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絞り 絞り レンズ内にある光量をコントロールする穴のこと。撮影では絞りを変えることによってレンズを通る光の量を変えることができる。絞りには他に 被写界深度 を変える役割がある(重要P)。絞り目盛り(F)の最大と最小はレンズ(の性能)によって違う。 最小:F1.? F2 F2.8 F4 F5.6 F8 F11 F16 F22 F32 最大。 数字が小さい絞りほど穴が大きくなり、光を多く通す。
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Wii版はWiiリモコン ヌンチャクによる操作となっている。ただし、操作に慣れるまでに10分程度要する ⇒海外版よりも動かしやすいように、操作が調整されている。 移植はレディアットドーン(海外)が行い、2008年に海外で先行発売された。オリジナルスタッフ(クローバースタジオ)は関与しておらず、エンディング後のスタッフロールがカットされた。 ⇒アマ公が桜のそばで横たわるシーンの前後がカット。 PS2版から新たに追加された要素はない。 ⇒変更部分は、値段とパッケージと取扱説明書だけ。 海外版はニューゲームでも全てのイベントをスキップできる。 ⇒日本版では廃止された。 16 9ワイド画面対応。 ⇒画面がちょっとボヤけている。発色(鮮やかさ)は良い。(TVによる?) ロード時間は若干短縮されている(ミニゲームは無し) 話し声のフニャフニャの音が小さくなった。 筆神登場などのムービーシーンの音ズレカプコン側の返答「北米版の頃からあった音ズレもそのまま移植されてる」音ズレが起きる個人差は不明。起こる人と起こらない人がいる。 参考 イーカプコン プチカプ! 「陽は、また昇る」 プラチナゲームズ公式ブログ 「残念無念」 レディアットドーン公式サイト(英語) 大神 wikipedia n-europe.com(英語) ゲーム情報!ゲームのはなし(比較動画 画像)
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【種別】 お土産 【初出】 十巻 【解説】 大覇星祭にて、御坂美琴と御坂美鈴親子が露店で見ていたお土産。 「理論上における五次元空間の、あくまで見た目だけのビジョンを光学屈折技術で再現しました」 と言う怪しい謳い文句の万華鏡。
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リメイクではなくPS2のリマスター版 1080pのフルHDに対応 →PS4 Pro/XOne/PC版では4K描画に対応 PSMove対応 トロフィー対応 →トロフィー51個(内プラチナトロフィー1個あり) インストール(必須)容量 7761MB(約30分) ロード中の妖怪牙集めが無くなっている(大神Wii同様)ロード時間は短縮されている→PS4/XOne/PC版で復活 PS4/XOne/PC版ではその他にPS4Pro対応、画面比率4 3でもプレイ可能 PS4/XOne/PC版ではニューゲームでもイベントスキップが可能 PS4版HDリマスターPV HD化移植に関する技術的なお話(その際使われた「超解像技術」など)http //hexadrive.sblo.jp/article/59698038.html PS3版HDリマスターPV
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285 名前:五次元世界の冒険[] 投稿日:02/01/05(土) 12 05 共産主義はね、怖いんですよ。 第二回 SF要約選手権
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レンズの中にあって、光の通る穴の大きさを調節して入る光量を加減する役目を持つ。写りの効果として、大きさにより被写界深度(ピントの合う深さ)を変えられることが重要で、絞りを開ける(小さい数字)ほどピントの深さが浅くなる。
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・絞りの定義 ここでは、他家に対して鳴かれないような牌を切ることという意味で使う。 多くの場合下家に対してポンまたはチーさせないことを絞るというが、対面上家に対してポンさせないという 意味でも絞りになると定義する。 絞りが有効になる場面は ・特定の他家がアガることによって、自分が不利になる場面 と言える。ただし活用する機会はさほど多くない。他家1人に絞ったとして、アガるのは その他2人なので、特別な状況なしに絞るということはまずありえない。また、2人以上に絞るということもあるが、 他家1人にさえアガられなければいいという状況になること自体がさほど多くないのである。 アシスト同様、他家の手牌進行状況を見ながら切る牌を変える。 1枚も鳴かせないことが望ましいが、狙いがわからない時点では 鳴かせてしまうのも仕方ないと考えるべきである。 また、「鳴かれない牌」よりも「鳴かれる牌」の種類のほうが圧倒的に少ないため、 局の序盤から絞るということはまずない。あくまでも他家の狙いが定まってから 絞るべきである。
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レンズの絞りはf/2・2.8・4・5.6・8・11・16・22と、明るさの変化が2:1の割合の順列で目盛りが並んでいて、この1目盛りの中間に相当する目盛り分を通称で半絞りという。露光の調節で半絞り絞るとか、半絞り開けるという。
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五次元式エチュード 〜妖魔との戦い〜 (ごじげんしきエチュード ようまとのたたかい) 基本情報 アーティスト とくさしけんご 配信日 2015/12/17→2018/12/11締めで配信を終了 ジャンル ゲーム 原曲 五次元式エチュード 〜妖魔との戦い〜(スクールガール ストライカーズ) 解禁方法 解禁条件なし BPM 156 難易度 S2/N7/H11(旧:2/7/9) 特徴 アドリブ注意NORMAL以上は三連符に注意HARDはデュアルスライドが危険 アップデートに伴う特記事項 2018/03/2915段階の難易度表記に対応。 特徴 ステージは非常に短いが(1分10秒程度)、基礎的な演奏スキルの底上げにはかなり役立つ楽曲。曲はステージ開幕以外、ほぼ全体が「4分の3拍子」で進行する。特に中盤以降は伴奏で明確に3拍子とわかるので、独特のリズムに早めに慣れておきたい。 譜面はNORMAL以上から、1拍ぶんの長さを3等分した「三連符」が登場する。 三連符に該当するターゲットは「オレンジ色」で色分けされているので確実に識別すること。 HARDには下記のように「16分間隔の連打」と「三連符の連打」が混在する場面があるので注意。 3拍子のリズム 【① ・ ② ・ ③ ・ ① ・ ② ・ ③ ・ 】 [◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ]◀︎途中から三連符になる。 [◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ] アドリブの注意点 各譜面で隠し場所はほとんど変わらない……が、各譜面で共通して非常に見逃しやすい場所が2点ある。 ①ひとつめのアドリブ ステージ開幕、コースラインが円から直線になった直後に「ウラ拍で」1個隠れている。うっかり見逃しやすいので要注意。 下記にHARDの開幕からの譜面を載せておくので参考にしてほしい。(◯…ヒット、◎…クリティカル、★…アドリブ。) 3拍子のリズム 【① ・ ② ・ ③ ・ ① ・ ② ・ ③ ・ 】 [◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯..] [◯◯◯◯◯◯◯◯◯...◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯] [◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◎.◎...★...◎.◎...] ②中盤のアドリブ 周辺のターゲットとアドリブとの距離が非常に近く、特に1個めを見逃しやすい。 隠し方にはパターン性がある。該当箇所のSIMPLE譜面は下記参照。(★…アドリブ、◎…クリティカル、◯…ヒット。)該当箇所のHARDはデュアルスライドが絡むため操作が非常に忙しい。 3拍子のリズム 【① ・ ② ・ ③ ・ ① ・ ② ・ ③ ・ 】 [◎.★...◯.◯...◎.★...◯.◯...] [◎.★...◯.◯...◎.★...◯.◯...] HARDの注意点 単純に物量が増えただけではなく、「三連符が混在」「ヒット連打にスライドが絡む場面が多い」などの要因から「ヒットの連打回数を間違えるミス」が非常に起きやすい譜面。 前述の「特徴」や「アドリブの注意点」において譜面で説明した箇所は、特に注意すること。 前述の「中盤のアドリブ」地帯の直後は意外な伏兵フレーズだ。ボタン連打の開始点を間違えると全体が総崩れになるので、ここだけは間違えないように。 3拍子のリズム 【① ・ ② ・ ③ ・ ① ・ ② ・ ③ ・ 】 [◎.★...V.Λ...◎....◯◯◯◯◯◯◯]◀︎連打は16分音符ひとつぶんズレて始まる [◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◎.◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯] [◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯←.◯◯←.◯◯←.…… 【アップデート年表へ戻る】 【トップページへ戻る】
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絞りとは、ノーテンの他家に対して鳴かれなさそうな牌を打つことを指します。 絞るかどうかを判断する前に、まずは打牌候補が鳴かれやすい牌であるかどうかを判断することになります。鳴き手がテンパイであれば放銃する可能性が高い牌はノーテンの場合は鳴かれやすい牌であるといえます(どのような牌が鳴かれやすいかについては鳴きに対する牌の危険度参照)。 絞りの手順 絞るべきと判断した場合は、絞った牌を押さえつつアガリ、テンパイの可能性があれば回し打ち、その可能性が無い、あるいは特に放銃を回避したい局面であれば共通安牌は残しつつベタオリします。 ただし、ベタ降りの場合と異なり、絞り対象の他家の現物であっても鳴かれないとは限りません。例えば手牌に1289mとあり、打1mとした後に3mを引けば89mを落とすのがセオリーなので、この場合は1mが鳴かれる可能性もあります。よって、同じ現物同士なら、字牌やノーチャンスといったチーされ得ない牌(他家の回し打ちの手順によっては一度切った牌をポンされることも有り得るので、2枚以上見えている牌があればそちらを優先)や、ターツやメンツごと落としている牌を優先して切ることになります。既にベタ降りしていて、ノーテン罰符による支出や親の連荘を防ぐ為に絞る場合には注意が必要です。 どのようなケースであれば絞りが有効になるのかは、アシストの時と同様に、「絞った相手のアガリ」、「他家のアガリ」、「自分のアガリ」を考慮して判断することになります。 鳴かれること自体は自分のアガリ率を落とすことになるので、アガリを目指す局面で、手作りのうえで特に差がなければ鳴かれにくい牌を切るべきです。しかし、講座60でも書きましたが、いずれ切ることになる不要牌同士であれば、鳴かれやすい牌でも絞るより先に切った方が収支面で有利になることが多くなります。(後から切ったために鳴かれることもあるのでなおさら)。絞り対象の他家のアガリ率を下げれば別の他家2人のアガリ率は上がり、多くの場合鳴き手よりメンゼン手の方が高打点になりやすいからです。 よって、自分のアガリが厳しい場合は、鳴き手が高打点の可能性が高い(親の3翻以上、子の4翻以上)と読める場合は絞りますが、安手かつノーテンの可能性が高いようであればむしろアシストすべきです。 自分が1シャンテンの場合。下家が鳴いてない、あるいは鳴いていても鳴かれやすい根拠が特に無い場合は、原則通り攻めるなら最大限に攻め、降りは明確なテンパイが入ってから考えれば十分ですが、不要牌が鳴かれやすいと読める場合で、絞っても受け入れが減らないのであれば絞るべきです。先に他家のテンパイが入れば自分のアガリ率は下がり、鳴かれても押す手であれば放銃率もあまり下がらない一方、鳴かれたら自分がテンパイしても降り有利になるような場合は、ノーテンの時点で鳴かせる牌を打つことが損になるからです。 絞ると受け入れが狭くなる場合は、回し打ちを考慮した押し引き判断の1シャンテンからの回し打ちを考慮した押し引き判断に近いです。鳴かれてもテンパイすれば押すべき手で、絞ると多くのケースで降り有利になるくらい手が悪くなる場合は絞りませんが、鳴かれやすい牌を切らなくても十分押せる1シャンテンにできるなら絞りを考慮します。 絞りが最も有効になるのは、まずまずアガリが見込めるが先制聴牌が取れるほどは早くなく、高打点が狙える場合です。中盤過ぎで2267m11赤57p34567s中 のような手であれば、ターツオーバーの2シャンテンなのでここから受けを減らしてもアガリ率はさほど落ちず、メンゼンでメンタンピン三色赤の高打点が狙えるので、一旦中は絞って打1pとします。 順位点を考慮する局面であれば、打点関係なくアガリを阻止したい他家がいる(ダントツで放銃と親の連荘だけ避けたい場合)。放銃するリスクを上げても鳴かれてアガリ率が落ちるのは避けたい(他家と大きく離されたラス親である場合) といったケースが出てくるので、絞る機会も増えます。このような場合も、これまで挙げたような絞りの判断、手順を適用していただければ結構です。