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リーグ表結果記入 name 勝点 2回戦 5/9 3回戦 5/16 4回戦 5/23 5回戦 5/30 6回戦 6/7 飛車 15 金 ○ 銀 ○ 桂 ○ 香車 ○ 角 ○ 角 # # # # # # 金 # # # # # # 銀 # # # # # # 桂 # # # # # # 香車 # # # # # #
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落ちとは、 1.コントやギャグにおける、笑いのネタ。特に最後の〆ネタ。(一般に「オチ」とカタカナ表記される) 2.チャットなど、ネット上でのリアルタイム更新系コンテンツにおいて、ログアウトすること。 である。 この項目では2について説明する。 概要 チャットやCGIゲームなど、リアルタイムで更新されるネット上のコンテンツにおいては、 「ログイン」の対義語として、「ログアウト」の意味で使われる。 この言葉の語源は不明だが、「ログアウト」の「アウト」から、 あるいは、停電等によってブレーカーが落ちてパソコンの電源が切れてしまったところから来ていると思われる。 「退室」「ログアウト」「退出」など、コンテンツにある機能を使用するほか、 チャットの画面を閉じる、パソコンを強制終了することによっても、落ちることになる。 ただし、機能を使用せず、後者の理由で「落ち」た場合、「行方不明」と呼ぶこともある。 関連項目 ノ こn 西友 安藤君
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登場 燻り 炎上 途中交代 劇場 登場 えー、毎度馬鹿馬鹿しい噺を一席・・・ (ちゃんと落ちが受けるかな?) _ ∧_∧ .| | (´‘J‘`) |越| cく_ ycく__) |智| (___,,_,,___,,_) ∬ |_| 彡※※※※ミ 旦. ┴  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ∧∧ ∧∧ ∧∧ ∧∧ ∧∧ ∧∧ ∧∧ ∧∧ ∧∧ ∧∧ ∧∧ ∧∧ ∧∧ ∧∧ ∧∧ ∧ ∧ ∧ ∧ ∧ ∧ ( ) ( ) ,,)( )( ) 燻り おぃおぃ、そいつは穏やかでないねぇ・・・ (これは・・・受けが悪いか?) _ ∧_∧ | | ( ;;;) (´‘J‘`;) );;;))潤イ |燻| ( ;;; cく_ ycく__);;;)( ;;;) .|り | ソ (___,,_,,___,,_) ソ |_| 彡※※※※ミ 旦. ┴  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ \ ツマンネーゾ! / \コゲクサイゾー!! / \ / \ / ∧∧ ∧∧ ∧ ∧ ∧ ∧ ∧ ∧ ( ) ( ) ,,)( )( ) 炎上 それではここで炎上芸をひとつ・・・ (( ⌒ )) )), _ (( 从∧_∧从 ゴォォォォ | | 人(´‘J‘`;)从)) .|炎| ;从cく_ ycく__)人; |上| ;;从 ;(___,,_,,___,,_) ;;;; 从 |_| 从 ;;;;;从;;;;; 人;ノ;;;; 旦. ┴  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ \ モエテル!! / \カラダ ハッテンナー!/ \ / \ / ∧∧ ∧∧ ∧ ∧ ∧ ∧ ∧ ∧ ( ) ( ) ,,)( )( ) 途中交代 _ \あああっ!!!落ちをつける前に!!!/ | | .|落| バタン!_l!l!ii!ii!l_ |下| / l!ii!ii!! / ∬ .|_|  ̄ ̄ ̄ ̄ 旦. ┴  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ \ ホントニオチター! / \ オチガツカネー!/ \ / \ / ∧∧ ∧∧ ∧ ∧ ∧ ∧ ∧ ∧ ( ) ( ) ,,)( )( ) 劇場 ・・・・というオチがついたところで おあとがよろしいようで _ ∧_∧ .| | (´‘J‘`) |三| cく_ ycく__) |凡| (___,,_,,___,,_) ∬ |_| 彡※※※※ミ 旦. ┴  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ \ どっ!! / \ ワハハ! / \ / \ / ∧∧ ∧∧ ∧ ∧ ∧ ∧ ∧ ∧ ( ) ( ) ,,)( )( )
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裏落ちとは 裏落ちとは、空中からの攻撃の後にキャラ同士の左右が入れ替わること。 ガード方向により「正ガード裏落ち」「逆ガード裏落ち (めくり)」がある。 画面端のセットプレイでは欠かせない 関連項目 すかし下段 すかし投げ 表落ち
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闇落ち【やみおち】 元はチャット用語。 会話中に何の説明も無く、突然スレから居なくなってしまう行動を指す。 話相手は落ちた事を知らないため、返事を何十分も待っていたりと非常に迷惑を被らせてしまう。 落ちる時はしっかりと事前に断りを入れておくのが望ましい。 寝落ちによる闇落ちが多い。
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アコム審査落ちたから毛布を洗いたいな もうすっかり暖かくなったから、毛布をかけないようになっています。 だから、洗ってしまいたいって思っているんだけど、花粉が収まるまでは洗えない。 正しくは、干せない。 さすがに毛布を室内干しするスペースは無いので、毛布は畳んで部屋の隅に置いてあります。 洗って干したら1日で終わるのに、早く花粉が収まらないかな? って思ってますが、ヒノキはまだ飛んでいるのでもう少しのガマン。 でも、実はそろそろ布団も洗いたくなっているんだけどな。 コインランドリーに行った方がいいかしらねぇ? アコム審査落ちた
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アラン「英雄最強の看板は今日限り下ろしてもらう」 ルミナス「お前にゃ無理だアラン」 〈戦士の悲劇〉 メイプルワールドでは戦士は出落ちの憂き目に遭いやすい とにかく出落ち、チュートリアルムービーも出落ち、存在も出落ちと メイプルの戦士は出落樹さやかさんすらドン引きの出落ちキャラの巣窟なのだ 〈主な出落ち〉 アラン メイプル出落ち界の偉大なる始祖 登場早々から大ケガをして負傷兵の幕舎にいたり 氷付けにされたり(何百年間もナチュラルに寝てたルミナスとかいうアホよりはマシか) 封印が解けて目覚めたら記憶障害になってるわ、そこらのお姉ちゃんの尻に敷かれたりで 英雄屈指の人格者でありながら威厳に欠ける。さらにルミナスのチュートリアルではアカイラムの部下にすら苦戦していた模様。ルミナスは瞬殺してたのに。何気に最終決戦にも参加してない デーモンスレイヤー チュートリアルムービーで暗黒の魔法使いに戦いを挑んで敗北。 それだけでもかなりの出落ちっぷりだが、すぐに修正パッチで超弱体化したのが 痛かった。もはや被差別階級となりつつある彼に出落ちマスターの称号を送りたい ハヤト こちらもチュートリアルムービーで信長にぼろ負け 掛け声も「ノーブーナーガー」とすっごい棒読み おまけにゲームをスタートする時には何も着ていない 家宝の「霞切りの刀」をおっとこしたり 出落ちというよりマヌケ カイザー チュートリアルムービーで先代カイザー死亡 チュートリアルムービーで死ぬということは出落ちなんだろうが ムービーの出来と話も熱いことから、ルミナスのチュートリアルムービー共々 非常に評価が高い。そしてルミナスが一撃すら与えられないマグナスを 体に毒が回っていながら撃退したことから先代カイザーの実力は相当なものと思われる。 そもそも赤の他人の生き死にが現代のカイザーの評価に繋がる訳がないので 先代カイザーの死は出落ちのファクターにはなり得ない。カイザーは戦士=出落ちの例を 抜け出した稀有な例と言える ミハエル 韓国ではカイザーやルミナスより先に実装されたのに日本では実装されなかった 出落ちがどうとか以前に影が薄すぎる薄幸の存在。
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登録日:2020/01/26 Sun 04 20 24 更新日:2024/03/03 Sun 13 14 12NEW! 所要時間:約 12 分で読めます ▽タグ一覧 ぼくらのウォーゲーム! PC STG カクカク ゲーム ゲーム用語 コマ落ち シューティング ステルス スローモーション ディレイ ラグ 処理落ち 処理速度 処 理 落 ちと は 処理落ちが解消されたのでここから改めて解説する。 処理落ちとは、コンピューターなどの電子機器において、処理速度が極端に遅くなってしまう現象のことである。 ●目次 概要 処理落ちの種類処理速度低下 ラグ フリーズ 対処法 ゲームと処理落ち処理落ちが印象的なゲーム達 その他 概要 まず前提として言っておくと、コンピューターとは「ものすごく性能の良い電卓」と「コンピューター専用のお仕事リスト」が合体した装置である。 我々がたとえばパソコンを立ち上げたとしよう。その時コンピューター内部では「画面映像を流してくださいね」「ログイン画面の準備をしてくださいね」「ハードディスク内のデータを読み込んでくださいね」……などなど、様々な命令が発信されお仕事リストに溜まってゆく。で、コンピューターはこれらの作業を順番に処理してゆくのである。 一見すると同時にこなしているように見えるが、それはコンピューターの処理スピードが速すぎて同時に見えるだけに過ぎないのだ。 だが、そんなコンピューターにも限界はある。 お仕事リストが小さ過ぎて全てのタスクを一気にこなせないとか、あるいはコンピューターの処理速度に対して仕事量が多くなり過ぎたりすると、さしものコンピューターも数秒〜数分止まってしまうことはある。 これが処理落ちというものだ。 単純な話、コンピューターの処理速度に対して要求される仕事量が多くなれば処理落ちが起きるのだ。 パソコンなどの場合、ウィルスが侵入していることが原因(*1)という可能性もあるので、急に処理落ちしたらヤバイサインであることも。 あとは単純にPC内に余計なファイルが多すぎても処理落ちする。定期的に掃除しよう。 また、通信のラグのことを指して「処理落ち」と言うことも割と多い。 内部的な意味合いは違っても、見ている/プレイしている側からすると起きている現象はほとんど同じなのであまり区別されない傾向にある。 処理落ちの種類 処理落ちにもいくつかパターンがある。 処理速度低下 断続的な処理は行われているものの、進行速度が低下している状態。しばしば「重い」と言い表される。 熟知したものでなければ見逃してしまうようなごく一瞬の処理落ちから、映像にスローがかかったようにガクガクになるような誰でも検知できる処理落ちまで様々に存在する。 ラグ 入力(インプット)に対する反応(リターン、レスポンス)に遅れ/遅延が見られる状態を主に指す。 上記の速度低下と併合して発生するケースもよく見られ、例えば何かの作業で処理中に「Enterキーを押したのに画面上のOKボタンが押下されるまで5秒ほどかかった」のような状態。 フリーズ 「凍ってしまった」かのように動かなくなること。 どんな操作をしても無反応であり、この状態になったら処理する事自体が止まっている事もある。 時間停止の如く動かなくなるが、エッチな事できるわけでもないので歓迎されない。 オーディオ関係はそのまま流れる、ぶつ切りになる、同じ音を鳴らし続ける等多種多様。 稀に意地を見せて復活してくれるが、大体はそのまま強制終了することになる。もしくはソフトorハード側が無理矢理落とすか。 対処法 例えば、1秒24枚再生のアニメで何かしらの理由で1秒辺り12枚しか再生できなくなったとして、対処方法は大別すれば2種類である。 ①2秒かけて1秒分の動画を描画する 当然2倍スローモーションになる ②24枚を半分切り捨てて本来の時間で再生する スローにはならないが、こちらはいわゆる「コマ落ち」状態になるため異様にカクカクする どっちがいいかはそのメディアの種類にもよるため一概には言えない。 一応根本的な解決策として「処理速度そのものを引き上げる」というのがあるが、これはコストも嵩むし、PCならともかく家庭用テレビゲームなどではまず無理な手法である。 ゲームと処理落ち 処理落ちにはファミコン時代から多くのプログラマが悩まされていた。 というか、ファミコンの頃だと処理能力の関係で横に4キャラ以上を同時に並べることができず(*2)、 無理矢理5キャラ以上を横に並べると同時に描画ができないため交互に表示して対処したりしていた。 ファミコン世代のハードを中心としてよく言われる「ちらつき」はこれが原因である。 ドラクエで5人パーティーが長い事実現せず、したらしたで「十字編隊」という変わった隊列で描写されていたのはこのちらつきを抑えるための努力だったのである。 しかし、 処理落ちも仕様の内 ということで、「わざと」処理落ちを起こして演出として使っていたケースもあったりした。 例えば『ドラクエ4』の4章ラストの出航シーンでは、さりげないがわざと処理落ちを起こすことで船の動きと波の動きをファミコンの限界を超えて描写している。 また、RTAやTASなどのゲームを極めるタイプのプレイではかなり重要な存在と言える。 最速を目指すor最高得点を目指す場合、「処理落ちの回避」または「処理落ちの利用」が必要な場面がでてくる。 そのため、「ゲームハードが違う」「DL版かどうか」で進行方法がまるで変ってしまう例も多々あり、 なかには処理落ちがなくなったことで「かえって難易度あがる」「むしろ従来より遅くなる」こともある。 処理落ちが印象的なゲーム達 シューティングゲーム シューティングゲームにおける処理落ちは、プレイヤーにとって有利に働くことが多い(*3)。 特に大量の弾幕で押される場面では、敵の弾速が遅くなるのに加えて、高速で自機を動かすよりもゆっくりと動かした方が断然避けやすいため、ボス戦を始めとした難所での処理落ちは基本的に歓迎される。 むしろ、開発段階から処理落ちさせる事を前提として製作、調整されている事も非常に多い(*4)。 一方で、処理落ちが有利に働くという事は、解けた瞬間が危険という事でもある。怒首領蜂の「火蜂」が著しい例なのだが、ボスの攻撃の変化の合間に処理落ちが切れて残りの弾が一斉に加速して襲ってくるのだ。 また巨大ボスで処理落ちするのはボス敵の強大さを演出するのに役立っている面もあった。 とはいえ、雑魚戦でも頻繁かつ恒常的に処理落ちするレベルとなると、テンポを損ない「もっさりしすぎている」と言われる。 近年のアーケードからの移植作品やリメイク版においては、ハードスペック的に処理落ちを起こさないのが当たり前になっていても、当時の難易度を再現するためにオプションで「処理落ちモード」を搭載している作品も少なくない。 上述したように処理落ちのかかり加減は弾よけのバランス調整の一部であり、これの再現性が低いと難易度が格段に上がってしまうので当然ではある。 (サンダーフォースⅣ、R-TYPEⅡなどが代表的) 逆に再現性にこだわらない人には、処理落ちがない方がサクサクプレイできて爽快なことも多いのでオプションで選べるようにしているのである。 THE 地球防衛軍シリーズ 真の敵は処理落ち と言われるぐらい処理落ちと縁の深いゲームシリーズ。 というか初期は低予算ソフトだったので、色々と作り込みが甘く巨大怪獣が出現したりするとものすごい勢いで処理落ちしていた。 ただし、一面から見るとこの処理落ちによるスロー動作は怪獣映画「らしい」重厚感を生み出すのに一役買っており、特に敵の巨大円盤を撃墜したりするとゆっくりと火を噴きながら墜落していく円盤がよく映えて非常にカッコイイ。高難易度だと見とれているうちにまず殺されるが 同社の『ギガンティックドライブ』『鉄人28号』(PS2)『超操縦メカMG』(ニンテンドーDS)『斬撃のレギンレイヴ』(Wii)といった他の作品でもそのダイナミックな演出と物量ゆえに処理落ちはつきもので、 PS2より大幅にスペックの上がったXbox360やPS3でも余裕で処理落ちしているので、もはや故意としか思えない……。 こんな調子なので 「処理落ちのないEDFはEDFじゃない」というクレームが本当に寄せられた とか。 とはいえ『4』の処理落ちは相当に不評で、PS4で発売されたリメイク『4.1』では歴代でもっとも処理落ちが少ないと言えるほど改善された。 しかし『5』ではグラフィック効果の強化などの影響でまたも発生。まあそれでもだいぶマシになっているが。 無双シリーズ 「敵の数」が爽快感に直結するゲームなので、処理落ちが起きるかどうかが評価に大きくかかわる。 基本的に処理落ちでスローモーションになることはあまりないのだが、その代わりこのシリーズだと 処理落ちすると雑魚敵のポップ数が減少する ことが多い。いわゆる「ステルス」。 場合によってはスッカスカなステージを散発的に敵を殴りながら進むだけ、という事態も起きるためプレイヤーからは特に嫌がられる。 ゲームバランス的にも雑魚敵を倒した数は育成にも影響するため重要。 「こっちの攻撃は通り抜けるのに、敵が攻撃する時だけ突然判定が出現する」という嫌がらせのようなパターンも。 また、複数ハード同時発売の格差が特に大きいゲームシリーズでもあり、ものによっては難易度が激変するため複数ハード持ちのプレイヤーにとってはどのソフトを買うかの判断が難しいシリーズ。 移植版ではハードの変更に伴いステルスの度合いが変わってくるため、その辺りも気にされる。特に、「下位ハードへの追加要素あり移植」という離れ業をやらかしているいわゆる「Special」版はかなりひどいものも見受けられる(『真・三国無双5・Special』とか)。 オーディンスフィア ヴァニラウェアのアクションRPG。 横スクロールの2Dアクションなのだが、美麗なグラフィックのせいか処理落ちが多発する。 ステージによってはプレイヤーキャラも敵もスローモーションに動くというのがザラで、本当にアクションゲームなのか分からなくなるときがある。 リメイク版ではハード性能の向上もあって処理落ちはほぼ解消されている。 FINAL FANTASY ⅩⅡ リアルタイムで進行する戦闘のため、PS2のスペックの限界もあって処理落ちを誘発しやすい。 それを防止するための隠し仕様としていわゆる「順番待ち」が存在する。 これはグラフィックリソース(通称エフェクト量)の大きな魔法が連発されると一時的に発動されるアクションが制限されるというもので、上位魔法が地雷と呼ばれる大きな要因である。 順番待ちが発生している間は、「たたかう」「遠隔攻撃」「1.5倍撃」以外のアクションが行えない。アイテム使用も止まるため、必然的に回復も遅れていく。 上位魔法を連発してくる敵と対峙した場合順番待ちが何重にも重なることがしばしば起こり、「渋滞」と呼ばれる。 一方で、意図的に敵の魔法に割り込み順番待ちを発生させて足止めする「詠唱妨害」というテクニックも確立されている。 仕様ではあるものの正式なシステムというよりは一種のガード処理であるため、ゲーム内では一切説明はない。しかし、バトルに与える影響は極めて大きく、本作の戦闘を分かりにくくする一因にもなってしまっている。 HDリマスター版の『THE ZODIAC AGE』では撤廃されている。(*5)そのため、オリジナル版・IZJSとTZAでは戦闘の感覚が異なっている(キュクレインやエクスデスが顕著)。 モンスターハンターシリーズ ちなみにこれは複数シリーズで共通だが、大型モンスターが乱入してきた場合に処理が重くなり動作が鈍くなる。 ゲームプレイに影響が出るほどの遅延ではなく、むしろ乱入のわかりやすいサインであるためこれに関してはそこまで嫌われてはいない。 というかわざと残されているような感もある。 MHXでは、連射タイプの弓でこの処理落ちが関連しており、3DSのスペックの限界により、同じポイントにほとんど同時に攻撃判定が発生すると複数発の攻撃が単発ヒットと処理されてダメージが減少してしまう。 理論上は他の武器でも起こり得るが、実質的に対象になるのは連射弓のみである。 New3DSだと起きない、という報告もありどうやら純粋に3DSのスペックの問題である模様。 また、MHWorldではゲームエンジンの仕様により、映像のフレームレートによってはダメージ判定などの処理タイミングが狂う場合がある。 特に顕著なのがLV3貫通弾であり、1/20秒周期にピッタリ収まらないとダメージ判定が遅くなるため、タイムアタックの理論値がハードで優劣(*6)が付いて単純比較できないという問題が出ている。 不思議のダンジョンシリーズ(ローグライクゲーム) 階段を降りて次のフロアを準備している暗転時間が異様に長い。高速移動(いわゆるダッシュ)中に引っかかりを感じる。 という処理落ちが発生すると、まず間違いなくそのフロアにモンスターハウスがある。機種や作品にもよるが、初期の作品ほど顕著。 どちらも通常ではありえない数のモンスターが配置されることによる処理落ちが原因。 小規模なモンスターハウスでは、その差がわからない場合も多いが、 一部屋が広くなりがちな2分割、4分割フロア(*7)では露骨に暗転時間が長くなり、 慣れた人だと暗転中に「モンスターハウスのド真ん中に降りないでくれ!」と祈り始めたりもする。(祈ったところでどうにもならないのだが) またその場で高速でターン送りをする足踏みも、敵が近くにいると速度が遅くなるため、敵の接近を感知出来てしまったりもする。 ジョジョの奇妙な冒険 黄金の旋風 第一話『ブチャラティが来る』におけるチュートリアルにて、「するどい痛みがゆっくりやってくるッ!」のシーンではブチャラティの感覚がスローになっていたが、ゲームではブチャラティの感覚ではなくゲームが処理落ちを起こしてスローになっている。 ジョルノの能力でスローになっていることを表現するとはいえなにもそこまでやらんとも… 協力プレイゲーム 近年だと上記『モンスターハンターシリーズ』などが代表的だが、通信ゲームだと「ディレイ」「ラグ」と言われることが多い。 この場合、単純な処理落ちというよりも「同期待ち」という要素が強い。 複数のプレイヤー間で同等にデータを処理するために、「ゲームは進んでいるのに画面上では動いていない」という時間が発生することがある。 プレイヤーからすると、突然モンスターがテレポートしたり、気付いたら予備動作なしでいきなり大技に入っていたりという怪現象に見舞われることがあるため大変迷惑である。 特にオンラインゲームだと、処理落ち・同期待ちでも結果的に予定通りの行動に入ればマシであり、最悪サーバーとの接続が切られ、その間に倒されてセーブポイントに死に戻り…なんて悲劇もある。 死に戻りしないまでも、復帰までにパーティー半壊とか… 『MHF』では、「最初にモンスターのいるエリアに入ったプレイヤーが基準になって同期が行われる」という仕様から、 特定の部位を狙いたい武器の人が優先してエリアに入る「エリアホスト」という独自の概念が産まれたりした。 アーケード、特にアクションゲームでは「大技を撃った場所に敵がいない」とか「敵がムーンウォークして攻撃が外れる」とか非常に致命的な事が起こるためご法度である。 人間 人間も、目の前で起きた様々な物事を脳で「処理」をする。 コンピュータ程効率的ではないものの、臨機応変に処理できるのは人間の利点であり…欠点でもある。 そして目の前で起こった現象が余りにも突飛過ぎる場合、処理できずフリーズしてしまう。 例えば、意中の女性の着替えを覗いてしまったり、突風でスカートがめくれてパンツが見えた時。 この場合は女性も男性もフリーズするが、男性側は早く処理落ちを解消しないと女性の格闘を食らう羽目になるだろう。 ちなみに漫画などでよくある『身の危険に遭遇したときに周りがスローモーションに見える』という現象も脳のリミッター解除云々ではなく単に処理落ちしてただけである。 その他 ダイナミックコード(アニメ版) 1話で依都が階段を下りるシーンがコマ飛びのように妙にカクカクしており視聴者から「処理落ち」と呼ばれた。 影を見ると分かりやすいが明らかにワープか何かしたのかと思うほどにはコマが飛んでいる。 映像出力に問題があったのではなく単なる作画ミス(に近いもの)なので円盤では作画修正が行われ比較的自然な動きになっている。 追記・修正は処理落ちしないようにお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] アニメならデジモンのディアボロモンに大量のメールを送って処理落ちさせ動けなくなった所にトドメの一撃 -- 名無しさん (2020-01-26 06 50 55) PCで余計なファイルが多すぎても処理落ちするとあるけど関係ないのでは? -- 名無しさん (2020-01-26 07 01 29) ドンキーコング64のミニゲームみたいな「VC配信で処理落ちが解消されてスピードアップしたらかえって難易度が上がってしまった」例もあるとか。 -- 名無しさん (2020-01-26 07 03 20) ↑×2高スペックPC自慢かオメー -- 名無しさん (2020-01-26 10 20 49) ラグとフリーズは処理落ちとは別の現象っていう説明を小項目作ってみてもいいかもね。ラグはスペックじゃ解決しないし、フリーズは時間じゃ解決しない -- 名無しさん (2020-01-26 12 09 33) 時オカとかドンキー64も処理落ち前提で作ってた作品だな。前者はエンディング映像が、後者はタイトルデモがVCとかだと処理落ちが軽減されたせいでずれる。 -- 名無しさん (2020-01-26 13 56 11) 1コメ 無印による新作発表でディアボロモン倒せなくなるんじゃね?とか言われてたな -- 名無しさん (2020-01-26 15 02 26) 無双5スペシャルはほんと酷かった。 -- 名無しさん (2020-01-26 15 35 08) マイナーだがデザエモン2を推しとく。有志の中には処理落ちを前提にしたゲーム設計どころかBGMまで処理落ち前提にしてたりするのがしゅごい。 -- 名無しさん (2020-01-26 17 55 36) オーディンスフィアがあって安心した。冥界は特にレブナントのせいだかで酷かった -- 名無しさん (2020-01-26 19 23 34) EDFはPS4でも大量の敵を爆殺したりすると処理落ちするが達成感がある。むしろ処理落ちなしだと一瞬だから味気ない -- 名無しさん (2020-01-26 19 58 22) フィリスのアトリエもよく起こす -- 名無しさん (2020-01-26 20 07 27) 開発が地球防衛軍と同じサンドロットである斬撃のREGINLEIVも、わざとじゃないかってぐらいの処理落ちだったな。同じく演出として成立してる部分はあるが、リモコン操作とはちょっと相性が悪い部分もある -- 名無しさん (2020-01-27 02 34 55) サンダーフォースⅣだとわざと処理が重くなるようにプログラム組んでるんだっけか -- 名無しさん (2020-01-27 07 08 15) シャイニング・ティアーズ が無双に近いのだがこれもしょっちゅう処理落ちしてたな。ダメージ食らってないのにゲームオーバーになってたことが多々ある。まあそれ以前にシナリオがアレなんだけど・・・ -- 名無しさん (2020-01-27 12 18 33) なんか説明足りてなくない? -- 名無しさん (2020-01-27 14 21 09) 説明書いてくれてありがとう。 -- 名無しさん (2020-01-27 22 30 33) AC版グラディウスIIIが、まさに処理落ち前提で作った感がある。 -- 名無しさん (2020-01-28 02 02 52) ↑ファイアー面の弾よけは処理落ちが完全に組み込まれているよね。なおキューブは… -- 名無しさん (2020-02-18 19 01 03) ポケモンスナップ学会ではVC版は処理落ちがほぼないためにRTA完走できたらバケモノとか言われていた時代もあったな。というか、スタッフハイスコアの一部が処理落ちとか利用しないと撮影できないし…w -- 名無しさん (2020-04-25 21 30 37) 蒼穹紅蓮隊は2Dシューティングなのに処理落ちでボンバーボタンの入力がスキップされるという恐ろしいゲームであった… -- 名無しさん (2020-11-03 01 22 29) なにかのシューティングで見かけたけれどスコアの欄に「処理落ち」した回数が表示されるのあった -- 名無しさん (2023-02-04 11 10 30) ポケモンSVがオープンワールドの弊害で処理落ち起こしまくってるよな -- 名無しさん (2023-05-24 14 50 14) 「ゲームと処理落ち」の項、なんで処理落ちに直接関係ないスプライトオーバーの話だけしてんの? -- 名無しさん (2024-03-03 01 11 40) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/oekakilive/pages/21.html
タグ:茶落ち 茶落ち いわゆる寝落ちのこと 概要 某配信者が配信中に紅茶を煎れに行きそのまま帰って来なかったため どこか遠くに植生するとされる幻の茶葉を求めて旅に出たのでは?との 憶測が流れたことが由来 ※類義語 茶葉を摘む→寝落ちする・寝るの意 関連項目 外部リンク oekaki-live @ ウィキ 用語集
https://w.atwiki.jp/peer-jinro/pages/33.html
鯖落ち現象 ~Service Temporarily Unavailable~ 文字通り鯖が落ちて数時間まともにアクセスできなくなることが稀にあります。 おそらくバグですが原因はわかっていません。 鯖落ち現象の記録 8 / 12~13 8 / 27~28 9 / 7~ 8 9 / 13~14 9 / 20~21 9 / 30~10/01 10/06 4時頃 ※村の数と回数がかなり多かった日 10/12 (日) 20 30頃 0時過ぎた辺りから発生することが多い? 6~10日間周期? 直るまでは1~2時間? 新鯖きて直っタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!