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ナナカは現在調整中のため、情報が古くなっている場合があります。随時最新版のものに書きかえて下さい。 編集が面倒という方は是非コメントで情報提供を。 約50階以内でクリアのダンジョンまとめ ダンジョン名 階層 反射のダンジョン 50 エイプリルメール 20 PPAP 50 絶対にクリアできないダンジョン 1 入滅特急「ほろび」41号 50 駆け抜けろ!原点の迷宮- 21 ミコトの腐れ外道! 60 惨劇の迷宮―ミコトの修羅道!― 27 悲劇の迷宮 43 虹色の迷宮(旧七変化の迷宮) 45 もっと!逆賊の迷宮 41 逆賊の迷宮 20 深遠EX・EXダブル・凝縮 10(凝縮) ナナカ見参! 30(天輪国)50(猿奇) せんにゅうごっこ 5 レアミニモン体感 99階だが30分? 不思議のボンバーマン 50 七壁の迷宮 49 変若水の迷宮 50 三戦神の迷宮 30(EASY版は20) もっとリッカの挑戦状 20 ちょっとリッカの挑戦状 20 リッカの挑戦状 20 蛇牙の迷宮 50 リードミーを見てまとめたので他にもあるかも パズルダンジョンまとめ ダンジョン名 階層 37問パズル 37 3問パズル 3 リッカのすぺしゃる問題集! 30(リッカのすぺしゃる問題)10(リッカの合成問題)2(リッカの問題(全2F)簡易版) リッカの練習問題1-10 10 リッカのドキドキスケート会場 1 リッカの問題(全2F) 2 闘技場まとめ ダンジョン名 階層 不可能への逆賊 7 八十 7(改訂版闘技場) 真・ヤジュセン闘技場 10 コメント 名前 コメント
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登録日:2020/02/29 (土) 19 28 16 更新日:2023/03/14 Tue 09 12 50NEW! 所要時間:約 ? 分で読めます ▽タグ一覧 やせ我慢 オインクゲームズ ダンジョン ダンジョンオブマンダム ダンジョンオブマンダム エイト チキンレース テーブルゲーム ボードゲーム すべてを捨てて 挑んでこい 「ダンジョンオブマンダム エイト」とはオインクゲームズから2017年に発売されたテーブルゲーム。 2~4人用。 ▽目次 ストーリー 概要 遊び方ラウンドの流れダンジョンを作成する ダンジョンに潜る 勝利条件 モンスター通常モンスター スペシャルモンスター 冒険者騎士(HP3)装備品 戦士(HP4)装備品 盗賊(HP3)装備品 忍者(HP3)装備品 吟遊詩人(HP3)装備品 魔術師(HP2)装備品 死霊術師(HP2)装備品 プリンセス(HP2)装備品 ストーリー 酒場に集った八人の冒険者たち。今宵も彼らの自慢話がはじまった。 他の誰よりも自分が勇敢なことを見せつけるには、装備品を投げ捨ててからダンジョンに潜り財宝を持ち帰らなければならない。 しかし、勇気と無謀は紙一重。 もしうっかり危険過ぎる冒険に挑んでしまった場合、その代償は死をもって支払われるであろう… 概要 ゲームの内容はRPGの様なファンタジーな世界観を舞台とした、お互いに無茶振りし合うチキンレースのようなもの。 どんどんダンジョンへ挑戦する条件が悪くなっていく中、最後まで下りなかったプレイヤーがダンジョンに挑み財宝を持ち帰る事を目的とする。 勝利条件は財宝を持ち帰る以外にも自分以外を全員脱落させることでも可能なため、度胸を張ってダンジョンに挑むだけでなく、突破できると錯覚させるか陥れる事で無理ゲーを強行させ相手プレイヤーを死へ導くプレイも重要になる。 ダンジョンを突破しようとしてるのか、自分をハメて殺そうとしてるかの読み合いが要素が高く心理戦がメインとなるゲーム。 4人だと運要素が高くなり、2人だと心理戦要素が強くなる傾向がある。 本作は2013年に発売された「ダンジョンオブマンダム」のパワーアップ版であり、「エイト」は8人の冒険者の事を指す。ダンジョンオブマンダムシリーズの8作目という意味ではない。 「エイト」での追加要素は、 前作は1人のみだった冒険者が7人増え、個性的な8人から選べるようになった 特別な効果を持つスペシャルモンスターの追加 装備品に特定のタイミングで宣言して使用できるものや、消耗品が追加されダンジョンの攻略要素が増した 前作の完全上位互換と言って良く、前作と同様のルールの再現も可能なため今から買うならこちらになる。 ただシンプルめなイラストだった前作のイラストの方が好きという人もいる。 チップやカードが多く入っているのにも関わらず、箱のサイズは手のひらに乗るぐらいと小さい。 そのため保管や持ち運びに便利。 ただ、その代償としてカードサイズがかなり特異で、55mm×100mmと縦長ぎみであるため、ピッタリ合うスリーブが日本では見当たらない(外国にはあるらしい)。 遊び方 適当な方法で順番を決めて、参加プレイヤーにプレイヤーカードを配る。 プレイヤーカードは黒い面を表にして置く。 ラウンドの流れ 最後にダンジョンに潜ったプレイヤー(いなければ適当な方法で選ぶ)が今回のラウンドで使用する冒険者を選ぶ。 選ばれた冒険者のチップとそれに対応した装備品チップ6つを並べる。 更に7種類のスペシャルモンスターカードの中から2枚をランダムに選び確認してから、通常モンスターカード13枚と一緒に混ぜて山札を作る。 そして、ダンジョンに財宝カード1枚を置く。 ダンジョンを作成する 自分の番が来たら山札からモンスターを引くかパスするかを選ぶ。 パスした場合、以降ラウンド終了まで順番はスキップされ、タンジョンに挑むことはできない。 尚、山札がない場合はパスしかできなくなる。 山札からモンスターを引いた場合そのモンスターを自分のみが確認し、以下の2つの行動から1つを選ぶ。 モンスターをダンジョンに設置する 財宝カードの上にモンスターを裏向きにして重ねて自分の番を終了する。 既にモンスターが置かれている場合、その上に置く。 モンスターと装備品を取り除く モンスターを置かずに裏向きにして取り除き、更に装備品1つを取り除く。 装備品が全て外れていた場合、こちらを選ぶことはできない。 こちらを選んだ場合、自分の知っているダンジョンのモンスターの情報が少なくなるというデメリットもある。 つまり長くなればなるほど冒険者が弱体化し、ダンジョンにモンスターが増え続けるので突破が困難になる。 挑む気でいる場合も、ハメ殺そうとしている場合も引き際は見極めよう。 そして最後までパスしなかったプレイヤーが1人になったら、そのプレイヤーがこのラウンドでダンジョンに挑むプレイヤーとなる。 重要なのは、「ダンジョンに潜るか否かは自分では決められない」こと。あくまで他のプレイヤーが全員降りた時に初めて挑戦権が与えられるため、自分から潜ることはできない。 財宝ゲットのために簡単なダンジョンにしたとしても、自分からは向かうことはできないのだ。 逆に他のプレイヤーを抹殺するべく難関ダンジョンを丹精込めて作っていたら、先に降りられて自分で潜る羽目になる…なんてこともザラにある。 ダンジョンに潜る 装備品にHPを増やすものがあった場合、冒険者のHPと足して合計のHPを計算する。 ダンジョンに潜る前に処理が必要な装備品があった場合にはそれを処理する。 新しく置かれた順番にダンジョンに置かれたモンスターをめくっていく。 出てきたモンスターに対応する装備品がある場合は、それを使用して倒す。 無かった(使わなかった)場合は残りHPからそのモンスターの強さ(数字)と同じ数のHPを引いて倒す。 これを繰り返して行き、HPが0になる前に全てのモンスターを倒せばダンジョンの突破に成功となり財宝カードをもらう。 全てのモンスターを倒す前にHPが0になり、それに対応できる装備品がなかった場合は失敗となる その場合はにはプレイヤーカードを赤い面に裏返す。この状態で失敗した場合は脱落となる。 以降勝利プレイヤーが確定するまでラウンドを繰り返して行く。 勝利条件 以下の勝利条件のうち、いずれか1つを先に満たしたプレイヤーの勝利となる。 財宝カードを2枚入手する 自分以外の全員がダンジョンへの挑戦に2回失敗し脱落する 勇敢に速攻クリアを狙うも良し、あまり挑まずにプレイヤーキルを狙うも良しとなっている。 モンスター 通常モンスター 通常モンスターは前作と同じ内容となっている。 数字が5以下のモンスターは各2枚、6以上は各1枚となっている。 ゴブリン(1) 直撃してもHPが1しか減らないのに対策も多いというザコキャラ。 あまり脅威にならない。 スケルトン(2) ゴブリン程ではないがこちらも弱い。 聖杯で倒せるようにするためか、アンデッド系のモンスターは偶数となっている。 オーク(3) この辺から直撃が痛くなってくる。 対策は多いが、対策出来ない冒険者にとってはやや鬱陶しい存在。 ヴァンパイア(4) オークと同じく直撃はやや痛い。 だが偶数なのでまとめて対策されやすい上に、こいつ専用の対策が2つも存在する。 ゴーレム(5) 2枚置かれる可能性のあるモンスターの中で最も強い。 直撃するとHPを半分ほど持っていかれる上に対策が少な目で、更に2枚あるためダンジョンに潜る気でいるプレイヤーにとって頭を悩ませる存在になる。 リッチ(6) 偶数の通常モンスターでは最も高い数字を持つ。 専用対策はなく、直撃は痛いが偶数なので(ry 逆に対応できる装備がなければ厄介な存在。 デーモン(7) HPを増やす装備を削られている状態で直撃されると死にかねない上に、下記のドラゴンよりも対策が少なく厄介。 魔術師が専用の対策を持つ。 ドラゴン(9) 通常モンスターでは最高の強さを持ち直撃すると死亡、良くても瀕死は免れない大変危険な存在。 その分、対策は多めになっている。 上記のリッチ、デーモンにも言えるが1枚しかないので引いた時の情報アドバンテージは大きく、特に専用対策が多いドラゴンは作戦を立てやすくなる。 スペシャルモンスター それぞれ各1枚。 冒険者を苦しめるものあれば、助ける物もある。 しかし、逆に言えば助ける物はハメ殺そうとしているプレイヤーにとっては迷惑な存在にも成り得る。 フェアリー(0) 奇数でも偶数でもない扱いで何も起こらない。 ボーナスモンスターでただいるだけの存在。 ただ、シェイプシフターの強さ計算には含まれる。 仲間の冒険者(0) 奇数でも偶数でもない扱いで出会った瞬間は何も起こらないが、次のモンスターを無視してくれる。 フェアリーの上位互換でダンジョンに潜るプレイヤーにとっては有り難い存在。 ただし、無視するは強制なので特定のモンスターを倒してメリットを得る装備品を持っている場合はマイナスに働くこともたまにある。 ウーズ(0) 奇数でも偶数でもない扱いで装備品のどれかを捨てなければならない。 最初の方に遭うとこれから出てくるモンスターがわからず、不必要な装備がわからないのでかなり厄介な存在。 というか、その後に出てくるモンスターがわかっていても計算を狂わされるため間接的な死因になりやすい。 HPを増やす装備品を捨てた場合その分HPが減るため、場合によっては直接的な死因になる。 ヴァンパイアロード(4/8) ダンジョンを一回も突破していなければ強さが4のヴァンパイア扱いになる。 一回でも突破していた場合は強さ8の正体不明のモンスターになる。 ダンジョンを突破しているとドラゴンの次に凶悪なモンスターと化すが、最低でも強さ4はある。 ただ、どちらにしろ偶数なので聖杯で死ぬ。 ミミック(X) 正体不明のモンスターで強さは冒険者の装備品の数と同じになる。 フル装備で挑むと6だが滅多にないため、大体3か4ぐらいの強さになりやすい。 魔物の卵(X) 取り除かれたモンスターの中から見ないで1つ選び、それと同じモンスターになる。 滅多に無い事だが、取り除かれたモンスターが無い場合は何も起こらない(要するにフェアリー同様のボーナスモンスター扱いになる)。 自分で取り除いたものも選べるため、これを引いていた場合、安牌として自分でモンスターを取り除いて確保しておく手もある。 シェイプシフター(X) シェイプシフターを含むこれまでに出会ったモンスターの数と同じ強さになる。 更にその強さと同じモンスターの名前になる。4ならヴァンパイア、7ならデーモンなど。 ただし、8や10以上なら正体不明のモンスターになる。 後に出てくると強くなるモンスター。 名前も強さも変動するため、自分で引いた場合に上手くダンジョンの枚数を調整できれば逆利用することもできる。 冒険者 ダンジョンに挑戦することになる冒険者。 自ら縛りプレイをしているだけはあり、フル装備だとかなり強く並大抵のタンジョンであれば余裕で突破できてしまう。 冒険者により得意・苦手なモンスターが変わるため戦略が変わる。 騎士(HP3) 装備品 ナイトシールド→HP+3。 プレートメイル→HP+5。 たいまつ→強さが3以下のモンスターを倒す。 聖杯→強さが偶数のモンスターを倒す。 ドラゴンランス→ドラゴンを倒す。 ヴォ―パルソード→ダンジョンに入る前に一種類の通常モンスターを宣言し、それを倒す。 前作のプレイヤーキャラと同じ性能で最も標準的な性能を持つ。 冒険者をこれにしてスペシャルモンスター抜きでプレイすると前作と同じルールになる。 強さ4以下とドラゴンの対策がされており、穴はスペシャルモンスターを除けばゴーレムとデーモンになる。 その2つさえも片方はヴォ―パルソードで塞ぐことができる為、バランスが良くかなり強い。 聖杯を取り除くと守備範囲が大幅に狭まるため、後半に取り除くのは危険行為になりやすい。 戦士(HP4) 装備品 レザーシールド→HP+3。 チェインメイル→HP+4。 たいまつ→強さ3以下のモンスターを倒す。 ウォ―パルハンマー→ゴーレムを倒す。 ヴオーパルアクス(消耗品)→使用を宣言するとモンスターを倒す。 ポーション(消耗品)→死んだときに基本HPで復活する。自分を殺したモンスターは倒した扱いになる。 追加要素である消耗品を2つ持つ戦士。 消耗品は1度だけ使用が可能で、使用すると取り除かれる。 なので使用済みの装備品をウーズに押し付けるという事は出来ない。 穴は多いがゴーレムに対する対抗策を持っているのは大きく、穴となるモンスターも消耗品でゴリ押すことが可能。 消耗品はいずれも強力であるため使うタイミングが重要になる。 盗賊(HP3) 装備品 バックラー→HP+3。 ミスリルメイル→HP+5。 支配の指輪→強さ2以下のモンスターを倒す。更にその強さの分HPを回復する。 透明マント→強さ6以上のモンスターを倒す。 ウォーパルダガー:ダンジョンに入る前に一種類の通常モンスターを宣言し、それを倒す。 ポーション(消耗品)→死んだときに基本HPで復活する。自分を殺したモンスターは倒した扱いになる。 下と上の強さのモンスターに強く出られるが、真ん中辺りに対しては弱い。 ヴォ―パルソードと同じ効果を持つダガーで1種類は対策出来るが、それでも2種類穴がありしかも2回遭遇する可能性がある。 支配の指輪や透明マントを取り除くと危険度が更に上がるため、ダンジョンの突破を狙うには引いたモンスターの情報を上手く活かさないといけない。 忍者(HP3) 装備品 忍者巾→HP+3。 忍び装束→HP+5。 銀の手裏剣→ヴァンパイアを倒す。 忍者刀→強さが7以上のモンスターを倒す。 隠れ蓑→HPが5以下なら強さが1と3と5のモンスターを倒す。 けむり玉→使用を宣言するとけむり玉以外の装備を1つ取り除きモンスターを倒す。HPが上がる装備を取り除いた場合その分HPが減る。 RPG風の世界観の中で異彩を放つNINJA。 HPの操作や不要な装備品を取り除く判断が必要になるテクニカルな冒険者。 HPが5以下なら守備範囲が非常に広く、穴もけむり玉で防げる。 けむり玉に依存したプレイをする場合はウーズとの遭遇が致命傷になる可能性も。 吟遊詩人(HP3) 装備品 おしゃれ帽子→HP+2。 月夜の服→HP+5。 魅惑のフルート→ゴブリンを倒す。それ以降全てのモンスターをこの装備で倒したゴブリン1体につき1減らす。 エルフのハーブ→HPが4以下の場合に強さが奇数のモンスターから受けるダメージを1にし、偶数なら2にする。 おどるつるぎ(消耗品)→使用すると強さが奇数のモンスターを倒す。 幸運のコイン(消耗品)→使用を宣言すると強さが偶数のモンスターを倒す。この効果は自分がダメージを受けるまで適用され続ける。 癖は強いが装備品同士が強いシナジーを形成している冒険者。 幸運のコインは聖杯の下位互換だが、奇数のモンスターと遭遇したらおどるつるぎで1度だけ対処できる。 エルフのハーブと魅惑のフルートの組み合わせは強力で、魅惑のフルートで1回ゴブリンを倒せば強さが奇数のモンスターに対して無敵になり、2回倒せばほぼ無敵同然の状態になる。 ダンジョン作成時にゴブリンを見られたか否かはかなり強力な情報アドバンテージになる。 魔術師(HP2) 装備品 守りの腕輪→HP+3。 炎の壁→HP+6。 聖杯→強さが偶数のモンスターを倒す。 悪魔の契約→デーモンを倒し、その次のモンスターも倒す。 変化の術(消耗品)→宣言を使用すると山札の一番上のカードと目の前のモンスターを入れ替える。山札がない場合は使用できない。 神のいかずち→死んだ場合にダンジョンに配置されたモンスターを全て見る。通常モンスターの種類が全て異なっていた場合、生還したことになる。 聖杯で偶数、悪魔の契約でデーモンをカバーしているがそれでもゴブリン、オーク、ゴーレム、ドラゴンと奇数のモンスターに対して穴が多い。 変化の術で1度だけ誤魔化せる可能性はあるが、ギャンブル性は強い。 しかし、魔術師の真骨頂はなんと言っても神のいかずち。死んでも配置されたモンスター次第ではクリアできる可能性がある。 神のいかずちでダンジョンの突破を狙う場合は生き残る事は無視していいので、いかにモンスターが被らないかを意識しなければならない。 ここでも変化の術が役に立つがやっぱりギャンブル性は高い。 尚、通常モンスターのみをカウントするのでシェイプシフターやヴァンパイアロードは数えないが、魔物のタマゴで通常モンスターが呼び出されていた場合はカウントする。 死霊術師(HP2) 装備品 悪魔のコート→HP+3。 ゾンビのしもべ→HP+6。 暗黒の石→強さが1と3と5のモンスターを倒す。 鮮血の杖→ヴァンパイアを倒す。更にその強さの分自分のHPを回復する。 操り人形(消耗品)→使用を宣言するとモンスターを倒す。更にそのモンスターの強さを自分のHPにする。 蘇生術→自分のHPが2以上から死んだ場合にHPを1にして復活する。自分を殺したモンスターは倒した扱いになる。 所謂ネクロマンサーでモンスターを利用してHPを操作する装備を2つ持つ。 強さが5以下のモンスターに対する守備範囲が広く直撃するのは強さが2のスケルトンのみで、相手がヴァンパイアならHP4の回復のおまけまでつく。 6以上のモンスターに対しても操り人形で1度だけ回避が可能でHPを回復することも可能。 ただし、「同じになる」なので自分のHPより低いモンスターに使ったらHPが減る。 蘇生術はHP2以上から死ぬという条件はあるもののポーションと違って消耗品ではない。 なので鮮血の杖や操り人形で再度HP2以上にすることで使用が可能になり、ゾンビ戦法によるゴリ押しでの突破が強力。 蘇生術を没収されても意外と強力なので、蘇生術なしでも突破できるかどうかは見極めたい。 プリンセス(HP2) 装備品 ばあや→HP+3。 求婚者→HP+5。 竜の首輪→ドラゴンを倒す。その次のモンスターも倒す。 王家の杖→同じモンスターが二度出たら倒す。三度目以降でも倒す。 パパの剣→ダンジョンに入る前に自分以外のプレイヤーを1人選び5,6,7の数字から1つ選んでもらう。宣言された強さのモンスターを倒せる。 王冠→モンスターが受けるダメージを2減らす。 ばあやと求婚者は盾扱いというNINJAとは別の意味で異彩を放つ冒険者。求婚者はゴーレムと相打ちが取れるので全ての素の状態の冒険者より強い。 王冠により強さが2以下のモンスターは無力化できる。 パパの剣は直撃すると痛い所のモンスターを対策出来るが、自分を殺そうとしている相手頼みなのでリスクが高い。 配置されているモンスター次第では王家の杖で無双することも可能だが、1発目は貰わないといけないためそこをどう切り抜けるかがポイント。 ヴァンパイアが2体配置され、ヴァンパイアロードとシェイプシフターがヴァンパイアに化けた場合は4回遭遇する可能性がある。 もしうっかり危険過ぎる追記に挑んでしまった場合、その代償は修正をもって支払われるであろう… △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] う~ん、マンダム! -- 名無しさん (2020-02-29 21 17 15) 初心者にも分かりやすいシンプルさながらも盛り上がれる良ゲー -- 名無しさん (2020-03-01 23 15 00) マジで面白いから軽量ゲーでは最オススメくらいのレベル。キャラ多いからリプレイ性も高いし。 -- 名無しさん (2020-03-02 09 47 14) 何が楽しいって他の人に攻略させるのが楽しい。ギリギリで力及ばす倒れたらしてやったり感があるし、見事突破されてもあんまり悔しさはなくて達成感を共有できる -- 名無しさん (2023-03-13 14 12 37) 名前 コメント
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ダンジョン 1F 2F 3F 4F 5F 6F 7F 8F 9F 10F 11F 12F 13F 14F 15F 16F 17F 18F 19F 20F 未知のダンジョン 遺跡
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特徴 アリの巣構造 本作の不思議のダンジョンの特徴の一つにアリの巣構造というものがある シレンシリーズにおなじみの一直線に潜るタイプではなく、同じ地階でも複数の分岐が存在し、また階段も自由に上り下りが可能となっている ダンジョンのどこかの階に砦を作らない限りはダンジョンに出入りするたびにアリの巣構造はランダム生成される フロア構造 アリの巣構造と別に、フロア構造もダンジョンに入るたびにランダム化する。これは防ぐ手段はない。 1つのフロアは横4部屋縦3部屋の最大12mapで構成される。稀に部屋が生成されず通路でつながっている事もある。マップ上でどの道、どの部屋ともつながらない空白部分ができた場合、その部屋は狭い小部屋にアイテムが密集したアイテム部屋(宝物庫)となっている場合がある。運がよければワープ罠や水場から進入できるが、通常ならば何らかの方法で壁を破壊しないと到達できない。 1回の探索でフロア内構造そのものに変化はないが、 階段の上り下りを挟むと通過したフロアマップは白紙化し、一部の砦の機能を使わない限りその階に存在したアイテム類はなくなってしまうので注意。 もし途中で帰還できないタイプの持ち込み不可ダンジョンで、頻繁に上り下りをしそうなフロアがあるならマッピングしておくのも一つの手である。 特殊なフロア 現在いくつかの特殊フロアが発見されている。 1フロアが大部屋一つで、さまよう宝箱や採取ポイントなどが多く配置されたフロアただし罠も多いので注意。モンスター出現量はまちまち。 アリの巣構造の行き止まりに発生しやすい 一度階段で出入りすると通常のフロア構造が再生成される フロア自体は通常通りでも1階飛ばしで2階分深いフロアへ繋がっているフロア持ち込みなしダンジョンで確認。アリの巣構造の複雑化に伴い発生しやすい模様 どこからも階段で繋がっていないフロアどこかのフロアに存在する黄色い磁軸でワープできる。 クリア後ダンジョンで確認。 砦 ダンジョンのどこかに砦を作るとダンジョンの構造が固定される。 砦はストーリー進行とギルド区画への投資で作成種類が増える。 砦はDOE侵攻を食い止める防衛戦の舞台ともなるほか 基本砦(1500enの最も安いもの)以外の砦を作ったフロアなら「樹海磁軸」というワープ装置的なものがフロア内のどこかの階段部屋に設置されるため、 ダンジョンに入る際そこから再突入できる前線基地ともなる。 DOE 第4迷宮からDOEという特殊な敵がダンジョン深部から入口に向けて侵攻してくる場合がある。 サイズは通常のモンスターと同じ小型サイズから3*3の大型サイズの2種類がおり、共通してあらゆる攻撃を1ダメージにしてしまうオーラのようなものをまとっている。 オーラをはがすためには小型サイズは1つ、大型サイズは2つ以上の状態異常を付与しておく必要があり、オーラをはがせば通常通りダメージを与えることが可能となる。 このモンスターが街へ到達してしまうと探索が強制失敗(※装備品などもロストする)し、 侵攻を受けた街施設が暫く使用できなくなる。復興費を払えば即座に復活するがかなり高額。 保険の為にも砦はB1Fに一つ設置しておくといいだろう。 ダンジョンで階段を上り下りした時、探索中ダンジョンのDOEのみ移動する仕様なので、別のダンジョン攻略中は他のダンジョンのDOEの事は考えなくてもよい。 DOEの撃退・防衛戦 DOEを撃退したい場合は侵攻ルートに砦を設置するか、直接倒さなければならない。 DOEは設置された無人の砦へ進行すると、その砦を破壊する代わりに撤退扱いとなる。 直接倒す場合は操作中のパーティで倒す以外に、各砦にギルドメンバーの控えを配置しておくことで、DOE侵攻と共に控えパーティへと操作を移して倒す事が出来る。 侵攻タイミングでメインパーティが該当砦にいた場合、最大8人での防衛戦が可能となる。 控えパーティのみでの迎撃はメインパーティとバックパック共用で、全滅しても装備品・アイテムロストがないというメリットがある。 なお防衛戦に失敗した場合でも、通常侵攻時と同様砦が破壊されてDOEは撤退扱いとなる。
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女神オブダンジョン 女神 女神様(女神オブダンジョン)に内容を統合しました。ただいまこのページは孤島です。 ダンジョンの女神様。 少し(かなり?)子供っぽい。 特徴 21F~33Fに出現。(冒険者シンボル) 遭遇すると問答無用でクイズを出題。大体20問程で、全てに正しい答えを出すことでアイテム入手+次回からの遭遇時の反応が変化。 二度目以降もクイズに正解した場合はご褒美がもらえる。ランクは格段に落ちるが。解答はFAQ参照。 戦闘メンバーとして 消耗品「女神のオルゴール」を使うことでパーティに参加。ある程度活躍すると戦闘中でも問答無用で離脱する。 また、ボスなどと戦闘になった場合なども離脱する。 21F~33Fの間では凄まじい戦闘力を持つ。 複数攻撃、全体攻撃などを持ち、非常に頼れる存在。 ボス戦では活用できないが、唯一30Fの奴との戦闘のみは離脱しない。 後々召喚しても同じ能力のまま。惜しみすぎると逆にもったいないと思われる。
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ダンジョン ダンジョン総合的情報 深度スレ7の 361 深度計算式 by スレ7の 745,スレ8の 412など スレ7の 894 評価 総合的情報 評価=ダンジョンから『出た時に』更新深度=即時更新 評価=モンスター発生率深度=発生するモンスターのレベル/ランクと予想される 深度 深度がらみのバグがあるようです。 未整理、確認、未実行をご覧ください。 スレ7の 361 1F最初のエレベータールーム周りは ┌─┬─┬─┬─┬─┐ │ │ │ │ │ │ ├─┼─┼─┼─┼─┤ │ │ │┃│ │ │ ├─┼─┼╂┼─┼─┤ │ │━┿E ┿━│ │ ├─┼─┼╂┼─┼─┤ │ │ │┃│ │ │ ├─┼─┼─┼─┼─┤ │ │ │ │ │ │ └─┴─┴─┴─┴─┘ こうなってるが、ここから四方に通路を延ばすと敵が出なくて詰むので、 ┌─┬─┬─┬─┬─┐ ┌─┬─┬─┬─┬─┐ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ ├─┼─┼─┼─┼─┤ ├─┼─┼─┼─┼─┤ │ │ │┃│ │ │ │ │ │┃│ │ │ ├─┼─┼╂┼─┼─┤ ├─┼─┼╂┼─┼─┤ │ │ ┿E ┿ │ │ │ │┏┿E ┿┓│ │ ├─┼─┼╂┼─┼─┤ ├─┼╂┼╂┼╂┼─┤ │ │ │ │ │ │ │ │┗┿┻┿┛│ │ ├─┼─┼─┼─┼─┤ ├─┼─┼─┼─┼─┤ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ └─┴─┴─┴─┴─┘ └─┴─┴─┴─┴─┘ 上みたいにただ一方向のみに掘り進めて行くべき。 とにかく深度を意識しないと、潜って敵が出ませんでしたとか何もアイテム落としませんでしたとかザラ。 シンメトリー派の人は残念だが、今回はシンメトリーダンジョンは深度のせいで残念なくらい弱い。 (5F以降に購入可能な風見鶏部屋を使えば、『周回式のシンメトリーダンジョン』ならば『ある程度』深度稼げるのでOK) ┌─┬─┬─┬─┬─┐ ┌─┬─┬─┬─┬─┐│ ┿→┿┳┿━│ │ │ ┿→┿┳┿━│ │ ├─┼─┼╂┼─┼─┤ ├─┼─┼╂┼─┼─┤│ │ │┃│ │ │ │ │ │┃│ │ │├─┼─┼╂┼─┼─┤ ├─┼─┼╂┼─┼─┤│ │━┿E ┿━│ │ │ │→┿E ┿←│ │├─┼─┼╂┼─┼─┤ ├─┼─┼╂┼─┼─┤│ │ │┃│ │ │ │ │ │↑│ │ │├─┼─┼─┼─┼─┤ ├─┼─┼─┼─┼─┤│ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │└─┴─┴─┴─┴─┘ └─┴─┴─┴─┴─┘ 深度計算式 by スレ7の 745,スレ8の 412など (0)深度はドアのあるなしに影響されない。よって、I通路やL通路を2D小部屋、角部屋に改装しても変化はない。(1)直進では 1/4 増える┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬━.0.━.1.━.2.━.3.━.4.━.5.━.6.━.7.━┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴ x1/4(2)曲進では 3/4 増える┬─┬─┬─┬━.0.│.9.━12│┼┃┼┃┼┃┼│.3.━.6.│15━┴─┴─┴─┴ x1/4(3)分岐で直進すると 3/4 増える(4)分岐で曲進すると 10/4 増える┬─┬─┬─┬─┬━.0.━.1.━.4.━.5.━┼─┼┃┼─┼─┼│■━11━21━22━┴─┴─┴─┴─┴ x1/4(■は省略)(5)中部屋、大部屋の中は常に 1/4 ずつ増える┌─┬─┐┌─┬─┐━■■■│━.0.━.1.│├■■■┤├┃┼┃┤│■■■││.1.━.2.│└─┴─┘└─┴─┘ x1/4(extra 1)深度の起点(EVか階段)の4つのドアのうち3つ以上埋まってるとボーナス +7/4┼─┼─┼─┼─┼ ┼─┼─┼─┼─┼│ │ │ │ │ │ │■│ │ │┼─┼┰┼─┼─┼ ┼─┼┃┼─┼─┼│ ┝E ━.0.━.1.━ → │ ┝E ━.7.━.8.━┼─┼┸┼─┼─┼ ┼─┼┃┼─┼─┼│ │ │ │ │ │ │■│ │ │┼─┼─┼─┼─┼ ┼─┼─┼─┼─┼ x1/4(仮にEと表示しているが、階段でも同じ) 現時点で未検証フロアを降りた時に増える深度(階段とEVで別の予感がする)(階段 +0.75~1.50) 1歩目無視、0.25 から切り上げ?1歩目直進扱い、0.50 から切り上げ=四捨五入?(結論は変わらないんですが) スレ7の 894 ┌─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┐ │■│■│■│┏━━━━━┳━■│ │━通路 6× 100= 600G ├─┼─┼─┼┃┼─┼─┼┃┼─┼─┤ │■│■│■│┗━┓│■━┻━┳━■│┗通路 9× 100= 900G ├─┼─┼─┼─┼┃┼─┼─┼┃┼─┤ │■│■│■│┏━┛│■━┳━┻━■│┳通路 25× 150=3750G ├─┼┃┼─┼┃┼─┼─┼┃┼─┼─┤ │■━階━■│┗━┓│■━┻━┳━■│1D小部屋 27× 200=5400G ├─┼┃┼─┼─┼┃┼─┼─┼┃┼─┤ │┏━┻━■│ │ E│ ━┳━┻━■│4D小部屋 1× 500= 500G ├┃┼─┼─┼─┼─┼─┼┃┼─┼─┤ │┃│■│■│■│ │■━┻━┳━■│ボス部屋 1×1000=1000G ├┃┼┃┼┃┼┃┼┃┼─┼─┼┃┼─┤│┃│┣━┫│┣━┫│■━┳━┻━■│ 合計11700G├┃┼┃┼┃┼┃┼┃┼─┼┃┼─┼─┤│┣━┫│┣━┫│┃│■━┻━┳━■│フロアー評価47 最大深度70├┃┼┃┼┃┼┃┼┃┼─┼─┼┃┼─┤│■│■│■│■│┗━━━━━┻━■│└─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┘ 上を参考にすると高深度が簡単に狙えていい感じです。 評価 評価は前作と違い200を超えます。限界値は不明。 評価は部屋ごとで判定され、その合計をとるみたい。(通路を部屋にするだけで評価が上がったため) 大部屋・噴水・果樹・宝部屋など1個置くだけで評価1位上がるものがある。 ボーナスには限界がある。 噴水4個置いてみて 5個目で評価が上がらなければ 果樹置いて評価あげるって感じで。 噴水、果樹園は評価+1 但し4つまで?(上の段落) 風見鶏は「遠回りになるように設置した場合」に、評価+1? 角部屋のトリックルーム、ゴミ捨て場、牢獄は評価は増えないみたい? 評価は出現する敵に影響を与える。 例えば5Fで評価26の場合、全くでなかった人馬+厨房のお尋ね者も、30にしたとたんすぐに出た。 どうも、30でひとつの区切りがありそうだ。 また、50から60にしたときにも目当てのモンスターがよく湧くようになった、との談話があったので、ひょっとしたら30区切りで変わるかも知れず。 ゲーム情報誌などで公開されたモンスターデータによると、階層と評価毎によって出現するかどうか決定されていた。
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ファイアホイール ミレニアム・ラビリンス 音の迷宮(サウンドメイズ) その他有名ダンジョン 国内有名ダンジョン ダンジョン豆知識システム 宝箱 ファイアホイール 神浜北部に開かれた大型ダンジョン。対象は中級~上級まで。 国内最大級の規模への拡張を期待されている。 Q.ダンジョン協会の視察って、初めの一回だけ? それとも階層増える度に毎度やっているの? 742 名前: ◆8BbAD6KiAg[sage] 投稿日:2012/05/21(月) 23 05 16 ID 8aW2A1lk [11/11] 定期的にやってますが、描写は省略です。 ドクロちゃん 759 名前: ◆8BbAD6KiAg[sage] 投稿日:2012/05/22(火) 01 27 44 ID rARLCYWM [1/21] 現在のところコロセウム以外では会えない隠しボスとなっております。 ミレニアム・ラビリンス 神浜の初心者ダンジョンを買収して開かれる予定。詳細不明。 音の迷宮(サウンドメイズ) 創業15年、代表取締役初音ミク 音と幻想をテーマにしたダンジョン型テーマパークに改装 火の車商会と提携中 その他有名ダンジョン 海外のダンジョンは歴史的な史跡などが天然でダンジョン化した公営の物が多い。 極東のように人工的に作られた民間ダンジョンは珍しい。 ヒメジジョウ 極東で戦火を免れた数少ない城跡のひとつで、カラクリを使用したトラップが多数 モンスターもこの国独特のものが多い。士郎とアルトリアの出会いの地。 コーンウォール地下遺跡 『島国』にあるB.C.600頃の遺跡に手を加えダンジョンとなっている 倫敦塔 『島国』の負の遺産。 かつて多くの政府要人が収容され、二度と出ることなく消えて行った。 建築物には囚人の怨念が染みつき、天然のダンジョンとなり果ててしまった。 パルテノン古代神殿 『神々の黄昏』にて破壊された神殿遺跡を現代の技術で復元した、美しい白亜の神殿。 かつての霊地だけあり、マナの清浄さと濃度は計り知れない。 普通の冒険者は冒険を禁止されている場所 国内有名ダンジョン ダンジョン海賊島 ,i i;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;l | ヽ ,!;;;;;;;;;;;;;;;;;; ---__-.''''、;;;;;;;;;i、 | \ ,l;;;;;;;;;- "‐ -ニニ==- _ヾ;〉 /l 終わってみりゃ、 l \ .7;;-2、x=`o-、- ゝx_oラ彡l ,. ',/ ヽ `-{ヾl 彡゙ - ̄' ^` | `'' "` .Y| ,. -' , ' なかなかいい経験だったじゃねえか。 .\ `'' ー---,,,,,,、 '/,,,,...--┴' ´ ,/ __ ;;-、 ヽ' _,._-' 地元に戻って生かそうぜ、兄弟! ,.-r,つィク;;;;;;;;/|` ‐、-- , ..,,___,,....r-ァ‐' T、X__3ニ,.=--,,__ァE^ r.(,_3,-};;;;;/ | . `┴-⊥..⊥- '´ ., | \}3X `r=, _Y`-、_と .Fィx.う;;;;;;/ ヽ ヽ ー─‐""' ,l | .ヽ{||x^`v-{ `Y`-r_-/^||||||||| ' ゙l、ヽ=,彡/ `ーリリ | ヾ||l)イn2^3^l,_^|||||||||lv/ |l、 `´ | 、|,.々、{、^Yく ||||||||l7 lll、 | ヾ3、ス, 2^`r |||||/ llll、 |l l , ヾ }^ヽ}^=、 |||/ ミ llllll、 || '/, , ヾ^X `r-〈 l/ ミ lllllll、 __,,.ィ|| 'X, ヾX~ }J 洞窟内の船と島で構成された一階層・複数パートのダンジョン。 水棲系・スカル系・パイレーツ系のモンスターが生息している。 船から船へ飛び渡るステージの人気が高い、 アスレチック要素豊富なアミューズメント的ダンジョン。 ちなみにオーナーの白ヒゲさんの海賊趣味が高じて作られたダンジョンなので、 精算度外視の面が強い。それだけに、ダンジョンへのこだわりも強い。 ボスはパイレーツキャプテン/サー・クロコダイル アレフガルド迷宮 アレ系やソレ系のモンスターばかりが生息する複数階層ダンジョン。 ダンジョンの王道として、多くのダンジョン管理人から参考にされている。 モンスターのほどよい強さ、フィールドトラップの豊富さ、クエストの多彩さなど、 バランスの良さでは他の追随を許さない。 ただし、一時期開催された「フロア内に隠された石板を集めないと先へ進めない」という クエストキャンペーンだけは冒険者から不評の嵐となり、黒歴史と化した。 図書館迷宮「R・O・D」 アーカムシティに存在する世界最大の魔術書図書館、「ヴワル魔法図書館」から東都に招致されたダンジョン。 ヴワル魔法図書館の館長であるパチュリー・ノーリッジがここの館長も兼任しているが、 彼女が国外から動かないため、事実上の責任者は代表司書の読子・リードマンである。 本から出現するモンスターや、本を使用したリドルなど多彩な仕掛けが盛り込まれているほか、 本好きなら思わず足を止めて読みふけりたくなる貴重な蔵書も多数。 ちなみに魔術的保護がなされているため、火を使っても本が燃えることはない。 あと一部のモンスターが初見殺し。 ダンジョン豆知識 自然発生(雑43) .>地上に天然ダンジョンがあったりするのは怨念とかそういう霊的なスポットだからじゃね? .>そういうのって集まるじゃんだから薄いはずだったマナが濃ゆくなったとか そのとおりです。 古い遺跡や城は地脈的に重要な場所にあることが多いため、地中のマナがその建築物に溜まってダンジョン化します。 この世界では神様が地相的に見てマナが溜まりそうなところにはビルや住宅を建てさせず、霊場や神社にするため一般のビルや住宅がダンジョン化することはありません。モンスター側も一般的には人間が住んでいる建物に住みつくことを好みません。 しかし、ごく稀に神様がポカやらかして廃ビルなどにモンスターが棲みついてダンジョン化してしまい、駆除業者が出動することになります。 マナ ダンジョンでは冒険者から吸い上げた生体エネルギーを変換し、マナへ加工する。 マナの濃度が濃いと体調不良を起こす場合があり、一般人が冒険者になる為の第一の壁。 これが切れると宝箱は種切れ(動力切れ)、冒険者がこなくなってモンスターは飢え死に(精神体に戻る) つまり『マナが尽きたらその時点で事業破綻』 ちなみに生体エネルギーは卸業者からお金で買えるので、 いざとなったらこれを購入してもたせることができるらしいです。 抜本的な解決にはならないですけどね。 どうしても持たなくなったら倒産するしかないです。本スレ1-504 マナだまり…… ダンジョン内のマナ濃度が特に濃い空間のこと。低LVの冒険者はマナに対する耐性が低く、不用意にマナだまりに踏み込むと酔ってしまう。 逆に、深層になるとこれを利用したトラップが造られる場合もある。 本スレ2-439 エネルギーの循環…… そのモンスターの器を維持する必要量以上に吸収された生体エネルギーは、ダンジョンのマナに還元される。マナはモンスターの器や財宝の生成に必要な物質なので、モンスターはダンジョン維持のために今日も頑張って冒険者に立ち向かっていく。このようなシステムによって、現代ではモンスターと人間はうまく共存をはかっている。 本スレ1-468 システム ダンジョン協会と冒険者協会…… 1.ダンジョン協会はこの国のダンジョンを運営する事業者の連盟からなる組織。 ダンジョンの事業者は、この協会による監督を受けなければ営業してはならない。 2.冒険者協会は全世界の冒険者を登録管理している国際組織で、各国に支部が存在する。 支部の下にはさらに地域ごとに事業所が設けられており、冒険者たちの情報交換の場となっている。 3.両者の組織は密接な関係にあり、今回のように共同でひとつの調査団を組織することも珍しくない。 本スレ2-437 冒険者の誕生…… 冒険者の誕生と同時に、『宝箱の中身は発見した冒険者のもの』というルールが定められた。これにより食い詰めた傭兵や没落騎士など、一攫千金を夢見る者たちがダンジョンへ突入する。危険なうえに見返りが伴うとは限らない大博打だったが、大富豪として名を成す者も現れた。 全滅率30%が業界標準 メダルと入場料 冒険者は入場時に入場料とは別に、LVに応じた賭け金を払ってメダルを購入する。このメダルは、冒険者が無事に帰還できた場合はそのままの金額で冒険者の手元に戻る。冒険者が迷宮で倒れた場合は、モンスターはメダルを回収してから入口の救護所に連れていき、賭け金はダンジョン運営の資金として還元される。 本スレ1-467 冒険者全滅ボーナス モンスターが冒険者を全滅させた場合、ダンジョン管理人がモンスターの好物や嗜好品を支給するという慣例。 購入費用は冒険者から得られた生体エネルギーの一部と金銭の交換によってまかなわれる。 雑1-634 一般的ダンジョンでのモンスターの扱い 基本的にダンジョンの一室を何体かで適当に占拠して、適当に自分たちで内装変えて住んでます的な。 管理人としてはせいぜい全滅報酬でモンスターに好きな物あげます、程度の福利厚生が常識です。 雑13-62 宝箱 271 名前: ◆8BbAD6KiAg[sage] 投稿日:2012/11/03(土) 01 33 51 ID .2VaHw7M [2/5](雑100) ☆おさらい アイテムがこの世から破壊されたり忘れられたりすると、 時の流れの外へはじき出されます。 それを再び現世へ召喚するのが宝箱システム。 出てくる中身は宝箱のグレード・ダンジョンに出入りする人間との因果・リアルラックの影響を受けます。 あまりにも世界のバランスを崩す恐れがあるものが出た場合は、鑑定時に主神派が回収します。 追記:残念ながら生物は出ません。 まあつまりなんだ。FWくらい因果が集まっちゃうと、何でも出る。 概要 中世に発明された、失われたはずの貨幣やマジックアイテムを現世に宝物として蘇らせる魅惑の箱。 周囲のマナを消費することによって『かつて存在した物品』を現代によみがえらせる。 ランクの高い宝箱ほど貴重なアイテムが出る可能性はあるが、基本的に何が出るかは開けてみなければわからない マナを消費するので宝箱の設置数が多いとマナも枯渇する。ケチれば冒険者が寄り付かない、バランスが肝要。 宝箱のランク…… 宝箱にはランクが設定されており、ランクごとに消費するマナの最大量が決められている。 一般的には存在が貴重な品物ほど引き寄せるのに多くのマナを消費するため、ランクの高い宝箱ほど貴重なアイテムが出る『可能性がある』ということになる。 もちろんランクが高い宝箱は、購入費用も高額になる。 ミミックの鑑定サービス…… ミミックによる財宝の価値保証サービスは、ダンジョンのグレードを評価する上で重要視される要素のひとつ。このサービスは大型ダンジョンの多くの施設で取り入れられているが、中型以下では実施していない場合が多い。これは中型以下のダンジョンでは保証が必要なほどの高ランクな宝箱が置かれていることが少ないという理由と、ミミック自体が絶対数の少ないモンスターであるというふたつの理由による。 ミミックの側としても、財宝や冒険者に接する機会が多いダンジョンを選んで住みたがるようだ。 本スレ3-552 思ったんだが、最も頻繁に宝箱に入ってるのは本の類なんかな? 戦争や革命のたびに結構な頻度で失われる。支配者にとって都合が悪いと思われると焚書されるしなぁ。 「本の価値はよくわからないので返品です」 ……というのは冗談として、そもそも書物の類は引き寄せられないようになってるみたいです。 中世に宝箱が発明された当時に、法王庁が何かしたとかしなかったとか。 雑2-435 一度開けた宝箱の中身はどれくらいで復活するんかな 「しばらくお待ちください」の表示が消えるまで。 同じPTはキー認証により、1回の探索で1回しか同じ宝箱を開けられません。 雑14-573 宝箱から出やすい・出にくいって何かあるのかね。ミミックの趣味以外でw たとえば地縁で出やすいとか、箱開ける人に引き寄せられるとか…… ありますよー。 この世界の考え方には“流れ”というものがあって、 宝箱の中のアイテムは人間の宿命やダンジョンの地縁に大きく影響を受けます。 だから“聖杯”はローマなり、最後に確認されたヨルダンなりに行った方が 地縁的には出やすいのですが、ダンジョンに集まる冒険者が多ければ多いほど 様々なアイテムが出る可能性が上がるため、セイバーたちはファイアホイールに入り浸っています。 ちなみにヨルダンの遺跡に安置されていた“聖杯”は、 鞭を持った冒険者親子と第三帝国の軍人の争いによって遺跡ごと消滅してしまいました。 多分モデル的に考えて父親の方が鞭使い。 ハ / 、. <_ リ l|__ l , '´ l ハ \ / \ \\ ヽ /__l i l__ ヽ  ̄ヽ  ̄l` / l ∧ ヽ/ ヽ \\ \ } ` /  ̄` V l> ___,ノ l ∧ ヽ\ ` ー- ..__} | ヽ l ,.=、 / _____∧ l  ̄ 、vLL,、 l /ハ '; \ノ __ 〉 ハ ! | 〉 / 三 ̄ ニ三V __ l ミ 彡 ./l//l/ミ{ 、 ヽ \ / `ヽ / 〉. l レ' i 三 三ニV〈 ll 三 三/ l l/ r',ハ.l\ \ \ /ヽ /. ! {_ _,..-‐三 三二 ヽ!l /ハ ミ / V! 〈rッ!l \. \ ハ /l } / '. (_/ / 彡'ィ,.,.ノ 三 l/ /ハ, i川 / ./ ヽ._`ソ、/ _\. \ ∨ l / / ヽ__ \ / 彡 ,.ノ//l l> ´小川 ! ,ィ乍 ___l_/,. /T_rッ 入 \ / / | / >‐-- ..,__ 彡二 ̄ 彡! l ー‐‐' | |. |彡',ィモ、 し'-‐'ヽ.__二ィ彡丶、 l / /〉 /| ´ `丶、 r=、 >-=ニ i彡! _l_ l l l彡| Y´`ー-ミ、 / /--1 `|ヽヘ._// | `|/ー---ェァ'´ ─‐、 ヽ | (_/ ! '. l彡!、\__ノ ノハ´lli/ニシ´  ̄ / \ 三三 ////∠、 )ノ ! 人 /ミ ', Vへヽ--イ//Lレ'/ 、/ __,.‐┐ハ 三二 / ヽ / レ' ̄ __ノミ '、. ヽ┴〒"¨ ̄./ 、ー┘ 卩 当 l 三彡 彡 ノイ /  ̄トミ、 \/ |__/ \ |┘心 ミ 三彡 彡ィ=-イ ⌒ヽ / lミミ / . 二|Ζ ッ 彡'/ / '⌒ヽ| ヽ / .. / /日 ト /// /ハ /´ ̄\ ト、 / .... < r┬-、 パ //////ハ / ヽ ,ノハヽ /...... ヽ ∨ _ノ l ト、/////ハ,. 〉 /ill || l |/__ -‐ ¨ ̄ /´ ̄| 止匕 プ /` _/ // //ハ/ハハ小|/川 || || | | ,. '´下、 ヽ 糸 ル ∧ ( ヽ ////ハ ヽ|川lノ | |∥| | |----‐一' / / | ノ └‐ /〉 / Lノ /  ̄ | li il |l ノノ ノ _.. -‐= ´-一' ̄\∧ ) 〈/ 、_ / __/ | l.i ぃvリ / / < ◇. |  ̄) 〈__, { | l 川ノ / ,. '" ̄ ̄`ヽ´ ̄ ̄ ̄ ̄`{ } 雑16-177、180、185
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ダンジョン 広さは序盤は10x10。少しずつ広くなっていき、最終的には20x20。 階層は基本三階層。
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ダンジョンコック ミミックを1枚、ドラゴンを2枚分の財宝として扱う。 ルール 点数計算、及びゲーム中にミミックを財宝カードして扱います。 レッドドラゴンは財宝2枚分です。 熟練冒険者の効果でこれらを捨て札から拾うことも出来ます。 (熟練冒険者は「財宝1つ」を拾います。レッドドラゴン1枚は「2枚分の価値がある財宝」1つとみなすので拾えます。) フレーバー ミミックの舌に、レッドドラゴンの胸肉。 ダンジョンには豊富な食材が満ちている。 ミミックタンのソテーにドラゴンステーキ! 調理すりゃみんな喜んで食べるさ。ダンジョンの中じゃ料理も立派な財産さ。 魔王軍?あんなゲテモノはどう料理したらいいかさっぱりだよ。外の街じゃあ誰も食べないしね。 あくまで私はダンジョンの中のコックなのさ。
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オーベルフェの地方に点在する迷宮。それが不思議のダンジョン。 迷宮はアリの巣構造となっており、 シレンシリーズにおなじみの一直線に潜るタイプではなく、 同じ地階でも複数の分岐が存在し、また階段も自由に上り下りが可能となっている ダンジョンのどこかの階に砦を作らない限りはダンジョンに出入りするたびにアリの巣構造はランダム生成される 砦 全てのダンジョンでは、砦建設可能層であれば任意のフロアに砦が建設可能である。 砦の役割は、主に以下となる。 探索時の活動開始拠点という役割(基本砦以外)樹海磁軸を利用し、街から砦に直に移動できる。 樹海磁軸を利用し、同じ迷宮内に存在する樹海磁軸に移動できる。 樹海磁軸を利用し、街に戻ることができる。 D.O.Eに対する防御拠点という役割砦の存在は、D.O.Eを引き寄せことができ、ある程度の移動パターンを制御することができる。 対D.O.Eに特化した防衛隊の配置が行え、D.O,Eの駆除を任せることができる。防衛隊へは、砦ごとに決まった装備品の貸し出しが行える。 攻撃力アップの砦で戦えばD.O.Eを楽に倒せる。 ただし、D.O.Eが「探索パーティーの居る砦階層には入ってこない」という移動パターンをとることがある 控えのギルドメンバーの育成という役割砦に派遣した控えメンバーは、派遣していない控えメンバーに比べて成長が早まる。 おまけダンジョンを突破すると、そのダンジョンの砦に派遣したメンバーが若干のアイテム・素材を拾ってくることがある。最下層に潜り帰還するのが条件。アリアドネの糸や砦の樹海磁軸による帰還ではアイテムは受けとれない。 建設可能な砦は以下となっている。 砦名 建設費(en) 樹海磁軸 フロア探知 特殊機能 説明文 基本砦 1500 × 1 なし 特殊機能を持たないベーシックな砦 探索砦 1500 〇 3 広域探知 フロア探知機能が強化された砦 攻撃砦 2200 〇 4 物理攻撃力アップ 砦内の戦闘で物理攻撃力がアップする砦 炎属砦 2000 〇 4 炎属性攻撃力アップ 砦内の戦闘で炎属性攻撃力がアップする砦 氷属砦 2000 〇 4 氷属性攻撃力アップ 砦内の戦闘で氷属性攻撃力がアップする砦 雷属砦 2000 〇 4 雷属性攻撃力アップ 砦内の戦闘で雷属性攻撃力がアップする砦 倉庫砦 2500 〇 3 倉庫(※解体と共に消失) 置いたアイテムを保持できる木床を備えた砦 豪華砦 5000 〇 5 倉庫・物理と炎氷雷属性攻撃力アップ 全ての特殊機能を兼ね備えている高価な砦 手ごわい迷宮を踏破するための心得 ここでは、道中の強敵にいかに対応するかという観点から役に立つと思われる事項を書いています。 他にもあるだろという人、これは間違っているなという人、加筆、訂正お願いいたします。 ■強力な攻撃を無効化あるいはやり過ごす為のリアルスキル 雷撃の印術等で狙い撃ちあるいはスキル封じの印石を放つ等、 敵の厄介な行動を封じたり、あるいはブラストスキルの全力逃走で仕切りなおしたりする等、 適切な状況判断を基にした行動を行うことができるプレイヤー自身がもつスキル。 実行には、モンスターのスキルの性質や敵自分の動き方といった知識あるいは経験といったものが必要となる。 ある意味、本作のようなローグライクなゲームにおいて環境などに左右されない最も確実な対策なのかもしれない。 例えばアイテムの使用方法一つとっても、使用するアイテムの選択、使用位置、敵の誘導方法等、 うまい人は半ば無意識のうちに最良の方法を取っていることが多い。 巻物や水薬はいつも店売り。ブラストスキルは全員指揮と武息しか使ったことがないなど、そういう人はいないだろうか。 手持ちに印石や巻物を一通り揃え、敵の種類や状況に併せて選択し、殴り合いで分が悪いなら惜しまず使っていこう。 中でも睡眠の巻物は困った時の強力な救済措置となり、ダンジョンでの入手も難しくない。 ■迷宮に合わせたパーティー編成。 本作は休養がノーコストで行え、スキル構成の変更を気兼ねなく行える。 何かに詰まった場合は、パーティ編成を見直して試行錯誤を繰り返してみよう。 案外今までにわからなかった発見があるかもしれない。 見た目等にこだわりがあっても、サブクラスが導入されたこともあり スキル取得の幅は広いのでいろいろ楽しめる……試せるはず。 ■料理の活用 これまでの迷宮案内では、料理については触れてこなかったが実は特定の敵への対策としては効果的なことが多い。 ダンジョンに行く前に、都度料理を注文しなければならないため若干手間がかかるのが難点か。 その効果は、攻撃力アップ、防御力アップ、各種属性耐性、各種状態異常耐性など一通りそろっている。 最序盤のころ、その値段の高さに驚いてそのまま使用してこなかった人もいるのではないだろうか? どうしてもこいつだけはどうにかしたいと思ったのであれば、料理を注文するのもいいかもしれない。 ■即死効果の活用 本編クリア後に解放される迷宮のモンスターは、高威力・高耐久の強敵ぞろいばかり。 こちらも強力スキルで対応しダメージを受ける前に処理したいところだが、 実践するとTPの消費が多くなり探索時間の低下につながる。 そのため、通常攻撃時に一定確率でモンスターを即死させる鍛冶を武器に付与することがお勧めされている。 その効果は抜群。とりあえず本編後のダンジョンは基本これ。 ケンカクの抜刀の型も中々の確率で即死させられるのでお勧め。 ■○耐性効果の専用装備 基本的には、料理でまかなったほうがお手軽かつ効率がいいことが多い。 ただし盾などはスロットも多く、専用の装備を作れるだけの素材がたまっているのであれば、 効果をまあまあ感じられる装備を作れるため一考の価値はあるかもしれない。 第〇迷宮の道中用、ボス用などと複数持っておけばとつぶしも効く。 専用装備だけで事足りるのであれば、毎回酒場に入って料理を注文しなくてもよくなる。 あくまで趣味の域は出ないので、余裕がある人向け。 迷宮案内 本wikiではオーベルフェに存在する以下の迷宮の案内ページが作成されています。 攻略時の参考程度にご参照ください。 (実装されている迷宮は他にもあります)。 名称 最下層 強化 砦建設可能数 砦建設可能層 ボスの有無 出現条件 第1迷宮 森林の遺跡 4F/5F 5F 2 4F あり なし 第2迷宮 翠玉の洞窟 7F - 2 5F あり 第1迷宮(チュートリアル)クリア 第3迷宮 龍風峠 9F 5F/8F 3 7F あり 第2迷宮クリア+α 第4迷宮 巨植の樹海 19F 9F 3 16F あり 第3迷宮クリア+α 第5迷宮 渇きの砂丘 19F 7F 6 15F あり 第4迷宮クリア 第6迷宮 幻想白森 26F 11F 8 22F あり 第5迷宮クリア 第7迷宮 畏怖の山 29F 17F 8 27F あり 第6迷宮クリア 第8迷宮 湖中の回廊 21F 10F 8 20F 無 第7迷宮クリア 第9迷宮 超古代の脈流 33F 5F/21F 8 31F あり 第8迷宮クリア 第10迷宮 水晶の崖 29F 3F/7F 8 27F あり エンディング後 紅蓮の洞窟 24F 3F/6F 8 22F あり エンディング後にクエスト受注 氷雪の洞窟 25F 3F/10F 8 23F あり エンディング後にクエスト受注 迅雷の谷 15F 3F/10F 6 11F あり エンディング後にクエスト受注 第11迷宮 慟哭の谷 51F 3F/7F 8 49F あり クエスト「伝説の三竜 ○○」を3つともクリア 名称 最下層 強化 砦建設可能数 砦建設可能層 ボスの有無 出現条件 小迷宮 キリュウ山道 9F 4F/6F 2 5F 無 第3迷宮クリア 小迷宮 オウバの森 8F 3F/5F 2 4F 無 第4迷宮クリア 小迷宮 アマガの岩場 10F 3F/5F 3 6F 無 第5迷宮クリア 小迷宮 ムゲン樹海 14F 3F/5F 3 11F 無 第6迷宮クリア 呪いの洞窟 42F 3F/7F 6 40F なし 第11迷宮クリア 仙境の楽園 31F 3F/7F 6 28F あり 第11迷宮クリア 大集結山脈 99F - 9 96F あり 仙境の楽園クリア 小迷宮 カガリの洞窟 21F 9F/15F 5 20F あり 仙境の楽園クリア 小迷宮 メメタの岩場 27F 9F/15F 5 24F あり 仙境の楽園クリア 小迷宮 ツヅマ森林 31F 8F/16F 5 28F あり 仙境の楽園クリア