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舌戦まとめを書いた筆者も謹んでプレイ日記に挑戦。 上級S12荀彧・許昌脱出プレイ。全て史実設定。女性あり。 初期に挑戦して全く歯が立たなかったので… 許昌は捨てる方針なので、造幣x2、市場Lv1x12、外交府、符節台、鍛冶1を開発。 序盤の能力研究は政治低→築城→運搬→武力低→統率低→騎兵B→兵器B→射程→戟B→海戦B。 開発と平行してギョウでごろごろしている張郃を登用。このステの武官は貴重すぎる。 しかし程昱の推挙に失敗。掎角は弱兵をよく戦わせられるこれまた貴重な特技なんだがなぁ… その後袁術と同盟し、荀諶を寿春へ進発させる。 この同盟は寿春移転後もかなり役に立つ。西の防衛は結構骨が折れるしね。 188年秋、許昌陥落。お疲れ様でした。 寿春で蒋欽、廬江で周泰と周瑜を登用。どこかから転がってきた陳蘭も登用。 前三人は言わずもがな、陳蘭ですらこの段階では貴重な武官(主に巡察において)。 北の小沛から張魯がちまちま部隊を出してくる。 江賊コンビの活躍でその都度撃退。捕縛(特技に非ず)→符節台コンボにより劉勳、閻圃の登用に成功。やった、米軍師だ! さらに華北では劉表、張魯が滅び、楽進が仕官して来た。曹操に仕官しても文句は言えない所在だったため筆者大喜び。 江東では189年ごろ、孫堅パパがいよいよ陶謙を倒すところだったので建業に出陣。 191年4月に孫堅領となった建業を制圧。呉から援軍来た!と思ったら会稽の制圧軍でした。 江東攻めで問題となるのは配下の相性。万が一周瑜の忠誠が93を割り込むと間違いなく孫策に引き抜かれるため、 季節を跨ぐ行軍が怖くてできない。江賊コンビも同様。一番危ないときで94だった。 幸いにも寿春・廬江→建業→呉という進軍ルートでは港を中継点にできるので、いざとなったら港に逗留して褒美。 呉にはまだ大量の兵力が残っていたため、境界に弓櫓を設置し敵部隊を釣り出して削る。 というか、何故か孫堅含む6名が一向に港から出てこない。呉の内政どうするんですか。 港の兵力も怖いので楽進の井蘭でがりがり削る。そして呉からの部隊を棺桶戦法。 呉所在の武装が殆どなくなったところで進軍開始。武勇の誉れ高い堅パパでも剣兵ではね… 192年6月、呉を制圧。193年3月、会稽を制圧し、江東制圧完了。これで筆者も初心者卒業だ。 追記 198年10月現在、中国の西半分を官軍が制圧してしまい、江陵・新野で鋭意篭城中。早く襄陽を抑えたい。 河北では劉備公孫瓚コンビが陳留を官軍と取り合っている。ちなみに公孫瓚とは同盟した。 馬騰か董卓あたりが西から官軍を押し切ってくれないと辛いの何の。 196年に曹操軍滅亡。妻の卞氏の保護に成功し、197年元日に曹操仕官。めでたい日。
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登場シナリオ 概説 攻略法自vs厳白虎 厳白虎(自)vsCOM 登場シナリオ シナリオ 君主 爵位 軍師 現役 兵士数 難度 支配都市 保有技巧 S3 194年6月 群雄割拠 厳白虎 - - 2 20,000 ☆☆☆☆☆ 呉 - S8 251年1月 英雄集結 厳白虎 - - 2 22,000 ☆☆☆☆☆ 呉 - S13 191年7月 序を制する者 厳白虎 - - 2 17,000 ☆☆☆☆☆ 呉 - 概説 呉の地で決起した山賊。演義では「東呉の徳王」と呼ばれる。 兄弟揃って孫策に敗死した。 攻略法 自vs厳白虎 正攻法ではまず負けることはないため、特に何も考えなくていい。 他のCOM勢力にも狙われているのでさっさと倒そう。朱桓など呉の優秀な在野武将を敵にくれてやるのはもったいない。 むしろ制圧後の呉へ執拗に侵攻してくる下邳の敵勢力こそが本当の敵と言える。今後の防衛戦も考慮して、戦力には余裕を持たせよう。 逆に自分が下邳を所有しているならここに遠征して揚州進出の橋頭保にする戦略もあり。 厳白虎(自)vsCOM 兄弟揃って猪武者であり、特技も恵まれない。政治力が低いため、内政施設を建てるには、大抵90日かかる。 まともに兵舎や鍛冶を建てようとすると、終わる頃には王朗に攻められ、その対応に苦慮している内に、劉繇に同盟を破棄されるだろう。 有り金すべてをはたいても、この政治力では同盟・停戦は締結できない。 シナリオ「英雄集結」以外では凌操の推挙イベントが稀に起こるが、凌操より武力が低く、勝率は低い。 在野武将の発見は可能だが、魅力が低いため、全シナリオにおいて在野武将を見つけたとしても登用できる確率はほぼゼロである。 「英雄集結」の場合、10人前後の在野がいるにも関わらず、登用だけに専念しても失敗続きの中、王朗と劉繇の挟撃にあって詰んでしまう。 故に空白地に移動をするプレイは無意味。在野武将の登用が成功しないので、状況は変わらないからである。 以上の通り、言わずとしれた全勢力中、1・2を争う弱小君主だが、編集やセーブ/ロードなしでも、活路は見出せる。 シナリオ開始直後に、兄弟2人・兵士は最大(数量の都合上、兵装は剣)で王朗へ進行する。 2~3部隊が迎撃に来るので、その中の許貢に厳白虎で一騎討ちを仕掛ける。失敗したら最初からゲームをやり直そう。 途中交代を駆使すればまず勝てる。捕縛に失敗したらゲームをやり直そう。 捕縛に成功したら呉へ退却する。符節台を作らずとも相性が良いので、数ヶ月の内(忠誠90前後)に登用が出来る。 間もなく、高確率で呂布勢力が曲阿港狙いで南下してくるが、ここは素直に明け渡そう。 駐在した敵武将が一騎討ちを狙える武官系であれば、誘い出して許貢と同様に捕縛を狙おう。 ただどちらにせよ、曲阿方面に繋がる道路上に陣か太鼓台を設置しておきたい。 内政施設は許貢に建てさせ、厳白虎兄弟は治安や訓練などの戦の準備を行う。万全になる前に、王朗が攻めてくる。 厳白虎と違い、王朗は在野武将をそこそこ登用する。武力78前後の相手なら、許貢と同様に一騎討ちを駆使してなんとか捕らえていこう。 「英雄集結」の場合、曲阿港方面に施設を建てておくと劉繇が南回りの進路を取ることがあるため、運が良ければ王朗と遭遇戦を始めたりする。 やむなくガチンコで戦う事になった場合、消耗を避けるため兵1で弟を出撃(囮)させる事も考えよう。戟兵戦法以外では、めったに捕縛される事はない。 一騎討ち→捕縛→符節台コンボ+能力研究で魅力も67まで上げれば、なんとか人材を増やす事は可能。 三国志Ⅸでは詰んでいる勢力だが、今作では武将登用が十分に狙えるレベルなので、勝機はある。 もう一つのやり方はプレイ日記にもある通り推挙待ち。開始後180日以降は長期コマンドを実施せずにひたすら推挙を待ち、 弟君に一騎打ちで呉の武将の誰かを捕まえさせ、その武将でなら在野登用が可能となる。呉は在野が豊富なので 頭数をそろえて王朗の侵攻を撃退し、返す刀で会稽を攻め取ればチャンスはある。
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<対ソル用コンボ> ・基本技コンボ ビッパー系コンボ ・生ビッパー ・2K>2HS始動 画面端6K始動 ・ノーゲージ版 ・25%消費版 ・50%消費版 画面端2K始動 ・ノーゲージ版 ・25%消費版 ・50%消費版 クロスワイズヒール始動 ・ノーゲージ版 ・25%消費版 ・50%消費版 6P(CH)始動 ・ノーゲージ版 ・25%消費版 ・50%消費版 2HS(CH)始動 [・ノーゲージ版]] ・25%消費版 ・50%消費版 イッツレイト(生)始動 ・ノーゲージ版 ・25%消費版 ・50%消費版 イッツレイト(生)(CH)始動 ・ノーゲージ版 ・25%消費版 ・50%消費版 イッツレイト(発生)(CH)始動 ・ノーゲージ版 ・25%消費版 ・50%消費版
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今では曹操を支えた名将として認知され無双シリーズにも出ているが、昔のゲームではただの雑魚武将の一人だった。(これは曹洪、楽進等も同様) 高い統率と戟適正を活かし、軍師をつけて戟兵で活躍させたい。 特技 鉄壁 は正直あまり発動する機会は無いが、戟兵なら有ると多少は安心か。 -- (名無しさん) 2010-02-11 17 48 36 夏侯淵、夏侯惇等、曹操配下には曹操を親愛している武将が多く、やっと捕縛しても登用ができず辛いが、曹仁は以外にも曹操と親愛関係に無い。そのため符節台コンボで忠誠を下げ、わりと安定して登用が狙える。統率・武力が高く、戟S。一騎打ちの交代狙い等で、手間暇をかけて捕縛する価値はある。 -- (名無しさん) 2010-05-25 12 24 24 残念ながら能力的には劣化版徐晃と言わざるを得ない。それでも充分に強いが。 相互に親愛関係もある夏候惇・夏候淵・曹洪と共に出陣して援護攻撃を連発させる事で差別化を図りたい。 -- (名無しさん) 2011-01-04 12 12 44 なんで曹仁が騎兵Sじゃないんだろうか 前半で曹操軍の騎馬隊っつったら曹仁じゃないか? -- (名無しさん) 2011-04-08 02 49 32 前半で曹操軍の騎馬隊っつったら曹仁じゃないか? そんな印象もないし、Aで何が不満なのか -- (名無しさん) 2011-04-08 17 51 58 騎兵として活躍してる人は他にも大勢いるしね、守戦での粘り強さを評価されてるんだろう 部隊防御力は魏武将中屈指 -- (名無しさん) 2011-04-08 18 34 46 曹仁は初期に曹操軍の精鋭騎馬隊「虎豹騎」を率いていたしね。その気持ちも分からなくもない -- (名無しさん) 2011-04-08 21 25 02 こんなところで議論やってもしょーがない(キリッ -- (名無しさん) 2011-04-08 22 59 39 親愛を生かしての援護攻撃が強い。 -- (名無しさん) 2011-04-30 02 41 01 武力統率80代っはいかにもそれらしく、一流だが超一流にはちと足りない感じ 侵攻軍に選抜してもいいが、史実のイメージ通り防衛拠点の太守が似合うかもしれない -- (名無しさん) 2011-06-22 22 14 51 エピソード的には張遼と同程度の能力があってもおかしくないのだが。 少なくとも夏侯淵よりは武力高いはず。 -- (名無しさん) 2012-06-18 08 06 28 能力が張遼や張郃より完全に下というイメージをつけてしまったのは完全に光栄のミスだね。 いまさら張遼達より上にするわけにもいかんからこの数字なんだろう。とはいえこれでも旧作に比べたらマシだけど。 とはいえ戦争してれば統率武力はそのうち90に乗るし、親愛援護が得られる武将が多いのも嬉しい。 特技さえ換えれば陸戦では一級。特技書き換え候補は隠しで出れば戟神、そうでなければ連戦あたりだろうか。もちろん廟が見つかればもっといい特技を付けてあげたい。 -- (名無しさん) 2012-06-18 18 22 08 自分の気に入らない能力値にされたことを KOEIのミスだの言い訳する奴の多いこと多いこと -- (名無しさん) 2012-09-09 03 28 25 肥は演義準拠なんだし妥当な能力だと思うけどね -- (名無しさん) 2012-09-09 10 56 31 四天王+一族の相互支援。特技は悲惨だが、これだけで十分強い。前もって敵の動きが分かる防衛戦なら、支援を狙える位置取りも容易に可能だろう。 魏延同様に成長期・普通、能力持続・短い、専用カットインなし。コーエーから低く見られてるのは否めないか… -- (名無しさん) 2013-02-25 19 21 29 成長期・普通だが、四天王の中で一番若いのと、どの道56歳の自然死なので、それほど影響は出ない。 一見冷遇されているように思えるけど、実はデメリットが低いという、興味深いレーティングに思える。 -- (名無しさん) 2013-04-04 15 33 46 武力低いなおい。あんな武勇伝があるのに。 しかも正史では騎兵を率いての活躍が最も多い将軍なのに、騎兵Sじゃないのか…。どうなってんだ。 -- (名無しさん) 2014-05-10 13 07 46 鉄壁がひどい。あまりにもひどい。鉄壁は、戦法はくらうが通常攻撃はすべて100%完全防御シャットアウトくらいじゃなきゃ名前と合わないわ。 -- (名無しさん) 2014-07-25 22 37 41 完全上位互換の特技が多数存在するので、鉄壁は急襲+金剛+不屈くらいでもよかった。ごめん特技のとこで話せってレベルだな。騎兵がSじゃないのはなぜってあるが、演義でそんなのあったっけ?カンウから城守ってたイメージしかないわぁ -- (名無しさん) 2014-07-25 22 42 43 なぜってそりゃ虎豹騎の隊長だからって書いてあるじゃないか。曹純が騎兵Sなのと一緒の理屈だよ。 曹操軍なら騎射研究前だと正直戟兵の方が需要高いから、騎Sがあっても使うかっつーと微妙だけども。 -- (名無しさん) 2014-07-29 02 45 39 親愛に曹操ないから、引き抜けないわけではない。 まあ義理が高いから難しいが。 -- (名無しさん) 2016-08-15 21 55 42 曹仁って関羽から樊城守ったくらいしか知らないんだが、そんなに武勇伝があったり優秀な武将だったのか?正直目立ってないよな -- (名無しさん) 2016-08-16 16 55 04 ↑ 演義ではやられ役だからな。史実では張遼以上との評価さえ貰っている、魏軍最強クラスの武将だ。ニコニコ大百科の曹仁のページでも読んでみるといい。 -- (名無しさん) 2016-08-16 21 53 18 曹操と親愛にないから引き抜きはできる。ただし義理が高いから難しいけど。 -- (名無しさん) 2016-11-05 09 55 17 ↑、↑4、おそらく同一人物が書いたのだろうが・・・ 確かに引き抜きも理論上は不可能ではないが、効率は凄まじく悪い。曹操と相性が全く同じで初期忠誠は120、その上義理堅いんじゃあ符節台を建てたとしても結構な時間がかかる。100より下がる前に逃げられるのが関の山だろう。他勢力でどうしても登用したいなら、曹操勢力を滅ぼしてからの方がいい。また強力すぎる武将というわけでもないので、捕まえてしばらくしてから逃げられてもさほど問題は無い。 -- (名無しさん) 2016-11-05 15 33 09 統率96、戟Sと、鉄壁もちの中ではもっとも硬い。 だからといって鉄壁を活かしているかというと全然そんなこともないので勘違いしないように。 敵が一斉攻撃をしてくれるのはタフな部隊にとってはむしろありがたく、敵の戦法や計略の機会を減らしてくれるのに、鉄壁がそれを妨げてしまう。 はっきり言って罠特技以外の何物でもないので、不屈でも金剛でもいいからとりあえずさっさと乗り換えたい。 こちらは書き換えるのがもったいないのでそのまま通すことになってしまうが、築城でもよいだろう。 -- (名無しさん) 2017-05-29 17 14 44 96じゃねえ89! -- (名無しさん) 2017-05-29 17 15 21 よく(特に曹操軍の)他の武将が特技の書き換えを推奨されているが、特技の残念さ的に書き換えが急務なのはむしろこの人 それこそ掃討でも金剛でも築城でも良いからとっとと書き換えるのを推奨したい 鉄壁を持ってて嬉しいのは相手が掎角持ちの場合くらいでそれ以外は戦法を受ける機会を増やすだけの地雷特技に感じる そして掎角持ちの片割れは(下手なシナリオだと両者とも)曹操軍の武将である -- (名無しさん) 2017-06-08 02 10 52 自分で使う分には適正や特技をカバーする副将を連れていけば高い統率・武力を活かせるが、敵で来ても正直特技面での怖さがないのが気の毒ではある。 余談だけど、英雄乱舞シナリオでは義兄弟組んでない状態で夏候惇勢力相手に出陣させない方がいい。捕まったら滅ぼすまでこちらに帰って来ない。それが例え曹操軍所属であっても例外ではない。 -- (名無しさん) 2017-06-09 23 06 31 まさかの曹操への親愛無しだもんな。持ってかれた時絶望したわ。 -- (名無しさん) 2017-11-18 23 18 53 曹操軍の騎兵隊長として武勇に優れ、若いころから弓術・馬術・狩猟を好んだ。 193年の陶謙との戦いでは騎兵を率いて活躍、 200年の劉備との戦いでも騎兵を率いて離反していた諸県を全て奪回する活躍、 208年の南郡攻防戦でも数万の兵を率いて襲来した周瑜を、直属の勇士数十騎を率いて打ち破る活躍をした。 以上の逸話から、統率・武力共に+5、弩兵はA、騎兵はもちろんSに、特技は疾走に変更などの編集すると、より曹仁らしくなる。 -- (名無しさん) 2018-04-15 02 56 43 この人、実は強い -- (名無しさん) 2019-01-06 22 19 28 硬い、癖が無い、扱いやすい 特技は残念だが、無いものと考えれば何ら問題無く、とどめ役として序盤からがんがん薙ぎ払うのが良いだろう シナリオ3、4、9だと近隣に戟Aの癖に「戟将」持ちの李厳が在野で居り、公式から組み合わせて使う事を推奨されていると思われる -- (名無しさん) 2021-11-21 16 16 31
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2K>2D 2K先端からでもダウンが取れる重要なコンボ。 目押しだが猶予時間が長く連打でも十分繋がる。 2K>2S>2D 2Sを絡めることでダメージがUPするかわりに、猶予時間は少なく、しっかり速めに繋げないと2Dをガードされるので注意。 K(屈ヒット)>6P 今作から屈ヒットの相手にこのルートが繋がるようになったので重要に。 特に画面端で威力を発揮する。 主に中段の6Kから狙っていくのと、生イッツレイトから狙っていく。 他にも 近S>遠S まででヒット確認して、屈ヒットが見えたら以降をK>6P にするのもあり。 ちなみに画面端で6Pがヒットした場合、7Fまでの技で追撃することができる。 2P → P → K → 近S の順で1Fずつ発生が遅くなり、拾いにくい代わりにダメージはUPしていく。 また、6PにFRCがあるため、使用すると以降がHSで拾えるのでダメージがUPする。 近S>遠S>2K>(2S)>2D 遠SもKと同じくヒット時7F有利で、2Kは発生6F。 2Sは距離が遠いとスカる時があるので無理しない方が無難。 近S 遠S>近S>~ 遠Sから近Sに繋げるコンボ。 遠Sの7F有利から発生7Fの近Sに繋げるため、猶予無しの目押しコンボになる。 遠Sがヒットした際に距離があると近Sにならずに遠Sに化けるので注意。 近S>遠S>近S>遠S>2K>2D 等も可能。 屈ヒット時は簡単になるのでおすすめ。 HS>2D 知らない人もいるくらいにあまり見ないガトリング。 今回のスレイヤーのガトリングの中では、持続当てを除いて唯一下段が連続ガードになるルートでもある。 ガード後に上いれっぱなしにするプレイヤーによく当たり、2Dを先端が当たるように調節すると反撃も受けにくくなる。 2Dを直ガされると危険なので過信は禁物。 また、2Dをヒット確認から即RCし、拾いHSからコンボできるようになると相当リターンがあがるのでぜひ習得したいところ。 裏の選択肢として、HS>ダスト があり、こちらがヒットした場合ノーゲージで5割は取れるチャンスになる。 ただしHSをFDされると距離が離れガードすらさせられずにスカるため、相当不利で反撃確定状況になるので注意。 K>[JC]>マッパハンチ 今作はKに必殺技キャンセルが掛からない仕様なので、KからJCしてジャンプ予備動作を必殺技でキャンセルするという方法をとらないといけない。 コマンド方法の例 K>2369+P or K 。 マッパハンチ(空中ヒット)>K>マッパハンチ>~ いわゆるマッパハンチループ。 Kと近Sの受身不能時間が長く、マッパハンチも同じように長いので、続けてマッパハンチするとループする。 基本的に2~3ループまでで、4ループまでするとそこからのエリアルは厳しい。 マッパハンチ空中ヒット後はP、2P、K、近S、DOT、永遠の翼 等で拾うことが可能。 (一応、持続が当たれば2Sやビッグバンアッパーも入る。) この中でリーチと受身不能時間に優れたKが使用しやすい。 エリアルにいく時はPかKがおすすめ。 K>DOT 今作はK単発ヒットからノーキャンセルの目押しで繋がる。 前述のJCを使用した方法で繋げることも可能。コマンド例は K>6321476+S か、 6321469+S が一般的。 Kの他にはP(JCも可能)、2P、6P(壁バウンド)、6K 等が目押し、近S、遠S、2S、HSが必殺技キャンセル可能になっている。 2K>2HS>色々 今作で非常に重要な目押しコンボの1つ。 2K>2HS に繋ぐときの目安は2Kの足が引っ込む時。 AC稼動当初辺りに誰かが、「しょこ、たん」 のタイミングで出来ると投稿していたが、あながち間違いではないと思うタイミングではある。 2HS後に繋がるのはキャラクターと距離に拠るが、P、2P、JP、K、JK、2S、Pマッパ、ビックバンアッパー、DOT、永遠の翼 等。 基本的に使うのはノーゲージで拾うときのKや2Sと、FBのビッグバンアッパー、覚醒のDOTあたり。 近S>パイルバンカー 今作から可能になったコンボの1つ。 ダウン後の展開がいいのは2D締めで、ダメージが高いのはこちらのパイル。 要使い分け。 近S(屈ヒット)>クロスワイズヒール これも今作から可能になったコンボ。 屈ヒットで1F分のけぞり時間が増えるので繋がるようになる。 ただし、屈ヒットであってもクロスが最速発生で届かない距離だと繋がらないため、そのままガードされてフルコンボ貰う可能性があるので注意。 近S>遠S>永遠の翼>追撃 画面端に近いときに真価を発揮するコンボ。 追撃次第でかなりの高ダメージをたたき出しつつ、ゲージ回収も相当見込めるため結果的にTG使用量とダメージの効率が良くなることが多い。 ただし、完全に画面端に密着してしまうとHS拾いが出来なくなる為、近Sか2Sで拾う必要がある。 また裏周りになるため、エリアルを中央に向かってすることになるので注意。 永遠の後、少し中央側に歩いてから近Sや2Sで拾うことで解消できる。 <単純エリアル> JK>J2K>JK>[JC]>JK>J2K>JD もっとも基本になるエリアル。 Kや近S、2Sから狙ったり、エリアルから拾いなおし後の2ループ目のコンボに使用してもOK。 まず最初に覚えるべきなのはこれ。 ただし、バイケンやジョニーには成立しない事が多いので注意が必要。 他にもカイ、ロボカイ、エディ、ヴェノムあたりにも最初のJ2Kがスカりやすいので注意。 JK>JP>JK>[JC]>JK>J2K>JD 主に対バイケンに使用する基本エリアル。 バイケン相手には前述のコンボ使用時にJ2K後のJKが入りにくい場合が多いのでこちらを推奨。 JP>JK>J2K>JK>[JC]>JS(2)>J2K>JD 主に対ジョニーに使用する基本エリアル。 ジョニー相手には前述コンボ使用時にJ2Kがスカることが非常に多いのでこちらを推奨。 他にもロボカイに使用すると安定する。 JS(2)>J2K>JK>[JC]>JK>J2K>JD 使用できるキャラが非常に多い優秀なコンボ。 前述のジョニー、カイ、ロボカイ、エディ、ヴェノムにもかなり安定する。 逆に軽量級のキャラクターには使用しづらいので注意。 <拾いなおしエリアル> ※ JD使用コンボについてはこちらを参照 → JDの着地硬直について JK>J2K>(ディレイ)JK>着地拾い 主に中・重量級の相手に使用する。 J2Kの受身不能時間が長いことを利用し、着地際にJKから着地して拾っていく。 1回目は簡単だが、2回目以降は時間経過による受身不能時間減少により難しくなっていく。 最初の JK>J2K の部分にもディレイを掛けると更に簡単になる。 JK>J2K>JK>[JC]>JK>JD>J2K>JK>着地拾い>エリアル 主に軽量級の相手に使用する。 JK>JDの部分は目押しになるがあまり猶予時間が無いので難しいと感じる人も多い。 1エリアル目の場合は何とか連打でも可能なレベルだが、拾いなおし後の2エリアル目になると猶予が更に減少するため非常にシビアなコンボ。 失敗するくらいなら無理せずに J2K>JD でダウンを選択する方が賢明。 JS(2)>(J2K)>(ディレイ)JK>着地拾い J2Kを使用しないために作られたコンボルートでもある。 拾いに使用するのは主に2Sになる。 相手キャラや高度にもよるが、JSからディレイをかけてJKすると着地からHSで拾うことも可能。 JK>J2K>JK と、このコンボを比較した場合、このルートまでのダメージはこちらが高くなるが、JK>J2K>JK>着地HS と、JS(2)>JK>着地2S では以降のコンボ内容にかなり差があり、前者の方がダメージが高くなりやすいので無理に狙う必要は無い。 ちなみに、HS(空中ヒット)からバウンドの上昇中にこのルートを通る場合、完璧にこなすと一部のキャラに理論上永久コンボになるという内容でもある。 ジョニー エディ ヴェノム 特に安定してループ可能。 カイ アンジ チップ ロボカイ ザッパ ジャム イノ ポチョムキン 難易度は少し上がるが可能なレベル。 ポチョムキンはJSが素早く3発当たりやすいがループは可能。 スレイヤー テスタメント アクセル できなくもないがJSの当たり方がかなり不安定になるため、とてもループしづらい。 その他キャラ 狙わないほうが無難。 <HS空中ヒット後のエリアル> 中空ダッシュJD>J2K>JK>着地拾い 今作でかなりお世話になることが多いコンボの1つ。 ダメージもそれなりに高く、相手を画面端方向に運ぶ能力、またHSが少し離れている距離で当たった場合でもコンボが成立するという、かなり状況に左右されにくい点が優れている。 成立させるのに重要な要素は、HSを高めに当ててバウンドを高くする事。 この拾いが低すぎるとその後のバウンドが低くなる為、空中ダッシュからのJDで相手が下に落ちてしまい繋がらなくなるので注意。 また、ジョニーやロボカイ等のバウンドが低くなり、且つ、JDヒット時に落下速度が速いキャラには、成立させにくいので別のコンボを推奨する。 JHS>(小ディレイ)JK>着地拾い HSを近距離でヒットさせた場合に可能なコンボ。 前述の中空ダッシュコンボが苦手な人はこちらのコンボか、後述のコンボでOK。 JK後の基本的な拾い方は2Sになるが、以降のコンボで再度拾いなおせるかどうかで、中空ダッシュコンボに比べてダメージに差がでやすい。 <コンボ例> ~JHS>JK>着地2S>[JC]>JK>J2K>JK>[JC]>JK>J2K>JD ~JHS>JK>着地2S>[JC]>JK>JD>J2K>JK>着地近S>[JC]>JK>J2K>JD 相手キャラによっては、JHS後にディレイをしっかり掛けてからJKとすることで、着地HSが入ることがあるので高ダメージも見込める。 特に近距離での2D>[RC]>HS~ の場合、ジョニー、エディ、ロボカイ、ポチョ等に対して JHS>(ディレイ)JK>HSが2~3ループでき、高ダメージコンボにすることもできる。 JS(2段目のみ)>JK>着地近S or 2S>エリアル HSから前ジャンプしてJSを出しておくと、JSの2段目のみヒットして以降任意の時にJKが出せるというコンボがある。 中空ダッシュコンボが苦手な人はこちらで妥協してもOK。 ただしダメージもかなり妥協することになるので、できるだけ中空ダッシュコンボや、HJコンボに行くべき。 状況によってはJK後にHSで拾える場合があるので、この場合は中空ダッシュコンボよりダメージUPしやすいことが多い。 JHS>JK>[JC]>JK>JD>J2K>(ディレイ)JK>着地拾い 中空ダッシュコンボより比較的高いダメージが見込める。 JK>JD が得意なプレイヤーならこちらを選択するのもあり。 ただし、2ループ目は非常にシビアになるのでおすすめできない。 また、中空ダッシュコンボが使用できない高度(2D>[RC]>HS>~ 等)にも使用できるコンボなのでそういう時はこちらを使用する。 HS>Kマッパハンチ>K>エリアル or Kマッパハンチ>K>エリアル 前述にも書いたマッパハンチループのHS拾い版。 HS後のバウンドの上昇部分にマッパハンチを当てる感じになる。 一応、画面端の場合Pマッパでも可能。 特にジョニー、ロボカイ、ポチョムキンあたりには1コンボ目以降がループさせやすいため、有効に活用できる。 画面端が近い場合はマッパハンチ後にエリアルに行きやすいのも覚えておきたいところ。 ただし、スレイヤー、ソル、聖騎士団ソル 等の当たりにくい、もしくは当たらないキャラクターや、Kマッパ後拾いにくいキャラも存在するので注意。 また、途中で画面端に届かない場合はエリアルにいきにくいのも注意が必要。 HJHS>JD>J2K>(ディレイ)JK>着地拾い 非常に高いダメージを誇るコンボ。 スレイヤーのエリアルの中ではトップクラスのダメージエリアルになる。 条件はHJコンボするということから、高いバウンドが必要になるので、HSを高めに拾う方がやりやすい。 (一部、軽・中量級キャラの場合、2D>[RC]>HS>「HJC」>JHS~ でも可能ではある。) また、基本的に近距離でHSを当てないとJHS以降もスカりやすいので注意。 コンボポイントとして、HSからのJHSは飛んですぐJHSを昇りで当てること。 そうしないと以降のコンボが遅くなり、最後のJKが出ずに着地してしまう場合が多い。 加えて、HSを高めに拾った場合すぐにJCせずに、あえて相手のバウンドを高くするためにディレイをかけて、バウンドを追いかけるようにJCすることで、少し相手の高度を稼ぐことができるので必要に応じて活用したいところ。 着地拾いが苦手ならJ2K後のJKをJDに変えることで妥協できる。 また、コンボ内容の1エリアル目を JK>J2K>JK>着地HS~ にする等して、1ジャンプコンボしておくと自動でジャンプ属性がつきやすいので、 以降を ~着地HS>[HJC]>JHS>JD>J2K>JK>[JC]>JS(2)>J2K>JD とすることも可能。 できるだけ狙っていきたいコンボ。 低空ダッシュJK>JK>着地拾い 空中ダッシュ成立直後の行動不能時間(8F)があるが、行動可能直後の2F間に技を出した場合高度が下がらずにスライドしながら技が出るという現象を利用したコンボ。 これによって、1回目のJK後、目押しで2回目のJKを当てるコンボが可能になる。 J2Kを使わないことからGB減少値が少なく、JDを使用しないコンボになるため、着地硬直が無いことから着地拾いHSが容易な点も見逃せない。 また 着地HS>アンダープレッシャー>イッツレイト が入りやすい点でTG増加量と起き攻めの状況の良さには目を見張るものがある。 コンボ内容によってはHJコンボをもしのぐダメージが期待できるので習得すると心強い。 ただし、基本的に2ループ以上しないとあまり他のコンボと比べてダメージが伸びず、スライドJKが比較的難しい点により失敗するリスクは高くなる。 失敗するくらいなら他のコンボを選ぶべき。 また、簡単なキャラクターと難しいキャラクターの差が激しいため、難しいキャラクターには使用しないほうが無難。 HSの拾い方は2種類。 できるだけ低く拾って相手のバウンドを抑えるのが基本。 もしくは、HSをできるだけ高めに拾い、バウンドした直後を狙うようにしてスライドJKをあてて相手の高度を低く抑えるやり方。 簡単 アクセル テスタメント エディ ポチョムキン ジョニー アンジ ジャム アバ 普通 チップ ロボカイ ザッパ ヴェノム スレイヤー カイ メイ イノ ミリア 難しい ソル 聖騎士団ソル ファウスト ブリジット ディズィー バイケン <CH系始動コンボ> 6P(CH)>(画面端バウンド)>低空ダッシュJHS>拾い>エリアル 6PをCHさせると相手が吹き飛んでいき、画面端に到達するとバウンドしてくるのを利用して低空ダッシュ攻撃で拾うコンボ。 ちなみに画面端と書いているが、画面スクロールできる限界の端ではなく、中央でも見える範囲の端に到達すればOK。 基本的に相手が画面端に到達するまでに低空ダッシュしてしまうと、ダッシュの移動によって画面端も移動することになり、バウンドしなくなる可能性があるのでバウンドするタイミングで低空ダッシュする必要がある。 着地からの拾い方はHSを基本とし、妥協して近Sや2Sでも可能。 一応6HSも可能になるため、6HS>近S>遠S>エリアル でもOK。 距離の加減で低空ダッシュが難しいなら、Kマッパハンチやパイルバンカー、DOTでも追撃可能。 このうち、DOTだけはバウンドしない場所(自分が壁を背負っている状況等)でも追撃できるので頭の片隅に覚えておくといい時もある。 2S(空中CH)>[JC]>低空ダッシュJHS>拾い>エリアル 2Sが空中でCHした場合受身不能時間が相当長く設定されていることにより、ほぼ受身不能のコンボとして成立する。 ノーマルヒットの場合は通常のエリアルへ、CHの場合は低空ダッシュJHSへと使い分けられると相当強い。 対空がCHしやすい点を考慮するなら、慣れない内は決め打ちで低空ダッシュ拾いを狙っていくのもありではある。 2S(空中CH)>6HS>拾い>エリアル 上記コンボの亜流版。 当たる高度が低い場合6HS以降が繋げにくい難点がある。 逆に高度が高い場合なら、6HS>HS>追撃 と入るため相当なダメージが見込めるコンボルート。 ノーマルヒットの場合、低空ダッシュJHSと比べて早くヒットするため、相手の反応が遅れた場合に黒ビートながら繋がりやすいのはメリット。 ただ、一定の場所での受身から反撃される可能性がある点はデメリットになる。 2HS(CH)>拾い>エリアル 2HSがCHすると手前側にバウンドしてくる仕様なのでそこを追撃する。 拾い方は余裕があるのでHS拾いで十分。 また、2HS牽制を振る場所が中距離が多いので、その後のHS拾い(先端気味に拾う場合)がバースト対策になったりする事も見逃せない点の1つ。 JHS(CH)>拾い>エリアル JHSがCHするとバウンドするので追撃可能。 特にこれといって特記する点も無し。 バースト使われやすい場所でもあるのでその点を考慮すれば面白い。 発生イッツレイト(CH)>拾い>エリアル 主に2DやJDから、アンダープレッシャーすかし>投げ暴れ狩りイッツレイト とした時に起こりやすい。 密着状況から高めにバウンドするため、試合が決まるようなダメージを与えられるチャンスになる。 特にレイト(CH)>6HS>HS>エリアル や、レイト(CH)>6HS>HS>[JC]>JHS>直下ダブル>追撃 等が高ダメージ。 発生レイトを重ねるからには常にCHすることを念頭においておきたい。 生イッツレイト(CH)>(スライドダウン)>追撃 発生イッツレイトとは違い、こちらのCHはスライドダウンという形になるので反応が遅いと追撃しにくいので注意。 もっとも簡単な追撃方法はDOTで、次点にビックバンアッパーになる。 狙っていきたいのはビックバンアッパーの方になるので、こちらも使用する場合はCHを考えておきたいところ。 元々ノーマルヒット時にもKや2Kがヒットする技なので、しっかりと判断するのが重要。 ちなみに画面端の場合はHSでも拾えるため、高ダメージコンボが狙える。 パイルバンカー(CH)>(壁張り付き)>追撃 今作は画面端の壁に張り付く仕様なので、状況によっては追撃可能。 ただし、ノーマルパイルの場合は張り付く時間が短いため、追撃しにくい。 簡単な追撃方法はDOTになる。 距離によってはKマッパ>P or K>エリアル等 が可能。 DOT(CH)>(壁張り付き)>拾い>エリアル 今作でもっとも凶悪な性能を誇るといっても過言ではないのがこのDOTのCHになる。 単発ダメージ140を一瞬にして奪い、補正もなくGB減少も6と少ない上、画面端の壁に長時間張り付くため追撃が容易という壊れた性能を持つ。 そのセットに決着が付くほどの極悪なダメージが見込め、即死コンボも用意されているという代物。 こちらの残り体力が1で、相手がMAXでも試合がひっくり返る可能性があるため諦めずに当てにいくのもあり。 要所で使ってもぶっぱで使っても強く、TGが50%あるだけで大きな抑止力になるので50%溜めること自体に意味があるともいえる。 悲しいことだが、スレイヤーが嫌われる理由の1つにもなっている。 編集
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コソウコンボ 足位置はコンボ始動を当てた後の足位置。 ------------------------------------ ド安定コソウコンボ 猿葵蟷軍 両 コソウ→P→2P+K→ミドルPP(73) 娘妹覆影禿血剛父晶紅 両 コソウ→P→ミドルPP(63) 狼 両 コソウ→P→斜下PK(58) 漁 両 コソウ→P→9K+GP(54) 鷹 両 コソウ→66K+G→ジュンポPK(67) ------------------------------------ 猿 両 コソウ→P→2P+K→ミドルPP(73)※ミドルPPで壁には当たらないので追い討ちは不可 両壁 コソウ→P→2P+K→サコレッパ→6P+KP+K→タイトー(91)※安定感抜群。サコレッパの後にOM挟めるので追い詰めたい時は移動 両壁 コソウ→P→2P+K→サコレッパ→P→カカト→タイトー(94)※浮かせなおしコンボは壁密着正面で余裕があれば狙ってもいいレベル。かっこいい。 両壁 コソウ→P→サコレッパ→カカト→66K→6P+KP+K→タイトー(99)※壁から離れてる時に。サコレッパが当たって飛んでく相手が下り始めた所で壁に当たるとカカトで拾える。多分実戦でギリ狙える範囲のコソウ最大。猿覆葵の三人はコソウの後の自由度が高くて一応コソウP斜上Pとか6P+KPとかからでもカカト可能(斜上は97、6P+KPは96)。 覆 正 コソウ→P→6P+KP→斜下PK(73)※壁が近い時は必ず他のコンボに変える事。6P+KPで変な壁ヒットすると大概斜下が繋がらない。受身取られたらあんまり有利じゃなさそうなのに、その場から投げがギリ届かないが覆の1P+K含め暴れはサコで喰える程有利な起き攻めが出来る 正 コソウ→P→2P+K→斜上ディレイPK(70)※足位置ミスったときのフォロー ハ コソウ→P→斜上レッパ→斜下PK(75)※横転受身(非ジャスト)に斜下が重なる ハ コソウ→P→2P+K→ミドルPP(73) 両壁 コソウ→P→2P+K→サコレッパ→6P+KP+K→タイトー(91)※安定感抜群 葵 両 コソウ→P→2P+K→ミドルPP(73)※猿覆葵あたりにアドリブでPから直ミドルPP撃って壁当てて2P+K→6P+KP+K→タイトー(98)とか出来るようになったら立派なラウ使い ハ コソウ→P→2P+K→消費サコPK(74)※壁無しステージで寄せたくない時、届かなさそうだったら当ててハの字は常にこっちでもいい 両壁 コソウ→P→2P+K→斜上レッパ→6P+KP+K→タイトー(89)※ド安定。葵は叩き付けからサコレッパで壁に当たらない。 両壁 コソウ→P→2P+K→斜上レッパ→P→カカト→66K→タイトー(92)※大道芸。コソウヒットが壁密着だとダメ。斜上レッパ撃ってる時に正面。ハイフェンスの方が入りやすいかも 妹 正 コソウ→P→2P+K→ミドルPP(73) ハ コソウ→P→6K→消費2P→6P+KP+K(69)※〆を斜上レッパにした場合ダメ+1だが、サラの腹側に軸がずれていると二発目がスカる 両壁 コソウ→P→斜上レッパ→6P+KP+K→タイトー(82)※正はサコレッパにするとダメ+2.一応ハでもPサコレッパ入るけどコソウで倒れたときの足が落ちきる瞬間にP当てないといけなかったりして安定しない 蟷 両 コソウ→P→2P+K→ミドルPP(73)※ちょっとでも壁に当たりそうだなーと思ったら2P+Kを省いて壁ヒットからのタイトーを狙う(81) ハ コソウ→P→2P+K→消費サコPK(74)※側面や微妙に軸ずれしてる場合サコが受身可能になってしまうので、ちょっとでも当たり方が変だったら狙わない方がいいし、上記のコンボとダメ1しか違わないのでそもそも使わないもアリ。 両壁 コソウ→P→サコレッパ→6P+KP+K→タイトー(84)※壁密着ハの字はPを遅らせないとダメ。ある程度スペースがあれば両足最速でOK。分からないときは素直にPからミドルPPタイトーでも3しか違わない 正壁 コソウ→P→KK→6P+KP+K→タイトー(85)※心に壁の位置と距離を見る余裕があれば 両ハーフ コソウ→P→斜上レッパ→カカト→66K→6P+KP+K→タイトー(97)※飛び出しそうで飛び出さないコンボ。66Kをタイトー〆をラウ白虎にするとダメ1UPするが安定度と起き攻めのしやすさが落ちる。ハーフだったら積極的に狙ってもいい 軍 両 コソウ→P→2P+K→ミドルPP(73)※当ててハの字の時で・ラウが軸ずれしてる時・カウンター時、2P+Kでバウンドしない事がある。開幕によく起こる現象 ハ コソウ→P→2P+K→P→サコPK(74)※コンボ後の状況はいい 正壁 コソウ→P→KK→6P+KP+K→タイトー(85)※心に壁の位置と距離を見る余裕があれば 両壁 コソウ→P→斜上レッパ→ちょっと待って6P+KP+K→タイトー(82)※ハーフだとたまに飛び出しそうになってびっくりする 両壁 コソウ→P→サコレッパ→ちょっと待って6P+KP+K→タイトー(84)※コソウ当ててハの字でPからサコレッパを当てるにはPを当てるタイミングをベネの足が倒れて頂点を過ぎたあたりにする必要がある。このタイミングなら両足入る。6P+Kは尻が地面に付く瞬間と覚えておくといい。斜上レッパならダメ2しか変わらない上コソウの後のタイミング要らないのでハの字は斜上レッパ推奨。 両ハーフ コソウ→P→斜上レッパ→カカト→66K→6P+KP+K→タイトー(97)※飛び出しそうで飛び出さないコンボ。安定しない 爺 正 コソウ→P→6P+KP→消費斜下PK(73)※覚ます必要のないときはいつものコンボと10違うから狙っていきたい 両 コソウ→P→2P→9K+GP(59)※どうしても当てて正位置で覚ましたい時に。P→9K+Gとするよりダメ5高い ハ コソウ→P→4PKP(63)※超重要コンボ。3杯覚める 両ハーフ コソウ→P→2P→2P+K→6P+KP+K→タイトー(83)※壁近いとき2杯覚まし。2P+Kから直オイエーで4杯覚まし(64)6P+KP+K後に最速でシビアだけど〆をラウ白虎で3杯覚まし(80) 正壁 コソウ→P→サコレッパ→66K+G→6K+G(78)※3杯覚める。 正壁 コソウ→P→サコレッパ→66K+G→6P+KP+K→タイトー(86)※ダメ重視。〆ラウ白虎で2杯覚める(85) 正壁 コソウ→P→KK→66K+G→6P+KP+K→タイトー(87)※心に壁の位置と距離を見る余裕があれば。 両壁 コソウ→P→レッパ→P→カカト→P+K→ラウ白虎(85)※多分3杯覚ましの最大ダメコンボ。激ムズだけどカッコいい 娘 正 コソウ→P→2P+K→斜上ディレイPK(70) ハ コソウ→P→6K→2P→斜上レッパ(70) 両壁 コソウ→P→タイトー→66K+G→6P+KP+K→レッパorラウ白虎(84)※〆をタイトーで83 正壁 コソウ→P→サコレッパ→66K+G→6P+KP+K→タイトー(86) 正壁 コソウ→P→KK→66K+G→6P+KP+K→タイトー(87)※心に壁の位置と距離を見る余裕があれば 影禿血剛父 両 コソウ→P→ミドルPP(63) ハ コソウ→P→消費サコPPK(67) 両壁 コソウ→P→斜上レッパ→一瞬待って6P+KP+K→タイトー(82)※PミドルPPタイトーは81。壁密着ハの字だと斜上がスカりやすい。サコレッパにするとダメ+2。壁ド密着だとダメだったり、6P+Kはお尻が付くタイミングだったり、かなりデリケートなコンボ 兄 両 コソウ→P→ミドルPP(63) ハ コソウ→P→サコPPK(67) 両壁 コソウ→P→肘ハー→タイトー(73)※ミドルPPは安定しない 正壁 コソウ→P→斜上レッパ→66K+G→ジュンポPK(79) 晶 両 コソウ→P→ミドルPP(63) ハ コソウ→P→サコPPK(67) 両壁 コソウ→P→肘ハー→タイトー(73)※ミドルPPは安定しない 正壁 コソウ→P→サコレッパ→しゃがみダッシュ6P+KP+K→タイトー(85)※壁からちょっとでも離れてれば両足サコレッパでもたれて壁密着は正のみ。6P+K~で跳ね返るのが正面のみなので、怪しいときはサコレッパ→66K+G→〆で妥協 紅 両 コソウ→P→ミドルPP(63) ハ コソウ→P→消費サコPPK(67) 両壁 コソウ→P→肘ハー→タイトー(73)※ミドルPPは壁に当たらない 狼 両 コソウ→P→斜下PK(58)※足位置分からなくなった時用。ハで斜下にディレイかけると繋がらない 正 コソウ→2P→ミドルPP(62) ハ コソウ→P→4PKP(63)※叩き付けた後に受身取らない場合1Kしか当たらない 両壁 コソウ→9K+GP→タイトー(68) 漁 両 コソウ→P→9K+GP(54)※足位置分からない時に 正 コソウ→2P→消費斜上PK(59)※P斜下PKより1高い ハ コソウ→P→4PKP(63) 両壁 コソウ→9K+GP→タイトー(68) 鷹 両 コソウ→66K+G→ジュンポPK(67) 正 コソウ→66K+G→サコPK(71) ----------------------------------------- 正なら距離問わずサコレッパでもたれる。ハは壁密着のみ入らず 猿覆 壁密着サコレッパは正最速でハはPを遅らせると入り壁もたれ。壁から少し離れてればサコレッパ両足壁もたれ 蟷軍 正なら距離問わずサコレッパでもたれる。ハは入らない 葵娘 正なら距離問わずサコレッパでもたれる。ハは密着は入らず距離があればPを遅らせればサコレッパ入ってもたれる 妹 正のみ消費サコレッパで壁距離関係なくもたれる。(背側に軸ずれ時はハで消費サコレッパ入る) 爺 両足消費サコレッパで壁距離関係なくもたれる。 血父 壁から距離があれば両足消費サコレッパでもたれ密着の正で消費サコレッパもたれ 影剛禿 サコがあたらないor壁に当たらない 晶紅狼漁鷹 斜上レッパもたれ 壁離 両 愛覆葵軍蟷娘妹爺血影剛禿父 正とハの字はコソウの持続部分(先端)のみ 兄晶 壁密着 両 愛覆葵軍蟷娘妹 正のみ 爺血影剛禿父兄晶 もたれないor当たらない 紅狼漁 ハーフフェンスでコソウP斜上レッパからカカト狙えるキャラ ・愛覆葵→多少距離あった方がいい ・蟷軍→密着がいい
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<対アバ用コンボ> ・基本技コンボ_アバ ・ダストアタック_アバ ビッパー系コンボ ・生ビッパー_アバ ・2K>2HS>ビッパー_アバ 開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動 ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_ノーゲージ版_アバ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_25%消費版_アバ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_50%消費版_アバ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_75%消費版_アバ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_100%消費版_アバ 画面端6K屈ヒット始動 ・画面端6K屈ヒット始動_ノーゲージ版_アバ ・画面端6K屈ヒット始動_25%消費版_アバ ・画面端6K屈ヒット始動_50%消費版_アバ ・画面端6K屈ヒット始動_75%消費版_アバ ・画面端6K屈ヒット始動_100%消費版_アバ 画面中央密着2K>2HS始動 ・画面中央密着2K>2HS始動_ノーゲージ_アバ ・画面中央密着2K>2HS始動_ゲージ使用(ビッパー以外)_アバ 画面端2K始動 ・画面端2K始動_ノーゲージ版_アバ ・画面端2K始動_25%消費版_アバ ・画面端2K始動_50%消費版_アバ ・画面端2K始動_75%消費版_アバ ・画面端2K始動_100%消費版_アバ 2D>[RC]始動 ・2D>[RC]始動_アバ ・2D>[RC]始動_追加25%消費版_アバ ・2D>[RC]始動_追加50%消費版_アバ クロスワイズヒール始動 ・クロスワイズヒール始動_ノーゲージ版_アバ ・クロスワイズヒール始動_25%消費版_アバ ・クロスワイズヒール始動_50%消費版_アバ ・クロスワイズヒール始動_75%消費版_アバ ・クロスワイズヒール始動_100%消費版_アバ 6P(CH)始動 ・6P(CH)始動_ノーゲージ版_アバ ・6P(CH)始動_25%消費版_アバ ・6P(CH)始動_50%消費版_アバ ・6P(CH)始動_75%消費版_アバ ・6P(CH)始動_100%消費版_アバ 2HS(CH)始動 ・2HS(CH)始動_ノーゲージ版_アバ ・2HS(CH)始動_25%消費版_アバ ・2HS(CH)始動_50%消費版_アバ ・2HS(CH)始動_75%消費版_アバ ・2HS(CH)始動_100%消費版_アバ イッツレイト(生)始動 ・イッツレイト(生)始動_ノーゲージ版_アバ ・イッツレイト(生)始動_25%消費版_アバ ・イッツレイト(生)始動_50%消費版_アバ ・イッツレイト(生)始動_75%消費版_アバ ・イッツレイト(生)始動_100%消費版_アバ イッツレイト(生)(CH)始動 ・イッツレイト(生)(CH)始動_ノーゲージ版_アバ ・イッツレイト(生)(CH)始動_25%消費版_アバ ・イッツレイト(生)(CH)始動_50%消費版_アバ ・イッツレイト(生)(CH)始動_75%消費版_アバ ・イッツレイト(生)(CH)始動_100%消費版_アバ イッツレイト(発生)(CH)始動 ・イッツレイト(発生)(CH)始動_ノーゲージ版_アバ ・イッツレイト(発生)(CH)始動_25%消費版_アバ ・イッツレイト(発生)(CH)始動_50%消費版_アバ ・イッツレイト(発生)(CH)始動_75%消費版_アバ ・イッツレイト(発生)(CH)始動_100%消費版_アバ 血を吸う宇宙(吸血)始動 ・血を吸う宇宙(吸血)始動_ノーゲージ版_アバ ・血を吸う宇宙(吸血)始動_25%消費版_アバ ・血を吸う宇宙(吸血)始動_50%消費版_アバ ・血を吸う宇宙(吸血)始動_75%消費版_アバ ・血を吸う宇宙(吸血)始動_100%消費版_アバ DOT始動 ・DOT(FRC)始動_アバ ・DOT(CH)始動_アバ その他での始動 ・その他での始動コンボ_アバ 編集
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<対カイ用コンボ> ・基本技コンボ_カイ ・ダストアタック_カイ ビッパー系コンボ ・生ビッパー_カイ ・2K>2HS>ビッパー_カイ 開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動 ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_ノーゲージ版_カイ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_25%消費版_カイ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_50%消費版_カイ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_75%消費版_カイ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_100%消費版_カイ 画面端6K屈ヒット始動 ・画面端6K屈ヒット始動_ノーゲージ版_カイ ・画面端6K屈ヒット始動_25%消費版_カイ ・画面端6K屈ヒット始動_50%消費版_カイ ・画面端6K屈ヒット始動_75%消費版_カイ ・画面端6K屈ヒット始動_100%消費版_カイ 画面中央密着2K>2HS始動 ・画面中央密着2K>2HS始動_ノーゲージ_カイ ・画面中央密着2K>2HS始動_ゲージ使用(ビッパー以外)_カイ 画面端2K始動 ・画面端2K始動_ノーゲージ版_カイ ・画面端2K始動_25%消費版_カイ ・画面端2K始動_50%消費版_カイ ・画面端2K始動_75%消費版_カイ ・画面端2K始動_100%消費版_カイ 2D>[RC]始動 ・2D>[RC]始動_カイ ・2D>[RC]始動_追加25%消費版_カイ ・2D>[RC]始動_追加50%消費版_カイ クロスワイズヒール始動 ・クロスワイズヒール始動_ノーゲージ版_カイ ・クロスワイズヒール始動_25%消費版_カイ ・クロスワイズヒール始動_50%消費版_カイ ・クロスワイズヒール始動_75%消費版_カイ ・クロスワイズヒール始動_100%消費版_カイ 6P(CH)始動 ・6P(CH)始動_ノーゲージ版_カイ ・6P(CH)始動_25%消費版_カイ ・6P(CH)始動_50%消費版_カイ ・6P(CH)始動_75%消費版_カイ ・6P(CH)始動_100%消費版_カイ 2HS(CH)始動 ・2HS(CH)始動_ノーゲージ版_カイ ・2HS(CH)始動_25%消費版_カイ ・2HS(CH)始動_50%消費版_カイ ・2HS(CH)始動_75%消費版_カイ ・2HS(CH)始動_100%消費版_カイ イッツレイト(生)始動 ・イッツレイト(生)始動_ノーゲージ版_カイ ・イッツレイト(生)始動_25%消費版_カイ ・イッツレイト(生)始動_50%消費版_カイ ・イッツレイト(生)始動_75%消費版_カイ ・イッツレイト(生)始動_100%消費版_カイ イッツレイト(生)(CH)始動 ・イッツレイト(生)(CH)始動_ノーゲージ版_カイ ・イッツレイト(生)(CH)始動_25%消費版_カイ ・イッツレイト(生)(CH)始動_50%消費版_カイ ・イッツレイト(生)(CH)始動_75%消費版_カイ ・イッツレイト(生)(CH)始動_100%消費版_カイ イッツレイト(発生)(CH)始動 ・イッツレイト(発生)(CH)始動_ノーゲージ版_カイ ・イッツレイト(発生)(CH)始動_25%消費版_カイ ・イッツレイト(発生)(CH)始動_50%消費版_カイ ・イッツレイト(発生)(CH)始動_75%消費版_カイ ・イッツレイト(発生)(CH)始動_100%消費版_カイ 血を吸う宇宙(吸血)始動 ・血を吸う宇宙(吸血)始動_ノーゲージ版_カイ ・血を吸う宇宙(吸血)始動_25%消費版_カイ ・血を吸う宇宙(吸血)始動_50%消費版_カイ ・血を吸う宇宙(吸血)始動_75%消費版_カイ ・血を吸う宇宙(吸血)始動_100%消費版_カイ DOT始動 ・DOT(FRC)始動_カイ ・DOT(CH)始動_カイ その他での始動 ・その他での始動コンボ_カイ 編集
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<対イノ用コンボ> ・基本技コンボ_イノ ・ダストアタック_イノ ビッパー系コンボ ・生ビッパー_ ・2K>2HS>ビッパー_イノ 開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動 ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_ノーゲージ版_イノ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_25%消費版_イノ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_50%消費版_イノ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_75%消費版_イノ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_100%消費版_イノ 画面端6K屈ヒット始動 ・画面端6K屈ヒット始動_ノーゲージ版_イノ ・画面端6K屈ヒット始動_25%消費版_イノ ・画面端6K屈ヒット始動_50%消費版_イノ ・画面端6K屈ヒット始動_75%消費版_イノ ・画面端6K屈ヒット始動_100%消費版_イノ 画面中央密着2K>2HS始動 ・画面中央密着2K>2HS始動_ノーゲージ_イノ ・画面中央密着2K>2HS始動_ゲージ使用(ビッパー以外)_イノ 画面端2K始動 ・画面端2K始動_ノーゲージ版_イノ ・画面端2K始動_25%消費版_イノ ・画面端2K始動_50%消費版_イノ ・画面端2K始動_75%消費版_イノ ・画面端2K始動_100%消費版_イノ 2D>[RC]始動 ・2D>[RC]始動_イノ ・2D>[RC]始動_追加25%消費版_イノ ・2D>[RC]始動_追加50%消費版_イノ クロスワイズヒール始動 ・クロスワイズヒール始動_ノーゲージ版_イノ ・クロスワイズヒール始動_25%消費版_イノ ・クロスワイズヒール始動_50%消費版_イノ ・クロスワイズヒール始動_75%消費版_イノ ・クロスワイズヒール始動_100%消費版_イノ 6P(CH)始動 ・6P(CH)始動_ノーゲージ版_イノ ・6P(CH)始動_25%消費版_イノ ・6P(CH)始動_50%消費版_イノ ・6P(CH)始動_75%消費版_イノ ・6P(CH)始動_100%消費版_イノ 2HS(CH)始動 ・2HS(CH)始動_ノーゲージ版_イノ ・2HS(CH)始動_25%消費版_イノ ・2HS(CH)始動_50%消費版_イノ ・2HS(CH)始動_75%消費版_イノ ・2HS(CH)始動_100%消費版_イノ イッツレイト(生)始動 ・イッツレイト(生)始動_ノーゲージ版_イノ ・イッツレイト(生)始動_25%消費版_イノ ・イッツレイト(生)始動_50%消費版_イノ ・イッツレイト(生)始動_75%消費版_ ・イッツレイト(生)始動_100%消費版_ イッツレイト(生)(CH)始動 ・イッツレイト(生)(CH)始動_ノーゲージ版_イノ ・イッツレイト(生)(CH)始動_25%消費版_イノ ・イッツレイト(生)(CH)始動_50%消費版_イノ ・イッツレイト(生)(CH)始動_75%消費版_イノ ・イッツレイト(生)(CH)始動_100%消費版_イノ イッツレイト(発生)(CH)始動 ・イッツレイト(発生)(CH)始動_ノーゲージ版_イノ ・イッツレイト(発生)(CH)始動_25%消費版_イノ ・イッツレイト(発生)(CH)始動_50%消費版_イノ ・イッツレイト(発生)(CH)始動_75%消費版_イノ ・イッツレイト(発生)(CH)始動_100%消費版_イノ 血を吸う宇宙(吸血)始動 ・血を吸う宇宙(吸血)始動_ノーゲージ版_イノ ・血を吸う宇宙(吸血)始動_25%消費版_イノ ・血を吸う宇宙(吸血)始動_50%消費版_イノ ・血を吸う宇宙(吸血)始動_75%消費版_イノ ・血を吸う宇宙(吸血)始動_100%消費版_イノ DOT始動 ・DOT(FRC)始動_イノ ・DOT(CH)始動_イノ その他での始動 ・その他での始動コンボ_イノ 編集