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◆行為判定 行為判定の発生 診断結果の見方 行為判定の種類調査判定 開錠判定 罠判定 会話判定 採掘判定 抵抗判定 クリティカル・ファンブル時の補整クリティカル ファンブル 行為判定の発生 宝箱や罠を発見した時などには、行為判定が発生します。 各行為判定時は、その日のダイスの合計出目が達成値となり、達成値が判定ごとに設定された目標値以上となった場合、判定に成功します。 達成値が目標値に満たなかった場合、判定に失敗し、主に罠の効果を受けてしまいます。 診断結果の見方 画面 番号 説明 ① この日のダイスの元の出目です。一つ目、二つ目、合計出目が表示されます。 ② その日の環境です。環境によっては特殊効果が発生する場合があります。 ③ イベントのアイコンです。罠・調査・宝箱等の種類が表記されます。 ④ 判定の内容です。判定の種類と、(カッコ)で括られた目標値が表記されます。成否によってその後の処理が変わります。「✅行うことができる」判定と「💥行わなければならない」判定があり、その表記に従います。 ⑤ 上記条件を満たした場合に入手できるアイテムの説明です。 行為判定の種類 調査判定 主に調査イベントで発生する行為判定です。 開錠判定 主に宝箱を発見した時に発生する行為判定です。 罠判定 主に罠イベントで発生する発生する行為判定です。 会話判定 主に会話イベントや行商人イベントで発生する行為判定です。 採掘判定 主に採掘イベントで発生する行為判定です。 抵抗判定 主にエネミースキルの処理で発生する行為判定です。 クリティカル・ファンブル時の補整 クリティカル 自分の冒険でクリティカルが発生した場合、 自分がその日行う全ての行為判定の達成値を レベル分だけプラスします。 ファンブル 自分の冒険でファンブルが発生した場合、 自分がその日行う全ての行為判定の達成値は、出目に関わらず0となります。 (助力やスキル等の効果によって補整を受ける場合、通常通り加算されます)
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行為判定 『Fate/alternative』では、キャラクターが「成功するか失敗するか分からない」行動を取った時は行為判定を行います。 行為判定は、以下のような手順で行います。 ①特技の決定 行為判定を行う場合、ゲームマスターがその行為判定に使うのにふさわしい 特技を選んで決定します。これを《指定特技》といいます。 スキルを使用する際の行為判定などでは、そのスキルであらかじめ決められた指定特技を振って成功の可否を決定します。 ②特技の確認 プレイヤーは、決定された特技を自分のキャラクターが 習得しているかどうかを確認します。 指定された特技を習得していなかった場合、習得している特技の中から、 《指定特技》に最も近いものを探します。そして、探し出した特技をスタート地点として 《指定特技》まで上下左右に何マス離れているか数えて下さい。特技リストの各分野の 間にあるギャップも1マスと数えます。 ただし、塗りつぶされているギャップはないものとして扱います。 こうして、習得している特技で別の特技の判定を行うことを、特技の代用による代用判定といいます。 ③目標値の確認 行為判定の目標値を算出します。目標値が高ければ高いほど、 その行為判定は難しいことになります。行為判定の目標値は「5+習得している特技から《指定特技》までのマス数」です。 習得している特技が《指定特技》と同じ場合、マス数は0です。 ④サイコロを振る 目標値の算出が終わったら2D6を振ります。 その目が目標値以上であれば、 行為判定は成功です。 目標値未満の目が出た場合、行為判定は失敗です。
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行為判定 行為判定とは ゲーム中にキャラクターの取った行動が成功したか失敗したかを判別するためのルールが行為判定である。 基本的にダイスを振って、その数値で成否を判別する。 なお、この「スターリードアーRPG]内の記述で「判定する」「判定を行う」とあった場合、行為判定を行うという意味である。 行為判定は、GMがキャラクターの行動に行為判定が必要だ、と判断した場合に初めて行うことが出来る。 行為判定の手順 判定を行うことが決まった場合、以下の手順に従って判定を行う。 1:GMが判定を行うことを宣言する このとき、判定に難易度があるならこのタイミングで宣言するが、敢えて難易度を秘密にしたい場合は宣言しなくてもよい。 2:GMが判定値を宣言 3:ダイスロール このとき、クリティカルなら自動成功、ファンブルなら自動失敗。 4:達成値の算出 達成値=判定値+2d6+修正値 5:成功失敗の決定 難易度≦達成値 → 成功 難易度>達成値 → 失敗 難易度 「難易度」は、キャラクターの取る行為の難しさを表す指標となる数値だ。 データやルールなどによって自動的に決定されるときもあれば、GMが任意に決定する場合もある。 難易度以上の達成値を出すことができれば、行為判定は成功となる。 なお、GMは難易度を告げずに、PCの達成値のみを求めてもよい。 難易度のイメージ 難易度 :行為のイメージ 6~8 :穏やかな難易度です(簡単な行為) 9~11 :標準的な難易度です(できるのが普通の行為) 12~15:ある程度激しい難易度です(難しい行為) 16~ :向こうの難易度です(至難の行為) 判定値 「判定値」とは、行為判定に用いる能力ボーナス、あるいは戦闘値のことである。 GMは必ず、行為判定を行う宣言をしたら、その判定に用いる判定値を決定し、PLに伝えること。 プレイヤーは特技や装備などの修正を行った最終的な判定値をGMに宣言する。 ダイスロール プレイヤーは2d6を振る。 この時に振った2d6がクリティカル値以上だった場合はクリティカルが発生する。 それに対して、2d6がファンブル値以下だった場合はファンブルが発生する。 修正値 特技や装備などによって達成値にかかる修正の数値。 自分の特技や装備だけでなく、他のキャラクターの特技や装備によって修正値に影響がでることもある。 この値は固定の数値である場合と、ダイスロールによって決まる場合がある。 このとき、ダイスロールによって修正値が決まる場合は、修正値のダイスを前述の2d6と同時に振ってはいけない。 2d6を振る前に修正のダイスを振って修正値を決定しておくこと。 これは、「2d6」の結果によってクリティカルやファンブルの発生をも決定するためである。 クリティカル 振った「2d6」の結果がクリティカル値以上だった場合、その判定は「自動成功」となる。 「自動成功」が成立したら、判定は自動的に成功となり、以降の処理は行われない。 よって、達成値を算出する必要はない。 クリティカル値は12である。 ファンブル 振ったダイスの目がファンブル値以下だった場合、その判定は「自動失敗」となる。 「自動失敗」が成立したら、判定は自動的に失敗となり、以降の処理は行われない。 よって、達成値を算出する必要はない。 ファンブル値は2である。 また、ファンブルが発生すると経験点が1点発生する。 達成値 ダイスロールを行い、クリティカルもファンブルも発生しなかったら、出た目に判定値と修正値を加える。 これが「判定がどの程度うまくいったのか」を表す数値である。 この数値を「達成値」と呼ぶ。 達成値=判定値+2d6+修正値 行為の成否を決定 算出された達成値と難易度を比べる。 結果、達成値が難易度以上であった場合、行為判定は成功となる。 難易度未満であった場合、行為判定は失敗になる。 行為判定の終了 行為判定は、これで終了である。 GMは、PLの出した結果を見て、その結果に合わせて行為の成否を演出すること。 クリティカルやファンブルの場合は、失敗や成功をより強調して演出するとよいだろう。
https://w.atwiki.jp/fateortnatexiv/pages/12.html
行為判定 『Fate/alternative』では、キャラクターが「成功するか失敗するか分からない」行動を取った時は行為判定を行います。 行為判定は、以下のような手順で行います。 ①特技の決定 行為判定を行う場合、ゲームマスターがその行為判定に使うのにふさわしい 特技を選んで決定します。これを《指定特技》といいます。 スキルを使用する際の行為判定などでは、そのスキルであらかじめ決められた指定特技を振って成功の可否を決定します。 ②特技の確認 プレイヤーは、決定された特技を自分のキャラクターが 習得しているかどうかを確認します。 指定された特技を習得していなかった場合、習得している特技の中から、 《指定特技》に最も近いものを探します。そして、探し出した特技をスタート地点として 《指定特技》まで上下左右に何マス離れているか数えて下さい。特技リストの各分野の 間にあるギャップも1マスと数えます。 ただし、塗りつぶされているギャップはないものとして扱います。 こうして、習得している特技で別の特技の判定を行うことを、特技の代用による代用判定といいます。 ③目標値の確認 行為判定の目標値を算出します。目標値が高ければ高いほど、 その行為判定は難しいことになります。行為判定の目標値は「5+習得している特技から《指定特技》までのマス数」です。 習得している特技が《指定特技》と同じ場合、マス数は0です。 ④サイコロを振る 目標値の算出が終わったら2D6を振ります。 その目が目標値以上であれば、 行為判定は成功です。 目標値未満の目が出た場合、行為判定は失敗です。
https://w.atwiki.jp/wamanchi/pages/82.html
行為判定(王国ブック P.48) 行為判定とは、キャラクターの行動の成否を決めるためのルールである。 このゲームは行為判定中にできる事とそれに付随するチェックが多いので割と混乱の元になる. とりあえず行為判定の流れをまとめてみる. 行為判定の要求 能力値と目標値の決定 行為判定を行う事に対する能力(【甘い生活(奥)】等)の宣言とチェック 行為判定そのものに対しての能力(【衣装】, 【乱舞(肉)】等)の宣言とチェック 行為判定に使う《気力》の宣言 【勅命(ク)】の宣言タイミング 振るダイスの数の決定 【嗚呼、無情(奥)】の宣言タイミング ダイスロール 絶対成功のチェック 【楽器】等の宣言タイミング 《気力》に変換するダイスの宣言 《気力》の取得 行為判定に使うダイスの宣言 (【連携攻撃(便)】を使用してる場合はここでダイスの交換を行う) 絶対失敗のチェック サイコロの目に対する能力(【滑る床】等)のチェック 出目の合計の算出 出目の合計に対する能力(【ダガー】, 「呪い」等)のチェック 達成値の算出 《配下》を使うかどうかの宣言 成功, 失敗のチェック 絶対成功, 絶対失敗等の場合で, 対応する表があれば表の適応 と, これが最も合意を取りやすく, おそらく一番運用されている行為判定の流れだろう. んでまぁ, 多分ダイス増やす筈の常駐能力とか, 《気力》とった後1個しな残らなかったダイスの扱いとか, だれもそんな細かい所で議論してないから, 現状維持でいいんじゃないかな.
https://w.atwiki.jp/iguru/pages/9.html
行為判定 ゲーム中に、キャラクターの取った行動がうまくいったのかどうか判別するためのルールが行為判定である。 なお、以降の文中で“判定する”、“判定を行なう”とあった場合、行為判定を行なうという意味である。 行為判定は、GMがキャラクターの行動に行為判定が必要だ、と考えた場合に初めて行なうことができる。 行為判定の手順 判定することが決まった場合、左の図の流れで行なわれる。ここでは、判定中に使用される各用語と行為判定の方法を解説する。 難易度 [難易度]は、行なう行為の難しさを表わす指標となる数値だ。データやルールなどによって自動的に決定される時もあれば、GMが任意に決定する場合もある。 難易度は下の表を目安に決めるとよい。 難易度 イメージ 1 寝てても成功する。 2 技能があれば失敗しない。 3 技能とある程度の能力値があれば成功する。 4 技能がLV3以上なら成功する。 5 難しい 6以上 非常に難しい。 難易度以上の成功度を出すことができれば、行為判定は成功となる。 なお、GMは難易度を特に告げず、PCの達成値のみを求めてもよい。 判定値 [判定値]とは、判定に使用する能力値と技能の事である。GMは判定に使用する判定値を決定し、プレイヤーに伝えること。 プレイヤーは装備などの修正を行なった最終的な判定値をGMに宣言せよ。 また、GMはその判定を行うキャラクターの状況によって、判定値に修正を加えてもよい。 ダイスロール プレイヤーは、[判定値]に等しいだけのダイスを振り、技能LV以下の出目を出したダイスの数を数える。 このダイス数を[成功度]と呼び、そのキャラクターの行為の出来や自信を表す。 基本的に[難易度]以上の成功度を出せば、その判定は成功となる。 対決による判定 [対決]とは、行為を行なうキャラクターに対して、別のキャラクターがそれを妨害した場合に発生するルールを指す。 アクションとリアクション 対決を行なう場合、それに関わるキャラクターは[能動側]と[対応側]に分けられる。 [能動側]は能動的に行動を行なうキャラクター、[対応側]は[能動側]に対応して行動を行なうキャラクターである。 対決は[能動側]、[受動側]の順番に判定を行なう。判定値や修正値などは通常の行為判定と同じようにGMが決定する。 続いて[能動側]、[対応側]の順番で必要な判定を行ない、成功度を算出する。 もし、対決でどちらが[能動側]か決定できないことがあったなら、先に言い出した方を[能動側]とすればよいだろう。 勝利 両者の達成値が確定したら、対決の勝敗を決定する。対決では、より高い成功度を出した方が[勝利]したものとされ、勝利したキャラクターの行為が採用される。 [能動側]の成功度が高ければ、行なおうとした行為に成功したことになる。その行為が攻撃なら、それは命中するわけだ。 [対応側]の成功度が高ければ、[能動側]の行なおうとした行為を妨害し、その影響を受けなかったことになる。攻撃されたのであれば、その攻撃を避けるわけだ。 対応側優先 対決で互いの成功度が等しい場合、[対応側]が[勝利]したものとする。 これを“対応側優先の法則”と呼ぶ。 協調判定 ひとりでは持ち上げられない重さの荷物を複数人で持ち上げるなど、複数人で行なう行動の判定を[協調判定]と呼ぶ。 協調判定を行なえるタイミング [協調判定]は、基本的に戦闘中に行なうことはできない。 協調判定の手順 各キャラクターは最初に、[協調判定]への参加・不参加を宣言する。 通常の判定同様にGMが使用する能力値と技能、難易度を宣言した後に[協調判定]に参加するキャラクターは各自判定を行なう。 判定に参加したキャラクター全員の[成功度]を合計して、難易度以上であれば成功、難易度以下であれば失敗となる。その後の処理は通常の判定と同様に行なう。 因縁による修正 [協調判定]を行なう際、同時に[協調判定]に参加しているキャラクターに結んでいる[因縁]ひとつにつき判定値に+1の修正を得ることができる。
https://w.atwiki.jp/99trpg/pages/17.html
行為判定 行動の成否を決めるために行うダイスロールを行為判定と呼びます。 異形狩りTRPGでは、行為判定に12面体ダイスを使用します。 ・判定値 行為判定を行う際、GMはその行動に適切と思われる技能を指定します。 技能は4つの能力値のいずれかに属しています。これに技能や特技による修正を加えたものを判定値と呼びます。 ・達成値 技能ごとに設定された数のダイスを振り、出目が判定値以下であったダイスの数がそのまま達成値となります。 基本的にはGMが要求した達成値を満たせば、行為判定は成功となります。 ・クリティカル クリティカルは何らかの幸運によって大きな成功を収めたことを示す現象です。 1から12までの何れかがクリティカル・ナンバーが指定され、ダイスの出目がクリティカル・ナンバーと一致した際に、判定値に関係なく達成値を+1します。これは、通常の成功と重複します。例えばクリティカル・ナンバーが5で判定値が6で、ダイスの目が5であった場合は、達成値は2として扱われるわけです。 クリティカル・ナンバーの数をクリティカル値と呼び、通常クリティカル値は1です。この場合、クリティカル・ナンバーはキャラクター作成時に設定されたパーソナル・ナンバーとなります。 さらにクリティカル値が2になるとシナリオ・ナンバーを、3になるとシーン・ナンバーをクリティカルナンバーとして加えます。4以上になるケースはコネクションやアイテム、特技による特殊効果となります。これらについては各特技やアイテムの項目を参照してください。 また、クリティカル・ナンバーが重複する場合があります。こうしたケースでは、クリティカルの効果も重複して扱われます。 例えば、クリティカル値3の判定で、パーソナル・ナンバーが7、シナリオ・ナンバーが7,シーン・ナンバーが6、3D12を振った出目が7、5、6であった場合、クリティカルによる達成値の加算は合計で+3になるのです。 ・ファンブル 行為判定のダイスが12であった場合、これはファンブルとして扱われ、判定値に関係なく達成値を-12します。 ただし、パーソナル・ナンバーなどのクリティカル・ナンバーが12であった場合、クリティカルも同時に発生します。 このようなケースでは、達成値の増減が相殺されることになります。
https://w.atwiki.jp/honeymu/pages/17.html
行為判定とはゲーム中、キャラクターの行動が成功したか失敗したかを判別するためのルールである。 ルールブック中に「判定を行う」という意味の文言がある場合、この判定とは行為判定のことを示している。 また行為判定はGMが許可が出た時に行うことが出来る。PLが単独で行ってはならない。 行為判定の流れ 行為判定の種類 行為判定における用語解説 キズナパワーの使用 行為判定の流れ 1.GMが行為判定の許可を出す。 ↓ 2.GMが行為判定に使用するステータス、判定の達成値と必要成功度を示す。 ↓ 3.示されたステータスでダイスロールを行う。 ダイスロールでは2d6のダイスを、(示されたステータスの数値)回まで振ることが出来る。 ダイスの値が示された必要達成値以上なら成功度に+1する。(同値でも成功度に+1) 規定回数以内なら途中でダイスロールを終了してもかまわない。 また、ダイスロール中に1のゾロ目を出した場合、ファンブルとして扱いその瞬間にダイスロールを終了する。 ↓ 4.ファンブル もしファンブルを出した場合、この判定で得た成功度を全て破棄する。 そして指定されたファンブル表を振り、その結果に従う。 ↓ 5.成功・失敗の判定 ダイスロールが終了した時に、成功度≧必要成功度ならば成功。 成功度<必要成功度ならば失敗。 行為判定の種類 行為判定には6つの種類がある。 格闘、魔法、般教、語学、コミュ力を用いたそれぞれの判定と、命中判定である。 「格闘判定」と書かれている場合は格闘成績を用いた判定のことであり、 「命中判定」と書かれている場合は各種スキルによって設定された能力値で行う判定のことである。 また、格闘成績を用いて命中判定を行う場合、この判定は命中判定であり格闘判定ではない。 行為判定における用語解説 ここでは、行為判定で使用する用語の解説を行う。 達成値 行為の難易度を表している。この値が高いほど難しく、失敗しやすい。 達成値はルールブックに記載されている場合もあれば、GMがその場で決定する場合もある。 また、GMは判定時にこの達成値を隠してはならない。 達成値と難易度のイメージ表 達成値 難易度イメージ ~5 誰でも簡単に成功できる行為 6~8 知識があれば成功することが普通な行為 9~10 専門家でなければ難しい行為 11~12 その道を生業にしている者でも至難な行為 13~ 超常の者でなければ不可能な行為 成功度 PCが対象の行為をどれだけ成功させたかを示す数値。 初期値は0であり、対象の行為判定が成功すると0に戻る。 失敗した場合、成功度は0にはならずそのまま残る。 通常は別のPCが同じ行為を行った場合も残った成功度は引き継がれるが、GMの判断で判定ごと、PCごとに成功度を0に戻しても良い。 必要成功度 行為の量を表している。この値が高いほど、目標達成までに大量の作業をこなさなければならない。 必要成功度はルールブックに記載されている場合もあれば、GMがその場で決定する場合もある。 また、GMは判定時にこの必要成功度を隠しても良い。 必要成功度と作業量のイメージ表 必要成功度 作業量イメージ 1~2 一人で十分な作業量 3~4 二人か三人で手分けをするべき作業量 5~ 五人以上で手分けをするか、長い時間をかけるべき作業量 キズナパワーの使用 以下の二つのどちらかを選んで行うことが出来る。 また、キズナパワーは一度の判定で一回しか使用出来ない。 (例:ダイスロールの追加を行った後、ファンブルの逆転は不可能である) ダイスロールの追加 ダイスロールの終了時、キズナパワーを1消費し、ダイスロールをもう一度行う。 (ダイスを振る回数は、直前のダイスロールで振った回数と同じである) ファンブルの逆転 ファンブル表を振った場合、キズナパワーを1消費し、ファンブル表を無効化し判定を自動成功にする。
https://w.atwiki.jp/bbntrpg/pages/125.html
行為判定 PCの行動が成功するかどうかを決定するのが、行為判定というルールです。 GMは、行為判定の必要があると判断した場合、次の手順でこれを実行します。 行為判定の手順 ①『難易度』を設定する 『難易度』は、PCがとった行動の難しさを表す。 ルールやデータの中で決定されている場合があるが、基本的にGMが任意に設定してよい。 (この場合、PLに難易度を伝えずに判定を進めてもよい) 難易度以上の達成値(後述)を出すことができれば、行動は成功となる。 ②『基準値』を指定する 『基準値』とは、判定に使用できる『能力値』などの『』で括られた値を指す。 ルールやデータの中で決定されていない場合、GMが任意に決定する。 GMは、PCがとった行動にふさわしいと考える『基準値』を指定すること。 (PCの『能力値』の他、武器の『威力』や乗物の『速度』なども指定できる) ③PLは《技能》を宣言し、ダイスを振る PLは、指定された『基準値』を使用できる《技能》を宣言すること。 宣言した《技能》のレベルと同じ数だけ、ダイスを振る。 ダイスの数が増減する修正値(±○d6)がある場合、ここに加えるとこ。 ・クリティカル 振ったダイスのうち半数以上が6だった場合、クリティカルとなる。 この場合、6が出た数と同じだけ追加ダイスを振り、出目の合計に追加する。 追加ダイスで1つでも6が出た場合、その数だけさらに追加ダイスを振ることができる。 ・ファンブル 振ったダイスのうち半数以上が1だった場合、ファンブルとなる。 この場合、PCがとった行動は失敗し、達成値は『0』となる。 ④達成値を算出する 『基準値』と、クリティカルによる追加分を含めたダイスの出目の合計とを合算する。 固定の修正値(±○)があれば、ここに加えること。 ・ 達成値 =『判定値』+《技能》d6+各種修正値 ⑤成功・失敗の決定 『達成値』と『難易度』を比較して、達成値が難易度以上であれば、行為判定は成功となる。 達成値が難易度未満であれば、行為判定は失敗となる。(同値であれば成功) ・ 達成値 ≧『難易度』= 行為判定成功 ・ 達成値 <『難易度』= 行為判定失敗 ⑥行為判定の終了 GMは、行為判定の結果に応じて行動の成否を演出すること。 クリティカルやファンブルの場合は、成功や失敗をより強調して演出するとよい。 対決判定 あるキャラクターの行動を、他のキャラクターが妨害する場合、対決判定というルールで結果を決定します。 行為判定との違いは次の点です。 ・能動側と受動側 対決判定を行う場合、それに関わるキャラクターは能動側と受動側に分けられる。 能動側は積極的に行動するキャラクター、受動側はそれに対応して行動するキャラクターである。 (戦闘を例に取ると、《白兵》で攻撃をする者が能動側、それを《回避》で防ぐのが受動側) ・勝利と敗北 対決判定の結果によって、勝利した側の行動が採用される。 (行動に成功しても、敗北した場合、行動は採用されない) 対決判定の手順 ①GMが対決判定を指示し、使用する『基準値』を指定する 行為判定と同様に、GMは、PCがとった行動にふさわしいと考える『基準値』を指定すること。 この際、能動側と受動側で、異なる『基準値』を指定してもよい。 ②能動側PL→受動側PLの順に《技能》を宣言する まず、能動側PLが、指定された『基準値』を使用できる《技能》を宣言すること。 次に、受動側PLが、指定された『基準値』を使用できる《技能》を宣言すること。 ③能動側PL→受動側PLの順にダイスを振り、達成値を算出する 行為判定と同様に、ダイスを振り、『達成値』を算出する。 ・ファンブル 能動側がファンブルした場合、行動に失敗し、受動側はダイスを振る必要なく勝利する。 受動側がファンブルした場合、行動に失敗し、能動側は勝利する。 ④『達成値』を比較し、勝利・敗北を決定する 両者の『達成値』を比較する。 能動側の『達成値』が、受動側の『達成値』以上であれば、能動側が勝利する。 能動側の『達成値』が、受動側の『達成値』未満であれば、受動側が勝利する。 ・能動側達成値>受動側達成値= 行動側勝利 対応側敗北 ・能動側達成値≦受動側達成値= 行動側敗北 対応側勝利 ⑤対決判定の終了 GMは、対決判定に勝利したキャラクターの行動を採用する。
https://w.atwiki.jp/folklore/pages/26.html
PAGE TOP ゲーム中に、キャラクターの取った行動が上手くいったかどうか、判別するためのルールが行為判定である。 なお、以降の文中で“判定する”、“判定を行なう”とあった場合、行為判定を行なうという意味である。 行為判定は、GMがキャラクターの行動に行為判定が必要だ、と考えた場合に初めて行なうことができる。 行為判定の手順 用語と解説 対決による判定 【勇気】の使用 特殊な判定 行為判定の手順 ①GMが判定を行うことを宣言 (必要であれば難易度も宣言する) ↓ ②GMが判定値を決定 ↓ ③ダイスロール クリティカルなら自動成功 ファンブルなら自動失敗となる ↓ ④達成値の算出 達成値=判定値+※ダイスの出目+修正 ※判定では2D6を振り、出目の高い方のダイスを達成値に加える。 ↓ ⑤成功・失敗の判定 難易度≦達成値ならば成功 難易度>達成値ならば失敗 用語と解説 ここでは、判定中に使用される各用語と行為判定の方法を解説する。 ▼難易度 [難易度]は、行なう行為の難しさを表わす指標となる数値だ。 データやルールなどによって自動的に決定される時もあれば、GMが任意に決定する場合もある。 難易度以上の達成値を出すことができれば、行為判定は成功となる。 なお、GMは難易度を特に告げず、PCの達成値のみを求めてもよい。 難易度と行為のイメージ表 難易度 行為のイメージ ~5 簡単な行為 6~7 できるのが普通の行為 8~10 難しい行為 11~ 至難な行為 ▼判定値 [判定値]とは、判定に使用する【能力値】のことである。 GMは判定に使用する判定値を決定し、プレイヤーに伝えること。 プレイヤーはスキルや装備などの修正を行なった最終的な判定値をGMに伝える。 ▼ダイスロール プレイヤーは、2D6を振る。この時に振った2D6がクリティカル値だった場合はクリティカルが発生する。 それに対して、2D6がファンブル値だった場合はファンブルが発生する。 ▼クリティカル 振ったダイスの目がクリティカル値だった場合、その判定は[自動成功]となる。 [自動成功]が成立したら、判定は自動的に成功となる。以降の処理は行なわれない。 よって、達成値を算出する必要はない。クリティカル値はダイスの6の目が2つ以上である。 ▼ファンブル 振ったダイスの目がファンブル値だった場合、その判定は[自動失敗]となる。 [自動失敗]が成立したら、判定は自動的に失敗となる。以降の処理は行なわれない。 よって、達成値を算出する必要はない。もし必要な場合、達成値は0として扱う。 ▼達成値 ダイスロールを行ない、クリティカルもファンブルも発生しなかったら、出た目に判定値と修正を加える。 これが「判定がどの程度うまくいったのか」を表わす数値である。 この数値を[達成値]と呼ぶ。 達成値=判定値+※ダイスの出目+修正 ※判定では2D6を振り、出目の高い方のダイスを達成値に加える。 ▼勇気への変換 ダイスロールを行った時、出目のどちらかに6があった場合、それを取り除いて【勇気】1点に変換できる。 この場合、達成値には残ったダイスの出目を加える。 ▼行為の成否を決定 算出された達成値と難易度を比べる。結果、達成値が難易度以上であった場合、行為判定は成功となる。 難易度未満であった場合、行為判定は失敗となる。 難易度 ≦ 達成値 = 行為判定成功 難易度 > 達成値 = 行為判定失敗 ▼行為判定の終了 行為判定は、これで終了となる。GMは、プレイヤーの出した結果を見て、その結果に合わせて行為の成否を演出すること。 クリティカルやファンブルの場合は、失敗や成功をより強調して演出するとよいだろう。 ▼修正を与える GMは、状況に応じて難易度、判定値、達成値などに修正を行なうことができる。 修正は-3~+3程度の範囲で行なうこと。 この範囲を超えてしまうような修正を行なうと、ダイスひとつ分の期待値(3.5である)を上回ってしまい、 判定を行なう意味それ自体を失わせる可能性があるのだ。 対決による判定 [対決]とは、行為を行なうキャラクターに対して、別のキャラクターがそれを妨害した場合に発生するルールを指す。 ■アクションとリアクション 対決を行なう場合、それに関わるキャラクターは[アクション側]と[リアクション側]に分けられる。 アクション側は能動的に行動を行なうキャラクター、リアクション側はアクション側に対応して行動を行なうキャラクターである。 対決はアクション側、リアクション側の順番に判定を行なう。判定値や修正値などは通常の行為判定と同じようにGMが決定する。 続いてアクション側、リアクション側の順番で必要な判定を行ない、達成値を算出する。 もし、対決でどちらがアクション側か決定できないことがあったなら、先に言い出した方をアクション側とすればよいだろう。 ●判定ができない リアクション側が何らかの理由で判定が行なえないことがある。 その場合のリアクション側の達成値は、判定値にスキルや装備などによる修正を行なったもので算出される。 ■勝利 両者の達成値が確定したら、対決の勝敗を決定する。 対決では、より高い達成値を出した方が[勝利]したものとされ、勝利したキャラクターの行為が採用される。 アクション側の達成値が高ければ、行なおうとした行為に成功したことになる。その行為が攻撃なら、それは命中するわけだ。 リアクション側の達成値が高ければ、アクション側の行なおうとした行為を妨害し、その影響を受けなかったことになる。 攻撃されたのであれば、その攻撃を避けるわけだ。 ●リアクション優先 対決で互いの達成値が等しい場合、リアクション側が[勝利]したものとする。 これを“リアクション優先の法則”と呼ぶ。 ●クリティカル アクション側がクリティカルを発生させた場合、リアクション側がクリティカルを発生させない限り、アクション側の[勝利]となる。 逆にリアクション側もクリティカルであった場合は、“リアクション優先の法則”により、リアクション側の勝利となる。 ●ファンブル アクション側がファンブルした場合は、リアクション側は判定を行なう必要はない。 逆にリアクション側がファンブルした場合は、アクション側の勝利となる。 【勇気】の使用 キャラクターが判定やダメージロールを行う時、【勇気】を1点消費してダイスを1個追加できる。 この時、1度に複数点の【勇気】を使うことはできない。 特殊な判定 ▼罠探知 そのエリアやオブジェクトに罠がないかを調べる判定。 使用する【能力値】は【感覚】である。 ▼罠解除 罠を解除するために行う判定。 使用する【能力値】は【感覚】である。 ▼探索 エリアの様子を調べる判定。 使用する【能力値】は【感覚】である。 ▼情報収集 街で情報を集める際に行う判定。 使用する【能力値】は【社会】である。 GMは時にPCの設定を拾って、修正を与えてもいいだろう。 ▼危険感知 身に迫る危険などを察知する受動的な判定。 使用する【能力値】は【感覚】である。 ▼エネミー識別 対象となるエネミーについて知識の有無を問う判定。 使用する【能力値】は【才覚】である。 なお、識別に失敗した相手に再びエネミー識別を試みることはできない。 知識を得るなど、情報が更新された場合、GMは再び識別ができるよう伝えること。 エネミー識別に成功した場合、そのエネミーのデータを公開する。 ▼アイテム鑑定 対象となるアイテムを鑑定する判定。 使用する【能力値】は【才覚】である。