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育成結果サンプルチョコボ3兄弟 ネクトン(ブラスター) 黒チョコボ(ジャマー) ケリケラータ(ジャマー) 青チョコボ 赤チョコボ 銀チョコボ オメガ アモダ曹長 ライトニング コメント 育成結果サンプル チョコボ3兄弟 ネクトン(ブラスター) 黒チョコボ(ジャマー) ケリケラータ(ジャマー) 青チョコボ 赤チョコボ 銀チョコボ オメガ アモダ曹長 ライトニング コメント 携帯から見るとかどこの情弱だ - 名無しさん 2011-12-28 23 29 32 全モンスターページ作成がんばってね - 名無しさん 2011-12-28 23 42 55 全モンスター作らなくても継承経路とかロールごとにほぼ有用なアビリティ決まってるんだから6ページで済むと思うんだけど - 名無しさん 2011-12-29 12 49 46 最初にモンスページに継承方法例を移動したのが間違ってんだろ。何考えて各モンスターページに移したんだ。 - 名無しさん 2011-12-29 14 59 20 画像が白チョコボの育成に参考になりました。ありがとうございました。 - 名無しさん 2012-01-02 16 01 21 一先ず主要仲間モンスターのテンプレくらいは作っといた方が良いんじゃないか?キチューのテンプレならよくある質問・答えに書いてあるが - 名無しさん 2012-01-02 17 38 03 育成例テキスト+jpgリンクがベターかな。俺含みでこれだけ文句出ても自分で直そうとしないとか - 名無しさん 2012-01-05 12 41 39 当人は文句あるなら自分がやれってスタンスじゃないかと。まあ誰でも編集できるというwikiの性質考えたら間違ってはいないけどね。 - 名無しさん 2012-01-07 11 53 09 議論はつきないと思うが、ワサビと赤チョコ育成を補メモに置いといた。モンスページには書く気しない。 - 名無しさん 2012-01-08 20 41 42 魔特化赤チョコボ、力アモダ、魔ライトを追加しといた。アモダはアビ迷い中なんで破魔はお好きに、あくまで参考に。 - 名無しさん 2012-02-16 13 14 20 名前
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基本的な育成例 LV1~LV45まで(武器は最初の武器~弓PC/NPC) CON一筋でOKです。 1LV毎に3ポイントステータスに振ることができます。 なので、LV45で135ポイントを全部CONに振ってみます。 するとCONが135(基本ステータスポイントに5振っていれば140となります。)で、HPが大体1000到達します。 LV46~LV60付近まで(武器は弓・・・上級リモコン使用ならもう杖でもなんでもスキル狩り) WISに振ります。 補助スキルのある程度のとこまで振ります。 火・・・コンフューズがWIS42 土・・・石化がWIS48 水・・・レイズがWIS53(その上のスキルもありますがネタスキルみたいなんで振る人いなさそうです) 風・・・育てたことのある人に聞いてみましょう(◎-◎) 注意:スキル狩りでも通常リモコンの弓連携狩りでも、この辺りはラプトルや南極デビューです。回復剤の消費がまだ激しい頃です。 LV60~転職まで(武器は弓・・・上級リモコン使用ならもうお好みの武器でスキル狩り) ここからは近接型と魔型に大別されると思いますので、タイプ別にどうぞ。 近接型・・・・・・・・・・・・・・STRにいっぱい振ります。 近接ナイト志望・・・・・・・・・AGIにいっぱい振ります。 近接ウォリア志望・・・・・・CONにいっぱい振ります。 魔型・・・・・・・・・・・・・・・・INTにいっぱい振ります。 魔セージ志望・・・・・・・・・SPDとかいっぱい。 魔クレリック志望・・・・・・・WISにいっぱい振ります。 注意:一応ステータスは様々で、自分が好きなように振っていいと思います。でも、すぐPTで死ぬようなステや、ソロできないようなステなどあとで作り直しとかまたまた面倒です。基本CON140前後、WISは補助スキルまでという形は保っておいた方がいいです。 転職まで魔型はINTに振るのを止めててもいいかもしれません。(無料リモコンの場合は弓を使う人が多いので特務やクエスト以外はスキルつかわなさそう) ずっと貯めていても、転職の時にはすべて振っておかないといけないので(振り残しがあると転職できません) 振るとこ間違えないようにしましょう。 LV93~96辺りでカプセルクエスト(報酬がカプセルをもらえるクエストのこと)をこなしてV100になるまでカプセルを貯めて、一気に転職までするようになります。(一人で出来るクエストもあれば、PTでも、難しいクエストもあります。ギルの人に相談してみましょう。) あくまで大まかな基本的なステータスの振り方です。 致命スキルとか言うのをとる場合はCON180が最低ラインとか書いてあったりします。(超難関クエスト)追記:CON160でも取れました。でも、死にます。 無課金でできないことはありません。でも、育成時間が4ヶ月~6ヶ月はかかります。 課金するときりがないです。ちなみに育成例を挙げます。 課金した場合の育成例(実際に買ってみたものです。一般的とはいえません。) 課金矛+8(9.650円)×1(NPCに持たせてHP増やします。MATorATAK増えて更にクリティカルも増えます。) 課金剣+8(9.650円)×1(SPD重視なので要らないといえば要らない) 課金服+6(6.250円)×1~2(CON140以上振るならPCには要らない) 金の猫耳+6(5.550円)×2~3(NPCのSPD調整とSPDペットに装備です。あとPCにも装備する場合もあるかも注:SPD装備に高級石と鍛錬+10のが↑になる。) 大天使の翼+6((5.900円)×1~2(これもSPD調整するためです。要らないといえば要らない。) SPDの鞍×1(SPDペットに装備させます。3分の1SPDがPCに付与されます。数回ペットがこれ持って去っていった・・・OTZ) 金菩薩×3(1日分)×25日分=15.000円(1か月分です)特務なんかで倍薬や2時間菩薩がでたらそっち使えば経済的です。基本1セット毎月買ってます。 錬功島体験券やお試し券など(課金の場合6時間で600円。毎週火曜日に配布は2時間ずつ1ヶ月で8時間以上無料。注:未転のみ。) ↑については、ネットカフェで3.000円分買うと9時間付いてくるのでお買い得です。900円お得!←って考えてるのはもう麻痺しちゃってますか? ファミマやローソンでは売ってるのですが、3.000円で錬功1枚とかおまけにしてはしょぼすぎです。 おまけに夜10時過ぎに一人で出掛けると未成年は補導されるので注意!(県条例とかみたい) あとは、8~10倍薬と錬功9枚をとにかくLV上げなんで効果的に欲しい!って人はわんだ☆のCD購入がお勧めです。 HMVで購入すると最近まで在庫がいっぱいあってポイントもなんか5倍とかでお買い得だったんですけど、購入(買い占めたかも)しまくると在庫が1枚とか・・・。まず1枚注文して、その後に欲しいだけ注文すると3~4日で到着します。 なぜHMVなのか・・・10倍が結構入ってました。買い占める前までは・・・。 アマゾンは在庫はあるんですけど、8倍しかなくて・・・。しかも、1枚ずつ購入でまとめて買えない=送料1枚ごとにかかる=もったいない?となります。 わんだ☆のCD1枚1.890円で8~10売薬1個と錬功チケット9枚となんか服が付いてます。 これで錬功に1ヶ月篭りっぱなしだと、1日24時間で月に25日で600時間(メンテナンスの日は計算に入れず。)で2倍の菩薩を使ってると1ヶ月以内に転職LVとなります。(25日で計算するのはクエストをこなす時間で30日ー5日間がクエスト消化で計算です。) 毎月10万円くらいでもまだぎりぎり・・・15万円くらい使うと余裕あるかな(NPCの強化は含まない) と廃課金するならきりがない世界ですね。複数アカウント起動していると更にお金がかかってきます。 自己満足しまくりたいって人には廃課金はここが基本!!って程度です。 ここからちょこっと課金する人は大体の目安つけるといいかもです。 結局LVが物を言う??? 思うんですけど、最初は転職(100LVまで)目標・・・転職したら(カンスト?LV199)目標となるのですが、LV上げだけで言うと、転職LV100からが経験値 3倍くらいになるとか・・・・゜゜・(×_×)・゜゜・。 錬功チケットや菩薩や倍薬を使ってもLV上げがきついであろうLV150くらいまで上げてからクエストや特務や定例イベント向けに装備を徐々に整えていけばいいなとおもいます。 LVがそこそこで火力重視でステータスを削り、死んじゃったとかも、結局LV上がれば解決ってのが多いと思います。 かといってすぐにはもうLVが上がらないって人は、ハウジングしてみたり、特務行ってみたりとかで気分転換がいいかと(*^▽^*) でも、段々と課金することも少し控えめになってきました。(課金装備は、+8強化で頭打ちだし、LV上げのために菩薩とWS買うときの錬功チケ消化だけで遊べてしまう) 複数キャラを多重起動していると回復剤でお金が消費されていきますけど、時間が解決みたいです。 LVがある程度あがったら・・・今度はNPC育てたりとか騎乗ペットの装備品にお金かけたりとかになるかと思います。 その目安がLV120~150だと思います。(まだ到達してませんけど、LV上がりづらくなるLVがその辺りのようです。) そこまで行けばあとは自己満足の頂上付近の世界になるかと思います。 クエストよりもまずLV上げが良い! 序盤でクエストをこなすのも必要です。 序盤でやっておきたいクエスト 星がもらえるクエスト(女神スキルやレインスキルなど星と交換するクエストのため) 女神スキル(これはギルの人につれてってもらいましょう。(火など結構LV上げに重要になってきます。) あとはNPC加入(気に入ったNPCを育てたい!!って人向け)
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武将育成例
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ステータスの振り分け例を目的別に列記してあります。 パワー型: パワーへのステ振りによる効果は小さく、10毎ボーナスも大きくない。スピードやセンスでも少ないながら攻撃力の10毎ボーナスは得られる。 現在では、ガチャ装備やボスクエで獲得できるものでも非常に攻撃力が高いものが存在するので、あえてステータスポイントをパワーに振るのは賢明ではない。 強いて言えば、バトルチャレンジにおいてのボーナス狙いで80、110、150を目指したい場合もあるだろうが、これは装備でカバーしたい。余程レベルが高くない限り、1ポイントもパワーには振らない事をお勧めする。 スピード型: 安定勝利のために発動180%を要したり、命中3500以上を要すボスクエがあるため、まずはスピードを軸に置くプレイヤーが多いと思われる。 ただし、攻撃面が十分でも、削りきる前にこちらのブラッドが0になっては困るので、相手の猛攻を避けるか耐え凌がなければならなず、スピードにだけ振り続けるのも得策では無い。 相手の削減率+100の発動率と命中率5000程度を確保したならば、ステータスポイントは他に振ることをお勧めしたい。 ボディ型: 命中回避差が幾らあっても、全て避けたり当てたりすることは不可能なため勝率が安定しないケースが多々ある。勝利を確実にするためには有る程度の防御力とブラッドが必要で、それら条件を満たすために、ステータスポイントをボディに振って耐え凌げるようにすると勝率は高まる。ただし、闇雲にボディに振り続けても十分な攻撃力や命中率が無いと、耐えられても沈めきれなく負けてしまう。 ボディ型の1番のメリットは、体力が上がることであろう。レベルアップ時に上限100まで回復することや、招待回復では上限いっぱいまで回復可能なため、イベント達成率が上がり、サーガ回復も容易になる。 尚、命中率や怒りの蓄積速度が低いまま、体力目当てだけにボディに振るには、上位ボスへの勝利を諦めるという潔さが必要である。レベルが十分でない場合は体力上限の引き上げは明鏡止水をお勧めする。 2011年5月現在、命中5000・怒りの蓄積速度+295が確保出来るならば、ボディ偏重型がお勧め。 センス型: 東洋のオカシイ道士が登場した当時は立ち向かうにも異星人やハンニバルで得られる装備しか無く、敵の猛攻を避けるためセンス極振りというスタイルをとったプレイヤーも多くいたが、現在は命中率5910もある敵ボスが登場したため、回避目的のセンス振りでは対処しきれなくなった。また、スキル発動率が120~150%もある敵ボスも存在するので削減目的にも限界がある。装備と併せて回避3000以上に出来るのなら無駄ではないが、怒りや最低限のブラッドを確保しつつ達成するのは並のレベルでは難しい。 ではセンスには1ポイントも振らなくて良いかというとそうとも言い切れない。攻撃力と必殺技で押しきれるまで至ってない場合には、スキル削減率も地味にだが勝率に影響する。特に回復系のスキルを使う相手には効果が大きい。多少の勝率を我慢してでもボディ・スピードのみに振るか悩みどころでもある。 育成例: 以前とは育て方が全く異なってきている。まずは通常コレクションなどをこなしてLv4になるのを待つ。そしてデカ虫年代記(デカ虫3)の負けコレクションをやってGoldを貯める。 溜まったGoldで闇市で「進軍火縄銃ガンソール」や「流鏑馬裂く斬撃」など装備レベル5で品質100近い武器を買う。追加性能に攻撃と命中が付いてるものなら他でも可。次にLv15に達したら、闇市でマスター産の装備に買い換える。出来れば品質120以上を狙いたい。これらの装備を手に入れたならば、かならずしもスピード一択でなくても良い。極端な話、ボディ全振りのままLv30まで達し、邪宮ピラミッドまで安定勝利が可能。 モチベーションが保てるなら、ずっとボディ全振りのまま進めていくのが効率という点では良い。勝てない相手のコレクションは後回しにして、勝てる相手のコレクションと負けコレクションを取ってひたすらにレベルアップを図る。そしてとても重要なことだが、傭兵宿営地を毎日こなして死後の思い出を最低2個は確保しておきたい。 ボディ極振りの問題点は、常にマンネリ感がつきまとうため、可能で有れば早めに上位ボスにも勝利したいと思う事であろう。ボス戦で勝利を重視するならば、スピード・ボディ・センスが5 4 1くらいを軸に各自お好みで調整を量られるのも良いかもしれない。ひたすら勝利に拘るなら、4 2 4などというのも有り。異次元体マジェスティック以上はコレクションの経験値も良いため、早めにレベルアップしてステータスポイントを確保した方が有利になる場合もある。勝率と効率両方を重視したい場合には、何度か洗剤のご厄介になることも視野に入れておいた方が良い。 2011年5月22日、内容一部修正。 コメント欄 名前 コメント
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育成例はあくまで例だし、テキスト化して各モンスターページに書いた方がいいと思うんだが。画像アップしてったら重くなるからさ - 名無しさん 2011-12-27 05 42 19 あれ、ここにあったキチューとかの育成例は消しちゃったの?? 戻して欲しいんだけど・・・ - 名無しさん 2011-12-27 17 30 38 継承方法までモンスページに移す必要はないんじゃないかな。てか単体のモンスターページ作成しないと継承例までか書きづらくなっちゃうじゃん。全モンスページ作成するやついないだろうし。 - 名無しさん 2011-12-27 20 01 47 全モンスターページ完成させなきゃモンスターwikiの意味なくない?それに携帯から見る場合ここに長々書かれると見づらいから各ページのが見やすいんだよね。アビ継承の育成論ページすでにあるっしょ - 名無しさん 2011-12-28 07 45 53 携帯から見るとかどこの情弱だ - 名無しさん 2011-12-28 23 29 32 全モンスターページ作成がんばってね - 名無しさん 2011-12-28 23 42 55 全モンスター作らなくても継承経路とかロールごとにほぼ有用なアビリティ決まってるんだから6ページで済むと思うんだけど - 名無しさん 2011-12-29 12 49 46 最初にモンスページに継承方法例を移動したのが間違ってんだろ。何考えて各モンスターページに移したんだ。 - 名無しさん 2011-12-29 14 59 20 画像が白チョコボの育成に参考になりました。ありがとうございました。 - 名無しさん 2012-01-02 16 01 21 一先ず主要仲間モンスターのテンプレくらいは作っといた方が良いんじゃないか?キチューのテンプレならよくある質問・答えに書いてあるが - 名無しさん 2012-01-02 17 38 03 育成例テキスト+jpgリンクがベターかな。俺含みでこれだけ文句出ても自分で直そうとしないとか - 名無しさん 2012-01-05 12 41 39 当人は文句あるなら自分がやれってスタンスじゃないかと。まあ誰でも編集できるというwikiの性質考えたら間違ってはいないけどね。 - 名無しさん 2012-01-07 11 53 09 議論はつきないと思うが、ワサビと赤チョコ育成を補メモに置いといた。モンスページには書く気しない。 - 名無しさん 2012-01-08 20 41 42 魔特化赤チョコボ、力アモダ、魔ライトを追加しといた。アモダはアビ迷い中なんで破魔はお好きに、あくまで参考に。 - 名無しさん 2012-02-16 13 14 20
https://w.atwiki.jp/browsersangokusi/pages/74.html
武将育成例 (推奨付与スキル) コスト3.0 曹操 知力振り 奇計百出、王佐の才 . 攻撃振り 騎兵の強撃、騎兵の猛撃、騎兵の極撃、蛮王の襲撃、覇王の進撃、軍神、騎兵の進撃 許褚 防御振り 兵器の猛撃、槍兵強行、神速、兵舎修練、弓兵修練、厩舎修練、強兵の檄文、八卦の陣 . 攻撃振り 槍兵の強撃、槍兵の猛撃、槍兵の極撃 UC典韋 攻撃振り 槍兵の強撃、槍兵の猛撃、槍兵の極撃、蛮王の襲撃 コスト2.5 張飛 攻撃振り 槍兵の強撃 C楽進 攻撃振り 騎兵の強撃、騎兵強行、千里行 程普 知力振り 奇計百出 (使いにくい/※) . なんでも 兵器の進撃、兵舎訓練、騎兵訓練、弓兵訓練、兵器訓練 文聘 攻撃振り 奇計百出 (使いにくい/※) . 防御振り 槍兵行軍、槍兵強行、神速 . なんでも 兵器の進撃、兵舎訓練、騎兵訓練、弓兵訓練、兵器訓練 祝融 攻撃振り 弓兵の強撃 . なんでも 兵器の進撃、兵舎訓練、騎兵訓練、弓兵訓練、兵器訓練 夏侯淵 攻撃振り 弓兵の強撃、弓兵行軍、弓兵強行 魏延 攻撃振り 槍兵の強撃、奇計百出 (使いにくい/※) 孟獲 攻撃振り 槍兵の強撃、兵器の強撃 馬岱 攻撃振り 騎兵の強撃、騎兵行軍、覇道 . 攻撃振り 兵器行軍、兵器強行 曹仁 攻撃振り 騎兵の強撃、騎兵行軍、覇道 . 防御振り 騎兵堅守、騎兵行軍 コスト2.0 馬謖 知力振り 奇計百出 (使いにくい/※)、○○知識、○○技術 劉焉 知力振り 奇計百出 (使いにくい/※)、○○知識、○○技術 劉表 知力振り ○○知識、○○技術 孔融 知力振り ○○知識、○○技術 張魯 知力振り ○○知識、○○技術 厳顔 防御振り 弓兵行軍、弓兵強行 馬武将 攻撃振り 騎兵行軍、千里行 コスト1.5 簡雍 知力振り ○○知識、○○技術 馬武将 攻撃振り 騎兵行軍、千里行 基礎ステータスの高い武将を選んで適正に合わせてスキルを付けてます。 程普は攻撃力が高くないので、奇計を付与するなら知力振りにします。 また、魏延とC文聘は同コスト・同知力なので、攻撃振りで奇計を付けるなら攻撃力の高い魏延の方がお勧め。 UC/C曹仁の初期スキルは騎兵の進撃ですが、 攻撃力に比べて防御力の方が優れているので防御振りにして騎兵堅守を付与するのも良い。 兵器行軍、兵器強行は投石機の利用を考慮して騎馬武将に付けるのがベスト。 合成に必要なカードが高価なので最大効果を狙ってコスト2.5の武将に付けるのがベター。 兵器の進撃は足の遅い武将に付けると良い。 内政武将に付与する知識/技術は基本的に各自の好みで良い。 簡雍は討伐ゲージ500で手頃な距離の☆7に2回程行けばレベル25前後 (知力11前後) になるので、 低レベルの張魯を起用するよりも使い勝手が良い。 但し、低コストなのでスキルレベルは最低でも3まで上げるべき。 ※簡雍さん一人で☆7に突撃しないように コスト1.5の武将は基本的に低能力だが、十分に育成すれば相対的に使える様になるので、 兵力に余裕のあるシーズン終盤に育てて、次期の序盤をコスト面から貢献出来る様に準備しておくのも良い。 また、育てた武将が高レベル・高スコアになったら、その武将に適した隠しスキルの付与に挑戦する事を薦めます。 (例) 知力振りの奇計武将に王佐の才を付与、進撃武将に猛撃を付与、防御武将に八卦の陣を付与 ※これらは飽く迄も一例に過ぎないので、自分で色々試しながら育成してみて下さい。 2010年4月28日追記 (※)奇計はスキル倍率が低いので過信は禁物 特に、奇計は単兵種での使用に適していない (知力振りでも強撃程度の効果しか得られない) ので、混成部隊で運用しないのであれば奇計を付与する必要性は殆ど無い。 またシーズン終盤に近付くにつれて十分な兵数を揃えるとスキル効果が重要になり、武将ステータスの影響がほぼ無関係になる。 大事なのはコストとスキルレベルである。 UC曹操は攻撃、知力、コスト全て高く、費用はかさむものの育てる価値は十分にある。 知力に振って奇計を伸ばすのが一般的だが、攻撃に振って騎兵の強撃などを付けるのも良い。 許褚はコスト3.0の中で最も手に入れやすいが、ステータスが低いのでスキル重視で。
https://w.atwiki.jp/4679/pages/32.html
名称 炎結界の龍ボルボアース 星 ★★★★★★★★ 属性 炎 攻守 2600/2000 効果 炎属性チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上 このモンスターがシンクロ召喚に成功した時、フィールド上のカード1枚と相手の手札を1枚ランダムに破壊する。 名称 炎結界の龍グレアニス 星 ★★★★★★★★★ 属性 炎 攻守 2900/2000 効果 炎属性チューナー+チューナー以外のモンスター2体以上 手札を1枚墓地に送る事で、フィールド上のカードを1枚破壊し墓地に送る事ができる。 名称 炎結界の龍マーズバーン 星 ★★★★★★★ 属性 炎 攻守 2550/1200 効果 チューナー+チューナー以外の炎属性モンスター1体以上 このカードがシンクロ召喚に成功した時、フィールド上のカードを2枚破壊する。 名称 炎結界の結界士 星 ★★★★★★ 属性 炎 攻守 1900/1900 効果 チューナー+チューナー以外の炎属性モンスター1体以上 墓地に存在する炎属性モンスターを1枚除外する事で、相手モンスターの攻撃を無効にする事ができる。この効果は1ターンに3度しようした場合、自分フィールド上のカードを全て破壊し、手札を1枚捨てる。 名称 星 属性 攻守 効果 名称 覇皇衆-金眼のラショウ 星 ★★★★ 属性 炎 攻守 1400/1200 効果 このカードが召喚に成功した時、デッキから「覇皇の祭壇」を手札に加える。 名称 覇王の祭壇 種類 フィールド魔法 効果 このカードが存在する時、1ターンに1度以下の効果を発動する事ができる。●「覇皇」となのつくモンスターをフィールド上からデッキに加える事で、手札から、レベル6以下の「覇皇」となのつくモンスターを特殊召喚する。●レベル5以上の覇皇となのつくモンスターをデッキに加える事で、デッキからレベル4以下の「覇皇」を場に特殊召喚する。 名称 覇皇衆-刹那のリュウ 星 ★★★★ 属性 炎 攻守 1700/1400 効果 このカードをリリースする事で、手札からレベル4以下の「覇皇」を特殊召喚する。 名称 覇皇衆-縛導のラオ 星 ★★★★ 属性 炎 攻守 1000/1400 効果 このカードが召喚に成功した時、相手モンスターを1体選択する。そのモンスターは次のターン攻撃する事ができない。このカードをリリースする事で、デッキから「覇王の祭壇」を手札に加える。 名称 覇皇衆の長クリュウ 星 ★★★★★★ 属性 炎 攻守 1700/1900 効果 通常召喚できない。場に「覇皇衆」が存在する時のみ特殊召喚できる。このカードが破壊された時、場の「覇王衆」を2体破壊する事で、相手フィールド上の魔法・罠を全て破壊する。 名称 覇皇の呪魔獣 星 ★ 属性 闇 攻守 0/0 効果 このモンスターは戦闘で破壊されない。このモンスターが「覇皇」の効果でリリースされた時、次のスタンバイフェイズに場に戻る。このカードは「覇皇」の効果以外でリリース・シンクロ素材・エクシーズ素材にする事はできない。「覇皇の呪魔獣」は場に1体しか存在できない。このモンスターは攻撃宣言する事ができない。場の「覇皇」が1体も存在しない時、このカードを破壊する。 名称 覇皇衆の奴隷 星 ★★ 属性 地 攻守 0/1000 効果 このカードを手札からリリースする事で、デッキから「覇皇の呪魔獣」を手札に加える。 名称 覇皇の召喚使 星 ★★★★ 属性 炎 攻守 1000/1400 効果 このカードをドローした時、墓地に送る事ができる。墓地に送った場合、デッキから攻撃力100以下のレベル1のモンスターを手札に加える。 名称 覇皇の龍-グロリアス 星 ★★★★★★★★ 属性 炎 攻守 2500/2000 効果 通常召喚できない。場の「覇皇の呪魔獣」をリリースする事で特殊召喚する事ができる。場の「覇王衆」を除外する事で、相手モンスターを1体破壊する。また、場の「覇王の呪魔獣」をリリースする事で、相手の手札を確認し、ランダムに1枚墓地に送る。 名称 覇皇獣-アガリオス 星 ★★★★★★ 属性 炎 攻守 2700/0 効果 効果なし。 名称 ドラグーンニュート 星 ★★★★ 属性 炎 攻守 2000/2000 効果 墓地に存在する魔法カードを2枚除外する事で特殊召喚する。このカードの攻撃力は除外されている魔法カード1枚につき100ポイントアップする。このモンスターは墓地には行かず除外される。 名称 ドラグーンワイド 星 ★★★★ 属性 炎 攻守 1700/1500 効果 デッキから魔法カードを2枚墓地に送る事で通常召喚できる。このカードが相手モンスターを破壊した時、自分のデッキからモンスターを選択し、除外する。この効果を発動したこのモンスターは次のターン、カードの効果で破壊されない。 名称 赤の精霊バーン 星 ★★★ 属性 炎 攻守 1900/0 効果 このモンスターが召喚に成功した時、デッキから、「緑の精霊」となのつくモンスターを墓地に送る。 名称 緑の精霊ウィン 星 ★★★ 属性 風 攻守 1700/100 効果 このモンスターがカードの効果で墓地に送られた時、除外する。この効果で除外されたこのカードは次のターン手札に加わる。手札に存在するこのカードを墓地に送る事で、デッキから「水の精霊」となのつくモンスターを手札に加える。 名称 水の精霊アクア 星 ★★★ 属性 水 攻守 1000/1500 効果 このモンスターは手札から特殊召喚する事ができる。この効果で特殊召喚されたこのモンスターは生贄にすることはできない。このモンスターを除外する事で、デッキから「地の精霊」を手札に加える。 名称 地の精霊グランド 星 ★★★ 属性 地 攻守 0/2000 効果 このモンスターは戦闘で破壊された時、「炎の精霊」を墓地から手札に加える。 名称 属性神ティラミス 星 ★★★★★★★★★★★★ 属性 光 攻守 3200/2500 効果 墓地に存在する、炎、風、水、地属性のモンスターを除外する事でこのモンスターを手札から特殊召喚する。このモンスターが効果モンスターの効果・罠・魔法の効果で破壊された時、墓地に存在する「~の精霊」を除外する事で、場に特殊召喚する。この効果で特殊召喚されたこのモンスターは攻撃する事ができない。1ターンに1度除外されている「~の精霊」を手札に加える。この効果を発動したこのモンスターの攻撃力は500ポイントダウンする。 名称 銀河界-星 星 属性 攻守 効果 名称 EG-守りのティミス 星 ★★★★ 属性 光 攻守 1000/1000 効果 墓地に「EG」を存在するとき、このカードを墓地に送る事で相手のバトルフェイズをスキップする。このカードを墓地から除外する事で、相手の攻撃を無効にする。 名称 EG-守りのミラミス 星 ★★★ 属性 光 攻守 500/750 効果 場に「EG」が存在する時、このカードをリリースする事で、相手モンスターの攻撃力をエンドフェイズ時まで0にする。 このカードを墓地から除外する事で、そのターンの戦闘ダメージを0にする。 名称 EG-守りのガルミス 星 ☆☆☆☆ 属性 光 攻守 1500/1500 効果 「EG」レベル4×2 このカードのエクシーズ素材を取り除く事で、相手モンスターの攻撃を無効にする。この効果は相手ターンのみ使用できる。 名称 EG-守護のシリア 星 ★★★★ 属性 光 攻守 1400/1400 効果 場と墓地に「EG」が3体以上存在する時、相手の攻撃を無効にする。その後、このカード以外の場、または墓地に存在する「EG」を除外する。除外出来ない時、手札を全て捨てる。 名称 EG-終焉の守護神アスタリスク 星 ★★★★ 属性 光 攻守 0/2000 効果 「EG」となのつくモンスターが相手の攻撃を無効にした時、手札から特殊召喚できる。このカードが召喚に成功した時、守カウンターを1つ置く。また、「EG」の効果で、相手の攻撃を無効にした時、守カウンターを1つ置く。このカードの守カウンターを5個以上外す事で、1個につき700ダメージを相手に与える。このモンスターが存在する時、「EG」とナノツクモンスター以外は自分は召喚できない。 名称 ASTERISK=EMPEROR 星 ★★★★★★★★★★ 属性 光 攻守 5000/5000 効果 通常召喚できない。自分の墓地に存在する光属性10枚を全て除外する時、場のモンスターを3体除外する事で特殊召喚する。このカードが召喚に成功した時、相手の手札・墓地・フィールド上の闇属性モンスターを全て除外する。このモンスターが存在する時、自分は攻撃宣言する事ができず、召喚する事もできない。 =beginner= 名称 狂戦士の降臨 種類 通常魔法 効果 このカードを発動した時、このカードをデッキに戻す。 名称 バーサーカーソルジャー 星 ★★★★★ 属性 地 攻守 2200/0 効果 手札から、「バーサーカー」となのつくモンスターを1体除外する事で、手札から特殊召喚する事ができる。 1ターンに1度除外されている「バーサーカー」を墓地に戻す事で、相手の除外されているカードを墓地に戻す。 名称 バーサーカーウォリアー 星 ★★★★★ 属性 地 攻守 2100/100 効果 デッキから、「狂戦士の降臨」を除外する事で、手札から特殊召喚する事ができる。このモンスターが相手モンスターを戦闘で破壊し、相手プレイヤーに800以上のダメージを与えた時、除外されている「狂戦士の降臨」を場にセットする事ができる。 名称 バーサーカーティラノ 星 ★★★★★ 属性 地 攻守 2000/200 効果 デッキから、「狂戦士の降臨」を除外する事で、手札から特殊召喚する事ができる。このモンスターが戦闘で破壊されたとき、相手プレイヤーに700のダメージを与える。 名称 バーサーカーナイト 星 ★★★★ 属性 地 攻守 1400/1500 効果 1ターンに1度このモンスターは戦闘で破壊されない。1ターンに1度手札から「バーサーカー」を墓地に送る事で、除外されている「狂戦士の降臨」をデッキに加える。 名称 バーサーカーアタッカー 星 ★★ 属性 地 攻守 600 効果 このモンスターは1ターンに1度、攻撃力を300下げる事で、除外されている「狂戦士の降臨」をデッキに加える。 名称 バーサーカー 星 ★★★★ 属性 地 攻守 2100/0 効果 このモンスターは特殊召喚できない。 名称 バーサーカードラグーン 星 ★★★★★★★★ 属性 地 攻守 4000/0 効果 墓地に存在する「バーサーカー」を2体除外し特殊召喚する。1ターンに1度、手札を1枚捨てる事で、除外されている「狂戦士の降臨」を手札に加える。このカードはカードの効果で破壊された場合、除外される。このカードがこのカードの効果で除外されている時、除外されている「バーサーカー」は「狂戦士の降臨」とも扱う事ができる。 名称 バーサーカーを呼ぶ者 星 ★ 属性 地 攻守 100/200 効果 このカードをリリースする事で、墓地に存在する「バーサーカー」または「狂戦士の降臨」をデッキに1枚戻す。 名称 バーサーカードーピング 種類 永続罠 効果 2000ライフ払うことで発動する事ができる。このカードが存在する時、「バーサーカー」となのつくモンスターの守備力は攻撃力と同じになる。また、このカードは墓地に行かず、除外される。除外されているこのカードは、「狂戦士の降臨」とも扱う。 名称 狂突進 種類 装備魔法 効果 「バーサーカー」となのつくモンスターのみ装備可能。装備したモンスターの守備力は攻撃力と同じになる。 名称 バーサーカーマジック 種類 速効魔法 効果 手札を1枚捨てる。除外されている「狂戦士の降臨」を2枚までデッキに戻す。 名称 マジック・ザ・バーサーカー 種類 速効魔法 効果 手札を1枚捨てる。除外されている「狂戦士の降臨」を1枚手札に加える。その後、このカードを除外する。 名称 狂戦士の手品 種類 罠 効果 場の「バーサーカー」を1体除外する。除外されている「狂戦士の降臨」を2枚手札に加える。 名称 狂戦士のマジック 種類 永続罠 効果 このカードは発動から2ターン後に破壊される。この効果で破壊された場合、除外されている「狂戦士の降臨」を2枚デッキに戻す。 名称 狂龍の転生 種類 通常魔法 効果 デッキから「狂戦士の降臨」を1枚手札に加えて発動する。デッキから、「バーサーカードラグーン」を除外する。このカードが墓地・除外を2枚以上されている場合、発動する事ができない。 名称 狂龍の波動 種類 永続罠 効果 場に「バーサーカードラグーン」が存在する時、場の「バーサーカー」が魔法・罠の対象になった時、除外されている「狂戦士の降臨」をデッキに加える事で、その効果を無効にし、破壊する事ができる。 名称 峯霊山 種類 永続魔法 効果 このカードが魔法の対象にされた時、破壊する。場の「霊山」が墓地に送られた時、このカードに霊力カウンターを1つ置く。 霊力カウンターが乗ったこのカードを破壊する事で、以下の効果を得る。2~5 墓地に存在する「霊山」となのつくモンスターを手札に加える。6以上 手札を2枚ドローする。 名称 霊山の保守 星 ★★★ 属性 闇 攻守 100/1900 効果 このカードは罠の対象にできない。このカードが攻撃対象にされた時、このカードは破壊する。その後、デッキから「霊山」と付くレベル4以下のモンスターを場に特殊召喚できる。この効果で特殊召喚したモンスターの攻撃力は半分になる。 名称 霊山の剣士 星 ★★★★ 属性 闇 攻守 1800/400 効果 「霊山」の効果で場に特殊召喚された場合、デッキから、「峯霊山」を手札に加える。このカードは戦闘で破壊されない。このカードが攻撃対象にされた時、破壊する。その後、デッキから、「霊山」となのつくレベル4以下のモンスターを表側守備表示で召喚する。 名称 霊山の魔術師 星 ★★★★ 属性 闇 攻守 500/500 効果 「霊山」の効果で場に特殊召喚された場合、このモンスターは魔法・罠の対象にならない。 名称 霊山の守護霊 星 ★★★★ 属性 闇 攻守 1400/900 効果 このモンスターは戦闘で破壊されない。 名称 霊山の神龍 星 ★★★★★★★★★★★ 属性 炎 攻守 2900/2900 効果 場の「峯霊山」に霊力カウンターが7乗ってる時、それをリリースする事で、このカードを手札から特殊召喚する。このモンスターは戦闘で破壊されず、このモンスターとの戦闘で発生したダメージは0になる。戦闘で破壊されなかった相手モンスターは、エンドフェイズ時に手札に戻る。このモンスターは相手プレイヤーに直接攻撃する時、攻撃力が1100UPする。 名称 ミラーソードマン 星 ★★★★ 属性 光 攻守 1200/1700 効果 このカードが戦闘で破壊された時、このカードと同じ攻撃力を持つモンスターをデッキから1枚選択し、手札に加える。 また、自分の攻撃力1200のモンスターが破壊された時、墓地に存在するこのカードを除外することで、破壊されたモンスターを特殊召喚する。 名称 ミラーガードマン 星 ★★★★ 属性 光 攻守 200/1800 効果 このカードが戦闘で破壊された時、このカードと同じ守備力を持つモンスタをデッキから1枚選択し、特殊召喚する。 名称 ミラーマジシャン 星 ★★★★ 属性 光 攻守 1200/1100 効果 このカードが戦闘で破壊された時、このカードと同じ攻撃力または同じ守備力を持つモンスターを墓地に送る。 名称 魔導騎士ブレイダー 星 ★★★★ 属性 闇 攻守 1400/100 効果 このモンスターが相手にダメージを与えた時、魔力カウンターを1つ置く。このカードの攻撃力は魔力カウンターの数×400となる。魔力カウンターを2つ外す事で、相手フィールド上の魔法・罠カードを選択し、破壊する。また、魔力カウンターを4個以上外すことで、罠の効果を無効にし、破壊する。 名称 雷神ザボルグ 星 ★★★★★★★★ 属性 光 攻守 2800/1900 効果 このカードがアドバンス召喚に成功した時、相手モンスターを2体破壊する。 名称 氷神メビウス 星 ★★★★★★★★ 属性 水 攻守 2700/2000 効果 このカードがアドバンス召喚に成功した時、相手の魔法・罠カードを全て手札に戻す。 名称 風神ライザー 星 ★★★★★★★★ 属性 風 攻守 2700/2000 効果 このカードがアドバンス召喚に成功した時、相手フィールド上のカードを1枚デッキの上に置く。さらにもう1枚選び、デッキの上に置く。 名称 地神グランマーグ 星 ★★★★★★★★ 属性 地 攻守 2700/2000 効果 このカードがアドバンス召喚に成功した時、相手フィールド上の伏せカードを2枚墓地に送る。 名称 炎神テスタロス 星 ★★★★★★★★ 属性 炎 攻守 2700/2000 効果 このカードがアドバンス召喚に成功した時、相手の手札を1枚ランダムに墓地に送る。モンスターカードだった場合、そのモンスターのレベル×300のダメージを与える。 名称 覇神グランギュレミア 星 ★★★★★★★★★★ 属性 炎 攻守 4000/4000 効果 =スーパー= 名称 天界使ミラー 星 ★★★★ 属性 光 攻守 1000/1000 効果 このカードがデッキから墓地に送られた場合、手札に加える。その後、手札を1枚捨てる。このカードが召喚に成功した時、相手は1枚ドローし、その後、自分は墓地に存在する攻撃力1900以下の 天界使 を場に特殊召喚する。 名称 冥界使シャドー 星 ★★★★ 属性 闇 攻守 900/1200 効果 墓地に存在する魔法カードを除外する事で、このモンスターの攻撃力は1枚につき400ポイントアップする。このカードが相手に直接攻撃をしたとき、相手はランダムでカードを1枚捨てる。相手の手札が1枚の時、このカードを破壊する。 名称 天界使の創造女神 星 ★★★★★★ 属性 光 攻守 1200/2200 効果 このカードは戦闘で破壊されない。「天界使」の効果で相手が1枚ドローした時、自分は500LP回復する。 このカードが「天界使」の効果でデッキから手札に加えられた時、発動したモンスターを除外する事でこのモンスターを特殊召喚する。 =ウルトラ= 名称 調和神 星 ★★★★★★★★★ 属性 攻守 効果 名称 CW- 星 属性 攻守 効果 =シューティング・MASTER= 《ノーマル枠》 名称 天界使イト 星 ★★★ 属性 光 攻守 1200/900 効果 チューナー このモンスターが戦闘を行った場合、相手はカードを1枚ドローする。その後、デッキからレベル3以下の「天界使」を特殊召喚する。 名称 冥界使メド 星 ★★★ 属性 闇 攻守 1400/0 効果 チューナー このモンスターが戦闘を行ったエンドフェィズ時に、相手は手札を1枚墓地に送る。 名称 天界使ニア 星 ★★★★ 属性 光 攻守 1400/1400 効果 「天界使」の効果で場に召喚した時、カードを1枚ドローする。このモンスターが存在する限り、お互いに墓地にモンスターを除外できない。 名称 冥界使ノバ 星 ★★★★ 属性 闇 攻守 1400/0 効果 このモンスターは、場に「冥界使メド」が存在する時、手札をから特殊召喚できる。このモンスターが召喚に成功した時、墓地に存在する、「冥界使」を除外する事で、相手の手札を1枚墓地に送る。 名称 冥界の使徒 星 ★ 属性 闇 攻守 0/0 効果 このモンスターを手札からリリースする事で、墓地に存在する「冥界使」を手札に加える。 名称 天界の使徒 星 ★★★ 属性 光 攻守 0/0 効果 このモンスターを墓地から手札に加える事ができる。この効果を発動した後、フィールド上の「天界使」を手札に加える。加える事かできない場合、手札を全て墓地に送る。このモンスターはこの効果で墓地に送られた場合、除外する。 名称 天界使ハーツ 星 ★★★★ 属性 光 攻守 1700/1700 効果 このモンスターが召喚に成功した時、相手は手札を1枚ドローする。その後、自分のデッキから攻撃力1900以下の「天界使」を手札に加える。 名称 冥界使ソル 星 ★★★★ 属性 闇 攻守 1000/0 効果 このカードが相手モンスターを戦闘で破壊した時、相手は手札を1枚捨てる。このカードは相手が手札を墓地に送る事で攻撃力が700ポイントアップする。この効果は3回使用できる。 名称 冥天界の混者 星 ★★★★ 属性 光 攻守 1000/1000 効果 このカードは闇としても扱う。このモンスターが存在する限り、フィールド、墓地に存在する、「天界使」は「冥界士」とも扱う。さらに、「冥界使」は「天界使」とも扱う。このカードが破壊された時、お互いに手札を1枚ドローし、1枚捨てる。 名称 冥天界の象 星 ★★★★ 属性 闇 攻守 0/2000 効果 このカードは光としても扱う。このカードが存在する限り、相手がドローした時、自分はカードを1枚捨てる事で、相手のドローしたカードを破壊する。この効果はデュエル中一度しか使用できない。 名称 冥界使の騎士 星 ★★★★ 属性 闇 攻守 2050/200 効果 なし 名称 天界使の守護士 星 ★★★★ 属性 闇 攻守 0/2250 効果 なし 名称 流星騎士グラン 星 ★★★★★ 属性 光 攻守 1900/1800 効果 このカードは、シンクロ素材にすることができない。相手モンスターを破壊した時、手札を1枚ドローする。 《ウルトラ枠》 名称 冥天界の覇者 星 ★★★★★★★★★★★★ 属性 光 攻守 3000/3000 効果 このモンスターは闇としても扱う。墓地に存在する、「天界使」を2体除外し、除外されている「冥界使」を墓地に2体戻す事で、手札から特殊召喚できる。「天界使」を2体墓地に戻し、「冥界使」を2体墓地に送る事で墓地から特殊召喚する事ができる。このモンスターが存在する限り、相手は手札から墓地に捨てる事ができない。また、墓地から除外、除外されているモンスターを墓地に送る事もできない。 相手モンスターが戦闘で墓地に送られた場合、相手は手札を1枚捨て、自分はデッキから守備力1500以下の「天界使」を手札に加える。 名称 ライトスターワイバーン 星 ★★★★★★★★★ 属性 光 攻守 2600/2000 効果 このターン中、「流星の騎士」が2体以上除外された場合、手札から特殊召喚する事ができる。このモンスターはバトルフェイズ中に相手の魔法・罠の効果を受けない。このモンスターが破壊された時、相手に1000LPのダメージを与える。さらに場に星屑トークン(星1光属性天使族攻守/0)を1体特殊召喚する。 名称 冥界の破壊神 星 ★★★★★★★★ 属性 闇 攻守 2800/2000 効果 冥界使チューナー+チューナー以外の「冥界使」1体以上 このモンスターが相手と戦闘を行った場合、戦闘を行わずそのモンスターを破壊する。その後、このモンスターの元々の攻撃力を相手LPに与える。この効果は自分のターンのみ発動する。この効果を発動したターン、このモンスターは再度攻撃する事はできない。このモンスターが墓地に送られた場合、除外する事で、相手の手札を確認し、1枚破壊する。 名称 天界の創造神 星 ★★★★★★★ 属性 光 攻守 2000/2800 効果 天界使チューナー+チューナー以外の天界使1体以上 このモンスターが相手と戦闘を行った場合、戦闘を行わず、そのモンスターの攻撃力分の数値を自分は回復する。そのモンスターの攻撃力が1600以下だった場合、自分は1枚ドローする。この効果は自分のターンでのみ発動する。この効果を発動したターン、再度攻撃する事はできない。このモンスターが墓地に送られた場合、1枚ドローする。 名称 流星の帝騎士ギャラクシアン 星 属性 攻守 効果 カオスイーター 名称 冥魔術師カオスイーター 星 ★★★★★★★ 属性 闇 攻守 1900/2400 効果 1ターンに1度、相手のモンスターを3体選択し、全て裏側守備表示に戻す。この効果を発動したこのモンスターは攻撃表示になる。 名称 永福人形テナ 星 ★★★ 属性 光 攻守 300/500 効果 ドローフェイズ時に、このモンスターのコントローラーは500LP回復する。このモンスターが破壊された時、手札を1枚ドローする。 名称 永福人形カルマ 星 ★★★★ 属性 光 攻守 100/100 効果 チューナー+1体以上 このカードは戦闘で破壊されない。1ターンに1度、このモンスターのコントローラーは500LP回復する。 このカードが魔法カードの効果で破壊された時、破壊したカードを使用したプレイヤーは700LPのダメージを受ける。 名称 永福人形エレメン 星 ★ 属性 光 攻守 0/0 効果 このカードを手札からリリースする事で、1000LP回復する。このカードは除外する事ができない。 名称 錬金魔獣ビオドロ 星 ★★★★★★ 属性 闇 攻守 2400/2000 効果 デッキから装備魔法カードを除外する事で手札から特殊召喚する事ができる。このカードが戦闘を行ったエンドフェイズ時、手札を1枚ドローし、2枚墓地に送る事ができる。この効果は発動しなくても良い。 名称 ロスト・ビースト 星 ★★★★★★★ 属性 炎 攻守 2600/1000 効果 墓地に存在する炎属性モンスターを2体除外した時のみ、墓地・手札から特殊召喚できる。このモンスターが存在する限り、相手が魔法・罠が伏せられたターンのエンドフェイズ時に全ての魔法・罠を破壊する。 名称 ガイア・ビースト 星 ★★★★★★★ 属性 地 攻守 1900/1900 効果 墓地に存在する地属性モンスターを1体手札に加え、その後、手札を全て墓地に送る。この効果でこのモンスターが墓地に送られた場合、フィールド上に特殊召喚できる。このモンスターがこの効果で召喚に成功した場合、相手フィールド上のカードを3枚破壊し、お互いに手札を1枚ドローする。 名称 小尾獣リンリン 星 ★ 属性 地 攻守 900/900 効果 手札を1枚捨てることで、手札から特殊召喚する。このモンスターはリリースする事ができない。 名称 小尾獣モンモン 星 ★ 属性 地 攻守 100/1000 効果 場に「小尾獣」が存在する場合、手札から特殊召喚できる。このモンスターはカード効果の対象にならない。 名称 小尾獣コンコン 星 ★ 属性 地 攻守 1400/0 効果 場に「小尾獣」が存在する場合、手札から特殊召喚できる。このカードを手札からリリースする事で、次のターン、場に特殊召喚かできる。このモンスターは相手プレイヤーに直接攻撃できない。 名称 小尾獣シンシン 星 ★ 属性 地 攻守 700/700 効果 場に「小尾獣」が存在する場合、手札から特殊召喚できる。手札を1枚捨てることで、墓地から特殊召喚できる。 このモンスターはリリースできない。 名称 小尾獣シャンシャン 星 ★ 属性 地 攻守 700/1000 効果 このカードは手札が2枚以下の時、手札から特殊召喚する事ができる。このモンスターはリリースできない。 名称 大尾獣ゴンゴン 星 ★ 属性 地 攻守 2000/0 効果 レベル1×4 このモンスターはエクシーズ素材を1枚墓地に送る事で、レベル1「小尾獣」を手札から特殊召喚する。 モンスター(20枚) 名称 小尾獣ポンポン 星 ★ 属性 地 攻守 100/400 効果 このカードは場にモンスターが存在する場合、特殊召喚する事ができる。召喚に成功した時、墓地に存在する「小尾獣」でレベル3以下のモンスターを2体手札に加える。 名称 小尾獣ヌンヌン 星 ★ 属性 地 攻守 400/900 効果 このカードは場にモンスターが存在しない場合、特殊召喚する事ができる。場にモンスターが存在する場合、「小尾獣」が墓地に存在する場合のみ特殊召喚できる。このカードが召喚に成功した時、デッキから「小尾獣」を1枚手札に加える。 名称 大尾竜ゴンゴン 星 ★★★★★★ 属性 地 攻守 3000/0 効果 場に、「小尾獣」が4体存在する時、手札から特殊召喚する事ができる。このモンスターはリリースできない。 名称 喰悪魔ティミア 星 ★★★ 属性 闇 攻守 1600/800 効果 500LP払うことで、手札からこのモンスターを特殊召喚する。このモンスターが墓地に送られた時、デッキから「喰悪魔」を1枚墓地に送る。 名称 喰悪魔ゼイティア 星 ★★★ 属性 闇 攻守 1000/900 効果 [チューナー]600LP払うことで、手札からこのモンスターを特殊召喚する。このモンスターは300LP払わなければ、チューニングできない。 名称 喰悪魔ブルドーザ 星 ★★★★ 属性 闇 攻守 1900/1800 効果 800LP払うことで、墓地に存在するこのモンスターを表側守備表示で特殊召喚する。この効果を発動したこのモンスターの守備力は0になり、表示形式の変更はできない。 名称 喰悪魔セピィロ 星 ★ 属性 闇 攻守 700/100 効果 「喰悪魔」となのつくモンスターが墓地に送られた時、700LP払うことで、手札を1枚ドローする。 名称 喰悪魔グラン 星 ★★★★ 属性 闇 攻守 2000/0 効果 このモンスターは特殊召喚できない。このモンスターの召喚に成功した時、デッキの上から3枚墓地に送る。その中に「喰悪魔」が存在すれば手札に加える。 名称 捕食悪魔ザンザァ 星 ★★★★ 属性 闇 攻守 100/200 効果 このモンスターは「喰悪魔」としても扱う。このモンスターを手札から墓地に送る事で、「喰悪魔」によって受けるダメージを無効にする。このカードを墓地から除外する事で、「喰悪魔」によって受けるダメージを半分にする事ができる。また、受けるダメージが2000以上の場合、この効果は使用できない。 名称 喰悪魔の魔導士 星 ★★★★ 属性 闇 攻守 1400/900 効果 「喰悪魔」によって自分が受けたダメージはこのモンスターが存在する限り、相手も受ける。このモンスターが存在する限り、自分が「喰悪魔」によって受けるダメージは2倍になる。このモンスターは場から墓地へは行かず除外される。デッキからこのモンスターが墓地に送られた時、500LP払うことで手札に加える。 名称 侵喰魔神ジガギラス 星 ★★★★★★★★★ 属性 闇 攻守 2800/2700 効果 墓地に「喰悪魔」が3種類以上存在する時、このカードは1500LP払うことで、手札から特殊召喚する事ができる。 このモンスターは戦闘で破壊されない。LPを500払うことで、除外されている、「喰悪魔」を1枚手札に加える。 相手が、「喰悪魔」を対象とする、モンスター効果・罠・魔法を発動した時、このカードを除外する事で、無効にし破壊する。 エンドフェイズ時、500LP払うことで再度特殊召喚し、次のターンまでこのモンスターの攻撃力は1200アップする。 名称 侵喰悪魔ギルガ 星 ★★★★ 属性 闇 攻守 1400/1400 効果 このカードは通常召喚できない。手札から「喰悪魔」が特殊召喚された時、1000LP払うことで特殊召喚する事ができる。 このモンスターは召喚に成功したとき場の「喰悪魔」をリリースする事で、相手のレベル8以上のモンスターを全て破壊する。 この効果を発動したこのモンスターの攻撃力は1000下がる。 名称 侵喰魔王サタナ・メギアデス 星 ★★★★★★★★★★ 属性 闇 攻守 3000/3000 効果 このカードは自分の墓地に「喰悪魔」が5種類以上存在するときに、LPを5000払うことで特殊召喚できる。 このモンスターが存在する限り、自分は毎ターン700ダメージを受ける。1ターンに1度、「喰悪魔」となのつくモンスターを除外する事で、 相手フィールド上のモンスターを2体破壊する。このモンスターが墓地に送られた時、「喰悪魔」で除外されてるモンスターを墓地に送る事で、その枚数×1000回復する。 名称 喰悪魔レアン 星 ★★★★★★ 属性 闇 攻守 1900/1800 効果 手札を1枚捨てる事で、このモンスターが召喚した時に受けるダメージは1枚につき500ポイント減る。このモンスターは2000LP払うことで、手札から特殊召喚する事ができる。このモンスターが召喚に成功した時、自分の墓地から「喰悪魔」となのつくモンスターを1体除外し、相手の手札を2枚ランダムで墓地に送る。その後、デッキからカードを1枚ドローする。 名称 侵食悪魔術師ケルア 星 ★★★★ 属性 闇 攻守 1000/1900 効果 このモンスターは「喰悪魔」としても扱う。このモンスターは特殊召喚できない。場に「喰悪魔」が存在する時のみ、通常召喚できる。このモンスターが存在する限り、1ターンに1度、手札を1枚捨てる事で、「喰悪魔」の効果によって受けるダメージを半分にする事ができる。 名称 喰悪魔ビギ 星 ★★★★ 属性 闇 攻守 1700/100 効果 [チューナー] 名称 喰悪魔グママ 星 ★ 属性 闇 攻守 100/100 効果 「喰悪魔」の効果によって受けるダメージをこのモンスターを手札から墓地に送ることによって、1度だけ0にすることができる。 このモンスターが除外された時、自分は3000のダメージを受ける。 名称 喰悪魔の召使い 星 ★★ 属性 闇 攻守 0/0 効果 [チューナー]このモンスターは破壊されず、このモンスターの戦闘によって受けるダメージは0になる。 名称 侵喰邪神グロニア 星 ★★★★★★★★★★★★ 属性 闇 攻守 5000/5000 効果 喰悪魔チューナー2体+チューナー以外のモンスター1体以上 このモンスターは戦闘で破壊されず、デッキからカードを10枚墓地に送り、その中に喰悪魔となのつくモンスターが存在するとき、 相手プレイヤーに直接攻撃する事ができる。 名称 侵喰の侵食 種類 魔法 効果 「喰悪魔」を墓地に送り、2枚ドローする。 名称 喰悪魔の食卓 種類 永続罠 効果 喰悪魔によって受けるプレイヤーの効果ダメージは300ポイント減る。このカードが破壊された時、自分は500ポイントのダメージを受ける。 名称 悪魔の召喚 種類 永続魔法 効果 墓地から、悪魔族モンスターを場に特殊召喚する。このカードが破壊された時、そのモンスターも破壊する。 名称 罠への侵喰 種類 罠 効果 「喰悪魔」が存在するときに発動可能。相手フィールド上の魔法・罠を全て破壊する。その後、相手は1枚ドローし、このカードを発動したプレイヤーに見せる。 名称 侵喰の崩壊 種類 罠 効果 「喰悪魔」を2枚墓地に送る。相手の手札を確認する。 名称 侵食コロシアム 種類 フィールド魔法 効果 自分がコントロールするモンスターの効果によって自分が受けるダメージは200ポイントダウンする。 名称 悪魔の裁判 種類 罠 効果 「喰悪魔」の効果によって自分がダメージを受けた時、サイコロを振る。1⇒倍のダメージを受ける。2~4 このターンこのカードの効果は発動できない。5⇒ダメージを半分にする。6⇒ダメージを0にする。 名称 侵食の落雷 種類 速効魔法 効果 「喰悪魔」を1枚捨てる。相手モンスターを1枚破壊する。 名称 侵食の祭壇 種類 永続罠 効果 「喰悪魔」が存在する限り、お互いに罠の発動は無効にし、破壊する。 名称 デビル・カウンター 種類 カウンター罠 効果 「喰悪魔」を対象とするモンスター効果・罠・魔法を無効にし、破壊する。 = 名称 解放天獣セティア 星 ★★ 属性 光 攻守 1000/1000 効果 チューナー 「解放天~」が戦闘で破壊された時、このモンスターを手札から特殊召喚する。 名称 解放天獣モルバガ 星 ★★★ 属性 光 攻守 100/1400 効果 チューナー このモンスターが特殊召喚された時、墓地に存在する「解放天~」を手札に加える。 名称 解放天獣ラギガワニラ 星 ★★★★ 属性 光 攻守 400/900 効果 チューナー 「解放天~」が手札に加えられた時、このモンスターを特殊召喚する。 名称 解放天獣グルゴニア 星 ★★★★ 属性 光 攻守 1000/1800 効果 チューナー このモンスターが召喚に成功した時、場に、「解放天~」が存在する場合、墓地から「解放天獣モルバガ」を特殊召喚する。墓地に存在しない場合、デッキから手札に加える。 名称 解放天使スニティア 星 ★★★★★ 属性 光 攻守 1900/1200 効果 解放天獣のチューナー+1体以上 このカードが召喚に成功にした時、墓地に存在する、「解放天獣グルゴニア」以外の「解放天~」を通常召喚する。手札から「解放天~」を墓地に送る事で、手札からレベル5以下の「解放~」を場に特殊召喚する。この効果は1ターンに1度しか使用できない。 名称 解放天魔導士マージュ 星 ★★★★★★★ 属性 光 攻守 2100/2800 効果 解放天獣のチューナー1体+1体以上 このカードが存在する時、1ターンに1度ドローフェイズをスキップする事で、墓地に存在するレベル4以下の「解放天~」を場に特殊召喚する。ドローした時に「解放天~」だった場合、相手に見せる事で、もう1枚ドローする。 名称 解放天皇スペルティア 星 ★★★★★★★★ 属性 光 攻守 2000/2000 効果 解放天獣のチューナー+2体以上 このカードが存在する時、1ターンに1度手札からレベル3以下の「解放天~」を特殊召喚する。このカードが破壊された時、手札から「解放天獣」を2枚捨てることでこのカードを墓地から特殊召喚する。 名称 解放天獣バッティア 星 ★ 属性 光 攻守 100/100 効果 このカードが召喚に成功した時、手札からレベル4以下の「解放天~」を特殊召喚する。 名称 解放小天使~オシリア~ 星 ★★★ 属性 光 攻守 400/200 効果 戦闘ダメージを受けた時、このカードを手札から特殊召喚する。このカードが召喚に成功した時、デッキからレベル4以下の「解放天~」を手札に加える。このカードが手札から墓地に送られた時、カードを1枚ドローする。 名称 解放天騎士ナイティア 星 ★★★★ 属性 光 攻守 1900/1200 効果 このモンスターがデッキから手札にくわえられたとき、その効果を発動したモンスターをリリースする事でこのモンスターを特殊書ウンすることができる。リリースしたモンスターの攻撃力が500以下の時、そのモンスターの攻撃力分の攻撃力を得る。 「解放天騎士ソルティア」の効果で特殊召喚された場合、このモンスターの攻撃力は500ポイントアップする。 名称 解放天騎士ソルティア 星 ★★★★ 属性 光 攻守 2000/1000 効果 このカードは通常召喚できない。場に「解放天騎士ナイティア」が存在する時のみ手札から特殊召喚する事ができる。場に「解放天騎士ナイティア」が存在する時、このモンスターは戦闘で破壊されない。「解放天騎士ナイティア」が破壊された時、このカードを墓地に送る事で、「解放天騎士ソルティア」を墓地から特殊召喚する。 名称 解放天魔道士マシティア 星 ★★★★ 属性 光 攻守 100/1800 効果 このカードは墓地に「解放天~」が存在しない時に、通常召喚できない。 このカードを召喚した時、場に、「解放天騎士」が存在する場合、デッキからレベル4以下の「解放天騎士」を手札に加える。 このカードが存在する時、場に存在する「解放天騎士」の攻撃力は400アップする。このモンスターが戦闘で破壊された時、天使トークン(★1天使族攻守/0)を1体場に特殊召喚する。 名称 放たれし精霊~オーガ~ 星 ★★★★★★★★★★ 属性 光 攻守 2800/2700 効果 このカードは通常召喚できない。墓地に存在する「解放天~」が5体以上の時に手札を3枚捨てる事で特殊召喚できる。 1ターンに1度、墓地に存在する「解放天~」を除外する事で、墓地に存在するレベル5以下の「解放天~」を特殊召喚する。 このモンスターが相手の魔法・罠の効果で破壊された時、ゲームから除外する事で、墓地に存在する「解放天~」を手札が6枚になるまで手札に加える事ができる。 名称 侵喰解放 種類 罠 効果 相手が相手モンスター効果によってダメージを受けた時、そのダメージを0にする事で、相手フィールド上のモンスターを全て破壊する。 名称 放たれし聖筒 種類 罠 効果 「解放天~」が攻撃対象にされた時に効果を発動する。攻撃を無効にし、攻撃対象にされたモンスターの攻撃力分のダメージを相手に与える。その時、場に「放たれし精霊~オーガ~」が存在した場合、さらに攻撃力分のダメージをもう1度与える事ができる。 名称 放たれる解放天光 種類 永続罠 効果 「放たれし精霊~オーガ~」が墓地に存在する場合に発動可能。1ターンに1度レベル2以下の「解放天~」を特殊召喚できる。 名称 解放されし聖門 種類 永続魔法 効果 相手が、自分の「解放天~」を攻撃対象にした時、「解放天~」を手札から1枚捨てる事で無効にする。 このカードが破壊された時、このカードの効果によって墓地に送った「解放天~」を1体特殊召喚し、1体手札に戻す。 名称 解放される宝札 種類 魔法 効果 2枚ドローする。その後、手札から「解放天~」を除外する。ドローした時に「解放天~」が存在した場合、除外せずに墓地に送る。 また、除外または墓地に送れなかった場合、手札を全て墓地に送り、次のターンドローフェイズを行えない。 名称 解放されし封剣 種類 永続魔法 効果 サイコロを振る。出た目の数で以下の効果を発動する。1⇒このカードを破壊する。2~4⇒相手は3ターンの間攻撃宣言できない。 5~6⇒相手は2ターンの間攻撃宣言できず、お互いに特殊召喚することはできない。このカードが相手のカードによって破壊された場合、自分は1ターンの間攻撃宣言できない。
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ステータスの振り分け例を目的別に列記してあります。 ここにあるものはあくまで一例であり極端な振り方も多い為、あくまで参考までに。個人で微調整されることをオススメします。 パワー型 パワーを多く振り通常攻撃に重みを置く型。 装備である程度の命中と総合的な防御力(ブラッドと回避)を稼ぐ。 スキルはさらに威力を伸ばす1撃型(命中修正マイナスはオススメできない)か、回復型で安定を図る。 削りきれないボディ型、同属のパワー型に押し負けなければ強い。 スキルによる攻撃力破壊をされるととてつもなく無力に。通常攻撃で基本押していく型なのに通常攻撃が死に、スキル頼りになる。スキルを頼るならばスピード型の方がいい。 攻撃力減衰がある総力戦以降のボスに非常に不向き。 スピード型 スピードを多く振りスキル発動回数を増やす型。過剰すぎる程の命中と連発スキルで短期決戦を図る。 装備は防御重視で固める。武器はなるべく強いものを装備するに越したことはないが、アクセサリーまで攻撃力に傾けない方が安定すると思われる。 スキルはとにかく威力重視。最大威力で相手の防御マイナスの付いたものが好ましい。 運悪くスキルが発動しないとただの紙くずに・・・。 2009年12月中旬現在上位ランカーの主流ステータス。装備によるスキル発動率と合わせて40%超えを狙える為、そうそう発動せずに負けるという事はない。また、高Lvスキルのパワーインフレによって攻撃力不足は全くない。装備によるある程度の耐久力も相まって手が付けられない強さになる。 ボディ型 ボディを多く振り莫大なブラッドで全てを耐え抜く型。 装備は基本命中重視で固める。当たるようであれば威力重視、まだ耐えられないようであればさらに防御重視に切り替える。 スキルは命中と威力を兼ね揃えたものを選ぶ。相手の回避を削っていくものが好ましい。 耐えるには耐えるが、長期戦になると押し切れない感アリ。BOSSクエストに不向き。 装備によるブラッド上昇の方が体感でボディによる恩恵より大きく、ある程度のブラッドがあれば現状BOSSの攻撃を耐え抜ける為、ステータスをスピードに回した方が良いのかもしれない。 ボディによる恩恵は防御力もあるが、前述の通りある程度のブラッドのみで耐えられる。 センス型 センスに多く振り回避重視で行く型。 防具は回避重視(アメジストがオススメ)、武器は命中重視で。 スキルは攻撃力重視でいく。 回避が高くても避けきれないことが多く、安定しない。 センス型はスキル削弱率が上がるので、最終完成形ではスピード型より安定するかもしれない。 威力がスキル、スキル発動率が装備依存になっている現在(2010年2月現在)、攻撃面は全て装備でまかなう事ができる。 ステータスを防御面に回す場合、ボディを上げてブラッドの底上げを図っても良いが、BOSSクエスト異星人でもブラッド2000もあればゆっくり足りてしまう(ポッターでは返り討ちにあってしまうが)。そこでスキル削弱率にステータスを回し、相手のスキル発動を抑えることで安定を図る。1番の効能はこちらのステータス破壊が減る事。つまりは攻撃面の保険でもある。 スキルは攻撃力重視、装備はスキル発動率重視。 ブラッドは相手のスキル発動率が減っているので余り気にしなくても良いかもしれない。 避ける事は想定せず、「通常攻撃だけは耐える」形で考えるのがベター。 ただし、スピード型でさえ足りない命中をどう確保するかは課題となるだろう。総じて装備ありきで考えなければならない型である。 ↑ポッターはセンス型なら回避でなんとかなるのでは? フラット型 平均的に振って行く。 どれも半端にはなるが、スキルや装備で型を擬似的に変更しやすく応用が利く。 型を変えても1ステータス特化型には及ばないので、打破できない局面も目立つ。 パワー&スピード型 パワー型を基本形に、命中も重視する。 装備は命中重視に。 スキルは威力重視か回復で行く。 パワー型並みの通常攻撃力に加え、命中型ほどのスキル発動率は得られないものの攻撃を外さない為安定はする。 防御が紙になる為、押し負ける事もしばしば。 スピード&ボディ型 ボディ型を基本に、難アリであった命中を補完する。 装備は命中重視。 スキルは威力と命中を兼ね揃えたものを使う。 非常に安定するが、スキルが発動しないと押し切れない事がたまにある。 ボディ&センス型 センス型を基本に、避け切れなかった攻撃を耐えるブラッドを目指す。 装備は回避重視。 スキルは威力、命中重視。 正直、避け切れないのでこれをやるならボディ型を推奨。 パワー&ボディ型 パワー型を基本に、紙だった防御面を補う。 装備は命中重視。 スキルは命中、回復重視。 この程度の防御力ならば装備でも得られてしまうので悩みどころ。安定力は割と高いが、命中せずに押し切れないことも。 パワー&センス型 ステータス相性が悪そうなので割愛 スピード&センス型 2010.4に追加されたBOSS牧師と道士に対して有効。 それに伴い強い装備も増えたため対異星人をやる際においても命中は充分確保できるようになった。 センス全振りの場合、対牧師戦に火力不足となり攻略が難しく 道士に関しても発動が低いため、あと1歩削りきれないケースが多々ある。 対異星人に置いても命中装備は手放せない。 スピード全振りの場合、対牧師戦には強いが 対道士戦において回避500に近づけるのは相当ハードルが高い。 回避装備の高騰もあり余計にお金がかかる スピード&センス型の場合装備の切替で牧師・道士ともに対応できるため 高レベルのバランス型としてとても優秀である。 コメント欄 キョムニナール連発型とかチーター情報とかは不適切なため、削除させて頂きました。 -- 名無しさん (2010-04-20 13 12 18) 名前 コメント
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ステータスの振り分け例を目的別に列記してあります。 ここにあるものはあくまで一例であり極端な振り方も多い為、あくまで参考までに。個人で微調整されることをオススメします。 内容も古いです。 パワー型 パワーを多く振り通常攻撃に重みを置く型。 装備である程度の命中と総合的な防御力(ブラッドと回避)を稼ぐ。 スキルはさらに威力を伸ばす1撃型(命中修正マイナスはオススメできない)か、回復型で安定を図る。 削りきれないボディ型、同属のパワー型に押し負けなければ強い。 スキルによる攻撃力破壊をされるととてつもなく無力に。通常攻撃で基本押していく型なのに通常攻撃が死に、スキル頼りになる。スキルを頼るならばスピード型の方がいい。 攻撃力減衰がある総力戦以降のボスに非常に不向き。 スピード型 スピードを多く振りスキル発動回数を増やす型。過剰すぎる程の命中と連発スキルで短期決戦を図る。 装備は防御重視で固める。武器はなるべく強いものを装備するに越したことはないが、アクセサリーまで攻撃力に傾けない方が安定すると思われる。 スキルはとにかく威力重視。最大威力で相手の防御マイナスの付いたものが好ましい。 運悪くスキルが発動しないとただの紙くずに・・・。 2009年12月中旬現在上位ランカーの主流ステータス。装備によるスキル発動率と合わせて40%超えを狙える為、そうそう発動せずに負けるという事はない。また、高Lvスキルのパワーインフレによって攻撃力不足は全くない。装備によるある程度の耐久力も相まって手が付けられない強さになる。 スキル100%+ブンシーンジュツ+高攻撃力装備が達成できれば無敵? ボディ型 ボディを多く振り莫大なブラッドで全てを耐え抜く型。 装備は基本命中重視で固める。当たるようであれば威力重視、まだ耐えられないようであればさらに防御重視に切り替える。 スキルは命中と威力を兼ね揃えたものを選ぶ。相手の回避を削っていくものが好ましい。 耐えるには耐えるが、長期戦になると押し切れない感アリ。BOSSクエストに不向き。 装備によるブラッド上昇の方が体感でボディによる恩恵より大きく、ある程度のブラッドがあれば現状BOSSの攻撃を耐え抜ける為、ステータスをスピードに回した方が良いのかもしれない。 ボディによる恩恵は防御力もあるが、前述の通りある程度のブラッドのみで耐えられる。 センス型 センスに多く振り回避重視で行く型。 防具は回避重視(アメジストがオススメ)、武器は命中重視で。 スキルは攻撃力重視でいく。 回避が高くても避けきれないことが多く、安定しない。 センス型はスキル削弱率が上がるので、最終完成形ではスピード型より安定するかもしれない。 威力がスキル、スキル発動率が装備依存になっている現在(2010年2月現在)、攻撃面は全て装備でまかなう事ができる。 ステータスを防御面に回す場合、ボディを上げてブラッドの底上げを図っても良いが、BOSSクエスト異星人でもブラッド2000もあればゆっくり足りてしまう(ポッターでは返り討ちにあってしまうが)。そこでスキル削弱率にステータスを回し、相手のスキル発動を抑えることで安定を図る。1番の効能はこちらのステータス破壊が減る事。つまりは攻撃面の保険でもある。 スキルは攻撃力重視、装備はスキル発動率重視。 ブラッドは相手のスキル発動率が減っているので余り気にしなくても良いかもしれない。 避ける事は想定せず、「通常攻撃だけは耐える」形で考えるのがベター。 ただし、スピード型でさえ足りない命中をどう確保するかは課題となるだろう。総じて装備ありきで考えなければならない型である。 ↑ポッターはセンス型なら回避でなんとかなるのでは? フラット型 平均的に振って行く。 どれも半端にはなるが、スキルや装備で型を擬似的に変更しやすく応用が利く。 型を変えても1ステータス特化型には及ばないので、打破できない局面も目立つ。 パワー&スピード型 パワー型を基本形に、命中も重視する。 装備は命中重視に。 スキルは威力重視か回復で行く。 パワー型並みの通常攻撃力に加え、命中型ほどのスキル発動率は得られないものの攻撃を外さない為安定はする。 防御が紙になる為、押し負ける事もしばしば。 スピード&ボディ型 ボディ型を基本に、難アリであった命中を補完する。 装備は命中重視。 スキルは威力と命中を兼ね揃えたものを使う。 非常に安定するが、スキルが発動しないと押し切れない事がたまにある。 ボディ&センス型 センス型を基本に、避け切れなかった攻撃を耐えるブラッドを目指す。 装備は回避重視。 スキルは威力、命中重視。 正直、避け切れないのでこれをやるならボディ型を推奨。 パワー&ボディ型 パワー型を基本に、紙だった防御面を補う。 装備は命中重視。 スキルは命中、回復重視。 この程度の防御力ならば装備でも得られてしまうので悩みどころ。安定力は割と高いが、命中せずに押し切れないことも。 スピード&センス型 2010.4に追加されたBOSS牧師と道士に対して有効。 それに伴い強い装備も増えたため対異星人をやる際においても命中は充分確保できるようになった。 センス全振りの場合、対牧師戦に火力不足となり攻略が難しく 道士に関しても発動が低いため、あと1歩削りきれないケースが多々ある。 対異星人に置いても命中装備は手放せない。 スピード全振りの場合、対牧師戦には強いが 対道士戦において回避500に近づけるのは相当ハードルが高い。 回避装備の高騰もあり余計にお金がかかる スピード&センス型の場合装備の切替で牧師・道士ともに対応できるため 高レベルのバランス型としてとても優秀である。 コメント欄 名前 コメント
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育成のポイント統率・武力の育成 知力の育成 政治力の育成 魅力の育成 適性の育成 育成候補武将 COM勢力の育成傾向 勢力別-小勢力韓玄勢力韓浩 魏延 黄忠 呂布勢力呂布 張遼 貂蝉 高順 公孫度・公孫康・公孫恭勢力公孫恭 卑衍 賈範 勢力別-中勢力袁紹勢力-史実寿命審配 高幹 袁紹勢力-仮想寿命麹義 劉璋勢力劉璋 李恢 李厳 冷苞 勢力別-大勢力曹操・曹丕勢力荀彧 李通 王基 何晏 楽綝 孫呉勢力朱桓 丁奉 周魴 諸葛恪 劉備・劉禅勢力劉封 馬謖 劉禅 武将別万能趙雲 特技活用陳珪 簡雍 育成のポイント 能力研究による育成には回数制限が有る。 能力研究を使用できる回数があり、一人の武将に投与できる上限回数もあり、また能力研究で延ばせる数値にも上限がある。 育成コストを気にしないのであれば基本的に能力は育成前から+20まで伸ばしうるが、一定条件化において+24まで投与することもできる。 このあたりの詳しい仕様については能力研究の項目を参照してほしい。 能力研究を使って育成する場合は、その武将をどう運用したいのか?という明確なビジョンを持つことが大事。 そのビジョンに基づいて、各能力値をどこまで育成すればいいのか考えると、回数制限のある能力育成を効率よく消化できる。 ただし、史実シナリオであったら現在の年齢と寿命を考慮に入れるのは大前提。せっかく育てたのに活躍させる前に死んでしまっては元も子もない。 自軍の陣容も考慮したい。脳筋ばかりの勢力なら政治方面を重点的に育成したり、二流武官ばかり多数の勢力なら、広く薄く育成を投与して戦力を底上げしたり。 これらの前提を踏まえた上で基本的な事項を下記するが、最終的には自分なりの育成方法を見つけてみよう。 統率・武力の育成 最前線で働いてもらうなら、両者とも80以上は欲しい。 統率の方は戟適性の高い武将を、武力の方は○将などの武力依存系特技を持つ武将を優先的に育てよう。 特に「槍将」を持つ武将は、自分より低武力の武将に螺旋突(乱突)が決まれば確実に混乱させることができるので、重用する。 知力の育成 知力は80程度あれば敵の計略は大体防げる。防計のみが目的で、軍師や計略隊にしないのならそれ以上上げなくてもいいだろう。 ただし厳畯や温恢のように、政治が80以上あるが知力が低めの文官の場合、文官推挙イベントで舌戦になった時に困るので、回数制限や寿命と相談しつつ育成するかどうかを決めよう。 防計要員、あるいは武官自身の防計力を想定した場合、特技「洞察」や「明鏡」を持っている、もしくは習得させるつもりなら、育成しなくてもいい。 ただし武官は基本政治に欠けがちな点には注意。元の知力が高めだから80まで伸ばしたはいいが、政治が低く(=建設力が低く)結局文官の帯同が必要ということになれば、 最初から文官の方に知力育成を投与したほうがマシだったということになる。 政治力の育成 政治力は70、78、80、84を目安に育成する。 70あれば合併が1人で10日で可能。また、兵数6000で耐久を400以上上げられる建設力を得られるため、頻繁に戦場に出る主力の武官はこれだけあれば十分。 78あれば兵数5000で耐久を400以上上げられる建設力を得られる。 80で文官推挙イベントが起こせる。知力や性格的に舌戦の強い武将を優先したい。 84あれば市場や農場を1人で30日で作れる。内政に専念させたい武将を優先したい。 内政の仕様上、90以上が1人いるより、84以上が3人いる方が内政がはかどる。また、政治は官位でも上がるのでそれも加味しよう。 魅力の育成 基本は君主・都督優先。特に弱小君主の場合はこれか統率が低いと行動力が足りずまともに行動できない。 君主の魅力に依存する行動力補正は、魅力34以下で+6。35になると+7になり、以降は5づつあがるごとに行動力が+1されていき、最大の100で+20に達する。 よって行動力補正を目的に魅力を育成する場合、5の倍数を目安として育成していくとよい。 その後育成回数が余ったら、修行報告イベントを期待して知力などを伸ばしたい武将を育成するのもよいだろう。 君主が高魅力、あるいは補えないほどの低魅力であれば、魅力の能力研究自体を後回しにしてしまうのも手。 適性の育成 勢力の事情にもよるが、既に優秀な武将が多い大勢力なら武将のダメ適性を補い、臨機応変に立ち回れる武将にするのが主な使い方となる。 逆に中小勢力では戦場で使える頭数を増やすために適性Aを持たない武将に振っていくのが有効だろう。 また適性はSには能力研究では上げられないが、地道に経験値を貯めて適性BからAに上がる前に能力研究の適性Aを与えても それまでの経験値は無駄にならないことは覚えておこう。 育成候補武将 能力育成の性格上、ある能力が70前後あれば、能力値だけは大抵の武将が一流武将に変身できる。 しかし、たとえば阿会喃を育てて85-94-46-33-44にしたとしても、適性は戟のみAで知力もお粗末。知力補完と適性補完が必要で柔軟な編成がしにくい。 そこで、以下の基準にのっとって育成候補を吟味するとよい。 最初からひとつは適性Sを持つ武将(王平・関平・公孫範・曹休・朱然・徐栄など) 能力依存系の強力な特技を持つ武将(王基・周魴・鄧忠・李恢・李通・劉封など) COM勢力の育成傾向 統率:55以上の武将を70まで上げる 武力:65以上の武将を80まで上げる 知力:75以上の武将を95まで上げる 政治:60未満の武将を60まで上げる 魅力:70未満の武将を70まで上げる なお、能力値の低い方の武将を優先して育成する。 勢力別-小勢力 韓玄勢力 育成能力:知力・政治・魅力 韓浩 育成前 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 69 72 68 87 62 屯田 B C C B C C ↓ 育成後 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 69 72 90 87 77 屯田 B C C B C C 知低×1、知中×2、高×2 魅低×1、中×2 軍師・登用用。少々もったいないが、特技も深謀などに変えてしまうのもありか。 魏延 育成前 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 81 92 69 49 45 連戦 A S B A C C ↓ 育成後 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 81 92 79 69 45 連戦 A S B A C C 知中×2、政低×4 知力は育成しなくてもまあまああるのでお好みで。こいつを軍師にする手もなくはないがあまりお勧めしない。 政治は開発が手間取るからなんだが、育成してたら余計時間が・・・ 黄忠 育成前 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 86 93 60 52 75 弓神 B S S A C C ↓ 育成後 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 86 93 70 52 75 弓神 B S S A C C 知低×2 振り分けの細かいところは工夫次第です。 こういう中小企業は育成のタイミングが肝心です。開発とのバランスとかね・・・ 魏延の育成は我慢するとか、市場・農場と鍛冶だけ建てるとか、工夫が必要でしょうね。 ただ基礎能力は高いので、荊南四勢には育成すれば圧勝でしょう。 あとは劉備なり孫堅なりの攻めてきた人捕まえて、育成しちゃいましょう。 呂布勢力 呂布を筆頭に極端に武力偏重気味で、統率と知力、適正にも盛大に穴が開いている。そのため育成による補強がとても有効、かつ重要。 政治に関しては最早育成でどうにかなるレベルではないので、開き直って戦闘による文官狩りに頼るべきだが、知力方面の研究も決して悪くはない。 呂布 育成前 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 87 100 26 13 40 飛将 A S S S C C ↓ 育成後 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 95 100 26 13 60 飛将 A S S S C C 統率高×2、魅力低×4をつかった。 統率は武力に比べ低めとはいえ87もあるし、育成なんか不要だろ!と断ずるのは少し早計。 呂布勢力は脳筋ぞろいなので、危険な高知力部隊に対しては先手をうって混乱させたいのだが、その際に飛将のZOC無視で特攻乱突→包囲されてリンチという事態はしばしばある。 基本的に統率方面への研究重視は恩恵が少なく躊躇しがちだが、魅力が低い呂布にとって行動力補正の統率強化は重要だし、統率低~中は初期に三馬鹿を補強するのにも使える。 統率方面の目玉である覇王がジャストフィットする張遼もいるし、高順の副将として捕縛も相性がいいため、統率を優先開発するのは決して悪い選択肢ではない。 魅力の強化は行動力補正ではなく、忠誠維持を安定させるため。だが主要武将は親愛関係でガードされているし、伸ばしたところでタカも知れているので、優先度としてはやや低目か。 張遼 育成前 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 93 92 78 58 78 威風 S S B S B C ↓ 育成後 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 93 92 78 58 78 覇王 S S B S B C 特技:覇王を使った。 統率方面の目玉である特技「覇王」は非常に強力な特技であるが、大勢が決する中盤以前に開発できた場合、どんな武将に与えるべきだろうか。 攻略的なことを考えた場合、基本的な条件として挙げられるのは 1.前線で討ち死にしにくい武将 最前線部隊用なので、当然だが戦場であっさり死んでしまうような武将に与えたくはない。 ちなみに騎兵からの死亡判定は武力/統率の内高い方、火の負傷/死亡判定は統率/知力の内高い方が参照される模様。 2.統武が高い主将タイプor知力が高い防計タイプ 覇王は武力依存しないのでダメ武将でも効果を発揮するが、そういった武将は特技以外で戦力にならない為、編成上の負担になる。 例えば兵器部隊を率いる時、主将+適性補正要員+覇王持ちのダメ武将で3枠を使ってしまうと、防計要員や射程持ちが同行できなくなってしまう。 このため部隊編成において絶対に必要となる主将、あるいは計略防御を担当する武将に与えると編成上の自由度が高くなる。 3.適正が優秀な武将 これも編成上の自由度を確保するための条件。部隊編成する上で適正補正要員を削ることができる。 覇王の目玉は何と言っても確定クリティカルの槍であり、次点で霹靂の兵器、やや落ちて乱射の弩といったところだろうか。これらの適正がなるべく優秀な武将を選びたい。 4.特技がイマイチな武将 大前提と言うべきだが、書き換えてもよい特技の持ち主に限る。 例えば曹操は上記の1.2.3の条件をほぼ満たしているが、だからといって虚実を覇王で上書きするというのは勿体無すぎるだろう。 これらの条件をなるべく多く満たしている武将こそが望ましいが、張遼はまさしくこの条件に適合している。 威風はそこまで悪い特技ではないが、威風の気力減少はやっかいな敵を無力化させることが目的であり、その点なら覇王の乱突の方がより効果的。 貂蝉 育成前 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 10 21 81 65 94 傾国 C C B B C B ↓ 育成後 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 10 21 95 65 94 傾国 C C B B C B 知力高×3を使った。 傾国を活かすための知力育成。貂蝉を活かすという点から言えば最良の育成といえるが、勢力全体としてはどうかという点には疑問も残る。 まず傾国は部隊知力に依存するため、より高知力の武将と組めれば育成が不用なこと。彼らは計略補助系の特技を持っていることも多いためなおさらである。 実際、史実シナリオでは知力97の賈詡、鬼謀の郭嘉、百出の荀攸あたりとはあっさり組めることも多く、その瞬間に貂蝉にかけたコストは無駄になる。 2つ目は、傾国はあくまで成功率を2倍にするだけなので、高知力の部隊=最初から計略成功率が低い部隊に対しては効果が薄いという点。 特にS3では曹操配下の高知力部隊がガンガン攻めてくるので、決定率が著しく下がる。 3つ目は、貂蝉自身の脆さ。武力も統率もないも同然なので、事故による死亡率は最高クラス。死ねば当然ながらかけたコストは水泡に帰す。 と、強力は強力だがリスクもかなり大きいので、貴重な知力高を全て投入するべきかはよく考えよう。 高順 育成前 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 85 86 55 46 69 攻城 A B C S S C ↓ 育成後 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 85 86 75 46 69 攻城 A B C S S C 知力低×3、中×1を使った。 知力方面優先で研究を進めた場合を想定して、知力補強を施した。 基本的に知力の低~中は薄く広くばら撒くより、何人かに集中して投与したほうがよい。65の武将を4人作るより、80の武将を1人作ったほうが遥かに編成上ありがたい。 さらに呂布勢力は防計・内政要員が常に不足気味な上、高順は相互嫌悪のせいで知力補正に陳宮を使うことができない。 そのため本人の知力を上げて単独出撃できるようにしておくと(兵器隊は建設ができないので、政治は必要ない)、編成上とても便利である。 ただし知力75は、時代を考えれば絶対の安心がおけるレベルではないのでそこは注意。経験値で+1すれば80まで引っ張れるので、なるべくならそこまでやっておきたいところ。 公孫度・公孫康・公孫恭勢力 人材は質量共に三流そのもの。在野武将さえ枯渇状態。 こういった世紀末勢力の場合、育成しようにもその余裕すらないことも多い。要の人材が30日も行動不能になるとそれだけで詰んでしまったりする。 しかし能力的に育成を避けて通ることも出来ないので、開発・投与共にタイミングがきわめて重要となる。よく先を考えて行おう。 公孫恭 育成前 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 39 17 68 61 42 - C C C B C C ↓ 育成後 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 39 37 70 70 62 - C C C B C C 武力低×4、知力低×1、政治低×2、魅力低×4を使った。 主にS6の究極的人材不足を想定した全面育成。 低すぎる武力を育成したのは、文官を一騎打ちで捕獲するため。上級以下なら70ぐらいまでの武将ならなんとかなる(こともある)。暗器ありならもう少し上も狙える(はず)。 同じく知力育成も盛大に足が出ているが、和平の道を選ぶ場合親善ではなく舌戦が必要なので、70で札が1枚増やせるのが非常に大きい。 中で80まで引っ張れればさらによいが、この場合他の能力研究は相当遅れてしまうし、下手すればその間に滅亡の可能性すらあるためかなりのバクチとなる。 政治は言うまでも無く一発合併用、魅力は登用のためである。 全面的に能力が足りてないので全面的に育成が必要なのだが、そんな時間はとてもないので、慎重にスケジュールを組んで計画的な育成を行う必要がある。 曹操と和平して空白地を狙うなら知力から、一騎打ちによる捕獲を狙うのなら武力からが定石だろう。 とりあえず人材を何とかして発見or捕獲しないことには始まらないので、登用のための魅力はその次、政治はさらにその後か。 卑衍 育成前 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 60 66 21 30 46 - C C B B C C ↓ 育成後 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 60 80 21 30 46 - C C B B C C 武力低×1、中×2を使った。 人材不足が(前シナリオ比で)劇的に改善されたS7序盤向けの武力育成。 序盤において、一騎打ちで魏軍の人材を捕獲するための決闘要員である。S7で武力が80あれば、補正もちを除けば基本的にはどの武将に対しても勝機がある。 素武力だけなら公孫淵の方が優秀なのだが、彼は去就に関して全く信用ならないので、こちらの方が安心して育成できる。コストの差も低×1分のみだし、弩がBな点でも勝る。 また、さらにコストが嵩んでしまうが、同じような育成を賈範に施すという手もある。 彼の場合はさらに低1つ分武力が低いが、義理はさらに高いうえに知力も高めで、追加コストを投じれば中盤以降でも戦力となり得る。 賈範 育成前 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 60 62 73 62 62 - C C B C B C ↓ 育成後 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 60 62 95 62 62 - C C B C B C 知力中×2、高×3を使った。 計略担当のためではなく、軍師としての助言精度を目当てにした育成。弱小勢力においてある意味一番困るのは、まともな軍師が往々にしておらず助言が全く当てにならないことである。 セーブ&リロードを前提とすれば多少カバーはできるが、長期に渡る外交行などでは難しいし、第一プレイが著しく面倒くさい。 知力高は機略や言毒、虚実などの強力な特技に関係してくる貴重な育成カードではあるが、場合によっては序盤に集中研究して軍師の知力を確保するのも手である。 その後研究や廟で知力依存の特技が来れば、それも与えることで中盤以降でも育成コストを無駄にしなくて済むかもしれない。そして何よりまともな軍師がいるとプレイがぐーんと快適になる。 勢力別-中勢力 袁紹勢力-史実寿命 袁紹軍では200年前後に次々と倒れていくので、時間をかけて育成しても間もなく死んでしまうこともある。 寿命を考慮して育成しなければならない。 育成能力:統率・武力 審配 育成前 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 84 60 83 73 70 鉄壁 B A A B A C ↓ 育成後 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 89 80 83 73 70 補佐 B A A B A C 統率高×1、武力低×2、武力中×2を使った。 袁紹軍は戟適性が低いので審配の能力が高くなればとても助かる。 また比較的寿命が長いし仮想寿命でも重要になる武将。 特技は任意だが補佐に変えるなら弩兵で出ることが多くなるだろうから、その場合は統率は育成しなくてもいいかもしれない。 高幹 育成前 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 74 56 48 59 66 - C A A C B C ↓ 育成後 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 89 80 48 59 66 連戦 C A A C B C 統率中×1、統率高×2、武力小×3、武力中×2を使った。 余裕があれば知力も上げていいが、あきらめて智将をつけるのもいい。 こいつと審配で使い過ぎてしまうが、寿命の関係上こいつらが一番育成しやすい。 別の視点から… 初期知力48では、育成しても最高で知力78にしかならず、不安が残る。 そこで、特技には連戦ではなく"明鏡"をオススメする。 統率89に武力が80(or76)で、将来的に戟S、副将いらずの壁部隊が出来上がる。 袁紹勢力-仮想寿命 麹義 育成前 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 82 78 51 18 37 弓将 A C S A C C ↓ 育成後 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 82 93 51 18 37 弓将 A C S A C C 武力高×3を使った。 袁紹軍唯一の弩S。さらに弓将なのでこの武力ならほぼ弓神状態であり、仮想寿命では大活躍してくれるだろう。 ほとんどが弩で出撃なので統率は上げなくてもいい。 劉璋勢力 文武ともに質が高い。特に政治方面では粒ぞろいで、育成も殆ど不要なほどである。政治力を併せ持っている武官も多い。 武力に依存する槍系の混乱特技もちはいないため、統率・武力の育成は自由度がかなり高く、投与候補は多い。 主力級の中には寿命が微妙な者もいるが、次代の人材も続々と出てくる。状況や時代を鑑みて柔軟に育成したい。 劉璋 育成前 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 16 5 9 38 65 - C C C C C C ↓ 育成後 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 16 5 9 38 90 - C C C C C C 行動経験値による魅力成長+1、魅力低×1、中×2、高×2を使った。 君主としては一般的な魅力育成だが、成長による能力値+1を前提とした特殊な育成のため特筆。 初期値を+1し66とすることで、能力研究による成長を+20から+24に上げることができる(詳しい仕様はこちらを参照)。 性質上、最後の中を投与して80になるまでに+1さえ出来ていればいいので、ハードルはそれほど高くない。 研究による能力値+24が可能な能力は51、56、61、66、71だが、これに近い数値であれば行動経験値による能力値上昇を併用して同じことができる。 能力研究の上限突破は、仕様上かならず1以上の無駄がでるのでコスト対効果はよくないが、君主の統率や魅力、軍師の知力、槍将の武力のように その価値がある状況というのも往々にしてある。育成する際には一考してみよう。 李恢 注)正確には在野であって劉璋勢力ではないのだが、どの史実シナリオでも確実に拾えるといってよいのでここに表記。 育成前 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 79 65 78 77 80 機略 B B S C S C ↓ 育成後 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 79 65 95 77 80 機略 B B S C S C 知力中×1、高×3を使った。 劉璋軍の貴重な混乱要員としての育成。中は性質上余り易いが、78→80がもったいないなら高×3だけの93で妥協するのもあり。 特技の「機略」は自分より相手部隊の知力が低い場合、計略「撹乱」を必ず成功させるというもの。 つまり李恢の知力が高いほど有用であり、知力95であれば知力が94以下の全ての敵部隊に対して(洞察・沈着持ち以外は)撹乱が成功する。 弩/兵器適正Sも持っている上、統率や武力なども十分に育成可能なため、場合によってはそちらも伸ばして主将とするのもあり。 彼より統率が高い武官は殆ど戦法型で計略隊を組みにくく、相性がいい補佐もちの呉懿とは適正Sが被ってしまうのだ。 李厳 育成前 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 83 84 75 74 52 戟将 B A S C B C ↓ 育成後 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 88 94 80 74 52 戟将 B A S C B C 統率高×1、武力高×2、知力中×1を使った。 曹操軍や劉備軍の精鋭達とも渡り合える一級武官に。寿命が長く育成コストが無駄にならない。知政補完もいらないので、編成枠にも素晴らしく余裕がある。 他にも劉璋軍には張任や厳顔等「強力な特技を持つが、統+武は一流には少し足らない」といった傾向の武官が多く、 育成は彼らを平均的に押し上げていくというのも一つの手である(武力高を一つにとどめ、他を張任と厳顔で分け合うとか)。 冷苞 育成前 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 71 82 68 37 23 乱戦 C A A C B C ↓ 育成後 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 80 82 68 37 23 乱戦 A A A C B C 統率中×2、槍適正B、Aを使った。 「乱戦」による螺旋突/乱突クリティカルを活かした槍兵部隊主将としての育成。 乱戦は「自部隊が森の中にいる時」限定で「敵部隊に対し覇王+駆逐の効果」。槍兵ならば擬似槍神としての運用が可能で、優秀な混乱担当になり得る。 しかし劉璋勢力は槍適正が壊滅的で、冷苞自身乱突すら使えない。よって使えるAまで適正を強化し、統率も強化して安定性を上げた。 ただしこの森の近辺を使った戦術は、弩兵との相性がやや悪い。せっかく混乱させても他の部隊が攻撃できなければ意味がない。 劉璋勢力は弩適正に優れた武将が多く、技巧研究も弩方面が有力候補であり、この点はやや痛い。 戦術に自信がなければ槍ではなく擬似弓神として弩兵を率いるのもアリだろう。が、その場合は育成はあまり必要ない。 勢力別-大勢力 大勢力の場合、人材が豊富で多様な分育成の選択肢も多い…かと思いきや、大抵の勢力には能力依存系の強力な特技を持つ二級~準一級武将がいる。 そのため攻略的な観点からすると、有力候補はせいぜい数人に絞られることが多い。 曹操・曹丕勢力 主力級の能力は、文武共に殆ど育成が不要なほど高い。しかし主力級は特技面が壊滅的で、逆に有効な特技を持つ武将は能力が二線級というジレンマ。 よって能力値の育成以上に、特技の調達が重要となってくるため、廟などもフル活用していきたい。 このため育成をする際は、単にデフォルトの性能だけを見るのではなく、主力級の特技の書き換えを視野に入れておきたい。 有効な特技を持つ二線級武将を集中育成して主力にするのか、有効な特技を調達した主力級武将を幅広く育成するのかといった感じである。 このため育成方針の策定はやや面倒だが、それゆえに幅の広い面白さがあるともいえる。 荀彧 育成前 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 52 14 95 98 93 眼力 C B B C C C ↓ 育成後 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 52 14 95 98 93 築城 C B A C C C 特技:築城、弩適正Aを使った。 荀彧のように高知力を腐らせがちな文官を戦闘部隊で活用する場合、 ①神算や機略など、知力に依存する計略決定率系特技を与えて計略隊主軸とする ②高知力による防計+αを担当する副将要員とする の二つの道があるが、①の場合曹操軍には郭嘉、賈詡など上位互換とも言うべき人材がいるので、運よく出ればそちらに優先して回されるだろう。 その点②の方向性はお手軽で、また築城は研究で確実に、しかも早めに手に入る上、兵器以外の部隊では決して無駄にならない便利な特技。 荀彧のような知政兼備の内政タイプを前線で活かすための有効な手段となり得る。 李通 育成前 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 73 81 57 63 73 槍将 A C C A B B ↓ 育成後 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 73 95 57 63 73 槍将 A C C A B B 武力高×3を使った。 槍将を活かすための武力育成。曹操軍には混乱系特技の持ち主が少なく、高を使い切る価値は十分にある。適正強化のため、経験も優先してつませたい。 統率は育成するのも手だが、元が低めなため育成コストが嵩む。副将として特技を活かすだけならそのままでも構わないだろう。 幸いと言うべきか、曹操勢力は特技が微妙な高性能武将に事欠かない。 王基 育成前 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 77 78 76 75 75 槍将 S B B A S C ↓ 育成後 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 90 93 76 75 75 槍将 S B B A S C 統率中×1、高×2、武力高×3を使った。 ポスト李通として槍将を活かすための育成だが、前線型の人材が乏しくなってくる登場時期を鑑みて、育成コストを無駄にしないよう統率も上げて主将タイプとした。 S7は敵勢力の高武力武将がどんどん死んでいくので、節約したい場合武力は高2個で88、あるいは中を最初に1個つかって90あたりで妥協するのもあり。 知力は80まで育成して単独行動可能にするのもよいが、槍兵は編成枠に余裕があるし、魏にはまだまだ知将も多いため、それほど必要性はない。 何晏 育成前 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 6 30 71 70 8 機略 C C C C C C ↓ 育成後 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 6 30 90 70 8 機略 C C C C C C 知力中×2、高×2を使った。 S7を想定した、機略を活かすための知力育成。知力は95まで伸ばすのもありだが、S7では知力90~94の武将は5人しかいない。 さらにその内1人は登場が遅すぎて知力が育ちきらず、3人は味方のため、95まで上げでも増える対象は実質的に諸葛恪ただ1人。96になれば陸遜も対象となるが… S7曹丕軍で計略成功率系の特技を持つのは彼だけであり、その価値は極めて高いのだが、特技以外の性能は義理・野望含め本当に劣悪。 統率と武力もフォローのしようが無いため、前線では常に戦死・負傷の危険が付きまとう。 冒頭でも述べたように、廟や研究などで計略成功率の特技が調達できるようなら、別の優秀な人材に与えて育成をそちらに投じるというのも立派な選択肢である。 楽綝 育成前 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 73 75 43 41 63 - A C C A B C ↓ 育成後 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 78 80 43 41 63 不屈 A C A A B C 統率中×1、武力中×1、弩適正B、Aを使った。 ある明確な用途のために育成するのではなく、他武将の育成の結果余った分を効率的に利用するための、一種の典型例。数値が無駄にならず、しかもそこそこ効果的。 大勢力なので適正は副将で補えるが、本人を上げておくと編成に融通も利きやすいので、一例として弩を上げてみた。 特技はとりあえず無駄にならず簡単に調達できるものを、と不屈にした。このあたりは普通にプレイしていると余りがちなので、気軽に付けておける。 孫呉勢力 短命な武将が多く、主力級の入れ替わりが非常に激しい。 どのシナリオでも育成に際しては寿命を常に念頭においておかないと、かけたコストが無駄になってしまうことも。 全体的な傾向として統率・知力に優れる一方で武力に穴があることが多く、武力方面に研究を進めていきたいところ。 しかし武官の武力不足は実際かなり深刻で、中核となれる人材はいてもその周辺が欠けているということになりがち。育成をフル活用しても物足りなさが残る。 そのため、義兄弟システムも有効に活用していくとこの点をかなりカバーできる。育成をする際はこの点も念頭においておくといいだろう。 朱桓 育成前 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 84 82 73 56 59 槍将 S A A B C S ↓ 育成後 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 89 95 73 56 59 槍将 S A A B C S 統率高×1、武力高×3を使った。 槍将を活かすための高武力育成。3つめの武力+高はかなり無駄が出るので、2つに留め92で妥協するという手もある。 元から統率が高めなので、統率は1回、あるいはなしでも十分実戦ラインに達する。もちろんさらに投与して防御を固めてもいいが、他の人材との兼ね合いで考えよう。 知力育成は迷うところだが、政治にもフォローが必要だし、よほどの人手不足でない限り高知力・高政治の副官を付けたほうが効率的。 丁奉 育成前 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 81 80 71 55 56 急襲 S A B A B S ↓ 育成後 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 86 90 80 55 56 急襲 S A B A B S 統率高×1、武力高×2、知力中×2を使った。 人材劣化が激しすぎるS7孫権向けの前衛的育成。開始から15年以上生きる武官の中ではこのお方が最も能力が高い。 決定的な特技を持つ武将ではなく、また勢力の層の薄さが深刻化してくるため、もう1人ぐらい育成できるようにコストは低めに抑えた。 「もう1人」の候補は、素武力に優れる于詮や、長期戦を見据えるのなら鍾離牧などが考えられる。 S7後半では最早防計要員の確保すらおぼつかなくなってくるため知力も投与したが、使い道の多い政治低の集中投与は行っていないので、建設力には問題が残る。 魏蜀にはまだまだ知将が多く、彼らをいち早く確保できるようなら知政の補強は必要ないので、なるべくならそちらを選びたい。 周魴 育成前 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 52 41 80 75 59 言毒 C C B C C C ↓ 育成後 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 75 41 90 75 59 言毒 C C B C C C 統率低×4、中×1、知力高×2を使った。 貴重な計略成功率系特技である言毒を活かすための育成。戦闘のキーパーソンとなるため、事故死の可能性を少しでも抑えるべく統率もフル強化した。 知力高の使用を2回に留めたのは諸葛恪の育成を平行させるためだが、そもそも先述したようにS7で90→95に上げることの恩恵は控えめ。 諸葛恪 育成前 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 72 47 90 80 60 百出 B C A C C B ↓ 育成後 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 72 47 95 80 60 百出 B C A C C B 知力高×1を使った。 「廟から傾国を確保できるなら」というやや特異な前提の下での育成だが、それほどハードルが高い前提でもない。知力95+傾国の計略はS7では文句なしの威力。 計略成功率系+百出の組み合わせは傾国に比べ成功率こそ上がるものの、計略成功率系側の知力が全てを握り、百出側の知力が無意味になる。 一方で傾国との組み合わせの場合、傾国側は人材の質を問わないため、百出側の諸葛恪の知力に依存することで人材を節約することができる。 人材が乏しくなるS7孫権のような勢力の場合、この点が大きい。 統率も主将クラスまで育成が可能ではあるが、野望最高の危険性を踏まえ、あえて行っていない。 劉備・劉禅勢力 五虎将のような主力級は最初から能力・運用法が完成しており、育成の余地がほぼなく、またその必要性も薄い。 よって育成は比較的自由度が高い・・・というか五虎将+諸葛亮だけでも他勢力を自在に蹂躙できるほどの戦力なので、他は割りと適当でも大丈夫なぐらいである。 反面それ以下の人材は層の薄さがどうしても否めず、関羽・張飛・黄忠・劉封が消えたS7では徐々に育成必須の二線級が主力になっていくことに。 しかしこの場合も、自軍の二線級を育成して使うより、人材がまだ残っている序盤のうちに敵の一線級をガンガン捕まえるほうが楽ではある。 劉封 育成前 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 74 79 44 50 76 槍将 A C C A B B ↓ 育成後 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 89 94 44 50 76 槍将 A C C A B B 統率中×1高×2、武力高×3を使った。 槍将を活かすための武力育成。劉備軍には関羽・張飛という乱突2枚看板が既にいるが、彼らは別の兵科でも活躍可能(むしろ他兵科のほうが高武力は活きる)。 そのため、乱突専門要員として槍将の育成は決して悪くない。劉封はジュニア枠で登場が早い上に確実なので、早期に育成開始するとコストも安く済む。 統率の強化は主将として、また君主としての運用を想定したものだが、その予定が無く、趙雲や魏延あたりの副将として使い続けるつもりならばこちらは必要ない。 君主としての継承を想定するなら、統率をさらに1段階投与するより、使い道の少ない魅力育成で95まで持っていったほうがお得。 馬謖 育成前 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 61 67 87 68 67 百出 B C B B C C ↓ 育成後 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 61 80 87 68 67 百出 B C B A C C 武力低×1、中×2、騎馬適正Aを使った。 諸葛亮の選任副将として、義兄弟を前提に特化させた育成。計略騎兵隊として攻撃力/防御力の底上げを狙った。 諸葛亮の神算の成功率はほぼ100%だが、成功したあとの削りも考えるのなら部隊火力を上げておくに越したことは無い。 ただし計略隊の本分はあくまで計略にあり、可能なら攻撃は他部隊に担当させたほうが効率的。人材豊富な劉備軍ならではの贅沢な育成ではある。 当然武力高を使ってしまうのは勿体無すぎるというべきだし、人材が乏しくなってくる後期シナリオでは中すら自重すべきかも。 劉禅 育成前 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 3 5 9 4 56 強運 C C C C C C ↓ 育成後 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 23 25 29 24 80 強運 A A A A A A 「阿斗ちゃん…?違うな、俺はスーパー阿斗ちゃんだ。」 統率低×4、武力低×4、知力低×4、政治低×4、魅力低×3、中×2、槍適正B、A、戟適正B、A、弩適正B、A、騎馬適正B、A、兵器適正B、A、水軍適正B、Aを使った。 全ての能力が数倍に上昇し、適正にも隙が無いスーパーな劉禅。政治は約3倍、武力は約5倍、統率にいたってはなんと8倍近くにまで上昇するという脅威の伸び代。 この劉禅なら父が果たせなかった魏打倒、そして漢朝復興も夢ではないと言えよう! …まあお察しの通り、完全なネタ育成である。ほとんどのステータスは30を下回ると実用的な差が殆ど存在せず、育成コストはドブに捨てるも同然。 義兄弟の能力を使って前線に赴くのなら適正Aが役に立つかもしれないが、皇帝級大部隊を率いるようなド主力武将なら適正Sの兵科で出たいだろう。 特技を書き換えて義兄弟の助けになろうにも、強運のない劉禅など前線では子羊同然。瞬く間に崩御の危険が迫り来ることに… ただし魅力の強化だけはネタではなく、S7では実際に行っておくべき補強。魅力80と56では行動力に4の差が生まれる。 また知力的に誹謗を防ぎようがないので、常に忠誠を高めに保つためにも魅力育成は重要である。 魅力中までは1年半程度で開発できるので、人材豊富なシナリオ初期の内に一気に開発してもいいだろう。 武将別 万能 趙雲 育成前 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 91 96 76 65 81 洞察 S B S S C B ↓ 育成後 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 95 96 95 65 81 洞察 S B S S C B ↓ (余裕があれば) 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 95 96 95 85 95 洞察 S A S S A A 193年に能力がピークに達するのでS1やS12などの早期シナリオなら経験値の無駄なく育てられる。 時間に余裕があれば政治と魅力も育てやすい値なので、政戦両略に優れた完璧な武将に。 万能武将を作っても使い勝手は良くないのであまりおすすめしない。 特技活用 陳珪 育成前 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 45 4 82 77 76 言毒 C C C C B C ↓ 育成後 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 45 4 95 77 76 言毒 C C C C B C 言毒を活かすための知力育成。史実シナリオでは寿命的にきついので、仮想シナリオか寿命:仮想限定になるだろう。 偽報は撹乱に比べるとやや攻撃面での使い勝手に劣るが、防衛戦の際は非常に頼りになる。一人で敵部隊を永遠に往復させることすら可能だ。 こういった能力依存系の特技は、状況にあわせて仮想敵を想定した上で育成を決めたほうがよい。 場合によってはせっかく+高をもう一つ投与したはいいものの、周辺で対象となる武将が増えませんでした、ということにもなりかねない。 簡雍 育成前 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 20 32 74 71 74 論客 C C C C B C ↓ 育成後 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 20 32 94or95 80or81 74 論客 C C C C B C 主にS2劉備で活躍する論客強化。 政治80にすることで文官の推挙もできるようになり、文官不足を和らげられる。 知力+(高)が完成するまでは、沮授のいない隙を突いて韓馥と停戦して凌ぎたい。 袁紹は大概劉虞討伐に出向いていてそこまで脅威にはならない。 まあ計略まで一人でやれる万能キャラを目指すってことならありかなとは思う -- (名無しさん) 2011-02-07 01 44 36 >計略まで一人でやれる万能キャラ 趣味で作るならいいが、攻略的にはあんまりお勧め出来ないな -- (名無しさん) 2011-02-08 13 37 09 高幹おかしくない?研究であげれるの20までじゃ…… -- (名無しさん) 2011-02-08 13 41 54 武力の事? 低3中1使った時点で75(+19)になる。 この状態でさらに中を使うと76(+20)で止まるのじゃなくちゃんと80(+24)になる。 研究で上げられるのが+20までじゃなく、コマンドを選べるのが+20未満の時という仕様。 -- (名無しさん) 2011-02-08 14 25 23 ↑確認したが20以上なるね。てか、それかなり重要な事じゃ…… -- (名無しさん) 2011-02-08 22 20 45 育成に何年かかるか明示すべきだと思う。 書いてくれた人には申し訳ないが、趙雲とかは、知力あげるから 覇王まで研究するとして、116ヶ月、およそ10年もかかる。さらに、 これはあくまで最短の時間であって、繁殖、能吏、名声、捕縛を研究するとなると 途方もない時間が掛かる。ネタでしかない。こういうことを分かりやすくするためにも、 育成に掛かる時間を明記すべきだと思うんですが、どうでしょうか? -- (名無しさん) 2011-03-05 00 48 56 ↑補足魅力忘れてたから+10ヶ月で126ヶ月でした>< -- (名無しさん) 2011-03-05 00 50 11 万能例の趙雲だが群雄割拠シナリオの時で既に能力がピークになってるので例のようにするのは難しいかと -- (名無しさん) 2011-08-09 14 51 29 万能にしやすいのは曹操か周瑜では? -- (名無しさん) 2011-09-18 19 50 59 曹操や周瑜は計略係のほうが多いので武力は義兄弟で補ったほうがいいと思う。 ○将系のほうが万能になった後、即戦力になるからそちらのほうがいいのでは? -- (名無しさん) 2011-09-28 23 29 54 正直例のように90台後半の能力値の万能武将作ってもメリット薄い -- (名無しさん) 2011-09-28 23 51 31 戦闘ユニットを武将の組み合わせでどう作るか、がキモのゲームなので 万能武将作っても能力を持て余すことになりやすい。 -- (名無しさん) 2011-10-05 05 43 26 簡雍は知力+(高)を待つより周辺国の勝てる相手のところに ひたすら停戦で舌戦通いつめをやるのがよいのでは? 手負いに出来れば二人目の論客の知力上げも行える。 -- (名無しさん) 2012-01-22 10 11 44 SOSO様はオール100にしよう -- (名無しさん) 2012-01-22 17 01 19 ↑4、3 そうですよね。例えば袁紹勢力なら統率低を郭援・焦触・袁尚・袁譚あたりに、 武力低を淳于瓊・周昂・審配あたりに配ると序盤で使える駒が増えますね。 まあより有望な武将が入る事を考えて多少残しておいた方が良いですが。 -- (名無しさん) 2012-02-05 12 25 56 論客は知力は90以上で札数同じだから 簡雍は×3=15と外交10回(追い込むなら5回)で+1の90でよいかと。 -- (名無しさん) 2012-02-05 18 32 26 ↑知力によるダメージ量に差がありそうに感じるんだけど。 未解析っぽいんでなんとも言えないが。 -- (名無しさん) 2012-06-04 08 10 48 知力の差というか知力の絶対値に規定されるダメージ量+彼我の知力差の大きさによるプラスαという仕様だと思われます。 知力差が20も30もあるならともかく、10未満では知力の値自体はそんなに大きな意味を持たないような気がしますよ。 むしろ、性格やデフォで所持する話術札の種類による影響のほうが遥かに大きいです。 新武将で話術札全部持ちの論客を作ってみたら、小心の勝率が最も安定していて次点が豪胆。 冷静は憤激時に何の札を引くかが運任せでイマイチ安定しない印象。 -- (名無しさん) 2012-06-22 11 44 40 ↑×13 最も趙雲自身の知力を上げなくともシナリオにも依るがしょうえんや法正等知力補完はいるし、そうでなくともりょうかや周蒼等特技が空気で寿命が安定している武将に付けて趙雲の副将にすれば十分安定する -- (名無しさん) 2015-10-25 16 01 52 あとちゃんのセリフ、なんか徴兵縛りの日記と似てはるな -- (名無しさん) 2015-10-25 16 03 52 名前 コメント すべてのコメントを見る