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集団戦闘関連歩兵関係陽動PPGの初陣より I=D他、陸戦兵器関係足止めターキッシュバン活用法 個人戦闘関連 集団戦闘関連 歩兵関係 陽動 PPGの初陣より L:PPGの初陣より{ t:不規則な機動で動く=側面:効果+1評価 AR1(移動) l!:旗を立てる=目立つ事で敵をひきつける。側面:効果+0.5評価 l! 敵は水の巫女を狙っている=中央部に気を取られているため、普通なら気づくことにも引っかかる 側面:効果+8評価 l!:ポチの名を叫ぶ=士気を高めつつ注目を集められる 側面:効果+1評価 l!:陽動作戦=側面:部隊の皆で大声を出して移動することで、敵をかく乱する。側面:効果+0.5評価 l!:ドラスレ部隊に牽制をかけてもらう=敵がうかつにこちらに寄れない。側面:効果+3評価 } #犬の神様・猫の神様に乗ったドラゴンスレイヤーが陽動をかけようとしたとき。 #l!:は再利用性が無いため、確実に使えるのは #t:不規則な機動で動く=側面:効果+1評価 AR1(移動)のみです I=D他、陸戦兵器関係 足止め ターキッシュバン活用法 L:ターキッシュバン活用法={ t:ターキッシュバンは水上・水中戦闘できる=地の利を利用して敵を足止めすることは可能 t:ターキッシュバンは地上、水上、水中戦闘できる=地上と水中を行き来することでRBに対して地の利を得ることが出来る t:地の利を活かす=敵の索敵範囲ギリギリまで接近後水中へ逃げる t:1部隊でも対応できれば前進する=対応する必要があるなら1部隊は対応をとってこざるをえない t:敵の索敵範囲ギリギリまで接近後水中まで逃げる=橋など河川が近い場所が待ち伏せに望ましい t:1部隊でも対応できれば前進する=対応する必要があるなら1部隊は対応をとってこざるをえない t:対応する必要があるなら1部隊は対応をとってこざるをえない=移動には判定を必要としないので移動だけでARを浪費させれば評価が高い敵でも撤退させられる } 個人戦闘関連
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戦闘関連
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戦闘関連 戦闘開始時発動 戦闘時発動 戦闘勝利時発動 戦闘終了時発動 戦闘支援モンスター もどる
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戦闘関連 モンスター出現率 不確定名でのモンスター出現率 友好的なモンスター出現率 エンカウント時奇襲確率 戦闘中の順番プレイヤーの場合 モンスターの場合 ディスペル成功率 呪文・ブレスのダメージの軽減 モンスター出現率 扉のない袋小路は部屋の隅に該当 ドア先 1/8 部屋の隅 1/9くらい 部屋の中央 1/100 ダークゾーン 1/100 通路 1/95 不確定名でのモンスター出現率 0.76^(パーティー人数) 友好的なモンスター出現率 (先頭モンスターの)種族による 戦士 10% 魔術師 5% 僧侶 15% 盗賊 3% 小人 30% ドラゴン 25% その他 50% エンカウント時奇襲確率 友好的判定のち、下記確立で奇襲分岐する 友好的なモンスターの場合は奇襲は起こらない 奇襲する 20% 奇襲される 16% どちらでもない 64% 戦闘中の順番 キャラとモンスターで同順位ならキャラ優先 パーティー内およびモンスター同士で同順位の場合並び順(上から)で優先。 プレイヤーの場合 順番=1d10+下記ボーナス値出た数値が1未満であれば1に、10以上であれば10にする。 素早さ ボーナス値 3 3 4-5 2 6-7 1 8-14 0 15 -1 16 -2 17 -3 18 -4 モンスターの場合 2+1d8の乱数で、2~10までの範囲で順番が決定。 [3~10の間違いか] ディスペル成功率 1.CHANCE=50+5×LEVEL-10×モンスターのレベル 2.上記CHANCE値に職業修正加算 君主:-40 司教:-20 3.CHANCEが5以下なら5にする 4.0~100の乱数を発生させ、その値がCHANCE以下なら成功 呪文・ブレスのダメージの軽減 属性はティルトウェイト、火炎、冷気、麻痺、毒、石化、ドレインの7種類。 属性抵抗を持つアイテムを持っていると その属性の呪文のダメージが2/3 その属性のブレスのダメージが1/2になる。 例:炎の杖(#1)を持っていると マハリト、ラハリト、リトカンのダメージは2/3 呪文のダメージの軽減(モンスター側) モンスター側も同じく7種類の属性が設定されている。(FC版ROM解析で確認) その属性の呪文のダメージが2/3になる。(APPLE版では1/2) このページのトップへ
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Last up date 2010-02-03 20 16 28 (Wed) 戦闘関連 戦闘に関わるTipsはこちらへ。 各武器の特徴 種別 射程 攻撃間隔 AP回復 ウォーリア ウィザード テイマー バード 備考 素手 7 ○ ○ ○ ○ 武器無し時 短剣 7 ○ ○ ○ ○ 最も攻撃範囲が狭いが、攻撃後のディレイも最も短い。 片手剣 9 ○ × × ○ 両手剣 17 ○ × × × 片手斧 10 ○ × ○ × 両手斧 20 ○ × × × 両手武器の中では最も前に短く、横に広い攻撃範囲 片手槍 10 ○ × ○ × 両手槍 18 ○ × ○ × 片手鎚 9 ○ ○ × ○ 両手鎚 20 ○ × × × 両手斧よりもわずかに前に長く、その分だけ横幅が狭い。が、誤差の範囲 杖 20 × × × ○ AP自動回復効果有り前方範囲は両手鎚と同じ。横幅が狭い。 弓 20 × × ○ × 攻撃毎に矢を消費近寄られ過ぎると攻撃が当たらない。 ステータスの影響 能力値 HP AP ATK DEF S.ATK S.DEF HIT AVOID CRIT B.AVOID 備考 STR 1up/2pt 2up/1pt 2up/3pt ATKは6pt(12pt?)毎に+2のボーナス VIT 9up/1pt 1up/2pt 1up/12pt DEFは5pt毎に+1のボーナス DEX 1up/2pt 1up/2.5pt HITは5pt毎に+1のボーナス AGI 1up/2pt AVOIDは5pt毎に+1のボーナス INT 1.5up/1pt 2up/1pt 1up/2pt S.ATKは12pt毎に+2のボーナス MND 1.5up/1pt 1up/1pt 3up/5pt S.DEFは3pt毎に+1のボーナスB.AVOIDは8pt毎に+1のボーナス 攻撃力、防御力、耐性の関係 「攻撃側の攻撃力 防御側の防御力」ならば、与えるダメージは相手の防御力に応じて増減する。当然ながら、防御力が低ければ低い程、与えるダメージは大きくなる。 「攻撃側の攻撃力 = 防御側の防御力」になると、与えるダメージは相手の防御力に関わらず、攻撃側の攻撃力のみから求められる「最低保障ダメージ」になる。つまり、高過ぎる防御力には何の意味も無いのである。例:ATK300のキャラがDEF300のキャラを攻撃した時と、DEF1000のキャラを攻撃した時に与えるダメージが同じになる等 「最低保障ダメージ」は攻撃側の攻撃力のみに依存し、保障されるダメージは攻撃力が高ければ高い程上昇する。被ダメージを0にしようと思ったら、何らかの方法で攻撃側の攻撃力を0以下にする必要がある。 耐性は、上記の攻撃力と防御力から求められたダメージを増減させる効果を持つ。耐性1毎の増減量は0.5%? 戦闘関連のTips 装備を変更してもAPは0にならなくなりました。(2010/01/27アップデートより) ルート権(ドロップを回収する権利)は最初の一撃を当てたPCに優先的に与えられるため、AP 回復のために採取物を攻撃する場合は注意。殴りかけの採取物が残っていると、採取をしたいPCがルート権を得られずに泣く。 モンスターはドロップを回収しないと次が湧かないので、倒したまま放置しないこと。 モンスターのAIは密着すると攻撃が当たらない。動作はPCを射程内に収めるように動くので壁まで誘導すると攻撃してこなくなる。敵にも攻撃範囲があるので、相手のゲージのたまり具合を見て、後ろや脇に回りこむようにすれば相手の攻撃を回避できる。動きの遅い敵は上手く立ち回れば密着していてもノーダメージで切り抜けられる。ラグなどでずれると当たることもありますが。 復活にかかる時間は、前から攻撃を受けた場合2分、横3分、後ろ1分 攻撃魔法以外は、アクションタイムゲージが溜まった状態なら杖を構えなくても使える シールドガードは複数から全く同時に攻撃されると全て麻痺させる バックアタックの効果は以下の通り。これら全ての効果が発生する。予ダメージの上昇。 クリティカル発生率の上昇。 命中率の上昇(防御側の回避率の低下) クリティカルは必中ではない。攻撃が命中したかどうかの判定が行われた後に、その攻撃がクリティカルになったかどうかが決定される。 魔法にはバックアタック、クリティカルが存在しない。 ウェポンスタンやゲイル等で発生する「転倒」を初めとした一部の状態異常には、相手の回避率を低下させる効果がある。 直接的なダメージを与える攻撃の命中率は、物理攻撃、魔法攻撃を問わず、HITが基準になる。同様に、防御側の回避率は、物理攻撃、魔法攻撃を問わず、AVOIDが基準になる。 Debuff(バードの演奏等)や状態異常等の直接的なダメージを与えない攻撃の場合、防御側の回避率はB.AVOIDが基準になる。 単体対象の攻撃魔法を初めとした一部のスキルには、1回のスキル使用で複数回の攻撃判定を行っているものが存在する。例:ルナティックショット(3回)、ウィンドカッター(5回)等これらのスキルは「内部的な攻撃が命中した回数」に応じてダメージが増減する為、他のスキルと比べるとダメージにばらつきが出るようになっている。なお、これらのスキルを採取物に使用した場合は2以上のダメージを与える事ができるが、この特性が災いしてディナイフィジカルやディナイマジカル等の「1回だけ攻撃を防ぐ」Buffで完全に無効化されるという欠点も存在している。 過去のコメントはコチラ ATKはSTR6ptで1.5のボーナスだと思う。 - 名無しさん 2010-02-03 21 39 53 ついでに、VIT+MNDの合計が15ptでB.AVOIDに1のボーナスでは? - 名無しさん 2010-02-03 21 42 02 名前
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戦闘関連能力値 バトルステータス/BattleStatus ◇戦闘関連能力値 対象に攻撃を命中させる能力に関わる基準値とスキル補正を全て合算した物を《命中力》と呼ぶ。 自らへの攻撃に対処する能力に関わる基準値とスキル補正を全て合算した物を《回避力》と呼ぶ。 与攻撃ダメージ量に関わる基準値と補正を全て合算した物を《攻撃力》と呼ぶ。 被ダメージ軽減量に関わる基準値と補正を全て合算した物を《防御力》と呼ぶ。 ★《命中力》=敏捷力+武器スキルの熟練度+武器の命中力+武器の攻撃速度+Dexterity(器用さ)+Reflexes(反射神経) ★《回避力》=敏捷力+《盾装備》or《武器防御》スキルの熟練度+装備の回避力総計+Sensitivity(知覚力)+Reflexes(反射神経) ★《攻撃力》=筋力+武器の攻撃力+Strength(身体能力) ★《防御力》=筋力+防具の防御力総計+Vitality(生命力) 《命中力》と《回避力》と《攻撃力》と《防御力》を足したものを《個人総合力》と呼ぶ。 《個人総合力》を計算する時、使用する武器や防具が複数ある場合は高い方の値を採用する。 ※これらは戦闘処理を行う際に計算の手間を軽減する為の物であり、プレイヤーキャラクターが直接数値を認識する事は出来ない(人の成長を含む能力であり世界観にステータスという概念があるわけではない) ※装備を更新した場合などに随時計算し、戦闘関連キャラクターステータス表示に記載しておく。 ※《盾装備》スキルと《武器防御》スキルを両方習得している場合は、使えない状況に備えて両方共に《回避力》の値を計算して記載しておく。 ※《個人総合力》を計算する場合はどちらか高い方の数値のみを足す。 ※武器が複数ある場合も同様に計算しておき最も高いものを使用する。 ※プレイヤーは戦闘中必要な場合は力を抜く(筋力を一時的に下げる)などする事でいつでも自由に手加減が出来る。 ※盾や武器で受け止めたり受け流したりするのではない、身をかわすという意味での回避も勿論可能で《避け》として扱う。 ★《避け》=敏捷力+《軽業》スキルの熟練度÷10+装備の回避力総計+Sensitivity(知覚力)+Reflexes(反射神経) 法則へ DiamantSoleilメインメニューへ
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戦闘関連 戦闘関連 レベル差補正 命中・回避・ガード ダメージ計算 アーツのノックバックレベル バフ オーラ その他のバフ デバフ 状態異常 デバフ ヘイト パーティーゲージの変動条件 チェインリンク発生確率 レベル差補正 +... 敵とのLV差により様々な補正がかかる。 リンク→レベル差補正 LV差=自分のLV-敵のLV SPのみLV差=バトルメンバーの平均LV-敵のLV LV差が-22より大きい場合、入手するEXP・APは敵の種類に関係なく、キャラのLVにのみ依存。詳細はEXPテーブル参照。 以下の要素以外にも、リキのアーツ「イタダクも」と「コロベも」はLV差-11以上になると効果が限定される。 Lv差 素早さ エーテル命中 自ガード率 物理ダメージ エーテルダメージ EXP・AP SP -22 -200 -110 -100% 50% 50% 自lv依存 20 -21 150% -20 -19 -95% -18 -90% -17 -85% -16 -80% -15 -75% -14 -70% -13 -65% -12 -60% -11 -55% -10 -50% -9 -180 -99 -45% -8 -160 -88 -40% -7 -140 -77 -35% -6 -120 -66 -30% 75% 15 -5 -40 -30 -25% 75% 125% -4 -32 -24 -20% -3 -24 -18 -15% 100% 10 -2 0 0 0 100% 100% -1 0 1 2 3 24 18 15% 125% 50% 4 32 24 20% 125% 5 5 40 30 25% 6 120 66 30% 150% 10% 7 140 77 35% 150% 1 8 160 88 40% 9 180 99 45% 10 200 110 50% 200% 11 55% 12 60% 13 65% 14 70% 15 75% 16 80% 17 85% 18 90% 19 95% 20 100% 命中・回避・ガード +... 確率は以下の通り。 ただし、命中率10%以下(回避率90%以上)になると以下の式よりも変動が緩やかになり、レベル差や素早さ差が極端に大きい状態でも命中率0%(回避率100%)になる事はない。 アーツ補正はアーツレベル*5、APでレベルをあげられないアーツは固定で25 敵タレントアーツは回避不能 確率(%) 物理命中 自分の素早さ-int(重量/4)+アーツ補正-敵の素早さ+LV差補正値+100 エーテル命中 アーツ補正+LV差補正値+100 物理回避 自分の素早さ-重量-敵の素早さ+LV差補正値 エーテル回避 LV差補正値 味方ガード 自ガード率+LV差補正値 敵ガード 敵の物理回避と同じ確率で発動 命中・回避・ガードに影響する要素 対応ステータス 種類 効果 効果時間 備考 素早さ アーツ ライン ダイブソバット -25% 12~19.2 ボーンアッパー後のヒット時 ダンバン 明鏡止水 +50+75(瀕死時) 15~24 オーラ リキ イタダクも 自身の10%を吸収 ランダム効果 ユウキだも +75%~+156% 20~24.5 ランダム効果オーラ メリア サモン・ウインド +10%~+30% 召喚中範囲内 スキル シュルク 強者への挑戦 +15% 30 格上抜刀時 孤軍奮闘 +20% 30 仲間の戦闘不能時 ライン 強敵狙い +5% 30 格上抜刀時 フィオルン 強者への覚悟 +30% 30 格上抜刀時全ステータス上昇 乙女の奇跡 +25% 20 シュルクに励まされた時全ステータス上昇 ダンバン 極限見切り +15% HP半分 粋の境地 +30% 防具無し カルナ 救援の準備 +10 リキ アブナイも +20% HP半分 メリア ハイスピード +15 すっぴん美人 +20% ジェム無し筋力、E力、HP、素早さ上昇 性格 シュルク 直感 +2~+15 ライン 努力 ダンバン 粋 リキ 柔軟 メリア 冷静 ジェム 素早さアップ +2~+50 重量 スキル シュルク 装備上手 -5 ダンバン 常在戦場 -5 武装の極意 -10 物理命中 スキル リキ スキアリも +50 背面からの攻撃に効果 ジェム 夜間命中アップ +4~+50 夜間の攻撃に効果 テンション 低い -50 超低い 0% 転倒・気絶・スリープ時は命中 転倒・気絶・スリープ 100% エーテル命中 スキル リキ スキアリも +50 背面からの攻撃に効果 メリア 無心の悟り LV差補正値半減 テンション 低い -50 超低い 0% 転倒・気絶・スリープ時は命中 人系にモナドで攻撃 0% 転倒・気絶・スリープ 100% 物理回避 アーツ シュルク モナドスピード +190 8~12.5 自ガード率 アーツ ライン ガードシフト 100% 12~24.6 発動中行動不能 フィオルン ガードシフト 100% 15~29.4 オーラ スキル フィオルン 限界の挑戦 +15% HP半分 カルナ ガドの思い出 +10% メリア 王宮防御術 +15% 性格 シュルク 誠実 +2%~+15% ダンバン 慎重 リキ 臆病 +2%~+20% ダメージ計算 +... 基本式 味方のオートアタックはアーツ威力=1で計算 敵のオートアタックはアーツ威力=0.9~1.1 力=筋力orエーテル力 防御=物理防御orエーテル防御 敵タレントアーツに対しては防御力や耐性は無効 ダメージの最低値は1。ただし、1ダメージの攻撃をガードした場合は0になる。 ダメージ 基本ダメージ*乗算倍率要素*(1+加算倍率要素) 基本ダメージ 与ダメージ (武器威力+力)*アーツ威力 被ダメージ (敵力-自防御)*アーツ威力敵力-自防御の最低値は0 乗算倍率要素 以下の要素の倍率はそのままダメージに反映される。 種類 倍率 備考 LV差補正 0.5~2.0 LV差補正一覧参照 ダメージ耐性 0.1~2.0 物理耐性とエーテル耐性の二種類あり、特定の方向からの攻撃に耐性を持つモンスターも存在耐性による軽減がある場合、ダメージ表示の前に盾のマークが表示される耐性が50%以上(倍率0.5以下)で盾のマークは2つ 出血強化 1.05~2.0 出血のデバフダメージに効果 炎熱強化 1.05~2.0 炎熱のデバフダメージに効果 冷気強化 1.05~2.0 冷気のデバフダメージに効果 毒強化 1.05~2.0 毒のデバフダメージに効果 ガード 0.5 物理攻撃に対して発動し追加効果のデバフを無効にする タレントブースト装備時のオートアタック 0.5 機神兵に通常武器装備でエーテル攻撃 0.5 物理攻撃は1ダメージ フィオルンのオートアタック(1回攻撃) 2.0 通常の2回連続攻撃が確率で威力2倍の1回攻撃になる発動率30% 加算倍率要素 以下の要素の倍率は合算して1を足したものが最終的な倍率としてダメージに反映される。 種類 倍率 備考 アーツの特効 バスター +1.0 対機神兵 バックスラッシュ +1.0 背面攻撃 パワースマッシュダブルブレードモラッタも +2.0 背面攻撃 スピアブレード +2.0 転倒時 補助アーツ シャドーアイセカンドギア +0.5 5秒以内の物理アーツに効果 バレットチャージ +0.5~+3.2 次に使うアーツに効果 オーラ 九死一殺 +0.5 復活後、5秒以内の物理アーツに効果 マカセタも +0.5 オーラ終了後、15秒以内の物理アーツに効果 エレメントバースト +1.0 オーラ中エレメント発射に効果 レイジガードシフト -0.25 オーラ中の攻撃に効果 クイアラタメも +1.0*デバフ数 カルナのタレントゲージ +0.0~+0.56 攻撃アーツに効果(回復アーツは+0.25~-0.25)ゲージ量により増減 スキル 連携の極み +0.25 チェインアタック中の攻撃に効果デバフを付加する多段攻撃に対しては最後の一撃以外乗算で倍率がかかる 急所見定め +1.0 背面特効アーツに効果 強撃の極意 +0.2 クリティカルに効果 開戦の一撃 +0.5 最初の攻撃に効果 乙女の力 +0.5 シュルクが参加するチェインアタック中の攻撃に効果デバフを付加する多段攻撃に対しては最後の一撃以外乗算で倍率がかかる 乙女の勇気 +0.5 シュルクに未来を教えられた際の攻撃アーツに効果デバフを付加する多段攻撃に対しては最後の一撃以外乗算で倍率がかかる ビジョンモード +0.25 未来を教えられた際の攻撃アーツに効果デバフを付加する多段攻撃に対しては最後の一撃以外乗算で倍率がかかる 攻性エーテル +0.2 エーテル攻撃に効果 水の静けさ +0.25 水のエレメント発射の回復量に効果 風の言葉 +0.25 風のエレメント発射に効果 雷の怒り +0.25 雷属性アーツに効果 目覚めの一撃 +0.5 スリープ状態の敵に対する攻撃に効果 テレシアキラー +0.5 オーラ中、テレシアに対する攻撃に効果 ジェム 雷強化 +0.05~+1.0 雷属性アーツに効果 背面攻撃強化 +0.05~+1.0 背面からの攻撃に効果 開幕攻撃強化 +0.1~+1.5 開幕後最初の攻撃に効果 転倒威力アップ +0.05~+1.0 転倒している敵への攻撃に効果 気絶威力アップ +0.05~+1.0 気絶している敵への攻撃に効果 CHAIN数 CHAIN*2 +1.0 チェインアタック中に同色のアーツを使う CHAIN*3 +3.0 CHAIN*4 +5.0 CHAINMAX(5以上) +7.0 テンション 高い +0.1 チェインアタック中の攻撃に効果 超高い +0.2 クリティカル +0.25 テンションが高い時、発動率+15%テンションが超高い時+30%超高い+機神兵に対し通常武器装備の物理攻撃時+100% (弾かれて1と表示された場合は数字がでかくならないがクリティカル。モナドは当然適用外) 転倒・気絶 +0.25 クリティカルに効果 バックアタック +1.0 見つからずに背面攻撃 反属性キャストタイムダメージ +0.5 アーツ詠唱中に反属性(物理⇔エーテル)のアーツで攻撃 アーツのノックバックレベル +... 分類 名称 ノックバックレベル 備考 物理 モナドバスター 1 シールドバッシュ ダイブソバット ラリアット ヘルダイブクロー ムムカのアーツ効果は3連撃目のみ エーテル キャノンフラップ 物理 ダブルウインド バタフライステップ 2 桜花乱舞 効果は4連斬目のみ スピアブレイク ソードパイル 3 ロストレイ アルヴィースのアーツ効果は2連撃目のみ シャットダウン 4 バフ +... オーラ オーラとは 名称 効果 オーラ さまざまなバフ効果のあるオーラをまとう。 様々な効果がある特殊なバフ。 オーラ状態でオーラを発動した場合、効果は重複せず、上書きされる。 ブレイカー、マインドブラストの付属効果である「オーラ消去」がヒットするか、気絶で解除される。バフ消去の効果では消えない。 味方のオーラ オーラを発動するアーツのアイコンはオレンジ色で統一されている。 オーラアーツはオーラ中にそのオーラのアイコンを選択する事で解除可能。 ロックオン系のオーラは、発動と同時にターゲットしている敵にロックオンのデバフをかける その際ロックオンがレジストされるとオーラを発動できず、ロックオンが消去されるとオーラも解除される。 ラストスタンドと九死一殺は、気絶攻撃でHPが0になると気絶の効果でオーラが消去され、復活効果が発揮されない。 未来視では復活効果が発揮される結果が表示されるが、実際には復活しないので注意。 分類 使用者 名称 効果 アーツ ライン アンカーチェイン ノックバック、吹き飛ばし、累積ヘイト低下を防止する。発動中は1秒毎に累積ヘイト上昇 エンゲージ 発動時にロックオンのデバフをかける。マッドタウントの効果+25% バーサーカー 筋力アップ+物理耐性減の効果。マッドタウントが範囲効果になる ラストスタンド HP0になる攻撃を受けると自動回復。回復後パーティーゲージ+50 レイジ 攻撃を受けるとエーテル力*2のスパイクダメージを与える発動中は物理耐性+25%、攻撃力-25% フィオルン ガードシフト ガード率が100%になり、攻撃力が25%下がる スピードシフト ヘイスト+ダブルアタック率+25% ヒールバリア デバフ回復+時間ヒール(3秒毎) ロックオン 発動時にロックオンのデバフをかける。発動中はクリティカル率+50%、攻撃を受けるとタレントゲージ+5% ダンバン 九死一殺 HP0になる攻撃を受けると自動回復。回復後TP+50、物理アーツ1.5倍(5秒) 戦眼 発動時にロックオンのデバフをかける発動中はダブルアタック率+25%、攻撃を回避するとタレントゲージ+5% 天下無双 発動時に範囲内の味方に筋力アップ、パニック解除、敵からは揮発ヘイト獲得仲間に対する筋力アップはオーラが解除されても残る 明鏡止水 素早さ+50。瀕死時+75 陽炎 発動時にヘイトを消去発動中はクリティカル率100%、ヘイトを獲得しなくなる 神威息吹 ヘイスト+デバフ消去 カルナ ドライブブースト リキャスト時間を短縮。発動中はオートアタックと移動が出来ない ハイドスタンス 発動時にヘイトを減少させ、発動中にヘイトを獲得しなくなる クールダウン 1秒間隔でタレントゲージ35%ずつを減少させ、同時にHPを3%回復するタレントゲージが100%になると自動で発動し、その場合のタレントゲージの減少は15%ずつとなるタレントゲージが0になるまで行動、解除不能 リキ オコッタも タレントアーツ以外のダメージを2~8倍のスパイクダメージで返す マカセタも 死んだふりでヘイトを消去。発動中は戦闘不能のような扱いになり、任意で解除出来ない復活後の物理アーツ威力1.5倍 ユウキだも ランダムでステータスがアップし、中距離範囲内の味方のテンションが下がらなくなる メリア パワーエフェクト エレメント召喚のバフ範囲が倍になる その他 メリア エレメントバースト タレントゲージが貯まると自動発動し、エレメント発射時に確率で解除エレメント発射のダメージが倍になり、一部アーツが使用可能になる シュルク モナド発動 モナドのバトルパレットを開いている間発動する何の効果もないオーラだが、オーラ状態で効果を発揮するジェムやスキルの恩恵を得られる 敵のオーラ オーラ効果の説明↓ 思考読み:物理攻撃を超回避する 超回復:一定時間経過ごとにHPを超回復する 名称 効果 使用する主な敵 使用する主なアーツ 思考読み 物理回避率が大幅に上昇するオーラ。未来視ブレイクが発生した場合、アーツ実行直前に使用アーツを変更する テレシア(人型、鮫型、鱏型、竜型) 思考読み 超回復 2秒毎に最大HPの4%分回復する時間ヒールを付与するオーラ。未来視ブレイクが発生した場合、アーツ実行直前に使用アーツを変更する テレシア(竜型) 超回復オーラ 凶暴 覚醒と重複可能 赤いオーラを纏い、筋力アップ25%、ヘイスト25%のバフがかかるスロウ、転倒、気絶が無効になるオチツケもを使うとランダムで解除できる トキロス 鳥の狂騒 覚醒 凶暴と重複可能 青いオーラを纏い、ランダムでLVが上昇する。上昇値はLV10~19で +1~2、LV20~49で+2~3、LV50~で+2~4また、自分が受けていた状態異常が解除される。 アントル 虫の覚醒 無敵 攻撃が当たらなくなる。(回避扱いで、攻撃すると「ミス」と表記される。)見た目は雪埃だったり黄金のエーテルエネルギーだったりシールドバリアだったりといろいろある。ダメージは与えられないがデバフ自体は効くため、エーテルドレインなどでエーテル力ダウンなどのデバフを与えることは可能。なお、このオーラがかかる前に 受けていた デバフや出血などの継続ダメージはそのまま受け続ける。 ムムカヤルダバオトザンザ、ザンザガーディアン 雪隠エネルギー充填モナドシールド その他のバフ 名称 効果 筋力アップ ステータスが○%上昇する最大HPアップはアイコンが表示されない エーテル力アップ 素早さアップ 物理防御アップ エーテル防御アップ 最大HPアップ 物理バリア 物理耐性が上昇し、物理ダメージを○%軽減する エーテルバリア エーテル耐性が上昇し、エーテルダメージを○%軽減する ヘイスト オートアタックの速度が○%早くなる 時間ヒール 一定間隔でHPが回復する ダメージヒール 攻撃を受ける毎に最大HPの5%分回復する ダメージ無効 ダメージを肩代わりするバリアを張る合計ダメージがバリアの耐久値を超えると消滅する消滅時に耐久値を超えた分のダメージは防げない デバフ無効 全デバフ抵抗100%と同じ効果転倒、気絶以外のデバフと、HP吸収、TP吸収を防ぐ 物理アーツ強化 物理系アーツのダメージが増加する 攻撃反射 タレントアーツ以外の攻撃を反射するこの効果で敵を倒した場合、EXP等を入手しないさらに、 即死のデバフを 反射して倒した場合は宝箱も出現しない シールド タレントアーツによるダメージを1に抑え、追加効果のデバフを無効化するモナドシールドはアーツレベル以下のレベルのタレントアーツに効果1度防ぐと消滅 エンチャント 機神兵にダメージが通るようになる機神兵に対するオートアタックに追加ダメージが発生する アーマー 物理・エーテル耐性が上昇し、物理・エーテルダメージを○%軽減する スピード 物理回避が大幅に上昇する(素早さ+190相当)転倒、気絶、スリープ中は回避不可 デバフ +... 状態異常 崩し・転倒・気絶・スリープのアイコンは通常のデバフとは異なり、ターゲット・ステータスウィンドウ内ではなく、キャラクターの右上に表示される。 アイコン自体も他のデバフアイコンと異なり▼マークがなく、大きく表示される。 これらのデバフが複数がかかっていても、アイコンが表示されるのは一種類のみで、気絶>スリープ>転倒>崩しの優先順位で表示される。 転倒、気絶、スリープはキズナコミュの「助ける」で回復できる。 また、転倒に対して一部のエネミーは転倒時間半減効果を持っているほか、フェイスに対しては転倒時間が他より長い。 名称 効果 重ねがけ 崩し これ単体では何の効果もないが、転倒させるのに必要となるデバフ無効でない場合、チェインアタック中であれば100%効き、チェインアタック中でなければ崩せない敵もいる転倒中は効果時間が減少しない 時間延長 転倒 崩し、または転倒中に発動可能。ただし強制転倒や敵の転倒は崩し、転倒を必要としない行動、回避不能となり、機神兵やフェイスに通常武器で普通にダメージが与えられるようになるカウンタースパイクが効果を発揮しなくなるが、ダウンスパイクが発動してしまうクリティカルのダメージ倍率+0.25気絶、スリープ中は効果時間が減少しない全デバフ抵抗やデバフ無効のバフで防げない 気絶 転倒中に発動可能。ただし強制気絶や敵の気絶は転倒を必要としない行動、回避不能となり、オーラが解除される 効果中はヘイトが増加しないクリティカルのダメージ倍率+0.25全デバフ抵抗やデバフ無効のバフで防げない スリープ 行動、回避不能となり、攻撃を受けると必ずクリティカルになるダメージを受けると解除される(スリップダメージは解除だがおびきよせは解除されない)また、スリープ中は通常武器での物理攻撃でも機神兵にダメージが入る。ノックバック攻撃を受けてスリープが解除された場合ノックバックモーションが終わるまで攻撃必中する。 上書き デバフ ステータス低下系、耐性減系、スリップダメージ系は別キャラによる重ねがけは重複し加算されるが、同キャラによる重ねがけはアーツとジェムでも重複せず上書きになる。(状態異常系は要検証) 名称 効果 筋力ダウン ステータスが○%低下する エーテル力ダウン 素早さダウン 最大HPダウン 物理耐性減 物理攻撃による被ダメージが○%増加 エーテル耐性減 エーテル攻撃による被ダメージが○%増加 出血 2秒毎にダメージを受ける抵抗を持つ敵はいないが、デバフ無効のバフで防がれることはある 炎熱 冷気 毒 スロウ 移動速度とオートアタックが遅くなる パラライズ オートアタック、ダブルアタック、カウンターが30%の確率で不発になる バインド 移動ができなくなる(攻撃ヒット時25%の確率で解除) ロックオン 相手のターゲットを自分に固定するが、自分もターゲットを変更できなくなる別のロックオンが付与されると効果が上書きされ解除されるチェインアタックに入ると解除されるジャンプができなくなる味方の使用するものはレジストされた場合、オーラも自身にかからない。 パニック バトルを放棄して逃げ惑うようになるキズナコミュの「助ける」で解除可能転倒同様攻撃必中になるが機神兵装甲は無力化されないキャラが動き回るだけなので近くに対象がいればオートアタックが発動する 貫通 物理・エーテル防御が0になる最大HPダウン同様敵専用デバフだが、リフレクションで反射すれば付与可能 アーツ封印 タレントアーツ以外の使用、リキャストを不能にする オーラ封印 オーラとスパイクを封印する 即死 HPの最大値と同等のダメージを受け、その結果戦闘不能になるその為ダメージ無効でダメージを吸収すれば戦闘不能を回避することも出来る ヘイト +... ヘイトの種類 ダメージやデバフは対象の敵から、回復やバフは対象をターゲットしている敵からヘイトを獲得する。それぞれのヘイトの蓄積量の上限は30000。 ヘイトの種類 増加要素 増加量 減り方 累積ヘイト 与ダメージ ダメージ*0.5 ダメージを受けるとその値分減少 回復 回復値*1.25 揮発ヘイト アーツ使用 設定値*(LV+14) 1秒あたり60減少(DEでは75減少) 挑発ヘイト マッドタウント LV*120+1880 1秒あたり初期値の1/30が減少 その他 アンカーチェインはアーツ使用による揮発ヘイトの他、戦闘に参加している敵全てから1秒毎に200の累積ヘイトを獲得 天下無双は自分をターゲットしている敵の他、中距離範囲内にいる敵からもアーツ使用による揮発ヘイトを獲得 揮発ヘイト設定値 参考サイト:ゼノブレイドデータ集 アーツ分類\設定値 0 5 8 10 15 20 25 30 50 デバフ 時間ダメージ イーター ヒエヒエだも出血系アーツ(イーター除く) ドクドクだも エレメント発射(時間ダメージ系)モエモエだも ステータス低下 イタダクも スリットエッジ ダイブソバット天地剣 エーテルドレインパワードレインバーストエンド オーラバースト 崩し転倒気絶 鬼斬刃 コロベも崩し系アーツ(エアファング除く) エアファングワイルドダウン鉄功弾気絶系アーツ スターライト・ニー サイクロンファイナルクロス その他 ヘッドスナイプスリープ系アーツ スピアブレイクオチツケも グラビティーゼロシャドーステッチ ブレイカー マインドブラスト バフ オーラ 陽炎ハイドスタンスマカセタも その他 バーサーカー 天下無双 その他 シャドーアイセカンドギアエレメント召喚クールダウン シールドスピードキュアバレット エンチャントアーマーシールドバレットヒールカウンター キュアラウンド リフレクション シールドフラップ1シールドフラップ2 回復 ヒールギフト ライトヒール ヒールバレットガンバルも ヒールブラスト ヒールラウンド その他 攻撃 その他 ハンマービート 補助 その他 背水影技 LV毎の揮発・挑発ヘイト量 LV\設定値 5 8 10 15 20 25 30 50 挑発 1 75 120 150 225 300 375 450 750 2000 2 80 128 160 240 320 400 480 800 2120 3 85 136 170 255 340 425 510 850 2240 4 90 144 180 270 360 450 540 900 2360 5 95 152 190 285 380 475 570 950 2480 6 100 160 200 300 400 500 600 1000 2600 7 105 168 210 315 420 525 630 1050 2720 8 110 176 220 330 440 550 660 1100 2840 9 115 184 230 345 460 575 690 1150 2960 10 120 192 240 360 480 600 720 1200 3080 11 125 200 250 375 500 625 750 1250 3200 12 130 208 260 390 520 650 780 1300 3320 13 135 216 270 405 540 675 810 1350 3440 14 140 224 280 420 560 700 840 1400 3560 15 145 232 290 435 580 725 870 1450 3680 16 150 240 300 450 600 750 900 1500 3800 17 155 248 310 465 620 775 930 1550 3920 18 160 256 320 480 640 800 960 1600 4040 19 165 264 330 495 660 825 990 1650 4160 20 170 272 340 510 680 850 1020 1700 4280 21 175 280 350 525 700 875 1050 1750 4400 22 180 288 360 540 720 900 1080 1800 4520 23 185 296 370 555 740 925 1110 1850 4640 24 190 304 380 570 760 950 1140 1900 4760 25 195 312 390 585 780 975 1170 1950 4880 26 200 320 400 600 800 1000 1200 2000 5000 27 205 328 410 615 820 1025 1230 2050 5120 28 210 336 420 630 840 1050 1260 2100 5240 29 215 344 430 645 860 1075 1290 2150 5360 30 220 352 440 660 880 1100 1320 2200 5480 31 225 360 450 675 900 1125 1350 2250 5600 32 230 368 460 690 920 1150 1380 2300 5720 33 235 376 470 705 940 1175 1410 2350 5840 34 240 384 480 720 960 1200 1440 2400 5960 35 245 392 490 735 980 1225 1470 2450 6080 36 250 400 500 750 1000 1250 1500 2500 6200 37 255 408 510 765 1020 1275 1530 2550 6320 38 260 416 520 780 1040 1300 1560 2600 6440 39 265 424 530 795 1060 1325 1590 2650 6560 40 270 432 540 810 1080 1350 1620 2700 6680 41 275 440 550 825 1100 1375 1650 2750 6800 42 280 448 560 840 1120 1400 1680 2800 6920 43 285 456 570 855 1140 1425 1710 2850 7040 44 290 464 580 870 1160 1450 1740 2900 7160 45 295 472 590 885 1180 1475 1770 2950 7280 46 300 480 600 900 1200 1500 1800 3000 7400 47 305 488 610 915 1220 1525 1830 3050 7520 48 310 496 620 930 1240 1550 1860 3100 7640 49 315 504 630 945 1260 1575 1890 3150 7760 50 320 512 640 960 1280 1600 1920 3200 7880 51 325 520 650 975 1300 1625 1950 3250 8000 52 330 528 660 990 1320 1650 1980 3300 8120 53 335 536 670 1005 1340 1675 2010 3350 8240 54 340 544 680 1020 1360 1700 2040 3400 8360 55 345 552 690 1035 1380 1725 2070 3450 8480 56 350 560 700 1050 1400 1750 2100 3500 8600 57 355 568 710 1065 1420 1775 2130 3550 8720 58 360 576 720 1080 1440 1800 2160 3600 8840 59 365 584 730 1095 1460 1825 2190 3650 8960 60 370 592 740 1110 1480 1850 2220 3700 9080 61 375 600 750 1125 1500 1875 2250 3750 9200 62 380 608 760 1140 1520 1900 2280 3800 9320 63 385 616 770 1155 1540 1925 2310 3850 9440 64 390 624 780 1170 1560 1950 2340 3900 9560 65 395 632 790 1185 1580 1975 2370 3950 9680 66 400 640 800 1200 1600 2000 2400 4000 9800 67 405 648 810 1215 1620 2025 2430 4050 9920 68 410 656 820 1230 1640 2050 2460 4100 10040 69 415 664 830 1245 1660 2075 2490 4150 10160 70 420 672 840 1260 1680 2100 2520 4200 10280 71 425 680 850 1275 1700 2125 2550 4250 10400 72 430 688 860 1290 1720 2150 2580 4300 10520 73 435 696 870 1305 1740 2175 2610 4350 10640 74 440 704 880 1320 1760 2200 2640 4400 10760 75 445 712 890 1335 1780 2225 2670 4450 10880 76 450 720 900 1350 1800 2250 2700 4500 11000 77 455 728 910 1365 1820 2275 2730 4550 11120 78 460 736 920 1380 1840 2300 2760 4600 11240 79 465 744 930 1395 1860 2325 2790 4650 11360 80 470 752 940 1410 1880 2350 2820 4700 11480 81 475 760 950 1425 1900 2375 2850 4750 11600 82 480 768 960 1440 1920 2400 2880 4800 11720 83 485 776 970 1455 1940 2425 2910 4850 11840 84 490 784 980 1470 1960 2450 2940 4900 11960 85 495 792 990 1485 1980 2475 2970 4950 12080 86 500 800 1000 1500 2000 2500 3000 5000 12200 87 505 808 1010 1515 2020 2525 3030 5050 12320 88 510 816 1020 1530 2040 2550 3060 5100 12440 89 515 824 1030 1545 2060 2575 3090 5150 12560 90 520 832 1040 1560 2080 2600 3120 5200 12680 91 525 840 1050 1575 2100 2625 3150 5250 12800 92 530 848 1060 1590 2120 2650 3180 5300 12920 93 535 856 1070 1605 2140 2675 3210 5350 13040 94 540 864 1080 1620 2160 2700 3240 5400 13160 95 545 872 1090 1635 2180 2725 3270 5450 13280 96 550 880 1100 1650 2200 2750 3300 5500 13400 97 555 888 1110 1665 2220 2775 3330 5550 13520 98 560 896 1120 1680 2240 2800 3360 5600 13640 99 565 904 1130 1695 2260 2825 3390 5650 13760 パーティーゲージの変動条件 +... パーティーゲージの変動条件は以下の通り 分類 変動条件 変動量 備考 行動 クリティカル攻撃ヒット時 +10 アーツの特攻発動 +20 突発キズナの入力に成功 +50 シュルクのスキル 親愛の声援で+15 +75 シュルクのスキル 親愛の声援で+15ジャスト入力成功時 チェインアタック中に敵にトドメ +100 フィールド 非戦闘時 -2 1秒毎に減るダンバンのスキル 闘士の気構えでパーティーゲージ減少軽減 効果値1 行動 戦闘不能から回復 -100 リキのスキル 目覚めのキッスで使用コスト半減(ただし、蘇生自体にはゲージが100必要) 味方に未来を教える -100 チェインアタック発動 -300 フィールド 落下死 -300 リセット スキル 仲間2人が戦闘不能 +50 フィオルンのスキル 負けない勇気 アーツ 復活時 +50 ラインのアーツ ラストスタンド アーツ アーツ使用時 +55(100) リキのアーツ ヨロコベも最低レベルで+55、最大レベルで+100 チェインリンク発生確率 +... 発生確率 =テンション補正値+(30×キズナ値÷5000)+スキル補正値+ジャスト入力補正値 テンション補正値 超高い=30、高い=25、普通=20、低い=15、超低い=0 キズナ値 黄=0~999、緑=1000~1999、青=2000~2999、紫=3000~4999、桃=5000 スキル補正値 シュルクの「友情の連鎖」=15、ラインの「繋がる友情」=5 ジャスト入力補正値 ジャスト入力成功=20
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戦闘関連 戦場に出る(出せる)関連 バーン関連バーン(HP減)関連 バーン(HPを0)関連 バーン(破壊付き)関連 HP増関連 バウンス関連 呪い関連 コメント欄(要望を書くと誰かがまとめてくれるかもしれないよ) 「類似効果まとめ」へ戻る 戦場に出る(出せる)関連 赤 《竜使い》 1 2 1 ■使用効果(消費魔力1) 自分のアタッカーがドラゴンの場合、アタッカー1体のHPを「自分のアタッカーの攻撃力」減らす■待機効果(消費魔力2) 戦闘開始時、自分のアタッカーがいない場合、自分の待機所のドラゴン族を戦場に出す 《ゴブリンパラシュート部隊》 2 3 2 ゴブリン族■使用効果 戦場に出る 《騎兵》 3 6 1 先攻 ■使用効果 自分のクリーチャーを全て破壊する 破壊したクリーチャーが3体以上の場合、戦場に出る そうでない場合、このカードを破壊する■勝利効果 このクリーチャーのHPを1減らす 《ケルベロス》 4 3 3 先攻 ■自分のサブが相手のサブより多い場合、このクリーチャーが与える戦闘ダメージは2倍になり、受ける戦闘ダメージは半分になる■使用効果 自分のサブが3体いる場合、相手の上から3番目のサブを破壊し、戦場に出る 青 《イソギンチャク》 2 2 2 後攻 ■使用効果 自分のサブ1体を自分のアタッカーと入れ替える 《踊り子》 2 2 ■【戦場】自分の使用したカードはこのクリーチャーと入れ替わる 《人魚兵》 3 3 4 人魚族■使用効果 自分のアタッカーが人魚の場合、このカードとそれを入れ替え、それの使用効果を発動させる(この効果以外) 《水先案内人》 2 3 ■敗北効果 このクリーチャーを破壊する 自分のデッキから1枚選び、戦場に出し、デッキを切り直す 《ギャンブラー》 4 3 4 ■使用効果 自分の手札の左から3枚を裏向きにして相手に選ばせる(相手から色は分かる)それがドラゴン族の場合、自分の戦場に出すそうでない場合、相手の戦場に出す 《海賊船》 5 5 6 ■手札効果 自分のアタッカーの勝利効果が発動した時、それが2回目以降の場合、自分のアタッカーと入れ替わる 黒 《サモナー》 3 3 3 ■使用効果 自分の黒のサブ1体を破壊する そうした場合、自分の手札の「黒のカード」からランダムに1体戦場に出す 《ネクロマンサー》 4 3 ■使用効果 自分の墓地の一番新しいカードを戦場に出す 《アヌビス》 4 3 2 先攻 獣人族■使用効果 自分の墓地のカードが13枚以上ある場合、それらの中から1枚を選び、カード名をミイラに変えて戦場に出す 自分の墓地の全てのカードを手札に加える 《ドラゴンゾンビ》 7 7 後攻 ドラゴン族■自分のドラゴン族アタッカーかゾンビが戦場を離れた場合、自分の墓地にあるこのカードを戦場に出す 緑 《ワーエレファント》 4 3 6 獣人族■使用効果(消費魔力1) 自分のライフが相手より少ない場合、両者の戦場にゾウを出す 目次 バーン関連 バーン(HP減)関連 バーン(HPを0)関連 バーン(破壊付き)関連 バーン(HP減)関連 赤 《怪火》 0 1 0 ■待機効果 自分の赤カードの効果によって減少するHPを2増やす 《見習い魔女》 1 2 1 ■使用効果 アタッカー1体のHPを1減らす それのHPが0以下になった場合、それを破壊する■勝利効果 このクリーチャーを炎の魔女に変えて自分の手札に戻す 《竜使い》 2 1 ■使用効果(消費魔力1) 自分のアタッカーがドラゴンの場合、アタッカー1体のHPを「自分のアタッカーの攻撃力」減らす■待機効果(消費魔力2) 戦闘開始時、自分のアタッカーがいない場合、自分の待機所のドラゴン族を戦場に出す 《ヤドクガエル》 2 1 ■敗北効果 相手のアタッカーのHPを5減らす 《ゴブリンメイジ》 2 4 1 ゴブリン族■使用効果 アタッカー1体のHPと攻撃力を入れ替える それがゴブリンの場合、それの攻撃力を2増やす 《放火魔》 4 1 ■使用効果 自分のデッキの一番上のカードを破壊する 全てのアタッカーのHPを「破壊したカードのレベル」減らす 《火竜の首》 2 1 先攻 ドラゴン族■使用効果 先攻ではないアタッカーのHPを2減らす 《サラマンダー》 3 1 ■使用効果(消費魔力1) アタッカー1体のHPを「自分の手札のレベル2カードの数」減らす 《ゴブリン戦車》 3 5 2 ゴブリン族■使用効果 自分のサブ1体を破壊する 全てのアタッカーのHPを「破壊したサブの攻撃力+1」減らす 《炎の魔女》 6 2 ■使用効果 自分の手札に青カードがある場合、自分のアタッカーを破壊する そうでない場合、アタッカー1体のHPを2減らす それのHPが0になった場合、それを破壊する 《マジシャン》 4 2 ■使用効果 アタッカー1体のHPを「自分の魔力+1」減らす それのHPが0以下になった場合、それを破壊する 自分の魔力を「減少させたHP」減らす 《弩兵》 6 1 ■待機効果 自分のデッキにカードが加えられるか、自分のデッキを切り直した場合、アタッカー1体のHPを5減らす 《カウンターゴーレム》 4 0 6 ■このクリーチャーのHPが減少した場合、相手のアタッカーのHPを「減少したHP」減らす 《火竜》 5 6 4 ドラゴン族■使用効果 火竜以外のアタッカーのHPを「自分の手札の赤カードの数」減らす 自分の手札が7枚以上あり、全て赤の場合、それを破壊する■敗北効果 このクリーチャーを火竜の首に変えて自分の手札に戻す 青 (該当カードなし) 黒 《魔剣》 1 3 0 ■使用効果 アタッカー1体のHPを1減らし、攻撃力を1増やし、呪いを与える 《黒の書》 2 5 0 ■使用効果 黒ではないアタッカーのHPと攻撃力を1減らす 相手の手札からランダムに1枚破壊する 《バフォメット》 4 5 4 獣人族■使用効果 黒ではないアタッカーのHPと攻撃力を2減らす 自分の手札が7枚以上あり、全て黒の場合、代わりに4減らす 緑 《ラッパ妖精》 1 1 2 ■使用効果(消費魔力1) アタッカー1体のレベルとHPと攻撃力と速度と特殊能力を元に戻す 目次 バーン(HPを0)関連 赤 《ソーサレス》 4 5 2 ■使用効果 アタッカー1体に「勝利時にHPが0になる能力」を与え、攻撃力を1増やす 《赤ドラゴン》 5 7 5 ドラゴン族■使用効果 後攻のアタッカーのHPを0にする■割引 このカードを使用するための魔力は「自分の手札の竜使いの数」減る 青 (該当カードなし) 黒 《忍者》 2 3 2 ■このカードはデッキに5枚まで入れることができる■使用効果 自分のアタッカーが忍者の場合、相手のアタッカーのHPを0にする 《イビルアイ》 3 3 3 ■使用効果 呪われているアタッカーのHPを0にする そうした場合、その持ち主の手札をランダムに5枚破壊する 《バンシー》 3 3 ■使用効果 アタッカー1体に「敗北時に相手のアタッカーのHPを0にする能力」を与える 《死神》 4 4 3 ■使用効果 アタッカー1体のHPを0にする 自分の手札を全て破壊する 《デュラハン》 5 6 5 ■使用効果(消費魔力2) ライフが多い方のプレイヤーのアタッカーのHPと攻撃力を0にする そうした場合、そのプレイヤーの魔力を0にする 緑 《緑ドラゴン》 5 5 7 ドラゴン族■使用効果 先攻のアタッカーのHPを0にする 目次 バーン(破壊付き)関連 全てのクリーチャー破壊(自他アタッカー・サブ問わず)に関する場合→クリーチャー破壊関連 赤 《見習い魔女》 1 2 1 ■使用効果 アタッカー1体のHPを1減らす それのHPが0以下になった場合、それを破壊する■勝利効果 このクリーチャーを炎の魔女に変えて自分の手札に戻す 《征服王》 2 4 1 ■使用効果 自分の手札が全て赤の場合、レベル3以下のアタッカーを破壊する◇対CPUレーティング1751記念カード 《炎の魔女》 3 6 2 ■使用効果 自分の手札に青カードがある場合、自分のアタッカーを破壊する そうでない場合、アタッカー1体のHPを2減らす それのHPが0になった場合、それを破壊する 《マジシャン》 4 2 ■使用効果 アタッカー1体のHPを「自分の魔力+1」減らす それのHPが0以下になった場合、それを破壊する 自分の魔力を「減少させたHP」減らす 《狂戦士》 4 6 3 ■【戦場】両者の使用したカードのレベルが同じ場合、「このクリーチャー以外の全てのクリーチャーと両者の使用したカード」を破壊する5体 以上のクリーチャーを破壊した場合、相手のライフを1減らす 《炎馬》 4 1 先攻 ■勝利効果 アタッカー1体を破壊する■手札効果(消費魔力1)クリーチャーが効果で破壊された場合、待機所に出る 《火竜》 5 6 4 ドラゴン族■使用効果 火竜以外のアタッカーのHPを「自分の手札の赤カードの数」減らす 自分の手札が7枚以上あり、全て赤の場合、それを破壊する■敗北効果 このクリーチャーを火竜の首に変えて自分の手札に戻す 《朱雀》 8 5 5 先攻 ■使用効果(消費魔力1) 全てのクリーチャーを破壊する 青 (該当カードなし) 黒 (該当カードなし) 緑 《ステゴサウルス》 3 5 7 ■使用効果 植物クリーチャーを破壊する 破壊できなかった場合、このカードを手札に戻す 目次 HP増関連 赤 《ゴブリンメイジ》 2 4 1 ゴブリン族■使用効果 アタッカー1体のHPと攻撃力を入れ替える それがゴブリンの場合、それの攻撃力を2増やす 《ケルベロス》 4 3 3 先攻 ■自分のサブが相手のサブより多い場合、このクリーチャーが与える戦闘ダメージは2倍になり、受ける戦闘ダメージは半分になる■使用効果 自分のサブが3体いる場合、相手の上から3番目のサブを破壊し、戦場に出る 青 《人魚メイジ》 2 2 2 人魚族■使用効果 相手のアタッカーが無効を持たない場合、自分のアタッカーのHPと攻撃力を相手のアタッカーと同じにする 黒 《ゾンビ》 2 3 3 後攻 ■このクリーチャーのHPが戦闘ダメージによって0以下になった場合、自分の手札からランダムに3枚破壊する そうした場合、このクリーチャーのHPを元に戻す 《吸血鬼》 3 4 3 ■勝利効果 このクリーチャーのHPと攻撃力を「自分の待機所と墓地にあるコウモリの数+2」増やす 《キメラ》 3 3 ■使用効果(消費魔力3) 自分のサブ1体を破壊する 自分のアタッカーのHPを「破壊したサブのHP」増やし、攻撃力を「破壊したサブの攻撃力」増やす 緑 《妖精》 1 1 2 ■使用効果 アタッカー1体に「効果で破壊されない能力」を与え、HPを1増やす そうした場合、自分の魔力を1増やす 《カメレオン》 1 2 ■使用効果 アタッカー1体に「全ての色と全てのカード名を持つ能力」を与え、HPを1増やす 《ラッパ妖精》 1 2 ■使用効果(消費魔力1) アタッカー1体のレベルとHPと攻撃力と速度と特殊能力を元に戻す 《ピクシー》 1 2 ■使用効果(消費魔力1) アタッカー1体のHPと攻撃力を高い方に揃える 《ガーディアン》 0 4 後攻 ■使用効果 後攻のアタッカーのHPを「それの能力の数」増やし、「このターンの間使用効果を無効化する能力」を与える■待機効果 自分のアタッカーは戦場に出る時にHPが1増える 《スカンク》 1 2 ■待機効果 自分のアタッカーのHPが増加した場合、相手のアタッカーの攻撃力を「増加したHP」減らす 《ヌー》 3 2 3 ■使用効果 自分の待機所に可能な限りヌーを出す■待機効果 自分のヌーは戦場に出る時にHPが1増える 《老婆》 2 4 後攻 ■使用効果 植物族アタッカー1体のHPを1増やし、効果を発動させる(この効果は戦場では発動しない)■待機効果 自分が植物族を使用するための魔力は1減る 《変異体》 0 6 ■【戦場】戦闘が引き分けになった場合、このクリーチャーのHPと攻撃力を「ターン数」にし、自分のライフを「ターン数÷3」増やす 《植物使い》 3 2 4 ■使用効果(消費魔力1) アタッカー1体のHPを「自分の手札の緑カードの数」増やす 《クマ》 3 5 ■相手のアタッカーよりレベルが高い場合、このクリーチャーが受ける戦闘ダメージは半分になる■勝利効果 「レベルがこのクリーチャーより低い自分のサブ」1体を破壊する このクリーチャーのHPを「破壊したサブのHP」増やす 《ウーズ》 4 6 後攻 ■このクリーチャーのHPと攻撃力の増加量は2倍になる■使用効果 自分のアタッカーにこのカードの能力を与える 《シャーマン》 2 4 ■使用効果 レベルが「自分の手札の色の数-1」以下のアタッカー1体のHPと攻撃力を2倍にする(デーモンは黒と見なす) 《苔男》 4 4 8 後攻 植物族■勝利効果 以下の2つから1つを選ぶ (A)このクリーチャーの全てのステータスを元に戻す (B)このクリーチャーは他の全てのクリーチャーの能力を得る 《煙竜》 4 6 後攻 ドラゴン族■【戦場】煙の効果が発動するたび、このクリーチャーのHPと攻撃力は3増える■使用効果(消費魔力1) 自分のデッキと墓地から全ての煙を手札に加える 《サイクロプス》 3 5 ■使用効果 アタッカー1体に「戦闘で受けるダメージを半減する能力」を与える 《ケンタウロスリーダー》 3 6 獣人族■【戦場・待機所】相手の獣人族ではないサブの能力を封じるターン開始時、相手の獣人族でないアタッカーの能力を消去し、速度を普通にし、自分の獣人族アタッカーのHPを3増やす 《ワーム》 5 6 8 後攻 ■使用効果 自分のアタッカーにこのカードの能力を与える■勝利効果 これのHPが2以下の場合、自分の魔力を「これのレベル」増やし、自分の待機所にこれのコピーを出し、これのHPを元に戻し、「戦闘で受けるダメージを半減する能力」を得る 《エメラルドドラゴン》 3 7 ドラゴン族■使用効果(消費魔力1) ドラゴン族アタッカーのHPと攻撃力を2倍にし、「このターンの間使用効果を無効化する能力」を与える 目次 バウンス関連 青 《ウミガメ》 2 3 4 後攻 ■使用効果 レベル1以下のアタッカー1体を手札に戻す 《人魚予言者》 2 2 人魚族■使用効果 デーモン以外の全種類のカードから1枚選び、自分のデッキの一番下に置く■待機効果 相手が「自分のデッキの一番下のカードと同じカード」を使用した場合、相手の全てのクリーチャーを手札に戻す 《ソーサラー》 3 3 3 ■使用効果(消費魔力1) レベル5以上のアタッカーを手札に戻す 《首長竜》 4 4 4 ■使用効果 レベルが「自分の手札の色の数」以下のアタッカー1体を手札に戻す(デーモンは黒と見なす) 《人魚兵長》 4 5 人魚族■使用効果 カードを1枚引く それが人魚の場合、人魚ではないアタッカーを手札に戻す 《クジラ》 5 4 5 ■使用効果(消費魔力1) 相手が使用したカードを手札に戻す 《シーサーペント》 6 5 5 ■使用効果 全てのアタッカー1体を手札に戻す 目次 呪い関連 黒 《魔剣》 1 3 0 ■使用効果 アタッカー1体のHPを1減らし、攻撃力を1増やし、呪いを与える 《ミイラ》 2 1 ■敗北効果 相手の魔力を1減らす 相手のアタッカーが呪われている場合、相手の魔力増加量を1減らす そうでない場合、相手のアタッカーに呪いを与える 《スケルトン》 3 4 3 ■敗北効果 相手のアタッカーに呪いを与え、このクリーチャーのHPと攻撃力を5にする このクリーチャーが呪われていない場合、この能力を失う 《イビルアイ》 3 3 ■使用効果 呪われているアタッカーのHPを0にする そうした場合、その持ち主の手札をランダムに5枚破壊する 《呪豚》 5 6 5 ■割引 このカードを使用するための魔力は、呪われたアタッカーがいる場 合5減り、「自分の墓地の植物族の数の2倍」減る 目次 コメント欄(要望を書くと誰かがまとめてくれるかもしれないよ) HP増はキメラも -- 名無しさん (2011-12-04 08 42 26) あとシャーマンと、ゾンビもじゃないか? それとバーンにヤドクガエル追加お願いします -- 名無しさん (2011-12-04 08 45 51) ↑キメラシャーマンゾンビは失念。ヤドクは変種と判断し追加しました。 -- 名無しさん (2011-12-04 09 27 44) ところで、個人的にHP増はバーンの対効果だと思ってこっちいれたけど、ステータス関連に入れるべき?・・・ -- 名無しさん (2011-12-04 09 29 10) ↑攻撃力増減関連を作ろうかと思うのだが、それはステ関連だと思うので、HP増が攻撃力増減の対効果ならステ関連に移行しようかと思ってるんだが。 -- 名無しさん (2011-12-04 09 31 07) バーン分割してみた。分割基準は適当なので、他に案があったらお願い。 -- 名無しさん (2011-12-10 09 03 55) 案というか気になった所挙げてみる。ヤドクとカウンゴの戦場効果によるHP減少は分けた方がいいような、あとゴブリンメイジやラッパ妖精は確かにHP減少する時もあるが状況が限られてるしわざわざバーンとしてまとめる程か疑問。征服王、朱雀の破壊はバーンのくくりでいいのか疑問、それらが入っていてステゴが入ってないのも疑問 -- 名無しさん (2011-12-10 21 16 26) ヤドクは何なんだw -- 名無しさん (2011-12-10 22 17 38) ヤドクが疑問なら弩兵も疑問だろうけど、どっちもバーンにいれていと思う。征服より狂戦の方がバーンぽくないが、この分量ならどちらも入れてていいと思う。 -- 名無しさん (2011-12-10 22 28 44) 名前 コメント
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戦闘関連のルールについて 戦闘時に用いるルールを説明。戦闘は「がせWIZらいと」の華であり肝ともいえる部分なので、複雑な部分もあるがしっかり把握する必要がある。 「戦闘時に選択できる行動について」 「攻撃判定(白兵戦)について(旧版)」 「攻撃判定(射撃戦)について(旧版)」 「ファンブルについて(旧版)」 「装備と防御性能について」 「ER(エレメントレジスタンス)について」 「戦闘における利き腕と逆腕について」 「体術ACについて」 「レジストチェック(回避・抵抗判定)について」 「戦闘時の特殊な状況、ステータス異常について」 「2倍ダメージ・ダメージ半減・防御属性の重複について(旧版)」・・・4th版に変更して、計算式の項目に移動予定。 「フォースについて(作成中)」
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詠唱兵器 一般アイテム 戦闘関連情報 戦場 その他 戦闘関連情報 戦闘中に気をつけるべき事や、作戦的な事についての情報を纏めてあるページです。 リプレイ中にあったMSさんからの指摘なども取り扱ってあります。 一般人の扱い 一般人はHPが「0」になった時点で「死亡」します。能力者と違って、「戦闘不能」や「重傷」状態はありません。 一般人に対して「HPを回復させる」アビリティは効果を発揮しません。 一般人の能力値は「Lv10の能力者」相当になります。但し、詠唱兵器などは装備できない為、攻撃を受けると、一撃で死亡するような事もあります。 一般人からの「通常の武器や兵器」による攻撃は、難無く回避できるようです。サブマシンガンの火線をかいくぐり、そのまま武器を叩き落すと言う判定がされた事もあります。 「フレイムバインディング」を受けた際、炎を見た常識的な反応として「燃える」と言う恐怖感を抱いた事があります。 目覚めたばかりの能力者の扱い 目覚めたばかりの能力者は「Lv10」のキャラクターとして扱われます。(銀誓館学園などの組織Lvが上昇している組織内で目覚めた場合は、この限りではありません) 戦闘時の注意事項 多数のゴーストと戦う場合、戦力は分散すべきではないとの注意が数回されています。 ゴーストを倒す為であっても、公共物などは可能な限り破壊しない事が推奨されます。例え、誰も住んでいない家であっても、派手に壊すと怪しまれる可能性があり、人の出入りが少ない森であっても、大きく傷付けると後で疑われる可能性があります。 下水道などの「余り人が立ち入らない場所」では、稀にゴーストを殲滅しなくても依頼成功となる事があります。 相手の特性/相手の目的・作戦 理性を持たず、複雑な判断や合理的な判断の出来ないゴーストの中にも知性と知恵を持ちあわせたリリス。来訪者、鍛錬訓練を積んだ一般人、銀誓館学園と同じ能力者等。明確な目的と事前の準備、作戦計画を持って行動する者達等、瞬時に状況を判断し、弱点を看破し、最善の行動を選択する相手もいます。 シナリオによっては、相手の作戦や行動に先手を打って目的を阻止する事を要求される物もあります。シナリオのオープニング情報を考慮してシナリオ上の注意点や弱点への対策が必須になる場合もあります。また、シナリオ難易度が上るほど、人海戦術や単純な力押しでは打開出来ない傾向が強くなります。 外した長射程攻撃の行方 何も無ければそのまま消滅します。 消滅する前に何かにぶつかると、それ相応の跡(弾痕など)が残ります。 走行中のバイクの後部座席からの長射程攻撃 後ろを振り返って長射程攻撃を行う余裕はありません。手を離した瞬間、バイクから振り落とされる事になります。 囮 囮となる人は始めから武器を持っているべきではないと書かれた事があります。この時は、武器を取り難い場所に置いていた為に反応が遅れ、結果的に大ダメージを受ける事になりました。また、イグニッションは一瞬で完了できるので、武器を隠して持ち運ぶよりも、イグニッションせずに行動した方が良かったとも書かれていました。 突入する順番 各自が自分の突入する順番を「誰の後」としか覚えていなかった為に、全員の突入が完了するまでに時間がかかった事があります。 「全員の突入する順番」を把握している人がいなかった為に発生した状況です。 戦闘時の布陣 布陣を決めるのであれば、距離や向き、誰と連携するのかを具体的に記述した方が良い結果に繋がりやすくなります。 前衛が少な過ぎると、前衛が受けるダメージが飛躍的に上昇し、重症率も高くなります。前衛、後衛のバランスは良く考える必要があります。 包囲/挟撃 ただ単に漠然と囲っただけでは脆い部分から突破される危険性があります。 挟撃は相手を足止めした状態でこそ効果を発揮する策です。動いている相手を挟み込む事は非常に難しいものとされています。また、射撃や遠距離のアビリティを移動しながら使用するのは難しいという事で攻撃する際に上手く行動できない事があります。 追撃/逃走 最初から逃走の準備をしている。何かあれば直ぐに逃走に移る。地理や地形、建物の構造を把握している。車や乗り物を使用している等。アドバンテージのある相手の場合。作戦と対策を用意しておかなければ逃走の阻止は困難と判定される場合があります。 包囲/挟撃と共に、一人に対して二人では難しい。3人以上で漸く効果的な行動の阻止が出来る、と指摘された事もあります。 自分が逃走する場合。生存率を上げる為、移動しながら使用出来る射程が自分、近接1体の回復アビリティの活性化を推奨されたケースもあります。 攻撃する対象/狙われる対象 一度に何体もの相手を同時に攻撃する事はできません。外見などで相手を明確に区別できる場合は、誰が誰を攻撃するのかをはっきりと決めて置かないと、攻撃の際に上手く行動できない事があります。 但し、見た目で相手が区別できない場合はこの限りではありません。 ゴーストによっては、オープニングなどで明記された特定の対象を執拗に狙う場合があります。 人狼騎士の様に戦闘に長けた来訪者や、戦闘訓練を積んだ能力者は、回復アビリティを使う人物、ダメージを受けて弱っている人物、陣頭で指示を出す人物を指揮官と認識して集中攻撃する、崩れた陣形の隙を突く等、状況に合わせ合理的な対象を狙う傾向にあります。 射程 近接攻撃の射程は「3m」、これに移動可能な「12m」程度の距離が加わります。長射程攻撃の射程は「20m」です。これはゴーストであっても原則として変わりません。すなわち、こちらから攻撃できる距離は、相手からも攻撃される距離になります。ゴーストが長射程攻撃を持っている場合、一方的に攻撃する事は不可能です。 ごく稀に「10m」などの特殊な射程を持つゴーストもいます。この場合はオープニングにそう明記されています。 アビリティによる攻撃 アビリティによる攻撃は、回避かガードする事しかできません。攻撃やアビリティなどで相殺する事も不可能です。 一部の例外を除いて「耳栓」「マスク」「手袋」「マント」などの道具でアビリティ相当の攻撃を無効化する事はできません。例え直接当たらなかったとしても、アビリティの効果は発揮されます。 攻撃アビリティを使用する事で、瞬時に車やヘリコプター等の乗り物へも深刻なダメージを与えて使用不能にしたり、破壊出来る場合が在ります。 吹き飛ばし 壁に叩き付けても追加のダメージは発生しません。但し、吹き飛ばし効果の結果、落下ダメージを受ける事はあるようです。 「眠り」対策 原則として「衝撃を与える」事で、目を覚まさせる事ができます。まれに「衝撃を与えた程度では目を覚まさない」と判定される事もあります。 魔炎(フレイムキャノン、フェニックスブロウ、炎の魔弾) 自然な炎では無い為、水に浸かっても消えません。また「水刃手裏剣」などアビリティによる水でも消えません。 普通の炎では無い為、何かを燃やす事はできないと明言された事があります。 逆に死体の一部などを燃やす事ができた事もあります。この場合は、燃やす事のできる量はアビリティの回数に依存する為、「骨も残さず燃やし尽くす」事は難しいようです。 燃えている対象の周囲のものに延焼する可能性があります。延焼した魔炎は、延焼元の魔炎の効果が消えた時点で消滅します。 最終的には各MSさんの判断によって、どのような結果になるかが決まります。 足元にロープを張って、相手を転倒させる。 体重の軽い子供であっても、転倒させるには強い力が必要です。妖獣などが相手であれば、イグニッションしていても引っ張られる力でダメージを受ける可能性もあります。 鋼糸による移動制限 事前に戦場となる場所に鋼糸を張り巡らせ、そこに相手を誘き寄せる事で相手の行動範囲を制限できた事があります。 リビングデッドの遺体 遺体に残る傷を少なくするには以下の方法が有効的とされています。・強力な攻撃で一気に倒す。・威力の弱い攻撃を積み重ねて倒す。このどちらでも無い方法では、遺体の損傷が激しくなるようです。