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耐性 ユニットが持つ効果のうち、特定の効果や行動を免れることができる能力の総称。 除去耐性や撃破耐性は具体的には「~すればその場に留まる」「~してその場に留める」などと書かれた効果のこと。条件を満たすことで、ユニットでなくなるはずのユニットを、ユニットのまま自軍エリアに留めることができる。レジストやチェイスもこの耐性の一種である。 ユニットがユニットでなくなる効果全般から生き残れる除去耐性は、撃破のみを耐えられる撃破耐性より基本的に強力。 発動するには多くの場合何らかの代償を支払う必要がある。連続で除去効果を使われそうな場合など、生き残りとコストが見合わない場合はあえて耐性を発動しない選択肢も有りうる。ただし耐性が「~する」という強制効果である場合は可能なら必ず発動しなければならない。 耐性を発揮して生き残ったとしても、撃破や除去効果自体は無効にはなっていない。 追加条件でユニットを捨てたりゾーンに送るときに耐性を発動してその場に留まらせても、追加条件を満たしたことにはならない。 関連項目 ユニットでなくなるとき
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耐性 (たいせい) 召喚したモンスターに付与できるステータス異常の一種。 自分あるいは対戦相手の発動する特定のスキルから、スキルの対象になったモンスターを守ることができる。 属性、ダメージ、強制送還の3種に大別できる。 ①属性耐性 ▶︎「属性耐性」とは テキストに書かれた特定の属性限定で、相手のスキル効果が無効となる。 ゲーム内での表記と、属性との対応は下記の通り。【疾風】耐性……風属性 【流水】耐性……水属性 【雷光】耐性……雷属性 【夢幻】耐性……幻属性 【業火】耐性……火属性 【地烈】耐性……地属性 【無】耐性………無属性 ※【無】耐性に該当するカードは無いが、内部処理的には存在する模様。 ▶︎例外として重要なカード 《アクターナイツ・エンプレス》は、すべての属性のダメージを防ぐ。 《アクターナイツ・デス》は、すべての属性の強制送還を防ぐ。 《しよ子》は、すべての属性のダメージと強制送還を防ぐ。 ▶︎注意点 「モンスターの属性」は関係ない。属性耐性のチェックは、モンスターの属性ではなく、カードテキストに書かれた属性を参照する。 例えば、自分の《ジン》のインヴォークスキルによる強制送還を《ナーガラージャ》で防ぐことはできない。※《ジン》自体は火属性だが、そのインヴォークスキルには「業火」などの指定がない。 ②ダメージ耐性 ▶︎「ダメージ耐性」とは 「ダメージを与える」と書かれたスキルのダメージがゼロになる。 特に追記がない場合、無属性を含む全属性のダメージに対して有効である。ただし《ヘルハウンド》の【業火】ダメージ耐性のように、耐えられる属性が限定される場合もある。 ▶︎注意点 「モンスターの属性」は関係ない。ダメージ耐性のチェックも、属性耐性と同様、カードテキストに書かれた属性を参照する。 例えば、《魔性の歌姫セイレーン》のエヴォークスキルは全属性のダメージをゼロにする。※《魔性の歌姫セイレーン》は水属性だが、そのエヴォークスキルには「流水」などの属性指定がない。 ③強制送還耐性 ▶︎「強制送還耐性」とは カードテキストに「強制送還させる」と書かれたスキルが無効になる。 特に追記がない場合、すべての強制送還を防げる。スキルに属性がある場合は、例えば火属性ならば「【業火】で強制送還」というように、属性が併記される。 ダメージを受けてパワーが0になった場合は、普通に送還されてしまうので注意。 ▶︎注意点 「手札」や「山札」に戻すスキルは防げない。《光の翼ガルダ》や《豪快奔放 ダイガ》などの効果に対しては無力。普通に戦場を離れてしまう。 【→用語選択へ戻る】 【→トップページへ戻る】
https://w.atwiki.jp/n4908bv/pages/1301.html
召喚モンスターやモンスターの取得するスキル。取得しているモンスターは非常に多い。 一般に「~耐性」と表記される。 魔法スキルの属性魔法に存在する基本の火、水、風、土、光、闇の六属性と派生の塵、灼、溶、雷、氷、木、時空の七属性の十三種類の耐性が存在する。 対応する属性の魔法攻撃への防御力が上がると思われるが詳細は不明。 取得する場合はスライムのようにクラスチェンジ時に属性を選択する場合、レベルアップ時に取得する場合などがある。 属性とは異なり選択した属性に対応してステータスが上昇する例は作中では見られない。 リグの火耐性が火属性に変化したようにしばしば耐性から属性へと変化するので属性の下位スキルでもあると思われる。
https://w.atwiki.jp/wizonwiki/pages/34.html
耐性 状態異常・属性攻撃への耐性 属性強化 対応する属性を持つ攻撃のダメージを、%で上昇させる (要検証)一定の数字に到達するごとに更に%でダメージボーナス? 防御属性 関係する属性を持つ攻撃からのダメージを、軽減または上昇させる 属性間の関係についての詳しい解説は公式サイトの属性相関図を参照の事 特性名 軽減(強) 軽減(弱) 上昇 火防御 風 火 水 水防御 火 水 地 風防御 地 風 火 地防御 水 地 風 光防御 火水風地 光 闇 闇防御 火水風地 闇 光 無防御 火水風地光闇 無 - 属性相関図(簡易) +... 攻撃側属性 防御側属性 \ 風 火 水 地 闇 光 無 風 △ ○ - × ○ ○ ○ 火 × △ ○ - ○ ○ ○ 水 - × △ ○ ○ ○ ○ 地 ○ - × △ ○ ○ ○ 闇 - - - - △ × ○ 光 - - - - × △ ○ 無 - - - - - - △ (防御側から見た場合) ○…強い属性のため、ダメージが 大きく軽減 されます。 △…同属性のため、ダメージが やや軽減 されます。 -…ダメージに変更はありません。 ×…弱い属性のため、ダメージが 大きく増加 してしまいます。 例・敵のフレイムアロー(火属性攻撃)のダメージを軽減したい場合は 水防御属性 を上げると効果があります。 ・闇属性の敵には 光属性攻撃 が効果的です。 異常耐性 状態異常の種類によって効果が変わる ※検証のため実測値のコメントが非常に役に立ちます。ご協力を! 毒:効果時間を%で軽減 麻痺:(PC)効果中の行動キャンセル率減少, (Mob)麻痺効果時間を軽減 気絶:耐性20毎に効果時間を1秒減少 - しきい値(0, 1~20, 21~40, 41~60, 61~80, 81~100) 恐怖(仮説1):効果時間を%で軽減 恐怖(仮説2):耐性10毎に効果時間を1秒減少 - しきい値(0, 1~10, 11~20, 21~30, 31~40, 41~50, 51~60, 61~70, 71~80, 81~90, 91~100) その他:要検証 ※特殊耐性バインド「気絶」「麻痺」の耐性値を足して2で割った値がバインド耐性となる対象は「移動禁止」「行動禁止」 「移動速度低下」もこの部類と考えられる 《参考補足》行動阻害系は上下設定があるらしく上位デバフは下位デバフに上書きされない。(魔法・物理のスキルLvでの差異は未検証) 例:麻痺は気絶で上書きされる。アクト・ムーブはハードバインド中は効果がない。 注:想像上の関係-[ アクトバインド・ムーブバインド・アイスバースト? ]<[ ハードバインド ] [ パラリシスウィンド・ファストブレイク ] <[ スタンスマッシュ(気絶)] 各強化/耐性の最大値は100。それ以上は効果無し 魔法属性と攻撃魔法の対応例 +... 魔法属性 説明 火 「フレイムアロー」「ファイアブラスト」等 水 「アイスバースト」「アイスピラー」等 風 「エアウォール」「エアウォールズ」等 地 「アーストレマー」「アースクエイク」等 光 「ホーリーライト」等 闇 ? 無 ? 状態異常と効果 状態異常 説明 毒 一定秒数毎にHP割合ダメージダメージ間隔や割合は毒の強度による 麻痺 攻撃アクション時一定確率で麻痺モーションと共に行動キャンセルスキルは詠唱中は起こらず発動時に判定睡眠と重複しない(睡眠優先)気絶と重複しない(気絶優先)移動・行動停止と重複しない(移動・行動停止優先) 石化 行動不可。被物理ダメージ減(20%程度?)効果時間中キャラが石化 気絶 行動不可 暗闇 ? 睡眠 効果開始時自動で納刀行動不可。被ダメージ激増 (要検証)防御無視+3倍ダメージ?ダメージを受けても目覚めない気絶と重複しない(気絶優先) 沈黙 スキル発動不可(物理・魔法問わず) 魅了 ? 混乱 ? 恐怖 効果開始時自動で納刀。効果時間中抜刀不可 移動・行動停止 気絶と重複しない(気絶優先) 能力値減少 攻撃力・防御力・魔法防御力・移動速度などを低下させる逆の効果を持つ能力値上昇魔法で上書きし、打ち消すことができる(SLvにより判定) 最新の10件を表示しています。コメントページを参照 名前
https://w.atwiki.jp/tyataraba/pages/31.html
敵のメインスキルTSとES・HDの耐性について 参考ダメージ(無属性・無耐性で受けた場合) アーススパイク:10000~15000前後 ヘブンズドライブ:20000~30000前後 サンダーストーム:50000~80000前後 前衛は土耐性、後衛は風耐性が重要になってきます。 ジークフリード前提であれば、出来るだけ両方100%の耐性を持てるようにしましょう。 特に風耐性はベース全員100%の耐性を維持してください。 前衛は釣り中にTSを受けた場合、風耐性装備を整えていても大抵即死します。 スイッチが入っていない限りTSは使用はしないので、土耐性のみを考えましょう。 以下は後衛の耐性の一例です。 ベース一般 ガイアスのみ 土耐性:ジーク(80%)+土レジ(20%)+風レジ(-15%)+ガイアス(15%)=100% 風耐性:ジーク(80%)+風レジ(20%)=100% ガイアス+ダスティネスの場合 土耐性:ジーク(80%)+ガイアス(15%)=95% 風耐性:ジーク(80%)+ダスティネス(30%)=110% ガイアス+ホードの場合 土耐性:ジーク(80%)+ガイアス(15%)+ホード(30%)+風レジ(-15%)=110% 風耐性:ジーク(80%)+風レジ(20%)=110% 壁魔 ストロング有 土耐性:ジーク(80%)+盾(-20%)+土レジ(20%)+風レジ(-15%)+ガイアス(15%)=80% 風耐性:ジーク(80%)+盾(-20%)+風レジ(20%)+風肩(30%)=110% 角兜有 土耐性:ジーク(80%)+土レジ(20%)+風レジ(-15%)+角兜(-30%)=55% 風耐性:ジーク(80%)+風レジ(20%)+角兜(-30%)+風肩(30%)=100% ジークフリードが無い場合は100%耐性は無理なので、LPなど他の方法を考えましょう。 現状、ジークフリードが最も安定かつお手軽なことは間違いなさそうですが。 前衛はとにかく土耐性を揃えましょう。 コメントフォーム 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/m-server/pages/454.html
自分に害を与える攻撃に対して装備によって耐性を上げ、ある程度避ける事が出来ます。 ※Mサーバー独自実装。実際に耐性としての効果があります。 (デフォルトでは数値のみで効果は実装なし) 耐性一覧 スタン耐性 ホールド耐性 暗闇耐性 睡眠耐性 石化耐性
https://w.atwiki.jp/eikatsu/pages/294.html
各属性攻撃を受けた際のダメージ低減率。 または各種ステータス変化(未)を受ける攻撃を受けた際に効くかどうか。 このwikiでは「低減されないで効く」状態を「耐性0」と表現します。バリア等で耐性が上昇した場合、上昇します。 基本的にPCの各属性の耐性は0。 バリア系やプロテクト系を使用することにより、その反属性の耐性が下がることはない。 だたし、盾は反属性によりダメージが増加する。 盾+プロテクト系は純粋な足し算で、盾+ウォール系(未)は%の掛け算を伴う足し算。 (盾+)プロテクトは戦闘前に処理される。つまりプロテクトはその増加分を加味した「盾」と化すから(盾+)プロテクト+ウォール=盾+ウォール 各属性の耐性が100%を越えると、ダメージを吸収するようになる。 アンシーンベール(未)とバリア系で属性攻撃を吸収域まで高めることが可能。 ただし、アンシーンベール(未)の効果でバリア系の利きが悪くなるから相当のパラメータとスキルレベルが必要になる。重ね掛けはどんどん増加量がおちてく。 あまり関係ないが耐性はルート内計算。 相手からの魔法は、基本的に耐性の低いもの(与える数字が大きくなる者)に向かう。耐性が低くなる盾を装備することによって誘導することも可能。 640 名前:名も無き求道者[] 投稿日:2008/07/24(木) 11 47 19.28 ID uAflrzRP 一つ質問よろしいでしょうか? ドラグーンシフトをセットし、炎属性攻撃25%カットの状況で炎盾50を装備した場合 本来100のダメージの炎属性攻撃を受けた時、どのような計算で受けるダメージを計算したらよいでしょうか? 更に耐性+30のフレイムバリアを使用した場合、上記のキャラにどのような計算で補正がかかるのか教えていただけませんでしょうか? 641 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2008/07/24(木) 13 06 56.97 ID jQBsTwih 640 以前 アンシーン(約+30耐性)と60闇盾装備で90%カットになったから、恐らくそのまま耐性を足して計算でいいんじゃない? 100を越えれば吸収で 642 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2008/07/24(木) 13 55 27.44 ID 0clGj1zX 640 Pスキル耐性は盾に左右されないため、25% バリアは左右されるから、30*0.25+75で耐性は計82%
https://w.atwiki.jp/psoemu/pages/923.html
主に防具に設定されている、テクニックや属性攻撃へのダメージ耐性。 炎、雷、氷、光、闇の5種類があり、その内闇を除く4属性は該当するダメージを数字の%分軽減するという、 非常にザックリわかりやすい仕組となっている。 闇耐性のみ、メギド(ヘル)を受けた時の成功率を数字分減少させる効果となっている。 例外は幾つもあるが、基本的に鎧には光、闇耐性が盾には炎、雷、氷の3耐性が備わっている。 耐性を上げるユニットも存在する。 また、ごく一部ではあるが耐性が上昇する武器も存在する。 耐性100にするとその属性の攻撃からダメージを受けなくなる。 (ペチッという被弾SEがなり、キャラが軽ダメージモーションを取るが0ダメージ) また、あまり知られていないが、氷、雷耐性を75以上にすると属性攻撃による凍結、感電にかからなくなる。 ただ、これはあくまで「属性攻撃による状態異常」を防ぐもので、「物理攻撃に付随した状態異常」は 防げない。例えば、シルドラゴンの吐く冷気による凍結は防げるが、踏まれた時の凍結は耐性75↑にしても防げないし、 カナディンのゾンデによる感電は防いでくれるが、接近電気ショックで受ける感電の状態異常は防げない。 耐性75まで上げようとするとユニット枠を圧迫するが、その分効果は絶大。 特にダークファルス第2形態のラバータの乱射は凍結もダメージも危険なので耐性で防ぐと安定する。
https://w.atwiki.jp/dqmj2ultra/pages/43.html
DQMJ2 耐性(カード) DQMJ2のモンスターの耐性(ガード)についてのデータベース 参考:前作DQMJのモンスターのガード・特性 耐性の例 名前 効果 ○○をむこう ○○系の攻撃で全くダメージを受けない ○○によわい ○○系の攻撃でダメージ1.5倍 ○○でかいふく ○○系の攻撃でHPが回復する ほとんどのとくぎむこう 27つある耐性の全てが無効 こうげきじゅもんむこう 6属性の攻撃呪文が無効 ⇒ ページリスト ⇒ TOP DQMJ2究極限界攻略Wiki http //www29.atwiki.jp/dqmj2ultra/ ____________ DQMJ②究極限界攻略Wiki ____________ DQMJ2究極限界攻略Wiki 2010.03.28~}
https://w.atwiki.jp/party_noir/pages/37.html
耐性とは? 異常状態や即死系、ステータスダウン系に対して 耐性を上げることで無効化もしくは確率を低下させることができます。 耐性を上げるには メインは言霊か装飾品(道具)です。 耐性を変化させるスキルも多少あります。