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★幻想の系譜TIPS 不死持ちが固定共鳴を組み、不死持ちが死ぬと共鳴が解除される。すると…… #幻想の系譜 ★幻想の系譜TIPS 獣スキルの仕様について:紫と藍で共鳴し、紫が前衛だった場合、交代してそのまま移動から戦闘を行うと獣スキルがでません。交代して藍を前衛にした後、一旦キャンセルし、再度藍を選択して行動させると獣が発動します。 #幻想の系譜 蒐集で黄金も出るらしいよ。 #幻想の系譜TIPS
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系譜 系譜の特徴魔法使い 武人 ナイト 僧侶 狩人 精霊使い 盗賊 ガンナー 忍者 商人 魔人 混沌 系譜 系譜とは、作成したキャラクターがどのような血筋に生まれたのかということを示しています。 あくまで血筋であって、現在のPCの職業を決めるものではありません。 系譜の特徴は以下の3つによって示されます。 1.基本ステータス 基本ステータスは、その系譜を持つキャラクターの身体的・魔力的特徴です。 〔HP〕 〔MP〕 〔LP〕 〔BP〕の4つで数値化されます。 2.系譜特性 系譜特性とは、その系譜特有の能力です。 意識せずとも使用できる力で、探索や戦闘に対するアドバンテージとなります。 3.系譜スキル 系譜スキルとは、各系譜に定められた特殊な技です。 大きなダメージを与えたり特殊な状態を作り出したりする力ですが乱用は出来ません。 使用できるのは1回の探索に1度限りです。 系譜の特徴 各系譜はそれぞれHP、MP、LP、BPの値が違います。 また、各系譜には系譜特性、系譜スキルが設定されており、それぞれの特徴があります。 実際の系譜について、説明していきます。 魔法使い あなたは魔法に精通した者の末裔です。 貴方の祖先は魔法の力を御して発動させることに注力してきました。 その研鑽の結果として、この世界の多くの者が魔法の恩恵を得ています。 あなたは魔法を巧みに扱う才能を受け継ぎました。 基本ステータス 〔HP〕20/20 〔MP〕40/40 〔LP〕3/3 〔BP〕8/8 系譜特性 戦闘終了時MP回復(属性総合ランク分) 遺伝子に刻み込まれた本能によって、戦闘が終わる度にMPを回復します。 その日の属性総合ランクによって回復量は左右されます。 系譜スキル 消費MP0 魔法攻撃ダメージ倍化 身に宿る英知を燃やし、まさしく命を掛けた一撃を見舞います。 発動を宣言したターンのみ、自身の魔法攻撃の最終与ダメージを倍化し消費MPを0にします。 凄まじい威力ですが、処理は普通の攻撃扱いなのでダイスが1の場合はミスとなります。 また、敵に魔法防御補正がある場合、その値がダメージから引かれます。 計算式:(Dice×魔法ランク+魔法攻撃補正値)×2-敵魔法防御補正 武人 あなたは、力を鍛え、技を積み上げてきた者達の末裔です。 鍛え抜かれた技と身体は一族の特性として受け継がれ、 あなたは少々のことでは動じない頑健さと敵を屠るに余りある力を有しています。 またあなたは無意識的に魔力を己の力へと換えることができます。 基本ステータス 〔HP〕40/40 〔MP〕20/20 〔LP〕3/3 〔BP〕10/10 系譜特性 物理攻撃と物理防御に追加補正(属性総合ランク分) 身に宿る魔力を肉体的な力へと変換することによって、物理攻撃と物理防御の値に追加補正を得ます。 追加補正の量はその日の属性総合ランク分です。 系譜スキル 物理攻撃全体化 Dice×10のLP貫通固定ダメージ 連綿と積み上げられてきた技術と力を敵全体に向けて解き放ちます。 発動宣言時に出たダイスの目を10倍し、敵が複数であれば数による補正も加えます。 そして出た数値は、回避・反撃・減算不可能の固定ダメージとして敵に大打撃を与えることでしょう。 計算式:Dice×10×敵の数 ナイト あなたは騎士道を重んじ、愛する者を守ってきた人々の末裔です。 あなたは、誰かを守れるように鍛え上げられてきた高潔な魂をその身に宿しています。 しかし、騎士にとって邪道とみなされてきた魔法に関する素養は少なく、 あなたが自身の魔法の才に気付くことは難しいかもしれません。 基本ステータス 〔HP〕50/50 〔MP〕0/0 〔LP〕4/4 〔BP〕10/10 系譜特性 戦闘中のみ精神系状態異常が3ターンで回復 弛まぬ修練の賜物として、あなたは人並み外れた克己心を身に付けています。 精神系状態異常を気合で回復できます。 系譜スキル 3ターン被ダメージ半減 囮状態,4ターン目に反撃 あらゆる苦難を前に誰よりも前に立ち、全ての被害を一身に受け止めます。 そして、最後には敵は騎士の盾によって跳ね返った己の矛に曝されることとなります。 宣言から3ターンの間、全ての被ダメージが半減された状態で敵の攻撃対象となります。 4ターン目に被ダメージの総量を敵一体へ回避・反撃・減算不可の固定ダメージとして与えます。 状態異常は通常通り発生し、効果中の3ターン+反撃のターンはスキル使用者は行動できません。 僧侶 あなたの父祖は神を尊び、神に祈りを捧げてきました。 時に厳しい修行や自己犠牲を経て、その清廉な精神はあなたへと受け継がれています。 魂に刻まれた敬虔さに神は応え、あなたの魂は生まれながらに生命力に満ち満ちています。 基本ステータス 〔HP〕20/20 〔MP〕30/30 〔LP〕4/4 〔BP〕10/10 系譜特性 町での食事が無料で提供される あなたは他の冒険者のように、雑多な食堂で掻き込む様に食事をむさぼる必要がありません。 教会は常にあなたの高潔な魂を求めており、あなたへの門戸が開かれています。 系譜スキル 3ターンの間、ダメージと回復効果を反転 あなたやあなたの祖先が神に捧げた祈りに対し、神は奇跡という形で力を貸してくれます。 宣言後から3ターンの間、敵味方全体にダメージと回復効果が入れ替わります。 発動した次のターンからスキル使用者も自由に行動できます。 状態異常は通常通り発動しますが、3ターンの間は毒のダメージすら反転します。 狩人 危険を鋭く察知することで、あなた先祖は今日まで脈々と血を受け継いできました。 探索において、あなたの身体はあらゆる危険に素早く対応することが出来るでしょう。 しかし、身体的・魔術的には平均的で特筆すべき点は少ないでしょう。 基本ステータス 〔HP〕30/30 〔MP〕30/30 〔LP〕3/3 〔BP〕8/8 系譜特性 事故ダイスが 5 以下の時ダメージ回避 先祖が自然の中で常に危険と隣り合わせで生きてきた事実は、 あなたの危険への嗅覚を常人の数倍に跳ね上げています。 系譜スキル 1度だけ確実にクリティカル 父祖の血が育んだ危険への嗅覚とあなたが培った状況判断力が合わさり、 集中力が極限に高まった時、あなたの身体は自然と最適な行動を取ることが出来ます。 宣言したターンの判定を確実にクリティカル( 0 扱い)にします。 精霊使い あなたは身体能力は一般人程度ですが、万物に宿る精霊と会話し、彼らを従える才を持っています。 また、他者とは一線を画す非常に高い魔術的素養を秘めています。 あなたの祖先を辿れば、必ずどこかで精霊界の者が見つかることでしょう。 基本ステータス 〔HP〕20/20 〔MP〕50/50 〔LP〕3/3 〔BP〕10/10 系譜特性 精霊を使役できる あなたは、他の誰とも違う才能の一つとして、精霊を味方につけることができます。 精霊は現世の者ではないので、武器や防具は装備できませんが、 強化素材を与えることで、その能力を高めることができます。 精霊についての詳しい説明はこちらを参照してください 系譜スキル 敵一体にDice×13の魔法ダメージ あなたが精霊に呼びかけるとき、彼らはそれに応えてくれます。 森羅万象に宿る彼らは自然界の猛威となり、あなたの敵を打ち倒すでしょう。 発動宣言時に出たダイスの目を13倍して敵一体に打ち込みます。 敵の魔法防御による減算はあります。 計算式:Dice×13-敵の魔法防御補正値 盗賊 あなたの先祖は義賊であったかもしれません。 あるいは力無き者からその財産を奪い取る追いはぎであったかもしれません。 しかし、あなた自身に受け継がれているのは素早い身のこなしと器用な手先のみです。 この力を悪事に使うか、正義に用いるかは、貴方に委ねられています。 基本ステータス 〔HP〕30/30 〔MP〕20/20 〔LP〕3/3 〔BP〕12/12 系譜特性 敵確定ダイス 4 以下の時、必ず先攻&系譜スキル使用制限なし あなたが身体は不利な状況で襲われたとしても素早く反応します。 どうしようもない場合を除いて、あなたが戦闘で後手を取ることは少ないでしょう。 系譜スキル 敵一体にDice分の固定ダメージ アイテムを盗む あなたの一撃は他の系譜に比べると頼りないかもしれません。 しかし、その真価は威力ではなく、敵の持っている素材やアイテムを分捕ることにあります。 あなたは他の系譜と違い、いつでもこのスキルを使えます。 攻撃時にダイス目が敵のRPを上回れば、敵の持つアイテムや金を盗むことができます。 同じ戦闘中に複数回アイテムを盗むことはできません。 ガンナー 様々な犠牲と試行錯誤を繰り返し、銃は誰もが扱える力として近年実を結びました。 あなたの祖先の中には、この銃に関わった人物が少なからずいることでしょう。 銃に関するあらゆる事を、あなたは知識として経験として有しています。 しかし、銃の歴史は魔法に対する脅威として弾圧されてきた歴史でもあります。 その歴史のためか、あるいは元々魔力のない者の代替として銃が作られたのかは分かりませんが、 あなたには魔法の素養があまり見られないようです。 基本ステータス 〔HP〕30/30 〔MP〕10/10 〔LP〕3/3 〔BP〕8/8 系譜特性 銃の固定ダメージ+1&1日1回MP10を弾10発へ変換できる あなたは銃に関する知識や経験から銃を最も効率的に使う方法をすでに身に付けています。 また、1日1回、魔力を具現化し即席の弾丸を作ることもできます。 系譜スキル 所持弾数×銃の固定ダメージを敵一体に与える 生まれる以前から銃と共にあったあなたにとって、もはや銃は単なる道具ではありません。 その思いに応える機会を、あなたの持つ銃は待ち続けています。 あなたの呼び声に銃が応える時、弾もリロードも狙いを定める必要すらなく、 夥しい鉛の雨が敵に降り注がれることでしょう。 忍者 あなたは闇に生きた、歴史の表舞台には決して名の挙がることがない一族の末裔です。 一族は鍛えぬいた技術で、時にその手を汚しながら、己の正義を貫くために暗躍してきました。 現在ではその技術は失われ、あなたはどこにでもいる身のこなしの器用な者です。 しかし、あなたの血の中で眠る過去の遺産は、あなたにとって大きな力となるでしょう。 基本ステータス 〔HP〕20/20 〔MP〕30/30 〔LP〕3/3 〔BP〕10/10 系譜特性 ランク4以下防具装備時、ダイス 3 以下のダメージ回避 あなたの記憶は忘れても、あなたの細胞は古の技術を覚えています。 防御力の低い防具を身に付けている時の緊張感があなたの身体の動きを助けます。 系譜スキル LPを消費し、己の分身を作り出す 自らの魂を切り分け、戦闘中にもう一人のあなた自身を作り出すこの力は、 過去にあなたの一族が編み出した秘術の中でも最高峰の物です。 分身はその時点のあなたと全く同じステータスを持ちますが、自我はありません。 あなたの行動を即座にそのまま繰り返します。 アイテムを使用した場合は、分身の使うアイテムも消費されます。 分身は戦闘が終わるか、あなたのLPが経る時にそのLPを肩代わりして消えます。 分身を作り出すと使用者のLPは1減りますが、このLP消費によるHP回復はありません。 商人 あなたの祖先は商業で財を成してきました。 商売に関する嗅覚と道具に関する豊富な知識は確かにあなたに受け継がれています。 また、謀略と悪意の中で生き抜いてきたあなたの一族の姿勢は、 意識的にせよ無意識的にせよ、人を動かす力の原動力として、あなたの中で息づいています。 基本ステータス 〔HP〕20/20 〔MP〕20/20 〔LP〕4/4 〔BP〕15/15 系譜特性 売却額1.1倍。傭兵の雇用費-100G 経済の荒波の中で研鑽されてきた影響力は、ついにあなたの世代で特性として開花しました。 辺境の地でもその輝きは失われることなく、あなたは人を挽きつけ、魅了することでしょう。 系譜スキル アイテム効果を全体化し3倍化する 道具は扱う者の技量によってその力を大きく変えます。 店売りの量産品でさえ、あなたに掛かれば霊薬並みの効果を引き出すことも出来るでしょう。 宣言したターンに使用するアイテムの効果を全体化し、さらに3倍にすることが出来ます。 魔人 あなたの祖先の祖先を辿れば、かならずどこかでこの世ならざる者へと行き着くでしょう。 魔族と称される彼らの力を受けついたあなたは、生まれながら高い身体能力と魔力を秘めています。 しかし、魔界と違うこの世界はあなたに対して寛容とは言いがたく、 魂の力が十全に発揮できる場面は少ないでしょう。 基本ステータス 〔HP〕50/50 〔MP〕50/50 〔LP〕2/2 〔BP〕10/10 系譜特性 戦闘終了時、敵ランク×10のHP・MPが回復 かつてこの世に魔族が顕現した時、彼らは己の存在を繋ぎとめるために他者の魂を奪いました。 あなたの身体に流れる血は、あなたの敵を文字通り糧とします。 系譜スキル 物理攻撃与ダメージ3倍 与ダメージ分自己HP回復 LP吸収 魔族の先祖がやってきたように、あなたの無慈悲な一撃は敵の魂を刈り取ります。 宣言したターンの物理攻撃ダメージを3倍にし、与えたダメージ分自己HPを回復します。 LP貫通効果は付きませんが、この攻撃で相手のLPが減った場合、その戦闘中自己LPが上昇します。 術士の系譜スキルと同じく、処理は普通の攻撃扱いなのでダイスが1の場合はミスです。 また、敵の物理防御補正分ダメージは減算されます。 計算式:(Dice×物理ランク+魔法攻撃補正値)×3-敵物理防御補正値 混沌 あなたの系譜は、あなた自身にもあなた以外の誰にも分かりません。 あなたは時に魔族のような強さを誇り、時には一般人より弱くなります。 出自の記憶も、父母がいたのかどうかも、あなたの一切は謎に包まれています。 それゆえあなたは様々な可能性を持っています。 基本ステータス 〔HP〕Dice×5 〔MP〕Dice×5 〔LP〕Dice×1/2 〔BP〕Dice 系譜特性 ステータス変動&追加属性1種 猫の目の様に、あなたの調子は毎日大きく変動します。 参加時にダイスを5回振り、最初の4回でパラメータを、最後のダイスで追加属性を決めます。 ダイスで追加される属性は1~0がそのままID属性の1~0と対応しています。 この追加属性はランクとして計算され、ID属性が戦士であっても効果は発動します。 系譜スキル ダイスを振り、出目で効果を決定する あなたがその身に秘められた力を解放した時、何が起こるのかは分かりません。 ただ一つ言えることは、なんにせよ戦局は大きく動くということだけでしょう。 ダイスの出目に対応する効果は、以下の通りです。 1:敵全体が全回復(HP,MP,LP,状態異常) 2:味方単体(対象はコンマ下二桁で決定)に固定ダメージ100 3:味方全体に「呪い」「疫病」 4:味方単体(対象はコンマ下二桁で決定)のLP-1 5:しかし、何も起こらなかった。 6:敵のLP-1 7:敵全体に「呪い」「疫病」 8:敵全体に固定ダメージ100 9:味方全体が全回復(HP,MP,LP,状態異常) 0:敵味方全体のHPが1 以下、広告
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2006年1月15日より個人サイト「琥珀創世書」にて執筆を始めたweb小説です。 当初は身内向けの細々とした気楽なものでしたが、ランキングサイト様のおかげで訪問者様が増え、だんだんと活動を拡大していきました。 携帯小説(横書き)や個人サイト全盛期に始めたもので、当初はガラケーから執筆しておりましたので通常の小説の作法とは違う部分があります。 (意図的に改行が多い、会話文後も一マス開けずそのまま、など) 出来るだけ不快に感じない程度に修正は行っておりますが、もしかしたら読みにくく感じられるかもしれません。 作法を大事にされている皆様には大変申し訳ございませんが、どうぞ広い心でご容赦くださると在り難いです。
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自己紹介代わりといってはナンダケドモ 自分の系譜を辿ってみた。 安達氏(あだちうじ)は、鎌倉幕府の有力御家人の氏族。藤原氏魚名流を称する。 系譜 小田野三郎兼広(称藤原魚名流) - 安達藤九郎盛長(安達盛長) - 秋田城介景盛(安達景盛) - 秋田城介義景(安達義景) - 陸奥守秋田城介泰盛(安達泰盛) - 秋田城介宗景(安達宗景)と家督相続された。
https://w.atwiki.jp/kainokai/pages/38.html
G☆3の竜王の系譜の事です。 火竜の天燐欲しさに群がるハンター!襲い来るレイアの毒!ワールドツアー大好きレウス!こっちみんなし!まわんな!天燐でねぇ! な、カオスが楽しいクエです。 なんとなく行くクエがない時にピッタリです。
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開発系譜 A-01 零導 A-01P 零導改
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系譜 系譜の特徴魔法使い 武人 ナイト 僧侶 狩人 精霊使い 盗賊 ガンナー 忍者 商人 魔人 混沌 一般人 系譜 系譜とは、作成したキャラクターがどのような血筋に生まれたのかということを示しています。 あくまで血筋であって、現在のPCの職業を決めるものではありません。 系譜の特徴は以下の3つによって示されます。 1.基本ステータス 基本ステータスは、その系譜を持つキャラクターの身体的・魔力的特徴です。 〔HP〕 〔MP〕 〔LP〕 〔BP〕の4つで数値化されます。 2.系譜特性 系譜特性とは、その系譜特有の能力です。 意識せずとも使用できる力で、探索や戦闘に対するアドバンテージとなります。 3.系譜スキル 系譜スキルとは、各系譜に定められた特殊な技です。 大きなダメージを与えたり特殊な状態を作り出したりする力ですが乱用は出来ません。 使用できるのは1回の探索に1度限りです。 系譜の特徴 各系譜はそれぞれHP、MP、LP、BPの値が違います。 また、各系譜には系譜特性、系譜スキルが設定されており、それぞれの特徴があります。 実際の系譜について、説明していきます。 魔法使い あなたは魔法に精通した者の末裔です。 貴方の祖先は魔法の力を御して発動させることに注力してきました。 その研鑽の結果として、この世界の多くの者が魔法の恩恵を得ています。 あなたは魔法を巧みに扱う才能を受け継ぎました。 基本ステータス 〔HP〕20/20 〔MP〕40/40 〔LP〕3/3 〔BP〕8/8 系譜特性 魔法攻撃と魔法防御補正に属性点分の補正を加算 魔力を扱うことに長けたあなたの身体は、その日に得た素養の力を他者よりも有効に扱えます。 魔法攻撃補正と魔法防御とにその日の属性点分の追加補正を得られます。 系譜スキル 消費MP0 魔法攻撃ダメージ倍化 身に宿る英知を燃やし、まさしく命を掛けた一撃を見舞います。 発動を宣言したターンのみ、自身の魔法攻撃の最終与ダメージを倍化し消費MPを0にします。 凄まじい威力ですが、処理は普通の攻撃扱いなのでダイスが1の場合はミスとなります。 また、敵に魔法防御補正がある場合、その値がダメージから引かれます。 計算式:(Dice×魔法ランク+魔法攻撃補正値)×2-敵魔法防御補正 武人 あなたは、力を鍛え、技を積み上げてきた者達の末裔です。 鍛え抜かれた技と身体は一族の特性として受け継がれ、 あなたは少々のことでは動じない頑健さと敵を屠るに余りある力を有しています。 またあなたは無意識的に魔力を己の力へと換えることができます。 基本ステータス 〔HP〕40/40 〔MP〕20/20 〔LP〕3/3 〔BP〕10/10 系譜特性 物理攻撃と物理防御に属性点分の補正を加算 身に宿る魔力を肉体的な力へと変換することによって、物理攻撃と物理防御の値に追加補正を得ます。 追加補正の量はその日の属性総合ランク分です。 系譜スキル 物理攻撃全体化 Dice×10のLP貫通固定ダメージ 連綿と積み上げられてきた技術と力を敵全体に向けて解き放ちます。 発動宣言時に出たダイスの目を10倍し、敵が複数であれば数による補正も加えます。 そして出た数値は、回避・反撃・減算不可能の固定ダメージとして敵に大打撃を与えることでしょう。 計算式:Dice×10×敵の数 ナイト あなたは騎士道を重んじ、愛する者を守ってきた人々の末裔です。 あなたは、誰かを守れるように鍛え上げられてきた高潔な魂をその身に宿しています。 しかし、騎士にとって邪道とみなされてきた魔法に関する素養は少なく、 あなたが自身の魔法の才に気付くことは難しいかもしれません。 基本ステータス 〔HP〕50/50 〔MP〕0/0 〔LP〕4/4 〔BP〕10/10 系譜特性 状態異常に掛かっている時、ターン終了時に抵抗 弛まぬ修練の賜物として、あなたは人並み外れた克己心を身に付けています。 状態異常に掛かっている時、あなたは毎ターン終了時に抵抗を試みることができます。 系譜スキル 3ターン被ダメージ半減 囮状態,4ターン目に反撃 あらゆる苦難を前に誰よりも前に立ち、全ての被害を一身に受け止めます。 そして、最後には敵は騎士の盾によって跳ね返った己の矛に曝されることとなります。 宣言から3ターンの間、全ての被ダメージが半減された状態で敵の攻撃対象となります。 4ターン目に被ダメージの総量を敵一体へ回避・反撃・減算不可の固定ダメージとして与えます。 状態異常は通常通り発生し、効果中の3ターン+反撃のターンはスキル使用者は行動できません。 僧侶 あなたの父祖は神を尊び、神に祈りを捧げてきました。 時に厳しい修行や自己犠牲を経て、その清廉な精神はあなたへと受け継がれています。 魂に刻まれた敬虔さに神は応え、あなたの魂は生まれながらに生命力に満ち満ちています。 基本ステータス 〔HP〕20/20 〔MP〕30/30 〔LP〕4/4 〔BP〕10/10 系譜特性 町での食事が無料で提供される あなたは他の冒険者のように、雑多な食堂で掻き込む様に食事をむさぼる必要がありません。 教会は常にあなたの高潔な魂を求めており、あなたへの門戸が開かれています。 系譜スキル 3ターンの間、ダメージと回復効果を反転 あなたやあなたの祖先が神に捧げた祈りに対し、神は奇跡という形で力を貸してくれます。 宣言後から3ターンの間、敵味方全体にダメージと回復効果が入れ替わります。 発動した次のターンからスキル使用者も自由に行動できます。 状態異常は通常通り発動しますが、3ターンの間は毒のダメージすら反転します。 狩人 危険を鋭く察知することで、あなた先祖は今日まで脈々と血を受け継いできました。 探索において、あなたの身体はあらゆる危険に素早く対応することが出来るでしょう。 しかし、身体的・魔術的には平均的で特筆すべき点は少ないでしょう。 基本ステータス 〔HP〕30/30 〔MP〕30/30 〔LP〕3/3 〔BP〕8/8 系譜特性 事故ダイスが 5 以下の時ダメージ回避 先祖が自然の中で常に危険と隣り合わせで生きてきた事実は、 あなたの危険への嗅覚を常人の数倍に跳ね上げています。 系譜スキル 1度だけ確実にクリティカル 父祖の血が育んだ危険への嗅覚とあなたが培った状況判断力が合わさり、 集中力が極限に高まった時、あなたの身体は自然と最適な行動を取ることが出来ます。 宣言したターンの判定を確実にクリティカル( 0 扱い)にします。 精霊使い あなたは身体能力は一般人程度ですが、万物に宿る精霊と会話し、彼らを従える才を持っています。 また、他者とは一線を画す非常に高い魔術的素養を秘めています。 あなたの祖先を辿れば、必ずどこかで精霊界の者が見つかることでしょう。 基本ステータス 〔HP〕20/20 〔MP〕50/50 〔LP〕3/3 〔BP〕10/10 系譜特性 精霊を使役できる あなたは、他の誰とも違う才能の一つとして、精霊を味方につけることができます。 精霊は現世の者ではないので、武器や防具は装備できませんが、 強化素材を与えることで、その能力を高めることができます。 精霊についての詳しい説明はこちらを参照してください 系譜スキル 敵一体にDice×13の魔法ダメージ あなたが精霊に呼びかけるとき、彼らはそれに応えてくれます。 森羅万象に宿る彼らは自然界の猛威となり、あなたの敵を打ち倒すでしょう。 発動宣言時に出たダイスの目を13倍して敵一体に打ち込みます。 敵の魔法防御による減算はあります。 計算式:Dice×13-敵の魔法防御補正値 盗賊 あなたの先祖は義賊であったかもしれません。 あるいは力無き者からその財産を奪い取る追いはぎであったかもしれません。 しかし、あなた自身に受け継がれているのは素早い身のこなしと器用な手先のみです。 この力を悪事に使うか、正義に用いるかは、貴方に委ねられています。 基本ステータス 〔HP〕30/30 〔MP〕20/20 〔LP〕3/3 〔BP〕12/12 系譜特性 敵確定ダイス 2 の時も先攻。逃走時 9 でも逃走可能 あなたが身体は不利な状況で襲われたとしても素早く反応します。 どうしようもない場合を除いて、あなたが戦闘で後手を取ることは少ないでしょう。 系譜スキル 敵一体にDice分の固定ダメージ アイテムを盗む あなたの一撃は他の系譜に比べると頼りないかもしれません。 しかし、その真価は威力ではなく、敵の持っている素材やアイテムを分捕ることにあります。 他の系譜と違い、あなたは敵と対峙している時はいつでもこのスキルを使えます。 攻撃時にダイス目が敵のRPを上回れば、敵の持つアイテムや金を盗むことができます。 同じ戦闘中に複数回アイテムを盗むことはできません。 ガンナー 様々な犠牲と試行錯誤を繰り返し、銃は誰もが扱える力として近年実を結びました。 あなたの祖先の中には、この銃に関わった人物が少なからずいることでしょう。 銃に関するあらゆる事を、あなたは知識として経験として有しています。 しかし、銃の歴史は魔法に対する脅威として弾圧されてきた歴史でもあります。 その歴史のためか、あるいは元々魔力のない者の代替として銃が作られたのかは分かりませんが、 あなたには魔法の素養があまり見られないようです。 基本ステータス 〔HP〕30/30 〔MP〕10/10 〔LP〕3/3 〔BP〕8/8 系譜特性 銃の固定ダメージ+1&1日1回MP10を弾10発へ変換できる あなたは銃に関する知識や経験から銃を最も効率的に使う方法をすでに身に付けています。 また、1日1回、魔力を具現化し即席の弾丸を作ることもできます。 系譜スキル 所持弾数×銃の固定ダメージを敵一体に与える 生まれる以前から銃と共にあったあなたにとって、もはや銃は単なる道具ではありません。 その思いに応える機会を、あなたの持つ銃は待ち続けています。 あなたの呼び声に銃が応える時、弾もリロードも狙いを定める必要すらなく、 夥しい鉛の雨が敵に降り注がれることでしょう。 忍者 あなたは闇に生きた、歴史の表舞台には決して名の挙がることがない一族の末裔です。 一族は鍛えぬいた技術で、時にその手を汚しながら、己の正義を貫くために暗躍してきました。 現在ではその技術は失われ、あなたはどこにでもいる身のこなしの器用な者です。 しかし、あなたの血の中で眠る過去の遺産は、あなたにとって大きな力となるでしょう。 基本ステータス 〔HP〕20/20 〔MP〕30/30 〔LP〕3/3 〔BP〕10/10 系譜特性 ランク4以下防具装備時、ダイス 3 以下のダメージ回避 あなたの記憶は忘れても、あなたの細胞は古の技術を覚えています。 防御力の低い防具を身に付けている時の緊張感があなたの身体の動きを助けます。 系譜スキル LPを消費し、己の分身を作り出す 自らの魂を切り分け、戦闘中にもう一人のあなた自身を作り出すこの力は、 過去にあなたの一族が編み出した秘術の中でも最高峰の物です。 分身はその時点のあなたと全く同じステータスを持ちますが、自我はありません。 あなたの行動を即座にそのまま繰り返します。 アイテムを使用した場合は、分身の使うアイテムも消費されます。 分身は戦闘が終わるか、あなたのLPが経る時にそのLPを肩代わりして消えます。 分身を作り出すと使用者のLPは1減りますが、このLP消費によるHP回復はありません。 商人 あなたの祖先は商業で財を成してきました。 商売に関する嗅覚と道具に関する豊富な知識は確かにあなたに受け継がれています。 また、謀略と悪意の中で生き抜いてきたあなたの一族の姿勢は、 意識的にせよ無意識的にせよ、人を動かす力の原動力として、あなたの中で息づいています。 基本ステータス 〔HP〕20/20 〔MP〕20/20 〔LP〕4/4 〔BP〕15/15 系譜特性 売却額1.1倍。傭兵の雇用費-100G 経済の荒波の中で研鑽されてきた影響力は、ついにあなたの世代で特性として開花しました。 辺境の地でもその輝きは失われることなく、あなたは人を挽きつけ、魅了することでしょう。 系譜スキル アイテム効果を全体化し3倍化する 道具は扱う者の技量によってその力を大きく変えます。 店売りの量産品でさえ、あなたに掛かれば霊薬並みの効果を引き出すことも出来るでしょう。 宣言したターンに使用するアイテムの効果を全体化し、さらに3倍にすることが出来ます。 魔人 あなたの祖先の祖先を辿れば、かならずどこかでこの世ならざる者へと行き着くでしょう。 魔族と称される彼らの力を受けついたあなたは、生まれながら高い身体能力と魔力を秘めています。 しかし、魔界と違うこの世界はあなたに対して寛容とは言いがたく、 魂の力が十全に発揮できる場面は少ないでしょう。 基本ステータス 〔HP〕50/50 〔MP〕50/50 〔LP〕2/2 〔BP〕10/10 系譜特性 戦闘終了時、敵ランク×10のHP・MPが回復 かつてこの世に魔族が顕現した時、彼らは己の存在を繋ぎとめるために他者の魂を奪いました。 あなたの身体に流れる血は、あなたの敵を文字通り糧とします。 系譜スキル 物理攻撃与ダメージ3倍 与ダメージ分自己HP回復 LP吸収 魔族の先祖がやってきたように、あなたの無慈悲な一撃は敵の魂を刈り取ります。 宣言したターンの物理攻撃ダメージを3倍にし、与えたダメージ分自己HPを回復します。 LP貫通効果は付きませんが、この攻撃で相手のLPが減った場合、その戦闘中自己LPが上昇します。 術士の系譜スキルと同じく、処理は普通の攻撃扱いなのでダイスが1の場合はミスです。 また、敵の物理防御補正分ダメージは減算されます。 計算式:(Dice×物理ランク+魔法攻撃補正値)×3-敵物理防御補正値 混沌 あなたの系譜は、あなた自身にもあなた以外の誰にも分かりません。 あなたは時に魔族のような強さを誇り、時には一般人より弱くなります。 出自の記憶も、父母がいたのかどうかも、あなたの一切は謎に包まれています。 それゆえあなたは様々な可能性を持っています。 基本ステータス 〔HP〕Dice×5 〔MP〕Dice×5 〔LP〕Dice×1/2 〔BP〕Dice 系譜特性 ステータス変動&追加属性1種 猫の目の様に、あなたの調子は毎日大きく変動します。 参加時にダイスを5回振り、最初の4回でパラメータを、最後のダイスで追加属性を決めます。 ダイスで追加される属性は1~0がそのままID属性の1~0と対応しています。 この追加属性はランクとして計算され、ID属性が戦士であっても効果は発動します。 系譜スキル ダイスを振り、出目で効果を決定する あなたがその身に秘められた力を解放した時、何が起こるのかは分かりません。 ただ一つ言えることは、なんにせよ戦局は大きく動くということだけでしょう。 ダイスの出目に対応する効果は、以下の通りです。 1:敵全体が全回復(HP,MP,LP,状態異常) 2:味方単体(対象はコンマ下二桁で決定)に固定ダメージ100 3:味方全体に「呪い」「疫病」 4:味方単体(対象はコンマ下二桁で決定)のLP-1 5:しかし、何も起こらなかった。 6:敵のLP-1 7:敵全体に「呪い」「疫病」 8:敵全体に固定ダメージ100 9:味方全体が全回復(HP,MP,LP,状態異常) 0:敵味方全体のHPが1 一般人 あなたの系譜に特筆すべき部分は見つかりません。 そして多くの人があなたが探索者の道を選ぶことに反対したことでしょう。 「そんな系譜で大丈夫か?」と。 基本ステータス 〔HP〕20/20 〔MP〕0 〔LP〕2/2 〔BP〕10 系譜特性 なし 系譜スキル なし 以下、広告
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ここでは系譜スキルについて説明します。 系譜スキル術士 武人 騎士 魔人 狩人 銃士 忍者 僧侶 商人 混沌 系譜スキル 系譜スキルは、各系譜に割り当てられた特殊な技です。 戦闘中にのみ使用可能で、探索中1回しか使用できません。 どれも戦況をひっくり返す力を持っているので、ここぞという時の必殺技と考えてください。 術士 【スキル効果】 魔法攻撃時に宣言し発動する。 宣言後に使用する自分の魔法の消費MPを1にし、さらに与ダメージを倍化する。 非常にシンプルでありながら、凄まじいダメージを叩き出すことができる。 なお、攻撃時に1が出た場合はミスである。 例)R5魔法LQ(25)を装備し、スキルを使用した炎水×4による敵5体にへのR8全体魔法(ダイスは4) {4×(4+4-1)×5+25}×2=330(LP貫通) 武人 【スキル効果】 物理攻撃時に宣言して発動する。 宣言後の物理攻撃を1回だけ全体化(敵の数補正とLP貫通特性が加わる)し、 さらに<ダメージダイス>を10倍させた回避・反撃不可能の固定ダメージを与える。 凄まじい威力を持つが、ダイスによって大きく威力が変化する。 例)R3物理NQ(物攻+3)を装備し、スキルを使用した戦士が敵5体に対し、ダイスで5を出した場合 (5×10×5)+3=253(LP貫通/回避・反撃不可能) 騎士 【スキル効果】 戦闘中、宣言して発動する。 宣言後から3ターンの間は行動できず、強制的にスキル発動状態が維持される(任意解除不可)。 自身のあらゆる被ダメージを半減し、敵からの攻撃は全て発動者が対象となる。 また、発動中はあらゆるLP貫通特性を無効化することができる。 特殊魔法による被ダメージの半減や無効化とも併用可能である。 敵が全体攻撃を放ってきた場合は、ダメージにパーティの人数分の補正が加わる。 そして4ターン目に、自身が受けてきた被ダメージの総和を回避・反撃不可能な固定ダメージとして敵へと返す。 敵の数による補正やLP貫通特性こそないが、4ターン目には凄まじいダメージを叩きだせる可能性がある。 なお、状態異常は通常通り発動する。 スキルを発動すると、自由に行動できるのは5ターン目以降となる。 魔人 【スキル効果】 攻撃時に宣言して発動する。 宣言後の自分の攻撃による与ダメージが武器補正値分も含め、1度だけ倍化される。 さらに、この攻撃によって敵に与えたダメージ分を回復できる。 この時、敵のLPが減れば、その分のLPも回復することができる。 なお、攻撃時に1が出た場合はミスである(銃以外)。 狩人 【スキル効果】 戦闘中の行動時に宣言し、次のダイスを自動的にクリティカル(10)扱いとできる。 攻撃時に使用すればさらにクリティカル追加ダイスでダメージを狙え、 逃走に使用すれば逃げられる敵からは100%逃走が可能になる。 特殊魔法との組み合わせなど、効果はシンプルであるが、その分使い方は多様なスキル。 銃士 【スキル効果】 戦闘中の攻撃時に宣言する。 宣言後に撃ち出した銃弾の数×銃の固定ダメージが3ターンの間敵全体に与えられる。 宣言ターンは攻撃を行えないため、スキルによるダメージのみとなる。 ダメージのタイミングはスキル使用者の行動後である。 忍者 【スキル効果】 LPを許す範囲で分割して自分の分身を作り出せる。最大3体。 分身のHPはPCの最大HPが適用されるが、PCのHPは回復しない。 分身したターンは分身、PC共々行動はできない。 NPC傭兵とは違いアイテムも使用でき、パーティ内にもう一人PCが増える形になる。 戦闘終了と同時に分身は消失する。なお、分身のダイス目は 5 で固定。 僧侶 【スキル効果】 自分のターンに宣言して発動する。 宣言後から3ターンの間、敵味方全体にダメージと回復を逆転させる効果が発動する(任意解除不可)。 すなわち、僧侶のスキルが発動している間はダメージで回復して、回復でダメージ、という状態になる。 敵も同様である。 なお、状態異常は通常通り発動するが、3ターンの間は毒のダメージすら反転する。 商人 【スキル効果】 アイテム使用時に宣言し発動する。 宣言後に使うアイテムの効果を1度だけ3倍化、もしくは全体化する。 なお、スキルの効果が及ぶのは自分が使うアイテムのみである。 混沌 【スキル効果】 自分のターンに宣言して発動する。 発動後、ダイスを振り、その出目によって異なる効果が発動する。 効果は以下の通り。 1:敵全体が全回復(HP,MP,LP,状態異常) 2:味方単体(対象はコンマ下二桁で決定)に固定ダメージ100 LP貫通 3:味方全体に「呪い」回避30%以上には無効 4:味方単体(対象はコンマ下二桁で決定)のLP-1 5:しかし、何も起こらなかった。 6:敵のLP-1 7:敵全体に「呪い」RP8以上には無効 8:敵全体に固定ダメージ100 LP貫通 9:味方全体が全回復(HP,MP,LP,状態異常) 0:敵味方全体が全回復(HP,MP,LP,状態異常) 以下広告
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Gの系譜 プロモーションカード COMMAND SPC-5 紫 0-4-1 SP (攻撃ステップ):手札にある、「名称:ガンダム」である全てのユニットは、このターン、「《[2・4]》換装〔ガンダム〕」を得る。 手札のガンダムに換装を与えるカード。 [2・4]さえ満たせばどんな重ガンダムも場に出せるため、νガンダム(HWS装備)やサイコ・ガンダムMk-IIIといった大型ユニットを場に出す使い方がポピュラー。 つまり、換装元(軽ガンダム)+換装先(重ガンダム)+このカードの3枚コンボ早出しカード、という認識で構わない。 各種デビルガンダムとは相性がいいため、それらを出す場合によく使われる。 また、ガンダムと換装という事で、MFユニットに非GFキャラクターを乗せたりもできる。 単純なコンバット・トリックとして見ても、それなりに優秀な部類である。 [2・4]は、換装先の指定国力で支払わなければならない。例えばガンダムからシャイニングガンダムに換装する場合、青国力ではなく茶国力が必要となる。 このカードのタイミングは攻撃ステップ。よって、ドッキングパターンがあれば自軍ターンにも換装できる。 実際のカードには「G(ガンダム)の系譜」とルビが振られている。