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「オフセット」は、譜面の開始点と音源の開始点を合わせるための数値である。 概要 オフセットの種類 補足 「null offset」と「9ms offset」 StepManiaにおけるオフセットの合わせ方 概要 多くの場合、楽曲ファイルの最初と最後には無音の部分が少なからず存在する。 そのため、その無音部分の長さを指定してやらないとBPM設定が正しくとも譜面が正しく同期してくれない。 この音源と譜面を正しく同期させるための数値をオフセットという。 基本的には「(個々の譜面の)オフセット」と「グローバルオフセット」の二種類が存在する。 場合によっては各ゲームの判定調整機能の数値もコレに含む場合がある。 快適なプレーの為には適切な数値にする必要がある。 オフセットの種類 グローバルオフセット 例えば「WindowsXPでメモリも512MBでCPUはCore2Duoのノートパソコン」でも「約1677万色に光るつよつよPC」でもStepManiaそのものは動かせるわけであるが、当然ながらスペックには大きく開きがある。 低スペックの場合は譜面を流す処理が追い付かずに譜面が遅れてくるため、曲と譜面を一致させようと思ったら曲の再生開始点自体を遅くしないといけないし、 逆に高スペックだと譜面を流す処理を早くに出来てしまうので曲の開始点を早くしないと譜面と一致しなくなる。 それをどの程度早く(あるいは遅く)ズラして再生するのかを決めるのがグローバルオフセット。 ここで設定した値はそのマシンで再生するすべての譜面に適用されるため「なんかどの曲も判定が(同じ方向に)ズレてるな」と感じたらこの値を調整すると良い。 DDRで言えば「白筐体は判定が早いな」とか「X筐体は判定が遅いな」とかの、同じ楽曲をプレーした際に筐体の種類によって感じる判定の違いが影響するのがグローバルオフセットと思えばよい。 (個々の譜面の)オフセット 単純に「オフセット」とだけ言った場合はこちらを指すことが多い。 StepManiaの場合、譜面の開始点から何秒後に音源を鳴らし始めるかを秒単位で指定する。 (例1)#OFFSET 1.000;の場合、1小節目1拍目では音源は鳴っておらず、1秒経過時点で音源が再生される。 (例2)#OFFSET -1.000;の場合、音源が再生されてから1秒経った時点で1小節目1拍目に到達する。 繰り返しになるが、StepManiaにはBPMを解析したり波形からノート位置を調整したりという機能は存在しない。 そして、同じ楽曲でもどのCDから取り込んだかや、どのように編集したかによって「曲が流れ始めるまでの無音の時間」は変わってくる。 なのでそこを譜面制作者が上手く調整する必要がある。 ただし、譜面制作者の力量によって上手く合わせられなかったり、人によっては遅判定が好きだったり早判定が好きだったり、微妙に変わってくるためオフセットを合わせるだけでも結構難しい。 判定調整機能 これも場合によってはオフセット調整に含まれる。 上記二つは「基本的にプレイヤーが変更することを想定していない数値」であるが、こちらはオプション画面で変更することを想定した数値である。 ただし、プラス方向とマイナス方向のどちらにズラせば早く(遅く)なるのかはゲームによって異なるので要確認である。 オフセット調整機能を搭載しているゲームの開発者様。もし見ていらっしゃったらどっちがどっちかちゃんと明記してください。 (例)beatmaniaIIDXでは『FASTが多く出る場合は+方向へ SLOWが多く出る場合は-方向へ調整してください』と明言されている。 補足 最終的に上記の3つの数値を足し合わせたものが各曲のプレーに使用される。 DDRがアップデートで「(楽曲名)の判定を調整しました」みたいな文章を書いていたら個々の譜面のオフセットの話になり、「(○○筐体)の判定を調整しました」みたいな文章を書いていたらグローバルオフセットの話になる。 「X筐体だと遅判定だけど白筐体だと早判定」みたいな話はグローバルオフセットの違いによるものである。 DDRは早く判定調整機能をつけるべき。 「null offset」と「9ms offset」 「null offset」と「9ms offset」はStepManiaで譜面が作成された際に設定されるオフセット値に関する豆知識。 この2つが同じ環境に混ざるとロクなことにならない。覚えよう。 null offset ざっくりと言えば、譜面を製作した環境と譜面をプレーする環境が同一である場合に気持ちよくプレーできるオフセット。 特に不都合が無ければこちらのつもりで譜面を作成すればよい。 9ms offset かつてITGが稼働した時、グローバルオフセットが-0.012秒で設定されていた。 この筐体では音源がスピーカーから鳴ってプレイヤーに伝わるまでに0.003秒かかるということが知られていた。 よってITG筐体でプレーする用に作られた譜面では、null offsetにくらべて9ミリ秒(0.009秒)プラスしないと気持ちよくプレーできなかった。 この9ミリ秒プラスしたオフセットを9ms offsetという。 なんて不便なと思うかもしれないが、昔からプレーしている人は9ms offsetで作成された譜面に合わせてマシンオフセットを設定するため、そういう人が譜面を作るとこのオフセットで提供される。 混ざることによる問題点 null offsetで作成された楽曲をプレーして判定調整を行うと、9ms offsetで作成された楽曲のプレー時に判定が合わない。 逆もまたしかりである。 これを解決する方法は基本的には無い。 現実的な所では、どちらかをもう一方の数値になるようにオフセット変更バッチでも作成してオフセット種類を揃えるか、常にマシンオフセット自動調整モードでプレーするくらいだろう。 StepManiaにおけるオフセットの合わせ方 以下のいずれの項目においても、実際にプレーするデバイスを用いて行うこと。 「実際にプレーするのはゲームパッドだが、オフセットを合わせるのはキーボード」みたいな状況で、両者の入力遅延が異なっていたら調整の意味がなくなってしまう。 グローバルオフセットを合わせる 方法1 デフォルトテーマにおいて Options → INPUT OPTIONS → CALIBRATE AUDIO SYNC と選ぶと、左右のみが出てくる譜面をプレーしながらグローバルオフセットの調整が出来る。 (他のテーマでも調整できる場合はあるが、その際に項目が異なっている場合がある。また、このモードが存在しないテーマもある) この時、目押しでの補正を受けないように画面は見ないでおくとよい。 方法2 「他の環境でプレーした時にオフセットが綺麗だった」という譜面を貰って来る。 デフォルトテーマでその譜面を選択しオプション画面に入る。 ゲージタイプなどを設定するオプション画面(Song Modifiers画面)を表示する。 下から3番目にある「AUTO ADJUST」において「Sync Machine」を選択する。 この時、オプション画面の「HIDE」において、判定エリアが表示されなくなる「Dark」と、判定結果が表示されなくなる「Blind」を設定しておくと目押しによる補正が薄くなって有効と思われる。 なお、こちらはデフォルトテーマでなくとも使用可能で、楽曲プレー中にF6キーを2回押せば「AutoSync Machine」と画面の中央下に表示されていれば同様の状態になっている。 (個々の譜面の)オフセットを合わせる 方法1(譜面のBPMが変わらない楽曲の場合) 『ArrowVortex』に譜面ファイルをぶち込む。 メニューの「Tempo」から「Adjust Sync」を選ぶ(またはShift+Sを押す) 「Find BPM」ボタンを押す 正しいBPMを選んで「Apply BPM」を押す Move first beatの横のボタンを押して1拍目を元に戻す 方法2 デフォルトテーマでその譜面を選択しオプション画面に入る。 ゲージタイプなどを設定するオプション画面(Song Modifiers画面)を表示する。 下から3番目にある「AUTO ADJUST」において「Sync Song」を選択する。 この時、オプション画面の「HIDE」において、判定エリアが表示されなくなる「Dark」と、判定結果が表示されなくなる「Blind」を設定しておくと目押しによる補正が薄くなって有効と思われる。 なお、こちらはデフォルトテーマでなくとも使用可能で、楽曲プレー中にF6キーを1回押せば「AutoSync Song」と画面の中央下に表示されていれば同様の状態になっている。(ここまでほぼコピペ) SimplyLoveを使用する SimplyLoveを使って普通に楽曲をプレーする。 リザルト画面で左右キーを押すと、判定誤差のヒストグラムが表示される。 「mean timing error」は平均誤差、「median」は中央値、「mode」は最頻値を表しており、数値がプラスであれば本来のタイミングより遅く押していることを示す。 (上図はSimply Loveの4.8.5を使用して撮影したものであるが、最頻値が8msに見えないのだが気のせいだろうか) これらの数値を見ながら、調整したいオフセット値をテキストエディタまたはStepmaniaの機能を用いて変更する手もある。 基本的に、現在の数値からこの数値を引けばよい。(オフセット値0.000から上図の平均誤差を使って修正する場合、0.000 - 0.017 = -0.017をセットする) この方法の良いところは、標本数(計算に使うデータの数)が多くなるところにある。 Stepmaniaの機能を用いて調整を行う場合、24ノーツごとにオフセット調整が行われるため、一番最後の24ノーツの影響が大きくなってしまう。 一方、こちらは1曲通してオフセットが変わらないままプレーした結果がそのまま出るため、より平均値や中央値が安定したものになる。 悪い点はSimplyLoveじゃないと出来ない所と、「プレーする段階」と「調整する段階」の2手間必要な所だろうか。 判定のヒストグラムがおかしい場合 SimplyLoveの配布ページの下部にもあるように、ヒストグラムが波打つように極端な状態になることがある。 (配布ページを曰く「FF7のクラウドのツンツン頭みたい」と表現されている。) これは入力デバイスの入力検知の頻度によるものであり、Windowsなど各種OSやUSBドライバーによって決定づけられるもので、Stepmaniaの機能やSimplyLoveのテーマの機能としては対応不可である。 改造するなり、入力デバイスを変えるなりして対応すること。(配布ページの下部に対応方法がいくつか載っている) 最終更新:(2022/10/25)
https://w.atwiki.jp/dslua/pages/136.html
構文 sensor.setdevMagnet(Pow) 説明 磁気センサの起動と終了を設定します。 引数 Pow 0 終了, 1 起動センサを起動させないと値が取得できません。 戻り値 なし ------------------------------------------ -- 磁気センサの起動と終了を設定するサンプル setdevMagnet_sample.lua ------------------------------------------ function main() local w,h = canvas.getviewSize() local xx, yy = 0, 50 canvas.drawCls(color(255,255,255)) canvas.drawText("磁気センサの起動と終了を設定するサンプル", 0, 0, 24, color(0,0,0)) canvas.drawText("画面の右下の四角枠内のタッチで終了します。", 0, 30, 24, color( 0, 0, 0)) canvas.drawRect( w-100, h-100, w-2, h-2, color( 0, 0, 0)) sensor.setdevMagnet(1) while not ((xx = w-100 and xx = w-2) and (yy = h-100 and yy = h-2)) do xx, yy,mode = touch(0) x, y, z = sensor.getMagnet() canvas.drawText("X方向(画面短辺方向)の磁気成分 = " .. x .. " ", 0, 80, 24, color(0,0,0), color(255,255,255)) canvas.drawText("Y方向(画面長辺方向)の磁気成分 = " .. y .. " ", 0, 110, 24, color(0,0,0), color(255,255,255)) canvas.drawText("Z方向の磁気成分 = " .. z .. " ", 0, 140, 24, color(0,0,0), color(255,255,255)) end sensor.setdevMagnet(0) end main() 1.磁気センサの起動と終了を設定するサンプルです。右下の四角枠内タッチで終了します。 コメント(最大10行) 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/dslua/pages/186.html
構文 sensor.getMagnet() 戻り値 x, y, z 説明 磁気センサのX,Y,Z方向の成分を取得します。 引数 なし 戻り値 x X方向(画面短辺方向)の磁気成分y Y方向(画面長辺方向)の磁気成分z Z方向の磁気成分 磁気センサの起動と終了を設定と同じサンプルです。 ------------------------------------------ -- 磁気センサのX,Y,Z方向の成分を取得するサンプル getMagnet_sample.lua ------------------------------------------ function main() local w,h = canvas.getviewSize() local xx, yy = 0, 50 canvas.drawCls(color(255,255,255)) canvas.drawText("磁気センサのX,Y,Z方向の成分を取得するサンプル", 0, 0, 24, color(0,0,0)) canvas.drawText("画面の右下の四角枠内のタッチで終了します。", 0, 30, 24, color( 0, 0, 0)) canvas.drawRect( w-100, h-100, w-2, h-2, color( 0, 0, 0)) sensor.setdevMagnet(1) while not ((xx = w-100 and xx = w-2) and (yy = h-100 and yy = h-2)) do xx, yy,mode = touch(0) x, y, z = sensor.getMagnet() canvas.drawText("X方向(画面短辺方向)の磁気成分 = " .. x .. " ", 0, 80, 24, color(0,0,0), color(255,255,255)) canvas.drawText("Y方向(画面長辺方向)の磁気成分 = " .. y .. " ", 0, 110, 24, color(0,0,0), color(255,255,255)) canvas.drawText("Z方向の磁気成分 = " .. z .. " ", 0, 140, 24, color(0,0,0), color(255,255,255)) end sensor.setdevMagnet(0) end main() 1.磁気センサのX,Y,Z方向の成分を取得するサンプルです。右下の四角枠内タッチで終了します。 コメント(最大10行) 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/taitoku/pages/55.html
オフセット誌(オフセットし)とは、印刷業者に依頼して作成された本。漫画劇画部ではHG本が該当する。同人誌専門業者に依頼すると安い。漫画劇画部は毎年日光企画様に依頼している。 いわゆるプロの犯行。
https://w.atwiki.jp/wiki10_chp/pages/208.html
オフセット移動 敵を斜め前に捉えて接近する移動方法です。ミサイル以外の敵弾を無視できますが、予測射撃や狙撃には脆くなります。 本作ではターゲットロックチップでロックオンしたのち、 ターゲットへの自動旋回チップをわざと0度からずらして設定することで簡単に導入できます。 関連 オフセット移動射撃 スライド移動 狙撃 予測射撃
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/208.html
<Z値オフセット> 「表示優先」は、背景のレイヤー順位(上層~下層)を設定。 「Z値」は、各レイヤーにおけるキャラクタの位置(負数:上層、正数:下層)を設定。 Z値の加減算(Z値オフセット)では、レイヤー内での層移動であり、レイヤーを超える層移動はしない。 ステージ編集 「表示優先」で、各背景の表示優先順位を設定。(上層ほど優先が高い) 上空-空中物高-空中物中-空中物低-中空-地上物高-地上物中-地上物低-低空 キャラクタ編集 メインタブの「Z値オフセット」で、表示時にZ値へ加算される値を指定。(負数:手前へ、正数:奥へ) メインタブの「カスタム編集」の「初期優先」で、そのキャラクタの基準となる背景の表示優先順位を指定。 上空-空中物高-空中物中-空中物低-中空-地上物高-地上物中-地上物低-低空 スクリプト編集 「制御(表示優先)」の「Z値オフセット」で、表示時にZ値へ加算される値を変更し、背景とキャラクタとの優先順位を変更。 「制御(表示優先)」の「表示優先」で、Z値の基準となる背景の優先度を変更し、背景とキャラクタとの優先順位を変更。 上空-空中物高-空中物中-空中物低-中空-地上物高-地上物中-地上物低-低空 キャラクタ編集>>メイン タブ>>キャラクタのカスタム編集 スクリプト編集>>制御パネル>>表示優先 ステージ編集>>表示優先設定 タブ
https://w.atwiki.jp/bf_4/pages/172.html
ゲーム内解説 使用感・備考など 使用動画 武器拡張外観・使用時(M145との組み合わせ例) 武器拡張外観詳細(M145との組み合わせ例) コメント欄 ゲーム内解説 45度の角度で設置された、バックアップ用のアイアンサイト。 倍率の高いスコープを装着していても、近距離ターゲットとの交戦で素早く切り替えることができる。 使用感・備考など 高倍率サイトや劣悪アイアンサイトの武器を助ける、右(左)に45度傾いたアイアンサイト。 スナイパーライフルのみ左に装備される。 近距離戦に向かない光学機器を装備していても、切り替えることで対応できる。 オフセットアイアンサイトに切り替えると、エイム時に銃器を斜めに傾けた状態で構える。 使用するには、Tキー(CS版:十字キー上)で切り替える。 オフセットアイアンサイト使用後は、再度Tキーを押すまでオフセットアイアンサイトの設定が維持される。 ちなみに、武器によってオフセットアイアンサイトの使用感は若干変化する。 フロントサイトとリアサイトの位置が武器によって異なるためである。 使用動画 武器拡張外観・使用時(M145との組み合わせ例) 武器拡張外観詳細(M145との組み合わせ例) コメント欄 最新順 現実世界ではこんな器用なことできない気がする - 2014-11-07 13 26 16 現実で使いこなしたら、かなり格好良いのは確か - 2014-11-07 13 46 28 SRにこれと8倍スコープをつけるか、6倍スコープに14倍可変をつけるか悩むのは俺だけじゃないはず - 2014-04-18 03 42 41 あらかじめと凸用とノーマル砂用でわけりゃいいじゃろ。 - 2014-10-24 16 29 18 遅レスありがとう、結局どちらでもなくハンター+レーザーに落ち着いた - 2014-10-24 17 32 48 MoH WFのオフセットアイアンサイトはスナイパーライフルでも右側についてたな - 2014-04-15 19 25 27 切り替えの時にモーション無いよね? 遭遇戦の時どっちになってたか忘れててAIMがとっ散らかるw - 2013-12-22 03 38 00 室内と野外であらかじめ切り替えておく癖を付けないと厳しいね。使い始めの頃にそれで何度死んだか・・ - 2014-03-19 21 35 46 あるあるw - 2014-01-16 22 53 57 これ高倍率スコープと合わせて使って、アイアンサイトにしてた時相手から光って見えるん? - 2013-12-15 19 17 31 「こんなん付けるならレーザー付けるわww」とか思ってた自分が恥ずかしい、中距離スコープと切り替えられるから糞エイムの俺でもそれなりに狙えるようになった - 2013-12-13 08 30 11 ぶっちゃけ、これのせいでブースターとレーザーが死んでる。SGならまだ使い道があるだろうけど - 2014-03-30 18 16 48 これ付けてる時はスコープの発射ってありますか? - 2013-12-01 23 04 22 眉間にスコープの刺さったゴルゴの敵役を思い浮かべた。CIA「まさかこの距離からハンタースコープを発射するとは…」 - 2014-09-02 20 06 43 誤字なのは分かってる。だがスコープ発射には吹き出さずにはいられない - 2014-06-03 15 39 11 こいつのおかげで中距離スコープつけるのに迷う必要がなくなったし、何より突砂とスラグがやりやすい - 2013-11-28 10 28 17 左がほとんど見えなくなるからツラい - 2013-11-19 19 22 16 左斜めのタイプがほしいんですが右斜めより面倒な感じ?ps3 - 2013-11-11 22 38 43 スナイパーライフル以外は右斜めだな。ボルトアクション時に干渉するからスナだけは左 - 2013-11-16 16 53 39 ほかにも書いてらっしゃる方がいるが、そこらへんのアイアンサイトよりよっぽど見やすい。 - 2013-11-10 18 37 18 何かと見やすいアイアンサイト。どこぞのアイアンよりよっぽど見やすかったりする。 高倍率サイトをつける際のお供に - 2013-11-10 16 52 55
https://w.atwiki.jp/marineblue/pages/41.html
お願い このページで間違っている情報がある場合は、一番下にある、コメント欄からご報告ください。 オフセット情報(ファイアレッド) ●確認済み情報 ■タイトルのロゴ 画像のアドレス :383604 タイルのアドレス :385018 パレットのアドレス :385228 ■タイトルポケモン 画像のアドレス :385248 タイルのアドレス :385B24 パレットのアドレス :385228 ■タイトルでの鳴き声 ポケモンコード(2byte は不可) :78982 ■「赤」という漢字 画像のアドレス :3861D0 タイルのアドレス :たぶん要らんじゃね? パレットのアドレス :3861B0 ■タイトル下のPUSH START BUTTON 画像のアドレス :385CF8 タイルのアドレス :たぶん要らんじゃね? パレットのアドレス :????(どこかと、共有で使ってた気がする) ■タイトル バックの炎 画像のアドレス :386520 タイルのアドレス :たぶん要らんじゃね? パレットのアドレス :386500 ●未確認の情報 ■OPのゲンガーとニドラン ○ゲンガー パレット :3cbf7c 画像 :3cdd74/アドレス0ee4ec RAW :3cef70/アドレス0ee4f5 --画像のみ :3cfef8 :3cf444 画像 :3cbf9c RAW :3cc624 ○ニドラン パレット :3cf884 画像 :3cf8a4 --後ろ姿 パレット :3cc80c 画像 :3cc82c RAW :3cd3a8 画像 :3d05bc ○森 パレット :3c8f0c 画像 :3c8f2c RAW :3ca1c0 ○森の明るみ パレット :3caaa4 画像 :3caac4 ○森2 画像 :3cb5ec パレット :3cb5ac RAW :3cba68 ○草むら パレット :3cb58c :3cb5cc 画像 :3cbd00 RAW :3cbeb4 ○森3 画像 :3cd648 パレット :3cd608 RAW :3cdc28 ○草むら2 画像 :3cfc14 パレット :3cfbf4 オフセット情報(エメラルド) ●確認済み情報 ■「エメラルド」の文字[256色] 画像のアドレス :51938c タイルのアドレス : パレットのアドレス :517b58 パレットの使用範囲 1,2,4,5,66~72色目 ●未確認の情報 ■模様の光るレックウザ[256色] 画像:519AB4 (16色で仮確認) タイル:51A298 パレット:517b58 パレットの使用範囲:80~95色目 ■「ポケットモンスター」の文字[256色] 画像:517c18 タイル: パレット:517b58 パレットの使用範囲:1~62色目 ■PUSHSTARTとGAMEFREAK 画像(16色):5176f4 タイル: パレット: パレットの使用範囲: ■雲 画像(16色):51A6E8 タイル:51a9cc パレット: パレットの使用範囲: 参考資料 http //kaizoukaizoupokemon.blog.fc2.com/blog-entry-52.html コメント欄 名前 コメント .
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オフセット移動射撃 オフセット移動に移動射撃チップを実装したもの。 ショットガンを装備したアングリフにやられると非常に辛い。 車両型や重多脚型ならば、被ダメージ状態に必要なダメージが多いのでショットガンは回避せずに無視して攻撃という選択肢もとれるが ほとんどの二脚型やホバー型は少しのショットガンでも被ダメージ状態になってしまい 転がされながらのリンチという結末が多い。 関連 オフセット移動 ショットガンアングリフ?
https://w.atwiki.jp/bf-h/pages/179.html
ゲーム内解説 使用感・備考など コメント欄 ゲーム内解説 45度の角度で設置された、小型のレッドドットオフセットサイト。 ズーム付きスコープと併用して近距離での敵捕捉に使用できる。 使用感・備考など コメント欄 最新順