約 992,102 件
https://w.atwiki.jp/according_to_lvl/pages/13.html
攻撃力計算 【[武器スキル値]+[STR]/2+[装備加算値]+[ジョブ特性]+[歌orロール加算値]】×[アビ倍率]×[食事倍率]
https://w.atwiki.jp/dactiltoeb/pages/719.html
攻撃力計算式 武器攻撃力×STR補正×色々補正×魔法攻撃補正×作戦補正=攻撃力 武器攻撃力:基本値×(1+武器レベル/100*0.3) STR補正:NTで1.0倍。満たないと減少 色々補正(100+クラス補正+ユニット反属性補正+武器属性補正+指輪+杖)/100 クラス補正:攻+2を基準に1ごとに7増減(攻-1なら-21、攻+4なら+14) (9/23の仕様変更以前は5増減だったが、影響が大きくなった) ユニット反属性補正:相手のユニットの属性と自分の属性が反対なら+5(火と水、風と土) 武器属性補正:武器と自分のエレメントが同じなら+10 反属性だとマイナス?(未確認) 指輪補正:+Dexの値。武器と指輪が同属性ならばDex1.5倍で適用。反属性なら0.5倍で適用 杖補正:+Intの値。武器が魔法でクラスに魔法攻撃強化があれば適用。指輪と同じく武器と同属性・反属性でInt値が増減 魔法攻撃強化:魔法攻撃強化クラスは魔法に限り1.2倍 作戦補正:捨て身2.0倍、DA2.0倍、突撃1.3倍、見切り0.9倍、H&A0.8倍、狙撃0.8倍、防御0.7倍 一例 クラスはゲイビアル(攻+4)、エレメントは炎、STRはNT、装備はイグニス99、火竜の指輪99、火竜の指輪99、作戦は捨て身 武器攻撃力:イグニスの基本攻撃力20000がLv99で+29.7%されて25940 STR補正:STRがNTなのでそのまま1倍 クラス補正:攻+4なので+14、武器と属性一致で+10、指輪が同属性でDex15が2個で+30、敵と反属性で+5されて1.59倍 魔法補正:つかないのでそのまま1倍 作戦:捨て身で2倍 25940×1×1.59×1×2=82489
https://w.atwiki.jp/vana/pages/146.html
攻撃力計算式調査と防御力計算式調査(仮) ①相手に与えるダメージ=自分の攻撃力-相手の防御力 ②ダブルアタック(DA)では、通常攻撃時の2倍の攻撃力が出る という前提で、調査を開始。 通常攻撃時の攻撃力を調べる DA時のダメージ=通常攻撃時の攻撃力×2-作戦Xでの相手の防御力 通常攻撃時のダメージ=通常攻撃時の攻撃力-作戦Xでの相手の防御力 したがって、 通常攻撃時の攻撃力=相手の作戦が同じときの、DA時と通常攻撃時のダメージ差 作戦Xでの相手の防御力=通常攻撃時の攻撃力-通常攻撃時のダメージ 作戦が攻撃力に与える影響を調べる ③攻撃力=作戦補正を除いた攻撃力×作戦補正 という前提で、調査を開始。通常攻撃時の作戦補正を1.0、DAの作戦補正を2.0とする。 作戦Aでのダメージ=作戦補正を除いた攻撃力×作戦Aの補正-作戦Xでの相手の防御力 通常攻撃時のダメージ=作戦補正を除いた攻撃力×1.0-作戦Xでの相手の防御力 したがって、 作戦Aの補正=(作戦Aでのダメージ+作戦Xでの相手の防御力)/(通常攻撃時のダメージ+作戦Xでの相手の防御力) 現在調べたデータでは、 通常1.0 突撃1.25 防御0.8 ヒットアンドアウェイ0.9 狙撃1.0 捨て身2.0 見切り0.9 ダブルアタック2.0 防御力計算式調査 ついでに、防御力についても同時に調べたから載せとく。まだ、怪しいけど。 方法は上で防御力を求めるやり方で。計算式は、求めた防御力に当てはまりそうなのを考えて作った。 防御力=(クラス防御力+VIT防御力)×作戦補正+盾防御力 クラス防御力=1900×防御補正 VIT防御力=9000 作戦補正:通常1.0 突撃0.7 防御2.0 ヒットアンドアウェイ1.0 狙撃1.0 捨て身0.1~0.15 見切り1.0 ダブルアタック1.0 盾防御力=RES×600 怪しいので情報求む (2008/5/1)(地球) 攻撃力のクラス補正調査 次の条件の相手を撫でる STR NT、エレメント反属性以外、内部値がわかっている武器を持っている、STR上昇アイテム未装備、魔法ではない 被ダメージから作戦補正を除いた攻撃力を求め、その攻撃力を武器攻撃力の内部値で割り、クラスの攻撃補正値ごとに整理 STR NT、エレメント反属性以外STR NT、STR上昇アイテム未装備、魔法以外のとき、 武器攻撃力×クラス補正×作戦補正=攻撃力 →クラス補正:攻+2を基準に1ごとに5増減(攻-1なら-15なので×0.85、攻+4なら+10なので×1.1) STR上昇アイテムの効果調査 次の条件の相手を撫でる STR NT、エレメント反属性以外、内部値がわかっている武器を持っている、STR上昇アイテム装備、魔法ではない 被ダメージから作戦補正を除いた攻撃力を求め、その攻撃力を武器攻撃力の内部値で割り、 求めた値をSTR上昇アイテムがなかった場合の補正値(つまり、クラスの攻撃補正値)との関係を探す STR NT、エレメント反属性以外STR NT、魔法以外のとき、 武器攻撃力×STR上昇アイテム補正×クラス補正×作戦補正=攻撃力 →STR上昇アイテム補正:STR上昇値が8なら×1.08、STR上昇値が15なら×1.15 まだまだ、検証不足なので情報求む。それと、W輪のようにSTR上昇アイテムを2つ装備している人が見当たらなかった。その場合どうなるかはまだ調査していない。 (2008/5/2)(地球) 魔法攻撃強化は×1.2 杖はINT数値をαとしてそのまま×1.α のようです。 -- 名無しさん (2008-06-15 14 42 57) ちなみに待機(ヒーラーのみが見れる作戦)は防御*0攻撃回数*0です -- 名無しさん (2008-06-18 18 28 41) 名前 コメント
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このページ名→【攻撃力計算一覧】 メニュー ご自分で情報を記載・アップデート下さい。間違っている場合もあります。各自再確認し、間違いは修正ください。 攻撃力計算一覧 敵騎士と対人対戦するときの、自分の姫騎士の攻撃力の計算方法と具体例 クラス http //webknightc.wiki.fc2.com/wiki/%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%B9 通常の騎士対戦時の攻撃力の計算方法 [攻撃]の数値=統率兵士一人当たりの攻撃力 総攻撃力=([攻撃]×兵力)+(姫騎士の攻撃ステータス×25) 姫攻○倍という補正は、上式の25の部分が25×○になる 例 杖3の場合は、姫攻1.5倍の為、(姫騎士の攻撃ステータス×25x1.5倍)となる。 攻撃や防御メンバーに杖3がいる場合の 騎士の攻撃力の計算方法 杖3の特性「スキル発動+20%+姫攻1.5倍+相手総防御/攻撃-20%」によって (騎士の攻撃力25)x1.5倍=37.5 騎士の攻撃力=攻×37.5+兵力×(兵種の攻撃力) となるとのことです。 騎士の[攻]ステータス部分の計算方法です。 もともと、[攻]=1 のあたり、騎士の攻撃力25 になっています。 その25の数値数値が、杖などによって何倍になるかという話です。 姫攻1.5倍=(騎士の攻撃力25)x1.5倍=37.5 (杖3の特性) 姫攻2倍=(騎士の攻撃力25)x2倍=50 (杖4の特性) [姫攻1.5倍]の意味は、計算上の姫騎士部分の攻撃力が、1.5倍になるという意味です。 統率している兵の攻撃力部分が、1.5倍になるという意味ではないようです。 杖3を持っている騎士以外でも、同時に攻撃や防御を行っている自分の騎士メンバー全員に影響するとのことです。 http //webkc.blog.fc2.com/blog-entry-28.html ステ振りについて その2 http //webkc.blog.fc2.com/blog-category-7.html [攻城]の計算方法 (敵国の拠点に攻撃したとき、どれだけ拠点の耐久力を削るか) (拠点での戦闘後生き残った兵士数)×(兵種の攻城)×騎士の攻のステータス 通常の騎士対戦時の攻撃力の計算とは、意味も数値の基準も全く異なります。 相手の城や砦の[耐久度]をどれだけ削ったかが、基準数値となる模様です。 詳細は、攻城の計算一覧に記載。 http //webkc.blog.fc2.com/blog-entry-76.html 敵騎士と対戦するときの、攻撃力の計算の具体例を一覧にしました。 まず、杖3などによる姫攻1.5倍などの補正が適用されていない場合です。 具体的に、騎士のステータスが 兵力200 攻10の剣1の場合の例を記載いたします。 10×25+200×2=250+400=650 槍3 兵力300 攻15の槍3の場合 15×25+300×7=375+2100=2475 弓 兵力300 攻15の弓3の場合 15×25+300×5.5=375+1650=2025 兵力300 攻15の弓2の場合 15×25+300×3.5=375+1050=1425 鎚 兵力250 攻20の鎚2の場合 20×25+250×1.5=500+375=875 兵力200 攻20の鎚3の場合 20×25+200×2=500+400=900 兵力200 攻30の鎚3の場合 30×25+200×2=750+400=1150 杖 兵力300 攻15の杖3の場合 15×25+300×4.5=375+1350=1725 +alpha 注意 杖3の場合は、姫攻1.5倍の為、(姫騎士の攻撃ステータス×25x1.5倍)となります。 ここでは、比較計算の便宜上、姫攻1.0倍の補正前の数値で計算してあります。 実際の数値は、ご自分で計算してみましょう。 ================== 兵力300 攻15の杖2の場合 15×25+300×2.5=375+600=975 +alpha 兵力100 攻30の杖2の場合 30×25+100×2.5=750+250=1000 +alpha 兵力100 攻15の杖2の場合 15×25+100×2.5=375+250=625 +alpha 兵力200 攻20の杖2の場合 20×25+200×2.5=500+500=1000 +alpha 剣 ================== 剣3の場合の攻撃力 兵力100 攻10の剣3の場合 10×25+100×4.5=250+450=700 兵力100 攻15の剣3の場合 15×25+100×4.5=375+450=815 兵力100 攻20の剣3の場合 20×25+100×4.5=500+450=950 兵力200 攻10の剣3の場合 10×25+200×4.5=250+900=1150 兵力200 攻15の剣3の場合 15×25+200×4.5=375+900=1275 兵力200 攻20の剣3の場合 20×25+200×4.5=500+900=1400 兵力300 攻10の剣3の場合 10×25+300×4.5=250+1350=1600 兵力300 攻15の剣3の場合 15×25+300×4.5=375+1350=1725 兵力300 攻20の剣3の場合 20×25+300×4.5=500+1350=1850 兵力400 攻10の剣3の場合 10×25+400×4.5=250+1800=2050 兵力400 攻15の剣3の場合 15×25+400×4.5=375+1800=2150 兵力400 攻20の剣3の場合 20×25+400×4.5=500+1800=2300 騎士の[攻撃]のポイント振りの計算方法 騎士の[攻撃]振りの計算方法 総攻撃力=(攻撃×兵力)+(姫騎士の攻撃ステータス×25) の中の (姫騎士の攻撃ステータス×25)の部分の計算例です。 姫騎士の攻撃ステータス=5の場合。 攻5x25=125 例えば、騎士の[攻撃]のポイント振りが5の場合、どの程度の騎士の攻撃力になっているかの計算です。 攻5=125 攻10=250 攻15=375 攻20=500 攻30=750 攻40=1000 攻50=1250 攻60=1500 騎士の統率のポイント振りの計算方法 総攻撃力=([攻撃]×兵力)+(姫騎士の攻撃ステータス×25) の中の ([攻撃]×兵力)の部分の計算例です。 [攻撃]の数値=統率兵士一人当たりの攻撃力 統率1ポイントは、兵力を10人増加します。 統率10ポイントは、兵力を100人増加します。 [攻撃]=7の場合 槍3 統率5ポイント、兵力50人x攻撃7=350 統率10ポイント、兵力100人x攻撃7=700 統率15ポイント、兵力150人x攻撃7=1050 統率20ポイント、兵力200人x攻撃7=1400 統率30ポイント、兵力300人x攻撃7=2100 統率40ポイント、兵力400人x攻撃7=2800 統率50ポイント、兵力500人x攻撃7=3500 統率60ポイント、兵力600人x攻撃7=4200 統率70ポイント、兵力700人x攻撃7=4900 統率80ポイント、兵力800人x攻撃7=5600 統率90ポイント、兵力900人x攻撃7=6300 統率100ポイント、兵力1000人x攻撃7=7000 [攻撃]=5.5の場合 弓3 統率5ポイント、兵力50人x攻撃5.5=275 統率10ポイント、兵力100人x攻撃5.5=550 統率15ポイント、兵力150人x攻撃5.5=825 統率20ポイント、兵力200人x攻撃5.5=1100 統率30ポイント、兵力300人x攻撃5.5=1650 統率40ポイント、兵力400人x攻撃5.5=2200 統率50ポイント、兵力500人x攻撃5.5=2750 統率60ポイント、兵力600人x攻撃5.5=3300 統率70ポイント、兵力700人x攻撃5.5=3850 統率80ポイント、兵力800人x攻撃5.5=4400 統率90ポイント、兵力900人x攻撃5.5=4950 統率100ポイント、兵力1000人x攻撃5.5=5500 [攻撃]=5の場合 槍2 統率5ポイント、兵力50人x攻撃5=250 統率10ポイント、兵力100人x攻撃5=500 統率15ポイント、兵力150人x攻撃5=750 統率20ポイント、兵力200人x攻撃5=1000 統率30ポイント、兵力300人x攻撃5=1500 統率40ポイント、兵力400人x攻撃5=2000 統率50ポイント、兵力500人x攻撃5=2500 統率60ポイント、兵力600人x攻撃5=3000 統率70ポイント、兵力700人x攻撃5=3500 統率80ポイント、兵力800人x攻撃5=4000 統率90ポイント、兵力900人x攻撃5=4500 統率100ポイント、兵力1000人x攻撃5=5000 [攻撃]=4.5の場合 剣3,杖3,盾3 統率5ポイント、兵力50人x攻撃4.5=225 統率10ポイント、兵力100人x攻撃4.5=450 統率15ポイント、兵力150人x攻撃4.5=675 統率20ポイント、兵力200人x攻撃4.5=900 統率30ポイント、兵力300人x攻撃4.5=1350 統率40ポイント、兵力400人x攻撃4.5=1800 統率50ポイント、兵力500人x攻撃4.5=2250 統率60ポイント、兵力600人x攻撃4.5=2700 統率70ポイント、兵力700人x攻撃4.5=3150 統率80ポイント、兵力800人x攻撃4.5=3600 統率90ポイント、兵力900人x攻撃4.5=4050 統率100ポイント、兵力1000人x攻撃4.5=4500 [攻撃]=4の場合 槍1,短3 統率5ポイント、兵力50人x攻撃4=200 統率10ポイント、兵力100人x攻撃4=400 統率15ポイント、兵力150人x攻撃4=600 統率20ポイント、兵力200人x攻撃4=800 統率30ポイント、兵力300人x攻撃4=1200 統率40ポイント、兵力400人x攻撃4=1600 統率50ポイント、兵力500人x攻撃4=2000 統率60ポイント、兵力600人x攻撃4=2400 統率70ポイント、兵力700人x攻撃4=2800 統率80ポイント、兵力800人x攻撃4=3200 統率90ポイント、兵力900人x攻撃4=3600 統率100ポイント、兵力1000人x攻撃4=4000 [攻撃]=3.5の場合 弓2 統率5ポイント、兵力50人x攻撃3.5=175 統率10ポイント、兵力100人x攻撃3.5=350 統率15ポイント、兵力150人x攻撃3.5=525 統率20ポイント、兵力200人x攻撃3.5=700 統率30ポイント、兵力300人x攻撃3.5=1050 統率40ポイント、兵力400人x攻撃3.5=1400 統率50ポイント、兵力500人x攻撃3.5=1750 統率60ポイント、兵力600人x攻撃3.5=2100 統率70ポイント、兵力700人x攻撃3.5=2450 統率80ポイント、兵力800人x攻撃3.5=2800 統率90ポイント、兵力900人x攻撃3.5=3150 統率100ポイント、兵力1000人x攻撃3.5=3500 [攻撃]=2.5の場合 騎1,騎3,弓1,杖2,盾3 統率5ポイント、兵力50人x攻撃2.5=125 統率10ポイント、兵力100人x攻撃2.5=250 統率15ポイント、兵力150人x攻撃2.5=375 統率20ポイント、兵力200人x攻撃2.5=500 統率30ポイント、兵力300人x攻撃2.5=750 統率40ポイント、兵力400人x攻撃2.5=1000 統率50ポイント、兵力500人x攻撃2.5=1250 統率60ポイント、兵力600人x攻撃2.5=1500 統率70ポイント、兵力700人x攻撃2.5=1750 統率80ポイント、兵力800人x攻撃2.5=2000 統率90ポイント、兵力900人x攻撃2.5=2250 統率100ポイント、兵力1000人x攻撃2.5=2500 騎士の[攻撃]の数値一覧 総攻撃力=([攻撃]×兵力)+(姫騎士の攻撃ステータス×25) の中の [攻撃]です。 [攻撃]の数値=統率兵士一人当たりの攻撃力 [攻撃]=7の場合 槍3 [攻撃]=6の場合 剣4 [攻撃]=5.5の場合 弓3 [攻撃]=5の場合 槍2 [攻撃]=4.5の場合 剣3,杖3,盾3 [攻撃]=4の場合 槍1,短3 [攻撃]=3.5の場合 弓2 ================================= [攻撃]=2.5の場合 騎1,騎3,弓1,杖2,盾3 総攻撃力=([攻撃]×兵力)+(姫騎士の攻撃ステータス×25) の計算式で ([攻撃]×兵力) ([攻撃2.5]×兵力100)=250 (姫騎士の攻撃ステータス×25) (姫騎士の攻撃ステータス10×25)=250 と騎士のポイント振りで、[攻撃]に振っても 統率に振っても 攻撃力が同じ数値になることに注意。 この[攻撃]=2.5以下だと、統率に振るより、[攻撃]にポイントを振ったほうが総攻撃力が出る計算になる。 ================================= [攻撃]=2以下 剣2,短2,鎚2,鎚3 参考 クラス http //webknightc.wiki.fc2.com/wiki/%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%B9 騎士の強さを計算及び実測する。 実際に、育成している騎士がどの程度の強さか、パソコンの電卓機能を利用して概算してみると、どの騎士が弱いか簡単にわかります。 騎士1枚の総攻撃力が1000以下の場合、騎士がまだあまり強くない可能性もあります。 騎士を育成した場合に強くなる騎士か、あまり強くならない騎士か、見分ける必要があります。 Lv5-Lv7で、ある程度統率に振って兵力200人前後で 槍1~3は、攻撃力が騎士1枚で1600前後 弓2と弓3は、攻撃力が騎士1枚で1000前後 短2か短3は、攻撃力が騎士1枚で2500-3000前後。ただし、相手に毎回「混乱」が生じていること前提。 と比較的強いことがわかります。 兵力200人前後で、攻撃力が騎士1枚で600-700前後の騎士は非常に弱いです。一覧表で戦力を再計算してください。 剣1,剣2は、見た目とは異なり、600-700未満になっていること多々。 鎚1,鎚2も600未満。回復速度が非常に遅い。 計算方法は、下記のページにあります。 攻撃力計算一覧表 騎士の総攻撃力を判定する参考方法 一般的に、単騎で小城や兵力1のボスを攻撃したときに、 騎士1枚の総攻撃力が1000以下の場合、騎士がまだあまり強くない可能性もあります。 騎士を育成して強くなる騎士か、あまり強くならない騎士か、見分ける必要があります。 兵力1のボスを攻撃したとき、レアボスやネオボスの場合は、 自分の騎士の総攻撃力が大幅に上がって表示される場合があります。 比較的安定した騎士10人の総攻撃力の出し方として 騎士10人で無傷の小城を攻撃したときに出る数値が比較的一定で参考になりやすいかもしれません。 もともと、騎士の総攻撃力を判定する確実な方法が見つかりにくい模様です。 総攻撃力の目安 小城を1発で陥落可能:13000-18000前後 ボスを1発で討伐可能:15000-28000以上 兵力を1-30人以下に削ったボスを1発で討伐可能:10000-17000以上 レアボスとネオボスは更に強い場合があります。 ボスの騎士の種類によりかなり強さの差があります。 弱いボスの時に、多量にたたきましょう。 小城を1発で陥落可能すると、金貨900-4000枚程度もらえます。 兵力1人での連続色塗り:騎士の[攻撃]のポイント振りが最低13ポイント以上。 空白地の攻撃力320前後より総攻撃力が高い必要があります。 総攻撃力が不足している場合や、騎士2人で色塗りも可能です。 人口1-20人前後の弱い城の連続陥落:13000-20000前後 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/kc14/pages/46.html
このページ名→【攻撃力計算一覧】 メニュー ご自分で情報を記載・アップデート下さい。間違っている場合もあります。各自再確認し、間違いは修正ください。 攻撃力計算一覧 敵騎士と対人対戦するときの、自分の姫騎士の攻撃力の計算方法と具体例 クラス http //webknightc.wiki.fc2.com/wiki/%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%B9 通常の騎士対戦時の攻撃力の計算方法 [攻撃]の数値=統率兵士一人当たりの攻撃力 総攻撃力=([攻撃]×兵力)+(姫騎士の攻撃ステータス×25) 姫攻○倍という補正は、上式の25の部分が25×○になる 例 杖3の場合は、姫攻1.5倍の為、(姫騎士の攻撃ステータス×25x1.5倍)となる。 攻撃や防御メンバーに杖3がいる場合の 騎士の攻撃力の計算方法 杖3の特性「スキル発動+20%+姫攻1.5倍+相手総防御/攻撃-20%」によって (騎士の攻撃力25)x1.5倍=37.5 騎士の攻撃力=攻×37.5+兵力×(兵種の攻撃力) となるとのことです。 騎士の[攻]ステータス部分の計算方法です。 もともと、[攻]=1 のあたり、騎士の攻撃力25 になっています。 その25の数値数値が、杖などによって何倍になるかという話です。 姫攻1.5倍=(騎士の攻撃力25)x1.5倍=37.5 (杖3の特性) 姫攻2倍=(騎士の攻撃力25)x2倍=50 (杖4の特性) [姫攻1.5倍]の意味は、計算上の姫騎士部分の攻撃力が、1.5倍になるという意味です。 統率している兵の攻撃力部分が、1.5倍になるという意味ではないようです。 杖3を持っている騎士以外でも、同時に攻撃や防御を行っている自分の騎士メンバー全員に影響するとのことです。 http //webkc.blog.fc2.com/blog-entry-28.html ステ振りについて その2 http //webkc.blog.fc2.com/blog-category-7.html [攻城]の計算方法 (敵国の拠点に攻撃したとき、どれだけ拠点の耐久力を削るか) (拠点での戦闘後生き残った兵士数)×(兵種の攻城)×騎士の攻のステータス 通常の騎士対戦時の攻撃力の計算とは、意味も数値の基準も全く異なります。 相手の城や砦の[耐久度]をどれだけ削ったかが、基準数値となる模様です。 詳細は、攻城の計算一覧に記載。 http //webkc.blog.fc2.com/blog-entry-76.html 敵騎士と対戦するときの、攻撃力の計算の具体例を一覧にしました。 まず、杖3などによる姫攻1.5倍などの補正が適用されていない場合です。 具体的に、騎士のステータスが 兵力200 攻10の剣1の場合の例を記載いたします。 10×25+200×2=250+400=650 槍3 兵力300 攻15の槍3の場合 15×25+300×7=375+2100=2475 弓 兵力300 攻15の弓3の場合 15×25+300×5.5=375+1650=2025 兵力300 攻15の弓2の場合 15×25+300×3.5=375+1050=1425 鎚 兵力250 攻20の鎚2の場合 20×25+250×1.5=500+375=875 兵力200 攻20の鎚3の場合 20×25+200×2=500+400=900 兵力200 攻30の鎚3の場合 30×25+200×2=750+400=1150 杖 兵力300 攻15の杖3の場合 15×25+300×4.5=375+1350=1725 +alpha 注意 杖3の場合は、姫攻1.5倍の為、(姫騎士の攻撃ステータス×25x1.5倍)となります。 ここでは、比較計算の便宜上、姫攻1.0倍の補正前の数値で計算してあります。 実際の数値は、ご自分で計算してみましょう。 ================== 兵力300 攻15の杖2の場合 15×25+300×2.5=375+600=975 +alpha 兵力100 攻30の杖2の場合 30×25+100×2.5=750+250=1000 +alpha 兵力100 攻15の杖2の場合 15×25+100×2.5=375+250=625 +alpha 兵力200 攻20の杖2の場合 20×25+200×2.5=500+500=1000 +alpha 剣 ================== 剣3の場合の攻撃力 兵力100 攻10の剣3の場合 10×25+100×4.5=250+450=700 兵力100 攻15の剣3の場合 15×25+100×4.5=375+450=815 兵力100 攻20の剣3の場合 20×25+100×4.5=500+450=950 兵力200 攻10の剣3の場合 10×25+200×4.5=250+900=1150 兵力200 攻15の剣3の場合 15×25+200×4.5=375+900=1275 兵力200 攻20の剣3の場合 20×25+200×4.5=500+900=1400 兵力300 攻10の剣3の場合 10×25+300×4.5=250+1350=1600 兵力300 攻15の剣3の場合 15×25+300×4.5=375+1350=1725 兵力300 攻20の剣3の場合 20×25+300×4.5=500+1350=1850 兵力400 攻10の剣3の場合 10×25+400×4.5=250+1800=2050 兵力400 攻15の剣3の場合 15×25+400×4.5=375+1800=2150 兵力400 攻20の剣3の場合 20×25+400×4.5=500+1800=2300 騎士の[攻撃]のポイント振りの計算方法 騎士の[攻撃]振りの計算方法 総攻撃力=(攻撃×兵力)+(姫騎士の攻撃ステータス×25) の中の (姫騎士の攻撃ステータス×25)の部分の計算例です。 姫騎士の攻撃ステータス=5の場合。 攻5x25=125 例えば、騎士の[攻撃]のポイント振りが5の場合、どの程度の騎士の攻撃力になっているかの計算です。 攻5=125 攻10=250 攻15=375 攻20=500 攻30=750 攻40=1000 攻50=1250 攻60=1500 騎士の統率のポイント振りの計算方法 総攻撃力=([攻撃]×兵力)+(姫騎士の攻撃ステータス×25) の中の ([攻撃]×兵力)の部分の計算例です。 [攻撃]の数値=統率兵士一人当たりの攻撃力 統率1ポイントは、兵力を10人増加します。 統率10ポイントは、兵力を100人増加します。 [攻撃]=7の場合 槍3 統率5ポイント、兵力50人x攻撃7=350 統率10ポイント、兵力100人x攻撃7=700 統率15ポイント、兵力150人x攻撃7=1050 統率20ポイント、兵力200人x攻撃7=1400 統率30ポイント、兵力300人x攻撃7=2100 統率40ポイント、兵力400人x攻撃7=2800 統率50ポイント、兵力500人x攻撃7=3500 統率60ポイント、兵力600人x攻撃7=4200 統率70ポイント、兵力700人x攻撃7=4900 統率80ポイント、兵力800人x攻撃7=5600 統率90ポイント、兵力900人x攻撃7=6300 統率100ポイント、兵力1000人x攻撃7=7000 [攻撃]=5.5の場合 弓3 統率5ポイント、兵力50人x攻撃5.5=275 統率10ポイント、兵力100人x攻撃5.5=550 統率15ポイント、兵力150人x攻撃5.5=825 統率20ポイント、兵力200人x攻撃5.5=1100 統率30ポイント、兵力300人x攻撃5.5=1650 統率40ポイント、兵力400人x攻撃5.5=2200 統率50ポイント、兵力500人x攻撃5.5=2750 統率60ポイント、兵力600人x攻撃5.5=3300 統率70ポイント、兵力700人x攻撃5.5=3850 統率80ポイント、兵力800人x攻撃5.5=4400 統率90ポイント、兵力900人x攻撃5.5=4950 統率100ポイント、兵力1000人x攻撃5.5=5500 [攻撃]=5の場合 槍2 統率5ポイント、兵力50人x攻撃5=250 統率10ポイント、兵力100人x攻撃5=500 統率15ポイント、兵力150人x攻撃5=750 統率20ポイント、兵力200人x攻撃5=1000 統率30ポイント、兵力300人x攻撃5=1500 統率40ポイント、兵力400人x攻撃5=2000 統率50ポイント、兵力500人x攻撃5=2500 統率60ポイント、兵力600人x攻撃5=3000 統率70ポイント、兵力700人x攻撃5=3500 統率80ポイント、兵力800人x攻撃5=4000 統率90ポイント、兵力900人x攻撃5=4500 統率100ポイント、兵力1000人x攻撃5=5000 [攻撃]=4.5の場合 剣3,杖3,盾3 統率5ポイント、兵力50人x攻撃4.5=225 統率10ポイント、兵力100人x攻撃4.5=450 統率15ポイント、兵力150人x攻撃4.5=675 統率20ポイント、兵力200人x攻撃4.5=900 統率30ポイント、兵力300人x攻撃4.5=1350 統率40ポイント、兵力400人x攻撃4.5=1800 統率50ポイント、兵力500人x攻撃4.5=2250 統率60ポイント、兵力600人x攻撃4.5=2700 統率70ポイント、兵力700人x攻撃4.5=3150 統率80ポイント、兵力800人x攻撃4.5=3600 統率90ポイント、兵力900人x攻撃4.5=4050 統率100ポイント、兵力1000人x攻撃4.5=4500 [攻撃]=4の場合 槍1,短3 統率5ポイント、兵力50人x攻撃4=200 統率10ポイント、兵力100人x攻撃4=400 統率15ポイント、兵力150人x攻撃4=600 統率20ポイント、兵力200人x攻撃4=800 統率30ポイント、兵力300人x攻撃4=1200 統率40ポイント、兵力400人x攻撃4=1600 統率50ポイント、兵力500人x攻撃4=2000 統率60ポイント、兵力600人x攻撃4=2400 統率70ポイント、兵力700人x攻撃4=2800 統率80ポイント、兵力800人x攻撃4=3200 統率90ポイント、兵力900人x攻撃4=3600 統率100ポイント、兵力1000人x攻撃4=4000 [攻撃]=3.5の場合 弓2 統率5ポイント、兵力50人x攻撃3.5=175 統率10ポイント、兵力100人x攻撃3.5=350 統率15ポイント、兵力150人x攻撃3.5=525 統率20ポイント、兵力200人x攻撃3.5=700 統率30ポイント、兵力300人x攻撃3.5=1050 統率40ポイント、兵力400人x攻撃3.5=1400 統率50ポイント、兵力500人x攻撃3.5=1750 統率60ポイント、兵力600人x攻撃3.5=2100 統率70ポイント、兵力700人x攻撃3.5=2450 統率80ポイント、兵力800人x攻撃3.5=2800 統率90ポイント、兵力900人x攻撃3.5=3150 統率100ポイント、兵力1000人x攻撃3.5=3500 [攻撃]=2.5の場合 騎1,騎3,弓1,杖2,盾3 統率5ポイント、兵力50人x攻撃2.5=125 統率10ポイント、兵力100人x攻撃2.5=250 統率15ポイント、兵力150人x攻撃2.5=375 統率20ポイント、兵力200人x攻撃2.5=500 統率30ポイント、兵力300人x攻撃2.5=750 統率40ポイント、兵力400人x攻撃2.5=1000 統率50ポイント、兵力500人x攻撃2.5=1250 統率60ポイント、兵力600人x攻撃2.5=1500 統率70ポイント、兵力700人x攻撃2.5=1750 統率80ポイント、兵力800人x攻撃2.5=2000 統率90ポイント、兵力900人x攻撃2.5=2250 統率100ポイント、兵力1000人x攻撃2.5=2500 騎士の[攻撃]の数値一覧 総攻撃力=([攻撃]×兵力)+(姫騎士の攻撃ステータス×25) の中の [攻撃]です。 [攻撃]の数値=統率兵士一人当たりの攻撃力 [攻撃]=7の場合 槍3 [攻撃]=6の場合 剣4 [攻撃]=5.5の場合 弓3 [攻撃]=5の場合 槍2 [攻撃]=4.5の場合 剣3,杖3,盾3 [攻撃]=4の場合 槍1,短3 [攻撃]=3.5の場合 弓2 ================================= [攻撃]=2.5の場合 騎1,騎3,弓1,杖2,盾3 総攻撃力=([攻撃]×兵力)+(姫騎士の攻撃ステータス×25) の計算式で ([攻撃]×兵力) ([攻撃2.5]×兵力100)=250 (姫騎士の攻撃ステータス×25) (姫騎士の攻撃ステータス10×25)=250 と騎士のポイント振りで、[攻撃]に振っても 統率に振っても 攻撃力が同じ数値になることに注意。 この[攻撃]=2.5以下だと、統率に振るより、[攻撃]にポイントを振ったほうが総攻撃力が出る計算になる。 ================================= [攻撃]=2以下 剣2,短2,鎚2,鎚3 参考 クラス http //webknightc.wiki.fc2.com/wiki/%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%B9 騎士の強さを計算及び実測する。 実際に、育成している騎士がどの程度の強さか、パソコンの電卓機能を利用して概算してみると、どの騎士が弱いか簡単にわかります。 騎士1枚の総攻撃力が1000以下の場合、騎士がまだあまり強くない可能性もあります。 騎士を育成した場合に強くなる騎士か、あまり強くならない騎士か、見分ける必要があります。 Lv5-Lv7で、ある程度統率に振って兵力200人前後で 槍1~3は、攻撃力が騎士1枚で1600前後 弓2と弓3は、攻撃力が騎士1枚で1000前後 短2か短3は、攻撃力が騎士1枚で2500-3000前後。ただし、相手に毎回「混乱」が生じていること前提。 と比較的強いことがわかります。 兵力200人前後で、攻撃力が騎士1枚で600-700前後の騎士は非常に弱いです。一覧表で戦力を再計算してください。 剣1,剣2は、見た目とは異なり、600-700未満になっていること多々。 鎚1,鎚2も600未満。回復速度が非常に遅い。 計算方法は、下記のページにあります。 攻撃力計算一覧表 http //www50.atwiki.jp/kc5shi/pages/29.html 騎士の総攻撃力を判定する参考方法 一般的に、単騎で小城や兵力1のボスを攻撃したときに、 騎士枚の総攻撃力が1000以下の場合、騎士がまだあまり強くない可能性もあります。 騎士を育成して強くなる騎士か、あまり強くならない騎士か、見分ける必要があります。 兵力1のボスを攻撃したとき、レアボスやネオボスの場合は、 自分の騎士の総攻撃力が大幅に上がって表示される場合があります。 比較的安定した騎士10人の総攻撃力の出し方として 騎士10人で無傷の小城を攻撃したときに出る数値が比較的一定で参考になりやすいかもしれません。 もともと、騎士の総攻撃力を判定する確実な方法が見つかりにくい模様です。 総攻撃力の目安 小城を1発で陥落可能:13000-18000前後 ボスを1発で討伐可能:15000-28000以上 兵力を1-30人以下に削ったボスを1発で討伐可能:10000-17000以上 レアボスとネオボスは更に強い場合があります。 ボスの騎士の種類によりかなり強さの差があります。 弱いボスの時に、多量にたたきましょう。 小城を1発で陥落可能すると、金貨900-4000枚程度もらえます。 兵力1人での連続色塗り:騎士の[攻撃]のポイント振りが最低13ポイント以上。 空白地の攻撃力320前後より総攻撃力が高い必要があります。 総攻撃力が不足している場合や、騎士2人で色塗りも可能です。 人口1-20人前後の弱い城の連続陥落:13000-20000前後 名前 コメント
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妖精 [#uab75d81] 物理攻撃力 [#oe56022d] 魔法攻撃力の近似値 [#ee9f6a5f] 暫定 [#p6a90a41] 妖獣 [#m1bca0a5] 物理攻撃力 [#t70eb332] 近距離物理攻撃力 [#bf659269] 遠距離物理攻撃力 [#s4e93b98] 魔法攻撃力 [#p1b2ea28] ダメ算 [#la8a3c4c] コメント [#ge15536d] 妖精 物理攻撃力 係数=0.00665 攻撃力=(係数*力*装備攻撃力)+装備攻撃力+素手攻撃力 素手攻撃力={(Lv*2/3)*係数*力}+(Lv*2/3) ※Lv*8/5*力*係数 2/3が久しぶりに計算したらちんぷんかんぷんの数字になったので※に修正してみる もしかしたら8/5じゃないかもしれないが魔法算との逆数にも成るかもしれない候補 重装キツネ式 素手攻撃力=(Lv+1)*(力/150+1)*3/5 攻撃力=(力/150+1)*装備攻撃力+素手攻撃力] =(力/150+1)*{装備攻撃力+0.6*Lv+0.6} コウモリ式とは攻撃力は係数までほとんど同じで、素手攻撃力の式がだけ違います。 魔法攻撃力の近似値 重装キツネ式 (Lv10~Lv51) 攻撃力=(Lv*0.00001+1)*(霊力*0.01+1)* 装備攻撃力 +素手攻撃力 素手攻撃力=(Lv*0.501 + 1)*(霊力*0.013+1) 装備攻撃力= 武器の攻撃力+指輪等の攻撃力増加+オプション攻撃力増加 Lv*0.00001はゴミかもしれません。これを無視すると、物理攻撃力と同じ形になります。 ゴミは消しました by重装キツネ 精度は落ちるけど簡単にした式(重装キツネ改): 攻撃力=(霊力/100+1)*(装備攻撃力+0.6*Lv+1) コウモリ式 係数=0.0185 攻撃力=(係数*霊力*装備攻撃力)+装備攻撃力+素手攻撃力 素手攻撃力=Lv*5/8*力*係数 詳しく調べてないので不明 近似値はコウモリより↑の式が近い値が出ました(コウモリ) 暫定 近似値しか出ない。なんで係数があの数字なのかも不明 しかも微妙に装備値で係数が変わる 装備値が高くなればなるほど係数が下がり低いなら上がる 上記係数は平均値 妖獣 物理攻撃力 素手攻撃力= Lv*(力*0.0066+1) 暫定攻撃力=(力/係数A+1)*(装備攻撃力+係数B*Lv+小さな数) 係数A=150 係数B=1 小さな数=1 装備攻撃力はアックスマスタリの補正が入る 近距離物理攻撃力 物理攻撃力 = (Lv*職係数+装備物理攻撃力合計) * (1+力/150+各種マスタリ+BUFF#ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。#ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。) 職係数は戦士・弓使い・妖獣=1、妖精=0.6、魔導師・精霊師=0.2 遠距離物理攻撃力 物理攻撃力 = (Lv*職係数+装備物理攻撃力合計) * (1+敏捷/150+アローマスタリ+BUFF#ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。#ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。) 職係数は戦士・弓使い・妖獣=1、妖精=0.6、魔導師・精霊師=0.2 装備攻撃力合計には矢の攻撃力も忘れずに入れること マスタリの数値は1%少なくする場合がある(Lv4の24%なら0.23をいれる) 魔法攻撃力 魔法攻撃力 = (Lv*職係数+装備魔法攻撃力合計) * (1+霊力/100+BUFF#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (状態異常/バフ - メンタルアップ (2).png,nolink,メンタルアップ);#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (状態異常/バフ - メンタルアップ (1).png,nolink,メンタルアップ);) 職係数は魔導師・精霊師=1、妖精=0.6 メンタルアップ#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (状態異常/バフ - メンタルアップ (1).png,nolink);の数値は1%少なくする場合がある(Lv10の70%なら0.69をいれる) ダメ算 敵 [80] パピヨン [木] 属性 物理減免 金系減免 木系減免 水系減免 火系減免 土系減免 Lv79 35% 28% 52% 40% Lv80 34% 27% 51% 39% 79戦士 クラウディゲイル8(+90%+2202.5) + ナックルマスタリ10 + 高級真元爆発 与ダメ = (1-0.35) * [(79+装備物攻)*(1+力/150+0.6+3.0+0.9) +2202.5] 80精霊 ウィンドアロー10(+100%+1379.6) + メンタルアップ10 与ダメ = (1-0.34) * [(80+装備魔攻)*(1+霊力/100+0.69+1.0) +1379.6] 80精霊 サンダーボルト10(+200%+4583.3) + メンタルアップ10 + 金属性マスタリ10 与ダメ = (1-0.27) * [(80+装備魔攻)*(1+霊力/100+0.69+2.0) +4583.3] * 1.2 80魔導 レイニーフレア8(+180%+3458.4) + メンタルアップ10 + 火属性マスタリ10 与ダメ = (1-0.34) * [(80+装備魔攻)*(1+霊力/100+0.69+1.8) +3458.4] + (1-0.39) * [(80+装備魔攻)*(1+霊力/100+0.69+1.8) +3458.4] * 1.2 コメント 誰か知らないけど魔法計算 #65533;くす -- コウモリ 魔法攻撃の近似式を書いた者です、物理攻撃の近似式も作ってみました。 -- 重装キツネ メインが重装(50台前半),サブが霊極(50ナリタテ)、サードが軽装(20台)で計算してるので、高レベルでどこまであうかわかりません -P (LVx職係数+装備攻撃力)x(1+(力or霊or敏/100)) じゃないの? -- 職係数は今のところ精霊・妖獣・妖精しか判明していないってところですか。 -- データさえそろえば係数を出してみます。いろんな人がここに 職・Lv・ステータス(力or霊or敏)・素手攻撃力(アクセ等全装備ナシ) と 武器の攻撃力、攻撃力上昇スキルのLv、攻撃力 の7項目を書いてくれれば、あとは↑↑のような式に入れてみるだけ。 -- 重装キツネ 法師は職係数=1 -- てか(LV+装備攻撃力)x(1+(力or霊or敏/100)x職係数) じゃなかったっけ -- (LV+装備攻撃力)x(1+(力or霊or敏/100)x職係数)なら弓は0.75ぽい -- 近距離物理攻撃力、遠距離物理攻撃力、魔法攻撃力にまとめてみました -- だいたいあっている筈 装備攻撃力60%とかになってるスキルの攻撃力なんですが、あれは上記計算式の装備攻撃力の部分を1.6倍に計算するのが正しいのでしょうか?もしくは、スキルの攻撃力計算が終わった後に、装備攻撃力の60%分を最終ダメージに加えるのが正しいのでしょうか? -- 名前 コメント
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妖精 [#uab75d81] 物理攻撃力 [#oe56022d] 魔法攻撃力の近似値 [#ee9f6a5f] 暫定 [#p6a90a41] 妖獣 [#m1bca0a5] 物理攻撃力 [#t70eb332] 近距離物理攻撃力 [#bf659269] 遠距離物理攻撃力 [#s4e93b98] 魔法攻撃力 [#p1b2ea28] ダメ算 [#la8a3c4c] コメント [#ge15536d] 妖精 物理攻撃力 係数=0.00665 攻撃力=(係数*力*装備攻撃力)+装備攻撃力+素手攻撃力 素手攻撃力={(Lv*2/3)*係数*力}+(Lv*2/3) ※Lv*8/5*力*係数 2/3が久しぶりに計算したらちんぷんかんぷんの数字になったので※に修正してみる もしかしたら8/5じゃないかもしれないが魔法算との逆数にも成るかもしれない候補 重装キツネ式 素手攻撃力=(Lv+1)*(力/150+1)*3/5 攻撃力=(力/150+1)*装備攻撃力+素手攻撃力] =(力/150+1)*{装備攻撃力+0.6*Lv+0.6} コウモリ式とは攻撃力は係数までほとんど同じで、素手攻撃力の式がだけ違います。 魔法攻撃力の近似値 重装キツネ式 (Lv10~Lv51) 攻撃力=(Lv*0.00001+1)*(霊力*0.01+1)* 装備攻撃力 +素手攻撃力 素手攻撃力=(Lv*0.501 + 1)*(霊力*0.013+1) 装備攻撃力= 武器の攻撃力+指輪等の攻撃力増加+オプション攻撃力増加 Lv*0.00001はゴミかもしれません。これを無視すると、物理攻撃力と同じ形になります。 ゴミは消しました by重装キツネ 精度は落ちるけど簡単にした式(重装キツネ改): 攻撃力=(霊力/100+1)*(装備攻撃力+0.6*Lv+1) コウモリ式 係数=0.0185 攻撃力=(係数*霊力*装備攻撃力)+装備攻撃力+素手攻撃力 素手攻撃力=Lv*5/8*力*係数 詳しく調べてないので不明 近似値はコウモリより↑の式が近い値が出ました(コウモリ) 暫定 近似値しか出ない。なんで係数があの数字なのかも不明 しかも微妙に装備値で係数が変わる 装備値が高くなればなるほど係数が下がり低いなら上がる 上記係数は平均値 妖獣 物理攻撃力 素手攻撃力= Lv*(力*0.0066+1) 暫定攻撃力=(力/係数A+1)*(装備攻撃力+係数B*Lv+小さな数) 係数A=150 係数B=1 小さな数=1 装備攻撃力はアックスマスタリの補正が入る 近距離物理攻撃力 物理攻撃力 = (Lv*職係数+装備物理攻撃力合計) * (1+力/150+各種マスタリ+BUFF#ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。#ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。) 職係数は戦士・弓使い・妖獣=1、妖精=0.6、魔導師・精霊師=0.2 遠距離物理攻撃力 物理攻撃力 = (Lv*職係数+装備物理攻撃力合計) * (1+敏捷/150+アローマスタリ+BUFF#ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。#ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。) 職係数は戦士・弓使い・妖獣=1、妖精=0.6、魔導師・精霊師=0.2 装備攻撃力合計には矢の攻撃力も忘れずに入れること マスタリの数値は1%少なくする場合がある(Lv4の24%なら0.23をいれる) 魔法攻撃力 魔法攻撃力 = (Lv*職係数+装備魔法攻撃力合計) * (1+霊力/100+BUFF#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (状態異常/バフ - メンタルアップ (2).png,nolink,メンタルアップ);#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (状態異常/バフ - メンタルアップ (1).png,nolink,メンタルアップ);) 職係数は魔導師・精霊師=1、妖精=0.6 メンタルアップ#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (状態異常/バフ - メンタルアップ (1).png,nolink);の数値は1%少なくする場合がある(Lv10の70%なら0.69をいれる) ダメ算 敵 [80] パピヨン [木] 属性 物理減免 金系減免 木系減免 水系減免 火系減免 土系減免 Lv79 35% 28% 52% 40% Lv80 34% 27% 51% 39% 79戦士 クラウディゲイル8(+90%+2202.5) + ナックルマスタリ10 + 高級真元爆発 与ダメ = (1-0.35) * [(79+装備物攻)*(1+力/150+0.6+3.0+0.9) +2202.5] 80精霊 ウィンドアロー10(+100%+1379.6) + メンタルアップ10 与ダメ = (1-0.34) * [(80+装備魔攻)*(1+霊力/100+0.69+1.0) +1379.6] 80精霊 サンダーボルト10(+200%+4583.3) + メンタルアップ10 + 金属性マスタリ10 与ダメ = (1-0.27) * [(80+装備魔攻)*(1+霊力/100+0.69+2.0) +4583.3] * 1.2 80魔導 レイニーフレア8(+180%+3458.4) + メンタルアップ10 + 火属性マスタリ10 与ダメ = (1-0.34) * [(80+装備魔攻)*(1+霊力/100+0.69+1.8) +3458.4] + (1-0.39) * [(80+装備魔攻)*(1+霊力/100+0.69+1.8) +3458.4] * 1.2 コメント 誰か知らないけど魔法計算 #65533;くす -- コウモリ 魔法攻撃の近似式を書いた者です、物理攻撃の近似式も作ってみました。 -- 重装キツネ メインが重装(50台前半),サブが霊極(50ナリタテ)、サードが軽装(20台)で計算してるので、高レベルでどこまであうかわかりません -P (LVx職係数+装備攻撃力)x(1+(力or霊or敏/100)) じゃないの? -- 職係数は今のところ精霊・妖獣・妖精しか判明していないってところですか。 -- データさえそろえば係数を出してみます。いろんな人がここに 職・Lv・ステータス(力or霊or敏)・素手攻撃力(アクセ等全装備ナシ) と 武器の攻撃力、攻撃力上昇スキルのLv、攻撃力 の7項目を書いてくれれば、あとは↑↑のような式に入れてみるだけ。 -- 重装キツネ 法師は職係数=1 -- てか(LV+装備攻撃力)x(1+(力or霊or敏/100)x職係数) じゃなかったっけ -- (LV+装備攻撃力)x(1+(力or霊or敏/100)x職係数)なら弓は0.75ぽい -- 近距離物理攻撃力、遠距離物理攻撃力、魔法攻撃力にまとめてみました -- だいたいあっている筈 装備攻撃力60%とかになってるスキルの攻撃力なんですが、あれは上記計算式の装備攻撃力の部分を1.6倍に計算するのが正しいのでしょうか?もしくは、スキルの攻撃力計算が終わった後に、装備攻撃力の60%分を最終ダメージに加えるのが正しいのでしょうか? -- 名前 コメント
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妖精 [#uab75d81] 物理攻撃力 [#oe56022d] 魔法攻撃力の近似値 [#ee9f6a5f] 暫定 [#p6a90a41] 妖獣 [#m1bca0a5] 物理攻撃力 [#t70eb332] 近距離物理攻撃力 [#bf659269] 遠距離物理攻撃力 [#s4e93b98] 魔法攻撃力 [#p1b2ea28] ダメ算 [#la8a3c4c] コメント [#ge15536d] 妖精 物理攻撃力 係数=0.00665 攻撃力=(係数*力*装備攻撃力)+装備攻撃力+素手攻撃力 素手攻撃力={(Lv*2/3)*係数*力}+(Lv*2/3) ※Lv*8/5*力*係数 2/3が久しぶりに計算したらちんぷんかんぷんの数字になったので※に修正してみる もしかしたら8/5じゃないかもしれないが魔法算との逆数にも成るかもしれない候補 重装キツネ式 素手攻撃力=(Lv+1)*(力/150+1)*3/5 攻撃力=(力/150+1)*装備攻撃力+素手攻撃力] =(力/150+1)*{装備攻撃力+0.6*Lv+0.6} コウモリ式とは攻撃力は係数までほとんど同じで、素手攻撃力の式がだけ違います。 魔法攻撃力の近似値 重装キツネ式 (Lv10~Lv51) 攻撃力=(Lv*0.00001+1)*(霊力*0.01+1)* 装備攻撃力 +素手攻撃力 素手攻撃力=(Lv*0.501 + 1)*(霊力*0.013+1) 装備攻撃力= 武器の攻撃力+指輪等の攻撃力増加+オプション攻撃力増加 Lv*0.00001はゴミかもしれません。これを無視すると、物理攻撃力と同じ形になります。 ゴミは消しました by重装キツネ 精度は落ちるけど簡単にした式(重装キツネ改): 攻撃力=(霊力/100+1)*(装備攻撃力+0.6*Lv+1) コウモリ式 係数=0.0185 攻撃力=(係数*霊力*装備攻撃力)+装備攻撃力+素手攻撃力 素手攻撃力=Lv*5/8*力*係数 詳しく調べてないので不明 近似値はコウモリより↑の式が近い値が出ました(コウモリ) 暫定 近似値しか出ない。なんで係数があの数字なのかも不明 しかも微妙に装備値で係数が変わる 装備値が高くなればなるほど係数が下がり低いなら上がる 上記係数は平均値 妖獣 物理攻撃力 素手攻撃力= Lv*(力*0.0066+1) 暫定攻撃力=(力/係数A+1)*(装備攻撃力+係数B*Lv+小さな数) 係数A=150 係数B=1 小さな数=1 装備攻撃力はアックスマスタリの補正が入る 近距離物理攻撃力 物理攻撃力 = (Lv*職係数+装備物理攻撃力合計) * (1+力/150+各種マスタリ+BUFF#ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。#ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。) 職係数は戦士・弓使い・妖獣=1、妖精=0.6、魔導師・精霊師=0.2 遠距離物理攻撃力 物理攻撃力 = (Lv*職係数+装備物理攻撃力合計) * (1+敏捷/150+アローマスタリ+BUFF#ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。#ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。) 職係数は戦士・弓使い・妖獣=1、妖精=0.6、魔導師・精霊師=0.2 装備攻撃力合計には矢の攻撃力も忘れずに入れること マスタリの数値は1%少なくする場合がある(Lv4の24%なら0.23をいれる) 魔法攻撃力 魔法攻撃力 = (Lv*職係数+装備魔法攻撃力合計) * (1+霊力/100+BUFF#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (状態異常/バフ - メンタルアップ (2).png,nolink,メンタルアップ);#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (状態異常/バフ - メンタルアップ (1).png,nolink,メンタルアップ);) 職係数は魔導師・精霊師=1、妖精=0.6 メンタルアップ#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (状態異常/バフ - メンタルアップ (1).png,nolink);の数値は1%少なくする場合がある(Lv10の70%なら0.69をいれる) ダメ算 敵 [80] パピヨン [木] 属性 物理減免 金系減免 木系減免 水系減免 火系減免 土系減免 Lv79 35% 28% 52% 40% Lv80 34% 27% 51% 39% 79戦士 クラウディゲイル8(+90%+2202.5) + ナックルマスタリ10 + 高級真元爆発 与ダメ = (1-0.35) * [(79+装備物攻)*(1+力/150+0.6+3.0+0.9) +2202.5] 80精霊 ウィンドアロー10(+100%+1379.6) + メンタルアップ10 与ダメ = (1-0.34) * [(80+装備魔攻)*(1+霊力/100+0.69+1.0) +1379.6] 80精霊 サンダーボルト10(+200%+4583.3) + メンタルアップ10 + 金属性マスタリ10 与ダメ = (1-0.27) * [(80+装備魔攻)*(1+霊力/100+0.69+2.0) +4583.3] * 1.2 80魔導 レイニーフレア8(+180%+3458.4) + メンタルアップ10 + 火属性マスタリ10 与ダメ = (1-0.34) * [(80+装備魔攻)*(1+霊力/100+0.69+1.8) +3458.4] + (1-0.39) * [(80+装備魔攻)*(1+霊力/100+0.69+1.8) +3458.4] * 1.2 コメント 誰か知らないけど魔法計算 #65533;くす -- コウモリ 魔法攻撃の近似式を書いた者です、物理攻撃の近似式も作ってみました。 -- 重装キツネ メインが重装(50台前半),サブが霊極(50ナリタテ)、サードが軽装(20台)で計算してるので、高レベルでどこまであうかわかりません -P (LVx職係数+装備攻撃力)x(1+(力or霊or敏/100)) じゃないの? -- 職係数は今のところ精霊・妖獣・妖精しか判明していないってところですか。 -- データさえそろえば係数を出してみます。いろんな人がここに 職・Lv・ステータス(力or霊or敏)・素手攻撃力(アクセ等全装備ナシ) と 武器の攻撃力、攻撃力上昇スキルのLv、攻撃力 の7項目を書いてくれれば、あとは↑↑のような式に入れてみるだけ。 -- 重装キツネ 法師は職係数=1 -- てか(LV+装備攻撃力)x(1+(力or霊or敏/100)x職係数) じゃなかったっけ -- (LV+装備攻撃力)x(1+(力or霊or敏/100)x職係数)なら弓は0.75ぽい -- 近距離物理攻撃力、遠距離物理攻撃力、魔法攻撃力にまとめてみました -- だいたいあっている筈 装備攻撃力60%とかになってるスキルの攻撃力なんですが、あれは上記計算式の装備攻撃力の部分を1.6倍に計算するのが正しいのでしょうか?もしくは、スキルの攻撃力計算が終わった後に、装備攻撃力の60%分を最終ダメージに加えるのが正しいのでしょうか? -- 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/maidensnow_eve/pages/76.html
小数点以下は基本的に式ごとで切り捨て 武器攻撃力は式代入前に小数点以下を切り捨てる。 完全に正確な式ではなく、時に若干の誤差あり。 攻撃力 攻撃基準*基準能力値+武器攻撃力(+弾丸攻撃力)=(A) 一刀A*1.000 二刀メインA*0.840 二刀サブ(小型)A*0.684 二刀サブ(中型)A*0.585 命中率 近接 Dex*0.6+Agi*0.4+武器命中-17=(B) 一刀、二刀メイン(中型、小型)B*1.000 二刀サブ(小型)B*0.782 二刀サブ(中型)B*0.567 一刀(大型) Str*0.3+Dex*0.3+Agi*0.3+武器命中-10.5 射撃 Dex+武器命中+弾丸命中-20=(C) 中型一刀、二刀メイン(中型、小型)B*1.000 二刀サブ(小型)B*0.782 二刀サブ(中型)B*0.567 攻撃回数 1+(ローラン自身の攻撃回数)+武器攻撃回数+全装備の攻撃回数補正の合計=(D) 中型一刀、二刀メイン(中型、小型)D*1.000 二刀サブ(小型)D*0.895 二刀サブ(中型)D*0.500 ローラン自身の攻撃回数はLVUPで上昇していく。 大魔境モードの場合、Lv1で0%、Lv2で1%で2LVごとに2%ずつ上昇していく。 普通モードの場合、Lv1で1%で1Lvごとに2%ずつ上昇していく。 結果が1以下になった場合でも最低1回は攻撃を行う。 防御力 4+全装備の防御力合計 回避 10+装備補正後の敏捷性/2 シューティングスターや迅速の巻物の敏捷性補正は入らない。
https://w.atwiki.jp/maidensnoweve/pages/79.html
小数点以下は基本的に式ごとで切り捨て 武器攻撃力は式代入前に小数点以下を切り捨てる。 完全に正確な式ではなく、時に若干の誤差あり。 攻撃力 攻撃基準*基準能力値+武器攻撃力(+弾丸攻撃力)=(A) 一刀A*1.000 二刀メインA*0.840 二刀サブ(小型)A*0.684 二刀サブ(中型)A*0.585 命中率 近接 Dex*0.6+Agi*0.4+武器命中-17=(B) 一刀、二刀メイン(中型、小型)B*1.000 二刀サブ(小型)B*0.782 二刀サブ(中型)B*0.567 一刀(大型) Str*0.3+Dex*0.3+Agi*0.3+武器命中-10.5 射撃 Dex+武器命中+弾丸命中-20=(C) 中型一刀、二刀メイン(中型、小型)B*1.000 二刀サブ(小型)B*0.782 二刀サブ(中型)B*0.567 攻撃回数 {ローラン自身の攻撃回数+武器攻撃回数(攻撃回数補正)+全装備の攻撃回数補正の合計}*敏捷性(※)*x=(D) 中型一刀、二刀メイン(中型、小型)D*1.000 二刀サブ(小型)D*0.895 二刀サブ(中型)D*0.500 ローラン自身の攻撃回数はLVUPで上昇していく。 大魔境モードの場合、Lv1で0%、Lv2で1%で2LVごとに2%ずつ上昇していく。 普通モードの場合、Lv1で1%で1Lvごとに2%ずつ上昇していく。 結果が1以下になった場合でも最低1回は攻撃を行う。 ※敏捷性の影響については攻撃回数と相互に影響し合い、攻撃回数が多いほど敏捷性による攻撃回数の補正に影響が出る。 なので極端に攻撃回数の少ないリボルバーキャノンなどは敏捷性を上げてもほとんど1ヒットしかしない。 同様に敏捷性が極端に低いとオートマータなどの攻撃回数が多い武器でも表示より攻撃回数が減ってしまう。 ただし、敏捷性より攻撃回数のほうが影響は大きいようでガンナーズブルームは敏捷性が極端に低くても表示以上に攻撃がヒットする。 同様に敏捷性が高い状態で攻撃するとほかよりも敏捷性による補正が大きく出るためヒット数がかなり増える。 ちなみに空撃ちした時の銃弾の消費に関してはステータスで表示される攻撃回数で決まるが、敏捷性の影響による攻撃回数の増加は影響しないため、たとえば敏捷性を上げた状態でナックルダスターを空撃ちしても消費は1発だけである。しかしモンスターに当てた場合は敏捷性で増加した攻撃回数分ちゃんと弾が消費する。 防御力 4+全装備の防御力合計 回避 10+装備補正後の敏捷性/2 シューティングスター、記述、迅速の巻物の敏捷性補正は入らない。 ただし、ステータス画面の数値では反映されないが、実際の回避率にはちゃんと影響している模様。