約 755,755 件
https://w.atwiki.jp/shienki/pages/558.html
※立ち位置ネタ ※※色々とタコスな人の扱いが酷め 酢だこ:最近、思うんだじぇ……… 紫炎姫:ほぅ のどっち:ほぅ 酢だこ:…………キャラの立ち位置が危ういというかなんと言うか 紫炎姫:あー のどっち:あー 酢だこ:納得するなっ!?ここは慰めるところだじぇ!!!!!! 紫炎姫:事実だし のどっち:事実だし 酢だこ:orz ~で~ ハッちゃん:さぁ、勝負ですよー 子供じゃない!:しょうぶー、麻雀しょっうぶー、衣が最強ー♪ ねりねー>のどっち:What kind of cartoon do you like? (※のどっちはどんな漫画好きー?) 特盛りカツ丼さんが入室しました 特盛りカツ丼:全国選りすぐりロリ娘天国があると聞いてっ!!!!!!!!!! ハッちゃん:うわ、また出たですよー 特盛りカツ丼:ロリ巫女ー!!!!!! 子供じゃない!:うわー藤田だー 特盛りカツ丼:娘に来てくれー!!!!!!!!!! ねりねー:? 特盛りカツ丼:魔法少女ー!!!!!!!!!!!! 酢だこさんが入室しました 酢だこ:こんばんはだじぇっ!!! 特盛りカツ丼:ああ、こんばんは 酢だこ:………………… 紫炎姫:既にロリとして見られてないのな のどっち:まぁ、上位互換がこれでもかってほどいるしな ~で~ にゃー!:にゃー!!!もう一回だし!!!!!! 亜空間:ハイハイ……じゃあもういっちょいきますか 龍門渕透華:その不屈の心意気や良し!ですわ!!まぁ、かるーく蹴散らしてあげますけど かじゅ:………2試合前に役満振り込んだ者の台詞ではないと思うんだが 龍門渕透華:あ、あれはそう偶然!ちょっとした最悪が重なってしまtt にゃー!:そういうの負け犬の遠吠えって言うんだし 龍門渕透華:な、なんですってー!!!!!!!!!!!!!!! 亜空間:………あぁもう、とっとと始めようぜ かじゅ:………全く持って同意だな 酢だこさんが入室しました 酢だこ:頼もう!!勝負だじぇ!!!!!! にゃー!:ふふんっ、トータル成績では私のほうが上だし!!!! 亜空間:………お前も挑発し続けるなって 龍門渕透華:そこに直りなさいっ!!のどっちの前に完全に畳んで差し上げますわ!! かじゅ:…………何というか、いやはやだな 酢だこ:あ、あのぅ…勝負を にゃー!:さっさとかかってこいよー 龍門渕透華:きいぃぃぃぃいっ!!!!!!!!!!!!!1 酢だこ:………………… 紫炎姫:ウザさでも負けたと のどっち:まぁ、アッチは完全にキャラ立ちしてるしな 紫炎姫:ついでにいうと特徴的な語尾という点でも危ういな のどっち:まぁ、猫属性も付いてて倍率ドンだしな 酢だこ: ~で~ namber:?どうかされましたか? 酢だこ:………………… 紫炎姫:一番問題の麻雀でも華麗に踏み台にされたしな のどっち:まぁ、初日の天狗っぷりからして想像は付いてたけど 先輩萌え:?さっきから何の話なんです? 酢だこ:………………… 紫炎姫:唯一個性のタコスぢからもコピーされたしな のどっち:まぁ、自分から渡して自爆してたんだけどな ~で~ 酢だこ:orz 紫炎姫:おー落ち込んでる落ち込んでる のどっち:……………改めて今の立ち位置確認すると、結構際どいのな 酢だこ:……うぅぅ、どうしてこんな事になってしまったんだじぇ 紫炎姫:どうしてって言われてもな……… のどっち:なるべくしてなった結果としか言いようがないな 酢だこ:………………私は、私は一番の萌えキャラのはずなんだじぇ 紫炎姫:まぁ、強い個性は持ってるわな のどっち:より強い個性に埋もれやすいけどな 酢だこ:……………はっ!!!それだじぇ!!!!!!!! 紫炎姫:? のどっち:? 酢だこ:そう言えば私は他の誰にも負けない絶対的なアドバンテージがあったんだじぇ!!! 紫炎姫:? のどっち:? 酢だこ:そう、それは声!!!!なんてったって天下の釘m 酢だこさんが退室しました 紫炎姫:………………… のどっち:………………… 酷ぇ話 何気に扱いが酷いネタでもってるワカメさんより最近危ういと思う 半端に目立ってると、陰りも早いということなのやら ………………… そういう意味では主人公最強伝説なのかも ちなみに、アホ毛お嬢vs猫なバトルは最終的にお嬢が勝ったそうな 凍華お嬢様が出ると流石に分が悪いとかそうでないとか。場の流れなくなるし でも、それで一番涙目だったのは何気にアニキ。能力関係ないマグロ先輩に押し切られたらしい 頑張れアニキ負けるなアニキ。きっとゲームではアニキ無双が出来るさ!!!!! プロリコンの反応が素敵過ぎるwしかしアニキ無双、能力的に有り得そうで困る -- 名無しさん (2010-03-08 02 42 47) 何でだろう。以前は部長やキャプテン、かじゅ辺りが大好きだったのに、最近タコスにものすごい愛情を感じる…… -- 名無しさん (2010-03-08 05 09 22) つ 華々しいのにハマったら次は脇のを好みたくなる心理 -- 名無しさん (2010-03-08 08 06 40) ????:あー・・そーいや最近使用済の芸能人のリサイクル流行ってるなぁ。 -- 酢だこ:脱げとっ!? (2010-03-08 23 17 47) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/kingmakerccb/pages/16.html
PCの立ち位置 プレイヤーガイドより PCたちはストールンランドに送り込まれた4つのパーティのうちの1つであり、山賊たちを首尾よく倒すこと、そして幸運ならば、河川諸王国に誕生する4つの王国のひとつを成立させることが期待されている。容易な仕事ではない。時には山賊やモンスターと交渉する必要もあるだろう――結果として、さらなる危険を呼び込むかもしれないのに。王国を育て、市を築き、農地を拡大しようと躍起になっていると、PCたちはライバルのNPC君主、獰猛な獣、奇妙なカルト教団、乱入してくる蛮族の群れ、あげくにほとんど神話同然の「始まりの世界」の住人・フェイたちに出会い、立ち向かわなくてはならなくなる。さあ、ストールンランドを馴致し、鍛え、豊かな植民地を作ることが出来るだろうか?PCたちの王国で生き残り、支配するのはだれか?王の資質を備えているのはだれだろうか?
https://w.atwiki.jp/works_petrowka/pages/23.html
ゴーストの立ち位置について。 あのゴーストはこういう分類でこのゴーストはその種類で……という話は多くの方がしているし、今更感が強いので避ける。 いや最早話題に乗り遅れたのは覆しようがないのではあるが、タメになる文章の一つくらい残せれば有意義というものだ。 ここでは立ち位置というのをちょっと別方向に解釈して見ようと思う。といっても別段偉そうなことを言うわけではなく、 「デベが取るべきスタンス」「ゴーストが取るべきスタンス」について、3点に絞ってみたい。 1.「自分が面白いから」作っているのか? 「他人に面白いと思って貰うため」に作るのか? 現在公開されているゴーストはほぼ全て無償だ。得られるものを突き詰めていくと自己満足と他人からの評価の2つになる。 より評価されるためにはより使って貰わなくてはならない。しかし「自分が面白いから」作っているゴーストは、 「他人に面白いと思って貰うため」に作られたゴーストより、ユーザからのレスポンスが鈍る。だって使っててもいまいち面白くないんだもん。 前者は感想が来なくても「まぁ分かる奴だけ分かればいい」と納得(あるいは説得)させることが出来るが、後者はそうはいかない。 ゴーストを公開しただけでは完結せず、ダウンロード数を確認したりとか、ユーザからの感想を読んで初めて報われる。 ユーザ数と感想コメントの数がまったく比例しないこの界隈では、というかあらゆる創作活動で、自分への評価をどう飲み込むかは重要な問題だ。 逃げといえば聞こえは悪いが、スタンスを明確にしておくのは大事だ。金を取っているわけで無し、心血注いでまでゴーストを製作する義務は無い。 デベロッパー自身が自分の内面をきちんと整理しておかないと「心が折れる」ことがあるんじゃないの? と、そう言う話。 世の中には好きなことをやるだけで人気者になれる人もいるけど、それはそれで一つの才能だろう。 おれや君に強烈な個性なんてものがあったら、とっくに一角の人間になってウハウハに儲けているハズだ。というわけで2つ目の話題になる。 2.「個性」というトラウマ 「おれの作っている物ってホントにオリジナルなの? なんかのパクりじゃないの? てかオリジナリティって何よ?」 と思うことは誰にでもあるはずだ。御大に聞いてみよう。 「慣れたら死ぬぞ」富野由悠季氏がゲーム開発者にたたきつけた挑戦状- GAME Watch http //game.watch.impress.co.jp/docs/news/20090903_312670.html 「慣れたら死ぬぞ」---富野 由悠季氏,電子ゲーム開発者に語る - CEDEC 2009:selfup http //itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20090902/336423/ 4Gamer.net ― [CEDEC 2009]「ガンダムの父」富野 由悠季氏が若いクリエイター達を挑発する基調講演,「慣れたら死ぬぞ」の中身とは? http //www.4gamer.net/games/095/G009544/20090902047/ 「お前らの作品は所詮コピーだ」――富野由悠季さん、プロ論を語る (1/5) - ITmedia News http //www.itmedia.co.jp/news/articles/0810/31/news118.html BSフジLIVE PRIME NEWS 放送1周年記念シンポジウム - シャア専用ブログ@アクシズ http //d.hatena.ne.jp/char_blog/20100328/1269768424 ブレンパワード 特別企画 総監督:富野由悠季 登場 2/2‐ニコニコ動画(9) 11分10秒ごろから http //www.nicovideo.jp/watch/sm296257 要するに他人と違うものを作るのは大変だと言うことだが、まぁなにせ富野の言うことなので解釈は個人に任せる。 3.こっちみんな、いやこっち見ろ ゴースト・相方・ユーザの3者はどのような関係で互いをどう見ているのか。ユーザは一体誰、つーか何? パソコンの向こうでゴーストの会話を眺めているだけの存在なのか、それともゴーストの目の前に居て3人で会話している存在なのか? ゴーストはユーザにどう会話を振るのか。それはどういう「場所」で話されているのか? 「ユーザさんの背後に自縛霊が…」はいかにもモニターの向こうにいるっぽい。「ユーザさんにお菓子を買ってきた…」だとゴーストの隣にいるように感じる。 「HDDから異音がするよ~」だと人工知能みたいだし、「この部屋すきま風が入るから気ぃつけぇ」だと一緒に机を囲っている雰囲気だ。 今の技術ではモニターの中に入ることは残念ながら出来ないので、「ユーザは何処にいて、どう扱われているのか」というのを意識して決めておこう、って話。 おお、ようやく「立ち位置」っぽい事を書けたぞ。 まとめ:ゴーストのありかた - PukiWiki http //spoon.if.land.to/wiki/index.php?%A5%B4%A1%BC%A5%B9%A5%C8%A4%CE%A4%A2%A4%EA%A4%AB%A4%BF 最終更新2010-06-14 .
https://w.atwiki.jp/sengokurensyu/pages/13.html
基本的には傭兵。 → 軍を率いて戦うルールを制定したい。 PCを偉くする? → 軍を率いる、という立場のハードルを下げる。 → 軍は人間ではなく、マジックアイテム的な純粋な戦力のみにする 勲章 技能に勲章(世界観に合わせて感状?)を設定。 CP20くらいで取れるけど、卓で一定以上の活躍をすることでただでもらえる。 隊で分ける? 軍団率いるのに隊に所属っておかしくない? ただ完全にごちゃまぜなのもやりづらいので何か設定する。 → 「第○軍」とか? 四象は既に使った。陰陽五行? 大規模戦闘ルールを制定する 全員指揮官という設定。 マジックアイテムでこう、なんかコピー人形みたいなのを率いることが出来るのでそれを使う。 家の設定 寮とかはおかしいので屋敷を構えることのできる地域をどうかこうかする? ただ職業持ちとかはどうする? 商売も可能なように? → 地域をざっくりと分けて、望む場所に居を構えられるようにする? 商業地区とか住宅街とか。 通常卓の立ち位置 軍団率いるようなPCが雑用みたいなことするの? → 国主の政策の一つ。被差別層だった召喚された人たちと現地民との距離を縮めるため、力ある召喚人であるPCたちを 何てことのない困りごとに派遣して交流してもらう。 あと故郷が別で孤立しがちな召喚人同士も仲良くなってもらいたい感じ。 呼び名 被召喚者は他国ではスレイブと呼ばれる(星5だけサーヴァント) 自国では軍団戦闘が可能なら全員「武将」 PCの区分け というより武将の区分け。全国共通。 「天」は中央行政や大方針など高い地点からの武将業務に携わり 「地」は地方行政や治安などその地に根ざした武将業務に携わり 「人」は人事や管理など人を通じた調整管理に携わる 天:近衛とか隠密とかもここの区分に入れたい 地:基本文官? 警察機構もここか 人:基本武官? 新人訓練する軍曹とか入れたい 具体案 天:御庭番 地: 人:隠密
https://w.atwiki.jp/dria/pages/41.html
Cカセ トーヴェ氏の考察(2007年07月27) ~弓スカのポジション①~ 「知らない」の一言で済ませたいところ。と言うか知らない。 弓スカウトを始めて間もなく参加した講習では教えてもらえなかった。 これはある初心者講習会で誰かが言った一言である。 「弓スカは自陣の最も後ろにいるから敵ヲリの攻撃は受けない」 またまたご冗談を。 個人的に好きなポジションとしては陣形ホーリーウォールでの両側にヲリがいる状態での皇帝の位置。(味方皿があまり前に出ない事前提) 「弓兵なんか皇帝にするかよ」とか「ホーリーウォールで(笑)」というのはまた別の問題である。 このポジションが正しいかどうかはともかく、敵皿に攻撃を当てることが容易であり、味方が援護しやすい位置であるため、お勧めしたい。 何が言いたいかというと前に出ろって事。 防御が低くて前に出れないなら痛みは波紋で和らげればOK。 それでも死に易いなら「ドラゴンボールで生き返る」の一言でOK。 敵の攻撃が一切当たらない位置にいる弓スカは動けないサイヤ人くらい不要な存在と見られても仕方がないと思う。 第2回(2007年08月06) 弓スカウトの立ち位置で重要なことは、「敵皿や敵ヲリの視界に味方ヲリを入れないようにする」という事だと考える。 敵の魔法を妨害するというのが目的であるが、現状では「偶然止められた」という程度でしか実現できない。 そこで、敵の視点から見て味方ヲリを中心にした際に画面外になる立ち位置。 逆に言えば自分が中心になった場合、味方ヲリが画面外になる位置である。 その位置から敵皿にレイドやトゥルー、敵ヲリを巻き込まないようにレイン。 敵に狙われたら味方ヲリは比較的安全に突撃することが可能になる。 その為には最前列にいる事が必要。 最前列まで上がっているとパニの対象にもなりうるが、味方皿がパニを受けるよりはるかにマシと前向きに考えよう。 敵ヲリに狙われたらすぐに下がらずに限界まで引き付ける。 味方皿がしっかりしていればその敵ヲリは生きて帰る事はない。 つまるところ、最前列に居る意味は囮である。 また、最前列に居ることによって瀕死の味方ヲリの前に立ち、盾になる事が容易になる。 味方ヲリだけでなく、一緒に最前列に上がっている味方スカの盾にもなれる。 ●・・・味方ヲリ ▲・・・味方スカ ■・・・味方皿 ● 敵 敵 ■ 敵 ▲ 敵 ■ 敵 ● 大体こんな感じ。 スカの妨害とは魔法の妨害だけでなく、味方ヲリへの集中攻撃の妨害だと思う。 Driaから一言 記事は古いですがver upによってレイン射程が延びた程度なので 問題なく読めると思われます
https://w.atwiki.jp/ningenbyouin/pages/196.html
二人の研究員が罹っている。ただし、病気かどうか議論が分かれている。 病状 電車に乗るときの位置取りにまつわる諸症状 入り口の手すりに挟まりたい 通勤電車のベンチシートのどまんなかに座る(端の席に座る) 類症 角に立つ人気になっちゃう病 自分の軸足がどこにあるのか不安になる病、内股(がに股)気にする病 治療法 基本的に存在しない。が、電車に乗らないことで発病を防ぐことはできる。 番組 第100回 あえての立ち位置病
https://w.atwiki.jp/venus/
吉澤ひとみ立ち位置@wiki 吉澤ひとみさんのコンサート中の立ち位置などをメモするためのサイトです。 あくまで個人的な主観で自分のために記録しています。 まずはこちらをご覧ください。 @wikiの基本操作 用途別のオススメ機能紹介 @wikiの設定/管理 おすすめ機能 気になるニュースをチェック 関連するブログ一覧を表示 その他にもいろいろな機能満載!! @wikiプラグイン @wiki便利ツール @wiki構文 バグ・不具合を見つけたら? お手数ですが、こちらからご連絡宜しくお願いいたします。 ⇒http //atwiki.jp/guide/contact.html 分からないことは? @wiki ご利用ガイド よくある質問 @wikiへお問い合わせ 等をご活用ください
https://w.atwiki.jp/yoshimitsu_ttt2/pages/33.html
【はじめに】 ここでは「相手との立ち位置を意図的に入れ替えるネタ」を取り扱う。 そもそも相手と位置を入れ替える事によって生まれるメリットを考えてみよう。 ▼自分が壁を背負っていた場合、逆に相手を壁際に追い詰めることが出来る 極論、意匠惨憺で事足りる要素ではあるが、こんな事も出来ますよ的な。 戦略面での効果は言わずもがな、こんな方法で入れ替えが出来るんだよーというインパクトが、 相手のプレッシャーになる事もある。 ▼相手が1Pか2P専門だった場合、プレイ内容に支障をきたす場合がある たまに「2P側だと最風ダッシュ風自由自在だけど、1P側だとノーマル風しか出ない」という、 いわゆる2P(若しくは1P)専用三島使いという人種がいるそうな。 こういった三島使いは結構いて、2P側でしか乱入しない極端な例も少なからず存在する。 何らかの拍子に位置が入れ替わった後、一生懸命投げ技で位置を変えようとする三島使いは、 例外なくこのパターンだろう。 理論付けた説明は出来ないが、これは人体の構造やレバーの位置などによるものらしく、 三島以外にも特にレバテクが重要になるキャラ使いは、1P2Pで得手不得手を抱えている事がある。 要はそういうプレイヤーに対して嫌がらせ的に位置を換えるわけである。 ▼魅せ/ロマン/ネタ用途 前述の通り「うわそんなの知らねー」的な要素は相手へのプレッシャーになり得る。 後は単なる自己満足といったところか。 【入れ替えコンボ】 隼→峰打ち殺し(バウンド&振り向き)→逢魔外法閃~金打→巖頭 峰打ち殺しで相手の下を潜るのだが、何故か吉光は相手の方に向き直し、キチンと技が当たる。 この時点で位置入れ替えが成立し、さらにおまんとーまで入るというネタ。 致命的な弱点として、軸ズレにとても弱い事が挙げられる。 殆どのケースに於いて峰打ち殺しまでは確定するが、位置が入れ替わらなかったり、 何故か逢魔外法閃が卍裏拳・弐に化けたりと、状況により現象は様々。 追記予定 タッグコンボ時にも色々出来るみたいね。 要研究。 【入れ替え技】 投げ技以外は基本入れ替わり後背向け。 各種投げ 代表例は意匠惨憺。 吉光の投げは一部を除いて位置が入れ替わるうえ、技後の距離も近いので位置を入れ替えつつ置き攻めを継続できる。 飛空剣 (失敗) 抜刀と納刀 どちらの場合も相手の上を通り越すことが出来る。 納刀の場合至近距離であることが条件。 千覚無空舞 相手が近距離に居たときのみ入れ替え。 割と楽に入れ替えができる。 跳ね地雷 これも楽に出来る。 入れ替えられなくてもうまくいけば相手に攻撃が出来る。 でも失敗したらお通夜。 壁のぼり反転攻撃 相手が至近距離で壁攻めしてきたときに有効。 詳しくはページ見てくれ。 追記予定 【つまり?】 つまり吉光の得意な自分が飛び上がる系の技であれば大概可能。 相手ダウン中に草薙砲とかでも余裕。 でもそういうわけではなく、「いかにかっこよく」見せるかが問題なんじゃないのかな。
https://w.atwiki.jp/yoshimitsu/pages/237.html
【はじめに】 ここでは「相手との立ち位置を意図的に入れ替えるネタ」を取り扱う。 そもそも相手と位置を入れ替える事によって生まれるメリットを考えてみよう。 ▼自分が壁を背負っていた場合、逆に相手を壁際に追い詰めることが出来る 極論、意匠惨憺で事足りる要素ではあるが、こんな事も出来ますよ的な。 戦略面での効果は言わずもがな、こんな方法で入れ替えが出来るんだよーというインパクトが、 相手のプレッシャーになる事もある。 ▼相手が1Pか2P専門だった場合、プレイ内容に支障をきたす場合がある たまに「2P側だと最風ダッシュ風自由自在だけど、1P側だとノーマル風しか出ない」という、 いわゆる2P(若しくは1P)専用三島使いという人種がいるそうな。 こういった三島使いは結構いて、2P側でしか乱入しない極端な例も少なからず存在する。 何らかの拍子に位置が入れ替わった後、一生懸命投げ技で位置を変えようとする三島使いは、 例外なくこのパターンだろう。 理論付けた説明は出来ないが、これは人体の構造やレバーの位置などによるものらしく、 三島以外にも特にレバテクが重要になるキャラ使いは、1P2Pで得手不得手を抱えている事がある。 要はそういうプレイヤーに対して嫌がらせ的に位置を換えるわけである。 ▼魅せ/ロマン/ネタ用途 前述の通り「うわそんなの知らねー」的な要素は相手へのプレッシャーになり得る。 後は単なる自己満足といったところか。 【入れ替えコンボ】 隼→峰打ち殺し(バウンド&振り向き)→逢魔外法閃~金打→巖頭 峰打ち殺しで相手の下を潜るのだが、何故か吉光は相手の方に向き直し、キチンと技が当たる。 この時点で位置入れ替えが成立し、さらにおまんとーまで入るというネタ。 致命的な弱点として、軸ズレにとても弱い事が挙げられる。 殆どのケースに於いて峰打ち殺しまでは確定するが、位置が入れ替わらなかったり、 何故か逢魔外法閃が卍裏拳・弐に化けたりと、状況により現象は様々。 追記予定 【入れ替え技】 投げ技以外は基本入れ替わり後背向け。 各種投げ 代表例は意匠惨憺。 吉光の投げは一部を除いて位置が入れ替わるうえ、技後の距離も近いので位置を入れ替えつつ置き攻めを継続できる。 飛空剣 (失敗) 抜刀と納刀 どちらの場合も相手の上を通り越すことが出来る。 納刀の場合至近距離であることが条件。 千覚無空舞 相手が近距離に居たときのみ入れ替え。 割と楽に入れ替えができる。 跳ね地雷 これも楽に出来る。 入れ替えられなくてもうまくいけば相手に攻撃が出来る。 でも失敗したらお通夜。 壁のぼり反転攻撃 相手が至近距離で壁攻めしてきたときに有効。 詳しくはページ見てくれ。 追記予定 【つまり?】 つまり吉光の得意な自分が飛び上がる系の技であれば大概可能。 相手ダウン中に草薙砲とかでも余裕。 でもそういうわけではなく、「いかにかっこよく」見せるかが問題なんじゃないのかな。
https://w.atwiki.jp/venus/pages/5.html
シングル THE マンパワー!!! ツアー モーニング娘。コンサートツアー2005春~第六感 ヒット満開!~ 6曲目 モーニング娘。in 香港 ミニライブ 2曲目 モーニング娘。コンサートツアー2005秋~バリバリ教室 小春ちゃん いらっしゃい!~ 3曲目 モーニング娘。コンサートツアー2006春~レインボーセブン~ 23曲目 モーニング娘。コンサートツアー2006秋~踊れ!モーニングカレー~ 18曲目 説明 05年春ツアーから唄われ始めたアップテンポの曲で、Bメロ後のサビでも美味しい部分を貰っている感涙の曲。05年春~06年春までは基本の立ち位置が左~中央だったのですが、06年秋から右~中央へシフトチェンジ。30番台後半を落札する吉ヲタにもとうとう光が射しました。