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絞り 絞り レンズ内にある光量をコントロールする穴のこと。撮影では絞りを変えることによってレンズを通る光の量を変えることができる。絞りには他に 被写界深度 を変える役割がある(重要P)。絞り目盛り(F)の最大と最小はレンズ(の性能)によって違う。 最小:F1.? F2 F2.8 F4 F5.6 F8 F11 F16 F22 F32 最大。 数字が小さい絞りほど穴が大きくなり、光を多く通す。
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レンズの中にあって、光の通る穴の大きさを調節して入る光量を加減する役目を持つ。写りの効果として、大きさにより被写界深度(ピントの合う深さ)を変えられることが重要で、絞りを開ける(小さい数字)ほどピントの深さが浅くなる。
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・絞りの定義 ここでは、他家に対して鳴かれないような牌を切ることという意味で使う。 多くの場合下家に対してポンまたはチーさせないことを絞るというが、対面上家に対してポンさせないという 意味でも絞りになると定義する。 絞りが有効になる場面は ・特定の他家がアガることによって、自分が不利になる場面 と言える。ただし活用する機会はさほど多くない。他家1人に絞ったとして、アガるのは その他2人なので、特別な状況なしに絞るということはまずありえない。また、2人以上に絞るということもあるが、 他家1人にさえアガられなければいいという状況になること自体がさほど多くないのである。 アシスト同様、他家の手牌進行状況を見ながら切る牌を変える。 1枚も鳴かせないことが望ましいが、狙いがわからない時点では 鳴かせてしまうのも仕方ないと考えるべきである。 また、「鳴かれない牌」よりも「鳴かれる牌」の種類のほうが圧倒的に少ないため、 局の序盤から絞るということはまずない。あくまでも他家の狙いが定まってから 絞るべきである。
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レンズの絞りはf/2・2.8・4・5.6・8・11・16・22と、明るさの変化が2:1の割合の順列で目盛りが並んでいて、この1目盛りの中間に相当する目盛り分を通称で半絞りという。露光の調節で半絞り絞るとか、半絞り開けるという。
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絞りとは、ノーテンの他家に対して鳴かれなさそうな牌を打つことを指します。 絞るかどうかを判断する前に、まずは打牌候補が鳴かれやすい牌であるかどうかを判断することになります。鳴き手がテンパイであれば放銃する可能性が高い牌はノーテンの場合は鳴かれやすい牌であるといえます(どのような牌が鳴かれやすいかについては鳴きに対する牌の危険度参照)。 絞りの手順 絞るべきと判断した場合は、絞った牌を押さえつつアガリ、テンパイの可能性があれば回し打ち、その可能性が無い、あるいは特に放銃を回避したい局面であれば共通安牌は残しつつベタオリします。 ただし、ベタ降りの場合と異なり、絞り対象の他家の現物であっても鳴かれないとは限りません。例えば手牌に1289mとあり、打1mとした後に3mを引けば89mを落とすのがセオリーなので、この場合は1mが鳴かれる可能性もあります。よって、同じ現物同士なら、字牌やノーチャンスといったチーされ得ない牌(他家の回し打ちの手順によっては一度切った牌をポンされることも有り得るので、2枚以上見えている牌があればそちらを優先)や、ターツやメンツごと落としている牌を優先して切ることになります。既にベタ降りしていて、ノーテン罰符による支出や親の連荘を防ぐ為に絞る場合には注意が必要です。 どのようなケースであれば絞りが有効になるのかは、アシストの時と同様に、「絞った相手のアガリ」、「他家のアガリ」、「自分のアガリ」を考慮して判断することになります。 鳴かれること自体は自分のアガリ率を落とすことになるので、アガリを目指す局面で、手作りのうえで特に差がなければ鳴かれにくい牌を切るべきです。しかし、講座60でも書きましたが、いずれ切ることになる不要牌同士であれば、鳴かれやすい牌でも絞るより先に切った方が収支面で有利になることが多くなります。(後から切ったために鳴かれることもあるのでなおさら)。絞り対象の他家のアガリ率を下げれば別の他家2人のアガリ率は上がり、多くの場合鳴き手よりメンゼン手の方が高打点になりやすいからです。 よって、自分のアガリが厳しい場合は、鳴き手が高打点の可能性が高い(親の3翻以上、子の4翻以上)と読める場合は絞りますが、安手かつノーテンの可能性が高いようであればむしろアシストすべきです。 自分が1シャンテンの場合。下家が鳴いてない、あるいは鳴いていても鳴かれやすい根拠が特に無い場合は、原則通り攻めるなら最大限に攻め、降りは明確なテンパイが入ってから考えれば十分ですが、不要牌が鳴かれやすいと読める場合で、絞っても受け入れが減らないのであれば絞るべきです。先に他家のテンパイが入れば自分のアガリ率は下がり、鳴かれても押す手であれば放銃率もあまり下がらない一方、鳴かれたら自分がテンパイしても降り有利になるような場合は、ノーテンの時点で鳴かせる牌を打つことが損になるからです。 絞ると受け入れが狭くなる場合は、回し打ちを考慮した押し引き判断の1シャンテンからの回し打ちを考慮した押し引き判断に近いです。鳴かれてもテンパイすれば押すべき手で、絞ると多くのケースで降り有利になるくらい手が悪くなる場合は絞りませんが、鳴かれやすい牌を切らなくても十分押せる1シャンテンにできるなら絞りを考慮します。 絞りが最も有効になるのは、まずまずアガリが見込めるが先制聴牌が取れるほどは早くなく、高打点が狙える場合です。中盤過ぎで2267m11赤57p34567s中 のような手であれば、ターツオーバーの2シャンテンなのでここから受けを減らしてもアガリ率はさほど落ちず、メンゼンでメンタンピン三色赤の高打点が狙えるので、一旦中は絞って打1pとします。 順位点を考慮する局面であれば、打点関係なくアガリを阻止したい他家がいる(ダントツで放銃と親の連荘だけ避けたい場合)。放銃するリスクを上げても鳴かれてアガリ率が落ちるのは避けたい(他家と大きく離されたラス親である場合) といったケースが出てくるので、絞る機会も増えます。このような場合も、これまで挙げたような絞りの判断、手順を適用していただければ結構です。
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絞り防染 について 加工名 :絞り防染 加工類 :工芸技法(オプション) 加工賃 絞り1箇所につき+¥300 例)長袖Tシャツ 5枚 を反応染めで”絞り防染”1箇所を入れる場合 加工賃 反応染め料金6250+絞り防染5×300=1500 合計 ¥7750 (1枚1枚違う箇所に絞りを入れてもOK) 絞り防染の特徴 Tシャツの好きな部分をビニールテープを使って 絞ります。絞られた箇所だけが染まらない為 白く残ります。 色々な絞り方で模様が出せたりアイディアが膨らみます。 絞り防染をお勧めするお客様って? インパクトあるTシャツを着たい方 染まらない白い部分を残したい方
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膨張 断熱膨張特定空間内の流体に対する減圧に伴う温度の低下 流体自体の昇圧特性に因り状態が復元、可逆変化 絞り膨張流路抵抗に因る昇圧後の減圧に伴う温度の低下 外力の作用に因り状態が変化、非可逆変化 膨張弁 機能構造自体に対する動力が不要 高圧から低圧に減圧 熱収支に対し無効、エンタルピーは一定 冷媒の蒸発潜熱に因る熱消費にて温度を低減 絞り膨張作用流路抵抗に伴う昇圧後の放出に際する減圧現象 フラッシュ蒸気膨張弁に因る減圧後の気化・低温湿り蒸気 各種線図における膨張 p-h線図における膨張3 膨張前における圧力 3 飽和溶液における圧力 4 フラッシュ蒸気における圧力 +... blankimgプラグインエラー:ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 T-s線図における膨張比エントロピーの上昇における比エンタルピーS1 膨張前における比エンタルピー領域 S2 膨張後における比エンタルピー領域 S3 比エントロピーの上昇前後における共通比エンタルピー領域算出式 +... blankimgプラグインエラー:ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。
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レンズの絞りを全開した状態をいう。レンズにはその明るさがF2.8とかF3.5とかに表示されていて、そのレンズの絞りを絞り込まずに撮ること。ピントがもっとも浅くしか合わないので、背景をやわらかくぼかす撮り方に効果がある。
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ありまつしぼり【有松絞り】 有松・鳴海絞参照。
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R2を軽く押すと照準の円が小さくなることが分かるだろう。 照準の円とは小さければ小さいほど命中率が上がり、相手へ弾を当てやすくする事ができる。 遠距離戦では非常に重要な役割を果たし、 しゃがみ撃ち+照準絞り+ヘッドショットで恐らく歩み寄ってくる敵は一瞬で仕留める事が可能であろう。