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タイガー電動計算器 http //www.kogures.com/hitoshi/history/monroe/index.html http //auction.plus-a.net/a/m84472269/
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魔法ダメージ計算器 魔法ダメージの計算スクリプトを作ってみました。 JavaScriptを使用しているため外部サイトです。 例によっておおきくなりません様の計算式を利用させて頂いています。 魔法ダメージ計算器 CoC・イラプの新威力に対応しました。詳しくは→聖地封印 魔法新威力実験 現在、ヒールのクラス別修正には対応しておりません。消費MPのみ対応済みです。 注意点 "Add.SP" の欄は装備・アイテムによる追加SPを入力して下さい。画面に表示される"SP"はステータス欄にあります。("SP"は計算に使われていません) 分布範囲は信頼区間を95%としたものです。5%未満の確率で範囲外の値も出現します。 細かい数字は計算式の都合で正確ではありません。 バグ・計算ミスが多数含まれている可能性があります。予めご了承下さい。 更新履歴 2014.2.10ブラウザ互換性の修正(自分以外の環境で動いていたんだろうか、これ) MRの0%ボタンと100%ボタンの付与 PC/NPCの区別(現状、魔法武器の計算にのみ影響) ダメージ/INT効率を実装(INT/SP1の価値を表示) 魔法威力計算機能の整備(まだ試験中) 2014.1.10ダメージMP効率を20→15MPに変更(WIZのサンバ・エルフのB2S相当) 魔法倍率の表示 魔法威力計算機能の追加(データのない魔法武器の威力推定などの用途を想定) コーンオブコールドとイラプションの新威力の実験結果を反映 エクストラヒールの消費MPの変更を反映 過去の更新履歴 ToDo クッキー ダメージ時間効率 クラスごとの仕様可能魔法分別 スタッフによるボーナス 参考資料 リネージュ パワーウィキ … 基礎データ・素材 ELF.COM.BAT … 基礎データ おおきくなりません … 計算式・実験データなど お相撲さんの相撲部屋 … 計算式・実験データなど WhiteMemory Lineage 実験室 … 自分で調べたもの コメント 名前 コメント
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695 :フォレストン:2014/06/26(木) 12 06 09 チートの基本は計算器から 提督たちの憂鬱 支援SS 憂鬱日本計算器事情 夢幻会。 列強筆頭にして、世界最強国家である大日本帝国を影で操る秘密結社というのが、関係者の一般的な認識なのであるが、その活動が本格的に始まったのは日清戦争の前後とされている。 未来知識を持つ逆行者であるが、日清戦争どころか遡れば平安時代には既に存在していたことが後世になって確認されている。しかし、過去の時代の逆行者達は基本的に単独で行動していた。 これは簡単な話で、その時代に20世紀の価値観を持ち込んでも理解出来る者が存在しなかったからである。(影響を受けた者はいたが) 同様の価値観を有する逆行者達が手を組めれば最善なのであるが、その当時の情報伝達手段では逆行者同士が出会う確立は限り無く低かったのである。 結局のところ、逆行者同士が存在を確認して夢幻会を設立することになるのは、電信機や新聞等のマスメディアが発達し始める近代に入ってからとなる。 さて、ここからが本題である。 趣味や欲望に走った者を除いた、いわゆる一般的?な逆行者が一度は挑戦し、そして挫折したものが存在した。 20世紀の人間からしてみれば、存在自体がありふれ過ぎてイマイチ有り難味を実感出来ないもの。ずばり計算器である。 何かを作るためには必ず計算しなければならないのであるから当然であるが、簡易な計算なら算盤で十分なのであるが、より大規模に大量に計算するとなると、どうしても計算器が必要だった。そのため時代を問わず、逆行者達は計算器の作成に手を染めることになるのである。 計算というと、普通は機械式計算器を指すのが一般的であるが、原理そのものは17世紀には確立し、その後世界各地で試作されている。 当然、逆行者達もそれに倣ったのであるが、機械式計算器の構造を理解している人間が少なかったことと、金属加工技術が未発達であったために最終的に全て失敗に終わったのである。 時代は明治に入り、本格的に活動を始めた夢幻会でも計算器の開発は重要課題となっていた。 1874年に開発されたオドネル型計算機を真っ先に輸入し、当時としては破格の奨励金を出して国内のメーカーに国産化を図らせたのである。 計算の結果を出すという意味では、計算器のカテゴリーに含めても良いであろう計算尺が実用化されたのもこのころである。 1895年に逸見治郎によって完成された計算尺は、精度が非常に優れており、また価格も安かったことから、貴重な外貨稼ぎの手段として大々的に輸出されたのである。 一時期は世界シェアの9割を占めるほどにまでになるが、戦後の電卓の発展により衰退していくことになるのである。 現在も少数ではあるが生産され続けており、職業毎に目的を特化した計算尺は概算を知るうえで重宝されている。 計算器開発のもうひとつの流れとして、矢頭良一の自働算盤がある。 歯車式で1個の円筒と22枚の歯車から成り、算盤と同様の二五進法による独特の入力方式であり、乗算の桁送りも自動で行われ演算終了も自動であった。 機械式手回し計算機としては、当時最大の桁数8桁までの計算ができるもので、これらの機能においても外国製と比べて優れていた。 史実では1902年に開発、翌年に特許を取得しているのであるが、早くから目をつけていた夢幻会によって、資金提供が行われた結果、史実より数年早く実用化されて陸軍省、内務省、農事試験場等の公的機関に配備されたのである。 日露戦争時に陸軍が大々的に採用し、兵站総監部で膨大な兵站を管理するために使用されたのであるが、当時としては高価な計算器が一人一台配備され、担当仕官達が黙々とハンドルを回す姿はある意味異様であったと、当時の関係者が述懐している。 なお、陸軍だけでなく海軍にも採用されており、黄海海戦、日本海海戦において砲戦時の緒元計算の補助として用いられていた。 このように優れた性能を持っていた自働算盤であるが、入力方式が二五進方式であるため数値の入力に慣れが必要なことと、オドネル型をより高性能化した国産の機械式計算器が台頭してきたことにより、徐々に数を減らしていったのである。 696 :フォレストン:2014/06/26(木) 12 14 04 奨励金を出して国産化に励んだ結果、史実より5年早い1918年に大本鉄鋼所(現:タイガー計算機株式会社)よりタイガー計算器が発売された。 史実とは異なり、最初からタイガー計算器として売り出した背景には、社長である大本寅治郎に知人からの助言があったと言われるが定かではない。 これを皮切りに続々と後発メーカーが計算器市場に参入し、熾烈な開発競争が行われることとなる。 当時の計算器は非常に高価であったため、最初は官公庁への納入がメインであったが、夢幻会による大々的な宣伝と購入助成のための補助金のおかげもあって、急速に普及していくことになる。 これほどまでに夢幻会が、計算器の普及に力を入れたのは、産業の育成・発展のためでもあるが、もうひとつ理由があった。 1923年。 神奈川県相模湾北西沖80km(北緯35.1度、東経139.5度)を震源として発生したマグニチュード7.9の巨大地震は、史実では多大な犠牲者と経済的損失を発生させたが、夢幻会が事前に手を打っていたため人的損失は最小限に抑えることが出来た。 しかし、主要インフラが壊滅的打撃を受けた事、さらに多くの建物が倒壊してしまったことにより、速やかなる復興が必要であった。 鉄筋・鉄骨造の建築物や大工事には強度その他の計算を必要とし、しかも算盤や筆算では間に合わず大量の計算器が必要とされたのである。このころになると、機械式計算器は全国に普及しており、膨大な計算を片付けるのに大いに役立った。 急速な復興の影では、技師達が腕も折れんばかりに計算器のハンドルをぶん回していたのである。 1925年。 第一次五ヵ年計画が施行された。これは大規模な軍縮を進めると同時に、日本の重工業の育成を促進するものであり、製造部門の近代化や技術研究に大量の予算が投下されたのである。 計画の実現のために大量の計算器が必要になったのは言うまでもない。 当時の機械式計算器は小型高性能化が進み、価格も安価となり補助金無しでも庶民の手に届く物となっていた。 ライバルメーカーに差をつけるべく、各社が工夫を凝らした新製品を次々と発表していたのもこの時代である。 1930年代になるとトランジスタの開発に成功し、これによりコンピュータ開発の道が開かれることになるのであるが、夢幻会はこれを機密事項として厳重に秘匿したので、戦前から戦後に至るまで、庶民の計算機は手回し式の歯車計算機であった。 697 :フォレストン:2014/06/26(木) 12 29 48 第2次大戦後、電卓が開発されると計算器メーカーは岐路に立たされることとなった。 計算器メーカーの大半が廃業するか、電卓の生産に移行したのであるが、別の道を選んだメーカーも存在した。 タイガー計算機株式会社、日本計算機、パイロット萬年筆株式会社の3社は海外に活路を見出したのである。 列強の中でも最も早い時期に機械式計算機が普及した日本であるが、国内需要を満たすのが精一杯で海外へはほとんど輸出をしてこなかった。 機能を限定してコストダウンしても割高であったが、メイド イン ジャパンというネームバリューがあれば、インドネシアやベトナムをはじめとした親日国家に売れるのではないかと考えられたのである。 最初は日本と同じく官公庁への納入が主力であったが、経済発展に伴う建設ラッシュにより大量の計算器が必要となり注文が殺到した。 現地の代理店の在庫はあっという間に底を尽き、手に入らないのに業を煮やした現地の建設会社が、直接日本まで買い付けに来ることもあったという。 親日国家だけでなく、敵対的な欧州枢軸にも日本製機械式計算機は輸出された。 欧州への輸出はイタリア王国を介して行われたのであるが、これは当時の統領ムッソリーニが、日本との関係を強化して日欧の仲介者となることを目論んでおり、日本との本格的な貿易を望んでいたからである。 欧州へ輸出された機械式計算機であるが、コストダウンしたモデルだけでなく、高級機も輸出された。金額ベースで見るならば、むしろそちらがメインと言っても良いぐらいである。 価格を安くしても、どうせ関税を取られるのだから付加価値の高い商品を輸出しようというわけである。 肝心の高級機であるが、当時の日本人の凝り性と変態技術がふんだんに盛り込まれていた。 高出力モーターと精密加工ギアによるフリクション低減による超高速電動計算器。 平方根展開、任意の場所で四捨五入が可能な全自動電動計算器。 史実では、機械式計算器の最終発展型として発売されたものばかりである。 『試作はともかく、量産は不可能である』 解析にあたったブルンスピガ社の計算器技師の言葉が全てを表していると言えよう。 同等品を作ることは可能であっても、関税を含めても日本製よりも割高になることは避けられないため、欧州の企業はこぞって日本製の機械式計算器を導入したのである。 このころになると、既に国内では電卓戦争が始まっており、政府(夢幻会)の指導により、1965年に機械式計算器の製造権を設備もろとも欧州枢軸側へ(高値で)売却。 その後は、各社とも概ね史実にそった事業を展開していくこととなる。 この結果、欧州では機械式計算器が主流となり、さらなる小型高性能化が進められていった。 文字通りの手のひらサイズの手回し式計算器や、モーター駆動型のクルタ計算器など、史実とは全く異なった異様な進化を遂げることとなる。 ちなみに同じ欧州でも英国は論外…もとい、例外であり欧州とはまた違った進化を遂げており、パラメトロンを使用した電卓(アレフゼロ 101相当)が開発発展していくことになるのであるが、それはまた別の話である。 698 :フォレストン:2014/06/26(木) 12 41 45 あとがき というわけで、計算器について書いてみました。 正直、チートな日本の支援SSなんて書いてもしょうがないなとも思っていたりするのですが、ネタの神様には逆らえませんでしたw 近代科学は計算無くして語ることは出来ません。それゆえに憂鬱日本では、かなり早期の段階から計算器の製作を試みていたはずです。 ただし、以下の理由で明治になるまでは試作はともかく量産することは不可能と思われます。 金属加工技術の未発達(木製で代用しようにも気温湿度による伸び縮みで誤差が出る) アラビア数字が無い(導入されるのは江戸末期から明治初期) なので、発足したばかりの夢幻会では計算器開発は至上命題だったと思うのです。 チートを実現するには地味で膨大な計算が必要なのです。 計算器の一種として、計算尺がありますが、あれは目的に特化しないと使い道が無いので、汎用計算器とは言えないですね。 ヘンミの計算尺はは史実では世界シェアの8割(!)を占めていた時期もあったということで、外貨獲得の手段として使わせてもらいました。 機械式計算器の一つの完成形である、オドネル型計算機は1874年に開発されているので、速攻で輸入して国産化すれば、史実よりも早くタイガー計算器を完成させることが出来ると思います。 拙作SSでは奨励金まで出して開発させた結果、史実よりも5年早い登場となりました。 ちなみに、最初からタイガー計算器の名前で販売するように入れ知恵した知人はもちろん逆行者ですw で、この機械式計算器をモーターで電動化したのが電動計算器です。 h ttp //www.youtube.com/watch?v=8WJk8rQse-I 上記の動画は電動計算器の一つであるモンロー型計算器です。計算尺とタイガー計算器も出てきます。 電卓戦争は史実では、1960年代後半~1970年代ですが、憂鬱世界では下手すると20年早い1940年代後半…さすがに夢幻会が止めそうなので、1950年代半ば以降ですかねぇ。 さすがに電卓が実用化されると、価格はともかく性能では太刀打ち出来ないので、廃業&事業転換を迫られるでしょう。どうせ捨てる技術なら利用してしまえとばかりに、拙作SSでは夢幻会にミスディレクションの材料として使用しました。 まぁ、開発元の計算器メーカーは全く損をしていないどころか、事業転換のための資金を得ることが出来たので良しとしましょう(酷 ちなみに史実の電卓戦争については、ここが詳しいです。 h ttp //www.infonet.co.jp/ueyama/ip/history/calculator.html パラメトロンでも頑張れば電卓になるのです。 生産ラインを完全自動化して生産効率を上げれば、直系2mmクラスのパラメトロンの実装技術がモノになれば、ある程度トランジスタ電卓とも戦えるはず! 計算器というか、コンピュータ関連の次なる革新は、やはりSystem/360でしょうが、こればかりは史実通りにはいかないでしょうね。 相対的に日本が不利になるから、やらないほうが良いと思いますが、あまり格差がつくとかえってやりづらいでしょうし。 史実では1965年に発売されていますが、10~15年くらい遅くなるかと思われます。 英国との関係が修復されて、本格的に交流を再開するかしないかくらいの時期かもしれませんね。
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魔法ダメージ計算器 更新履歴 2013.6.4低レベル範囲魔法のクリティカル適応バグを修正 ダメージMP効率を実装 2013.5.18efdのバグ修正・低レベル範囲魔法にクリティカルが乗っていたのを修正 タブキーによるフォーカス移動を整備 2013.5.16ヒールオールの実験結果を反映 試行回数欄を追加 分布範囲を95%信頼区間に変更・ヒールの分布範囲が1標準偏差だったのを修正 2013.5.15攻撃魔法を全て網羅 ヒール回復量計算 2013.4.25初期INTによる魔法追加ダメージの計算の追加・属性防御計算の正確化 TIP,CRITICALのON/OFF/ONLY実装 テーベチェイサーの連打効果が抜けていたのを修正(9/8高い値が出ていました) 2013.4.24メテオ・LSの新魔法威力を反映 計算式の致命的なミスを修正(INT-2.67の値を出していました) 2013.4.18ツールチップの設定 ブラウザ依存の記述を大幅修正 2013.4.17クラス・初期パラによるステータスを計算 UIを整理 (これでようやく新魔法威力の計算に取り掛かれる…) 2013.3.1EFD・DIG・テーベとククルカンチェーサーの効果の実装 効果欄のデザイン変更 2013.2.26リッチ・インサイトの効果の実装 2013.2.25公開。INT入力・アイテム補正・MR・属性防御・単体攻撃魔法+FSの実装。
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作者 Wix=Litariz 版本 1.0 下載點 Wiki內下載 簡介 用於計算每次出任務時,取得某樣素材的機率,以及取得的期望值 雖然沒什麼實際意義,不過用來當閒聊時的數據參考也是挺有趣的 使用時,將機率部份留空或填0代表不計算該項。 版本歷史 Ver 1.0 發佈 rar檔...開不到.... - 2011-03-28 15 26 47 古龍種的上翼 - 2011-06-26 18 24 46 0.0 - 2011-09-13 00 11 36 搜尋者的殘眼 - 2012-01-11 13 29 41 蒼火龍 - 2012-01-20 00 19 14 棘龍 - 2012-01-26 00 55 45 棘龍的上刺 - 2012-01-26 00 56 12 響狼的紅玉 - 2012-02-01 22 43 25 古龍種剛翼 - 2012-03-16 18 17 11 飛龍種之書【上卷 - 2012-07-21 14 47 20
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!-- var1.03変更内容:HP0以下でダメ計時に割合表示を初期化 -- !-- var1.03変更内容:ステラテラス用の1.2倍補正を内部的には4915/4096に修正 -- !-- var1.04変更内容:乗算記号代わりの「x」を「×」に統一 -- !-- var1.04変更内容:ダメージ計算時の状況の表示を追加 -- !-- var1.05変更内容:半減実の発動条件『タイプ相性が2倍以上の時』を削除(ホズのみの存在から) -- !-- 以下をエディタにコピペして拡張子を.htmlにして保存 ブラウザ等で開く -- !-- 参考:https //latest.pokewiki.net/%E3%83%80%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B8%E8%A8%88%E7%AE%97%E5%BC%8F -- !-- 参考:https //wiki.xn--rckteqa2e.com/wiki/%E3%83%A1%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%9A%E3%83%BC%E3%82%B8 -- !-- var1.05 -- body !-------- フォーム -------- form name="myForm" !-------- 攻撃側ポケモン -------- h2 ダメ計ツール /h2 h3 攻撃側情報 /h3 b 攻撃側ポケモンのレベル /b br input type="number" name="AtkLv" id="AtkLv" size="30" value="100" min="0" max="100" step="1" style="background-color #FFCCCC" input type="button" name="Deflv100" value="100" onclick="change_value('AtkLv', 100)" input type="button" name="Deflv90" value="90" onclick="change_value('AtkLv', 90)" input type="button" name="Deflv75" value="75" onclick="change_value('AtkLv', 75)" input type="button" 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option value="Dam_1.2__たつじんのおび (与ダメ ×1.2)" たつじんのおび (与ダメ ×1.2) /option option value="Pow_1.2__タイプ強化アイテム (威力 ×1.2)" タイプ強化アイテム (威力 ×1.2) /option option value="AC_1.5__こだわりハチマキ (AorC ×1.5)" こだわりハチマキ/メガネ (AorC ×1.5) /option option value="Dam_1.3__いのちのたま (与ダメ ×1.3)" いのちのたま (与ダメ ×1.3) /option option value="Pow_1.1_p__パンチグローブ (威力 ×1.1)" パンチグローブ (威力 ×1.1) /option option value="Pow_1.3__ノーマルジュエル (威力 ×1.3)" ノーマルジュエル (威力 ×1.3) /option option value="Pow_1.1__ちからのハチマキ (威力 ×1.1)" ちからのハチマキ (威力 ×1.1) /option option value="Pow_1.1__ものしりめがね (威力 ×1.1)" ものしりメガネ (威力 ×1.1) /option option value="AorC_2.0__でんきだま (AorC ×2)" でんきだま (AorC ×2) /option /select span id="Metoroshow" style="display none;" メトロノーム上昇率 select name="Metoro_rate" option value="Dam_1.2__メトロノーム2回目 (与ダメ ×1.2)" 2回目 (与ダメ ×1.2) /option option value="Dam_1.4__メトロノーム3回目 (与ダメ ×1.4)" 3回目 (与ダメ ×1.4) /option option value="Dam_1.6__メトロノーム4回目 (与ダメ ×1.6)" 4回目 (与ダメ ×1.6) /option option value="Dam_1.8__メトロノーム5回目 (与ダメ ×1.8)" 5回目 (与ダメ ×1.8) /option option value="Dam_2.0__メトロノーム6回目 (与ダメ ×2.0)" 6回目 (与ダメ ×2.0) /option /select /span br details summary その他の攻撃側補正 /summary input type="checkbox" name="Multi" id="Multi" 全体攻撃 (与ダメ ×0.75) br input type="checkbox" name="Burn" id="Burn" やけど (与ダメ ×0.5) br input type="checkbox" name="Helping" id="Helping" てだすけ (威力 ×1.5) br input type="checkbox" name="Yell_A" id="Yell_A" class="check" onclick="uncheck(['Yell_A_2'])" 攻撃応援(通常) (AorC ×1.5) br input type="checkbox" name="Yell_A_2" id="Yell_A_2" class="check" onclick="uncheck(['Yell_A'])" 攻撃応援(アタリ) (AorC ×2.0) br input type="checkbox" name="Charge" id="Charge" じゅうでん (威力 ×2) br input type="checkbox" name="Weather_A_plus" id="Weather_A_plus" class="check" onclick="uncheck(['Weather_A_minus', 'Weather_D'])" 晴/雨 (与ダメ ×1.5) br input type="checkbox" name="Weather_A_minus" id="Weather_A_minus" class="check" onclick="uncheck(['Weather_A_plus', 'Weather_D'])" 晴/雨 (与ダメ ×0.5) br input type="checkbox" name="Field_plus" id="Field_plus" class="check" onclick="uncheck(['Field_minus'])" フィールド (威力 ×1.3) br input type="checkbox" name="Field_minus" id="Field_minus" class="check" onclick="uncheck(['Field_plus'])" フィールド (威力 ×0.5) br input type="checkbox" name="Ruin_AC" id="Ruin_AC" わざわいのおふだ/うつわ (AorC ×0.75) br input type="checkbox" name="Battery_1" id="Battery_1" class="check" onclick="uncheck(['Battery_2', 'Battery_3'])" バッテリーx1 (威力 ×1.3) br input type="checkbox" name="Battery_2" id="Battery_2" class="check" onclick="uncheck(['Battery_1', 'Battery_3'])" バッテリーx2 (威力 ×1.69) br input type="checkbox" name="Battery_3" id="Battery_3" class="check" onclick="uncheck(['Battery_1', 'Battery_2'])" バッテリーx3 (威力 ×2.12) br input type="checkbox" name="SteelyS_1" id="SteelyS_1" class="check" onclick="uncheck(['SteelyS_2', 'SteelyS_3', 'SteelyS_4'])" はがねのせいしんx1 (威力 ×1.5) br input type="checkbox" name="SteelyS_2" id="SteelyS_2" class="check" onclick="uncheck(['SteelyS_1', 'SteelyS_3', 'SteelyS_4'])" はがねのせいしんx2 (威力 ×2.25) br input type="checkbox" name="SteelyS_3" id="SteelyS_3" class="check" onclick="uncheck(['SteelyS_1', 'SteelyS_2', 'SteelyS_4'])" はがねのせいしんx3 (威力 ×3.375) br input type="checkbox" name="SteelyS_4" id="SteelyS_4" class="check" onclick="uncheck(['SteelyS_1', 'SteelyS_2', 'SteelyS_3'])" はがねのせいしんx4 (威力 ×5.0625) br input type="checkbox" name="PowerS" id="PowerS" パワースポット (威力 ×1.3) br input type="checkbox" name="Other_Pow_x" id="Other_Pow_x" class="check" onclick="uncheck(['Other_Pow_y', 'Other_Pow_a', 'Other_Pow_b', 'Other_Pow_c'])" 相手の状態を参照する技の2倍 (与ダメ ×2) br input type="checkbox" name="Other_Pow_y" id="Other_Pow_y" class="check" onclick="uncheck(['Other_Pow_x', 'Other_Pow_a', 'Other_Pow_b', 'Other_Pow_c'])" アクセルブレイクorイナズマドライブの4/3倍 (与ダメ ×4/3) br input type="checkbox" name="Other_Pow_a" id="Other_Pow_a" class="check" onclick="uncheck(['Other_Pow_x', 'Other_Pow_y', 'Other_Pow_b', 'Other_Pow_c'])" その他技固有効果の2倍 (威力 ×2) br input type="checkbox" name="Other_Pow_b" id="Other_Pow_b" class="check" onclick="uncheck(['Other_Pow_x', 'Other_Pow_y', 'Other_Pow_a', 'Other_Pow_c'])" その他技固有効果の1.5倍 (威力 ×1.5) br input type="checkbox" name="Other_Pow_c" id="Other_Pow_c" class="check" onclick="uncheck(['Other_Pow_x', 'Other_Pow_y', 'Other_Pow_a', 'Other_Pow_b'])" その他技固有効果の0.5倍 (威力 ×0.5) br input type="button" name="AtkAllClear" value="全てのチェックを外す" onclick="uncheck(['Multi', 'Burn', 'Helping', 'Yell_A', 'Yell_A_2', 'Charge', 'Weather_A_plus', 'Weather_A_minus', 'Field_plus', 'Field_minus', 'Ruin_AC', 'Battery_1', 'Battery_2', 'Battery_3', 'SteelyS_1', 'SteelyS_2', 'SteelyS_3', 'SteelyS_4', 'PowerS', 'Other_Pow_x', 'Other_Pow_y', 'Other_Pow_a', 'Other_Pow_b', 'Other_Pow_c'])" br /details br !-------- 受け側ポケモン -------- h3 受け側情報 /h3 受け側ポケモンのレベル br input type="number" name="DefLv" id="DefLv" size="30" value="100" min="0" max="100" step="1" input type="button" name="Deflv100" value="100" onclick="change_value('DefLv', 100)" input type="button" name="Deflv90" value="90" onclick="change_value('DefLv', 90)" input type="button" name="Deflv75" value="75" onclick="change_value('DefLv', 75)" input type="button" name="Deflv50" value="50" onclick="change_value('DefLv', 50)" input type="button" name="Deflv45" value="45" onclick="change_value('DefLv', 45)" br details summary 受け側ポケモンのHP /summary table border="1" tr td 種族値 /td td 個体値 /td td 努力値 /td td レイドボス補正 /td /tr tr td input type="number" name="HPSn" size="30" value="0" min="0" max="255" step="1" /td td input type="number" name="HPKn" size="30" value="31" min="0" max="31" step="1" /td td input type="number" name="HPDn" id="HPDn" size="30" value="0" min="0" max="252" step="4" input type="button" name="HPDn0" value="0" onclick="change_value('HPDn', 0)" input type="button" name="HPDn252" value="252" onclick="change_value('HPDn', 252)" /td td input type="number" name="HPBoss" id="HPBoss" size="30" value="1" min="1" max="100" step="1" input type="button" name="HPBoss1" value="通常" onclick="change_value('HPBoss', 1)" input type="button" name="HPBoss12" value="☆4" onclick="change_value('HPBoss', 12)" input type="button" name="HPBoss20" value="☆5" onclick="change_value('HPBoss', 20)" input type="button" name="HPBoss25" value="☆6" onclick="change_value('HPBoss', 25)" input type="button" name="HPBoss30" value="x30" onclick="change_value('HPBoss', 30)" input type="button" name="HPBoss35" value="x35" onclick="change_value('HPBoss', 35)" input type="button" name="HPBoss30" value="x50" onclick="change_value('HPBoss', 50)" /td /tr /table b HP実数値 /b input type="number" name="HPJn" size="30" value="0" id="HPJn" min="0" max="99999" step="1" input type="button" name="CalcHPJn" value="計算" onclick="calc_HPJn()" br /details 受け側ポケモンのBD br table border="1" tr td 種族値 /td td 個体値 /td td 努力値 /td td 性格補正 /td /tr tr td input type="number" name="DefSn" size="30" value="0" min="0" max="255" step="1" /td td input type="number" name="DefKn" size="30" value="31" min="0" max="31" step="1" /td td input type="number" name="DefDn" id="DefDn" size="30" value="0" min="0" max="252" step="4" input type="button" name="DefDn0" value="0" onclick="change_value('DefDn', 0)" input type="button" name="DefDn252" value="252" onclick="change_value('DefDn', 252)" /td td + input type="checkbox" name ="Defup" id="Defup" class="check" onclick="uncheck(['Defdn'])" - input type="checkbox" name ="Defdn" id="Defdn" class="check" onclick="uncheck(['Defup'])" /td /tr /table b BD実数値 /b input type="number" name="DefJn" size="30" value="0" id="DefJn" min="0" max="99999" step="1" style="background-color #FFCCCC" input type="button" name="CalcDefJn" value="計算" onclick="calc_DefJn()" br 能力ランク select name="DefRank" size="1" option value="6" +6 /option option value="5" +5 /option option value="4" +4 /option option value="3" +3 /option option value="2" +2 /option option value="1" +1 /option option value="0" selected="selected" 0 /option option value="-1" -1 /option option value="-2" -2 /option option value="-3" -3 /option option value="-4" -4 /option option value="-5" -5 /option option value="-6" -6 /option /select br br 受け側特性 select name="DefAbility" size="1" option value="None__None" ---------- /option option value="AC_0.5__あついしぼう (相手のAorC ×0.5)" あついしぼう (相手のAorC ×0.5) /option option value="Pow_1.25__かんそうはだ (威力 ×1.25)" かんそうはだ (威力 ×1.25) /option option value="AC_0.5__きよめのしお (相手のAorC ×0.5)" きよめのしお (相手のAorC ×0.5) /option option value="BD_1.3__クォークチャージ (BorD ×1.3)" クォークチャージ (BorD ×1.3) /option option value="BD_1.5__くさのけがわ (B ×1.5)" くさのけがわ (B ×1.5) /option option value="Mhalf__こおりのりんぷん (被ダメ ×0.5)" こおりのりんぷん (被ダメ ×0.5) /option option value="BD_1.3__こだいかっせい (BorD ×1.3)" こだいかっせい (BorD ×1.3) /option option value="AC_0.5__すいほう (相手のAorC ×0.5)" すいほう (相手のAorC ×0.5) /option option value="AC_0.5__たいねつ (相手のAorC ×0.5)" たいねつ (相手のAorC ×0.5) /option option value="Filter__ハードロック (抜群時被ダメ ×0.75)" ハードロック (抜群時被ダメ ×0.75) /option option value="Mhalf__パンクロック (被ダメ ×0.5)" パンクロック (被ダメ ×0.5) /option option value="BD_2.0__ファーコート (B ×2)" ファーコート (B ×2) /option option value="Mhalf__ファントムガード (被ダメ ×0.5)" ファントムガード (被ダメ ×0.5) /option option value="Filter__フィルター (抜群時被ダメ ×0.75)" フィルター (抜群時被ダメ ×0.75) /option option value="BD_1.5__ふしぎなうろこ (B ×1.5)" ふしぎなうろこ (B ×1.5) /option option value="Filter__プリズムアーマー (抜群時被ダメ ×0.75)" プリズムアーマー (抜群時被ダメ ×0.75) /option option value="Mhalf__マルチスケイル (HPMax時被ダメ ×0.5)" マルチスケイル (被ダメ ×0.5) /option option value="Mhalf__もふもふ (接触技被ダメ ×0.5)" もふもふ (接触技被ダメ ×0.5) /option option value="Mofu__もふもふ (炎技被ダメ ×2)" もふもふ (炎技被ダメ ×2) /option /select br 受け側道具 select name="DefItem" size="1" option value="None__None" ---------- /option option value="BD_1.5__とつげきチョッキ (D ×1.5)" とつげきチョッキ (D ×1.5) /option option value="HangenMi__半減実 (被ダメ ×0.5)" 半減実 (被ダメ ×0.5) /option option value="BD_1.5__しんかのきせき (BorD ×1.5)" しんかのきせき (BorD ×1.5) /option /select br テラレイドシールド select name="Shield" size="1" option value="0" -------- /option option value="1" 通常(☆4~6) /option option value="2" イベント☆5 /option option value="3" ☆7 /option option value="4" ☆7ピカチュウ /option /select select name="TeraMatch" size="1" option value="0" -------- /option option value="1" 非テラスタル時 /option option value="2" テラスタル非一致技 /option option value="3" テラスタル一致技 /option /select br details summary その他の受け側補正 /summary input type="checkbox" name="Yell_D" id="Yell_D" class="check" onclick="uncheck(['Yell_D_2'])" 防御応援(通常) (BorD ×1.5) br input type="checkbox" name="Yell_D_2" id="Yell_D_2" class="check" onclick="uncheck(['Yell_D'])" 防御応援(アタリ) (BorD ×2.0) br input type="checkbox" name="Wall_s" id="Wall_s" class="check" onclick="uncheck(['Wall_m'])" 壁(単体) (被ダメ ×1/2) br input type="checkbox" name="Wall_m" id="Wall_m" class="check" onclick="uncheck(['Wall_s'])" 壁(全体) (被ダメ ×2/3) br input type="checkbox" name="Weather_D" id="Weather_D" class="check" onclick="uncheck(['Weather_A_minus', 'Weather_A_plus'])" 雪/砂 (BorD ×1.5) br input type="checkbox" name="Friend_1" id="Friend_1" class="check" onclick="uncheck(['Friend_2', 'Friend_3'])" フレンドガードx1 (被ダメ ×3/4) br input type="checkbox" name="Friend_2" id="Friend_2" class="check" onclick="uncheck(['Friend_1', 'Friend_3'])" フレンドガードx2 (被ダメ ×9/16) br input type="checkbox" name="Friend_3" id="Friend_3" class="check" onclick="uncheck(['Friend_1', 'Friend_2'])" フレンドガードx3 (被ダメ ×27/64) br input type="checkbox" name="Ruin_BD" id="Ruin_BD" わざわいのつるぎ/たま (BorD ×0.75) br input type="button" name="AtkAllClear" value="全てのチェックを外す" onclick="uncheck(['Yell_D', 'Yell_D_2', 'Wall_s', 'Wall_m', 'Weather_D', 'Friend_1', 'Friend_2', 'Friend_3', 'Ruin_BD'])" br /details br !-------- 技情報 -------- h3 技情報 /h3 b 技威力 /b input type="number" name="Power" id="Power" size="5" value="0" style="background-color #FFCCCC" 相性 select name="Eff" size="1" option value="16" ×16 /option option value="8" ×8 /option option value="4" ×4 /option option value="2" ×2 /option option value="1" selected="selected" ×1 /option option value="0.5" ÷2 /option option value="0.25" ÷4 /option option value="0.125" ÷8 /option /select 一致補正 select name="Match" size="1" option value="2.25" ×2.25(適応力+一致テラス) /option option value="2" ×2 /option option value="1.5" ×1.5 /option option value="1.2" ×1.2 /option option value="1" selected="selected" ×1 /option /select br br !-------- 計算ボタン -------- h3 計算 /h3 input type="button" name="myButton" value="ダメージ計算" onclick="setResult()" /form !-------- 結果表示部 -------- details summary 状況 /summary table border="1" tr td rowspan="4" 攻撃側 /td td レベル /td td span id="Disp_AtkLv" *** /span /td /tr tr td AC実数値 /td td span id="Disp_AtkJn" *** /span /td /tr tr td ランク /td td span id="Disp_AtkRank" *** /span /td /tr tr td 補正 /td td span id="Disp_AtkOthers" *** /span /td /tr tr td rowspan="4" 受け側 /td td HP実数値 /td td span id="Disp_DefHP" *** /span /td /tr tr td BD実数値 /td td span id="Disp_DefJn" *** /span /td /tr tr td ランク /td td span id="Disp_DefRank" *** /span /td /tr tr td 補正 /td td span id="Disp_DefOthers" *** /span /td /tr tr td rowspan="3" 技 /td td 威力 /td td span id="Disp_Power" *** /span /td /tr tr td 相性 /td td span id="Disp_Eff" *** /span /td /tr tr td 一致 /td td span id="Disp_Match" *** /span /td /tr /table /details br 数値 table border="1" tr td 乱数 /td td 85 td 86 /td td 87 /td td 88 /td td 89 /td td 90 /td td 91 /td td 92 /td td 93 /td td 94 /td td 95 /td td 96 /td td 97 /td td 98 /td td 99 /td td 100 /td /tr tr td 通常 /td td span id="NRes_085" *** /span /td td span id="NRes_086" *** /span /td td span id="NRes_087" *** /span /td td span id="NRes_088" *** /span /td td span id="NRes_089" *** /span /td td span id="NRes_090" *** /span /td td span id="NRes_091" *** /span /td td span id="NRes_092" *** /span /td td span id="NRes_093" *** /span /td td span id="NRes_094" *** /span /td td span id="NRes_095" *** /span /td td span id="NRes_096" *** /span /td td span id="NRes_097" *** /span /td td span id="NRes_098" *** /span /td td span id="NRes_099" *** /span /td td span id="NRes_100" *** /span /td /tr tr td 急所 /td td span id="CRes_085" *** /span /td td span id="CRes_086" *** /span /td td span id="CRes_087" *** /span /td td span id="CRes_088" *** /span /td td span id="CRes_089" *** /span /td td span id="CRes_090" *** /span /td td span id="CRes_091" *** /span /td td span id="CRes_092" *** /span /td td span id="CRes_093" *** /span /td td span id="CRes_094" *** /span /td td span id="CRes_095" *** /span /td td span id="CRes_096" *** /span /td td span id="CRes_097" *** /span /td td span id="CRes_098" *** /span /td td span id="CRes_099" *** /span /td td span id="CRes_100" *** /span /td /tr /table br 割合(%) table border="1" tr td 乱数 /td td 85 td 86 /td td 87 /td td 88 /td td 89 /td td 90 /td td 91 /td td 92 /td td 93 /td td 94 /td td 95 /td td 96 /td td 97 /td td 98 /td td 99 /td td 100 /td /tr tr td 通常 /td td span id="NRes_085_p" *** /span /td td span id="NRes_086_p" *** /span /td td span id="NRes_087_p" *** /span /td td span id="NRes_088_p" *** /span /td td span id="NRes_089_p" *** /span /td td span id="NRes_090_p" *** /span /td td span id="NRes_091_p" *** /span /td td span id="NRes_092_p" *** /span /td td span id="NRes_093_p" *** /span /td td span id="NRes_094_p" *** /span /td td span id="NRes_095_p" *** /span /td td span id="NRes_096_p" *** /span /td td span id="NRes_097_p" *** /span /td td span id="NRes_098_p" *** /span /td td span id="NRes_099_p" *** /span /td td span id="NRes_100_p" *** /span /td /tr tr td 急所 /td td span id="CRes_085_p" *** /span /td td span id="CRes_086_p" *** /span /td td span id="CRes_087_p" *** /span /td td span id="CRes_088_p" *** /span /td td span id="CRes_089_p" *** /span /td td span id="CRes_090_p" *** /span /td td span id="CRes_091_p" *** /span /td td span id="CRes_092_p" *** /span /td td span id="CRes_093_p" *** /span /td td span id="CRes_094_p" *** /span /td td span id="CRes_095_p" *** /span /td td span id="CRes_096_p" *** /span /td td span id="CRes_097_p" *** /span /td td span id="CRes_098_p" *** /span /td td span id="CRes_099_p" *** /span /td td span id="CRes_100_p" *** /span /td /tr /table br !-------- JavaScript -------- script type="text/javascript" ShieldCorrectionArray = [ [1.0, 1.0, 1.0, 1.0], [1.0, 0.2, 0.35, 0.75], [1.0, 0.2, 0.4, 0.8], [1.0, 0.2, 0.3, 0.7], [1.0, 0.01, 0.7, 1.2], ]; /*==== ダメ計結果を計算して表示 ====*/ function setResult(){ // 攻撃側情報 var AtkLv = parseInt(document.myForm.AtkLv.value, 10); var AtkJn = parseInt(document.myForm.AtkJn.value, 10); var AtkRank = parseInt(document.myForm.AtkRank.value, 10); var AtkAbility = document.myForm.AtkAbility.value; if (AtkAbility == "Soudaishou") AtkAbility = document.myForm.Soudaishou_rate.value; AtkAbility_name = AtkAbility.split("__")[1]; AtkAbility = AtkAbility.split("__")[0]; var AtkItem = document.myForm.AtkItem.value; if (AtkItem == "Metoro") AtkItem = document.myForm.Metoro_rate.value; AtkItem_name = AtkItem.split("__")[1]; AtkItem = AtkItem.split("__")[0]; // 受け側情報 var HPJn = parseInt(document.myForm.HPJn.value, 10); var DefJn = parseInt(document.myForm.DefJn.value, 10); var DefRank = parseInt(document.myForm.DefRank.value, 10); var DefAbility = document.myForm.DefAbility.value; DefAbility_name = DefAbility.split("__")[1]; DefAbility = DefAbility.split("__")[0]; var DefItem = document.myForm.DefItem.value; DefItem_name = DefItem.split("__")[1]; DefItem = DefItem.split("__")[0]; // 技と相性情報 var Power = parseInt(document.myForm.Power.value, 10); var Eff = parseFloat(document.myForm.Eff.value); var Match = parseFloat(document.myForm.Match.value); if (Match == 1.2) Match = 4915/4096; // シールド情報 var Shield = parseFloat(document.myForm.Shield.value); var TeraMatch = parseFloat(document.myForm.TeraMatch.value); //状況まとめ var AtkOthers = ""; AtkOthers = add_text(AtkOthers, AtkAbility_name); AtkOthers = add_text(AtkOthers, AtkItem_name); AtkOthers = AtkOthers_reflectCB(AtkOthers); var DefOthers = ""; DefOthers = add_text(DefOthers, DefAbility_name); DefOthers = add_text(DefOthers, DefItem_name); if (ShieldCorrectionArray[Shield][TeraMatch] != 1.0){ DefOthers = add_text(DefOthers, "テラレイドシールド (被ダメ ×" + ShieldCorrectionArray[Shield][TeraMatch] + ")"); } DefOthers = DefOthers_reflectCB(DefOthers); //状況表示 document.getElementById("Disp_AtkLv").innerHTML = AtkLv; document.getElementById("Disp_AtkJn").innerHTML = AtkJn; if (AtkRank 0) document.getElementById("Disp_AtkRank").innerHTML = "+"+AtkRank; else if (AtkRank == 0) document.getElementById("Disp_AtkRank").innerHTML = "±"+0; else document.getElementById("Disp_AtkRank").innerHTML = AtkRank; document.getElementById("Disp_AtkOthers").innerHTML = AtkOthers; if (HPJn 0) document.getElementById("Disp_DefHP").innerHTML = HPJn; else document.getElementById("Disp_DefHP").innerHTML = "未設定"; document.getElementById("Disp_DefJn").innerHTML = DefJn; if (DefRank 0) document.getElementById("Disp_DefRank").innerHTML = "+"+DefRank; else if (DefRank == 0) document.getElementById("Disp_DefRank").innerHTML = "±"+0; else document.getElementById("Disp_DefRank").innerHTML = DefRank; document.getElementById("Disp_DefOthers").innerHTML = DefOthers; document.getElementById("Disp_Power").innerHTML = Power; document.getElementById("Disp_Eff").innerHTML = "×"+Eff; document.getElementById("Disp_Match").innerHTML = "×"+Match; // 応援による実数値変化を反映 if (document.myForm.Yell_A.checked) AtkJn = Math.round(-1* AtkJn*1.5)*-1; if (document.myForm.Yell_A_2.checked) AtkJn = Math.round(-1* AtkJn*2.0)*-1; if (document.myForm.Yell_D.checked) DefJn = Math.round(-1* DefJn*1.5)*-1; if (document.myForm.Yell_D_2.checked) DefJn = Math.round(-1* DefJn*2.0)*-1; // 攻撃側のAC補正値を計算 var AtkJnCorrection = 4096; if (AtkAbility == "SlowStart") AtkJnCorrection = Math.round(AtkJnCorrection*1/2); if (document.myForm.Ruin_AC.checked) AtkJnCorrection = Math.round(AtkJnCorrection*3/4); AtkJnCorrection = calc_AtkJnCorrection(AtkJnCorrection, AtkAbility); AtkJnCorrection = calc_AtkJnCorrection(AtkJnCorrection, AtkItem); AtkJnCorrection = calc_AtkJnCorrection(AtkJnCorrection, DefAbility); // 受け側のBD補正値を計算 var DefJnCorrection = 4096; if (document.myForm.Ruin_BD.checked) DefJnCorrection = Math.round(DefJnCorrection*3/4); DefJnCorrection = calc_DefJnCorrection(DefJnCorrection, DefAbility); DefJnCorrection = calc_DefJnCorrection(DefJnCorrection, DefItem); // 技威力の補正値計算 var PowCorrection = 4096; if (AtkAbility == "Pow_2.0" || AtkAbility == "Pow_1.5" || AtkAbility == "Pow_1.4"){ if (document.myForm.Battery_1.checked) AtkJnCorrection = Math.round(AtkJnCorrection*5325/4096); if (document.myForm.Battery_2.checked) AtkJnCorrection = Math.round(AtkJnCorrection*6923/4096); if (document.myForm.Battery_3.checked) AtkJnCorrection = Math.round(AtkJnCorrection*9000/4096); if (document.myForm.PowerS.checked) PowCorrection = Math.round(PowCorrection*5325/4096); PowCorrection = calc_PowCorrection(PowCorrection, AtkAbility); }else{ PowCorrection = calc_PowCorrection(PowCorrection, AtkAbility); if (document.myForm.Battery_1.checked) AtkJnCorrection = Math.round(AtkJnCorrection*5325/4096); if (document.myForm.Battery_2.checked) AtkJnCorrection = Math.round(AtkJnCorrection*6923/4096); if (document.myForm.Battery_3.checked) AtkJnCorrection = Math.round(AtkJnCorrection*9000/4096); if (document.myForm.PowerS.checked) PowCorrection = Math.round(PowCorrection*5325/4096); } if (document.myForm.SteelyS_1.checked) PowCorrection = Math.round(PowCorrection*3/2); if (document.myForm.SteelyS_2.checked) PowCorrection = Math.round(Math.round(PowCorrection*3/2)*3/2); if (document.myForm.SteelyS_3.checked) PowCorrection = Math.round(Math.round(Math.round(PowCorrection*3/2)*3/2)*3/2); if (document.myForm.SteelyS_4.checked) PowCorrection = Math.round(Math.round(Math.round(Math.round(PowCorrection*3/2)*3/2)*3/2)*3/2); PowCorrection = calc_PowCorrection(PowCorrection, DefAbility); PowCorrection = calc_PowCorrection(PowCorrection, AtkItem); if (document.myForm.Other_Pow_c.checked) PowCorrection = Math.round(PowCorrection*1/2); if (document.myForm.Other_Pow_b.checked) PowCorrection = Math.round(PowCorrection*3/2); if (document.myForm.Helping.checked) PowCorrection = Math.round(PowCorrection*3/2); if (document.myForm.Other_Pow_a.checked) PowCorrection = Math.round(PowCorrection*2); if (document.myForm.Charge.checked) PowCorrection = Math.round(PowCorrection*2); if (document.myForm.Field_plus.checked) PowCorrection = Math.round(PowCorrection*5325/4096); if (document.myForm.Field_minus.checked) PowCorrection = Math.round(PowCorrection*1/2); // 与ダメージの補正値計算 var NDamageCorrection = 4096; var CDamageCorrection = 4096; if (document.myForm.Wall_s.checked) NDamageCorrection = Math.round(NDamageCorrection * 1/2); if (document.myForm.Wall_m.checked) NDamageCorrection = Math.round(NDamageCorrection * 2732/4096); if (document.myForm.Other_Pow_x.checked) { NDamageCorrection = Math.round(NDamageCorrection * 5461/4096); CDamageCorrection = Math.round(CDamageCorrection * 5461/4096); } if (AtkAbility == "Sniper") CDamageCorrection = Math.round(CDamageCorrection * 3/2); if (AtkAbility == "Iromegane" Eff 1) { NDamageCorrection = Math.round(NDamageCorrection * 2/1); CDamageCorrection = Math.round(CDamageCorrection * 2/1); } if (DefAbility == "Mofu") { NDamageCorrection = Math.round(NDamageCorrection * 2/1); CDamageCorrection = Math.round(CDamageCorrection * 2/1); } if (DefAbility == "Mhalf") { NDamageCorrection = Math.round(NDamageCorrection * 1/2); CDamageCorrection = Math.round(CDamageCorrection * 1/2); } if (DefAbility == "Filter" Eff 1) { NDamageCorrection = Math.round(NDamageCorrection * 3/4); CDamageCorrection = Math.round(CDamageCorrection * 3/4); } if (document.myForm.Friend_1.checked) { NDamageCorrection = Math.round(NDamageCorrection * 3/4); CDamageCorrection = Math.round(CDamageCorrection * 3/4); } if (document.myForm.Friend_2.checked) { NDamageCorrection = Math.round(Math.round(NDamageCorrection * 3/4)*3/4); CDamageCorrection = Math.round(Math.round(CDamageCorrection * 3/4)*3/4); } if (document.myForm.Friend_3.checked) { NDamageCorrection = Math.round(Math.round(Math.round(NDamageCorrection * 3/4)*3/4)*3/4); CDamageCorrection = Math.round(Math.round(Math.round(CDamageCorrection * 3/4)*3/4)*3/4); } NDamageCorrection = calc_DamageCorrection(NDamageCorrection, AtkItem); CDamageCorrection = calc_DamageCorrection(CDamageCorrection, AtkItem); NDamageCorrection = calc_DamageCorrection(NDamageCorrection, DefItem); CDamageCorrection = calc_DamageCorrection(CDamageCorrection, DefItem); if (DefItem == "HangenMi"){ NDamageCorrection = Math.round(NDamageCorrection * 1/2); CDamageCorrection = Math.round(CDamageCorrection * 1/2); } if (document.myForm.Other_Pow_x.checked) { NDamageCorrection = Math.round(NDamageCorrection * 2); CDamageCorrection = Math.round(CDamageCorrection * 2); } // ランク 補正込みAC実数値計算 if (AtkRank = 0){ var NAtkJn = Math.floor(AtkJn * (2+AtkRank)/2); var CAtkJn = Math.floor(AtkJn * (2+AtkRank)/2); } else{ var NAtkJn = Math.floor(AtkJn * 2/(2-AtkRank)); var CAtkJn = Math.floor(AtkJn); } if (AtkAbility== "Harikiri"){ NAtkJn = Math.floor(NAtkJn*3/2); CAtkJn = Math.floor(CAtkJn*3/2); } NAtkJn = Math.round(-1 * NAtkJn * AtkJnCorrection / 4096)*-1; CAtkJn = Math.round(-1 * CAtkJn * AtkJnCorrection / 4096)*-1; if (NAtkJn 1) NAtkJn = 1; if (CAtkJn 1) CAtkJn = 1; // ランク 補正込みBD実数値計算 if (DefRank = 0){ var NDefJn = Math.floor(DefJn * (2+DefRank)/2); var CDefJn = Math.floor(DefJn); } else{ var NDefJn = Math.floor(DefJn * 2/(2-DefRank)); var CDefJn = Math.floor(DefJn * 2/(2-DefRank)); } if (document.myForm.Weather_D.checked){ NDefJn = Math.floor(NDefJn*3/2); CDefJn = Math.floor(CDefJn*3/2); } NDefJn = Math.round(-1 * NDefJn * DefJnCorrection / 4096)*-1; CDefJn = Math.round(-1 * CDefJn * DefJnCorrection / 4096)*-1; if (NDefJn 1) NDefJn = 1; if (CDefJn 1) CDefJn = 1; // 補正込み技威力計算 Power = Math.round(-1 * Power * PowCorrection / 4096)*-1; if (Power 1) Power = 1; // ダメージ計算 var Damage = Math.floor(AtkLv*2/5+2); var NDamage = Math.floor(Damage * Power * NAtkJn / NDefJn); NDamage = Math.floor(NDamage / 50+2); var CDamage = Math.floor(Damage * Power * CAtkJn / CDefJn); CDamage = Math.floor(CDamage / 50+2); // 範囲補正(全体攻撃は0.75倍) if (document.myForm.Multi.checked){ NDamage = Math.round(-1 * NDamage * 3/4) *-1; CDamage = Math.round(-1 * CDamage * 3/4) *-1; } // 天候補正 if (document.myForm.Weather_A_plus.checked){ NDamage = Math.round(-1 * NDamage * 3/2) *-1; CDamage = Math.round(-1 * CDamage * 3/2) *-1; }else if (document.myForm.Weather_A_minus.checked){ NDamage = Math.round(-1 * NDamage * 1/2) *-1; CDamage = Math.round(-1 * CDamage * 1/2) *-1; } // 急所補正 CDamage = Math.round(-1* CDamage * 1.5)*-1; for(i=0; i 16; i++){ tmpNDamage = NDamage; tmpCDamage = CDamage; // 乱数補正 tmpNDamage = Math.floor(tmpNDamage * (85+i)/100); tmpCDamage = Math.floor(tmpCDamage * (85+i)/100); // タイプ一致補正 tmpNDamage = Math.round(-1 * tmpNDamage*Match)*-1; tmpCDamage = Math.round(-1 * tmpCDamage*Match)*-1; // 相性補正 tmpNDamage = Math.floor(tmpNDamage*Eff); tmpCDamage = Math.floor(tmpCDamage*Eff); // やけど補正 if (document.myForm.Burn.checked){ tmpNDamage = Math.round(-1 * tmpNDamage * 1/2) *-1; tmpCDamage = Math.round(-1 * tmpCDamage * 1/2) *-1; } // ダメージ補正 tmpNDamage = Math.round(-1 * tmpNDamage * NDamageCorrection / 4096) *-1; tmpCDamage = Math.round(-1 * tmpCDamage * CDamageCorrection / 4096) *-1; // シールド補正 tmpNDamage = Math.round(-1 * tmpNDamage * ShieldCorrectionArray[Shield][TeraMatch]) * -1; tmpCDamage = Math.round(-1 * tmpCDamage * ShieldCorrectionArray[Shield][TeraMatch]) * -1; if(i == 15){ document.getElementById("NRes_100").innerHTML = tmpNDamage; document.getElementById("CRes_100").innerHTML = tmpCDamage; if (HPJn 0){ document.getElementById("NRes_100_p").innerHTML = (tmpNDamage/HPJn*100).toFixed(1); document.getElementById("CRes_100_p").innerHTML = (tmpCDamage/HPJn*100).toFixed(1); }else { document.getElementById("NRes_100_p").innerHTML = "***"; document.getElementById("CRes_100_p").innerHTML = "***"; } } else{ document.getElementById("NRes_0"+(i+85)).innerHTML = tmpNDamage; document.getElementById("CRes_0"+(i+85)).innerHTML = tmpCDamage; if (HPJn 0){ document.getElementById("NRes_0"+(i+85)+"_p").innerHTML = (tmpNDamage/HPJn*100).toFixed(1); document.getElementById("CRes_0"+(i+85)+"_p").innerHTML = (tmpCDamage/HPJn*100).toFixed(1); }else { document.getElementById("NRes_0"+(i+85)+"_p").innerHTML = "***"; document.getElementById("CRes_0"+(i+85)+"_p").innerHTML = "***"; } } } return; } /*==== 攻撃側ACへの補正値計算 ====*/ function calc_AtkJnCorrection(correction, value){ if (value.includes("AC")){ if (value == "AC_2.0") correction = correction * 2.0; else if(value == "AC_1.5") correction = correction * 3/2; else if(value == "AC_1.333") correction = correction * 5461/4096; else if(value == "AC_1.3") correction = correction * 5325/4096; else if(value == "AC_0.5") correction = correction * 1/2; else console.log("Error"); } return Math.round(correction); } /*==== 防御側BDへの補正値計算 ====*/ function calc_DefJnCorrection(correction, value){ if (value.includes("BD")){ if (value == "BD_2.0") correction = correction * 2.0; else if(value == "BD_1.5") correction = correction * 3/2; else if(value == "BD_1.3") correction = correction * 5325/4096; else if(value == "BD_0.5") correction = correction * 1/2; else console.log("Error"); } return Math.round(correction); } /*==== 技威力への補正値計算 ====*/ function calc_PowCorrection(correction, value){ if (value.includes("Pow")){ if (value == "Pow_2.0") correction = correction * 2.0; else if(value == "Pow_1.5") correction = correction * 3/2; else if(value == "Pow_1.4") correction = correction * 5734/4096; else if(value == "Pow_1.3") correction = correction * 5325/4096; else if(value == "Pow_1.25") correction = correction * 5/4; else if(value == "Pow_1.2") correction = correction * 4915/4096; else if(value == "Pow_1.1_p") correction = correction * 4506/4096; else if(value == "Pow_1.1") correction = correction * 4505/4096; else if(value == "Pow_0.75") correction = correction *3/4; else if(value == "Pow_0.5") correction = correction *1/2; else console.log("Error"); } return Math.round(correction); } function calc_DamageCorrection(correction, value){ if (value.includes("Dam")){ if (value == "Dam_2.0") correction = correction * 2.0; else if(value == "Dam_1.8") correction = correction * 7372/4096; else if(value == "Dam_1.6") correction = correction * 6553/4096; else if(value == "Dam_1.4") correction = correction * 5734/4096; else if(value == "Dam_1.3") correction = correction * 5324/4096; else if(value == "Dam_1.2") correction = correction * 4915/4096; else if(value == "Dam_0.5") correction = correction * 1/2; else console.log("Error"); } return Math.round(correction); } /*==== チェックボックスの排他処理 ====*/ function uncheck(ids){ for(i=0; i ids.length; i++){ var checkbox = document.getElementById(ids[i]); checkbox.checked = false; } return; } /*==== ボタンによる数値入力処理 ====*/ function change_value(id, value){ var element = document.getElementById(id); element.value = value; return; } /*==== 実数値計算処理 ====*/ function calc_AtkJn(){ var Lv = parseInt(document.myForm.AtkLv.value, 10); var Sn = parseInt(document.myForm.AtkSn.value, 10); var Kn = parseInt(document.myForm.AtkKn.value, 10); var Dn = parseInt(document.myForm.AtkDn.value, 10); var Jn = Sn*2 + Kn + Math.floor(Dn/4); Jn = Jn * Lv; Jn = Math.floor(Jn /100)+5; if(document.myForm.Atkup.checked){Jn = Math.floor(Jn*1.1)} if(document.myForm.Atkdn.checked){Jn = Math.floor(Jn*0.9)} document.myForm.AtkJn.value = Jn; return; } function calc_DefJn(){ var Lv = parseInt(document.myForm.DefLv.value, 10); var Sn = parseInt(document.myForm.DefSn.value, 10); var Kn = parseInt(document.myForm.DefKn.value, 10); var Dn = parseInt(document.myForm.DefDn.value, 10); var Jn = Sn*2 + Kn + Math.floor(Dn/4); Jn = Jn * Lv; Jn = Math.floor(Jn /100)+5; if(document.myForm.Defup.checked){Jn = Math.floor(Jn*1.1)} if(document.myForm.Defdn.checked){Jn = Math.floor(Jn*0.9)} document.myForm.DefJn.value = Jn; return; } function calc_HPJn(){ var Lv = parseInt(document.myForm.DefLv.value, 10); var Sn = parseInt(document.myForm.HPSn.value, 10); var Kn = parseInt(document.myForm.HPKn.value, 10); var Dn = parseInt(document.myForm.HPDn.value, 10); var Boss = parseInt(document.myForm.HPBoss.value, 10); var Jn = Sn*2 + Kn + Math.floor(Dn/4); Jn = Jn * Lv; Jn = Math.floor(Jn /100) + Lv + 10; Jn = Jn * Boss document.myForm.HPJn.value = Jn; return; } /*==== そうだいしょう、メトロノームの追加選択枠表示 ====*/ function showSoudaishou(value){ var Soudaishow = document.getElementById("Soudaishow"); if (value == "Soudaishou"){ Soudaishow.style.display = "inline"; } else{ Soudaishow.style.display = "none"; } } function showMetoro(value){ var Metoroshow = document.getElementById("Metoroshow"); if (value == "Metoro"){ Metoroshow.style.display = "inline"; } else{ Metoroshow.style.display = "none"; } } /*==== 表示用文字列の追加 ====*/ function add_text(text, add_value){ if (add_value != "None"){ if (text != "") text += " br "; text += add_value; } return text } function AtkOthers_reflectCB(text){ if (document.myForm.Multi.checked) text = add_text(text, "全体攻撃 (与ダメ ×0.75)"); if (document.myForm.Burn.checked) text = add_text(text, "やけど (与ダメ ×0.5)"); if (document.myForm.Helping.checked) text = add_text(text, "てだすけ (威力 ×1.5)"); if (document.myForm.Yell_A.checked) text = add_text(text, "攻撃応援(通常) (AorC ×1.5)"); if (document.myForm.Yell_A_2.checked) text = add_text(text, "攻撃応援(アタリ) (AorC ×2.0)"); if (document.myForm.Charge.checked) text = add_text(text, "じゅうでん (威力 ×2)"); if (document.myForm.Weather_A_plus.checked) text = add_text(text, "晴/雨 (与ダメ ×1.5)"); if (document.myForm.Weather_A_minus.checked) text = add_text(text, "晴/雨 (与ダメ ×0.5)"); if (document.myForm.Field_plus.checked) text = add_text(text, "フィールド (威力 ×1.3)"); if (document.myForm.Field_minus.checked) text = add_text(text, "フィールド (威力 ×0.5)"); if (document.myForm.Ruin_AC.checked) text = add_text(text, "わざわいのおふだ/うつわ (AorC ×0.75)"); if (document.myForm.Battery_1.checked) text = add_text(text, "バッテリーx1 (威力 ×1.3)"); if (document.myForm.Battery_2.checked) text = add_text(text, "バッテリーx2 (威力 ×1.69)"); if (document.myForm.Battery_3.checked) text = add_text(text, "バッテリーx3 (威力 ×2.12)"); if (document.myForm.SteelyS_1.checked) text = add_text(text, "はがねのせいしんx1 (威力 ×1.5)"); if (document.myForm.SteelyS_2.checked) text = add_text(text, "はがねのせいしんx2 (威力 ×2.25)"); if (document.myForm.SteelyS_3.checked) text = add_text(text, "はがねのせいしんx3 (威力 ×3.375)"); if (document.myForm.SteelyS_4.checked) text = add_text(text, "はがねのせいしんx4 (威力 ×5.0625)"); if (document.myForm.PowerS.checked) text = add_text(text, "パワースポット (威力 ×1.3)"); if (document.myForm.Other_Pow_x.checked) text = add_text(text, "相手の状態を参照する技の2倍 (与ダメ ×2)"); if (document.myForm.Other_Pow_y.checked) text = add_text(text, "アクセルブレイクorイナズマドライブの4/3倍 (与ダメ ×4/3)"); if (document.myForm.Other_Pow_a.checked) text = add_text(text, "その他技固有効果の2倍 (威力 ×2)"); if (document.myForm.Other_Pow_b.checked) text = add_text(text, "その他技固有効果の1.5倍 (威力 ×1.5)"); if (document.myForm.Other_Pow_c.checked) text = add_text(text, "その他技固有効果の0.5倍 (威力 ×0.5)"); return text; } function DefOthers_reflectCB(text){ if (document.myForm.Yell_D.checked) text = add_text(text, "防御応援(通常) (BorD ×1.5)"); if (document.myForm.Yell_D_2.checked) text = add_text(text, "防御応援(アタリ) (BorD ×2.0)"); if (document.myForm.Wall_s.checked) text = add_text(text, "壁(単体) (被ダメ ×1/2)"); if (document.myForm.Wall_m.checked) text = add_text(text, "壁(全体) (被ダメ ×2/3)"); if (document.myForm.Weather_D.checked) text = add_text(text, "雪/砂 (BorD ×1.5)"); if (document.myForm.Friend_1.checked) text = add_text(text, "フレンドガードx1 (被ダメ ×3/4)"); if (document.myForm.Friend_2.checked) text = add_text(text, "フレンドガードx2 (被ダメ ×9/16)"); if (document.myForm.Friend_3.checked) text = add_text(text, "フレンドガードx3 (被ダメ ×27/64)"); if (document.myForm.Ruin_BD.checked) text = add_text(text, "わざわいのつるぎ/たま (BorD ×0.75)"); return text; } /script /body
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■Nintendo DS Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行 ■太鼓の達人DS 7つの島の大冒険 ■「裏技・攻略」情報 ●隱藏要素入手方法 ○ごほうび入手條件 (AKIRAさんの情報) 出現條件 手に入るごほうび 合計獲得30個かんたん難度的金和銀王冠 きねんポスター(梅)、演奏オプション「あべこべ」 合計獲得30個ふつう難度的金和銀王冠 きねんポスター(竹)、演奏オプション「ドロン」 合計獲得30個むずかいしい難度的金和銀王冠 きねんポスター(松)、演奏オプション「よんばい」 合計獲得30個おに難度的金和銀王冠 きねんポスター(鬼)、演奏オプション「かんぺき」 ○音色入手條件 (AKIRAさんの情報) 入手條件 音色 毎日うでだめし道場到達七級 和田どん 毎日うでだめし道場到達三級 おなら 毎日うでだめし道場到達二段 サッカー 毎日うでだめし道場到達六段 ゴング 毎日うでだめし道場到達七段 クイズ 完成太鼓島 もくぎょ 完成にゃんにゃん島 すず 完成おめん島 剣道 完成おとめ島 つづみ 完成メカ島 メタル太鼓 完成りゅうぐう島 プッチン 完成どらゴーン島 ドラ ○曲入手條件 (AKIRAさんの情報) 入手條件 音色 太鼓計算器突破 5000を突破 クラシクメドレー(ロック編) 太鼓計算器突破 10000を突破 百花繚乱 太鼓計算器突破 30000を突破 カノ・カレ・カノン 太鼓計算器突破 50000を突破 ドラゴンスピリッツメドレー 太鼓計算器突破 99999を突破 ヌムジカac.10 遊玩12日間 恋はみずいろ 完成太鼓島 太鼓侍 完成ニャンニャン島 Ridge Racer 完成おめん島 さいたま2000 完成おとめ島 ゴーゴー・キッチン 完成メカ島 EkiBEN2000 完成りゅうぐう島 ラプソディ・イン・ブルー 完成どらゴーン島 われら無敵のドコン団 完全達成道場やぶり 闇の魂 ○服飾入手條件 (執事さんの情報) 條件 服飾 太鼓神 ??? 極達人 どくろ、服 超達人 どくろ、ぼうし 大達人 ホワイトタイガー 合計獲得100個金の王冠 銀の太鼓 服(服のみ) 合計獲得200個金の王冠 (全FULL COMBO)ギター(服のみ) Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行 ■Nintendo DS
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