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N覚醒技はマキオンwikiや某カニの検証動画を照らし合わせても火力変わってないので2の表記が間違ってるだけっぽいですね -- (名無しさん) 2021-03-13 22 00 40 バリア耐久値200です -- (名無しさん) 2021-03-21 01 51 08 横特はアプデ後から1hit目で後格キャンセル出来るようにサイレント修正されてる -- (名無しさん) 2021-09-20 10 47 04 N前N2回N覚醒技で381出ました。 -- (名無しさん) 2021-09-30 03 26 07 ↑反映しました。出し切り66%恐ろしや -- (名無しさん) 2021-10-04 19 56 45 覚醒考察のS覚推しが過剰な気がするんだけど… -- (名無しさん) 2021-12-08 16 13 10 個人的にはFかMのような気がする。Sは足回り足りないし、メイン連射もどっちも言うほど強いか感はある -- (名無しさん) 2021-12-12 16 30 10 N→N前派生出し切り→Nサブ 272 虹合戦用 -- (名無しさん) 2022-03-31 18 07 00 BD格出し切り→前格1hit特格派生 307 特格サブ出し切り→メイン2 246 メイン1追撃で245 特格サブ出し切り→(N)NN前派生出し切り前→前格特格派生 315 特格サブ始動デスコン 繋ぎは最速後BD最速N格 横→横出し切り 191 虹合戦 メイン1追撃で216 N特射追撃で221 Nサブor前後特格で223 N前派生出し切り→Nサブ 269 繋ぎは最速前ステ 高効率 後格→N前派生出し切り→後格→前格1hit特格派生 339 アンカー始動デスコン -- (名無しさん) 2022-03-31 18 18 40 親切な人更新オネシャス -- (名無しさん) 2022-03-31 18 19 02 特格サブ出し切り→前格1hit特格派生 294 特格サブ出し切り→Nサブ 253 N特射追撃で251 -- (名無しさん) 2022-03-31 18 24 40 BD格闘は従来の覚醒時と基礎威力はそのまま、斬り上げの命中時挙動だけ変わる形? -- (名無しさん) 2022-06-06 19 12 17 なぜ上方した運営よ -- (名無しさん) 2022-06-13 13 33 41 強化しても使い切れないと正直強くないからなぁ…この修正自体は良かったと思う。が、泣いてる子がちらほらいるのでそっちの強化を先に -- (名無しさん) 2022-06-25 19 56 03 正直言って運営が一番頭抱えてそう。これだけ上方したのにこの全国勝率…嘘やろ…みたいな感じで -- (名無しさん) 2022-06-26 13 39 03 それだけこの機体が職人向けって言われてる理由だろうなぁ。雑な強化したら格闘機や移動ゲロビ持ちの立場を奪いかねない -- (名無しさん) 2022-10-31 10 34 55 BD格3段→左ステすかし横(N)NNで235、強制ダウンではないのでバウンスを前(1)→特格派生で拾えると285。 -- (名無しさん) 2022-11-23 22 12 35 余裕で格闘350出るのヤバイけど射撃戦してる時に撒く弾が弱いんよなw -- (名無しさん) 2023-06-23 15 24 08
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順次編集お願いします。 着地を取れないんだけど、着地を取るってどうしたらいい? 振り向き撃ちはしちゃだめなの? ズンダ3連よりサブキャンでダウンさせろって言う人がいるんだけど、どういう意味なのこれ? 二機で追う意味がわからない。結果として取れるダメージ低くならない? 格闘迎撃は、ステップ踏めって言われるけど、どうして? 格闘戦になりそうなときにはどうしたら良いか。 格闘コンボの「N横N」ってどういう入力? 中距離戦に強い機体のハズが中距離戦で勝てない。どうすれば良いの? ファンネル系を上手に使えません・・・ L字って何のこと?どういう意味がある? 虹合戦はどうやれば勝てる? 関連リンク 着地を取れないんだけど、着地を取るってどうしたらいい? 本当に「着地を取る」。言葉通りの意味。 相手が着地する時に射撃が刺さるタイミング(着地の少し前)で射撃を撃てば、「着地が取れる」。 当然相手も着地のタイミングをずらして回避しようとするので先の先まで読んで撃ちたい所。 初心者は的確に狙うのは難しいので最初は難しく考えずに「敵の着地時に弾が届くタイミングで弾幕を送り込む」と意識しよう。 始めはルナザクなどの高誘導、高弾速が連発できる機体で練習するとわかりやすいかもしれない。 振り向き撃ちはしちゃだめなの? 空中での振り向き撃ちは通常よりも多くのBGを消費するため、先に述べた「BG不利」からの「着地取り」をされる可能性が高くなります。 慣性移動メインを使いつつ、出来るだけしないように練習しましょう。 ズンダ3連よりサブキャンでダウンさせろって言う人がいるんだけど、どういう意味なのこれ? ダメージよりダウン優先で、1機をダウンさせたらもう1機を二人で追うように出来ることで、 『結果として相手チームにより大きなダメージを与えることが出来る』場合、もしくはBR温存の為に使います。 ズンダでダウンを取るか、格闘でダウンを取るか、サブ等でダウンを取るかの状況を見極めれるようになりましょう。 他にもBGを節約して着地を取られにくくする、性能の違う射撃で厚い弾幕を張る、メインの弾節約、オバヒ時のお願い射撃など用途は様々。 二機で追う意味がわからない。結果として取れるダメージ低くならない? 一機で追っても確実にダメージが取れるような状況では2 1作る意味はないでしょうね、確かに。 でも実際は相手は迎撃しますから、その追っていったのが一機だけだったら追い払われるだけかもしれません。 二機で追えば必然的に弾幕が増えますし、たとえ一機が迎撃されてももう一機が確実に攻撃出来る、というわけです。 格闘迎撃は、ステップ踏めって言われるけど、どうして? 単純にステップに格闘の誘導を切る効果があるためです。確実に迎撃できるとは限らないので、要するに保険をかけてるわけです。 一部の機体はステップで銃口を相手に向け続けることによって命中率が増大します。 ただし、機体によってはステップもひっかけ易い格闘もあるので注意しましょう。 格闘戦になりそうなときにはどうしたら良いか。 基本的に虹ステ連打しながら格闘戦をするときは、自機の格闘の性能、およびブースト残量によって判断します。 近距離での格闘の振り合い中に相手の格闘を見てからステップとか不可能です。人間の反応速度を超えてます。 ただしステップしてからどうするかは考えておくこと。太めの判定のある武装なら簡単に追い払えますしね。 見てから回避出来る格闘には当然見てからステップ踏むように。 格闘コンボの「N横N」ってどういう入力? レバーN+格闘、レバー横+格闘、レバーN格闘のことです。 ただし仕様として派生格闘(レバ入れ格闘)がないのであればレバーをどう入力しようがN扱いになります。 中距離戦に強い機体のハズが中距離戦で勝てない。どうすれば良いの? 『BRからキャンセルでバズーカ等を使っていますか?』 中距離戦が得意な機体は大抵1回のBDで弾幕を張り易い機体でもあります。 律義にBR BRを繰り返すより格段に弾幕の密度が増し着地も取り易くなるので使わない手は無いでしょう。 『遊んでいる武装はありませんか?』 同様に、中距離戦向きの機体にはBR・BZ・ファンネル・バリア・etc・・・と射撃or射撃戦をしやすくする武装が豊富にある事が多いです。 慣れないうちは使用を忘れてしまう事もありますが、使わないとプレッシャーが激減するような重要な武装も多いので注意しましょう。 『格闘を誘発させられてしまってはいませんか?』 中距離が気が付いたら近距離だったという事は往々にしてありますが、格闘より射撃の方が強い機体なら最接近までは射撃を当てる事を考えて良いです。 ダメージは安くなっても良いのでBRを当ててからの格闘などで確実にあしらいましょう。 ファンネル系を上手に使えません・・・ 最もよくあるのが「ファンネル展開中に撃たれて結局先飛び、どうすれば・・・」という悩み 展開する距離が近すぎるのではないでしょうか。ファンネル系は赤ロックギリかその外でも相手に届く事が多いです。 撃たれてもなんとかなる距離で発射→ファンネルと一緒に接近→敵がファンネルに攻められている間に着地→着地取り というパターンを確立すればファンネルを使う事での着地取り争い優位を実感できるでしょう。 L字って何のこと?どういう意味がある? 味方をL字の始点と終点、敵をその交点にして描く陣形の事。 相手はどの方向にステップしても射撃武器の軸が合ってしまう為、相手の回避方向や行動を制限できる。 図にであらわすと・・・(青=味方チーム、緑=射撃、赤=敵チーム) 相方→ 敵 ↑ 自 となる。 Y字など他の表現もあるが、要はなるべく相手の回避方向を限定して射撃を当て易くするのが目的。 虹合戦はどうやれば勝てる? まずこれは向き、不向きの機体がいる。ブースト量が多く、格闘性能の高い機体ほど有利。 格闘は発生、判定、巻き込み性能などが関係してくる。 基本的にその性能が高い格闘を虹ステで振りまくる。 あとは指さばきと反射神経の勝負。 だが、そもそも虹合戦をすること自体あまりおススメしない行動である。 それならば間にステップ射撃を挟むなどで優位を取る方がいい。 関連リンク 初心者Q&Aのまとめ攻撃に関するQ&A(このページ) 防御&回避に関するQ&A その他のQ&A
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機体解説についてはガンダム・バルバトスへ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) メイン始動で繋ぎもメインを挟めば横出し切り3回フルヒット+横2段まで入る程ダウン値が下がるので、コンボはかなりアドリブが効きます。ダウン値が分からず困ったらとりあえずN特を出すとよいでしょう。 威力 備考 CS始動 CS≫滑空砲≫滑空砲 ??? CS≫滑空砲→メイン→前 ??? メインが足りないときに CS≫滑空砲→メイン→N特 ??? CS≫滑空砲→メイン→レバ特 ??? 吹き飛ばしたいとき CS≫滑空砲→メイン→NNNN ??? CS≫滑空砲→メイン→横NN ??? CS≫滑空砲→メイン→後NN ??? 後初段以降繋がりにくい CS≫滑空砲→メイン→BD格初段 ??? メインの当たり方によっては追撃が間に合わない。落下可能。 CS→メイン→CS ??? 膝をついているタイミングで2本目が刺さればダウン CS→(メイン→NNN)X2→メイン→NNNN ??? CS→メイン→NNN→CS ??? 攻め継 CS→メイン→NNN後N→CS ??? CS→メイン→NNN後N→N特 ??? CS→メイン→NNN後N→メイン→N特 ??? N1段目だと?2段目からだと CS→メイン→NNNN→メイン→N特 ??? 落下 CS→メイン→前→メイン→NNN後N ??? メインにディレイをかけないとN格がスカる。 CS(→メイン→前)x3 ??? ネタコン。メインはディレイが必要 CS→メイン→横N後N→CS ??? CS→メイン→横NN→メイン→NNNN ??? CS→メイン→横NN→メイン→N後N ??? CS(→メイン→横NN)x2 ??? CS→メイン→後NN→メイン≫BD格 ??? 落下 CS→メイン→後NN(→メイン→N特)x2 ??? CS→メイン→後NN→メイン→NNNN ??? CS→メイン→後NN→メイン→N後N ??? 高度があるので若干カット耐性があがる。 CS≫BD格NN≫→メイン→後 ??? 落下 滑空砲始動 滑空砲≫滑空砲 145 ダウン追撃時は100 滑空砲≫BD格NN≫滑空砲 ??? 当てるのは難しいが天井近くまで吹き飛ばす。 滑空砲(→メイン→NNN)x2→メイン→NNNN ??? 滑空砲→メイン→NNNN→メイン→N特 ??? 落下 滑空砲→メイン→NNN後N→メイン→N特 ??? 滑空砲→メイン→前→メイン→NNN後N ??? 高さがあるときに 滑空砲→メイン→前→メイン→NNN→メイン→NNNN ??? 高さがあるときに 滑空砲→メイン→横NN→メイン→NNNN ??? 滑空砲(→メイン→横NN)x2 ??? 滑空砲→メイン→横N後N→メイン→N特 ??? 滑空砲→メイン→後NN→(メイン→特1)X2 ??? 詰めるときに当たってしまったら メイン始動 アドリブが利きあまりにも数が多いため高火力、主力の物のみ掲載 メイン→NN後出し切り→メイン→NN後N→メイン→N特格 ??? メイン→NNN後N→メイン→NNN後N ??? メイン→横N後N→メイン→NNN後N ??? 火力は落ちるがN始動よりも伸びがよく、スカすことも少ない。 格闘始動 繋ぎにステップがないものは表記しない。 N格始動 NNN≺NNNN ??? CSを貯めててメインキャンセルできないときなど NNNN→CS ??? 同上 NNN後N→CS ??? 同上 前格始動 前 滑空砲 ??? 吹き飛ばしたいとき 前 滑空砲→メイン→NNNN ??? 移動コン 前 NNN後N ??? 前が当たったら 前 前 前 ??? 素早くダウンを取りたいとき 横格始動 横 横NN→メイン→特1 ??? 虹合戦主力1 横 横NN→CS ??? 横 横N後N ??? 虹合戦主力2 後格始動 後NN BD格NN ??? 魅せコンかつ打ち上げ。 BD格始動 BD格NN メイン→N後→メイン→特 300〜 デスコン。恐らく最大火力。他のコンボと違い、確認済みです。 BD格NN メイン→滑空砲 ??? かなり飛ぶ BD格NN メイン→NNN後N ??? 繋ぎはバクステ。 BD格NN メイン→NNNN→メイン→特N ??? 繋ぎはバクステ。落下 BD格NN メイン→BD格NN ??? かなり撃ちあげる BD格NN(抜き出し前) メイン→NNN→メイン→NNN→メイン→NNNN ??? ひたすら長い BD格NN(抜き出し前) メイン→NNNN→メイン→特1 ??? コンボ中と最後の高低差が激しい。 BD格NN(抜き出し前) メイン→NNN後N→メイン→特1 ??? BD格N 滑空砲≫滑空砲 ??? かなり撃ちあげる
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正式名称:RX-104 ODYSSEUS GUNDAM パイロット:レーン・エイム コスト:3000 耐久力: 変形:× 換装:△ 総論 ペーネロペー オデュッセウス 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 5 75 弾数が少ない サブ射撃 ビーム・ライフル【回転撃ち】 1 137 試作1号機Fbのような3連射 特殊射撃 メガ粒子砲 2 110 単射系の射撃だが弾速がやや遅め 特殊格闘 ペーネロペーユニット装着 100 - ペーネロペーに換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→袈裟斬り→斬り払い NNN 189 標準的な3段格闘 前格闘 突き 前 80 砂埃ダウン 横格闘 X字斬り上げ→X字斬り下ろし 横N 128 後格闘 横薙ぎ 斬り上げ→回し蹴り 後N 157 キャンセルで出すと性能変化 BD格闘 突き上げ→斬り抜け BD中前N 143 伸びが良い バーストアタック 名称 入力 威力S/M/F E L 備考 一斉射撃 3ボタン同時押し 268/250/236 ぺーネロペーより攻撃範囲縮小 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【サブ射撃】ビーム・ライフル【回転撃ち】 【特殊射撃】メガ粒子砲 【特殊格闘】ペーネロペーユニット装着 格闘【通常格闘】横薙ぎ→袈裟斬り→斬り払い 【前格闘】突き 【横格闘】X字斬り上げ→X字斬り下ろし 【後格闘】横薙ぎ 斬り上げ→回し蹴り 【BD格闘】斬り上げ→斬り抜け バーストアタック一斉射撃 コンボ 戦術 【更新履歴】新着3件 18/10/26 前作wikiからコピーする形で新規作成 現在、多くの項目が未完成です。 解説 攻略 ペーネロペーがフライトユニット(ペーネロペーユニット)をパージした素体の状態。原作ではこの形態は登場せず、ガンダムかどうかも曖昧だった。 後年になって「アナハイム社製ガンダム20周年記念」としての設定が付与された。 本作でもこの形態は基本的に弱体化形態である。一転してスリムな外観となるが、それでも他の機体に比べてやや判定は大きめ。 しかし一概に3000の性能がないかと言えばそうではなく、レーンは「身軽になった」と語る通り、ペネよりも迎撃能力が高い。 サメキャンによる落下や高い格闘性能などにより、追われた時に相手を捌く性能はこちらの方が良い。 よって時にはこちらの方が相手をいなせることもあるが、自己主張力が低いため、被弾は避けつつこちらに目を向けさせるという難易度の高い行為が求められる。 前作から引き続きパージ後の無敵時間が相手が格闘範囲内であればBD格が伸びきって一段目がhitするくらいまで続くほど長いので疑似パージアタックを仕掛けることも可能。 この形態での被弾が低いほど、この後の永続ペーネロペーの扱いやすさが変わる。もし相方が先落ちなら2落ちでこちら0落ちの戦法を取るのも良い。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 サブ→メイン、特射 特射→サブ N格1~2段目、横格1段目、前格→後格 後格2段目→特射 2020/02/13 アップデート詳細 サブ射撃 銃口補正向上 特殊格闘 リロード短縮(-4秒) 前格闘 後格闘へのキャンセルルート追加 後格闘 テンポ向上、最終段から特殊射撃へのキャンセルルート追加。 格闘後格闘派生 従来の後格キャンセルから、ダメージとダウン値が変更された後格闘派生が出るように変更。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 少し太めのBR。持っている物自体はペーネロペー時と同じ物だが連動ミサイルは出ない。 弾数は少ないが回転率の良い特射である程度節約ができる。足回りは良いので刺せる所は刺しておきたいがサメキャンでも使うため負担はそこそこ高いことに注意。 【サブ射撃】ビーム・ライフル【回転撃ち】 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ??][補正率 ??%] 横回転しながらビームを3連射する。 レバー入れで移動方向を変えられる。 トールギスの横射撃CSやfbのサブに近い武装。 直前の慣性が乗るため、例えば左に移動中に右サブを出すとその場から殆ど動かないので注意。 誘導はそこそこ、弾速もなかなかで1発ヒットすれば大体後続もヒットする。 銃口補正は毎回緩く掛かっているため、1発目が外れても当たる事がある。 サメキャン付きなこともあり自衛に大きく貢献する武装のため、無駄撃ちはあまり望ましくない。 ステサメキャンは自衛の要。 【特殊射撃】メガ粒子砲 [常時リロード 6秒/1発][属性 ビーム][弱スタン][ダウン値 ??][補正率 ??%] 左腕のメガ粒子砲から太い単発のビームを放つ。ヒットで弱スタン。 慣性が乗るが足が止まり、発生が遅いので最速BDCだと発射されない。 銃口補正や誘導などはそこそこだが、弾速が遅く生当ては難しい。 回転率とスタン属性、キャンセルルート以外は可もなく不可もなくと言ったところか。 強引に当てられる性能ではないが、スタン属性になったためヒット時のリターンは大きい。 基本的にはコンボなどの追撃に適しているだろう。 サブへのキャンセルが可能で、メイン落下まで繋ぐことが可能。オバヒ時などで特に役に立つ。 【特殊格闘】ペーネロペーユニット装着 [特殊リロード 18秒/100][属性 換装] 「フィックスド・フライトユニット!!」 ペーネロペーに再換装する。 これで換装したペーネロペーはゲージが消失し、常時ペーネロペーのままでいられる。 なので次の被撃墜と被弾までオデュッセウスに戻ることはできないが、基本的には即換装していいだろう。 視点変更はなく、クールタイムもないがオデュッセウスになってからカウントが始まることに注意。 格闘 BD格闘の伸びと突進速度が非常に優秀。 放置されると相方負担が大きい機体のため、強気に振っていかないといけない場面も多い。 妙に他の機体の使い回しが多い。 【通常格闘】横薙ぎ→袈裟斬り→斬り払い ユニコーン(通常時)の通常格闘と同じモーション。3段目で視点変更。 主な用途はコンボパーツだが、3段目が2ヒットなのでレシピには注意。 今作から3段目の浮きが緩くなり追撃しやすくなった。 後派生の追加によりコンボパーツとしての存在感は薄くなった。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 129(65%) 80(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り払い 189(53%) 32(-4%)*3 ?? ??*3 ダウン 【前格闘】突き 多段ヒットする1段。判定は強い。 1hitから後派生可能。擬似タイなら狙ってみるのも良いだろう。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 80(80%) (-5%)*4 2.0 砂埃ダウン 【横格闘】X字斬り上げ→X字斬り下ろし ユニコーン(NT-D)の横格闘2段目までと同じモーション。 オデュ時の主力格闘。虹合戦ではお世話になる。2段目がバウンドダウンなので放置も追撃も可能。 伸びは普通だが発生が優秀。先出しならマスターの横格を潰すこともあるほどで、自衛としては優秀な部類である。 その反面判定はあまりよくないらしく、敵から離れて振るほど弱くなるので優れた発生を活かして敵の至近距離で振ろう。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(80%) (-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り下ろし 128(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【後格闘】横薙ぎ 斬り上げ→回し蹴り 打ち上げから回し蹴りで横に吹き飛ばす2入力3段格闘。アップデートでテンポ向上に加えて特射Cでの追撃が狙えるようになった。 加えてN格1・2段目、前格、横格1段目から派生で出すことが可能。 派生で出すと各種性能が変化する。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発/派生 累計(派生) 単発(派生) 1段目 横薙ぎ 34(90%) 34(-10%)/??(-??%) 1.7() 1.7() よろけ 斬り上げ 65(80%) 34(-10%)/??(-??%) 2.0() 0.3() ダウン ┗2段目 回し蹴り 157(%) 115(-12%)/??(-??%) 2.7?(0.8?) 1.0() ダウン 【BD格闘】斬り上げ→斬り抜け 左サーベルで斬り上げ→斬り抜けの2段。2段目で視点変更。 2段目で高高度の受身不可打ち上げダウンを奪える。 今作から伸びと突進速度が大幅に強化され主力格闘になった。 初段属性もダウン→強よろけに変更され、リターンも強化。 メインから繋いだり闇討ちに使うのが基本だが、オデュッセウス強制換装時の無敵時間を利用した強引な起き攻めカウンターに使える。 2段目から格闘に繋ぐ場合は後ステで(最速は×)。 射撃に繋ぐ場合も後ステが安定しやすい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┗2段目 斬り抜け 143(65%) 97(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン バーストアタック 一斉射撃 「これが俺の本当の力、ペーネロペーの力だ!」 両手に装備したメガ粒子砲で一斉射撃。オデュッセウス形態でも上記のセリフを言う。 ペーネロペー形態と比べるとゲロビは2本でミサイルも出ないが、威力は同じで弾速も遜色ないためしっかり狙えばちゃんと当たる。 発生はペーネロペー時の特射と同等と良好。 オデュッセウスの武装としては奥の手として悪くない性能なので、頭の片隅に入れておこう。 極限技 動作 威力(補正率) S/M/F E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 2段目 (%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン→サブ 130 サブは2ヒット メイン→特射 128 メイン≫メイン→特射 158 メイン≫メイン≫特射 176 射撃始動としては中々の火力 メイン≫メイン≫BD格 156 メイン節約 メイン≫BD格N メイン 196 〆は後ステで メイン≫BD格N 特射 211 射撃始動としては格闘機並み、〆は後ステで N格始動 前格始動 前 NNN メイン 基本。〆は前フワステで 前 NNN 特射 基本。〆は前ステで 横格始動 横 NNN メイン 227 基本。〆は前フワステで 横 NNN 特射 基本。〆は前ステで 横 横N メイン 193 虹合戦用 横 横N 特射 213 虹合戦用 横N 特射 200 基本 横N NN メイン 223 基本 横N NN 特射 236 基本 横後N≫BD格後N 245 アプデ後コン。強制ダウン 後格闘始動 BD格始動 BD格 NNN メイン 232 基本。〆は前フワステで BD格 NNN 特射 基本。〆は前フワステで BD格N 特射 220 〆は後ステで BD格N NN メイン 243 基本 BD格N NN 特射 256 基本 BD格→後N 前1hit→後N→特射 272 前格への繋ぎは前フワ微ディレイ 覚醒時 F/M/S/E,L [前1hit→後N]*3 328/320/304/304 ??/??/??/?? F覚醒時 [前1hit→後N]*4→特射 352 ?? 戦術 これまで通り我慢の時。 強化され続けたことで擬似タイを仕掛けられても崩されにくい力を得た。 しかし、この状態で無視されるのが一番辛いため、被弾を避けるのも大事だがまずは無視されないことを考えよう。 なるべく相方の近くにいれば自分や相方が狙われてもフォローしやすく、されやすくなる。ある程度なら無視もされにくくなるためまずは合流することを目指すのも手。 ここら辺の感覚は時限強化機が生時である時と同じか。 名前 コメント
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作品枠 機動戦士ガンダム0083STARDUST MEMORY パイロット コウ・ウラキ コスト 2000 耐久値 660 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 12 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM MEN OF DESTINY 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 70 ホバー中は3連射可能 射撃CS ビーム・ライフル【両手撃ち】 - 150 同系統の強制ダウン射撃より威力高め 覚醒中射撃CS ロングレンジビーム・ライフル 1 44~268(S)?~?(SX)40~245(他) 照射ビーム。1覚醒1回 サブ射撃 ビーム・ライフル【回転撃ち】 2 40~136 側転しつつ4連射、メインへキャンセル可 レバーN特殊射撃 ジム・キャノンII&ジム・カスタム 呼出 2 135 2機で連射。直撃130~139の範囲でブレる レバー前特殊射撃 ジム・カスタム 呼出 92 新規の格闘アシスト レバー後特殊射撃 ジム・キャノンII 呼出 122 照射ビーム レバーN特殊格闘 空中浮遊 - - レバー後で低空浮遊 ホバー中特殊射撃 ビームサーベル【投擲】 1 80 高弾速、高誘導、広判定の実弾 レバー前横特殊格闘 特殊移動 - - レバー前とレバー横で挙動変化 レバー後格闘CS Aパーツ分離攻撃 - Bパーツを撃ち抜いて爆破分離時に誘導切り 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN - 178 平均的な3段格闘 前派生 零距離バーニア噴射 N前NNN前N - 165~208201~232 格闘ボタン連打でダメージアップ 横派生 唐竹割り NN横 - 180 強制ダウン 後派生 飯綱落とし N後NN後NNN後N前N後NN前N後 - 165203245237~269255~274 威力・カット耐性共に高い 前格闘 シールドバッシュ 前 - 80 射撃ガード判定は無し 横格闘 逆手斬り 横N - 121 N格闘2段目までと同効率 前派生 零距離バーニア噴射 横前N横N前N - 165~208201~232 格闘ボタン連打でダメージアップ 後派生 飯綱落とし 横後横N後横前N後横N前N後 - 165203237~269255~274 威力・カット耐性共に高い 後格闘 格闘カウンター 後 - 112 発生・持続に優れたカウンター BD格闘 回転袈裟斬り BD中前 - 97 半回転ダウン レバーN格闘CS Aパーツ分離攻撃 格闘CS - 134 Aパーツのみで突撃分離時に誘導切りとSA ホバー中前格闘 斬り上げ 浮遊中前 - 100 生当て性能が異常に優秀な斬り上げ 前派生 零距離バーニア噴射 浮遊中前前N 200~243 格闘ボタン連打でダメージアップ 後派生 飯綱落とし 浮遊中前後浮遊中前前N後 200272~304 威力・カット耐性共に高い 覚醒技 名称 弾数 威力S/F V C 備考 覚醒技 フルバーニアンラッシュ 1 288/264 移動しながらライフル連射 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【両手撃ち】 【覚醒中射撃CS】ロングレンジビーム・ライフル 【サブ射撃】ビーム・ライフル【回転撃ち】 【特殊射撃】ジム・キャノンII&ジム・カスタム 呼出【N特殊射撃】ジム・キャノンII&ジム・カスタム 呼出 【前特殊射撃】ジム・カスタム 呼出 【後特殊射撃】ジム・キャノンII 呼出 【特殊格闘】特殊移動/空中浮遊 【N特殊格闘】急上昇&空中浮遊 【前特殊格闘】前転 【横特殊格闘】横回転 【後特殊格闘】空中浮遊 【ホバー中特殊射撃】ビーム・サーベル【投擲】 【後格闘CS】Aパーツ分離攻撃 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘横派生】唐竹割り 【通常格闘/横格闘/ホバー前格闘前派生】零距離バーニア噴射 【通常格闘/横格闘/ホバー前格闘/前派生後派生】飯綱落とし 【前格闘】シールドバッシュ 【横格闘】逆手斬り 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】回転袈裟斬り 【格闘CS】Aパーツ分離攻撃 【ホバー中前格闘】斬り上げ 覚醒技【覚醒技】フルバーニアンラッシュ コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダム試作1号機フルバーニアン 外部リンク コメント欄 概要 地上仕様のまま宙域戦闘へ無理に出撃した末に大破した試作1号機を宇宙用に改修した仕様で、背部のブースターポッドが特徴的。 その他機体の各部位にバーニアが増設されたことでバッタと呼ばれる程の高い機動力を見せ、その出力はグリプス戦役時代の機体をも凌駕する。 近中距離を主体とする万能機で、その中でも迎撃能力に優れた機体。あえて言うなら迎撃寄り万能機。 一見するとBRやCSなどわかりやすい武装を備えているように見えるが、実際は各種特殊性の高い技を持っている。 射撃、格闘ともに種類や派生など豊富だが、直線的な武装が多いため当てるにはやや慣れや工夫が必要。 その分、ダメージが出しやすくコスト帯トップクラスのコンボ火力、もっと言うと高ダメージを効率よく出す能力に長ける。 標準的な武装が多い中、豊富なキャンセルルート、特格による特殊移動にホバーといった優秀な搦手を持つ。 その他、レバー対応の格闘CS、覚醒時に性能が変わる射撃CS、アシストの打ち分けなど、近・中距離での選択肢が非常に多く、実はテクニカルな機体。 ただし、その多くは距離を詰めることで発揮されるため、射撃戦だけではなく時には積極的に格闘間合いでの読み合いを仕掛けていこう。 レバーN・後特殊格闘でホバー状態へ移行する。 ホバー時はステップが専用モーションになり、武装が一部切り替わる。 変形機体ともまた変わった独特な攻めや回避の択が取れるようになったため、それぞれの要所の場面を覚えておこう。 万能機らしい堅実な立ち回りが求められるため、単騎で戦況に影響を与えることは難しいが、覚醒時射撃CSを始めとしたコスト非相応の爆発力を備えている。 一度作った流れを覆させないことがベストだが、時には強引に流れを作り出すことも出来るということも忘れずに。 戦場を縦横無尽に吶喊する嵐となって、幻と称されていた撃墜王の名を再びその手に掴み取ろう。 リザルトポーズ 通常時 背中のブーストをふかしながらビームライフルを構える。 格闘時 ビームサーベルを素早く右に左に振り払う。 敗北時 黒煙に包まれた状態で俯く。第10話で試作2号機と相打ちになったシーンの再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 増加(640→660) 赤ロック 延長 特殊射撃(全般) 弾数とリロード時間調整(3発14秒→2発12秒)。レバーN特殊射撃 2機で同時射撃に動作変更 レバー前特殊射撃 ジム・カスタムの格闘に動作変更 ホバー中特殊射撃のリロード時間増加(5秒→6秒) 要検証 特殊格闘(浮遊) ホバーステップをジャンプでキャンセルした際の慣性移動量 キャンセルルート メイン→サブ、特射、前格、特格、ホバー前格、ホバー特射 射撃CS→サブ、特格 サブ→メイン、特格 特射→サブ、特格 特格→メイン、サブ、特射、格闘、特格 格闘→特格 ホバー特射→ホバー前格、各種特格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル 弾数が多いBR。 他の武装の回転率が若干悪いため依存度が高くなりがち。弾数管理はしっかりと。 ホバー中は3連射が可能となるが、通常リロードの本機で常用するには消費が重い。ミリ殺しなど明確な目的をもって使おう。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/3秒 ビーム 70(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】ビーム・ライフル【両手撃ち】 高弾速・高火力の単発強制ダウンBR。 この類の武装としては威力150と非常に高く、コンボパーツの〆としても非常に優秀。3025のコスオバを一撃で仕留めることが出来る。 しかし威力の代償か弾の細さと弾速に対して誘導が弱く、基本的には着地狙いで使う武装。 とはいえ他の武装では取れない箇所を取れるというのはやはり重要である。 他の単発CSと同じように使用すると敵の頭上を弾が通り過ぎる事が多いので、使用感はしっかり覚えたい。 銃口補正はしっかりしているため、格闘CSなどと組み合わせ、近距離で強引に軸を合わせた当て方も狙える。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2秒 ビーム 150(-%) 10? ダウン 【覚醒中射撃CS】ロングレンジビーム・ライフル 「てやあぁぁぁぁ!」 大型ライフルから放つ照射ビーム。一度の覚醒中に一度だけ使用可能。 公式で名称が統一されておらず、試作新型ビーム・ライフル、ロングライフルと呼ばれることも。 ドラマCD版で使用され、一撃でチベ級重巡洋艦を大破させるが動力系の不調を起こし使用不可能になった。 使い切り武装ということもあってか全体的に高性能。 発生、弾速、銃口(特に縦方向)すべて優秀で、赤ロック圏内であればとりあえず機能する。 近距離では、横ブーストしている相手やほぼ真上にいる相手も狙えるほど銃口が強力に働く。 中距離以遠での着地取りにも使えるが、距離が離れるにつれ特に左右の銃口が機能しなくなるため、横軸を合わせた狙撃が望ましい。 ダメージの確定速度もかなり速い部類で、意識していなければ覚醒抜けを許さず焼き切ることも。 難点としてはボタン配置と使用条件の関係で、狙っていることがばれやすいこと。 足も完全に止まってしまうため、反撃もされやすい。 ビームが発生しない限り使用した扱いにはならないため、構え直しが効く。 発生が早いためシビアになってくるがフェイントを織り交ぜるなどいくつかのパターンを用意しておきたい。 チャージ 属性 威力(補正率) F,V,C/S/SX ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) ?秒目 ビーム 245/264/286(44%) 40/44/47(-7%)*8 5.04 0.7*0.9*8 ダウン 【サブ射撃】ビーム・ライフル【回転撃ち】 側転しながらBRを4連射する。 レバー横入力で回転する方向を左右に指定できる。レバーNの場合は左回転。 1発毎に銃口が相手に向き直り、4発目で再誘導が掛かる。 3、4発目から各種行動にキャンセルすることが出来るようになるため、 ここからメインへキャンセルして着地するのが基本的な使い方になる。 とはいえモーションは分かりやすく移動距離もさほど大きくないため 質の高い弾を持つ相手に安易に使うとかえって被弾する事に繋がりがち。 特格キャンセルを混ぜる等ワンパターンにならないよう注意したい。 弾の質としてはBRとほぼ同じ。 常時リロードだが回転率がいいとは言えず、メイン落下目的だけの雑な運用はなるべく控えたい。 普段は弾幕や回避のアクセントに使い1発残し、要所で贅沢に打つなど使い分けを意識すること。 回り込むように回転して撃つ関係か横方向、特に回転と同じ向きに動く相手に対しての銃口がやや甘い。 格闘迎撃や横移動への着地狙いの際は意識する必要がある。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 常時/8秒 ビーム 136(60%) 40(-10%)*4 6.0 1.5*4 よろけ 【特殊射撃】ジム・キャノンII&ジム・カスタム 呼出 ジム・キャノンIIとジム・カスタムを呼び出すアシスト攻撃。レバー入れで3種の動作を使い分け可能。 今作からジム・カスタムも呼び出せるようになり、一部攻撃内容が変更されている。 リロード 撃ち切り/12秒 【N特殊射撃】ジム・キャノンII&ジム・カスタム 呼出 右側でジム・キャノンIIがビーム・キャノンを2発同時に3連射、左側でジム・カスタムがマシンガンを12連射する射撃アシスト。 従来の3連射にマシンガンが加わった形となり、弾幕の密度が濃くなった。 敵との距離によって当たる順番が変わるため、生当て時のダメージは135を目安に1~4ダメージほど前後する。 純粋に弾幕量が増えたこともあり、引っ掛け性能や奪ダウン力が向上しているが、追撃で使う場合はリターンが不安定になる点には注意。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 キャノン アシスト ビーム 137(10%) 36(-15%)*2*3 0.9*2*3 よろけ マシンガン 実弾 75(64%) 7(-3%)*12 3hit強よろけ 【前特殊射撃】ジム・カスタム 呼出 ジム・カスタムがビームサーベルで2連斬りを繰り出す格闘アシスト。 前作までのジム・キャノンIIに代わってジム・カスタムが格闘を行うようになった。 それに伴い動作が一新されており、出し切りで相手を打ち上げるようになった。 2段目で強制ダウンを取った時の拘束時間が長くなった反面、始動や中継ぎで使った時にまとまった追撃がしにくくなっている。 1段目のモーションが変化したためか、もしくは性能そのものが変更されたのか前作よりも巻き込み性能が落ちている。要検証。 ダメージ推移も初段威力がダウン・2段目威力はアップしており、トータルでは前作94から92と若干低下。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 切り払い アシスト 格闘 40(80%) 40(-20%) 0.5 0.5 通常よろけ 2段目 斬り上げ 格闘 92(65%) 65(-15%) 1.0 0.5 ダウン 【後特殊射撃】ジム・キャノンII 呼出 ジム・キャノンが左右2連装の照射ビームを放つ。 銃口補正・照射時間などは平均的な性能だがカスあたりが発生しにくく、1度当たればほぼフルヒットする。 アシストという都合途中から当たる事も多いため、その場合はメインなりを追加で送るようにしてきっちりダウンまで持っていきたい。 主な用途は事故狙いや起き攻め、相手の移動方向の制限を狙った置き武装。 今作から緑ロックでの攻撃にマイナス補正が入るようになった。その場合はフルヒットで101ダメージ。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト 照射ビーム 122(%) 22*9(%) 5.4 0.6*9 ダウン 【特殊格闘】特殊移動/空中浮遊 レバー入れで動作が変わる特殊移動。この機体の肝ともいえる重要な技。 弾数制限は無いかわりにそこそこブーストを消費する。 それぞれ性能は異なるが基本的にホバー中を含めて常に正面を向き、レバー後格闘CS、覚醒中射撃CS、格闘の派生技以外であれば全ての行動からキャンセル可能。 ブーストは動作中に徐々に消費するタイプ。そのためキャンセルが早いほどブースト消費が少なくなる。 初動は機敏だが後半が緩慢なため、単体ではなく他武装と組み合わせて使おう。 攻めや優秀なステップを絡めた詰めや逃げ、着地間際をサブや格闘CSで暴れたりと様々な動きが可能。 それぞれの特性を活かせばしっかりとしたリターンを得ることが出来るので徐々に扱えるようにしたい。 N・前特や専用ステップで上昇する関係上、相手によっては下に潜るなどして有利な読み合いを仕掛けてくる場合もある。その場合は上空でこちらのブーストが尽きる前に以下の判断を下す必要がある。 ①専用ステップで読み合いが発生しない距離まで一度離れる。 ②専用下ステや横特→メインで下へ降り、やや不利な状況でもフルバーニアンの豊富な迎撃武装で対応する。 ③更に上昇若しくは滞空し続け、敵機が諦めるか相方が助けるまで上空で待ち続ける。 基本的には①が立ち回りとして安定するため、特に後衛を担っている際はこの動きを徹底したい。 【N特殊格闘】急上昇&空中浮遊 真上に上昇→宙返り→ホバー状態へ移行。 上昇の初動に誘導切りがある。ボタン長押しで上昇時間を伸ばすことが出来き咄嗟に相手から逃げるときなどに役立つ。 誘導切りがあるものの、宙返りからホバー移行までの硬直があるため、相手との距離や状況によって使うか否か判断する必要がある。 前作アブデで後特格が変更され、上昇しない代わりに硬直の少ないホバー移行も使えるようになったため、良くも悪くも選択肢が更に増えることになった。 ホバー中は常に一定の高度を保ちレバーを入れるだけで機敏に滑らかに動けるようになる。解除するにはジャンプボタンか被弾、前・横特。メイン射撃が3連射可能になり、ステップが専用の宙返りモーションに。また特殊射撃と前格闘がホバー中限定のものに変更される。 前、横専用ステップは移動距離が大幅に向上し、フワステの要領でジャンプボタンを入力すると非常に慣性が乗る。後ステップは後にある程度動き大幅に高度を下げる。ギス系後格ほどではないが相手の下を取りやすい。 大体の目安だが、ブーストダッシュ→N特最大→ステップ3~4回でOHになるがステージの端から端まで移動できる。 【前特殊格闘】前転 前方に高度を上げつつ飛び込む。ホバー移行は行わない。 初動に誘導切りがある。 敵の弾を飛び越えながら距離を詰めたい時や、後特格が変更されたので誘導切りのみを行いたい時に。 【横特殊格闘】横回転 入力方向に回転しながら移動する。 移動量が大きく平均的な射撃なら躱すことができる。サブを温存して降りたい場合などにもこちらを使いたい。 ホバー中に使用するとホバーを解除するが誘導切りがつく。 ホバー特射→横特や後ろホバーステップ→横特などで2回誘導切りしつつ着地に移る事ができる。 【後特殊格闘】空中浮遊 僅かに上昇しつつ後方へ宙返り→ホバー状態へ移行。 レバーNと異なり急上昇を行わないため、高度を上げず素早くホバー状態になることが可能。 若干ながら上昇するためある程度の射撃までなら回避することが可能。逃げに使う場合サーチ変えで軸をずらすのも有効である。 【ホバー中特殊射撃】ビーム・サーベル【投擲】 レバーNで後退しつつ、レバー横で入力方向に滑りながらビームサーベルを投擲する。動作開始時に誘導切りがある。 動作後もホバーを維持するためキャンセル先もホバー状態の挙動となる。 判定が大きく、発生と初動も速いため、近距離で擦り付け、メイン3連射からの赤ロ保存と様々に使える。 また、誘導は途中から気持ち上下に強めの誘導がかかるため、軸のあった際に投げておくと意外に当たることも。 ヒットすると特殊ダウンで相手を真上に打ち上げる。 通常の実弾属性のため、相手の射撃に簡単に消されてしまうため注意が必要。 特にマシンガン系の主兵装を持つ相手にはかなり相性が悪い。 前作アプデの際に硬直の低下とヒット時の敵機の飛び上がり方が変更され、中距離からでもサブやメイン等の追撃がある程度安定するようになった。 また、近距離ではホバー前格にキャンセルが可能なため、そちらも含めた択を活用していきたい。 メインからキャンセル可能。サブ、ホバー前格、特格にキャンセル可能。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 6秒 実弾 80(-30%) 1.0 縦回転ダウン 【後格闘CS】Aパーツ分離攻撃 分離してBパーツをその場に残し自身は後退し、BRでBパーツを撃ち抜いて爆破する。 分離時に誘導切りがある。 爆風はBパーツ周辺に発生する小さな爆風と、横と下に広い爆風の2種類が存在する。 主な使い方は爆風を利用した迎撃と起き攻め、目隠しからのCS等強襲など。 起爆まで若干遅く、事前に置いておくような使い方をする必要がある。 同系統の武装と同様に自身の射撃武装すべてに反応して爆発するため、アシストと組み合わせる事で即座に起爆することも可能。 注意事項として、動作をキャンセルした時点でBパーツは消滅する(戻ってくる)。しっかり爆発するまで待つこと。 またレバーN格闘CSと違いスパアマがなく虹ステもできないため、誤って出した場合はBDなどで回避に移ること、 出し切り後の硬直も非常に長いため、射撃CSでキャンセルできる時以外はオバヒ足掻きに向いていない。 射撃武装扱いであるため、S覚中は他の射撃にキャンセル可能。 後退動作中にメインキャンセルした場合は誘導を切りつつ後方へ大きく落下出来る。 チャージ 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1秒 BR ビーム (%) 50(-20%) 小爆風 爆風 45(-20%) 炎上スタン 大爆風 爆風 95(-30%) 炎上スタン 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げの平均的な性能の3段格闘。 1・2段目から前・後派生が可能 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 通常よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 通常よろけ ┗3段目 斬り上げ 178(53%) 45(-6%)*2 3.0 0.5*2 通常よろけ 【通常格闘横派生】唐竹割り 単発の振り下ろしで強制ダウン。通常の出し切りと比べて威力の増加量はわずか。 ダメージに関しても他の派生があり、ダウンに関しても他の派生でも受け身不可には出来るため優先度はかなり低め。 強いて言うならどうしても手早く強制ダウンを取りたいときの択として。 【通常格闘/横格闘/ホバー前格闘前派生】零距離バーニア噴射 切り上げの後バーニアを前方に向けて敵機に噴射する。 原作で2号機との鍔迫り合い中に行ったバーニア噴射の再現。 格闘ボタンの連打に対応しており、基本的には連打推奨。 しかし、足が完全に止まるため敵の位置状況次第では手早く切り上げること。 コンボパーツとして非常に優秀であり、300ダメージ前後も狙っていける。 コンボに使う場合は初段から派生したほうが伸びやすい。 ここからさらに後派生が可能。 【通常格闘/横格闘/ホバー前格闘/前派生後派生】飯綱落とし 「しぃいいいずめえええええぇ!」 相手を掴んだあと、上空に運び地面に叩きつける。 出し切りまで多少時間がかかるものの、上下に大きく動くためカット耐性は良好。 N(横)格闘ヒット後に、相手にカットされる可能性があれば後派生、無ければ高火力の前派生という使い分けができる。 出し切りでバウンドさせられるためここからの追撃は可能だが、補正は重め。単発高威力なので中継ぎよりは〆パーツ向け。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N・横 NN・横N N・横 NN・横N ┣前派生 斬り上げ 105(68%) 154(53%) 50(-12%) 2.2 2.5 0.5 よろけ ┃┗2段目 吹き付け 111~161(67~58%) 159~197(52~43%) 8(-1%)*1~10 2.3 2.6 0.01*1~10 スタン 165~208(57~48%) 201~232(42~33%) 80(-10%) 2.4 2.7 0.1 ダウン ┗後派生 掴み 69(80%) 125(65%) 5(-0%) 1.7 2.0 0 掴み 飯綱落し 165(50%) 203(35%) 120(-30%) 2.7 3.0 1.0 バウンド 【前格闘】シールドバッシュ シールドを構えながら近づいて殴り付ける単発格闘。 発生が良いため至近距離での格闘はこれ。 見た目に反して射撃ガードは付いていない。 メインからのキャンセルルートがあるため、近距離での差し込みや追い、懐に入られた際の迎撃などに使う事ができる。 その反面、メインを撃ちながら格闘CSを溜めようとした際に誤って前にレバーを倒してしまうと、前格が暴発してしまうため注意が必要。 平地での追撃は難しいが前BDからのBD格や前ステから前格、そのまま射撃CSへのキャンセルなどで可能。坂には要注意。 通常ダウンなので追撃できないと反撃されやすい。使う際は常に意識しておこう。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 バッシュ 80(-20%) 1.7 ダウン 【横格闘】逆手斬り 逆手持ちで袈裟斬り→斬り払いを繰り出す2段格闘。 格闘としては標準的な性能をしている。 ダメージや派生についてはN格闘2段目と同様のため当てた際にはそちらを同じ選択をするのがよい。 振り合いを考慮するのであれば前格やN格の方が優秀なため状況に応じた使い分けをしたい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 膝つきよろけ ┗2段目 斬り払い 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン 【後格闘】格闘カウンター ビーム・ライフルに併設されたビーム・ジュッテを構える格闘カウンター。 成立時はビーム・サーベルを引き抜いて斬り払う。原作でドラッツェを撃破した時の再現。 カウンター成立からの攻撃動作は短いが砂埃ダウンのため、追撃は比較的容易。 ある程度距離が離れている場合は相手に追従してから攻撃を行うが、間合い次第では届かない場合もあるため、 不安な場合は他の格闘でコンボを狙いに行くのも良い。 カウンター特有のダメージの優秀さはあるが、この機体自体格闘コンボ火力が高いため カウンターそのもののダメージに固執することなく、カウンターを成立させたことに対するリターンを取ることを優先したい。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 斬り払い 112(80%) 30(-5%)*4 1.2 0.3*4 砂埃ダウン 【BD格闘】回転袈裟斬り 体ごと回転しながら繰り出す1入力2ヒット格闘。 半回転ダウンのため他の格闘よりもコンボ自由度が高いが、派生はない。 コンボパーツとしても火力、補正ともに優秀。隙があれば狙っていきたい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 97(80%) 51(-10%)*2 2.0 1.0*2 半回転ダウン 【格闘CS】Aパーツ分離攻撃 下半身(Bパーツ)を切り離し、上半身だけで突撃してサーベルで突く。 分離開始から追従開始の間にわずかだがスパアマあり、また分離時に誘導切りがある。 本作ではレバーが後に入っていると上記の分離爆破が出るため、咄嗟に出したい時でも焦らずに。 主な使い道はSAを使った格闘迎撃や差し込み。誘導切りを活かしてステップ代わりに使う事も出来る。 緑ロックで出せば機体の向いている方向に繰り出すため、相手の意表を突いた動きが出来るだろう。 チャージ 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1秒 突き 134(70%) 15(-3%)*10 2.0 0.2*10 砂埃ダウン 【ホバー中前格闘】斬り上げ 単発の斬り上げ1段。メイン、ホバー特射からキャンセル可能。 伸び・発生・威力ともに優秀で、差し込みや闇討ち性能に優れている。 前後派生にも対応しており、始動でコンボすれば大きなリターンを得られるが ホバー中にしか使用できないため咄嗟に出す事は難しく、見られていれば当然警戒される。 安易に振るとかえって不利を背負う事になりかねないので、使いどころは見極めたい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 斬り上げ 100(-20%) 1.7 縦回転ダウン 覚醒技 【覚醒技】フルバーニアンラッシュ 上昇→BR 水平移動→BR 水平移動→BR 水平移動→BR 宙返り→匍匐姿勢でBR2連射 落下 と、動きながらビームライフルを6連射する射撃系覚醒技。レバー入力で移動方向を選べる。 上昇から最初のBRの発生までスパアマ付き。 各射撃間の移動で誘導を切るためカット耐性が非常に高い。 ただし軸を激しく動かしながら連射する関係上、弾がフルヒットしないことも。念のためCSなどの追撃手段を用意しておきたいところ。 最後の2発にダウン値が集中しているようでダウン値が溜まっていても5発ヒットする。前格闘からは高度が必要だが各種格闘レシピの〆に使用するとカット困難な高火力コンボとなるため覚えておきたい。繋ぎは横ステップからが安定。 覚醒技 動作 威力(補正率) F,V,C/S ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 85/92(80%) 85/92(-20%) 強スタン 2段目 153/166(60%) 85/92(-20%) 強よろけ 3段目 204/222(40%) 85/92(-20%) 強よろけ 4段目 238/259(20%) 85/92(-20%) 強よろけ 5段目 255/278(10%) 85/92(-20%) 強よろけ 6段目 264/288(10%) 85/92(-20%) 強よろけ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン メイン メイン 147 基本 メイン→射撃CS 175 セカインその1 メイン メイン→射撃CS 179 セカインその2 メイン (→)サブ2hit 122(113) メイン→N横特射 140前後 マシンガンの当たり方で多少前後 メイン→前特射→射撃CS(メイン) 184(156) メイン→後特射 127 メイン NNN 181 基本、可能なら↓や↓↓を狙いたい メイン NN→射撃CS(メイン) 204(176) メイン NNN1hit→射撃CS(メイン) 211(188) 推奨その1 メイン メイン→前 151 近距離でのメイン ブースト節約に メイン→前 前 166 前格から前格のつなぎは前ステで安定 メイン→前→射撃CS(メイン) 201(161) セカイン必須 メイン BD格→射撃CS(メイン、前格) 212(172,177) 推奨その2 メイン N後→射撃CS(前格) 209(195) 推奨その3 メイン N前N→射撃CS 216~222 推奨その4 メイン N前N後 210~218 推奨その5 メイン→格闘CS1~3hit N前N→射撃CS 216~222 推奨その6、最大ダメージは格闘CS1hit メイン→格闘CS1~4hit BD格→射撃CS 217~226 メイン始動デスコン候補 メイン→格闘CS BD格 179~197 格闘CS5hit以上で強制ダウン サブ1hit→メイン メイン 145(132) ()表記:サブをキャンセルで出していた場合 サブ1hit→メイン→射撃CS 193(185) ()表記:サブをキャンセルで出していた場合 サブ2~3hit→メイン 132,157(117,136) ()表記:サブをキャンセルで出していた場合 サブ1~3hit→射撃CS 175,196,213(167,181,192) ()表記:サブをキャンセルで出していた場合 N横特射 メイン ? 参考:前作140ダメ N横特射 射撃CS ? 参考:前作170ダメ ホバー特射≫メイン 129 ホバー特射→横特→メインがヒットしやすい。受け身可能なことに注意 ホバー特射→サブ(3hit) 131 2hit→メインまたは サブ3hitだと152 ホバー特射≫N特射 146 アシストがあれば安牌か ホバー特射→ホバー前格 N後 221 ホバー特射→ホバー前格→CS 225 CSは仕込み必須 ホバー特射≫N前N後→射撃CS ?~? 射CSの前に格CS1hitを挟むと? ホバー特射→ホバー前格前(最大入力)後→射撃CS 267 射CSの前に格CS1hitを挟むと269、2hitだと271 ホバー特射→ホバー前格後→射撃CS 243 ↑ほどではないが十分な火力 N・横格始動(派生なし) NN NNN 222 基本その1 NNN NN 239 基本その2 N→射撃CS 185 NN→射撃CS 219 N NN→射撃CS(メイン) 227(191) 虹合戦や差し込めた時など、出番多め N NNN→射撃CS(メイン) 248(222) 虹合戦や差し込めた時など、出番多め NNN→射撃CS(メイン) 258(216) 推奨その1、余裕があれば↓から選択 NNN N→射撃CS(メイン) 263(237) 推奨その2、他のレシピより安定する NNN 前→射撃CS(メイン) 271(245) 推奨その3、坂など地形に注意 NNN1hit BD格→射撃CS(メイン) 266(235) NNN BD格1hit→射撃CS(メイン) 271(237) NNN1hit BD格闘1hit→射撃CS(メイン) 258(219) ↑、↑↑どちらも1hitになった場合 NNN BD格 228 ↑全部失敗した場合 N・横格始動(前派生あり) N N前N→射撃CS 245~260 主に虹合戦などから NN N前N→射撃CS 249~254 主に虹合戦などから N NN前N→射撃CS 244~249 主に虹合戦などから NN NN前N→射撃CS 242~250 N前N→射撃CS 251~280 推奨その1、余裕があれば↓から選択 N前N→格闘CS→射撃CS 276~293 推奨その2、最大ダメージは格闘CS7~9hit目 N前N 前→射撃CS 267~289 推奨その3 N前N N→射撃CS 259~282 N前N NN→射撃CS 262~280 N前N N前N→射撃CS 265~291 N前N BD格→射撃CS 275~295 推奨その4 NN前N 射撃CS(メイン) 264~282 NN前N 格闘CS→射撃CS 267~283 最大ダメージは格闘CS2~4hit目 NN前N N→射撃CS(メイン) 262~274 NN前N 前→射撃CS(メイン) 268~279 NN前N BD→射撃CS(メイン) 273~281 N・横格始動(後派生あり) N N後→射撃CS 237 主に虹合戦などから N後 N後(射撃CS) 236(240) この機体の中ではカット耐性が高め NN後 N後(射撃CS) 245(256) この機体の中ではカット耐性が高め N後≫BD格→射撃CS(メイン) 257(233) 推奨その1 N後→格闘CS→射撃CS(メイン) 244~255 推奨その2、オバヒ時のカット耐性考慮コンボ N NN後→射撃CS 237 主に虹合戦などから、この機体の中ではカット耐性が高め NN後→射撃CS 256 NN後≫BD格1hit→射撃CS(メイン) 259(239) NN後→格闘CS1~9hit→射撃CS(メイン) 253~258 最大ダメージは2~4hit目 NNN後→射撃CS(メイン) 280(262) N格闘のみ、横格闘では不可 NNN後→格闘CS1~4hit→射撃CS(メイン) 275~279 1hit毎にダメージが下がる。↑の追撃が不安ならこちらを。 N・横格始動(前派生あり) N N前N後 236~254 主に虹合戦などから N NN前N後 240~246 主に虹合戦などから NN N前N後 245~251 NN NN前N後 240~248 N前N後→射撃CS 278~296 推奨その1 N前N後→格闘CS1~7hit→射撃CS 278~300 推奨その2、前派生1hitで275~278、10hitで295~300 N前N後 BD格1hit→射撃CS 277~294 N前N N前N→射撃CS(メイン) 265~291 1SET目で後ろ派生の掴みを追加した場合、+3ダメージ 前格始動 前 前 前 192 地対地でも繋がる、繋ぎはほぼ最速前ステ 前→射撃CS 200 繋ぎはほぼ最速気味で 前 前→射撃CS 234 前 N前N後 251~269 壁際や多少の高度があるときに 前 N前N→射撃CS 261~275 壁際や多少の高度があるときに 前 各種コンボ - レシピ及びダメージはN・横始動に+15ダメを目安に 後格始動 後N→射撃CS 232 後N→格闘CS→射撃CS 291 後N NNN1hit→射撃CS 286 後N N前N→射撃CS 304 後N NN前N→射撃CS 301 ↑でよい 後N N前N後→射撃CS 315 後N N後→射撃CS 284 後N≫BD格→射撃CS 279 BD格始動 BD格→射撃CS 217 この時点でダメージ効率はかなり優秀 BD格 前→射撃CS 251 推奨その1、サクッと終わらせたいときに BD格 NN→射撃CS(メイン) 259(223) BD格 NNN1→射撃CS(メイン) 271(240) BD格 N前N→射撃CS(メイン) 277~292 推奨その2、ダメージを求めた場合 BD格 NN前N→射撃CS(メイン) 276~281 BD格 N後→射撃CS(メイン) 269(245) BD格 BD格→射撃CS(メイン) 264(216) 格CS始動 格闘CS→射撃CS 161~239 5hit目から200ダメージを超える 格闘CS NN→射撃CS 226~268 N→射撃CSで195~255 格闘CS1~10hit N前N→射撃CS 283~292 推奨その1、最大ダメージは7hit目。3~9hitで288↑ 格闘CS N前(1~10hit)N→射撃CS 280~286 推奨その2、前派生はhit数が多いほどダメージ上昇 格闘CS NN前N→射撃CS 278~285 推奨その3、最大ダメージは2hit目。6hit以下で281↑ 格闘CS N後→射撃CS 247~273 推奨その4、最大ダメージは9~10hit目 格闘CS 前→射撃CS 209~265 最大ダメージは10hit目 格闘CS BD格→射撃CS 226~276 最大ダメージは10hit目 格闘CS1~4hit NNN後→射撃CS 280~281 推奨その5、最大ダメージは2~4hit目 格闘CS1~4hit 前 前→射撃CS 241~257 最大ダメージは4hit目 格闘CS1~4hit BD格 BD格→射撃CS 271~281 最大ダメージは4hit目 格闘CS1~6hit NN前N後→射撃CS 289~294 推奨その6、最大ダメージは2~4hit目 格闘CS1~7hit N前N後→射撃CS 293~301 推奨その7、最大ダメージは7hit目 格闘CS1~9hit NNN→射撃CS 262~281 最大ダメージは9hit目 格闘CS1~9hit NN後→射撃CS 260~272 最大ダメージは9hit目 ホバー前格始動 ホバー前格 NNN→射撃CS 283 ホバー前格 NNN後 275 ホバー前格 N前N→射撃CS ?~? ホバー前格 NN前N後 ?~? 拘束時間重視ならばこちら。N前N後だと? ホバー前格 前→射撃CS 254 ホバー前格 前 前 212 ホバー前格≫BD格→射撃CS 267 ホバー前格前N→射撃CS 286~315 時間効率を重視する場合 ホバー前格前(最大入力)後→射撃CS 331 オバヒ完走可。高火力 ホバー前格前(最大入力)後(掴みのみ)≫BD格→射撃CS 333 ↑より短時間かつ高火力 ホバー前格前(最大入力)後→格闘CS(7hit)→射撃CS 335 非覚醒時のデスコンだが高難易度のため非推奨 ホバー前格前(最大入力)後→前後特射 319 高火力攻め継 ホバー前格前(切り上げのみ)≫N後 250 前派生時に敵相方がカットしに来た場合のコンボ ホバー前格後→射撃CS 275 ホバー前格後→格闘CS→射撃CS 290 オバヒ時に後派生した場合の最大ダメージ ホバー前格後≫BD格→射撃CS 292 後派生時に敵相方のカットが来ていない場合など ホバー前格後(掴みのみ)≫N前N→射撃CS 284~299 後派生時に敵相方のカットが来ていない場合など ホバー前格後 N後 271 カット耐性重視 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「負けられないんだァ!」 覚醒タイプ 低コストの射撃寄り万能機ということで、基本的にはSかCを推奨。 Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% 射撃から格闘へのキャンセル追加、およびブースト回復量を活かして攻める動きになるか。 火力面では万能機相応の補正のため、ダメージ効率的な恩恵はあまり得られない。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 動きの多くに射撃を織り交ぜるこの機体とは攻守ともに相性が良く、無難な選択といえる。 Vバースト ホバーステップからのダイブなど、個性的な動きはできるものの 元々回避力が高めのこの機体にとっては特筆すべき恩恵とは言い難い。 攻めにおいても素直な性能の武装が多い事から決定打に欠ける部分が大きい。 Cバースト 防御補正 -% 平時からコンボ火力が高いので相方が3000の時なら有力。 ただし自衛力がただでさえ高い上にC覚を選ぶと放置されやすいので注意。 採用するのであれば戦略的な運用を心掛けたい。 戦術 近距離で相手の攻撃を躱しながら隙を見つけて仕掛けていく迎撃寄り万能機。感覚でいうならヘビーアームズのBR万能機版。 回避と弾幕を両立する横サブメイン降りはリロードが悪く、安易に普段使いすると強みの半分を失ってしまうので、これに頼り過ぎないスタンダードな立ち回りの構築が基本となる。 武装の構成上、自分から仕掛ける動きはあまり得意ではない。 ホバーステップやホバー前格闘による強襲は強力だが警戒されやすく、必然的に高度を上げる事になるので サブメインしか落下択を持たないこの機体にとってはリスキーな行動であるし、ホバー中以外の足回りは平凡である。 かといって中遠距離で延々と撃ち合いをしていても、武装の質や回転率から空気になりやすい。 ホバーを活かして回避と状況に応じた距離調整を行ってこそ、この機体の真価を発揮できると言っていいだろう。 相方にロックが向いているならば闇討ち、あるいはロックを集めて相方に取ってもらう。 ホバーステップを活かしてダブロで追い込む、付かず離れずの距離を維持して相方の疑似タイをやりやすくする等。 低コストの基本とも言える立ち回りをより拡張したような動きをイメージしたい。 本機の武装は決して低品質ではないが、それ1つでダメージを取っていけるほど強力なものでもない。 繰り返しになるが状況に応じた距離調整と、それに合わせた適切な武装選択が肝要となるだろう。 高威力の格闘派生や射CSもあり、噛みついた時のリターンは低コスト万能機の中でも高い水準にある。 また覚醒時には瞬間的にダメージを取れる覚醒中射CSや、コンボパーツとしても優秀な覚醒技による爆発力もある。 それらを活かすためにも、耐久調整や戦場の流れを読むことが大事になってくる。 あくまで慎重に、時には大胆に仕掛ける事も忘れずに、嵐の如く戦場を駆け抜けよう。 対面対策 僚機考察 適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 EXVSポーズド 2024/01/01 ~ 2024/02/29 オーバーブーストパスVol4 stage 100 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダム試作1号機フルバーニアン ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:462戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ 試作1号機ニンジン嫌いコウ 10000 コメントセット [ニンジン]いらないよ 15000 称号文字(ゴールド) 決死の吶喊 20000 スタンプ通信 吶喊します 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 決死の吶喊 外部リンク したらば掲示板 - ガンダム試作1号機フルバーニアン Part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ガンダム試作1号機フルバーニアン Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい wiki編集してくださった方感謝です。検証や編集に少しでも助力させてもらいます -- (名無しさん) 2023-06-26 23 09 23 Nアシストは実弾ついたけどビーム3連射より弱くなってない?気のせいかな。。 -- (名無しさん) 2023-07-01 15 18 45 ホバーの慣性弱くなったけどその分素の足が速くなってる気がするのは気のせいだろうか -- (名無しさん) 2023-07-02 19 12 59 概要欄の文末を少しアレンジしてみました。もっとセンスの溢れる方いたら添削お願いします! -- (名無しさん) 2023-07-16 20 03 30 ホバー中前格闘の解説がないようなので編集知識あるかた時間のある時に追加してもらえたらと思います -- (名無しさん) 2023-08-15 19 58 32 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:XXXG-01S2 ALTRON GUNDAM パイロット:張五飛(チャン・ウーフェイ) コスト:2500 耐久力:740 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ドラゴンハング 1 95 完全強制ダウン CS ダブルドラゴンハング 120/? マルチロック対応 サブ射撃 2連装ビームキャノン 4 75 撃ち切りリロ。振り向き無し 特殊射撃 ツインビームトライデント【投擲】 1 9/25 レバー方向で攻撃変化 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ツインビームトライデント NNN 187 派生 火炎放射 N~NN射 後方に飛びながら攻撃、炎上スタン 前格闘 シールドタックル 前 80 シールド判定有り 横格闘 横NN 176 派生 火炎放射 横~横N射 後方に飛びながら攻撃、炎上スタン 後格闘 後 85 バウンドダウン、接地判定有り BD格闘 BD中前 特殊格闘 ドラゴンハング【捕縛】 特格 ドラゴンのそれに近い。射撃or格闘派生で追撃 派生 ドラゴンハング連続切り裂き 特格射 188 高火力 派生 連続蹴り 特格N 152 打ち上げ特殊ダウン バーストアタック 名称 入力 威力 備考 正義は、俺が決める! 3ボタン同時押し 298 乱舞系。攻撃時間が非常に長い 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ドラゴンハング 【CS】ダブルドラゴンハング 【サブ射撃】2連装ビームキャノン 【特殊射撃】ツインビームトライデント【投擲】 格闘【通常格闘】ツインビームトライデント 【前格闘】シールドタックル 【横格闘】ツインビームトライデント 【後格闘】飛び上がり→トライデント斬り 【BD格闘】ツインビームトライデント突き 【特殊格闘】ドラゴンハング【捕縛】 バーストアタック正義は、俺が決める! コンボ 戦術 オーバードライブ考察 僚機考察 外部リンク 【更新履歴】新着3件 00/00/00 新規作成 解説 攻略 『新機動戦記ガンダムW』よりチャン・ウーフェイの後期機体、アルトロンガンダム(TV版)が参戦。 7月29日に解禁。 『NEXT PLUS』で参戦していた「ガンダムナタク(アルトロンガンダムEW版)」とは、ゼロ(TV版)⇔(EW版)と同じく設定上は見た目だけ違う同一機の関係。 "ナタク"がアーケード版VSシリーズに参戦するのは初めて。(本来「ナタク」という名は五飛の愛機全てに付けられる愛称である) 基本構成は実用的絡め手が増えて地走でなくなったドラゴンといった感じ。 動き撃ちメインを乱射して戦う機体だったNEXT PLUSのEW版とはかなり毛色が違い、サブのBRや特射のブーメランなど中距離以近で手を出しやすい武装が多い。 近接戦は強いが正面から虹合戦するタイプではないというのもドラゴンに近い。 メイン、サブ、特射を刺す機会を窺いながら奪ダウン力を強みに連携を崩していく近距離主体の機体。 射撃武装のみならず普通の格闘だけでは火力が不足しやすいので、ダメージ効率の良い専用格闘に繋がるアンカー(特格)の使いどころが重要。 格闘を安易に振らなくとも低リスクでコカせて疑似タイ勝ちできるため、卓越すれば特に疑似タイマン状況に強い。 ピョン格を中心とする近接機として同コストではアヴァランチやゼノン-Fなどに似ている。 それらに比べると一気にダメージを与えて狩る力は劣るが射撃が豊富なため低リスクで手を出しやすい。 TVゼロやGXDVなどの平成三部作TVガンダムに共通するが、機体サイズが他ガンダムに比べて一回り小さいという強みがある。 覚醒時攻撃補正107% 4-Dにて敵ターゲットとして出現。 射撃武器 【メイン射撃】ドラゴンハング [戻りリロード][リロード 0秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 5.5↑][補正率 %] 右手のドラゴンハングを足を止めながら敵に射出する。滑りが非常に大きい。ドラゴン同様先端に射撃バリア判定あり。 単発ダウンで、ドライブや覚醒が重なっても強制ダウン。MAも4Hitでダウンするので相手によってはハメられる。 威力95とNEXT PLUSの凶悪なアレには劣るがドラゴンよりはまともになっており、2500らしい威力といったところ。 原作におけるTVアルトロンハングの伸縮は伸びるタイプではなく折り畳みのタイプであり、挙動はアニメOPのごとく構造無視の伸び方をする。 発生・弾速はドラゴンメインよりも良い。特に弾速。 それに対して、銃口補正は据え置き程度で射程はやや短い。 特に銃口は弾速に付いていけてないのか悪化している感もあり、格闘迎撃に使える武装とはいえ潜られると横虹連打には厳しい。 このため迎撃に使いやすいドラゴンメインというよりはフルブ∀のハンマーの射程・判定の大きさ・火力が劣化したような使い勝手となっている。 サブを絡めたズンダや格闘コンボの〆としても使える。 95という威力は痛くはないが決して低火力でもないのでドラゴンよりは安易に伸ばしやすい。 【CS】ダブルドラゴンハング [チャージ時間 2秒?][属性 実弾][ダウン][ダウン値 5.5↑][補正率 %] 二基のドラゴンハングを敵に射出する。マルチロックあり。滑りはメインより小さ目。 こちらも強制ダウン、射撃バリア判定あり(SCS、MCS共に)。 マルチロックすると多少射程が伸びるが火力は下がる(メインと同値?)。 家庭用版と変わっていないのであれば片側ハングのみヒットで100。実戦ではほぼ狙えないが敵機を重ねればマルチロックの同時ヒットももちろんある。 滑りが小さ目な事から変なズレが起きにくく、判定も大きめのため着地取りなどにも使用可。 銃口補正と射程がメイン、特格よりも強力で、射程に関してはおよそ1.2倍(家庭用プラクティス面検証結果)。 後格でマルチロックを解除出来る事もあり、押し付けの択の一つとして重要な攻撃である。 とはいえ射撃ホールドはややリスキーな事は変わりなく、特に距離が離れたオバヒを貫けるサブを封印する事になるので注意。 シングルロックを威力120のコンボパーツとして使うのは勿論可能。 【サブ射撃】2連装ビームキャノン [撃ち切りリロード][リロード 7秒/4発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 背中のビームキャノンからビームを発射。撃ち切りリロ。ビームを2本飛ばすが判定は1本の模様。 蛇腹状アームを敵に向けて撃つために振り向きが存在しない。射角も広いが、直上直下には流石に撃てない。 特格にキャンセル可能。 威力は75と並(格闘機にしては高め)だが、誘導は普通のBRより悪い(要検証)ようで振り向き無しという点も含めて性質がローゼンのメインに近い。 挙動が一部不安定なようで、敵との位置関係や虹ステ、Sドラによるキャンセルを絡めて撃った時などにエクソシストバグのように明後日の方向に撃つ(クソビー化)する事がある。 特殊な射角からローゼンメインのような横切りでの胡散臭い当て方をすることも。 キャノンの動き方の設計上、基本的には横に弱いが上下に強い。 中距離で手を出せる貴重な武装。 確定を刻めるので無駄遣いしたくはないが、撃ち切りリロなので無理な温存はせずに回転率は上げた方がよい。 振り向きがなくアンカーキャンセルがあるため近接でも使いやすい。 【特殊射撃】ツインビームトライデント【投擲】 [戻りリロード][リロード 5秒/1発][属性 実弾] トライデント投げ。レバー横、レバーNで特性が変わるが、基本的に戻ってくる挙動を取るためブーメラン武装と言える。 覚醒リロードは無し。NEXTの時のように手元に戻ったら回復ではなく、戻ってからリロードが開始される。 レバーN [強よろけ][ダウン値 ][補正率 -4%*n]] 正統派のブーメラン。挙動は機敏になった隠者の特射。威力9*n 用途的にはデスティニーのNサブの弱体化版とはいえ、銃口補正もまぁまぁで頼れる。 メインと特格が隣接で潜られやすいためにこの機体の生命線となる。 引っかけ、迎撃など多方面で使える。近接では切り札。 レバー横 [膝つきよろけ][ダウン値 ][補正率 -10%n] 動きが大きなシャゲサブ。手元に戻ってくる挙動。膝付きよろけ。威力25*n 判定がさほど大きくはなくトラップ系武装としては扱いづらい。 使い道がないわけではないが、扱いやすいN特射の存在もあり使う機会は少ないか。 地走相手に使うとある程度プレッシャーがあるかも? 格闘 格闘寄り、ではあるものの格闘の性能はかなり控えめ。 専ら特格の派生二種を使うことになるだろう。 【通常格闘】ツインビームトライデント トライデントで薙ぎ→ぐさぐさ→薙ぎ上げの4hit格闘。 1~2段目から射撃派生あり。飛び退きながら火炎放射を放つ。スタン時間が長く、低空であれば射撃派生→オバヒ着地→追撃も可能な程。 3段目から特格へ派生可能。 最後に薙ぎ上げるので追撃でダメージが伸びやすいが、時間効率的にはアンカー派生に劣る。 発生は格闘機系準拠のようで横よりは明らかに打ち勝ちやすい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 火炎放射 127(65%) 25*3(-5%*3) 2.6 0.3*3 炎上スタン ┗2段目1hit目 102(73%) 40(-7%) よろけ ┣射撃派生 火炎放射 154(58%) 25*3(-5%*3) 0.3*3 炎上スタン ┗2段目2hit目 135(65%) 45(-8%) よろけ ┣射撃派生 火炎放射 181(50%) 25*3(-5%*3) 0.3*3 炎上スタン ┗3段目 187(53%) 80(-12%) 3.0 ダウン 【前格闘】シールドタックル アルトロンシールドで突貫する。シールド判定を持ち、判定が出ている間はCSC不可能(シャゲ前格と同様)。 また判定発生中に前面から攻撃を受けるとシールドガードに移行する。格闘とかちあった際はこちらはシールドに移行し敵は喰らって吹っ飛ぶか、鞭や格闘属性アンカー、もしくは判定がこちらより強い格闘の場合は格闘ガードによるのけぞりが発生する。 攻撃モーションは老師の自爆を見て憤慨した五飛がトーラス軍団相手にガンダム無双した時に繰り出したタックルを再現していると思われる。 伸びと速度はあまり良くない。 発生しないと格闘潰し仕様が出ず、潰し判定自体もそこまで大きくないため虹合戦で使っても潰される事がある。 ドレッドノート前格のような射撃に対するあがきとしての運用が第一。 格闘に対してはブメやハングの択もあるので選択肢の一つとして。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 80(80%) 80(-20%) ダウン 【横格闘】ツインビームトライデント 薙ぎ二回からの突き。 N格同様1~2段目から射撃派生で火炎放射、3段目から特格へ派生可能。 初段性能は大して良くなく、斬るのに多少溜めがあるため虹合戦には向いていない。 いわゆる格闘機の横に勝てない上、サザビーのような強めのN格やF91などの強めの万能機横にも負けやすい。 扱うなら回り込みを生かした軸合わせ用、もしくは格闘が弱い機体に対しての虹合戦の奇襲。 当然のことだが、近接機なのに横が弱いというのは意識していた方がいい。 発生は悪いが攻撃範囲は薙ぎのためかまぁまぁ良く、ドルブなどのズサキャンを食ったりする事も。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 火炎放射 122(65%) 25*3(-5%*3) 2.6 0.3*3 炎上スタン ┗2段目 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣射撃派生 火炎放射 167(50%) 25*3(-5%*3) 2.9 0.3*3 炎上スタン ┗3段目 176(53%) 22*4(-3%*4) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】飛び上がり→トライデント斬り 飛びあがってトライデントで斬る。 ピョン格。上昇は早い部類だが落下は並み。 接地可能で、これ単体でも着地の上書きは可能。 下降距離に限界があり、緑ロックでは特に顕著で接地するには着地寸前で使用する必要がある。 サブと絡めて後格接地ステサブと入力することでの硬直上書きも可能だが、 サブの「常に足を止めない」という性質上ジオングなどと違ってオバヒ上書きは不可。 やはりというか格闘系荒らしキャラにありがちな生命線となる格闘。 セットプレイ、あがき、コンボパーツと多方面で活躍。 しかしドラゴンと同じくFドライブとの相性が致命的でもあるので耐久250を下回った時の使用は要注意。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 85(80%) 85(-20%) 2.0 2.0 バウンドダウン 【BD格闘】ツインビームトライデント突き 突進しながらトライデントで突いて振り回す多段hit格闘。伸びは良好。 出し切りから前ステでハング系武装が繋がる。近接でサブなどからさっさと締めたいときはこれからメインで。 攻撃判定が細めなのか、軸がズレることもある。その場合、零しはしないが追撃が不安定に。 発生がよく、伸びもいいので選択肢として頭に入れておくと前格闘とは違った場面で役立つだろう。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) 3.0 【特殊格闘】ドラゴンハング【捕縛】 ドラゴンハングで捕縛スタンさせ、掴みながら近寄る。やや慣性が乗り、滑り特格も一応可能。 こちらのハングにもバリア判定がある模様。 そこから格闘派生で2段蹴りで打ち上げ、射撃派生で連続クロー引き裂き攻撃。 ハング命中の瞬間スタン→掴みと属性が切り替わる(ドラゴンと同様)ため、スタンへの追撃不可かつ途中でキャンセルすると相手を落とす。 格闘、サブからキャンセル可能。 格闘派生 二段ながら出し切り152とダメージ効率が良く、受け身不可ダウンを奪えるため使い勝手がよい。 打ち上げるので追撃はほぼどれでも可能だが、ハング系へは地形によって繋がるステ方向が安定しないため注意。 基本的にはややディレイをかけた右ステで安定する。 安定しないのは壁際のみだが、その場合左ステや前ステに切り替えるよりは素直に諦めてステから格闘などに繋いだ方が安定する。 ダメージの対時間効率が良いために主力の攻撃。 射撃派生 格闘派生よりもダメージが高くダウン値・補正も緩め。 おそらく初段の引っ掻きが普通のよろけ属性?でそれ以後の乱舞がすべて掴みでダウン値無し、最終段にのみダウン値あり。 つまり特格捕縛を含めるとスタン→掴み→よろけ→掴み→ダウンと目まぐるしく攻撃属性が変わる珍しい攻撃である。 最終段吹っ飛びからまたアンカーで追撃もできる。 連続攻撃中は接近時の上下移動の慣性を引き継ぐ性質があり、下から掴むと上昇し続け、上から掴むと下降し続ける。 なお、このモーションのネタは原作には見つからないが、スパロボのドラゴンハング攻撃のムービーと酷似している(ほぼ一緒)。 他格闘の火力がいまいちなので、300越えのような大火力を出すにはこれに頼ることになる。 一方で全く動かず、カメラ変更も長いためカット耐性は無い。安易な使用は控えよう。 攻撃時間が長いためCSのチャージが間に合うので、格闘派生やN格闘と違ってオバヒからステップキャンセル無しでダメージを伸ばせるのは美点。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左ハング 50(90%) 50(-10%) 0.2? 0.2? スタン→捕縛 ┣格闘派生1hit目 右回し蹴り 95(75%) 50(-15%) ダウン ┃┗格闘派生2hit目 左回し蹴り 152(65%) 75(-10%) 2.7 特殊ダウン ┗射撃派生1hit目 ハング切り裂き 63(87%) 14(-3%) 0.3? 0.1? よろけ ┗射撃派生2~7hit目 ハング切り裂き 135(75%) 14*6(-2%*6) 0 捕縛 ┗射撃派生8hit目 ハング突き 188(60%) 70(-15%) 3.0 ダウン バーストアタック 正義は、俺が決める! 「俺に負けるのならば、貴様は悪だ!」 トライデントで切り上げ→薙ぎ払い→切り上げ→キック→ドラゴンハングで掴んで背中側へ投げ→追いかけて突きスタン→引き抜き爆破。 最後の突き→爆破はトレーズのトールギスIIを撃破した攻撃の再現。 非常に長い(6秒以上)、動かない(まともに動くのは投げて接近する場面のみ。締めに至っては棒立ちで数秒)、火力もさして高くない、 と乱舞系覚醒技の中でも底辺レベルの性能。 褒められる点があるとすれば、メイン他と違い設定通りのハングの構造が再現されていることだろうか。 特格射撃派生以外で大火力が出ないため火力択ではあるのだが、振るには相当勇気が必要な技である。 拘束時間が長いことや初段にSA付きという点も利用して相打ちorカットされる覚悟有りの反撃択としては使い道がある。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り 62(80%) 33(-10%)*2 30 0 0 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 101(70%) (-10%) 45 0 0 よろけ ┗3段目 横薙ぎ 139(65%) (-5%) 50 0 0 よろけ ┗4段目 蹴り 178(60%) (-5%) 55 0 0 半回転ダウン ┗5段目 ハング捕縛→投げ 214(55%) (-5%) 55 0 0 捕縛→半回転ダウン ┗6段目 突き 220(55%) (-0%) 10 0 0 捕縛? ┗7段目 爆破 298(%) (-%) 130 5.5↑ 5.5↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 サブ≫メイン 142 サブ≫サブ≫メイン 166 サブ≫サブ≫サブ 158 サブ≫NN射≫メイン 207 サブ→(≫)特N→CS 216 オバヒでも可能だが隙が大きい サブ(N特射)→(≫)特N メイン 208 主力。特射のHIT数によるが2HITでサブ始動と同威力 N特射≫メイン 108~137 手早くダウンを取りたい時に N特射≫サブ≫サブ 141 振り向き撃ちの心配は無いがクソビー注意 N特射≫BD格 メイン 196 BD格からの繋ぎは前ステ安定 N特射≫サブ≫メイン 151 サブと特射は始動逆でも威力一緒 N特射≫特格射→CS ??? N格始動 NN NNN 241 NN 特格N→CS 262 メイン〆253 若干カット耐性が良い NN射 後→CS 260 NNN→特格射(最終段前)>メイン 276 NNN 特格射(最終段前)→CS 287 NNN→特格N 265 NNN→特N(1hit)→CS 270 メイン〆263 NNN NN(1hit)→CS 271 メイン〆264 繋ぎは前フワステか微ディレイ横ステ NNN→CS 251 NN 後 CS 245 打ち上げ 前格始動 前 特格N→CS 251 繋ぎは前ステ 前 特格射→CS 272 前 メイン 156 横格始動 横NN→CS 231 横NN≫BD格(3HIT) メイン 247 良く動く 横NN→特格N 246 横NN→特格N(1hit)→CS 259 横NN NN(1HIT)→CS 260 メイン〆253 横NN→特格射(最終段前)→CS 266 横N→横N射 216 攻め継続 横NN(3hit) 後 CS 255 打ち上げ 後格始動 後格 特格射 229 繋ぎは前フワステ安定 後格 特格N→CS 256 メイン〆で245 後格 (N)N 後格 特格射(最終段前)→CS 284 暫定すかしコン BD格始動 BD格N 特格N 218 BD格N(最終段前) 特N CS 252 BD格(3~4hit) 特格射→CS 271 BD格(2HIT) 特格射 特格射(最終段前)→CS 297 BD格(1HIT) 特格射(最終段前) 特格射 特格射(最終段前)→CS 314 BD格は持続当て気味にすると1HITでキャンセルしやすい 特格始動 特格N(1hit) CS 185 特格N メイン 214 主力。繋ぎは前フワステ安定 特格N→CS 230 短時間の割に高ダメージだが仕込み必須 特N NN→CS 270 特Nから特格は右ステ、左微ロングステで安定 特N 特N(1hit)→CS 261 特N 特N 243 特→射 特→射 289 繋ぎは前ステ 特N 特格射(最終段前) 特格射(最終段前)→CS 299 特Nから左微ロングステで特格射に繋げると高度を大きく上げられる 特格射(最終段前) 特格射 特格射(最終段前) 特格射 334 通常時デスコン完全疑似怠用 高度が必要 特格射(最終段前) 特格射 特格射(最終段前) 特格射(最終段前)→CS 339 同上できればこちらで 特格射 特格射(最終段前)→CS 306 カット耐性、コンボ時間に難アリ 特格N 特格射 263 特格N 特格射(最終段前)→CS 283 特格N 後 CS 262 打ち上げダウン&カット耐性高い。後格の後は前虹で 覚醒時 NNN NN→CS 294 NNN 覚醒技 ??? PVコンボ。Fドライブ併用時は??? 横NN NN→CS 281 横NN 覚醒技 ??? 特格射 特格射(最終段前) 覚醒技 347 カット耐性、コンボ時間に難アリ 特格N 特格N 覚醒技 ??? 特格N 特格N→CS 301 手早く300ダメージ 特N NN(1hit)射 261 攻め継 サブ→特格N 特格射(最終段前) 覚醒技 277 長い割りに低威力 特N 特格射(最終段前) 特格射(最終段前) 覚醒技 350 対地でも出来る大火力コン 戦術 2500の格闘寄り万能機。 よく比較に上がる2000コストのドラゴンと同じく、 近距離で豊富な射撃択をチラつかせて、奪ダウン、迎撃などをこなして隙あらば格闘に入る。 といった堅実な流れを展開するのが理想的。 しかし、後格闘や前格闘などの他の格闘機と同じく特徴ある格闘も持ち合わせているのでそちらも含めてもよい。 即ダウンが取れる単発メイン、動き撃ち出来るサブ、引っ掛けから迎撃もこなせるブメ系の特射など 距離を詰める、迎撃にも使える格闘機としては近距離で十分な射撃性能を誇る。 また機動性も格闘機相応に高く、ドラゴンの地走のようなクセもない。 これらを駆使して「格闘機なのに肝心の格闘の初段性能が弱い」という欠点を補う戦術になる。 さらに準高コストとしての恩恵なのか格闘が入った時のコンボ選択次第で火力は出る方で、 締めにシングルCSと特格を持ってくることで、多少時間は掛かるが格闘機相応の火力は出る。 特格に関しては初段に持ってきても良い性能をしているので狙える状況なら狙ってみよう。 もちろん状況に応じてさっさとメイン等でダウンを奪うのも良し。 格闘機のセオリー通り冷静に柔軟なコンボ選択を心がけよう。 格闘に関しては、前述の通り虹合戦は避けたいところ。 なったらなったで早々に射撃で迎撃or拒否しよう。 初段には持ってき難いが、あがきや奇襲などには有用なものがあり、 前格闘の射撃 格闘ガードやピョン格である後格闘などの優秀なものがある。 エクシアやドラゴンらと同じく上手く有効活用しよう。 オーバードライブ考察 どちらも好相性。しかしピョン格の存在からSドラの方が安定しやすい。 Sドライブ 格闘機なのに動き撃ちできるサブを持っているため、メインor特射→サブで落下ができる。 しかし所詮は格闘機なので射撃で火力は出ない。 だがCSのチャージ時間短縮やキャンセルルート増加や、リロード効率向上により 布石や締めの為の射撃択が強化され、単純に使い勝手が増す。 莫大ではないが攻めにも守りにも標準的な恩恵は受けられる。 Fドライブ 他の格闘機と同じく単純な格闘火力が上がり、豊富な射撃→格闘のキャンセルルート追加で能率も上がる。 格闘全般の性能も良くなるので、場面によっては生当ても狙える。 しかし前述の通りピョン格の存在が悩ましいか。非常に温存し難いうえに、発動タイミングが選びにくい。 そこまでピョン格に依存する動きをしないのであれば選択の余地アリ。 なるべくなら確定所を見極めて詰めとして使いたい。 僚機考察 なるべくなら同コスト帯か高コスト帯の機体と組み合わせたい。 火力も出やすく、注目度も高い。その分こちらは自衛もしつつ闇討ちも狙って行きたい。 外部リンク 解説動画 アルトロンガンダム したらば掲示板 - アルトロンガンダム Part.2
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test - 名無しさん (2020-07-10 13 32 10) 後格の打ち上げ高度結構下がったよね。横特キャンセルじゃないと繋げにくいレベルまで上げてたと思うんだけど。 - 名無しさん (2020-07-12 01 08 49) F覚醒中の乱戦時だったので確かでは無いのですが、先日コマンドミスでN特格じゃなくて横特格をだしてしまった時に、ビームライフルに当たっても怯まなかったように感じました。虹合戦中の出来事でハッキリと見えていたわけではなかったので後日再確認の為試して来ますが、可能なら他の方にも調査をお願いしたいです。 - 名無しさん (2020-07-17 09 38 14) N特格にも接地判定ありますな。緑ロックでも最後まで追尾するから実用性は微妙。浮かせない技でダウン取ったときの着地誤魔化し…?近ければ動作短くなるし。 - 名無しさん (2020-07-19 09 37 09) nと後ってどっちが発生判定強いんかな? - 名無しさん (2020-07-20 06 03 04) N特で密着したときにいつもNか後で悩む - 名無しさん (2020-07-20 06 03 44) 始動としては後じゃないかな。スカしコンできるなら300取れるぞ。 - 名無しさん (2020-07-22 07 56 49) 横特ズサについてちょっとだけ追記横特の接地判定って動作の終わり際、機体が正面を向き始めたタイミングなのね、ズサキャンと合わせて簡単に追記しました - 名無しさん (2020-07-22 09 20 50) Nと後は相手の格闘に合わせる感じじゃないかな? - 名無しさん (2020-07-25 05 47 05) 連投ミスすまん、相手の格闘判定が弱めならコンボ選択多いNで敵の判定が強いなら同時ヒットしても回転打ち上げ取れる後格のイメージ 家庭用だと格チャサイサリス横格に下格合わせると相殺だけど相手は打ち上げ、こっちはよろけでアドが取れる - 名無しさん (2020-07-25 05 50 31) バーストの正拳突き中に味方からの誤射を受けると爆発なし。これ以外に割りと不発が多く感じる。 - 名無しさん (2020-08-03 10 14 22) でも格闘強いけど大体マッチングすると3000が多すぎて放置されて速攻味方落とされて終わりパターン多いのがつらい - 名無しさん (2020-08-08 19 39 11) むしろこっちのロックが外れてるんだから攻め時だぞ。まあそれでも3000とのペアだと体力調整失敗するととどうしようもなくなるが… - 名無しさん (2020-08-09 21 58 33) 主導は30だから30からの明確な意思表示が欲しい…ゴリゴリの格闘機、射撃機ならわかりやすいけど万能機だとこっちが合わせられないから… - 名無しさん (2020-08-10 08 17 48) もっと言うと大体の3000が万能機ばっかりだからなぁ…まぁ相手からしたら放置かとことん遠距離でつぶしに行くかしかしてこんけど - 名無しさん (2020-08-10 08 45 49) 覚醒技や格闘、横特に関しての若干の追記修正を行いました。間違ってるところ、変なことを言ってる場所があったら修正お願いします。 - 名無しさん (2020-08-14 21 51 49) 計算して思ったけどもしかして今作ドアンの格闘の補正値ちょっと変わったりしてる? - 名無しさん (2020-08-15 13 07 15) N、後始動のコンボをいくつか追加しました。ダメが違う、こんなんいらんわって場合は修正、削除お願いします。 - 名無しさん (2020-08-19 10 10 41) クソみたいな豆鉄砲撃つコアファイターが射撃バリア付きのガンダムに変わったのが前と違いすぎる - 名無しさん (2020-11-15 12 20 37) レクスに向かってドアンパンチしたら外れてその後ろから来てた雪崩に爆発部分だけ直撃。 - アストレイ (2020-12-04 17 10 07) ミスったので連投。あの爆発部分で620あった体力を298まで削りやがった。まぐれとはいえ単発322は流石に目を疑ったね。 - アストレイ (2020-12-04 17 12 30)
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正式名称:ZGMF-X19A ∞ JUSTICE パイロット:アスラン・ザラ(C.E.73) コスト:6000 耐久力:2000 変形:○ 換装:※ ∞ジャスティス(BOSS) ∞ジャスティス(ミーティア) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 30 85 平均的なBR 射撃CS ビームライフル【一斉射撃】 - 176 ビーム3本同時発射。 サブ射撃 リフター(ファトゥム-01)【射出】 1 135 多段ヒット。射出中機動力低下 特殊射撃 ビームブーメラン 1 45 標準的なブーメラン 特殊格闘 ストライクフリーダムガンダム 呼出 10 121 斬り抜け2連 後格闘 グラップルスティンガー - 15 敵を引き寄せるアンカー 後格闘特格派生 連続キック - N格と同様 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ビームライフル (30) 85 変形サブC可 変形射撃CS ビームライフル【一斉射撃】 - 176 動きながら撃てる 変形サブ射撃 リフター(ファトゥム-01)【射出】 1 135 メインC可 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN 229 発生の遅い3段 派生 斬り抜け N→特射 変形に移行 NN→特射 200 NNN→特射 派生 連続キック N→特NNN 高威力+強制ダウンバウンドダウンしない NN→特NNN 433 NNN1→特NNN NNN→特NNN 前格闘 ファトゥム-01【突撃】 前 215 リフターで突撃 派生 連続キック 前→特NNN 255 飛び蹴り LF射出中前 120 サブ使用中はこちらに変化 横格闘 右回し蹴り→左回し蹴り→後ろ蹴り 横NN 203 主力格闘 派生 斬り抜け 横→特射 N格と同様 横N→特射 173 派生 連続キック 横→特NNN N格と同様 横N→特NNN BD格闘 斬り抜け→突き刺し 払い抜け BD中前N 233 受け身不可打ち上げ 変形格闘 回転突撃 変形中N 236 振り回しながら突撃 解説 攻略 対策 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、アスラン・ザラに託された新たなモビルスーツ。 略称は「∞ジャスティス」。俗称は『隠者(インジャ)』(インフィニットジャスティス)。 こちらはコスト6000のボス仕様。出現ルートの関係からサンドバッグ等と不名誉な扱いを受けているが、その性能はコスト6000機体に恥じないものとなっている。 メイン射撃は30発、アシストは10発に増加し、リロード時間も1/3程度に短縮されている。 また、各種格闘最終段のダウン値が5↑に上昇。 ストライクフリーダム同様、格闘CSは廃止されている。 ※換装は機体の登場方法で判別しており、専用のものでない場合は換装自体が起きない(耐久力35%以下で覚醒はする) ダウン値限界はボスと同値になっておりなかなか強制ダウンしないのも特徴のひとつ。 攻めきれないままオバヒしたときなんかには注意が必要だが、これを逆手に取り通常は出来ないコンボで殴り続けるといったプレイも可能(前述の「サンドバッグ」はこれに由来する)。 高いダウン値を利用して、普通なら単発で強制ダウンする攻撃のダウン値検証にも使える。 また赤ロック延長、サブ アシスト強誘導、ブメ射程強化といった具合にMS時も通常より強化されている。 MS形態時強化点・変更点メモ ダウン値限界増加(5→20) 赤ロック距離延長 射撃CSが独立した判定(よろけ×3)でフルhit強制ダウンのFB仕様 ブーメラン飛距離延長 リフター誘導強化、5hit強制ダウンのFB仕様 リロード時間・チャージ時間短縮 メイン弾数増加(30発) ストライクフリーダム誘導・射程強化、弾数増加(10発) 格闘のダウン値変更、全格闘が出し切り強制ダウン。各種派生も可能(特格派生はMBミッションで確認) 前格、BD格2段目(突き刺し)が多段hitに 格闘CS(SEED)、バーストアタック削除 各種武装の威力が増加 対策 MS時はCPUジャスティスと同じ対策でOKだが、リフター アシストの誘導強化で思わぬ角度から刺さることがある。しっかりステップで回避しよう。 また、他のCPUのルーチンに漏れず、自機が近くにいると積極的に格闘を仕掛けてくる傾向が強いため、豊富なブースト量で虹合戦を制してこちらに高火力の格闘を叩きこんでくるので注意。
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作品枠 機動戦士ガンダム0083STARDUST MEMORY パイロット コウ・ウラキ コスト 2000 耐久値 640 形態移行 空中浮遊 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 射撃寄り汎用1 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 70 ホバー中は3連射可能 射撃CS ビーム・ライフル【両手撃ち】 - 150 単発高威力 覚醒中射撃CS ロングレンジビーム・ライフル 1 44~268(S)44~319(SX)42~253(R)40~245(他) 新技1覚醒に1回だけ使用可能な照射ビーム サブ射撃 ビーム・ライフル【回転撃ち】 2 40~136 側転しつつ4連射 レバーN特殊射撃 ジム・キャノンII 呼出 3 22~122 照射 レバー前後特殊射撃 50~94 2段格闘 レバー横特殊射撃 36~137 ビーム3連射 特殊格闘 空中浮遊/特殊移動 - レバーNで浮遊レバー後で低空浮遊レバー前横で特殊移動 ホバー中特殊射撃 ビーム・サーベル【投擲】 1 80 特殊ダウン レバー後格闘CS Aパーツ分離攻撃 - 95/126/130 Bパーツを撃ち抜いて爆破分離時に誘導切り 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ NNN - 178 平均的な3段格闘 前派生斬り上げ→バーニア噴射 N前NNN前N - 165~208201~232 格闘ボタン連打でダメージアップ 横派生唐竹割り NN横 - 180 強制ダウン 後派生掴み 飯綱落とし N後NN後NNN後N前N後NN前N後 - 165203245237~269255~274 威力・カット耐性共に高い 前格闘 シールドバッシュ 前 - 80 射撃ガード判定は無し 横格闘 袈裟斬り→斬り払い 横N - 121 N格闘2段目までと同効率 前派生斬り上げ→バーニア吹き付け 横前N横N前N - 165~208201~232 格闘ボタン連打でダメージアップ 後派生掴み 飯綱落とし 横後横N後横前N後横N前N後 - 165203237~269255~274 威力・カット耐性共に高い 後格闘 格闘カウンター 後 - 112 発生・持続に優れたカウンター BD格闘 回転袈裟斬り BD中前 - 97 半回転ダウン 格闘CS Aパーツ分離攻撃 格闘CS - 15~134 Aパーツのみで突撃分離時に誘導切りとSA ホバー中前格闘 斬り上げ 浮遊中前 - 100 伸び、突進速度、判定、発生全てが優秀な斬り上げ 前派生斬り上げ→バーニア吹き付け 浮遊中前前N 200~243 格闘ボタン連打でダメージアップ 後派生 掴み 飯綱落とし 浮遊中前後浮遊中前前N後 200272~304 威力・カット耐性共に高い 覚醒技 名称 弾数 威力S/R/F M C 備考 覚醒技 フルバーニアンラッシュ 1 293/275/264 移動しながらライフル連射 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【両手撃ち】 【覚醒中射撃CS】ロングレンジビーム・ライフル 【サブ射撃】ビーム・ライフル【回転撃ち】 【特殊射撃】ジム・キャノンII 呼出【N特殊射撃】ジム・キャノンII 呼出【ビーム・キャノン(照射)】 【縦特殊射撃】ジム・キャノンII 呼出【ビーム・サーベル】 【横特殊射撃】ジム・キャノンII 呼出【ビーム・キャノン(連射)】 【特殊格闘】空中浮遊/特殊移動【N特殊格闘】急上昇→空中浮遊 【前特殊格闘】前転 【横特殊格闘】横回転 【後特殊格闘】空中浮遊 【ホバー中特殊射撃】ビーム・サーベル【投擲】 【レバー後格闘CS】Aパーツ分離攻撃 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘横派生】唐竹割り 【通常格闘/横格闘/ホバー前格闘前派生】零距離バーニア噴射 【通常格闘/横格闘/ホバー前格闘/前派生後派生】飯綱落とし 【前格闘】シールドバッシュ 【横格闘】袈裟斬り→斬り払い 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】回転袈裟斬り 【レバーN格闘CS】Aパーツ分離攻撃 【ホバー中前格闘】斬り上げ 覚醒技【覚醒技】フルバーニアンラッシュ コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダム試作1号機フルバーニアン 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』より、主人公コウ・ウラキの中盤までの搭乗機。地上仕様で宇宙に出撃し大破した試作1号機を空間戦闘用に改修したもの。 その名の通り機体の各部位にバーニアが増設されており、「バッタ」と称される程の突発的に非常に高い機動力を見せる。 近中距離を主体とする万能機。 その中でも迎撃能力に優れており、あえて言うなら迎撃寄り万能機。 射撃、格闘ともに種類や派生など豊富だが直線的な武装が多いため当てるにはやや慣れや工夫が必要。 その分、ダメージが出しやすくコスト帯トップクラスのコンボ火力を持っている。 標準的な武装が多い中、豊富なキャンセルルート、特格による特殊移動にホバー、レバー対応の格闘CS、覚醒時に性能が変わる射撃CS、 アシストの打ち分けなど選択肢が非常に多く実はテクニカルな機体。 ただし、その多くは距離を詰めることで発揮されるため、射撃戦だけではなく時には積極的に格闘間合いでの読み合いを仕掛けていこう。 レバーN・後特殊格闘でホバー状態へ移行する。 ホバー時はステップが専用モーションになり、武装が一部切り替わる。 また新たに専用武装が追加されたことで立ち回りに組み込める行動が増えた。 今までの回避・拒否とは違った攻めの択が取れるようになったため、それぞれの要所の場面を覚えておこう。 万能機らしい堅実な立ち回りが求められるため、単騎で戦況に影響を与えることは難しいが、覚醒時射撃CSを始めとしたコスト非相応の爆発力を備えている。 一度作った流れを覆させないことがベストだが、時には強引に流れを作り出すことも出来るということは覚えておこう。 ひとたび戦場を駆け抜ける嵐となれば、撃墜王の名も幻ではなくなるだろう。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値:増加(600→640) 射撃CS 覚醒中は1回のみ新規動作に変化。 各特殊射撃 ダメージ変更。リロードタイミング変更(消滅後→呼出と同時)。 レバー後格闘CS コマンド新設。旧弾切れ特射と似たモーション。 浮遊中特殊射撃 新規動作。GVS特射。 前格闘 新規動作 BD格闘:ダメージ低下。半回転ダウンに。 浮遊中前格闘:新規動作 格闘CS スパアマ時間減少 前派生:ダメージ効率向上。ダウン値低下。 後派生:通常格闘3段目から派生可能に 2022/06/09アップデート詳細 共通射撃CSの誘導性能上昇 サブ射撃のリロード時間短縮(9.5秒→8.0秒) レバー後特殊格闘の挙動を変更。N特殊格闘より低い高度で浮遊状態に移行する動作に変更。この変更により従来のレバー後入れ特殊格闘は使用不可に。 N格闘の追従性能・発生向上。 横格闘の発生向上。 格闘前格闘派生の最終段ヒット中に格闘ボタン追加入力で追加攻撃を行えるように変更。合わせてダメージやダメージの伸びやすさを再調整。カメラの位置調整。 通常時N特殊射撃の照準性能上昇。攻撃の発生再調整。 レバー前後特殊射撃で出現するジム・キャノンⅡの攻撃動作追加。(ビームサーベルでの攻撃) レバー横特殊射撃出現するジム・キャノンⅡの攻撃動作を従来のレバー入れ特殊射撃に変更。照準性能調整。 前格闘の追従性能上昇。 浮遊時特殊射撃の技開始時に誘導切り付与。ヒット時の敵機の挙動を調整。技後の硬直時間短縮。 前格闘の追従性能上昇。ヒット時の敵機の挙動を調整。格闘前格闘派生及び後格闘派生へのキャンセルルート追加。 キャンセルルート メイン→前格、ホバー前格、サブ、特射、ホバー特射、特格 射撃CS→サブ、特格 サブ→メイン、特格 特射→サブ、特格 各特格→メイン、サブ、特射、特格、格闘 各格闘→特格 ホバー特射→ホバー前格、特格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 弾数の多い標準的なBR。 他の武装の回転率が若干悪いため依存度が高くなりがち。弾数管理はしっかりと。 ホバー中は3連射が可能となるが、通常リロードの本機で常用するには消費が重い。 R覚醒では1射目にのみスーパーアーマーが適用される。連射してスーパーアーマーを維持することはできない。 今作から前格闘へのキャンセルルートが追加された、用途などについては前格闘を参照。 サブからキャンセル可能。前格、サブ、特射、特格へキャンセル可能。 【射撃CS】ビーム・ライフル【両手撃ち】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 10?][補正率 %] 「当てるッ!」 高弾速・高火力の単発強制ダウンBR。 上記セリフの空耳と当てにくさから通称「アテヌ砲」と呼ばれる。 この類の武装としては威力150と非常に高く、3025のコスオバを一撃で仕留めることが出来る。 基本的には着地を狙う武装。 しかし、他の単発CSとは使用感が異なるためしっかりと手に馴染ませよう。 銃口補正はしっかりしているため、格闘CSなどと組み合わせ、近距離で強引に軸を合わせた当て方も狙える。 当然、リスクはあるが特殊格闘やサブなどである程度フォローが効くため、攻めの一手として取り入れたい。 前作EXVS.2より銃口補正が多少改善され、2022/6/9アプデにより誘導性能も上昇。 性能が良かったマキオンと比べると弾速・銃口は悪いが、誘導と判定の大きさでは今作の方が優っている。 着地硬直への当てやすさに限定すれば、今作が最も高性能と思われる。 【覚醒中射撃CS】ロングレンジビーム・ライフル [チャージ時間 ??秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 (0.63?*n)][補正率 -7%?*n] 「てやあぁぁぁぁ!」 今作からの新規武装。 足を止め、両手で構えたライフルから発生する照射ビーム。 公式で名称が統一されておらず、試作新型ビーム・ライフル、ロングライフルと呼ばれることも。 ドラマCD版で使用され、一撃で戦艦を大破させるが1発で使用不可能になった。 そのためか覚醒中に1度だけ射撃CSとして使用出来るようになっている。 以降はいつも通りの単発CSに戻る。 使い切り武装ということもあってか全体的に高性能な武装になっている。 発生、弾速、銃口(特に縦方向)、ダメージのすべてが高く赤ロック圏内であればとりあえず機能する。 近距離では、横ブーストしている相手やほぼ真上にいる相手も狙えるほど銃口が強力に働く。 中距離以遠での着地取りにも使えるが、距離が離れるにつれ特に左右の銃口が機能しなくなるため、横軸を合わせた狙撃が望ましい。 難点としてはボタン配置と使用条件の関係で、狙っていることがばれやすいこと。 足も完全に止まってしまうため、対策もされやすい。 ビームが発生しない限り使用した扱いにはならないため、構え直しが効く。 発生が早いためシビアになってくるがフェイントを織り交ぜるなどいくつかのパターンを用意しておきたい。 ダウン値には余裕があり、S覚醒のバーストクロス時はフルヒットで300前半までダメージが伸びる。 覚醒時一回の使い切りなので確実に当てる意識を持ちたい。 【サブ射撃】ビーム・ライフル【回転撃ち】 [常時リロード 8秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6(1.5*4)][補正率 60%(-10%*4)] 「貴様ぁ!」 側転しながらBRを4連射する。1発40ダメージ。フルヒットで強制ダウン。 レバー横入力で回転する方向を左右に指定できる。レバーNの場合は左回転。 1発毎に銃口が相手に向き直り、4発目で誘導が掛かり直す。 銃口補正はそこそこだがノックバックにより続く2、3発目が外れることが稀にある。 メインにキャンセルしておけば大体は何とかなるがヒット数次第ではダウンが取れずに反撃を受ける場合あるため注意。 メインからもう1度サブを入れたり、前格、特射へキャンセルをして確実にダウンを取りたい。 弾の質としてはBRとほぼ同じ。 常時リロードだが回転率がいいとは言えず、メイン落下目的だけの雑な運用はなるべく控えたい。 普段は弾幕や回避のアクセントに使い1発残し、要所で贅沢に打つなど使い分けを意識すること。 メイン、特射、射撃CSからキャンセル可能。3、4発目からメイン、特格へキャンセル可能。 【特殊射撃】ジム・キャノンII 呼出 [撃ち切りリロード 14秒/3発][属性 ビーム] チャック・キースが搭乗するジム・キャノンIIを呼び出すアシスト攻撃。 今作はレバー入力で照射ビーム・3連射・突撃の3種類を使い分け可能。 弾数0になった時点(アシストが消える前から)でリロードが始まる。 メインからのキャンセルによる追撃は距離次第で確定する(要確認)。レバー前後の追撃距離は要検証。 格闘間合い以内:N、横両方確定 格闘間合い以遠:レバーNのみ確定 メインからキャンセル可能。サブ、特格へキャンセル可能。 今作から空特射と呼ばれていた弾切れ中に入力すると使用できた専用格闘は廃止されたため、多用していたプレイヤーは要注意。 ※セルフカット目的の用途について情報求 【N特殊射撃】ジム・キャノンII 呼出【ビーム・キャノン(照射)】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.4?(0.6*9)][補正率 90%(-10%*9)] 銃口補正・照射時間など平均的な性能をしている照射ビーム。 前作から銃口補正が若干向上し、ダメージが落ちた。 主な用途は事故狙いや起き攻め、相手の移動方向の制限を狙った置き武装。 カスあたりが発生しにくく、1度当たればほぼフルヒットする。 強制ダウンまでヒットするがタイミング次第なため、その場合は弾を1発を送るようにしてきっちりダウンまで持っていきたい。 【縦特殊射撃】ジム・キャノンII 呼出【ビーム・サーベル】 [属性 格闘] 2022/6/9のアップデートにて追加。ジム・キャノンIIが相手に突撃し、ビーム・サーベルで突き→薙ぎ払いの2段格闘を行う。 モーションはGVSの前格闘→N格闘2段目。出し切りでよろけ止まりなため追撃は素早く行うこと。 突進速度は速めだが誘導性能は少々物足りない、それでも横アシストのビームよりは曲がってくれる。 中〜近距離で相手にブーストを使わせるのが主な使い方になるか。 ビーム射撃主体の本機では貴重な格闘アシストなので射撃バリアなどに対する新たな選択肢となる。 縦特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 50(80%) 50(-20%) ? ? よろけ ┗2段目 斬り払い 94(65%) 55(-15%) ? ? よろけ 【横特殊射撃】ジム・キャノンII 呼出【ビーム・キャノン(連射)】 [属性 ビーム/アシスト][よろけ][ダウン値 5.4(0.9*2)*3][補正率 90%(-15%*2)*3] 「相手が逃げる!頭を抑えてくれ!」 旧作から続く射撃アシスト。 左右で判定が分かれているビームを3連射する。 片面36ダメージ、1セット67ダメージ。 BRと比較して、弾速は遅いが横幅が広め。 3連射を活かしたセルフクロスが主な役割。 若干ではあるが1射毎に銃口補正がかかる。だいたいサブと同じ程度。 セルフクロスを狙う場合、自分で相手の進行を妨げるように立ち回るとよい。 そうすることで相手が同じ位置にとどまりやすく、幅の広いアシストが刺さりやすくなる。 同じやり方で置き攻めにも使うことができる。こちらの場合は格闘CSなどを合わせることも考えよう、 壁際や建物など周囲の状況もふまえ移動方向が読めるようになれば自ずと当たる機会に恵まれるようになるだろう。 【特殊格闘】空中浮遊/特殊移動 レバー入れで大きく挙動が変わる特殊移動。 弾数制限が無いかわりにそこそこブーストを消費する。 それぞれ性能は異なるが概要的な部分では以下の通り ホバー中を含めて、常に正面を向く。 レバー後格闘CS、覚醒中射撃CS、格闘の派生技以外であれば全ての行動からキャンセル可能。 ホバー中はメイン射撃が3連射可能になり、ステップが専用の宙返りモーションに。また特殊射撃と前格闘がホバー中限定のものに変更される。 ブーストは動作中に徐々に消費するタイプ。そのためキャンセルが早いほどブースト消費が少なくなる。 初動は機敏だが後半が緩慢なため、単体ではなく他武装と組み合わせて使う。 専用ステップは性能が良く、フワステの要領でジャンプボタンを入力すると非常によく慣性が乗り、高度も相まってかなりの距離を移動できる。 大体の目安だが、ブーストダッシュ→N特最大→ステップ3~4回でOHになるがステージの端から端まで移動できる。 誘導切りがあるものの宙返りからホバー移行までが無防備のためこれ一つで回避というのは難しい。 ホバー状態になっても相手に下で待たれると結局一時的なしのぎにしかならない場面もある。 そのため、この武装を使った場合は基本的に不利な状況に陥りやすいということは頭に入れたい。 しかし、新規武装による攻めや優秀なステップを絡めた詰めや逃げ、着地間際をサブや格闘CSで暴れたりと様々な動きが可能。 それぞれの特性を活かせばしっかりとしたリターンを得ることが出来るので徐々に扱えるようにしたい。 【N特殊格闘】急上昇→空中浮遊 真上に上昇→末端で宙返り→ホバー状態へ移行。 ジャンプの初動に誘導切りがある。 【前特殊格闘】前転 前方に飛び込む。ホバー移行は行わない。 敵の弾を飛び越えながら距離を詰めたい時や、後特格が変更されたので誘導切りのみを行いたい時に。 【横特殊格闘】横回転 入力方向に回転しながらジャンプ移動する。 通常時では誘導切りはないが、ホバー中に使用すると誘導切りがつく。 【後特殊格闘】空中浮遊 アップデートでモーション変更。 その場で宙返りを行い、ホバー状態に移行する。 レバーNと異なり急上昇を行わないため、高度を上げず素早くホバー状態になることが可能。 【ホバー中特殊射撃】ビーム・サーベル【投擲】 [撃ち切りリロード 5.0秒][属性 実弾][縦回転ダウン][ダウン値 1][補正率 -30%] 新規武装。レバーNで後退しつつ、レバー横で入力方向に滑りながらビームサーベルを投擲する。 動作後もホバーを維持するためキャンセル先もホバー状態の挙動となる。 判定が大きく、発生と初動も速いため、近距離で擦り付けるのに向いている。 また、誘導は途中から気持ち上下に強めの誘導がかかるため、軸のあった際に投げておくと意外に当たることも。 ヒットすると特殊ダウンで相手を打ち上げるが、追撃が難しい吹き飛び方をする。 回転率は悪くないが1度のホバー中に2回投げようとするとブーストがギリギリになるのでほどほどに。 また通常の実弾属性のため、相手の射撃に簡単に消されてしまうため注意が必要。 中距離では追撃も難しいので相手がこちらを見ていないときにサッと投げて置く程度でよい。 近距離ではホバー前格にキャンセルが可能なため、そちらも含めた攻めの択として活用していきたい。 メインからキャンセル可能。ホバー前格、特格にキャンセル可能。 アップデートで初動に誘導切りがついた他、硬直が短くなりキャンセルせずとも他の行動に移りやすくなった。 【レバー後格闘CS】Aパーツ分離攻撃 [チャージ時間 1秒][属性 ??][炎上スタン][ダウン値 ][補正率 -30%/-50%] 「堕ちろぉ!」 前作までの弾切れ時特射が挙動を調整された上でこちらのコマンドに移設。 分離してBパーツをその場に残し自身は後退、BRでBパーツを撃ち抜いて爆破する。 分離時に誘導切りがある。もう片方の格闘CSと違いスパアマがなく虹ステもできないため、誤って出した場合はBDなどで回避に移ること。 また、出し切り後の硬直が非常に長いため、射撃CSでキャンセルできる時以外はオバヒ足掻きに向いていない。 BRは威力50/補正率-20%、爆風はBパーツ周辺に発生する小さな爆風(威力45/補正-20%)と横と下に広い爆風(威力95/補正-30%)の2種類が存在する。 主な使い方は爆風を利用した迎撃と起き攻め。 起爆まで若干遅く、事前に置いておくような使い方をする必要がある。 同系統の武装と同様に自身の射撃武装すべてに反応して爆発するため、アシストと組み合わせる事で即座に起爆することも可能。 注意事項として、キャンセルした時点でBパーツは消滅する(戻ってくる)。しっかり爆発するまで待つこと。 また、射撃武装扱いであるためS覚中は他の射撃にキャンセル可能。 反動が強いのかメインキャンセルした場合は誘導を切りつつ後方へ大きく落下出来る。 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げという平均的な性能の3段格闘。 【通常格闘横派生】唐竹割り 単発の振り下ろしで強制ダウン。通常の出し切りと比べて威力の増加量はわずか。この択を選択するメリットはほぼ無いため封印安定。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 斬り上げ 178(53%) 45(-6%)*2 3.0 0.5*2 ダウン ┗横派生 唐竹割り 180(--%) 90(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【通常格闘/横格闘/ホバー前格闘前派生】零距離バーニア噴射 切り上げの後バーニアを前方に向けて敵機に噴射する。 原作で2号機との鍔迫り合い中に行ったバーニア噴射の再現。 前作より出し切りのダメージが若干低下した代わりに補正率・ダウン値が更に良化し、コンボの中継ぎパーツとして非常に高性能となった。 うまく組み込めば300前後のダメージも叩き出せる。 コンボに使う場合は初段から即派生したほうが伸びやすい。 ここからさらに後派生が可能。 アップデートによりバーニア部分が連打入力対応に変更。出し切りの威力が上昇した代わりに補正が悪化している。 ダウン値を余したコンボの威力は上昇したものの、フルコン火力や時間効率は下がった形となる。 当然ながら連打中は足が止まるため以前よりもカットされやすい、状況判断はしっかりと。 また、以前は最初から最後までスタン属性だったが、最終段が吹き飛ばしダウンに変更された。 これにより、飯綱落としへ派生する場合は最速入力しないと相手に受け身を取られるようになったため注意が必要。 簡単な方法として、前派生連打中にレバーを後ろに倒しておけば安定して後派生へ繋げることができる。 【通常格闘/横格闘/ホバー前格闘/前派生後派生】飯綱落とし 「しぃいいいずめえええええぇ!」 相手を掴んだあと、上空に運び地面に叩きつける。 出し切りまで多少時間がかかるものの、上下に大きく動くためカット耐性は良好。 N(横)格闘ヒット後に、相手にカットされる可能性があれば後派生、無ければ高火力の前派生という使い分けができる。 出し切りでバウンドするため追撃は容易。ただし単発威力は高いが補正が重く、射CSを組み込めない時のコンボの〆に使うほうが効率的。 派生に移行してから叩きつけるまでが若干長いため、敵機をつかんでからでも追撃用のCSのチャージが間に合う。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N・横 NN・横N N・横 NN・横N ┣前派生 斬り上げ 105(68%) 154(53%) 50(-12%) 2.2 2.5 0.5 よろけ ┃┗2段目 吹き付け 111~161(67~58%) 159~197(52~43%) 8(-1%)*10 ? ? ? スタン ┃┗2段目 吹き付け 208(48%) 232(33%) 80(-10%) ? ? ? ダウン ┗後派生 掴み 69(80%) 125(65%) 5(-0%) 1.7 2.0 0 掴み 飯綱落し 165(50%) 203(35%) 120(-30%) 2.7 3.0 1.0 バウンド 【前格闘】シールドバッシュ 前作までの前格と入れ替えで新規追加された格闘。シールドを構えながら近づいて殴り付ける単発格闘。 見た目に反して射撃ガードは付いていないが、かち合い性能はそれなりに良好。伸びも旧前格と同程度にはある。 メインからのキャンセルルートがあるため、近距離での差し込みや追い、懐に入られた際の反撃などに使う事ができるだろう。 その反面、メインを撃ちながら格闘CSを溜めようとした際に誤って前にレバーを倒してしまうと、前格が暴発してしまうため注意が必要。 平地では前BDからのBD格か前ステから前格で追撃可能だが奥に吹き飛ばすため難易度が高く、ほぼ最速キャンセルが求められる。CSで追撃する場合は前特格を挟むと安定しやすい。 だが通常ダウンなので追撃できないと反撃されやすい。使う際は常に意識しておこう。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 バッシュ 80(-20%) 1.7 ダウン 【横格闘】袈裟斬り→斬り払い 逆手持ちで繰り出す2段格闘。 回り込みこそ優秀だが、発生の遅さでスカる場面もあるため前格やN格と使い分けていきたい。 2段格闘だがダウン値が低く、コンボの面ではN格闘2段目までと同効率。 同様に各段から前・後派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 膝つきよろけ ┗2段目 斬り払い 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン 【後格闘】格闘カウンター ビーム・ライフルに併設されたビーム・ジュッテを構える格闘カウンター。 成立時はビーム・サーベルを引き抜いて斬り払う。原作でドラッツェを撃破した時の再現。 発生および持続に優れており、追撃でコンボを入れれば300前後のダメージが取れる。 とはいえキャンセル等は付いていないので、使用時は相手の動きをしっかり読む必要があるだろう。 今作においては成立後の斬り払い動作が即座に発生するようになっており、使用感が変わっているので要注意。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 斬り払い 112(80%) 30(-5%)*4 1.2 0.3*4 砂埃ダウン 【BD格闘】回転袈裟斬り 体ごと回転しながら繰り出す1入力2ヒット格闘。 今作ではダウン属性が半回転に変更され、コンボに繋ぎやすくなった。 ダメージが低下したものの、咄嗟に出せる格闘としては相変わらず火力、補正ともに優秀。隙があれば狙っていきたい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転袈裟斬り 97(80%) 51(-10%)*2 2.0 1.0*2 半回転ダウン 【レバーN格闘CS】Aパーツ分離攻撃 [チャージ時間 1秒] 下半身(Bパーツ)を切り離し、上半身だけで突撃してサーベルで突く。 分離開始から突き刺しまでスパアマがあり、また分離時に誘導切りがある。 本作ではレバーが後に入っていると上記の分離爆破が出るため、咄嗟に出したい時でも焦らずに。 N格CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 134(70%) 15(-3%)*10 2.0 0.2*10 砂埃ダウン 【ホバー中前格闘】斬り上げ 新規武装。踏み込んで斬り上げる単発格闘。 ホバー中にしか使えないものの、追従速度、伸び、発生、判定ともに強力かつ受身不能ダウンを取れる。始動としての火力も高め。 浮遊中のメインや特射、ホバステから出す事ができるので、闇討ちや差し込みも狙っていけるだろう。 格闘追撃は前特格または前フワステで安定。前ステはディレイをかければ拾えるが横ステだと伸びが足りない事がある。 修正で追従性能が強化され、前派生/後派生が可能に。ノーブーストでもコンボが完走できるようになった。 高威力の派生に直接つなげるようになったことにより、ホバー前格が絡むコンボの火力は大幅に上昇している。 派生技は壁際でスカりやすいので注意。 ホバー中前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 100(80%) 100(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン 覚醒技 【覚醒技】フルバーニアンラッシュ 上昇→BR 水平移動→BR 水平移動→BR 水平移動→BR 宙返り→匍匐姿勢でBR2連射 落下 と、激しく動きながらビームライフルを6連射する射撃系覚醒技。 各射撃間の移動で誘導を切るためカット耐性が非常に高い。 ただし軸を激しく動かしながら連射する関係上、弾がフルヒットしないことも。念のためCSなどの追撃手段を用意しておきたいところ。 極限技 動作 威力(補正率) S/R/F M C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1発目 BR //85(%) 0.36*4 スタン 2発目 BR //153(%) 強よろけ 3発目 BR //204(%) 4発目 BR //238(%) 5発目 BR連射 283/266/255(10%) 6発目 BR連射 293/275/264(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) NNと横Nのダメージ、補正値、ダウン値は同値ため横Nについては省略 コンボ火力は前派生の仕様変更前のものが大半のため注意。→現在修正中 ※派生の有無など明確な使い分けが発生した場合は追加か備考に記述 威力 備考 メイン始動 メイン メイン メイン 147 基本。S覚で162 メイン→射撃CS 175 セカイン。S覚で193 メイン メイン→射撃CS 179 セカイン。S覚で197 メイン (→)サブ2hit 122(120) メイン→N特射 140 メイン→前後特射→射撃CS(メイン) 186(158) メイン2射からの場合、150 メイン→横特射 140 メイン2射からの場合、143 メイン NNN 181 基本、可能なら↓や↓↓を狙いたい メイン NNN1hit→射撃CS(メイン) 211(188) 推奨その1 メイン NN→射撃CS(メイン) 204(176) メイン メイン→前 151 近距離でのメイン ブースト節約に メイン→前 前 166 前格から前格のつなぎは前ステで安定 メイン→前→射撃CS(メイン) 201(161) セカイン必須 メイン BD格→射撃CS(メイン、前格) 212(172、177) 推奨その2、特殊ダウンのためオバヒでも各種追撃可能 メイン N後→射撃CS(前格) 209(195) 推奨その3、オバヒでも前格追撃可能 メイン N前N→射撃CS 216~222 推奨その4 メイン N前N後 210~218 推奨その5 メイン→格闘CS1~3hit N前N→射撃CS 216~222 推奨その6、最大ダメージは格闘CS1hit メイン→格闘CS1~4hit BD格→射撃CS 217~226 メイン始動デスコン候補 メイン→格闘CS BD格 179~197 格闘CS5hit以上で強制ダウン サブ1hit→メイン→射撃CS 193 セカインなどで、余裕があれば狙いたい サブ1~3hit→射撃CS 175、196、213 セカインなどで、余裕があれば狙いたい サブ2~3hit→メイン 132、157 レバ特射2発 メイン 141 弾速の都合などでヒット順が変わるがだいたい140前後 レバ特射1~2発 射撃CS 172~173 レバ特射1発 メイン→射撃CS 175 N・横格始動(派生なし) NN NNN 222 基本その1 NNN NN 239 基本その2 N→射撃CS 185 NN→射撃CS 219 N NN→射撃CS(メイン) 227(191) 虹合戦や差し込めた時など、出番多め N NNN→射撃CS(メイン) 248(222) 虹合戦や差し込めた時など、出番多め NNN→射撃CS(メイン) 258(216) 推奨その1、余裕があれば↓から選択 NNN N→射撃CS(メイン) 263(237) 推奨その2、他のレシピより安定する NNN 前→射撃CS(メイン) 271(245) 推奨その3、坂など地形に注意 NNN1hit BD格→射撃CS(メイン) 266(235) NNN BD格1hit→射撃CS(メイン) 271(237) NNN1hit BD格闘1hit→射撃CS(メイン) 258(219) ↑、↑↑どちらも1hitになった場合 NNN BD格 228 ↑全部失敗した場合 N・横格始動(前派生あり) N N前N→射撃CS 245~260 主に虹合戦などから NN N前N→射撃CS 249~254 主に虹合戦などから N NN前N→射撃CS 244~249 主に虹合戦などから NN NN前N→射撃CS 242~250 N前N→射撃CS 251~280 推奨その1、余裕があれば↓から選択 N前N→格闘CS→射撃CS 276~293 推奨その2、最大ダメージは格闘CS7~9hit目 N前N 前→射撃CS 267~289 推奨その3 N前N N→射撃CS 259~282 N前N NN→射撃CS 262~280 N前N N前N→射撃CS 265~291 N前N BD格→射撃CS 275~295 推奨その4 NN前N 射撃CS(メイン) 264~282 NN前N 格闘CS→射撃CS 267~283 最大ダメージは格闘CS2~4hit目 NN前N N→射撃CS(メイン) 262~274 NN前N 前→射撃CS(メイン) 268~279 NN前N BD→射撃CS(メイン) 273~281 N・横格始動(後派生あり) N N後→射撃CS 237 主に虹合戦などから N後 N後(射撃CS) 236(240) この機体の中ではカット耐性が高め NN後 N後(射撃CS) 245(256) この機体の中ではカット耐性が高め N後≫BD格→射撃CS(メイン) 257(233) 推奨その1 N後→格闘CS→射撃CS(メイン) 244~255 推奨その2、オバヒ時のカット耐性考慮コンボ N NN後→射撃CS 237 主に虹合戦などから、この機体の中ではカット耐性が高め NN後→射撃CS 256 NN後≫BD格1hit→射撃CS(メイン) 259(239) NN後→格闘CS1~9hit→射撃CS(メイン) 253~258 最大ダメージは2~4hit目 NNN後→射撃CS(メイン) 280(262) N格闘のみ、横格闘では不可 NNN後→格闘CS1~4hit→射撃CS(メイン) 275~279 1hit毎にダメージが下がる。↑の追撃が不安ならこちらを。 N・横格始動(前・後派生あり) N N前N後 236~254 主に虹合戦などから N NN前N後 240~246 主に虹合戦などから NN N前N後 245~251 NN NN前N後 240~248 N前N後→射撃CS 278~296 推奨その1 N前N後→格闘CS1~7hit→射撃CS 278~300 推奨その2、前派生1hitで275~278、10hitで295~300 N前N後 BD格1hit→射撃CS 277~294 N前N N前N→射撃CS(メイン) 265~291 1SET目で後ろ派生の掴みを追加した場合、+3ダメージ 前格始動 前 前 前 192 地対地でも繋がる、繋ぎはほぼ最速前ステ 前→射撃CS 200 繋ぎはほぼ最速気味で 前 前→射撃CS 234 前 N前N後 251~269 壁際や多少の高度があるときに 前 N前N→射撃CS 261~275 壁際や多少の高度があるときに 前 各種コンボ - レシピ及びダメージはN・横始動に+15ダメを目安に BD格始動 BD格→射撃CS 217 この時点でダメージ効率はかなり優秀 BD格 前→射撃CS 251 推奨その1、サクッと終わらせたいときに BD格 NN→射撃CS(メイン) 259(223) BD格 NNN1→射撃CS(メイン) 271(240) BD格 N前N→射撃CS(メイン) 277~292 推奨その2、ダメージを求めた場合 BD格 NN前N→射撃CS(メイン) 276~281 BD格 N後→射撃CS(メイン) 269(245) BD格 BD格→射撃CS(メイン) 264(216) 旧作推奨コン、昔は278 格闘CS始動 格闘CS→射撃CS 161~239 5hit目から200ダメージを超える 格闘CS NN→射撃CS 226~268 N→射撃CSで195~255 格闘CS N前N→射撃CS ?~? 推奨その1、最大ダメージは9hit目 格闘CS NN前N→射撃CS ?~? 推奨その2、最大ダメージは6、8hit目 格闘CS N後→射撃CS 247~273 最大ダメージは9~10hit目 格闘CS 前→射撃CS 209~265 最大ダメージは10hit目 格闘CS BD格→射撃CS 226~276 推奨その3、最大ダメージは10hit目 格闘CS1~4hit NNN後→射撃CS 280~281 推奨その4、最大ダメージは3~4hit目 格闘CS1~4hit 前 前→射撃CS 241~257 最大ダメージは4hit目 格闘CS1~4hit≫BD格≫BD格1hit→射撃CS 271~281 最大ダメージは4hit目 格闘CS1~6hit NN前N後→射撃CS ?~? 推奨その5、最大ダメージは6hit目 格闘CS1~7hit N前N後→射撃CS ?~? 推奨その6、最大ダメージは4hit目、2~5hit目に300ダメージ超えする 格闘CS1~9hit NNN→射撃CS 262~281 最大ダメージは9hit目 格闘CS1~9hit NN後→射撃CS 260~272 最大ダメージは9hit目 ホバー前格始動 ホバー前格 NNN→射撃CS 283 ホバー前格 NNN後 275 ホバー前格 N前N→射撃CS ?~? ホバー前格 NN前N後 ?~? 拘束時間重視ならばこちら。N前N後だと? ホバー前格 前→射撃CS 254 ホバー前格 前 前 212 ホバー前格≫BD格→射撃CS 267 ホバー前格前N→射撃CS 286~315 時間効率を重視する場合 ホバー前格前(最大入力)後→射撃CS 331 オバヒ完走可。高火力 ホバー前格前(最大入力)後(掴みのみ)≫BD格→射撃CS 333 ↑より短時間かつ高火力 ホバー前格前(最大入力)後→格闘CS(7hit)→射撃CS 335 非覚醒時のデスコンだが高難易度のため非推奨 ホバー前格前(最大入力)後→前後特射 319 高火力攻め継 ホバー前格前(切り上げのみ)≫N後 250 前派生時に敵相方がカットしに来た場合のコンボ ホバー前格後→射撃CS 275 ホバー前格後→格闘CS→射撃CS 290 オバヒ時に後派生した場合の最大ダメージ ホバー前格後≫BD格→射撃CS 292 後派生時に敵相方のカットが来ていない場合など ホバー前格後(掴みのみ)≫N前N→射撃CS 284~299 後派生時に敵相方のカットが来ていない場合など ホバー前格後 N後 271 カット耐性重視 後格始動 後N→射撃CS 232 後N→格闘CS→射撃CS 291 後N NNN1hit→射撃CS 286 後N N前N→射撃CS 304 後N NN前N→射撃CS 301 ↑でよい 後N N前N後→射撃CS 315 後N N後→射撃CS 284 後N≫BD格→射撃CS 279 ホバー特射始動 ホバー特射≫メイン 129 ホバー特射→横特→メインがヒットしやすい。受け身可能なことに注意 ホバー特射→サブ(3hit) 131 2hit→メインまたは サブ3hitだと152 ホバー特射≫N特射 146 アシストがあれば安牌か ホバー特射→ホバー前格→N後 221 ホバー特射→ホバー前格→CS 225 CSは仕込み必須 ホバー特射≫N前N後→射撃CS ?~? 射CSの前に格CS1hitを挟むと? ホバー特射→ホバー前格前(最大入力)後→射撃CS 267 射CSの前に格CS1hitを挟むと269、2hitだと271 ホバー特射→ホバー前格後→射撃CS 243 ↑ほどではないが十分な火力 後格CS始動 後格CS(1hit)→射撃CS 200 2hitなら201か206 後格CS(1hit)≫N前N→射撃CS ?~? 後格CS(1hit)≫N前N後 ?~? 拘束時間重視ならばこちら 覚醒中 F/S/R/MC ホバー特射→ホバー前格前(最大入力) 覚醒技 ??/294/??/?? ダメを伸ばしたい時に ホバー前格→覚醒中CS ??/268/??/?? 後派生の掴みを挟むとステップが必要だが4ダメ増 ホバー前格前(最大入力)→覚醒中CS ??/320/??/?? 時間効率高め。追加入力無しだと??/286/??/?? ホバー前格 覚醒技 ??/308/??/?? 繋ぎは最速横ステまたは前ステキャンが安定する ホバー前格後 覚醒技 ??/306/??/?? カット耐性重視、↑の方が実用的か ホバー前格前(最大入力) 覚醒技 ??/345/??/?? 繋ぎは前と横ステが安定する、ダメージ確定がやや遅い ホバー前格前(最大入力)後 覚醒技 ??/354/??/?? デスコン候補だが長い 戦術 本機は、概要にも記載されているように近~中距離戦が最も得意である。 しおし、今作から追加されたホバー中の特殊射撃(サーベル投擲)や通常時のN特殊射撃(アシストゲロビ)で中距離以遠での射撃戦も不可能ではない。 したがって、試合開始直後や引き撃ちする展開ではそれらの武装を積極的に使い、被弾リスクの少ない状況からでも試合を有利に進めていく必要がある。 当然、近~中距離戦を行うより対面への圧力や与えられるダメージは激減するため、機を見て前に出ることを忘れてはならない。 本機は迎撃や回避は得意だが、自分から押し付けに行く武装が少ないため無視される状況に弱い。 そのため僚機が3000コストの前衛であった場合は、後衛として回避することに固執しすぎると、相手に「フルバーニアンを無視して相方を2回撃墜する方が楽」と思われかねない。 よって相方の体力を確認しつつ適度なアピールと体力調整を行う必要がある。 幸い、ホバー前ステや格闘CSで強引にラインを上げることが可能なので、それらもできる限り活用していきたい。 疑似対では、各種CSでのキャンセルや特殊格闘を活かした変則的な挙動で相手を翻弄できるため、同コスト帯の中では得意といえるだろう。 そのため、相手高コを引き付けて疑似対に持ち込み、相方に低コを倒してもらうといった立ち回りも可能である。 EXバースト考察 「それでも僕は…連邦の士官だぁ!」 基本はS覚醒一択。FMも一定の恩恵はあるがS覚ほどの親和性は無い。 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 -20% 格闘の火力はあるものの、当てる性能が不足している本機の後押しとなる覚醒。 覚醒中射撃CSとのシナジーがなかなか良く、格闘から直線的に逃げようとする相手を咎めることが可能。 当然射撃補正は乗らないが、生当てできれば20の覚醒としては十分な火力が出る。 格闘も最大ダメ・DPS重視どちらも有力で、射撃始動でもリターンが出る。 とは言っても現環境では見せ格闘すらそれなりのリスクがあるので、Sほどローリスクには攻められない。対面の迎撃武装はよく吟味したい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% 防御補正 -20% 青ステ・アメキャン・リロード速度UPなどの効果により、機体の動きの幅が飛躍的に向上する。 機動力強化はFMに劣るが、得意技の特格ムーブで補うことができるので、攻めも守りもどちらも高水準にこなせるようになる。 さらに覚醒中射撃CSの火力も上がり、クロスバースト時には何と300ダメージ超え。 ただ弾の質は覚醒中射撃CS以外あまり良くは無く、高機動機に逃げられることは多い。特格ムーブも至近距離まで潜り込むのは容易くない。 ただ、それを差し引いても攻守において最も分かり易く強化を受けられるので基本的にこれを選んでおけばいい。 チャージ短縮を活かして着地や軸が合った瞬間に狙い撃つ意識は持ちたい。 Mバースト 機動力が大幅に上昇する。 他の機体であれば有難いが、1号機にとっては攻撃恩恵が何もない短所が足を引っ張る。 持ってる武装に胡散臭さが足りないので、「とりあえず当てられればOK」というリスクを避ける考えはかえって負け筋を太くする原因になりかねない。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -25% SAを付与する覚醒。 Fでも述べたが1号機の格闘は火力こそ格闘機顔負けだが追い性能は万能機相応なので、SAが有っても喰らい付きの補強にはならない。 射撃CSのゲロビにもSAは付与されるため、他の覚醒より多少強引に狙うことはできるが本当にそのくらいしか褒める所がない。 Cバースト 半覚抜けとゲージ譲渡を持つサポート覚醒。 大きな差こそあるが、固定でS以外に選ぶ価値があるとすればこれ。 特格で逃げや迎撃が出来るのでゲージ渡しに使いやすい・覚醒中射撃CSを当てさえすれば最低限の仕事を果たしている、と一応理にかなってはいる。 僚機考察 対策 相手をするうえで厄介なのは特格ムーブと格闘CSによる土壇場のカウンター的な自衛の2つ。 特格のホバームーブは一部を除いてロール移動の際に誘導切りが付与されている。 格闘CSの分離攻撃にいたっては誘導きりに加えてスパアマまで完備されている。 これらを駆使して射撃戦における隙をムーブでごまかしたり、迎撃に使ったりしてくる。 当てにくいとはいえ誘導はあり、弾速も火力もある射撃CSの単発射撃も強力。 覚醒時は3000もびっくりなゲロビとなり、S覚醒時なら覚醒技に等しいダメージを叩き出してくる。 このようにワンチャンを秘めながらも回避・読み合いの選択肢に、比較的強力なものを備えているのが本機。 しかし弾持ちが良いとはいえず、1つ1つは相手の動きをみてから刺すものなため、放置気味な対応も苦手としている。 足回りは良いためカット力がないわけではない。ただ基本的に有用に働くのは機動力でBRを押し付けるように当てるくらい。 迎撃に関しては上手いプレイヤーだと3000すら簡単には崩せない程度のものを持っているので、どっちがマシかと言えば放置安定なのは言うまでもない。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダム試作1号機フルバーニアン ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:462戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ 試作1号機ニンジン嫌いコウ 10000 コメントセット [ニンジン]いらないよ 15000 称号文字(ゴールド) 決死の吶喊 20000 スタンプ通信 吶喊します 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 決死の吶喊 外部リンク したらば掲示板 - ガンダム試作1号機フルバーニアン Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 後格闘CSは覚醒中の威力を技表に書く必要はない気がするんだけどどうでしょうか? -- (名無しさん) 2022-07-11 16 21 37 覚醒中の威力でなくどこで当てたか、って差異によるものから まぁ数字は一つだけにして部分毎のダメージと補正を説明に書けばいいと思う -- (名無しさん) 2022-07-11 23 08 52 なるほど、そういう数値の分け方だったんすね -- (名無しさん) 2022-07-11 23 17 42 最近触ってるんだけど、こいつ本当にS1択なの? ムーブはそれっぽくても結局連射してる弾が強くないのが微妙な気が・・対面してても1号機のS覚でまともに被弾した記憶ない(人口がまず少ないけど)。ゲロビにしたって、1発しかないものをSのセカインで狙うよりFの格闘と組み合わせた方が当てやすくないか? -- (名無しさん) 2022-09-01 01 44 54 連射よりはチャージ速度アップで回転率を上げるほう、かなぁ -- (名無しさん) 2022-09-01 02 17 32 ↑2 そんなん人によって意見はそれぞれなんだから自分が良いと思った覚醒を選べばいいんだぞ -- (名無しさん) 2022-09-01 04 43 27 ↑2 ゲロビ撃ち切って単発の方回していくってこと? -- (名無しさん) 2022-09-01 13 09 45 シャフならSの方が安定する。正直相方に覚醒面で迷惑あんまりかけないならFで全然良いとは思うけど -- (名無しさん) 2022-09-01 20 55 21 あと個人的な話になるけど、格闘コンボの〆にアテヌ砲使う癖があるから覚醒中に〆にゲロビが出てきていっぱい悲しい -- (名無しさん) 2022-09-01 21 00 24 特射→前格や後CS→特格のキャンセルが欲しいかも -- (名無しさん) 2022-12-09 23 02 57 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:GX-9901-DX GUNDAM DX パイロット:ガロード・ラン ティファ・アディール コスト:3000 耐久力:700 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 DX専用バスターライフル 8 75 コスト相応、普通のBR CS ハイパービームソード【投擲】 - 70 短硬直だが、ほぼ無誘導の実弾ソード投擲 特殊攻撃1 ツインサテライトキャノン 2 296 照射ビーム。地上や建物、バリア等に接触すると爆風が発生。 特殊攻撃2 Gビット 呼出 1 60 追従型アシスト。威力30で2本 変形射撃 拡散ビーム砲×2 2 150 置きやコンボ等に。威力75で2本 変形格闘 赤外線ホーミングミサイル 2 159 変形時主力。威力35で6発 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 パンチコンボ NNNN 210 初段の伸びに優れる。3段目で膝つきよろけ 派生 アッパー N前 129 打ち上げ砂埃ダウン 前格闘 突進突き 前 70 強スタン 横格闘 斬り→突き刺し→蹴り飛ばし 横NN 173 初段の巻き込み・発生・コンボリターンに優れる主力格闘 斬り→突き刺し→斬り払い 横N横 177 最終段で特殊ダウン 後格闘 斬り上げ→叩きつけ 後N 144 最終段で叩きつけ BD格闘 突進突き BD中前 95 変形派生可能。伸びは随一 射撃派生 ハイパービームソード【投擲】 格闘中射 70 CSと同様 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】DX専用バスターライフル 【CS】ハイパービームソード【投擲】 【特殊攻撃1】ツインサテライトキャノン 【特殊攻撃2】Gビット 呼出 変形について 【変形メイン射撃】拡散ビーム砲 【変形格闘】赤外線ホーミングミサイル 格闘【通常格闘】パンチコンボ 【前格闘】突進突き 【横格闘】斬り→突き刺し→蹴り飛ばし 【後格闘】斬り上げ→叩きつけ 【BD格闘】突進突き 【射撃派生】ビームソード投擲 【変形派生】変形 コンボ 戦術 解説 攻略 今作でもサテライトを強みにした万能機だが、環境変化に伴う相乗的な上方と下方全体点が多い。 前作のサブ(アシスト)を失い攻め手が減少。切り札だった覚醒サテライトはシステム廃止に伴い消滅。大きな攻め手を二つも失いはしたが、総合的にみるとマイナス面ばかりというわけでもない。多くの機体がアシストや降りテクを失う中、降りも含めGビットがある点は強みと言える。 以前基本的な性能には依然恵まれており、耐久700、長い赤ロック、発生や伸びに優れる格闘関連など3000として十分誇れる。 これらに加えて得意の変形格闘(ミサイル)を扱っていけば、立ち回りの面でも他3000に後れを取る事はそうないだろう。 相変わらず他3000万能機に比べて「咄嗟に出せる強射撃」(単発ダウンCS・発生の早い照射ビームなど)に欠けるため、 とっさに相方を助けることが難しい点はウィークポイントとして依然残っている。 サテに頼らず、サテを腐らせずの立ち回りが要求されることは変わりない。 サテライトキャノン展開の基本勝利ポーズは、カメラアングルが変更。 また、射撃派生を含む格闘中勝利でビームサーベルで大立ち回りを演じるものが追加された。(第39話でドームから出た直後にヴァサーゴ・CBに攻撃したシーンの再現) 敗北ポーズは変わらず損傷状態で漂う。最終話で月近くに放棄されていたDXが写ったシーンの再現。 キャンセルルート メイン→特格2 ビット展開中の振り向きメインは即落下 CS/射撃派生→格闘、サブ CS/射撃派生→特格 ビット展開中は即落下 フォースでの変更点 メイン リロード速度向上(3→2秒) レオパルドデストロイ/エアマスターバースト 呼出 削除 リンクスキル リンクレベル 効果 2 ブーストゲージ25%アップ 3 射撃攻撃力15%アップ 4 耐久値15%アップ 5 全攻撃力15%アップ MAX 拠点制圧時耐久値5%回復 射撃武器 【メイン射撃】DX専用バスターライフル [常時リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%(-30%)] 3000相応の普通のBR。特2にキャンセル可能。 どの機体でもそうだが、こればかりを連射していると直ぐ弾切れする。 変形のおかげで前作ほど弾数管理に悩まされる事は無いが、可能な限り節約しよう。 咄嗟に動き撃ちできる射撃がこれしかなく、3000万能機では珍しくCSが中距離で機能し難いため、その点では依存度が高いBRと言える。 【CS】ハイパービームソード【投擲】 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾(アシスト貫通)][強スタン(1秒)][ダウン値 0.5][補正率 70%(-30%)] 「そこぉ!」 前作サブのソード投げ。足を止めて投擲する。 第29話でビットMSを操っていたラスヴェート本体の頭を破壊した技。 威力は70で補正もBR並みだがダウン値が小さいのが特徴。 誘導はほぼ皆無で、スタン後ダウン(1秒)する点も変わらず。 硬直の短さから盾がすぐに出せるのも変わらず。 特格にキャンセルできる他、両サブ・格闘にキャンセルできるようになった。 ほぼ誘導が無く、弾速も速いわけではないので中距離ではほぼ役に立たない。 反面に発生・銃口補正が良好なので、接近戦で真価を発揮する。 接近戦を見越して溜めておいたり、セカインやダウン中に溜めておくなどの工夫が必要だが、接近戦ではBRよりキャンセルルートと銃口補正の点で優れており、 CSという都合上格闘の踏み込みから直接キャンセルして出すことによりかち合いにはイマイチな横格の弱点を補完する事もできる。 特1中でも入力の後に「一旦全ボタンを離してから射撃ボタンを押し直す」事でCSを溜める事が可能。高飛びしそうな時、固められている時などでの足掻きにも有効。 BRや格闘からキャンセルできて、CS後に格闘/Nサブ/盾/特格の4つが選択肢に入るのでオバヒでもそれなりに暴れる事ができる。 相手がそれらに頼り切って甘い着地をしているときは狙ってみよう。 (CS→格闘)×nによる無限滞空も可能だが、他の射撃からキャンセルできる格闘と同じくこれからキャンセルした格闘はCS時点で緑ロックであっても誘導する。(射撃CSの時点で相手が居た場所に向かおうとする) 追ってくる相手の方に向かって行ってしまう事もあるので気をつけよう。 【特殊攻撃1】ツインサテライトキャノン [常時リロード 18秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.13*20*2][補正率 10%(-4%*20*2)] 「あなたに…力を…!」 ガンダムDXの目玉でもある極太ビーム。当てれば戦況が大幅に動く。 ビーム部分のフルヒットで296ダメ。1hit威力19の2本同時ヒットで20*2hit時点で強制ダウン。 戦闘開始時は弾数0になっており、形体を問わず18秒毎に1発自動で溜まる。最大装填数は2発。 ストックが1溜まる毎に「月が見えた!」とガロードが叫ぶ。 視点変更あり。だが他の多くの照射ビームと同じく、↓入力で視点変更をキャンセルできる。 これにより相手に着弾したか否かを確認しやすくなるので必ず行おう。 ビームが地面、障害物、ガードしている敵機に当たると爆風が発生する。 ダメージ、ダウン値は前作と同様で、威力10、補正3%、ダウン値0.15の多段ヒット。 爆風は大きいが、ヒット数に限界があり150前後で強制ダウン前にその相手への判定が消滅する。補正は緩いので追撃できるとかなりダメージを伸ばせる。 盾をしている相手にも相手の背後に壁がある状況か、45度以上の角度から地表付近の敵に撃ち下ろしで出すと爆風で捲る事ができる。 見られていると使い辛いので、通常時は起き攻めや、弾が飛んで来ない・来そうにない状況で敵の甘えやオバヒを撃ち抜く用途が主。 コンボパーツとしても割と有用。カットにも使えるが、銃口補正の悪さから相方だけ撃ち抜いてしまう事も多々ある。軸合わせはしっかりと。 やや後衛気味な時には撃ち易く、太さを活かした置き、乱戦や格闘戦に叩き込んで相方ごと、といった所が狙い易くなる。 照射時間が長く太い上に爆風が発生するので置きゲロビとして使う分にはなかなかの性能。後衛時は常に頭に入れておきたい。 坂や建物付近にいる相手に出すと爆風が出てひっかけやすい。 但し、リロード・発生共に遅めで、銃口補正もストフリの照射ビームに比べると見劣りする。 彼らと違ってゲロビが主要なダメージソースではなく、敵の大きな隙を咎めるものである事を覚えておきたい。 使うときはロックや相手のブースト量に注意してよく狙うこと。 多段ヒットで前の補正やダウン値の影響を大きく受けるため、照射中/照射前にBR等が入るとダメージが伸びにくいことも注意しよう。 モーション開始から照射終了まで常にブーストを消費するため照射後の着地にも気を配りたい。 ビットがいるなら振り向きメイン特格落下などでブースト不利を大きくしないで着地できるためぜひ使いたいところ。 サテの砲門は2つなのでうまく片側だけを建物に当てたりして着弾をずらすと爆風が2個になる。 建物際で寝たときなどの起き攻めなどに使える場合があるので慣れてきたら頭の片隅に入れておいてもいいだろう。 【特殊攻撃2】Gビット 呼出 [撃ち切りリロード 20秒/1発][属性 アシスト・ビーム][よろけ][ダウン値 0.8*2][補正率 80%(-10%*2)] 「私たちを守って…!」 自機の左右に2機のMSビットを呼び出す。ビットはDX本体に追従する。 メインからキャンセル可能。威力は1発30で、同時ヒット60ダメージ、ズレると57。 呼び出し時やメイン、変形メイン、特格の手動入力に連動してビームを撃ってくれる。 一度出せば20秒追従してくれるが、破壊されればその限りではない。 耐久はそれなりにあるが、相手の照射ビームや範囲の広い格闘などであっさり壊れてしまう。 画面外で破壊されている場合もあるので、ゲージ回復してるかは気をつけたい。 ビットは一度止まってビームを撃つので、本体と良く離れる。上手く位置取りを調整すれば相手の真横から攻撃させる事もできる。 リロードは効果終了or2体とも破壊から開始(20秒)。 変形について 「行くぜ!パーラ!」 ブーストボタンとレバー2回入力でGファルコンと合体できる。 変形中にブーストボタン1回で上昇、ブーストボタン2回で下降することが出来る。 上昇することで軸をずらしことができ回避率が上がり、またミサイルもばらけるようになるので見合って射撃戦をするときは上昇するのが基本。 ただし、特に地走機体や旋回機体に高度を上げて長時間変形すると下に潜られてしまいやすいので注意しよう。 攻める性能だけで見ると 高度を下げることでミサイルを相手の下から当てることができ打ち上げるため追撃しやすい 相手が地上にいるなら距離が近づくので変形解除から格闘を狙いやすい 機首を相手に合わせることで変形メインを狙うことができる など下降にも利点があるため覚えておこう。 的が大きいので照射ビームやブメなどの範囲を食う攻撃は危険だが、きっちり回避行動を取れば大概の射撃は回避できる。 とはいえ、近距離の格闘などは流石に避けることができないので格闘機と相対する際には注意しよう。 解除時に慣性が乗ってよく滑るがその間は操作できない。相手と軸が合っている状態で解除しないように気をつけよう。 逆に軸が合っていなければ取られにくいため、ブーストが少ないときには変形→即解除で着地をずらすのも有効。 これを使いこなせるかどうかで相手へのプレッシャーがかなり違ってくる。 相手が見ていない時に変形格闘を撃ち込むことをまずは練習しておこう。互いに見合った射撃戦でも有効な場面はある。 変形中に前ステップを入力すると瞬時に相手のいる方向へと向き直る。変形メインを狙う時や追尾をするときに有効。 ブーストボタンを押しっぱなしでないとレバーを離したときに変形が解除されてしまうのは留意しておこう。 またBD格・前格・後格初段・N格前派生中は格闘ボタン長押しで変形してしまうので、暴発には十分注意しよう。 多くの作品では描写の少ない、GファルコンBパーツ下部のサテライトキャノン用エネルギーパックが再現されている。 【変形メイン射撃】拡散ビーム砲 [撃ち切りリロード 3秒/2発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.5以上*2][補正率 70%(-15%*2)] 範囲と威力に優れた2本のビームを正面に放つ。拡散と名が付いてはいるが、実際には細いビーム。二本同時ヒットで150、ずれて当たると139ダメージ。 銃口は機体の正面固定で誘導もほぼ存在しないが、ある程度までは上下への銃口補正がかかる。 それ故に高度を合わせた上で相手の動作を読んでの置き射撃として使える。 変形するときに前ステから変形すると機首を相手の高度に合わせてくれるのか上下の狙いを付けやすい。左右を自分で合わせて置いてみよう。 ミサイルとは取れる位置が違うので使い分けができるようにしておきたい。 弾速と範囲を活かして格闘カットにも使える。誤射してもダウン値が高く、敵のコンボを途中で終わらせることが可能。 ミサイルの追撃や格闘コンボの〆にも非常に優秀。変形派生の追加によりコンボパーツとしての使い易さが大きく上昇した。 リロードは割と速く通常形態でもリロードされるが、撃ち切りリロードであることに注意。 本来このビームは黄色なのだが、このゲームでは赤色になっている。 【変形格闘】赤外線ホーミングミサイル [撃ち切りリロード 3秒/2発][属性 実弾][半回転ダウン][ダウン値 0.9?*6][補正率 40%(-10%*6)] Gファルコンから6発のミサイル(威力35)を打ち出す。 弾数消費は1。ダウン値が不明で要検証。威力と補正は前作と同じ模様。 前作に引き続きよく曲がるミサイル。ステキャンが基本動作の一つになったので当たり難くなった感はあるがまだまだ使っていける。 ただし、変形する度にこれをいつも2発撃っているのでは動きが読まれ易い。 1発だけ撃ったり、ミサイルを撃たずに変形解除して先着地を狙うなどして動きに幅を持たせよう。 ラインが下がり易い行動でもあるため、中距離戦ではこれ一本ではなくアシスト達を使った通常形態でも戦いたい。 最速1発撃ち→即変形解除で3割、最速2発撃ち→即変形解除でも5割程度のブーストしか使わないため、回避されても致命的な不利を背負い難い。 基本的に中距離でのブースト削りとこちらを見ていない相手へ撃ち込むのに使う。 特に上昇/落下慣性に強く、横軸が合っていれば慣性ジャンプに吸い付くように刺さる。逃げる相手には非常に効果的。 慣れが必要だが、先読みで移動方向に置いておく使い方が出来るようになると命中率がぐっと上がる。 ダウン値が高く格闘での追撃はリターンが少なめ。ミサイルやBR、変形メインなどでの追撃を狙おう。 相方が単発高火力の射撃を持っているのであればそれで追撃してもらうのも有効。 変形メインと同じくリロードは通常形態でも行われる。 格闘 全体的に30万能機として胸を張れる性能。 昨今の万能機としては逆に珍しく突出した判定等は持ち合わせていないが、変形派生も得て火力も発生も平均的に優秀と言える。 反面、主力のNも横も動きが少なくカット耐性が全体的に穴となりがち。NサブやBR〆なども考慮に入れた臨機応変なコンボ構築をしたい。 またN格前派生、横格2段目、横格横派生、前格、BD格、射撃派生は拘束効果の付いたダウンであるため離脱しても反撃を受けにくい。 これらの格闘を当てている時に敵相方がカットに来た時はすぐにBDや虹ステで逃げることも検討しよう。 【通常格闘】パンチコンボ パンチコンボ。 第38話でヴァサーゴ・CBに行った連撃の再現。(なお覚サテの「世界を滅ぼされて~」の台詞はこの格闘を行った時に言っていた。) 判定は悪くは無い程度。結構伸びる。前作同様見た目以上に範囲が広い。上下誘導も横より優秀で突進速度も悪くない。 前作とほぼ同じだがモーションが高速化した。3段目の手刀で膝付きよろけ(強よろけ)も継続。 ダメはあるが、何だかんだでカット耐性はほぼ無いので気を付けたい所。 初段性能は悪くないのだが、横と違い回り込まない上、伸びが余り変わらないので出番少なくなった。 時間効率も悪く、BD格に変形派生が追加された今作ではコンボパーツとして使うのは3段目による高火力攻め継を狙うときか、対地でのサテコン位に限られる。 前派生で砂埃ダウンのアッパー。 同じく第38話で吹っ飛ばされたヴァサーゴ・CBの代わりに突っ込んできたアシュタロン・HCに対して行った。 ここから更に変形に派生可能。変形派生あとブースト押しっぱなしかつレバー入れっぱなしで変形メインを繋げことができる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 アッパー 129(60%) 80(-20%) 2.5 0.8 砂埃ダウン ┗2段目 パンチ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 手刀 167(53%) 70(-12%) 2.5 0.5 膝つきよろけ ┗4段目 蹴り 210(43%) 80(-10%) 4.5 2.0 ダウン 【前格闘】突進突き ビームソードを前に突きだす。溜めてから突くため発生前に潰され易い。 今作では単発ヒットで、強スタン属性(スタン後ダウン)になっている。 やや影が薄いが、突き系かつBD格より発生が早いため最終手段的なお願い格闘としてはそこそこだが、CSを仕込んだ方がいい。 判定が比較的長く出るため、起き上がり無敵が攻撃をした瞬間に切れることを利用して起き攻めに使うことも一応できる。 スタン上書きの性質があるため、連続前格や射撃派生から拘束時間を伸ばすことも可能。 変形派生が可能だが、距離が近すぎて機体がズレてしまうため追撃が難しい。 上手く敵機に引っ掛かる状況が必要なため、変形追撃は他格闘の方が色々と安定する。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 2.0 2.0 スタン→ダウン 【横格闘】斬り→突き刺し→蹴り飛ばし DXの主力格闘。レバーを倒した方向に回り込みビームソードで薙ぎ払う。 1・2段目は第24話でバリエント部隊を落とした格闘を纏めた物で、後期OPでもこのシーンが流用されている。 発生・巻き込み・回り込み性能が良く、今作では伸びも優秀で虹ステ合戦にも射撃への差し込みにも頼れる性能。 カチ合いには弱い(隠者、ヴァサーゴの横格に負ける)ので注意。 2段目の突き刺しは強スタン属性。 特射に繋がるが、スタン時間が短いため低空だとダウン追撃になりこぼす。 相手が機体1機分程度の高度がある状態か、完全に接地している状態でないと安定して繋がらないので注意。 3段目横派生で斬り払い。 これも第24話でバリエントを落とした格闘で、同じく後期OPでも流用されている。 受身不可の特殊ダウンで打ち上げるため追撃可能。 敵を打ち上げられるので出し切りの重要な選択肢の一つ。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き刺し 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 スタン→ダウン ┣3段目 蹴り飛ばし 173(53%) 80(-12%) 2.9 0.9 ダウン ┗横派生 斬り払い 177(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン 【後格闘】斬り上げ→叩きつけ ビームソードで斬り上げた後叩きつける。 初段は第35話でドートレス・ネオを撃破したシーン、2段目は直後に襲ってきたヴァサーゴ・CBに対して斬り掛かって鍔迫り合いになったシーンの再現。(ちなみにDXがCBへ初めて行った格闘でもある) 2段目で地面に叩きつけても追撃できるようなバウンドはしない。 2段目のダウン値がかなり高く、各格闘初段から繋げても強制ダウンに持っていける。 前作よりも初段を大きく打ち上げられるようになっている。 サブがないときのコンボの〆には使えるかもしれないが基本的に使う必要はない。 変形派生可能。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 76(80%) 40(-10%)*2 1.8 0.9*2 ダウン ┗2段目 叩きつけ 144(65%) 30(-5%)*3 3.3 0.5*3 叩きつけダウン 【BD格闘】突進突き ビームソードを前に突き出しながら突進する。今作からは砂埃ダウンになった。 伸びはDXの格闘でも随一なので、 最終盤で相方が体力ミリなど放置されてしまいやすい状況かつ、変形するには少し近い距離では生当ても視野に入りうる。 反面回りこみが無く、溜めてから突きを出すために格闘戦にも弱い。見られている状況で出せる択ではないので注意しよう。 突進速度も平凡なので素直に変形で追った方が効率がいい場合も多い。 ヒットすると相手が浮き、射撃派生を始め各種追撃が入る。 BD格→射撃派生の繰り返しはダメージや消費ブーストはさて置けば結構な拘束力。 BD格1hitから最速で前ステするとサテライトが入る。横2段からだとこぼしてしまう状況では選択肢に入る。 変形派生可能で、1発当たりは低ダウン値の多段なので大抵のコンボの途中からBD格即変形派生メインが組み込める。 ダメージが欲しい時のために覚えておこう。コンボ中にステップを挟めない点には注意。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 95(80%) 10(-2%)*10 2.0 0.2*10 砂埃ダウン 【射撃派生】ビームソード投擲 すべての格闘から可能。CSと同じようにビームソードを投擲する。 強スタン属性だが、スタン時間が短い。 ブースト切れで虹ステができない時や、手早くダウンを取りたい時に使える。 サブ、特格、各種格闘にキャンセル可能。 ビット追従中に特格にキャンセルすると落下し、事後の状況が良い。ビットが近い距離にいないと特格の射撃が外れやすいのは注意しよう。 スタン上書きしないので前格や横Nから出す時は注意。 また、横格横派生から射撃派生を行なう場合は通常時は最速で安定するものの、覚醒時は逆に最速だとすかるので注意。 射撃派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 投擲 70(70%) 70(-30%) 0.5 0.5 スタン→ダウン 【変形派生】変形 BD格・前格・後格初段・N格前派生を行った後、格闘ボタンを押しっぱなしもしくはもう一度格闘ボタンを入力するとその場で変形する。 レバーかブーストボタンを入力していれば変形を維持でき、変形メインや変形格闘で追撃が可能。 変形メインは威力が高いのでBD格などからコンボパーツとしても使える。とはいえ誘導は切れないので注意。 変形派生は格闘空打ちからでも発生するので、「変形が上手くできない」という人は前格闘から変形する手段もありだが、赤ロックだと相手に向かってしまうのでやっぱり練習して普通に変形した方が良い。 オバヒの場合は変形後即解除してしまい、変形メインや変形格闘による追撃ができないことは注意。 サーチ変え前→変形派生等で着地ずらしの最終手段にならない事もないが、変形の初動で慣性が乗らないので過信しないこと。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 158 強制ダウン BR≫特1 227 ヒット確信 BR≫横NN(射) 184(201) 強制ダウン。とりあえず。ビットがあるなら最後の射撃派生を特格Cして隙を減らせる BR≫横N横 186 打ち上げ強制ダウン BR≫BD格変形メイン 184~216 BD格のヒット数によりダメージが変化。 BR始動で高火力。 BR≫BD格 特1 ~225? 覚醒中の場合は300前後の高火力? 特2追従時メイン始動 BR→特2≫BR 155 特2がずれると152 BR→特2(1hit)≫BR≫BR 164 特2が片側だけヒットしたとき BR→特2≫横 150 初段で強制ダウンしダメが伸びないので他を推奨。特2がずれると147 BR→特2≫BD格変形メイン 194~204 BD格のヒット数によりダメージが変化。 BR始動で高火力。BD格7hit以上で強制ダウン BR≫BR→特2 152 特2がずれると149 CS始動 ダメは計算上 CS→NNNN 195 強制ダウン CS→横N横 181 打ち上げダウンで追撃可能 変形ミサ始動 ダメは計算上。同時ヒットするともう少し威力が上がる 変形ミサ6hit 159 強制ダウン。1hitから35,67,95,120,141 変形ミサ(1~5hit)→BR 103~179 1hitから103,127,148,165,179 変形ミサ(1~2hit)→BR≫BR 148~165 補正が良いためダメが伸びる。相方に追撃してもらうのも有効 変形ミサ(1~5hit)→変形メイン 170~216 前ステ急旋回を使うと多少入れやすい。1hitから170,187,200,210,216 サテ爆風始動 ダメは計算上。爆風は20hit前後(威力150前後)でヒット数に限界がある サテ爆風(20hit)≫BR 182 強制ダウン。 サテ爆風(15hit)≫BR→特2 199 強制ダウン。特2がずれると183 N格始動 N前 N前 200 打ち上げ強制ダウン。 N前変形メイン 217 変形派生後ブースト押しっぱなしかつレバー入れっぱなし NNN 特1 265 サテコン。マント対策用。マントには108ダメージしか通らないので注意 NNNN BR 243 強制ダウン NNNN 変形メイン 275 N格4段目からブースト入れつつ前ステ。対地でも可能。最後が1本の時は243 前格始動 前 横N横 203 打ち上げ強制ダウン 横格始動 横 横 横 156 虹合戦時主力1。ダメは安いがヒット確認をしていると虹合戦に負けやすいためこれを 横 横N横射 221 虹合戦時主力2。打ち上げ強制ダウン。横格出し切り射派生で219 横 横N横 BR 223 虹合戦時主力3。繋ぎはフワステ。横 横N横時点で受け身不可の198 横 横N BR 193 虹合戦時主力4。乱戦気味で↑が難しいと判断したら 横 BR→特2 155 離脱コン。特2がずれると152。ビット追従時に↑がこれになりやすい 横N BR 170 攻め継1。手早く先着地可能で繋ぎはバクフワ。ビットがいるとダウンするので↓を 横N 特2 157 攻め継2。バクフワの慣性を消して即落下できる。特2同時ヒットで160 横N NNNN 232 N格の時間が長く、変形メイン〆と比べると火力も伸びない 横≫BD格(1hit) 特1 251 低空で可能。威力は計算上 横N横射→後 232 BG0で可能かつ初段から視点変更可能で打ち上げる 横N横射→前 232 BG0で可能かつ初段から視点変更可能で少し動く 横N横射→特2 229 落下〆コン1。ビット追従中のみ落下する。特2がずれると226 横N横 BR 216 落下〆コン2。フワステで繋ぐ 横N横 N前 239 フワステか横派生の逆に横虹入力から繋ぐ 打ち上げ強制ダウン 横NN 変形メイン 253 最終段の補正が良くなり、前作よりダメがアップ 横NN≫BD格変形メイン 257~272 火力重視コン1。↓より簡単。BD格出し切りでも入る。BD格のHIT数によりダメが変化 横N横≫BD格変形メイン 261~276 火力重視コン2。斜め後ろにBD、直後に前入力してすぐBD格。BD格出し切りで強制ダウン 横NN 横N横 248 強制ダウン。射撃バリア中の相手へのデスコンか? BD格始動 BD格変形メイン 157~215? BD格から安定して変形メインが繋がるようになった BD格 特1 300?~280? BD格の補正がゆるいのでサテのダメージがほぼそのまま入る 戦術 中距離での主力は変形と一人クロス。 特に変形は敵のBRを避けつつステキャンを強要させたり、慣性上昇を制限できる便利な択。 変形を狩れるタイプの武装に気を付けつつ、適度に使っていきたい。 変形ミサイルは見られているとなかなか当たってくれないが、逆に言えば変形中は相手の注意を引き付けることができる。 そうして削ったブーストを相方に取ってもらうのも立派な戦術になる。 またミサイルが後ろに逃げる慣性ジャンプに強いことから追い込み、ミリ削りの展開で光ることも多い。 背中を向けた相手を見逃さず前方向に変形して軸を合わせよう。 旋回も良好で置きも狙いやすい。 近接択については、横格の強さが大きな特徴。 特に「BRを回り込みで回避し、そのBD硬直に差し込む」という万能機らしい使い方をする分には万能機でも屈指の性能を持つ。 格闘に潰されやすい弱点は対の択としてメインやCSからの振り向きメインからの特2を交えるとフォローしやすい。 中距離の牽制手段は豊富なので、強引に前へ前へ出るよりも牽制で取ったダウンやブースト有利を活かして戦いやすい状況で近接戦に持ち込みたい。 但しこの距離での接射武装(V2ABメインやW0のCSメイン)持ちに対して誤魔化す択は少なく、相方が削られるのはある程度覚悟の上でラインを下げて対応せざるを得ない場合が多い。また、従来目玉武装であるファルコンサテライトがないのは大きな痛手。 近接特化機体や時限強化機体のようにそれらを吐かせた後に一気呵成に攻める形も取りにくいので、「高性能武装のリロードを待ってじりじりと削られる」といった状況を打開するのがかなり難しかったりする。ビットが無いときに近距離寄り機体に接近されたときはきついので要注意。 射撃・格闘に共通して言える特徴はそれ一択で押していける絶対的な武装が無い代わり、高性能な武装を多数揃えていること。 相手機体の苦手距離での戦いを基本としつつ、ワンパターンにならない多彩な攻めを見せることでどの距離でも戦える万能機である強みを活かしたい。 原作のように不器用だが冷静な判断と大胆な行動でヒロインの笑顔をつかみに行こう。