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《自動効果》 (自動α)(自動β)(自動γ)の総称。 総合ルール 7 カードのテキストと効果 7.1.4 「自動効果」とは、(自動α)、(自動β)、あるいは(自動γ)から始まる記述である。 7.4 自動効果 7.4.1 自動効果とは、効果のうち、条件を満たした場合に適用される効果である。 7.4.2 自動効果は「(自動効果の分類)効果」という構文で記述される。 7.4.3 自動効果は以下に分類される。 7.4.3.a 自動α 7.4.3.b 自動β 7.4.3.c 自動γ 7.4.4 他のカードの効果によらず、してもよい、と任意で適用できる自動効果は、そのタイミングで優先権を持っており、干渉が発生していない場合にのみ適用することが出来る。この場合、優先権は移らない。 総合ルールより一部抜粋 コメント 自動効果。読んで字のごとくプレイヤーの意思に関わらず自動的に何らかの効果を発生させ適用されるものが多い。 一部にはプレイヤーの意思で任意で適用できる自動効果も存在する。(例:紅魔館の(自動β)) 目標を指定する必要のある自動効果の場合は、その効果の解決時に指定する。対象の場合は通常通り実際に効果が適用されるタイミングで指定する。 また、自動効果には干渉することができない。 3種類の自動効果の詳細についてはそれぞれの個別ページを参照。 関連 用語集(五十音順) (自動α) (自動β) (自動γ) 起動効果 変遷 この効果は初め(自動)という形で全て1つにまとめられていたが、ルールリファレンスの改訂に伴いそれらの特性ごとに現在の3種類に分割された。そして2011/03/13の総合ルール作成とともにより詳細に内容が明文化される。その後も何度か修正されつづけている。特に(自動γ)はルール改訂により挙動が大きく変化したものもある。 仮に記述しました。改訂時期や、内容の情報をお持ちの方は加筆修正をお願いします。
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自動効果リスト ※元から自動効果を持っているフィギュアのみ 第1弾から登場 攻撃+○ 防御+○ 対勢力名+○ 突撃○ ○ダメ ○連撃 プッシュ 射程○ 絶対成功無効 絶対失敗ナシ 挑発 反撃 ザコアイコン ???(王冠マーク) ???(龍のマーク) 第2弾から登場 対城2ダメ 装甲○ 装甲無効 ナナメ移動 威圧 復活○ 第3弾から登場 城調査 回復○ 潜伏 潜伏無効 ○回行動 第4弾から登場 味方プッシュ コイン支援 攻撃自動効果無効
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※効果を無効にする効果を持ったカードも参照 効果について 遊戯王OCGにおける「効果」」とは、そのカードが持つ能力のことである。 カードは様々な効果を持っており、プレイヤーは効果として記されているテキストの指示に従ってデュエルを進めることになる。 モンスターカードを様々な効果でサポートしつつ相手のライフを0にすることがデュエルの基本的な流れであり、効果を組み合わせたコンボ、効果の応酬、効果の存在に伴う駆け引きなどは、デュエルの醍醐味と言えよう。 ただ、当然効果とて万能ではない。 各効果を使用するにあたっては程度様々な条件を満たしている必要がある他、その効果の使用自体を封じられることもある。 相手の戦術を妨害することもまたデュエルであるため、プレイヤーには、その対策やリカバリーを想定するプレイングスキルも求められるのだ。 効果を封じる方法は様々だが、その方法は大きく3つに分けられる。 1つ目は「発動封じ」 効果の使用には、能動的・他動的に使用する「発動」と、自動的に使用することになる「適用」の2つがある。 発動封じはこの内の発動を封じるものであり、効果を能動的・他動的に使用することはできなくなるが、効果の存在自体がなくなるわけではない。 もちろん、効果によって直接発動を封じる場合もあれば、自分のプレイングによって間接的に相手の発動を抑制する場合もある。 2つ目は「不発」 効果には様々な条件があり、その条件を満たせていないと使用できなくなる。 例えば、「フィールドのカード1枚を破壊する」という効果の場合、対象となるカードをフィールド以外の場所に移動させる等してその指示を遂行できない状態にすれば、その効果を間接的に封じることができるのである。 場合によっては二手三手先を読むことも重要になってくる上に、効果封じに傾倒するあまり他がおろそかになっては本末転倒であるため、最もプレイングセンスが問われる方法と言えよう。 そして3つ目は、このページで論題となる「無効」である。 身も蓋もないやり方で、効果の存在を「なかったこと」にする。 発動封じの場合と異なり、こちらは効果の適用もできない。 また、デメリットとして「効果が無効になる」パターンもある。 もちろん、効果を無効にすることもまた立派な戦術なのだが、ゼアルではこの「効果を無効にする効果」が頻繁に登場しており、デュエルがワンパターンとしか言えないものになってしまっていた。 「効果を受けない」や「効果を発動できない」といった類似効果も存在し、ゼアルにおける効果の信頼度は異様なまでに低い。 また、「効果を無効にする効果」だけでなく「攻撃を無効にする効果」「ダメージを無効にする効果」「破壊を無効にする効果」「発動を無効にする効果」等も多いため、ゼアルのデュエルでは「無効」という言葉で耳に胼胝ができるのである。 効果無効が頻発した原因 主に以下の2つが挙げられる。 1つはナンバーズが共通して持つ「ナンバーズ以外との戦闘では破壊されない」という耐性の存在。 効果による処理には無力であり、特別強力な耐性というわけではないのだが、「モンスター同士がぶつかり合う」シーンがないと絵的に盛り上がらず、効果による処理からは「勝負から逃げた」という印象も生まれるため、そういった演出は推奨されるものではない。(*1) 加えて、ゼアルはナンバーズを集めることを物語の主軸にしておきながらナンバーズが揃わない作品でもあるため、必然的に多くなるナンバーズ以外のモンスターでナンバーズを戦闘破壊するとなると、その効果を無効にするしかなくなるというわけである。 そして言うまでもなく、この「ナンバーズ以外との戦闘では破壊されない」という共通効果は、設定の段階から「ワンパターンな効果」を作ってしまうことでもある。 結果としてこの耐性はまともなデュエル構成を作る上での足かせにしかなっていない。 何故このような設定を加えたのか理解に苦しむが、やはりこれも監督がデュエルを理解していないことが影響していたりするのだろうか? もう1つが根本的な問題で、身も蓋もない言い方をすると手抜きである。 勝敗などの結果を決めた上でデュエル構成を作る都合上、「この効果を使える状態なら負ける方が勝ってしまう」「この効果を使える状態なら早い段階で決着が付いてしまう」というような状況は制作過程で度々起こる。 本来はその問題を解消するためにカードが加わるタイミングやカードの効果を調整して無理のない展開にするものなのだが、ゼアルでは「効果を無効にする」ことで都合の悪いカードの効果を「なかったこと」にしてしまうのである。 将棋に譬えるなら、詰め将棋を作る際に配置する駒の一部に「この駒は動けないことにする」という設定を加えるようなものであり、その構成は稚拙という他ない。 また、相手の戦略に生じた僅かな隙を見つけて突破するからこそカタルシスも生まれるのだが、ゼアルでは相手の戦略を「なかったこと」にしてから突破するシーンが多いため、キャラクターに実力があるようには見えなくなってしまっているのである。 それまで苦戦していたモンスターの効果を「なかったこと」にしてから突破するシーンは、シラケることこの上ない。 そして大仰なことを度々主張する遊馬も「効果を無効にする効果」を多用して困難を「なかったこと」にしているため、彼が信条とする「かっとビング」にある「あらゆる困難にチャレンジする」という意味の説得力も皆無である。 遊馬がゼアルとなって創造するカードに「効果を無効にする効果を持つカード」が多いのは、偶然と言えるのだろうか? これやこれを含め、「あらゆる困難をなかったことにする」主人公なんぞに魅力など生まれる筈もない。 参考データ 以下はゼアルで初登場した「効果を無効にする効果を持つカード」の一覧である。 範囲はあくまで「効果を無効にする効果」であるため、「効果を受けない」「効果を発動できない」「効果の発動を無効にする」等の類似効果はこの範囲には含めない。 そして「効果を無効にする」効果や処理を複数持っているカードは赤字にしている。 また、効果はアニメ版を基準にしているため、ゼアルで初登場したカードがOCG化する際に同効果が追加されていたとしても、下記のリストには含めない。 なお、その総数は106枚。 他の問題と比べても特に多く、類似効果を容赦なく省いてもまだこれだけ多いのは異常である。 というかゼアルの総デュエル回数よりも20以上多い。 複数回使用された効果、使用されなかった効果、何故か効果が無効にならなかったパターンも踏まえて計算すると、1回のデュエルで平均2回ほど効果を無効にしていることになる。 これが「攻撃」「ダメージ」「破壊」「発動」の無効を含めた「無効」というセリフが発せられた回数となると…………一体どうなることやら。 モンスターカード エクシーズモンスター 《銀河暴竜》 《CNo.92 偽骸神龍Heart-eartH Chaos Dragon》 《三連星のトリオン》 《CNo.39 希望皇ホープレイ・ヴィクトリー》 《ZW-玄武絶対聖盾》(*2) 《CNo.1000 夢幻虚神ヌメロニアス》 《ZW-荒鷲激神爪》 《CNo.80 葬装覇王レクイエム・イン・バーサーク》 《ZW-一角獣皇槍》 《CNo.107 銀河眼の時空龍》 《ZS-双頭龍賢者》 《CNo.102 光堕天使ノーブル・デーモン》 《DZW-魔装鵺妖衣》 《CNo.106 溶岩掌ジャイアント・ハンドレッド》 《チャウチャウちゃん》 《CNo.6 先史遺産-カオス・アトランタル》 《フォトン・スペクター》 《CNo.65 裁断魔人ジャッジ・デビル》 《磁石の虹色獣》 《輝光子パラディオス》 《紋章獣ユニコーン》 《虚構王アンフォームド・ボイド》 《ゴルゴニック・ガーディアン》 《スモーキング・ドッグ》 《ZW-獣王獅子武装》 《No.99 希望皇龍ホープ・ドラグーン》 《No.3 地獄蝉王ローカスト・キング》 《No.16 色の支配者ショック・ルーラー》 《No.2 蚊学忍者シャドー・モスキート》 《No.25 重装光学撮影機フォーカス・フォース》 《No.8 紋章王ゲノム・ヘリター》 《No.107 銀河眼の時空竜》 《No.102 光天使グローリアス・ヘイロー》 《No.106 巨岩掌ジャイアント・ハンド》 《No.43 魂魄傀儡鬼ソウル・マリオネッター》 《No.44 白天馬スカイ・ペガサス》(*3) 《No.46 神影龍ドラッグルーオン》 《No.69 紋章神コート・オブ・アームズ》 《超銀河眼の光子龍》 《フォトン・ストリーク・バウンサー》 《ブラック・レイ・ランサー》 《零鳥獣シルフィーネ》 魔法カード 罠カード 《エクシーズ・スタンドアップ》 《アブソリュート・バスター》 《エクシーズ・レセプション》 《アンゴルモア》 《オーバーハンドレッド・コール》 《Vain-裏切りの嘲笑-》 《オーバーレイ・ドロップ・リボーン》 《エクシーズ・ディメンション・スプラッシュ》 《オーバーレイ・フラッシュ》 《エクシーズ・バトル・チェーン》 《オーバーレイ・ブレイク》 《エクシーズ・ピース》 《カオス狂宴》 《エクシーズ・ブロック》 《カオス・フィールド》 《オーバーハンドレッド・カオス・ユニバース》 《銀河衝撃》 《オーバーレイ・ウェッジ》 《銀河零式》 《オーバーレイ・バニッシュ》 《銀河爆風》 《オーバーレイ・マーカー》 《キラー・パス》 《カウンターズ・ハイ》 《重力砲》 《ガガガラッシュ》 《クリアー・ローブ》 《かっとビング・チャレンジ》 《ストイック・チャレンジ》 《銀河黒龍渦》 《スリー・スライス》 《ゴースト・フリート・サルベージ》 《トライアングル・ギミック・ボックス》 《ジェリー・ホール》 《ネクロ・カオス》 《環状列石の結界》 《バイバイゲーム》 《スペース・ゲート》 《ヒロイック・コール》 《時空陽炎翼》 《B2ゾーン》 《ディメンション・ゲート》 《フラッシュ・エフェクト》 《デステニー・ブレイク》 《プレート・サルベージ》 《七皇の双璧》 《希望の鼓動》 《ナンバーズ・デス・ロック》 《ボルテージ・サモン》 《ナンバーズ・リフト》 《未来への思い》 《ヌメロン・リライティング・エクシーズ》 《ランクアップ・アドバンテージ》 《ヌメロン・リライティング・マジック》 《RUM-七皇の剣》 《ヒーローの受難》 《RUM-ダーク・フォース》 《ピンポイント・ガード》 《RUM-ヌメロン・フォース》 《ブレイブ・ハート》 《RUM-バリアンズ・フォース》 《ムーン・バンパー》 《もの忘れ》 《ランク・レボリューション》 コメント欄 名前 コメント 閲覧数 今日: - 昨日: - 累計: -
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説明 防御するとき、攻撃してきたフィギュアの自動効果は無効になる。 攻撃自動効果無効 エイリアン A-017 アビリティーINT N
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|マガタマについて|マガタマ一覧|マガタマ詳細|習得スキル一覧|習得スキルまとめ| 主人公習得スキル一覧 |物理 / 魔法スキル|補助 / 回復スキル|自動効果スキル| 自動効果スキル Lv 名前 分類 備考 マガタマ 12 逃走加速 特殊 逃走成功率が1.5倍化 アンク 25 心眼 敵からバックアタックを受ける確率が1/3化 カムド 51 ジャイブトーク 会話 「妖獣」「幽鬼」「外道」をこちらから仲魔に誘う サタン 60 カリスマ 交渉が少しだけ成功しやすくなる 29 会心 戦闘 通常攻撃のクリティカル発生率が3倍化(5%→15%) カムド 59 吸収攻撃 通常攻撃時、敵に与えたダメージの25%を吸収してHPを回復 ソフィア 76 全体攻撃 通常攻撃の対象が敵全体になる ガイア ※ 貫通 物理属性の攻撃が反射以外の耐性を無効化して命中する マロガレ 20 反撃 物理攻撃を受けたとき、一定確率で敵に小ダメージを返す 54 猛反撃 物理攻撃を受けたとき、一定確率で敵に中ダメージを返す カムロギ 69 デスカウンター 物理攻撃を受けたとき、一定確率で敵に大ダメージを返す ガイア 14 火炎高揚 火炎属性の攻撃の威力が1.5倍化 シラヌイ 15 氷結高揚 氷結属性の攻撃の威力が1.5倍化 ワダツミ 26 電撃高揚 電撃属性の攻撃の威力が1.5倍化 ナルカミ 22 衝撃高揚 衝撃属性の攻撃の威力が1.5倍化 ヒフミ 6 一分の活泉 常時 HPの最大値が10%アップ、同系統スキルと重複可 マロガレ 46 二分の活泉 HPの最大値が20%アップ、同系統スキルと重複可 カムロギ 71 三分の活泉 HPの最大値が30%アップ、同系統スキルと重複可 ヴィマーナ 11 一分の魔脈 MPの最大値が10%アップ、同系統スキルと重複可 ワダツミ 45 二分の魔脈 MPの最大値が20%アップ、同系統スキルと重複可 ゲヘナ 62 三分の魔脈 MPの最大値が30%アップ、同系統スキルと重複可 アダマ 50 食いしばり 回復 HPを0にされても1回だけ残量1で耐える ヴィマーナ 39 息吹の具足 フィールド移動中、カグツチが1進む毎にHPが20%回復 ゲッシュ 51 チャクラの具足 フィールド移動中、カグツチが1進む毎にMPが10%回復 36 勝利の息吹 戦闘後、HPが自動的に20%回復 イヨマンテ 58 勝利のチャクラ 戦闘後、MPが自動的に10%回復 サタン Lv 名前 分類 備考 マガタマ 23 耐火炎 耐性 火炎属性の攻撃で受けるダメージを半減 シラヌイ 24 耐氷結 氷結属性の攻撃で受けるダメージを半減 ワダツミ 30 耐電撃 電撃属性の攻撃で受けるダメージを半減 ナルカミ 27 耐衝撃 衝撃属性の攻撃で受けるダメージを半減 ヒフミ 33 耐破魔 破魔属性の攻撃を受ける確率、ダメージを半減 ニルヴァーナ 32 耐呪殺 呪殺属性の攻撃を受ける確率、ダメージを半減 アナテマ 42 火炎無効 耐性(無効) 火炎属性の攻撃を無力化 ゲヘナ 45 氷結無効 氷結属性の攻撃を無力化 ミアズマ 44 電撃無効 電撃属性の攻撃を無力化 ナルカミ 40 衝撃無効 衝撃属性の攻撃を無力化 ヒフミ 56 破魔無効 破魔属性の攻撃を無力化 ニルヴァーナ 55 呪殺無効 呪殺属性の攻撃を無力化 サタン 42 魔力無効 魔力属性の攻撃を無力化 ムラクモ 37 神経無効 神経属性の攻撃を無力化 34 精神無効 精神属性の攻撃を無力化 60 火炎吸収 耐性(吸収) 火炎属性の攻撃を吸収 ゲヘナ 60 氷結吸収 氷結属性の攻撃を吸収 ミアズマ 67 電撃吸収 電撃属性の攻撃を吸収 アダマ 66 衝撃吸収 衝撃属性の攻撃を吸収 グンダリ - 火炎反射 耐性(反射) 火炎属性の攻撃を反射 マサカドゥス - 氷結反射 氷結属性の攻撃を反射 - 電撃反射 電撃属性の攻撃を反射 - 衝撃反射 衝撃属性の攻撃を反射 - 物理反射 物理属性の攻撃を反射 Lv 名前 分類 備考 マガタマ 上へ
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効果を無効にする効果も参照。 まずは以下のモンスター達の効果を見て欲しい。 《ブラック・レイ・ランサー》 エクシーズ・効果モンスター ランク3/闇属性/獣戦士族/攻2100/守 600 水属性レベル3モンスター×2 1ターンに1度、このカードのエクシーズ素材を1つ取り除き、 フィールド上に表側表示で存在するモンスター1体を選択して発動する事ができる。 選択したモンスターの効果をエンドフェイズ時まで無効にする。 《フォトン・ストリーク・バウンサー》 エクシーズ・効果モンスター ランク6/光属性/戦士族/攻2700/守2000 レベル6モンスター×2 相手フィールド上で効果モンスターの効果が発動した時、 このカードのエクシーズ素材を1つ取り除いて発動できる。 その効果を無効にし、相手ライフに1000ポイントダメージを与える。 この効果は1ターンに1度しか使用できない。 《No.25 重装光学撮影機フォーカス・フォース》 エクシーズ・効果モンスター ランク6/光属性/機械族/攻2800/守2400 レベル6モンスター×2 1ターンに1度、このカードのエクシーズ素材を1つ取り除き、 相手フィールド上のレベル5以上の効果モンスター1体を選択して発動できる。 選択した相手モンスターの効果をターン終了時まで無効にする。 この効果は相手ターンでも発動できる。 《超銀河眼の光子龍》 エクシーズ・効果モンスター ランク8/光属性/ドラゴン族/攻4500/守3000 レベル8モンスター×3 「銀河眼の光子竜」を素材としてこのカードがエクシーズ召喚に成功した時、 このカード以外のフィールド上に表側表示で存在するカードの効果を無効にする。 1ターンに1度、このカードのエクシーズ素材を1つ取り除いて発動できる。 相手フィールド上のエクシーズ素材を全て取り除き、 このターンこのカードの攻撃力は取り除いた数×500ポイントアップする。 さらに、このターンこのカードは取り除いた数まで1度のバトルフェイズ中に攻撃できる。 《No.8 紋章王ゲノム・ヘリター》(アニメ版) エクシーズ・効果モンスター ランク4/光属性/サイキック族/ATK 2600/DEF 1800 レベル4モンスター×2 このカードはNo.と名のついたモンスター以外との戦闘では破壊されない。 相手フィールド上に表側表示で存在するモンスター1体を選択し、 このカードのエクシーズ素材を1つ取り除いて 以下の効果の1つを選択して発動する。 この効果は相手ターンでも発動する事が出来る。 ●このカードの名前は選択したモンスターと同じになり、 選択した相手モンスターの名前は無いものとして扱う。 ●エンドフェイズ時まで、選択したモンスター1体の攻撃力は0になり、 このカードの攻撃力は選択したモンスターの元々の攻撃力の数値となる。 ●エンドフェイズ時まで、選択したモンスター1体のモンスター効果を無効にし、 このカードは選択したモンスターのモンスター効果を得る。 《No.69 紋章神コート・オブ・アームズ》(アニメ版) エクシーズ・効果モンスター ランク4/光属性/サイキック族/ATK 2600/DEF 1400 レベル4モンスター×3 このカードはNo.と名のついたモンスター以外との戦闘では破壊されない このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、 フィールド上に存在するこのカード以外のモンスターの効果を全て無効にする。 また、このカードはこの効果によって無効にしたモンスターの効果を得る。 このカードはカードの効果では破壊されない。 相手モンスターの攻撃時、このカードのエクシーズ素材を1つ取り除くことで、 相手フィールド上に存在するカードを1枚選択して破壊する。 《ZW(ゼアル・ウェポン)-獣王獅子武装(ライオ・アームズ)》(アニメ版) エクシーズ・効果モンスター ランク5/光属性/獣族/攻3000/守1200 「ZW」と名のついたレベル5モンスター×2 このカードは直接攻撃できない。 このカードがエクシーズ召喚に成功した時、自分フィールド上に「CNo.39 希望皇ホープレイ」が表側表示で存在する場合、このカードは攻撃力3000ポイントアップの装備カードとなり、「CNo.39 希望皇ホープレイ」に装備する事ができる。この効果は他のカードの効果によっては無効化されない。 このカードを装備しているモンスターは以下の効果を得る ・装備モンスターは自分のメインフェイズ2に1度だけ攻撃する事ができる。 また1ターンに1度、相手モンスターの効果を無効にし、そのモンスターの攻撃力を半分にする。 《輝光子パラディオス》 エクシーズ・効果モンスター ランク4/光属性/戦士族/攻2000/守1000 光属性レベル4モンスター×2 1ターンに1度、このカードのエクシーズ素材を2つ取り除き、 相手フィールド上に表側表示で存在するモンスター1体を選択して発動できる。 選択したモンスターの攻撃力を0にし、その効果を無効にする。 また、フィールド上のこのカードが相手によって破壊され墓地へ送られた時、 デッキからカードを1枚ドローする。 零鳥獣シルフィーネ(アニメ版) エクシーズ・効果モンスター ランク4/(水属性)/(鳥獣族)/攻2000/守(2000) レベル4モンスター×2 このカードのエクシーズ素材を1つ取り除いて発動する事ができる。 次の自分のスタンバイフェイズ時まで、 このカード以外のフィールド上に表側表示で存在するカードの効果を無効にし、 相手モンスター1体の攻撃力をこの効果で無効にしたカードの数×300ポイントダウンする 《No.107 銀河眼の時空竜》 エクシーズ・効果モンスター ランク8/光属性/ドラゴン族/攻3000/守2500 レベル8モンスター×2 自分のバトルフェイズ開始時に1度、このカードのエクシーズ素材を1つ取り除いて発動できる。 このカード以外のフィールド上に表側表示で存在する全てのモンスターの効果は無効化され、 その攻撃力・守備力は元々の数値になる。 この効果を適用したターンのバトルフェイズ中に相手のカードの効果が発動する度に、 このカードの攻撃力はバトルフェイズ終了時まで1000ポイントアップし、 このターン、このカードは1度のバトルフェイズ中に2回攻撃する事ができる。 《No.106 巨岩掌ジャイアント・ハンド》 エクシーズ・効果モンスター ランク4/地属性/岩石族/攻2000/守2000 レベル4モンスター×2 相手フィールド上の効果モンスターの効果が発動した時、 このカードのエクシーズ素材を2つ取り除き、 相手フィールド上の効果モンスター1体を選択して発動できる。 このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、 選択した効果モンスターの効果は無効化され、表示形式の変更もできない。 この効果は相手ターンでも発動できる。 《CNo.106 溶岩掌ジャイアント・ハンド・レッド》 エクシーズ・効果モンスター ランク5/地属性/岩石族/攻2600/守2000 レベル5モンスター×3 このカードが「No.」と名のついたモンスターをエクシーズ素材としている場合、 以下の効果を得る。 ●1ターンに1度、魔法・罠・効果モンスターの効果がフィールド上で発動した時に発動する。 このカードのエクシーズ素材を1つ取り除き、 このカード以外のフィールド上に表側表示で存在する 全てのカードの効果をターン終了時まで無効にする。 《No.105 BK 流星のセスタス》 エクシーズ・効果モンスター ランク4/炎属性/戦士族/攻2500/守1600 レベル4モンスター×3 自分フィールド上の「BK」と名のついたモンスターが 相手モンスターと戦闘を行うバトルステップ時に このカードのエクシーズ素材を1つ取り除いて発動できる。 その相手モンスターの効果はターン終了時まで無効化され、 その自分のモンスターは戦闘では破壊されず、 その戦闘によって発生する自分への戦闘ダメージは代わりに相手が受ける。 この効果は相手ターンでも発動できる。 《No.102 光天使グローリアス・ヘイロー》 エクシーズ・効果モンスター ランク4/光属性/天使族/攻2500/守2000 光属性レベル4モンスター×3 1ターンに1度、このカードのエクシーズ素材を1つ取り除き、 相手フィールド上に表側表示で存在するモンスター1体を選択して発動できる。 選択したモンスターの攻撃力を半分にし、その効果を無効にする。 フィールド上のこのカードが破壊される場合、 代わりにこのカードのエクシーズ素材を全て取り除く事ができる。 この効果を適用したターン、自分が受ける戦闘ダメージは半分になる 《No.104 仮面魔踏士シャイニング》 エクシーズ・効果モンスター ランク4/光属性/魔法使い族/攻2700/守1200 レベル4モンスター×3 バトルフェイズ中に相手の効果モンスターの効果が発動した時、 このカードのエクシーズ素材を1つ取り除いて発動できる。 その発動を無効にし、相手ライフに800ポイントダメージを与える。 また、1ターンに1度、自分のメインフェイズ時に発動できる。 相手のデッキの一番上のカードを墓地へ送る。 《CNo.39 希望皇ホープレイ・ヴィクトリー》 エクシーズ・効果モンスター ランク5/光属性/戦士族/攻2800/守2500 レベル5モンスター×3 このカードが攻撃する場合、 相手はダメージステップ終了時まで魔法・罠カードを発動できない。 また、このカードが「希望皇ホープ」と名のついたモンスターを エクシーズ素材としている場合、以下の効果を得る。 ●このカードが相手の表側表示モンスターに攻撃宣言した時、 このカードのエクシーズ素材を1つ取り除いて発動できる。 ターン終了時まで、その相手モンスターの効果は無効化され、 このカードの攻撃力はその相手モンスターの攻撃力分アップする。 お分かりいただけただろうか。 ゼアルに登場するカードには、効果無効効果を持つモンスターが異様に多いのである。 オーバーハンドレットナンバーズに至ってはCNo.含めて現在判明されているもので《CNo.105 BK 彗星のカエストス》と《CNo.104 仮面魔踏士アンブラル》を除き、全てが「無効」の一文が含まれている 《RUM-バリアンズ・フォース》(アニメ版) 通常魔法 自分フィールド上のモンスターエクシーズ1体を選択して発動する。 選択したモンスターよりもランクが1つ高い 「CX」と名のついたモンスターエクシーズ1体を、 自分のエクストラデッキから、選択したモンスターの上に重ねてエクシーズ召喚出来る。 この効果でエクシーズ召喚したモンスターエクシーズは 「戦闘では破壊されない効果」を無効にする。 また、相手フィールド上に存在するモンスターエクシーズ1体を選択して発動出来る。 選択したモンスターのエクシーズ素材全てを、 このカードの効果でエクシーズ召喚した モンスターエクシーズの下に重ねてエクシーズ素材とする事ができ、 選択したモンスターの攻撃力は、 このカードの効果で奪われたエクシーズ素材の数×300ポイントダウンする。 《RUM−ヌメロン・フォース》 通常魔法 自分フィールド上のエクシーズモンスター1体を選択して発動できる。 選択したモンスターと同じ種族でランクが1つ高い 「CNo.」と名のついたモンスター1体を、選択した自分のモンスターの上に重ねて エクシーズ召喚扱いとしてエクストラデッキから特殊召喚する。 その後、この効果で特殊召喚したモンスター以外の フィールド上に表側表示で存在するカードの効果を全て無効にする。 《オーバーレイ・フラッシュ》(アニメオリジナル) 速攻魔法 自分フィールド上のモンスターエクシーズ1体を選択し、そのエクシーズ素材1つを取り除いて発動できる。 相手フィールド上のモンスター1体の効果を無効にする。 《重力砲(グラヴィティ・ブラスター)》 装備魔法 1ターンに1度、装備モンスターの攻撃力は400ポイントアップする。装備モンスターが戦闘を行う場合、その相手モンスターの効果は無効化される。 《紋章の記録》(アニメオリジナル) カウンター罠 エクシーズ素材を使用した効果を無効にする。 《もの忘れ》 通常罠 相手フィールド上に表側攻撃表示で存在する モンスターの効果が発動した時に発動できる。 その発動した効果を無効にし、そのモンスターを表側守備表示にする。 《エクシーズ・ブロック》 カウンター罠 自分フィールド上のエクシーズ素材を1つ取り除いて発動できる。 相手が発動した効果モンスターの効果の発動を無効にし破壊する。 《Vain−裏切りの嘲笑−》(アニメ版) 永続罠 「V」と名のついたモンスターの攻撃宣言時に発動できる。 相手のデッキから「V」と名のついたカードを全て墓地へ送る。 自分はこのカードの効果で墓地へ送ったカードの枚数×500ライフポイント回復する。 その後相手はデッキをシャッフルする。 さらに相手のデッキの上から、このカードの効果で墓地へ送った カードの枚数×5枚のカードを墓地へ送る。 このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、 「V」と名のついたモンスターの効果は無効化され、攻撃宣言できない。 また上記のように、モンスターだけに留まらず、魔法・罠カードにも効果無効効果を持つ物が異様に多い。 原因として考えられるのは、ナンバーズの無駄な戦闘破壊耐性・ホープの居座りなどが考えられるが、それにしてもあまりに多すぎである。 コメント欄 CNo.104 の無効効果はコンマイが作ったものだからここに含まれるか?アニメだと無効効果がないし -- 名無しさん (2013-05-23 20 39 57) ARC-Vのレジスタンスキャラも無効連発の模様。何でそんなとこだけ真似たんだ -- 名無しさん (2015-11-04 18 52 13) こんだけ無効効果オンパレードというか似た効果を持ったカードが多いんだけど、ゼアルのパックの売れ行きってどうだったの? -- 名無しさん (2015-11-26 00 35 05) レジスタンスってそんな無効効果あったっけ?なくね? -- 名無しさん (2016-09-28 21 28 34) バリフォは異世界云々でいけるけど他はね -- 名無しさん (2016-10-02 12 54 22) 別に何も思わんけどな 相手の強い効果を潰すあるいは逆に主人公側のカードを無効にして窮地に立たせるって言うのにぴったりだし -- 名無しさん (2016-10-05 19 35 03) それがワンパターンなんだよな。また無効化かよってね -- 名無しさん (2016-11-06 01 24 26) 強いカード=無効と超耐性以外思いつかないんだろうね 今の遊戯王もその片鱗は残ってるよ -- 名無しさん (2017-01-13 00 12 25) AVもそうだけど応酬が書けないんだろうね -- 名無しさん (2017-03-07 16 35 22) はい無効!無効!wってZE糞のデュエル書いたやつ小学生かよマジで 桑糞は歴代ラスボス戦5周はしてこいよ 無効を無効とかどれだけ冷める糞要素なのかいいかげん分かれよ -- 名無しさん (2017-03-23 22 18 10) クェーサーの2回攻撃みたいな豪快さが欲しかったよな、なんだよ無効を無効って、そればっかりかよゼ糞は…ま、ゼ糞からデュエル構成の人変わったから仕方ないか… -- 名無しさん (2017-04-02 22 47 03) チェーン組めばもくろみは結果的に無為に終わるものだけど 、それが無効一辺倒だから淡白に見える 十代「究極竜にエッジハンマー!」 カイバーマン「新規カードで無効」 こんなん絶対つまらんわ ゼアルからずっとこんな調子 -- 名無しさん (2017-06-01 02 48 27) 名前 コメント
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自動効果 習得していれば常に効果を発揮しているスキル。 倍率変化 判定/威力強化 職能/クラス専用 相性変化 悪魔専用 ページTOPへ 倍率変化 HPやMPの計算倍率を増大する。 名称 コスト 対象 判定値 判定修正 基本威力 威力修正 相性 効果 ■ 一分の活泉 ― ― ― ― ― ― ― HP倍率が5(悪魔は7)となる。 ■ 二分の活泉 ― ― ― ― ― ― ― HP倍率が6(悪魔は8)となる。 ■ 三分の活泉 ― ― ― ― ― ― ― HP倍率が7(悪魔は9)となる。 ■ 一分の魔脈 ― ― ― ― ― ― ― MP倍率が3(悪魔は4)となる。 ■ 二分の魔脈 ― ― ― ― ― ― ― MP倍率が4(悪魔は5)となる。 ■ 三分の魔脈 ― ― ― ― ― ― ― MP倍率が5(悪魔は6)となる。 ページTOPへ 判定/威力強化 攻撃などの威力の効果を強化する。 名称 コスト 対象 判定値 判定修正 基本威力 威力修正 相性 効果 ■ アイテム習熟 ― ― ― ― ― ― ― 基本威力が設定されている消費型アイテムを使用した場合、威力ロールに+[ランク×1d10]を加える。 ■ 愛用の武器 ― 自身 ― ― ― ― ― 条件:習得のたびに、武器1つ(素手、生得武器、魔晶変化武器と弾薬を除く)を指定する。同名の武器を複数回選んでもよい。 その武器を装備した際、習得者のレベルが武器のGPを5上回るごとに、武器の威力修正を8上昇させる(威力修正が設定されていない武器には効果が無い)。ランク?:指定した武器に成長可能な付加スキルが設定されている場合、それぞれ1ランク成長させることができる。該当するスキルが複数ある場合はその全てを成長できる。この成長は指定した武器を装備している間しか発揮されない。ランク?:2ランク成長(合計ランク?まで)させることができる。 ■ 癒しの歌声 ― 自身 ― ― ― ― ― HPを回復するスキルまたはアイテムを使用し、かつ威力ダイスで一度でも10の目が出た場合、対応するバッド・ステータスを解除する効果のある支援魔法スキルを習得しているならば、HPの回復に加えてDEADとCURSEを除くバッド・ステータスを回復する。 これによって実際にバッド・ステータスが解除できた場合、シーン属性を「聖域」に変更してもよい。 ■ おねだり ― 自身 ― ― ― ― ― 異性のキャラクターに対し、アイテムを要求する場合、会話判定に+20%の修正を得る。 ■ 会心 ― ― ― ― ― ― ― 格闘攻撃のクリティカルは判定値の20%になる。 ■ 回避強化 ― ― ― ― ― ― ― 回避判定に+5%のボーナスを得る。 ■ カリスマ ― 自身 ― ― ― ― ― 習得者が持つコネ1種類か、3レベル以上の絆を持つNPC1人につき、会話判定に+5%の修正を得る(最大で20%まで)。 ■ 華麗なる剣さばき ― 自身 ― ― ― ― ― 付加スキル「脆弱」を持つ格闘武器を使用する時、ダメージ限界(「脆弱(X)」の括弧内の数値)に[ランク×50]を加える。また、判定がクリティカルした時には「脆弱」による破壊は起きないものとする。 加えて、レイピア・フルーレ系の武器を使用した攻撃は判定値の1/5でクリティカルする。 ■ ケアマネージャー ― 全体 ― ― ― ― ― いずれかの味方または味方全員にBSが発生する場合、最終的なBS%(クリティカルや相性などの修正を加えた後)を-[ランク×5]%する。 ■ ジャイブトーク ― ― ― ― ― ― ― ダーク属性の悪魔と交渉が可能になる。 ■ ジャブ ― 自身 ― ― ― ― ― チェックボックス[ボクシングスタイル、□□□]「突撃」「正拳」「殴り」のいずれかのスキルを使用するたび、[ボクシングスタイル]チェックボックスを1つずつチェックする(マルチ・アクションした場合でも、一度にチェックできるのは1個だけとする)。このチェックボックスはシーンまたは戦闘終了時にクリアする。 素手による格闘攻撃を行う際、[ボクシングスタイル]のチェック1つにつき、命中判定に+10%、威力ロールに+1d10を加える。 ■ 種族への親和 ― 自身 ― ― ― ― ― 習得時に悪魔種族を1つ選ぶ。悪魔カードを使用する場合や、悪魔と契約する際、指定した種族についてはレベルの上限を+[ランク]する。 ■ ストーンハント ― ― ― ― ― ― ― 悪魔から宝石を得るための交渉が可能になる。 ■ 鋭い勘 ― ― ― ― ― ― ― 何かに気づく判定(運判定)に+10%して判定できる。 ■ 精妙なる剣技 ― ― ― ― ― ― ― レイピア・フルーレ系による攻撃を行う際、威力ロールを振った後で威力を半分にする代わり、攻撃対象の防御点を無視することができる。レイピア・フルーレの攻撃がクリティカルした場合、「ダメージ2倍」を「ダメージ3倍」に変更する。 ■ 0G行動 ― 自身 ― ― ― ― ― 回避判定に判定値の1/5でクリティカルする。 シーン属性「宇宙」の際、剣・ガン・衝撃相性の攻撃の威力が半減する効果を受けない。 このスキルは神威「定期収入」のダイス目に加算してよい。ランク?:回避判定に+5%の修正を得る。ランク?:回避判定の修正が+10%になる。 ■ 属性強化 ― 自身 ― ― ― ― ― 魔晶杖を装備している間、剣およびガン相性を除く、魔晶杖の属性に対応した相性の攻撃の威力に、魔晶杖の素材悪魔の魔能力値を加える。 ■ 属性貫通 ― 自身 ― ― ― ― ― 魔晶杖を装備している間、魔晶杖の属性に対応した相性の攻撃は、対象が「無効」の相性特性を持っている場合は半分のダメージを、「強い」の場合は通常のダメージを与える。ダメージ以外の追加効果には影響しない。 ■ 追加イニシアティブ ― ― ― ― ― ― ― イニシアティブ決定の威力ロールに+[ランク×1d10]を加える。 ■ 追加格闘威力 ― ― ― ― ― ― ― 格闘威力ロールに+[ランク×1d10]を加える。 ■ 追加射撃威力 ― ― ― ― ― ― ― 射撃威力ロールに+[ランク×1d10]を加える。 ■ 追加魔法威力 ― ― ― ― ― ― ― 魔法威力ロールに+[ランク×1d10]を加える。 ■ 逃走加速 ― 全体 ― ― ― ― ― 習得者が戦闘に参加している限り、味方全体は逃走時の判定に+20%の修正を得る(この効果は他の「逃走加速」と重複しない)。 ■ 得意科目 ― ― ― ― ― ― ― キーワードを1つ設定する。そのキーワードに関係する戦闘以外の行動に+20%のボーナスを得る。 ■ トレードマーク ― ― ― ― ― ― ― 習得する際に全身防具1つ(人工義体と魔晶変化武器を除く)を指定する。その防具を装備した際、習得者のレベルが防具のGPを3上回るごとに、物理防御点を7、魔法防御点を3上昇させる。 ■ 特定スキルの強化 ― ― ― ― ― ― ― 習得のたびに、既に習得している「特定スキルの強化」以外のスキルを1つ指定する。 指定したスキルの判定値に+10%、威力ロールに1d10を加える。判定や威力ロールを行わないスキルには効果が無い。 ■ ブースター ― 自身 ― ― ― ― ― 習得時に、火炎、氷結、衝撃、電撃、神経、精神、呪殺、破魔のいずれかを選ぶ。対応する攻撃スキルを獲得していなければならない。指定した相性の攻撃の威力に、さらに、スキルの威力修正を加算できる。その攻撃が生じさせるBSの発生確率は+20%される。選んだ相性によって「衝撃ブースター」のように呼ばれる。相性を変えての複数回習得が可能。 ■ 武器強化 ― 自身 ― ― ― ― ― 条件:対象となる武器に5レベル以上の絆を有していること。 5レベル以上の絆を持つ武器を使用する際、武器としての(「愛用の武器」や「生得武器」による修正を含めた)命中修正を2倍にする。武器としての威力修正が50以下ならば威力修正も2倍とし、50を超える場合は代わりに威力修正を+50する。 ■ ハイ・アナライズ ― 自身 ― ― ― ― ― 習得者はBOSSに対しても「アナライズ」を行える。また、「アナライズ」の威力ロールに[ランク]d10を加える。 ■ 不思議な友人 ― 自身 ― ― ― ― ― 習得時にキャラクターレベル+命運上限値までの悪魔を選び、従えることができる。この悪魔は「動物変身」のスキルを取得する。また、習得者と同じだけの経験点を得て成長する。この悪魔を合体の素材として使用した場合、このスキルは失われる。習得者は命運上限値を-1する。 戦闘中、この悪魔へは補助アクションとして+20%の修正つきで会話判定を行い、成功すれば命令を行うこができる。この判定に大失敗した場合、悪魔は習得者に格闘攻撃を行う。 ■ 滅びの予言 ― 自身 ― ― ― ― ― 破魔または呪殺相性の魔法攻撃を行う際、即死する効果の代わりにBIND状態を与えることを選んでも良い。この宣言は命中判定の前に行う。 ■ 魔力の護符 ― 自身 ― ― ― ― ― 条件:アクセサリーとして「魔力の護符」を所持している。 習得のたびに魔法攻撃スキル1つを指定する。 指定したスキルは判定値の1/5でクリティカルとなり、威力ロールに1d10を加える。 ■ 雷光撃ち ― 自身 ― ― ― ― ― 投擲武器を使用してマルチ・アクションを行う場合、その武器は必要な数(3分割の場合は3つ)に分裂して、アクションの終了とともに元に戻る。分裂中にアイテムが壊れる効果が発生する場合、分身すべてが壊れたのでない限り元通りになる。 習得者は投擲系スキルを使用する時、装備した投擲武器の命中修正と威力修正を加えることができる。この効果はアイテムの「スプリット」とは重複しない。 ■ 錬気昇華 ― 武器 ― ― ― ― ― 習得時に魔晶変化武器を1つ選ぶ。このアイテムはサクセサー系クラス以外のキャラクターでも、命運1点を支払うことでシナリオ終了まで使用できるようになる。このアイムをサクセサー系クラスのキャラクターが装備した場合、威力修正(手甲の場合は素手の威力と属性攻撃)に素材悪魔の運を追加する。 ページTOPへ 職能/クラス専用 クラス専用スキルなど。 名称 コスト 対象 判定値 判定修正 基本威力 威力修正 相性 効果 ■ 相性獲得 ― 自身 ― ― ― ― ― 魔晶手甲を装備している間、サクセサーの相性特性は、素材悪魔のものになる。 ■ アクセサリー所持 ― 自身 ― ― ― ― ― 追加で[ランク]個までのアクセサリーを装備することができるようになる(悪魔PCの場合、悪魔形態時にもランク1ごとに1つのアクセサリーを装備可能になる)。 ■ インプラント ― 自身 ― ― ― ― ― シナリオ開始時(シナリオ中にこのスキルを習得した場合は習得時)に、武器または防具を[ランク]個まで指定する。そのアイテムは使用者の体内に埋め込まれ、外から発見することはできなくなるが、常に「装備」しているものとして扱う。武器の場合、補助的な行動として準備することができる。埋め込んだアイテムはシナリオ終了まで変更できず、取り外せない。 ■ 虚心 ― 自身 ― ― ― ― ― 習得者は本来の相性として、「破魔無効」を失い、「精神無効」を得る。 ■ 研究者 ― 自身 ― ― ― ― ― 習得のたびにキーワードとコネを1つずつ指定する。指定したキーワードとコネを得る。 ■ ソウルリンク ― 自身 ― ― ― ― ― 条件:戦闘中に契約する悪魔を召喚したり、変身したり、魔晶変化した武器・防具を装備した。 戦闘終了時に[ランク]体までの(戦闘に参加させた)契約する悪魔を選び、契約者と同じだけの経験点を得る。これによって悪魔をレベルアップさせることができるが、追加スキルは獲得出来ず、レベルアップ・イベントは発生しない。 ■ 属性のオーラ ― 自身 ― ― ― ― ― 習得時に、火炎、氷結(吹雪)、衝撃(突風)、電撃(雷雨)、神経(毒ガスまたは金縛り)、精神(怨念またはトリップ)、呪殺(魔界)、破魔(聖域)のいずれかを選ぶ。対応する相性の攻撃スキルを獲得していなければならない。選んだ属性によって「吹雪のオーラ」などと呼ばれる。 戦闘開始時に、今居る場所に対する絆が最も高いキャラクターが習得者だった場合、シーン属性が選択した属性に対応するものになる。誰も場所に対する絆を持っていない場合、習得者が最もレベルの高いキャラクターだった場合に、シーン属性を変更できる。 習得者は、シーン属性が選択した属性である限り、その相性に対して「吸収」の特性を得る。 ■ 魂の融合 ― 自身 ― ― ― ― ― 習得時にスキルを1つ選ぶ。選んだスキルは、人間形態、悪魔形態両方で使用することができる。対処となるスキルは、レベルアップや合体などでデータが変更されるたびに選びなおすことができる。 ■ 追加コネ ― 自身 ― ― ― ― ― 追加のコネを1つ得る。 ■ デュアル・モード ― 自身 ― ― ― ― ― 同時に召喚しておける悪魔の数を[ランク+1]にする。ただし、1ターンに召喚できるのは1体だけで、召喚に必要なコストはそれぞれ支払う必要がある。 ■ 能力値上昇 ― 自身 ― ― ― ― ― このスキルを習得する際に能力値を1つ選ぶ。その能力値を+1する。複数回習得可能。 ■ 能力値上昇(悪魔) ― 自身 ― ― ― ― ― 習得時に能力値を1つ選ぶ。悪魔PCや悪魔変身を持つキャラクターが悪魔の姿を取る際、指定した能力値を2点上昇させる。このスキルは合体したり、悪魔変身した場合でも失われない。複数回習得可能。 ■ 人修羅 ― 自身 ― ― ― ― ― 習得者はマガタマを取り込んだ人修羅であることを表す。 習得者のHP・MP倍率は悪魔のものを用いる(通常はHP倍率6、MP倍率3)。アクセサリーを除く防具は装備できない。物理防御点と魔法防御点にキャラクターのレベルを加える。 ■ マグネタイト・エディター ― 自身 ― ― ― ― ― このスキルを習得したサマナーは、召喚した悪魔のスキルのコスト1回分を命運1点で代用することができる。ただし、代用できるのはHPかMPを消費するもので、かつ「HP半分」「HPすべて」「効果参照」を除く。 ■ 相性継承 ― 自身 ― ― ― ― ― 習得者は、悪魔カード1枚を消費する(「悪魔喰らい」を行う)ことにより、その悪魔の相性(キャラクター本来の相性は失われる)。このスキルのために悪魔カードを消費した(「悪魔喰らい」を行った)場合、悪魔がニュートラル以外の属性を持っていれば、習得者の対応する属性にそれぞれ1d10を加える。また、他の「継承」スキルを習得していれば、それらのスキルの分も一括して「継承」を行なうことができる。このスキルの習得者は命運上限値を-1する。複数回習得可能。 ■ 威力継承 ― 自身 ― ― ― ― ― 習得時に格闘威力、魔法威力、射撃威力、イニシアティブのいずれかを選ぶ。習得者は、悪魔カード1枚を消費する(「悪魔喰らい」を行う)ことにより、選んだ威力(またはイニシアティブ)を継承することができる。ただし、習得者本来の威力が継承した威力より高くなった場合は、本来の威力が優先される。このスキルのために悪魔カードを消費した(「悪魔喰らい」を行った)場合、悪魔がニュートラル以外の属性を持っていれば、習得者の対応する属性にそれぞれ1d10を加える。また、他の「継承」スキルを習得していれば、それらのスキルの分も一括して「継承」を行なうことができる。このスキルの習得者は命運上限値を-1する。複数回習得可能。 ■ スキル継承 ― 自身 ― ― ― ― ― 習得者は、悪魔カード1枚を消費する(「悪魔喰らい」を行う)ことにより、その悪魔のスキル1つを継承することができる。このスキルには、継承できるスキルの種別ごとに異なるスキルとして扱う。なお、スキル継承(消費型)スキルは、種別に関わらず使い切り(「□」)のスキル1つを継承できる。継承したスキルの判定値や威力は、習得者のデータに合わせて変更すること。既に習得者が習得しているスキルは継承できない。このスキルのために悪魔カードを消費した(「悪魔喰らい」を行った)場合、悪魔がニュートラル以外の属性を持っていれば、習得者の対応する属性にそれぞれ1d10を加える。また、他の「継承」スキルを習得していれば、それらのスキルの分も一括して「継承」を行なうことができる。このスキルの習得者は命運上限値を-1する。複数回習得可能。 ■ スキル継承(マガタマ) ― 自身 ― ― ― ― ― 習得者は、装着したマガタマからスキル1つを継承することができる。継承したスキルは、そのマガタマから失われる。7回まで習得可能。 ■ (属性)の道 ― 自身 ― ― ― ― ― 習得の際にニュートラルとヒーホーを除く属性を指定する。 シナリオ開始時に、その属性のポイントが最も高いものでない場合、命運上限値を-1する。 習得者は属性ポイントに関わらず、指定した属性が最も高いかのように扱う。これには、スキルの習得や使用に関するものも含まれる。 習得者は指定した属性ポイントを上昇させる時、代わりに対応する特殊キーワード(ロウ[迷う心]、カオス[激情]、ライト[智の衝撃]、ダーク[力の誘惑])をGMに与えることを選んでもよい。こうした場合、(一度に2点上昇する場合でも)属性ポイントは変動しない。 ページTOPへ 相性変化 相性を変化し、特定属性への耐性を獲得する。 名称 コスト 対象 判定値 判定修正 基本威力 威力修正 相性 効果 ■ 耐物理 ― ― ― ― ― ― ― 相性「剣・ガンに強い」を得る。 ■ 耐火炎 ― ― ― ― ― ― ― 相性「火炎に強い」を得る。 ■ 耐氷結 ― ― ― ― ― ― ― 相性「氷結に強い」を得る。 ■ 耐電撃 ― ― ― ― ― ― ― 相性「電撃に強い」を得る。 ■ 耐衝撃 ― ― ― ― ― ― ― 相性「衝撃に強い」を得る。 ■ 耐破魔 ― ― ― ― ― ― ― 相性「破魔に強い」を得る。 ■ 耐呪殺 ― ― ― ― ― ― ― 相性「呪殺に強い」を得る。 ■ 耐魔力 ― ― ― ― ― ― ― 相性「魔力に強い」を得る。 ■ 耐神経 ― ― ― ― ― ― ― 相性「神経に強い」を得る。 ■ 耐精神 ― ― ― ― ― ― ― 相性「精神に強い」を得る。 ■ 物理無効 ― ― ― ― ― ― ― 相性「剣・ガン無効」を得る。 ■ 火炎無効 ― ― ― ― ― ― ― 相性「火炎無効」を得る。 ■ 氷結無効 ― ― ― ― ― ― ― 相性「氷結無効」を得る。FREEZEにならない。 ■ 電撃無効 ― ― ― ― ― ― ― 相性「電撃無効」を得る。 ■ 衝撃無効 ― ― ― ― ― ― ― 相性「衝撃無効」を得る。 ■ 破魔無効 ― ― ― ― ― ― ― 相性「破魔無効」を得る。 ■ 呪殺無効 ― ― ― ― ― ― ― 相性「呪殺無効」を得る。STONEにならない。 ■ 魔力無効 ― ― ― ― ― ― ― 相性「魔力無効」を得る。CLOSE、POISONにならない。 ■ 神経無効 ― ― ― ― ― ― ― 相性「神経無効」を得る。BIND、PALYZEにならない。 ■ 精神無効 ― ― ― ― ― ― ― 相性「精神無効」を得る。HAPPY、CHARM、SLEEP、PANICにならない。 ■ 物理吸収 ― ― ― ― ― ― ― 相性「剣・ガン吸収」を得る。 ■ 火炎吸収 ― ― ― ― ― ― ― 相性「火炎吸収」を得る。 ■ 氷結吸収 ― ― ― ― ― ― ― 相性「氷結吸収」を得る。FREEZEにならない。 ■ 電撃吸収 ― ― ― ― ― ― ― 相性「電撃吸収」を得る。 ■ 衝撃吸収 ― ― ― ― ― ― ― 相性「衝撃吸収」を得る。 ■ 破魔吸収 ― ― ― ― ― ― ― 相性「破魔吸収」を得る。 ■ 呪殺吸収 ― ― ― ― ― ― ― 相性「呪殺吸収」を得る。STONEにならない。 ■ 魔力吸収 ― ― ― ― ― ― ― 相性「魔力吸収」を得る。CLOSE、POISONにならない。 ■ 神経吸収 ― ― ― ― ― ― ― 相性「神経吸収」を得る。BIND、PALYZEにならない。 ■ 精神吸収 ― ― ― ― ― ― ― 相性「精神吸収」を得る。HAPPY、CHARM、SLEEP、PANICにならない。 ■ 物理反射 ― ― ― ― ― ― ― 相性「剣・ガン反射」を得る。 ■ 火炎反射 ― ― ― ― ― ― ― 相性「火炎反射」を得る。 ■ 氷結反射 ― ― ― ― ― ― ― 相性「氷結反射」を得る。FREEZEにならない。 ■ 電撃反射 ― ― ― ― ― ― ― 相性「電撃反射」を得る。 ■ 衝撃反射 ― ― ― ― ― ― ― 相性「衝撃反射」を得る。 ■ 破魔反射 ― ― ― ― ― ― ― 相性「破魔反射」を得る。 ■ 呪殺反射 ― ― ― ― ― ― ― 相性「呪殺反射」を得る。STONEにならない。 ■ 魔力反射 ― ― ― ― ― ― ― 相性「魔力反射」を得る。CLOSE、POISONにならない。 ■ 神経反射 ― ― ― ― ― ― ― 相性「神経反射」を得る。BIND、PALYZEにならない。 ■ 精神反射 ― ― ― ― ― ― ― 相性「精神反射」を得る。HAPPY、CHARM、SLEEP、PANICにならない。 ページTOPへ 悪魔専用 悪魔の能力を強化する自動効果スキル。 名称 コスト 対象 判定値 判定修正 基本威力 威力修正 相性 効果 ■ 火炎高揚 ― ― ― ― ― ― ― 火炎相性の攻撃を行う場合、威力ロールを加える前の威力を1.5倍にする。 ■ 氷結高揚 ― ― ― ― ― ― ― 氷結相性の攻撃を行う場合、威力ロールを加える前の威力を1.5倍にする。 ■ 電撃高揚 ― ― ― ― ― ― ― 電撃相性の攻撃を行う場合、威力ロールを加える前の威力を1.5倍にする。 ■ 衝撃高揚 ― ― ― ― ― ― ― 衝撃相性の攻撃を行う場合、威力ロールを加える前の威力を1.5倍にする。 ■ 物理耐性 ― ― ― ― ― ― ― 物理防御点にさらに体能力値を加える。 ■ 魔法耐性 ― ― ― ― ― ― ― 魔法防御点にさらに魔能力値を加える。 ■ 爪強化 ― ― ― ― ― ― ― 素手攻撃および爪系スキルの威力に+[ランク×5]を加える。 ■ 牙強化 ― ― ― ― ― ― ― 素手攻撃および牙系スキルの威力に+[ランク×5]を加える。 ■ 格闘武器 ― ― ― ― ― ― ― このスキルを取得した悪魔は、格闘武器1つを装備できる。 ■ 射撃武器 ― ― ― ― ― ― ― このスキルを取得した悪魔は、射撃武器1つを装備できる。 ■ 生得武器(爪) ― ― ― ― ― ― ― 習得者は爪を武器として扱う。この武器は外すことはできない。習得者は素手および爪系の格闘攻撃とデスタッチの命中判定に+5%の修正と、キャラクターレベル5につき+8の威力修正を加える。 ■ 生得武器(牙) ― ― ― ― ― ― ― 習得者は牙を武器として扱う。この武器は外すことはできない。習得者は素手および牙系の格闘攻撃の命中判定に+5%の修正と、キャラクターレベル5につき+8の威力修正を加える。 ■ 生得武器(羽) ― ― ― ― ― ― ― 習得者は羽を投擲武器として扱う。この武器は外すことはできない。習得者は「羽ばたき」および投擲系の射撃攻撃の命中判定に+5%の修正と、キャラクターレベル5につき+8の威力修正を加える(この修正は他の武器とは重複しない)。 ■ 生得武器(枝) ― ― ― ― ― ― ― 習得者は枝を武器として扱う。この武器は外すことはできない。習得者は「巻きつき」および武器系の格闘攻撃の命中判定に+5%の修正と、キャラクターレベル5につき+8の威力修正を加える(この修正は他の武器とは重複しない)。 ■ 人間変身 ― 自身 自動 ― ― ― ― 習得のたびに人間の姿を1つ設定する。この姿は元の悪魔のイメージに基づいた印象の人物となる。このスキルの所有者はシーンの開始時にいずれかの人間の姿で現れるか、悪魔の姿で現れるかを選ぶ。なお、シーン中(戦闘中)は補助的な行動として姿を切り替えることができる。いずれかの姿であっても、能力値や判定値は変わらない。ただし、アクションを必要とするスキルや防御・反撃系スキルを使用した場合、真の姿を現わさなくてはならない。 ■ 動物変身 ― 自身 自動 ― ― ― ― 習得のたびに動物の姿を1つ設定する。この姿は元の悪魔のイメージに基づいた印象の動物となる。このスキルの所有者はシーンの開始時に設定した動物の姿で現れるか、悪魔の姿で現れるかを選ぶ。なお、シーン中(戦闘中)は補助的な行動として姿を切り替えることができる。いずれかの姿であっても、能力値や判定値は変わらない。ただし、アクションを必要とするスキルや防御・反撃系スキルを使用した場合、真の姿を現わさなくてはならない。 ■ カード変身 ― 自身 自動 ― ― ― ― このスキルの所有者はシーンの開始時にカードの姿で現れるか、悪魔の姿で現れるかを選ぶ。なお、シーン中(戦闘中)は補助的な行動として姿を切り替えることができる。カードの姿でいる間、物理・魔法防御点は0となり、本来の相性を失って相性「火炎に弱い」を得る。アクションを必要とするスキルや防御・反撃系スキルは使用できない。 ■ 火炎貫通 ― 自身 自動 ― ― ― ― 使用者が行う火炎相性の攻撃は、「火炎に強い」または「魔法全般に強い」相手に対しても通常のダメージを、「無効」の相手に対しては半分のダメージを与えるようになる。それ以外の相性や、ダメージ以外の効果に対しては通常通りに扱う。ランク?の場合、相手は「吸収」の場合でもHPを回復できない。また、70%の確率で「無効」の相手に対しても通常のダメージを与える。ランク?の場合、70%の確率で「吸収」または「反射」の相手に対しても通常のダメージを与える(この%ロールに失敗した場合、「反射」の効果は通常通り適用される)。 ■ 衝撃貫通 ― 自身 自動 ― ― ― ― 使用者が行う衝撃相性の攻撃は、「衝撃に強い」または「魔法全般に強い」相手に対しても通常のダメージを、「無効」の相手に対しては半分のダメージを与えるようになる。それ以外の相性や、ダメージ以外の効果に対しては通常通りに扱う。ランク?の場合、相手は「吸収」の場合でもHPを回復できない。また、70%の確率で「無効」の相手に対しても通常のダメージを与える。ランク?の場合、70%の確率で「吸収」または「反射」の相手に対しても通常のダメージを与える(この%ロールに失敗した場合、「反射」の効果は通常通り適用される)。 ■ 闇の再生 ― ― ― ― ― ― ― 習得者は、HPが0以下になり、死亡(DEAD状態)になった場合でも、回復判定に成功すると、再生を開始し、毎ターンの手番ごとに、MPの半分をHPに転換していく。全てのHPが回復するか、ダーク属性が(GP+50)以上になり、闇に呑まれてしまうまで続く。これが行われたターンごとに、ダーク属性が1d10ずつ増える。ダーク属性が(GP+50)以上になった瞬間、それは地獄に飲まれていく。同じシーンまたは戦闘中に、火炎か破魔相性の攻撃によってHPが減少していた場合、シーンまたは戦闘が終わるまでこのスキルによる再生は行えない。 ページTOPへ
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自動効果スキル 名前 属性 効果 MUST 盟主の精神 毒追加 マヒ追加 石化追加 封技追加 吸収追加 一分の活泉 三分の活泉 五分の活泉 一分の魔脈 三分の魔脈 五分の魔脈 英霊の加護 戦神の加護 会心激化 双手 エクスティール エクスガード 貫通 反撃 猛反撃 超反撃 二身の残影 エクストラワン 物理鋭化 物理強化 物理激化 火炎強化 火炎激化 氷結強化 氷結激化 電撃強化 電撃激化 衝撃強化 衝撃激化 グリモア 同族の心得・攻 同族の心得・防 至高の魔銃 耐物理 耐火炎 耐氷結 耐電撃 耐衝撃 耐魔力 全門耐性 真・全門耐性 物理無効 火炎無効 氷結無効 電撃無効 衝撃無効 魔力無効 物理吸収 火炎吸収 氷結吸収 電撃吸収 衝撃吸収 物理反射 火炎反射 氷結反射 電撃反射 衝撃反射 耐状態異常 耐万能 食いしばり みかわし 見覚えの成長 見覚えの急成長 もうかりマッカ 勝利の息吹 勝利の美酒 勝利のチャクラ 勝利の雄叫び
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自動効果所持悪魔一覧 相性 プレロマ コメント 相性 [部分編集] 赤背景は初期レベルで習得済。 属性 耐性 無効 反射 吸収 物理 神樹 ダフネ 21 破壊神 セイテンタイセイ 58 破壊神 シヴァ 91 龍神 コウリュウ 80 幻魔 ナタタイシ 24 神獣 カイメイジュウ 45 魔王 マーラ 95 魔神 ヴィシュヌ 91 妖精 セタンタ 33 銃 妖魔 アガシオン 14 夜魔 リリム 36 妖鬼 オンギョウキ 80 神樹 イグドラジル 66 凶鳥 モーショボー 20 フード イナバシロウサギ 42 破壊神 アスラ 44 火炎 夜魔 フォーモリア 9 龍王 ヴィーヴル 29 英傑 ヤマトタケル 90 秘神 カンギテン 82 龍神 グクマッツ 37 破壊神 トナティウ 38 鬼神 マリシテン 71 凶鳥 カウ 66 地霊 クエビコ 45 フード イナバシロウサギ 41 氷結 妖精 ナパイア 5 邪龍 バジリスク 33 凶鳥 フレスベルグ 72 国津神 アラハバキ 62 フード カタキラウワ 11 魔王 アバドン 66 龍王 アナンタ 73 電撃 フード カタキラウワ 10 邪神 バフォメット 30 魔王 ツィツィミトル 78 妖精 オベロン 66 妖樹 サンショウ 16 夜魔 キウン 42 死神 ケルヌンノス 72 衝撃 フード オンモラキ 9 魔王 シェムハザ 35 妖魔 ガネーシャ 72 魔神 マハーマユリ 71 夜魔 キウン 43 狂神 テスカトリポカ 83 死神 モト 90 妖精 シルキー 44 属性 耐性 無効 反射 吸収 破魔 幽鬼 ストリゴイイ 12 破壊神 チェルノボグ 53 - - - - - - フード カタキラウワ 13 地母神 ハリティー 39 幻魔 バルドル 30 呪殺 外道 ジャック・リパー 10 大天使 ヴィクター 43 - - - - - - 幻魔 クラマテング 45 精神異常 - - - 神樹 ナルキッソス 29 - - - - - - 神獣 マカミ 32 狂神 ディオニュソス 42 秘神 キンマモン 60 夜魔 マーヤー 78 龍王 ウロボロス 50 身体異常 - - - 鬼神 ショウキ 52 - - - - - - 邪神 トウテツ 59 魔神 マハーマユリ 72 龍王 ウロボロス 51 このページのトップへ プレロマ [部分編集] 赤背景は初期レベルで習得済。 プレロマとギガプレロマの効果は重複可。 属性 プレロマ ギガプレロマ 物理 魔獣 アステリオス 26 妖獣 フェンリル 73 魔獣 ミノタウロス 33 破壊神 アスラ 45 銃 鬼女 ヨモツシコメ 25 妖鬼 ヤクシャ 72 鬼女 メデューサ 38 天使 ケルプ 73 地母神 ダイアナ 43 幻魔 クー・フーリン 51 霊鳥 ヤタガラス 62 魔王 ベルゼブブ 71 火炎 精霊 フレイミーズ 20 精霊 サラマンダー 36 妖精 ジャックランタン 20 魔神 プロメテウス 43 霊鳥 フェニックス 27 霊鳥 スザク 52 悪霊 インフェルノ 33 妖魔 シウテクトリ 56 魔神 インティ 35 魔王 スルト 81 妖獣 フォービ 39 魔獣 オルトロス 58 氷結 精霊 アクアンズ 16 精霊 ウンディーネ 32 妖精 ジャックフロスト 18 魔王 キングフロスト 40 鬼女 ユキジョロウ 29 龍王 ゲンブ 45 幻魔 フロストエース 34 邪龍 ヤム 69 魔神 インティ 37 地母神 スカディ 73 電撃 精霊 アーシース 8 精霊 ノーム 24 国津神 タケミナカタ 25 霊鳥 サンダーバード 42 霊鳥 ヴィゾフニル 35 聖獣 ビャッコ 52 邪神 ミシャグジさま 39 鬼神 トール 76 神獣 キマイラ 47 堕天使 ボティス 85 衝撃 精霊 エアロス 12 精霊 シルフ 28 妖精 オレアード 14 龍神 セイリュウ 45 神獣 シーサー 16 龍神 コウガサブロウ 77 夜魔 インキュバス 30 妖精 ハイピクシー 31 妖鬼 フウキ 50 回復 鬼女 リャナンシー 12 神樹 マヤウェル 37 夜魔 キキーモラ 22 英傑 ジャンヌ・ダルク 49 神樹 マヤウェル 36 神獣 ウカノミタマ 54 国津神 クシナダヒメ 41 このページのトップへ コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る このページのトップへ
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《起動効果》/用語・ルール 定義 (常時)、(自分ターン)、(相手ターン)の効果を総称して「起動効果」と呼びます。 起動効果の中で更にコストとしてそのカードをスリープ状態にする必要があるものを「スリープ起動効果」と呼びます。 (以上公式「場のカードの効果・戦術」及び「ルールリファレンス」より。2008/06/15現在) コメント (常時)、(自分ターン)、(相手ターン)の総称。 (自動α)、(自動β)、(自動γ)を総括した自動効果のついになる用語であり、基本的には、以前「(自動)以外の効果」に分類されていたものに名称がついたものと考えて良い。 例えば流出のように以前は「(自動)以外の効果を~」と記述されていたカードは、現在「起動効果を~」という記述に変更されている。 9.起動効果に関する補足 ●起動効果と区分 プレイヤーが任意で使用できる場のカードの効果を総称して「起動効果」という。プレイ中のカードや、場以外にあるカードが持つ起動効果は使用する事が出来ない。起動効果は使用できるタイミングによって以下の3つの区分がある。また、起動効果の中でもコストとしてそのカードをスリープ状態にする効果の事を「スリープ起動効果」という。起動効果には干渉する事が出来、また、干渉で使用する事が出来る。但し、1枚のカードが持つ1つの起動効果は、1つの干渉内で1度しか使用する事が出来ない。 1.常時 自分のターン、相手のターンの区別無く、各フェイズの干渉を行えるタイミングで使用できる。 2.自分ターン 自分のターンの間にのみ、各フェイズの干渉を行えるタイミングで使用できる。 3.相手ターン 相手のターンの間にのみ、各フェイズの干渉を行えるタイミングで使用できる。 と定められているように、(常時)、(自分ターン)、(相手ターン)の違いは効果を発生されられるタイミングのみである。 また、干渉での使用もできる効果なので優先権と合わせてしっかりと理解しておきたい。 ●起動効果の記述とコスト 起動効果は「(起動効果の区分)コスト:効果」と記述されている。コストは以下のものがある。コストは効果の使用の宣言と同時に支払われる。また、効果の使用を宣言する時点でコストが支払えない、目標が存在しない事が確実である場合、使用の宣言そのものが出来ない。 1.丸囲みの数値 その数値に等しい分だけ、ノードからコストを支払う。0となっている場合、その効果は使用の宣言だけで使用できる事を表す。 2.(S) この効果を持つカードをスリープ状態にする。元からスリープ状態であった場合、支払う事は出来ない。 ほとんどが自動効果である戦術のうち、唯一マナチャージだけは起動効果に属する。 なお、テキスト上で起動効果を指定しているカードは 流出 死蝶霊 秘術「グレイソーマタージ」 賢者の封書 の四枚。 関連 (自分ターン) (相手ターン) (常時)