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遊色効果(ゆうしょくこうか、play of color)は、宝石などが虹のような多色の色彩を示す現象である。この現象は、物質に光が入ってきた際に物質内部の結晶構造や粒子配列によって光が分光され、多色の乱反射が生じる事で引き起こされる オパール オパールは非晶質であり、珪酸粒子の六方最密充填構造を主体とする含水コロイド(シリカゲル)である。ここに光が入射すると、珪酸粒子の大きさに応じた波長の光が回折を起こし、波長毎に分かれた光が虹色を呈する ラブラドライトや真珠、研磨した貝殻などに見られるイリデッセンス(iridescence)を遊色効果に含める場合もある
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処理順の基本 残業の使者さんの「知り得」画像をベースに作成 効果には基本的に「誘発」「解決」の2段階があり、効果は誘発した順に解決される。ひとつの効果の解決中に他の誘発効果は割り込まない 勝利のカード・死神のカードは誘発効果ではない。引いた瞬間に勝利・敗北する 条件付きの効果処理は、誘発段階で条件を判定する 例 天狐の社のターゲット判定 ただし、ランダム要素のある効果は、解決の段階でランダムの抽選を行う また、最大値等を参照する効果は解決の段階で判定を行う 例 カムラの攻撃力判定 何かのカウントを参照して追加or代替処理を行う効果も解決の段階でカウント判定を行う(暫定) 例 ノア(ビショップ)のXと進化 ただし夜天の吸血鬼を自傷6回で出してもフォレストバット両方突進のみになる。自傷回数ではなく狂乱状態かどうかを参照していると説明はつくが境目が結構曖昧になりそうなので別の説明がいるかもしれない 同時に誘発した効果は以下の優先順位でソートして解決する手札→リーダー+場のカード→直接召喚 [同カテゴリ内]ターンプレイヤー→非ターンプレイヤー [盤面内]リーダー→盤面の左(先に出したカード)から順に [手札内]手札の左側(古い方)→右側 例 日輪のドラゴン [同カード内]上に書いてある効果から順に→後から付与した効果(付与順に) 同時に見える(かもしれない)誘発タイミングの原則[先]ファンファーレ・(自分自身が)場に出た時[中](他フォロワーを)プレイしたとき[後](他カードが)場に出た時「相手がフォロワーをプレイした時それに干渉する」効果 例 レオネル、ルインウェブスパイダー は「フォロワーが場に出た時」より早い。レオネルが操縦予定のフォロワーを吹き飛ばして不発にしたりする。 少なくとも手札からプレイするときは「場に出た時」はファンファーレと同タイミング以上。レオネルより早い 例 アイシィは列車を出した後デッドペナルティを加える 。一応「(ファンファーレまたは)場に出たとき」という文言が隠れている認識で今のところ正しく処理できる。 [先]ラストワード[後](他カードが)破壊された時 要検証 「場を離れた時」(征伐)はラスワと同時?離脱はラスワと破壊された時の間っぽい [先]進化時[後](他フォロワーが)進化した時 [先]攻撃時[後](他フォロワーが)攻撃した時 例 レイサム、マナエルク (※2021/03/30のアプデにより同時から変更) [同時]交戦時・攻撃時 [先]手札から捨てられた時[後]手札から捨てるたび 例 荒牙の竜少女 複数の対象に同時にダメージ・除去・ドロー(・回復もおそらく同様)を行うテキストは「同時に誘発した効果」と同様の優先順で1ターゲットずつ処理する 例1 血餓の女帝とラスワ複数は交互に効果が発動する 例2 体力3のブラッディ・メアリーがいる状態でデモンストームを撃つと相手リーダーに6ダメージ入る 。メモ 何かあったらゼルガネイア進化が検証しやすい 体力0フォロワーの破壊処理は優先度が高いが体力0になった瞬間ではない。全体ダメージによる破壊の場合、「場にある間有効」効果が後ろのフォロワーにかかった状態でダメージが入る。 ラストワード・「場を離れる時」以外の効果は、解決前に効果を持ったカードが場を離れた場合解決されない。一つの効果にまとまっている場合は途中で場を離れても最後まで処理する。ファンファーレも(普通は場を離れた後に別の効果はついていないがディメンションドミネーターなどで付与された場合)同様。 例 ディメンションドミネーターのファンファーレを付与したスロースを共鳴で投げると解決前に場を離れるので2PP回復しない 効果の誘発後~解決前の間に、該当(その効果を持った)フォロワーの能力が消えても効果は解決される。 例 ユリウスにミュニエを投げても1点食らう 「このアミュレットが場にある限りリーダーは『カードをプレイした時○○』を持つ」 例 魔道具専門店、頂きの闘技場 については、ファンファーレやスペルで場を離れても発動する。原理は上記ユリウスミュニエと同様に「誘発した効果はリーダーがいなくならない限り消えない」。 「葬送したなら」は、「可能であれば葬送する。葬送を実行したなら」の意で強制。また、「葬送したなら」と書いてあるタイミングで葬送を行う 例 ボーンドミネーターは葬送前にドローを行う 。ただし対象はプレイ時に選択する。 操縦について 対象フォロワーを場に出すと「(他のフォロワーが)場に出た時」と同じタイミングで乗り込みが誘発し、処理時に乗り込む乗り込んだフォロワーは「場を離れた」扱いにはならない 場は離れていないのだが、ダメージカット 例 ソフィーナ は剥がれる(ファンファーレで付与するもの 例 シオン は戻らない)「場を離れる時の能力は発動しない」の文言に反しているので正式な仕様なのか分からない 操縦時能力は乗り込んだ際(乗り込みの処理タイミング)に誘発する 操縦フォロワーを場から離すと操縦していたフォロワーが場に戻ってくる(離脱)このフォロワーは「場に出た」扱いにはならない(効果も発動しないし連携カウントも増えない) 操縦するフォロワーが乗り込みの処理前に場を離れた場合、乗り込みは不発に終わる 例 レオネル ※レオネルは「プレイ時」のため「場に出た時」の操縦より誘発が早く、不発が発生する 逆に乗り込む前に2体以上フォロワーが出た場合、「操縦する」誘発は各フォロワーに対して行われる 例 トイリペアラー 。ただし「何も載っていない乗り物」「場に残っている操縦車」の両方が解決段階でないと操縦に至らない。 各タイミングでの処理の流れ詳細 ゲーム開始時 相手が表示されるリーダー表示の際に文字でクラスも表記される。 先攻後攻を割り振る 手札交換(マリガン)を行う最初に配られた3枚から任意の枚数を山札に戻し、それ以外の山札から同じ枚数のカードを引く。よって手札交換で戻したカードは引き直しの際には引かない。複数入っている同名のカードは引く可能性がある。 ここで絢爛のセクシーヴァンパイアやアダマンタイトゴーレムを引いても効果は発動しない。 手札交換の間、右上に相手クラスがマークで表示されている。 プレイヤーには先攻後攻が左上に表示されている。アプデにより観戦モードでも分かるようになった。OWNERが手前、GUESTが奥。 お互いの交換が終わった後、相手が山札に戻した枚数が表示される (ゲーム開始後だが)後攻は1ターン目に追加で1枚カードを引く。これは同時に行われるため共鳴状態の回数(マグナゼロ)は増えないこれに効果は割り込まない。 例 セクシーヴァンパイアを2枚引くと両方消滅する また、後攻のみ1ターン目に無条件で渇望状態になる。 ターン開始時 「ターン開始時まで」効果は開始時効果解決前に切れる。ほぼ「(反対プレイヤーの)ターン終了時まで」と同義とみてよい(ただし超越でのエクストラターン時に差が出る)。 PPが最大値増加・回復 「ターン開始時」効果が基本処理順に沿って誘発・解決PP増加より後。「ターン開始時、覚醒状態なら」は7PPぴったりでも発動する アミュレットのカウントダウン減少は「ターン開始時に誘発」なので他効果と同時。ただし書いてある順ではなく、一番下のタイミングっぽい 例 洞窟の聖堂の処理順を見ているとフォロワー出現が先 アミュレットはカウントダウン0になった瞬間消えるが、ラストワードはカウントダウン減少を解決したタイミングで誘発するので他効果より遅い。 直接召喚の順はランダム(詳しくはランダム処理について参照) その後通常ドロー カードプレイ時 フォロワー・アミュレットは基本処理順に沿って解決(ファンファーレが早い) 「(スペルを/カードを)プレイした時」効果はスペルの効果解決前に誘発する(イメージとしては「スペルを唱えるとスペルの効果がファンファーレタイミングで誘発する」)。 例 魔道具専門店を置いて知恵の光を唱えアダマンタイトゴーレムを引いた時、アダマンより先に専門店の効果が誘発する 変身チョイス・アクセラレート・結晶カードは最初から別のカードとしてプレイする 例 ローフラッドでパクるとデッキに結晶・幽暗の墓守が入る Tips ローフラッドで天地侵略編チョイスサイクルスペル(包み込む願いで選ぶイリスの祈り等)をパクると0コストで山札に入る。包み込む願いのテキストをよく見ると納得できる アクセラレートスペルは元のカードのタイプを引き継ぐ(少なくとも機械神は機械タイプ)。ローフラッドでパクったアクセラレイサムが指揮官なのかは検証していない フォロワー攻撃時 基本処理順に沿って解決(攻撃時・交戦時・攻撃した時は全て同時) 交戦時能力は、解決時に交戦相手が場にいなくても発動する(対象を交戦相手にとっている場合は不発) 交戦で相打ちしたフォロワーは、ターンプレイヤーのものが先に破壊される 例 1/1のシャドウリーパーを置いて横のフォロワーで相手のベレヌスと相打ちを取るとリーパーは生き残る 攻撃時・交戦時効果や、その結果発動した効果をすべて解決してから交戦およびリーダーへのダメージ判定が行われる ドレインの回復量は実際に交戦で与えたダメージ分。ダメージカットやラブソングシンガーの影響を受ける ドレインの回復は対象フォロワーの破壊やリーダーの敗北処理の前に入る。ダメージによる効果は破壊の前に入る?詳しいフローを要検証。 必殺は「お互いにダメージを与えあった後、体力が0になったのと同じ手順で破壊を行う」効果。ただし体力が交戦後の体力のまま破壊が行われるため、「破壊される直前の体力」を参照するフォロワー 例 ツタンカーメン・イルガンノ に変わった影響を与える。 「攻撃しての交戦後に生き残っていたら発動する効果」 例 氷剣の戦鬼 は、攻撃時に発動した効果・交戦の結果発動したラスワ等をすべて解決した後に解決する(要検証 誘発タイミングはいつ?)また、攻撃時効果で対象が破壊されるなどして交戦自体が発生しなかった場合、その効果は発動しない テキストが「攻撃して相手フォロワーを破壊」条件だった場合、オバヒ等で消滅してしまうと条件を満たさなくなる ラインハルトは「ダメージを受けた時」なのでラスワより誘発が早い フォロワー・アミュレット破壊時 基本処理順に沿って解決(ラスワが先) 「このカードが場を離れる時失われる」効果は誘発効果ではなく、判定の瞬間に対象カードが場にいるかどうかが基準になる 例 進化ペインレスサムライにキョウカのファンファーレをぶつけるとリーダーに2点入る 「このカードが場を離れる時失われる」をリーダーに付与する効果は、そのフォロワーの能力を消しても場を離れたときに失われる(リーダーが「対象フォロワーが場にいるかどうかを参照する」効果を持っているイメージ)。 「特定のカードが場にある限りダメージを受けない」効果(虹アイラ)は、ダメージの瞬間に対象フォロワーが場にいるかどうかを参照する(2020/8/20以前は誘発効果だった) ラストワードでネクロマンス効果を持っているカード 例 スカルフィッシュ は、自身の破壊によって増える墓場もカウントする要検証 オシリス・何かの順に並んでいる時に全体除去で破壊してぴったりネクロマンス5を満たすとどうなるか ただしネクロマンスが発動するかの判定タイミングは破壊された瞬間なので、スペルでの処理中に破壊されてそのスペルも合わせて墓場枚数ぴったりの場合はスペルが墓場にいっておらず発動しない。 「破壊される直前の体力」を参照するフォロワー 例 イルガンノ は、-x/-xされて破壊 例 ネレイア された場合、体力0ではなくデバフ前の体力から破壊された判定になる(2/3→0/1→破壊などの場合は普通の処理)。 「破壊されない」カードに破壊効果を使っても破壊されたことにはならない 例 血餓の女帝がいる状態で古の英雄に破壊スペルを撃っても何も起こらない が、ウルズの復活条件は満たす(選択するだけでよい)。 消滅と破壊の違いは以下の通り墓場が増えない ラストワードと「破壊された時」効果が発動しない(「場を離れる時」は発動する) 「破壊されたフォロワー」にカウントされない 「破壊されない」効果を受けない 変身と破壊の違いは以下の通り墓場が増えない ラストワード・「破壊された時」「場を離れる時」効果が発動しない 「破壊されたフォロワー」にカウントされない 「破壊されない」「消滅しない」効果を受けない 変身して別のカードになるが、「場に出たカード」の枚数は増えない(場に出た扱いにもならない 例 ダーティプリーストと清き転変 ) 全体ダメージは同時により近い(機械神よりタイミング優先度が高い)。状況起因処理が割り込まない。 例 ソフィーナと灼熱の嵐 進化時 基本処理順に沿って解決(進化時が早い) 「進化ポイント(EP)を使うこと」すなわち進化ではない。シルヴィアや天災のジェネシスドラゴンを使っても「進化した回数」は増えない。 フォロワーの進化時にコストが減るカード 例 アジ・ダハーカ およびユニオンバースト減少の解決順はおそらく進化時→盤面の進化した時効果→手札(左から)。要検証 「他のフォロワーが進化した時」のダメージ効果 例 ピアシィ は効果で同時に進化した場合回数分を束ねて一発で飛ばす。テキストに書いていない処理をするうえダメージカット等の処理が変わってくるのでかなり注意が必要。 カードを引く時 複数ドロー時も順に1枚ずつ引いている。 手札が上限枚数(9枚、リリース後少しの期間だけ8枚だった)の状態でカードを引くと手札に加わらず墓場が増える(通称 燃える、焼ける、溢れる)。山札からは消える。これは「破壊されたカード」や「捨てられたカード」ではない。 これが「手札に加わる時、公開して~」の効果を持っていても発動しない。 「手札に加わるたび」の効果(背徳の狂獣)は発動する。 同じタイミングで引くカードの両方に絢爛のセクシーヴァンパイアがあった場合、厳密に同時ではないのだが、復讐判定が誘発時に行われるため両方消滅する。アダマンタイトゴーレムの土の印の数判定も同様。ターン開始時のリーダー付与ドロー 例 密約の吸血鬼 が複数かかっている場合は同タイミングだが、ルールで行うドローよりは前。これは別タイミング。 手札を捨てた時 基本処理順に沿って解決(捨てられるカードを左から→プレシオ→竜巫女の儀式や荒牙の竜少女を左から) 「手札をランダムに捨てる」効果は、誘発時点で手札が0枚の場合「捨てない」判定をされ、解決時点で手札があってもスキップされる 例 黄金竜の棲家を2つ置き手札0枚でターンエンドすると手札が2枚になる 「手札を複数枚選んで捨てる」効果 例 ショーダウンデーモン は手札が1枚でも1枚選び捨てる 要検証 複数枚をランダムに捨てる効果(ミトラ・輝石のドラゴン)は左から処理するのかランダムなのか。テキストが違うので気になる PPが増えた時 「覚醒状態なら」効果 例 ドラゴンライダー は、PPが7に増えたとき、または場に出たときに誘発する。7PP後常時バフされる訳ではない。 例 ゾディアックデーモンでドラゴンライダーを投げても2点しか出ない。手札でも2/2/2のまま。 また、ドラゴンライダー等が場にいる状態でPP最大値を6以下に減らすとしっかり元に戻る。 ターン終了時 「ターン終了時」効果が基本処理順に沿って誘発・解決 「ターン終了時まで」効果が失われるのは他の効果が解決されるよりも後(ターンのエンドフェイズに「ターン終了時」効果を解決しており、ターン自体はまだ手番プレイヤーにあるイメージ) どこに置いていいか分からない小ネタ 霊道が置いてあるときに死滅の剣皇をリアニメイトするとネクロマンス消費はどちらが先か トークンカードがプレミアムかどうかはトークンを生み出すカードがプレミアムかどうかで決まる。オールスター2Pickでノーマルカードを生み出す手段は存在しない。 母なる君ドラゴンスフィア問題は「進化後に守護を持つカードは「守護を持つ効果」を誘発している」で決着がついた 合体について追記すべき? 怪犬の墓守(ポルターガイスト)とオーバーヒートデーモンの効果が同じフォロワーに付与されているとき、付与順にかかわらずそのフォロワーは場を離れる時破壊される。 「手札に特定の範囲からカードを加える効果」について、公開情報になるものとならないものチョイスは公開しない 山札から加えるカードは公開しない ランダムな範囲からトークンを加えるカードは公開する
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卒論テーマ:部屋の照明色彩の心理的影響5月19日 雨宮メモ色光の心理的効果について、実用例と研究を紹介します。研究はほとんどないようです。卒論は、実際の部屋で行うより、より単純な設定、短い時間で行う方がよさそうです。このページでは、色光の心理的効果の情報を示します。個人用のページも別に用意しました。1.色光の心理的効果:実例紹介青色防犯灯の情報http //homepage2.nifty.com/forceb/aoirobouhantou.htm青色ダイエットhttp //www.blue-diet.com/index.htmlドイツのカラーサウナの情報「発掘!あるある大事典2」でドイツの「カラーサウナ」が紹介されているそうです。http //plaza.rakuten.co.jp/hitorigoto12/diary/200612040000/あるあるネタですが、実際ドイツでカラーサウナが普及しているのは事実のようです。ドイツ人の留学生にも直接確認しました。北ヨーロッパの人の光への渇望は、ちょっと特別な感じもします。http //blog.livedoor.jp/colorwellness/2.色光の心理的効果:研究紹介 (a)刺激として用いる色彩:(1)照明、(3)環境色、(2)、(4)、(5)、(6)色片 (b)被験者からとる反応: 気分(Core Affect)の変化:(1)不安、(2)POMS、(3)作業効率・エラー・不安・抑鬱・覚醒 対象への印象(affective quality)の評定:(4)快不快・覚醒度・力量 色の嗜好・見え方の変化:(5)色の見え方の変化、(6) 色の嗜好照明が気分(Core Affect)に与える影響を測定しているのは(1)のみです。短時間でも赤と黄が状態不安を増すという結論を出しています。ただし、状態不安しか調べておらず、実験コントロールにも問題があります。 環境色(3)や色片(2)を刺激として使った実験では、気分(Core Affect)にはあまり明確な変化は生じてなかったようです。(3)は時間を増すと効果が出たかもしれませんが。 (5)、(6)は色彩が気分を変えるのではなく、気分やメタ動機付け状態によって、色の見え方や色彩指呼が変わるという、逆方向の因果関係の研究です。 対象の色彩の印象(affective quality)の評定は非常に研究が多いです。(4)はそのなかでは、組織的ですぐれた研究です。しかしこれは気分やCore Affectへの影響ではありません。affective qualityとCore Affectの区別については、最後にメモを示します。 (1)Jacobs Suess(1975) Percept Mot Skills. 1975 Aug;41(1) 207-10. Effects of four psychological primary colors on anxiety state. Jacobs KW Suess JF. Effects of the four psychological primary colors were assessed by randomly assigning 40 undergraduates (13 male, 27 female) to 4 treatment groups, with each group receiving either red, yellow, green, or blue illumination. Anxiety state was assessed at 5-min. intervals using the State-Trait Anxiety Inventory. The red and yellow groups had significantly higher A-state scores than the blue and green groups, and these values did not change significantly during the 15-min. testing session. 赤、青、緑、黄の四色の照明を用いて、15分間、5分ごとに状態不安を測定しています。赤と黄のみ状態不安が有意に増えたという結論を出しています。実験参加者を10人づつの、四群に分けていますが、コントロール群を設けていません。また状態不安しか測定してないなど、やや不十分な実験です。 (2)Jacobs Blandino (1992) Percept Mot Skills. 1992 Aug;75(1) 267-71. Effects of color of paper on which the Profile of Mood States is printed on the psychological states it measures. Jacobs KW, Blandino SE. The Profile of Mood States was printed on four different colors of paper (yellow, red, green, blue) and white to test whether the color of paper would influence mood state scores of 246 college students. Univariate analyses of variance identified color effects only on the Fatigue scale. 四色の色の紙を用いて、POMS(多面的感情状態尺度)で感情への影響を調べています。疲労についてのみ、色による有意な差があったという結果です。 (3)Ainsworth ,Simpson , Cassell (1993) Percept Mot Skills. 1993 Feb;76(1) 235-41. Effects of three colors in an office interior on mood and performance. Ainsworth RA,Simpson L, Cassell D. This study examined the effects of three hues on subjects performance and mood while in an office work environment for 1 hour. Pretest/posttest measurements were completed. Work performance was measured using words typed, typing errors, and a ratio of errors to words typed. Anxiety, depression, and arousal were measured by the Eight State Questionnaire of Curran and Cattell. A total of 45 women, ages 18 to 24 years, were tested individually in a single office space 15 when the office walls were painted red/warm, 15 when walls were blue-green/cool, and 15 when walls were white/neutral. Analysis of covariance of posttest measurements with the pretest as a covariate showed no significant differences among the three groups on performance or scores on anxiety, depression, and arousal. If color of the environment has an effect on work performance or mood, either the effect was too small to be detected with samples of 15 subjects or longer participation than one hour was required. 三種類の色の部屋で1時間タイピングの作業をしたときの、作業速度、エラー、不安、抑鬱、覚醒の変化を調べています。色による有意な差は見いだされませんでした。 (4)Valdez Mehrabian(1994) J Exp Psychol Gen. 1994 Dec;123(4) 394-409. Effects of color on emotions. Valdez P, Mehrabian A. Emotional reactions to color hue, saturation, and brightness (Munsell color system and color chips) were investigated using the Pleasure-Arousal-Dominance emotion model. Saturation (S) and brightness (B) evidenced strong and consistent effects on emotions. Regression equations for standardized variables were; Pleasure = .69B + .22S, Arousal = -.31B + .60S, Dominance = -.76B + .32S. Brightness effects were nearly the same for chromatic and achromatic colors. Blue, blue-green, green, red-purple, purple, and purple-blue were the most pleasant hues, whereas yellow and green-yellow were the least pleasant. Green-yellow, blue-green, and green were the most arousing, whereas purple-blue and yellow-red were the least arousing. Green-yellow induced greater dominance than red-purple. 色票への感情反応(Russell2003のCore Affect説の用語に従って区別すると、観察者の内面に生ずるCore Affectではなく、対象に付与されるAffective Qualityです。)を組織的に調べています。 (5)Barrick ,Taylor, Correa(2002) J Affect Disord. 2002 Feb;68(1) 67-71. Color sensitivity and mood disorders biology or metaphor? Barrick CB,Taylor D, Correa EI. A familiar but overlooked symptom in affective disorders is patient self-report of alterations in color sensitivity. Anecdotal and empirical evidence have suggested an association between mood and color sensitivity. The purpose of this pilot study was to test three hypotheses concerning the relationship between mood disorders and color sensitivity. METHODS Using a cross-sectional survey design consisting of a sample of 120 inpatients and outpatients, color sensitivity was assessed by the patient s response to a self-report depression scale item, "I notice that everything seems gray/cloudy/drab/lacking color". RESULTS Color sensitivity significantly correlated with depression in the total sample (P=0.001).The other two hypotheses approached significance but were not supported. DISCUSSION These findings suggest there is evidence that color sensitivity is impaired during depression. Further research using a larger, more homogeneous sample and longitudinal design whereby measures of mood and color sensitivity are correlated before, during, and after treatment in depressed and manic patients would be justified. A study using ophthalmological instrumentation to measure color sensitivity would provide objective, hard evidence of the association between color sensitivity and depression. CONCLUSIONS Whether color perception is metaphorically reported by patients to describe their mood or a biological phenomenon remains to be validated. Findings seem to lend support to the conclusion that abnormalities in brain function alter retinal function. 抑鬱状態になると、すべてもものが灰色でどんよりして、くすんで、カラフルでなくなる用に実際に感ずるという調査です。著者達は、これがたんなる比喩ではなく、実際に色の見え方が変わるのだと主張しています。 (6)Walters,., Apter, Svebak. (1982). Walters, J., Apter, M. J., Svebak, S. (1982). Colour preference, arousal and the theory of psychological reversals. Motivation and Emotion, 6,193ー215. 覚醒回避のTelic状態では寒色系の色を、覚醒追求のParatelic状態では暖色系の色彩を好むという実験です。 参考:Core AffectとAffective Qualityの関係 1.Core Affect core affectとは:core affectは、"最もシンプルな生の感覚"として意識的にアクセス可能な神経生理学的状態である。一般的に"feeling"と呼ばれるものに近い。Thayer (1989) の"activation"、Watson Tellegen (1985) の"affect"、Morris (1989) の"mood"にも近い。どの時点でも、core affectは快-不快、覚醒度の2次元座標上に表現される。内的もしくは外的な刺激に応じて逐次変動し(同じ状態に長く留まることもある)、よく"気分"として認知される。強いcore affectは意識的に認知されるが、通常は意識的な世界の背景として存在する。 core affect変動の原因。core affectの日常的なベースラインには個人差がある。・内的な原因:免疫細胞の活動,サーカディアンリズム,ホルモンの変化なども影響する。外的な原因:あらゆる外的な刺激はcore affectに影響を与える。イメージも大きな影響を持つ。 core affectの機能:core affectの変化により人は原因を知ろうとする:注意や認知のアクセシビリティを高める。すなわちcore affectは,いわゆる気分一致の原則で人の認知をガイドする。 2.Affective Quality 外界の志向的対象は全て何らかのaffective qualityを有している。人はそのaffective qualityを知覚(解釈)し、その刺激への反応を定める。evaluation, automatic evaluation, appraisalなど呼ばれてきた(Bargh, 1997, Zajonc, 1980)。affective qualityの知覚はcore affectと相互依存関係にあるが、概念的には区別される。外的刺激なしにcore affectは変化するし、affective qualityを知覚してもcore affectが変化するとは限らない:鬱の人が美しい夕日を見たときなど。 3.Core AffectとAffective Qualityの関係 affective qualityはcore affectと違う:両者は影響を与え合うが,乖離することもある. core affectには志向的対象がないが,affective qualityにはある. affective qualityを知覚しても, core affectが変化しないことがある:"delicious meal"を素早く読むとcore affectが変化するだろうか.変化してもその程度は小さいだろう. 評価の基準が違う:affective qualityは他の刺激,core affectは別時点のcore affect. ?実証的知見:あるaffective qualityを持った刺激は,core affectの変化を生じさせずに,情報処理プロセスに影響を与える (Soldat, Sinclair, Mark, 1997). Substitution Hypothesis affective qualityはcore affectと別だが,お互いに影響を与え合う. core affectはaffective qualityを推定するための貴重な情報源. substitution仮説:現在のcore affectが刺激のaffective qualityを推定するのに使用される (Schwarz Clore, 1983).特に,不確実性が高い状況でその傾向は強まる.
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Cellphone 手机【随时随地可以联系的我们,还会有等待电话的悸动感吗?】 『4』中登场的道具之一。 『GS4』用的智能手机请参看电话条目。 简介 与前作中的电话功能基本类似,主要用于约会与应募打工,且追加了接收女生邮件的功能。 虽然名为手机,但并不能随时随地随心拨打,主人公还是只有在家才敢使用, 此外,手机的电量亦有限制,正常情况下每个月只能使用四次,之后会陷入没电的待机状态,无法拨打电话,但仍可以接收阅读邮件。 使用手机备用电池或是装备某特技可以增加通话次数,颇为方便。 主人公迎来一名女生的Good Ending后,道具商店里会追加不同颜色的新款式手机, 共有红•蓝•绿•黑四种颜色,不过功能没有任何区别,价格均为20块钱。 相关页面 电话 手机备用电池 壁纸 日历
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丸机(仮名称。名称判明後ページ名等変更します) ステージ内小部屋にある丸い机 魂魄1500を消費して 設定したカルタを「オプションカルタ」として 追加の効果を付与することができる
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キャプテンエメラルドの宝の地図付机(1) 学校の生徒机(1) 白黒の机(1) 花の大江戸机(2) 頭がよくなる勉強机(1)
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ruler_魔法リスト 【色属性魔法効果】 L1 イミテーション・カラー 全ての基本属性のL1魔法の、最初のひとつのみを扱える。属性色に似た色の何かを消費し魔法を発現する。消費した触媒によって威力が多少上下する。 L2 ブレンド 任意の色の触媒二つを消費し、新しい色を作る。何の属性になるかは最初は発現するまで分からない。属性を混ぜ合わせる。 L3 ブライト・カラー 基本属性のL1魔法の2つ目までと、L2魔法の1つ目を扱えるようになる。 L4 カラフルマジック 二つまでの魔法を独立した状態で同時に発現できる。ブレンドした触媒をそれぞれ同時発現させることも可能。 L5 プライマリィ・カラー 基本属性のL1魔法のすべて、L2、L3魔法の二つ目までを扱える。 L6 レインボーマジック 3つまでの魔法を独立させた状態で同時に発現できる。 L7 クラフト・カラー 基本属性のL1、L2、L3魔法のすべてと、L4、L5魔法の一つ目までを扱えるようになる。 L8 パステルワンダーランド 色魔法で発現した魔法のみが超強化されるフィールドを発生させる。範囲は広いが短時間で自動解除される。 威力なし 範囲6 射程なし
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バランスボールを効果的に使用するには次の3つです。 ・勢いを付けて使用しない事。 急激な運動をすると腰に負担がかかってしまい逆効果です。 ・バランスボールでのストレッチは最低3ヶ月続けてください。 ダイエットと一緒でやはり毎日続ける事が大事です。 ・あまり無理をしないこと。 無理に続けていると筋肉を痛め痛めてしまい、続けることができなくなってしまいます。 バランスボールは何に効果的なのでしょうか? 1、ゆがみ解消。 体だけではなく、普段あまり使用しない筋肉を使用します。小さな筋肉を鍛え、身体のゆがみを治してくれます。 2、脂肪燃焼効果 普段あまり使う事のないインナーマッスルという筋肉を鍛えることが出来ます。 バランスボールを使ったエクササイズをすることによって、体は脂肪を燃やしやすいカラダになって、ダイエット効果になります。 3、腰痛軽減 腰痛になっている方は腹筋や背筋が弱いと言われています。 バランスボールをする時バランスをとろうとすると無意識ですが普段あまり使わない筋肉を使い、しらないうちに腹筋、背筋が鍛えられ腰痛まで治してくれます。 4、手軽にできる 椅子の代わりにバランスボールを使っている人もいます。 テレビを見ながら座っているだけでエクササイズになるのです。 室内でストレッチ可能なので、天気関係なく行う事ができます。 イスに固定されているバランスボールも販売されていますのでぜひご覧下さい。前立腺がんの治療
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武家屋敷 屋内家具屋 小さな机 ( ) 【家具】 価値 重量 種別 特殊効果 属性 1 3.3 屋内 なし 物載可 幅 奥 高 ◇ ◇ 1.5 0.5 0.4 1 2 備考 屋内家具屋で購入可能 買値/売値:2貫/
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武家屋敷 平机 (ヒラヅクエ) 【家具】 価値 重量 種別 特殊効果 属性 5 3.7 屋内 なし 物載可 幅 奥 高 ◇ ◇ 3.0 1.5 0.6 1 10 材料内訳 侍家具之ち で作成 家具名 材料名 加工材料1 加工材料2 平机 樫材:4(5)「工房5」 樫の枝:10「林地5」 - かんな 1(2)「工房3」 真砂砂鉄:6「鉱山3」 赤目砂鉄:6「鉱山1」 杉の枝:4「林地3」 透漆箔:1 - -