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ダウンロードコンテンツ情報 第1弾SPマップパック 内容 Clash Overgrown Bailout Salvage Storm 円 1400円 米ドル 15ドル? 第2弾RPマップパック 内容 Carnival Fuel Trailer Park Strike Vacant 円 1400円 米ドル 15ドル?
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ウォーターマップパック Naval lub THE WATER SIDEWALK
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海戦鯖マップパック Forgotten Hope用のマップ 3つの海戦マップが入っています。 FH KAISEN FH Encounter FH Sea of Battle 今は無き海戦鯖で使用されていたマップパック 最新版はこれかな? ダウンロード(※リンク切れ) 誰か海戦鯖ヲタノム!! -- 名無しさん (2010-10-02 11 23 57) たのむですよう -- 名無しさん (2015-01-20 15 06 59) これどっかにないですかね -- 名無しさん (2015-06-07 00 51 05) 名前 コメント Forgotten Hope Secret Weapon用のマップ FHSW用のマップです。FHSW0.3β対応。 新たに導入された戦艦サウスダコタやアベンジャー雷撃機が登場します。 FHSW KAISEN ダウンロード(※リンク切れ) 名前 コメント
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クリムゾンマップパック チームサイズ:6 最小プレイヤー数 8 パーティー上限:12 ローカルプレイヤー上限:4 クリムゾンマップパックが必要 複数のゲームタイプで行う。プレイするにはクリムゾンマップパックが必要。 名前 コメント
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新 BSPマップ作成講座 1.はじめに 2.インストール 3.Hammer Editoeの初期設定 4.Heightマップの作成 5.T2でのテスクチャ作成 6.T2での3Dモデル作成 7.テスクチャ分割、.mapファイル作成 8.テスクチャの圧縮 9.HammerEditorでの編集(太陽光の設定) 10.HammerEditorでの編集(開始位置の設定) 11.HammerEditorでの編集(コンパイル) 12.test.iniの編集 13.SKに適用 1.はじめに 今回の講座はver0.10H以降でのBSP形式を使用するマップを作成するためのものです。 それ以前のverのマップを作成する場合は以前のページを利用してください。 BSPマップとはHalfLifeなどで使われる3Dマップの形式で、通常のモデリングソフトなどでは作成することができません。 なお、私自身もあまり知識がありませんので、最低限の機能のみの説明となります。また、一部誤りなどがある可能性があります。あらかじめご了承ください。 本講座では、オープンフィールドマップの作成を前提としています。 2.インストール まずは下記のものをダウンロードしてください。 ttp //www.counterspray.com/files/wally_155b1.exe Wally/ CounterSpray.com ttp //h-teshima.hp.infoseek.co.jp/map/T2toMAP.zip T2toMAP / HT s WebPage Value Hammer Editor(こちらのサイトを参考にしてください。) T2 ダウンロードが終わったら、インストールをします。 Wally、Hammer Editor、T2は.exeファイルを開くことでインストールを行うことができます。 基本的には何も変更せずインストールをしてください。 T2toMAPは.zip形式で圧縮されているので、解凍ソフトを使って解凍をしてください。 HammerEditorの設定は次にやりますので、「1.ダウンロード」、「2.インストール」までの作業を行ってください。 本講座では、日本語化パッチを適用したものとして説明をします。 3.Hammer Editoeの初期設定 Hammer Editorのインストールが終わったら、初期設定をしていきます。 作ったマップを保存するために使うフォルダを作成します。 HammerEditorをインストールしたドライブと同じドライブに作成してください。 同じドライブの中ならどこでも構いません。 フォルダ名は自由に決めてください。本講座ではマップ作成用とします。 「ツール」→「オプション」 から「Configure Value Hammer Editor」のウィンドウを開きます。 「ゲームコンフィグレーション」タブを選択します。 上の画像を参考にして設定をします。 「コンフィグレーション」の右の「編集」を押す。 「ゲームコンフィグレーション設定」ウィンドウが出てきたら、「追加」を押す。 「Add a game」ウィンドウが出てきたら、なんでもいいので名前を入力してください。本講座ではSKとします。 「OK」を押す。 「閉じる」を押す。 「ゲームデータファイル」の右側の「追加」を押す。 HammerEditorをインストールしたフォルダの中の「\fgd\half-life\halflife.fgd」を指定します。 「作業ファイルディレクトリ」の右側の「参照」を押します。 先ほど作成した作業用フォルダを指定します。 ここでの設定は以上です。 次に「コンパイラプログラム」タブを表示します。 上の画像を参考にして設定をします。 「コンフィグレーション」に、先ほど設定した名前が表示されていることを確認します。 「CSG」の右側の「参照」を押す。 HammerEditorをインストールしたフォルダの中の「\tools\qcsg.exe」を指定します。 「BSP」の右側の「参照」を押す。 HammerEditorをインストールしたフォルダの中の「\tools\qbsp2.exe」を指定します。 「VIS」の右側の「参照」を押す。 HammerEditorをインストールしたフォルダの中の「\tools\vis.exe」を指定します。 「RAD」の右側の「参照」を押す。 HammerEditorをインストールしたフォルダの中の「\tools\qrad.exe」を指定します。 「ゲームディレクトリにあるマップフォルダの場所」の右側の「参照」を押す。 先ほど作成した作業用フォルダを指定します。 すべての設定が終了したら「OK」を押します。 マップ掲示板のTESHIMA氏の記事から引用 ■コンパイルで MAX_MAP_CLIPNODES など数の制限でエラーが発生している場合、 コンパイラを ZHLT に変えて下さい。 ▼最新版(最終版)は下記にあります。 ttp //www.ammahls.com/?p=3 『ZHLT 3.4 Final 32 Bit』をクリックしてDLして下さい。 ▼ZHLTコンパイラ設定手順 (1) DLした ZHLT をハンマーエディタをインストールしたフォルダに解凍して下さい。 デフォルトはここ⇒C \Program Files\Valve Hammer Editor (2) ハンマーエディタを立ち上げて[ツール]⇒[オプション]⇒[コンパイラプログラム]で、 下記をコンパイル用EXEファイルに設定して下さい。 CSG ⇒ …\zhlt34x86final\hlcsg.exe BSP ⇒ …\zhlt34x86final\hlbsp.exe VIS ⇒ …\zhlt34x86final\hlvis.exe RAD ⇒ …\zhlt34x86final\hlrad.exe 以上 4.Heightマップの作成 T2で使用するHeightマップの作成をします。 まずは、mspaintやAdobe Photoshop Elementsなどの画像作成ツールなどを用いて白黒の画像を作成します。 サイズは128*128、256*256、512*512などの正方形にしてください。 色の境目などはぼかしを入れるとうまく作ることができます。 T2のサンプル画像などを参考にして作成しましょう。 本講座では下の画像を使用することにします。 保存名はなんでも構いません。マップ作成用のフォルダなどに保存します。 5.T2でのテスクチャ作成 マップの地面となるテスクチャを作成します。 T2を起動して「New」を押し、プロジェクトを保存するファイルを作成します。 保存場所はマップ作成用のフォルダなどにします。 画面左上「File」→「LoadNew」から、Heightマップを読み込みます。 画面左側「New」→「Texture」から、マップに必要なテスクチャをロードします。 砂、草、雪などさまざまなものがあります。自分で作成したテスクチャを使用することもできます。 画面下部のパラメータを動かしてテスクチャの貼り方を変更します。 説明が長くなるので別のページにまとめました。 T2テスクチャ作成まとめ 画面上部の「Create」ボタンを押します。 「Create Textures」ウィンドウが出てきたら、「Output Texture」のサイズは256*256、508*508、1016*1016にしてください。 「Go」を押すとテスクチャの作成が始まります。 テスクチャの作成はここまでです。 このままの状態で次へ進みます。 6.T2での3Dモデル作成 3Dモデルを作成します。 画面上部の「Show Mesh」を押します。 「Create Mesh」ウィンドウが出たら、Mesh Dimensions(each)の「Width」と「Height」に33前後の奇数の値を入力します。 「World Units」の「Width」と「Height」に1000を入力します。 「OK」を押すと3Dモデルが作成されます。 画面右下の「Export」を押します。 「Export」ウィンドウが出たら、「x file text(Microsoft DirectX)」にチェックを入れます。 「OK」を押し、マップ作成用フォルダに保存します。 これで3Dモデルの作成は終わりです。プロジェクトを保存したらT2を終了します。 7.テスクチャ分割、.mapファイル作成 T2toMAPでテスクチャ分割、.mapファイルの作成をします。 T2toMAPを起動してください。 「読込Xファイル選択」に先ほど作成した.xファイルを指定します。 「MAPファイル作成」を押してください。 分割のときに、[マップ名]0.bmpがフォルダ内に存在しない場合エラーになります。 マップ作業用フォルダの中に、 [マップ名].map [マップ名]_1.bmp ~ [マップ名]_16.bmp sky.bmp のファイルができていれば完了です。 8.テスクチャの圧縮 HammerEditorでテクスチャを使用するには、.wadへの変換が必要になります。 Wallyでテスクチャの圧縮を行います。 Wallyを起動します。 「File」→「New」を選択します。 Type欄が「Half-Life Package [wad3](.wad)」になっていることを確認して「OK」を押します。 Wallyのウィンドウの中に、 [マップ名]_1.bmp ~ [マップ名]_16.bmp sky.bmp をドラック&ドロップしてください。 「Untitled」ウィンドウの中にテスクチャが表示されていれれば成功です。 「File」→「Save」を選択します。 マップ作業用フォルダに保存してください。 名前は何でも構いませんが、マップ名と同じ名前にすることを推奨します。 マップ作業用フォルダの中に.wadファイルがあれば完了です。 後でテクスチャを追加するには、「File」、→「Open」を選択します。 編集したい.wadファイルを選択します。 ウィンドウが開いたら、同じようにドラック&ドロップで追加してください。 不要になったテクスチャを削除するには、「File」、→「Open」を選択します。 編集したい.wadファイルを選択します。 ウィンドウが開いたら、テクスチャを選択して右クリック、「Delete」を選びます。 9.HammerEditorでの編集(太陽光の設定) HammerEditorでマップの編集をします。 HammerEditorを起動します。 「ツール」→「オプション」を選択します。 「テスクチャ」タブを選択します。 画面右の「追加」を押し、先ほど作成した.wadファイルを指定します。 画面下の「OK」を押します。 「ファイル」→「開く」を選択します。 「ファイルの種類」を「Game Maps (*.map)」に変更し、.mapファイルを指定します。 テスクチャ、モデルが正常に表示されていれば成功です。 太陽光の設定します。 マップの中央あたりに浮かんでいる紫色の物体を選択します。 右クリック→「プロパティ」を選択します。 画面右側の「ヨー」で光の向きを設定します。 「Attributes」の「Pitch」で光の角度を設定します。 「Attributes」の「brightness」で光の色を設定します。 設定が終わったら画面右上の×ボタンで閉じます。 10.HammerEditorでの編集(開始位置の設定) 各プレイヤーの開始位置を設定します。 メインウィンドウ左側の「Entity Tool」を選択します。 開始位置にしたい場所を選択し、Enterを押してエンティティを作成します。 右クリック→「プロパティ」を選択します。 「クラス」に「player_start」と入力します。 「スマートエディト」を押して編集可能状態にします。 「Keyvalues」の中をすべて削除します。 「追加」を押します。 「キー」に「team」、値に「0」と入力して「OK」を押します。 もう一度「追加」を押します。 「キー」に「index」、値に「0」と入力して「OK」を押します。 設定が完了したら画面右上の×ボタンで閉じます。 SKで使われるクラス名とキーを書き込んで指定しています。 teamには0~1を指定します。0が赤チーム、1が青チームになります。 indexには0~4を指定します。0がチーム一人目、1が2人目、という順番になります。最大1:5での戦闘を考慮して5つ設定します。 上記を参考にして、同様の操作を繰り返してください。 2つ目以降はコピーを利用すると作業が楽になります。 画像のように設置ができれば完了です。 11.HammerEditorでの編集(コンパイル) .bmp形式にコンパイルして、SKで読み込めるようにします。 「ファイル」→「コンパイラ起動」を選択します。 「マップコンパイラ」ウィンドウが出たら、画像と同じように設定をしてください。 「OK」を押してコンパイルを開始します。 「Compile Process Window」ウィンドウが出たら、パソコンの操作を一切しないでください。 CPUを使用しているため非常に重くなります。場合によってはフリーズしているように見えますが気にしないでください。 通常は15秒~30秒ほどでコンパイルが終了します。 マップ作業用フォルダの中に、.bspファイルがあれば完了です。 HammerEditorでの作業はここまでです。 マップの形状が複雑すぎる場合、コンパイル時に小さな穴が空いてしまうことがあります。 これはコンパイラ側のバグ(?)のようなので対策の方法がありません。 しかし、掲示板などからの情報によると、少し緩和することが出来るかもしれないみたいです。 対策(マップ掲示板などを参考) Heightマップで、穴が空いている部分を作り直す。 T2での頂点数を増やす。(33→37にするなど) 逆に頂点数を減らす(37→33にするなど) どれも微妙に地形に変化があるので、穴を埋めることができるかもしれません。 以上 マップ掲示板のTESHIMA氏の記事から引用 コンパイル画面に「Leak Leak Leak」とか「Error…」とか出ていたら失敗しています。 ※「Leak」⇒穴が空いている。またはエンティティなどが壁にめり込んでいるとか、複雑すぎる場合などに発生。 また、ライトも必要です(環境光:Light_enviroment or Light)。 以上 12.test.iniの編集 SKで読み込むときの詳細設定をします。 SKフォルダの中の「\bsp\test\test.ini」をコピーして、マップ作業用フォルダに貼り付けてください。 test.iniを開きます。 最低限必要な設定は、 BSP_NAME=san.bsp(.bspのファイル名を記述) WAD_NAME=san.wad(.wadのファイル名を記述) です。 残りはマップに応じて設定をしてください。 13.SKに適用 SKで読み込んで実際に使用します。 .bsp、.wad、test.ini の3つをコピーします。 SKフォルダの中にある「\bsp\test」に上書きしてください。 SKを起動し、テストマップを選択します。 以上でオープンフィールドマップの作成方法を終わります。
https://w.atwiki.jp/dstdstdst/pages/23.html
Spdマッドファイア定食 マッドファイア ストーン3コ 攻撃魔法 好きなところに2パワーで攻撃。攻撃はその周囲にもおよぶことがある 【マッドファイアを食す】 周囲に及ぶ攻撃には期待して良いのか?(最下部も参照) 周囲には、5割の確率で、1パワーで攻撃する。確率的には、それほど期待できる物ではない。 相手の前衛の位置を狙えば後衛に1パワー、後衛の位置を狙えば前衛に1パワーで攻撃する。 狙う位置にモンスターが居なければ、攻撃する事は出来ない。 味方のモンスターの方にまで被害が及ぶ事は無い。 ダメージ効率的には、周囲に攻撃が及んだ場合なら良いと言えるだろう。 【攻撃魔法の比較】 Spマッドファイア、3コ、1体に2パワー、5割でもう1体に1パワー Spスパーク、1コ、1体に1パワー Spブラックレイン、1コ、相手1~2体に1パワー、自分0~2体に1パワー Spサンダー、4コ、1体に3パワー しかし、完全にランダムなため、ストーン3コで2ダメージと思っておいた方が良いだろう。 その場合、ダメージ効率的にはイマイチだが、好きな所を狙えるのは非常に使い勝手が良い。 コストが3と安価なのも魅力的だ。 また、ギリギリのバトルで、周囲ダメージが出て勝利する事もよくあることだ。 * 【実験データ】 Spdで、マッドファイアを111回使い、どれぐらいの割合で周囲にダメージが及ぶかを検証してみた 周囲にダメージあり…59回、約53% 周囲にダメージなし…52回、約47%
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デフォルトスキン 当たり判定 木製で摩擦の強いブロック ステータス 基本情報 使い方バニラ mod independent 関連項目 ステータス パラメータ名 値 ID 49 通称 グリパ 英語名 GripPad 質量 0.5 空気抵抗 - 回転抵抗 0.05 HP 0 根元強度 無限 頭強度 - 根元曲げ強度 無限 頭曲げ強度 - 静止摩擦係数 1000 動摩擦係数 1000 弾性 0 オブジェクト間の摩擦処理 最大 オブジェクト間の衝突処理 平均 破壊属性 燃焼、凍結 一体化(ウッドパネル) × 一体化(鉄プレート) × 基本情報 木製で摩擦の強い板状のブロック。 その名が示す通り、摩擦係数が高く、全ブロック中最大である。 無敵接続である。 使い方 バニラ 摩擦力が強いことを活かした活用法が最も一般的だろう。 例えば、動力を伝達するクラッチや、滑り止めとしての活躍が見込める。 ただし、余りにも摩擦力が強すぎて、他オブジェクトと接触した際に周囲のブロックに負荷がかかり、マシンを壊してしまう場合があることに注意したい。 その場合は、グリップパッド周辺に何らかの遊びを設けたり、少しだけ摩擦の弱いブロックに変更したりして対策するのが良いだろう。 mod independent 関連項目
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Spdマンクス定食 マンクス レベル HP 通常攻撃 特技 1 4 アタック,2p 気功破,1p,一つ飛び 性格 献身,ダメージを受けると、目の前のモンスターのHPを1回復する 【マンクスの特徴】 レベルアップしない 後衛モンスターにしては、HPが4と高い 後衛モンスターにしては、通常攻撃力が2pと高く、間接攻撃力が1pと低い 献身は、マンクスが後衛に居る時に、前衛に居るモンスターが対象になる スーパーカードが無い 【マンクスを食す】 『献身』はどんな役に立つのか? まず、Spエル・ソルや、Spフェニックス等の貫通攻撃によるダメージを抑えてくれる。 マンクス自身は回復しないが、HPが4あるため、数度使うチャンスがあるだろう。 Spブラックレインや、Spマッドファイアの性能も半減させる事が出来る。 Spマッドファイアで削ってから、トドメを刺してレベルアップ、等の動きもある程度妨害できる。 これらのカードは使用率が高いため、思ったよりは狙っていけるだろう。 また、自らSpブラックレインと組み合わせてみるのも面白い。 しかし、HPが0になったモンスターは、献身の前に倒れてしまうため、回復できない。 マンクスのHPが0になった場合も同様だ。 『献身』がうまく出ないと、ただの器用貧乏じゃないのか? 確かに、後衛としては間接攻撃力が低く、前衛としてはHPが低い。 レベルアップ出来ないのも大きなマイナスだ。 しかし、前衛に引きずり出されても戦えるのは評価できる。 低い間接攻撃力も、前衛がしっかりしていれば、それほど悪く無いだろう。 相手がSpエル・ソルやSpフェニックス等を多用するようなら、検討しても良いのではなかろうか。
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ななななんと!! 収録カード全てが過去キャラの復刻!! さらに通常3枚入りのところが4枚入り! 初動から最高潮!! スターターパック第1弾!! UR2種 SR3種 R5種 N8種!! 登場キャラクター レアリティ 名前 UR 恋の女神モモヨ(ST) UR がんばり巫女コパミ(ST) SR 勇者ドルムゲブロイ(ST) SR 修道女ミリシャ(ST) SR 合成獣ハイド(ST) R 退魔の巫女ツクバ(ST) R ヤブ医者魔族ディア(ST) R 獣人ニャニャコ(ST) R 死神ウェピポイ(ST) R もみまる(ST) N 眼帯戦士ビピラ(ST) N 雑魚の者ガイ(ST) N 気味の悪い犬フルスロット(ST) N ぐるぐる眼鏡ルルシ(ST) N 眼帯女戦士ピーラ(ST) N 妖精ケッカク(ST) N 石の妖精ウーガンダン(ST) N 一つ目プリンの化け物(ST) 次:Coming Soon!! 前:- 名前 コメント すべてのコメントを見る
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パックの詳細 このパックは記念すべき最初でそして初めての人のためのデッキ 影はフェニックス、ミノタウロス、ブルードラゴンのレベル1、2、3の影である そして影とパートナーのタッグカードもあります。是非最初の人は第1弾がお勧めです カード内容 カードは全部で50種類あります 影カード カード名 カード番号 フェニックス BD01-001 ミノタウロス BD01-002 ブルードラゴン BD01-003 パートナーカード カード名 カード番号 シュウ BD01-004 クルック BD01-005 ジーロ BD01-006 ブルードラゴン&シュウ BD01-007 フェニックス&クルック BD01-008 ミノタウロス&ジーロ BD01-009 コッカトリス BD01-010 サンダーホーク BD01-011 ケロロン BD01-012 スカイハイ BD01-013 ウンチスネーク BD01-014 ヤドカリウンチくん BD01-015 古代バッタ BD01ー016 古代蝶 BD01-017 古代コオロギ BD01-018 古代カブト BD01ー019 ネズミ BD01-020