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転生したキャラクターが赤い!青い! 服の色変えパッチあてたのに変わらない! こんな経験ありませんか? これは、服の色がパレットファイル「Palファイル」によって呼び出されているからです。 ここではこの「Palファイル」の説明、服の色を変える方法を解説します。 1.Palファイルとは? Windows標準のパレットファイルと呼ばれるファイルです。 パレット、絵の具のパレットと同じ意味です。 カラー画像を保存するには、非常に大量のデータが必要です。 データが大きいほど、持ち運びや転送に苦労します。 そこで、色情報を削ってデータ量を減らします。 Gif画像などが代表的ですね、ここで使われる色情報を保存しておくのが、パレットと言うわけです。 2.服の色が変わるのはなぜ? ROでPalファイルは、キャラクターの服、顔などの色情報に使われています。 同じ顔で髪の色が違う、これはPalファイルが活躍しています。 Palファイルは256個の色を保存できます。 少々ややこしいですが、0番から255番までの番号ごとに色が割り振られています。 ROの画像ファイルは、X座標とY座標、そこにPalファイルの何番の色が使われているか、を保存しています。 Palファイルの1番に白を割り振り、画像の1番の色を黒にし、塗りつぶします。 すると、黒で塗ったはずが、実際の画像はPalファイルに割り振った白が呼び出され、白一面になるのです。 これを利用し、Palファイル内部の、服を担当している番号の色を変える事で、服の色を変える事ができるのです。 3.具体的に変える方法は? 千差万別と言ったところでしょうか、Palファイルを扱うソフトはフリーで転がっています。 Dataから抜き出した画像を、ドット絵ツールなどのパレットが表示されるソフトで開き、パレットの色を変えてみましょう。 上手く服の色を変えられたら、パレットを保存します。 Dataに追加し、Athenaの服の色の数を対応させれば、完了です。 ここで注意点ですが、ROで使われるPalファイルは、ファイル先頭にあるPalファイルの宣言文字が省かれています。 難しい話ですが、データがずれてしまうのです。 色が変になるのはこのデータのずれが原因です。 そこで、PalファイルとROの仕組みのずれを修正する必要があります。 4.ずれの直し方は? 基本的にバイナリエディタでずれを直します。 これはかなり力技になります。 少しミスがあると更にとんでもない事になる可能性がある上、最悪ファイルが使えなくなります。 大切なファイルを弄る場合は、バックアップを忘れずに。 以降確認するまで保留……(´・ω・`)
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一番初歩の初歩から攻めて行きたいと思います。 基本の理屈がわかると簡単にこれは理解出来ます。 何事も基本です。 まずは馬鹿でも出来る事からスタートです。 まずBOXでも作成する #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (tes.jpg) 関連ウィンドウのプロパティウィンドウを出しておいてやります #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (tes2.jpg) 物体が無くっても素材色等は作れますので 形が先でも色が先でも問題ないです テストは形が先で色を後で作っているので既に3色の素材を作ってあります。 最初は0個のはずなのでまず追加してからですね。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (tes3.jpg) 物体の色自体はデフューズです。 ポリゴンの面を選択して適用するとこの素材が適用されます。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (tes4.jpg) こんな風になります。 一度色を付けると選択する事でその素材が選択されるので別の素材にも変えられます #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (tes5.jpg) こんな風に。 基本中の基本良くわかったはず。
https://w.atwiki.jp/frostar/pages/43.html
コントロールの背景色、文字色、文字背景色を変更する方法。 基本的には親のウィンドウプロシージャでWM_CTLCOLOR系のメッセージを取得し、色を変更する。 処理するコントロールのIDをID_CONTROLとすると、 DWORD id = GetWindowLong((HWND)lp,GWL_ID); if(id == ID_CONTROL){ SetBkColor((HDC)wp, RGB(255, 255, 255));//文字の背景色 SetTextColor((HDC)wp, RGB(255, 255, 255));//文字色 return (LRESULT)GetStockObject(WHITE_BRUSH);//背景色 } を各メッセージ内で処理することで色が変更される。 メッセージとそれに対応するコントロールの種類は以下の通り。 WM_CTLCOLOREDIT エディットコントロール WM_CTLCOLORLISTBOX リストボックス WM_CTLCOLORBTN ボタン WM_CTLCOLORDLG ダイアログ WM_CTLCOLORSTATIC スタティックコントロール(ReadOnlyなエディットコントロールもこっちで処理する) WM_CTLCOLORMSGBOXとWM_CTLCOLORSCROLLBARというメッセージもあるが、色の変更を試してみてもうまくいかないようです。
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DQⅣ Ⅳに登場する敵専用の行動。 顔色を変えることで、ステータスや行動パターンも変化させる。 顔色が変化したそのターンの内に、変化時に取りうる行動をすぐに行う。 ただし、自分の現在HPが最大HPの1/3以下でなければこの行動を取ることはできない。 また、FC版ではこの行動をとった際にHPが全回復する。 使用者は【おおめだま】のみで、この種族の固有技となっている。 ちなみにおおめだまはⅧでも同じような行動を取り、表示メッセージも同じ「かおいろ(顔色)が かわった!」なのだが、 そちらの公式ガイドブック上の行動名の表記は【顔色がかわる】となっており、その効果も若干違う。 こちらは自発的に顔色を変えているため、そのターンの内に即行動することができ、 あちらは体力の減少に伴う不随意な身体の変化であるため、そのターンの内には行動できないのかもしれない。
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htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 単に一色のみの文字で埋め尽くされたブログより、文字の見栄えに少し変化を入れるだけで、読みやすさや感情の表現に少し幅を持たせる事ができます。 ●文字の色を変える● (1)色を変えたい文字に沿って、ドラッグします。 このような操作を「選択」と呼びます。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (文字の選択) 「文字に色をつける」ボタンをクリックします。 (2)新しく開いたウィンドウから、好みの色のブロックでクリック。 公開されているブログの背景色との色差を考慮してください。 背景色が暗い場合は白っぽい文字色を、背景色が明るい場合は暗い文字色を選びます。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (色の選択) (3)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (結果) 追加された 「 font color="#xxxxxx 」と「 /font 」 は、消さないように注意しましょう。 これは、間に挟まれた文字の色を指定する、HTMLタグと呼ばれる命令文です。 ●文字書式を設定する● 文字の色以外の書式の変更。 (1)文字の見栄えを変えたい文字に沿って、ドラッグします。 このような操作を「選択」と呼びます。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (文字の選択) 希望の変化するボタンをクリックします。 (2)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (結果) 濃い色の文字の部分を「htmlタグ」と呼びます。 これは、間に挟まれた文字の見栄えを指定しています。 一文字でも間違うと正しく表示されない可能性があるので、取り扱いは慎重にしましょう。 ●絵文字● (1)本文記事入力途中で #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (絵文字挿入ボタン) のいずれかのボタンをクリックする。 (2)別ウィンドウで、絵文字一覧が表示されるので、目的の絵文字をクリック。 iモード絵文字以外は、1ページでは表示しきれない程種類が豊富なので、ウィンドウ上部にある「1 2」の数字をクリックして他の種類を探す事もできます。 [emoji v-13] 等と表示されます。 これは、どの種類の絵文字を挿入するかの命令タグなので削除したり、入力追加しないように気をつけましょう。 (注意) 「本文」欄上部にあるボタンは「本文」内への絵文字挿入が。 「「続きを読む」の設定」上部のボタンでは「続き」内へ絵文字が挿入されます。 ★★ 記事投稿時の絵文字挿入ツールでは、動画までは確認できませんので、HTMLで一覧にしてみました。 表示にかなり時間がかかりますので、絵文字入りの投稿をする前の時間的に余裕があるときにご覧頂く事をお薦めします。 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 画像の量が多いので、中には表示されない画像も多いかと存じます。 その表示されない画像がご覧になりたい場合は、そのマス目にマウスポインタを置き、 右クリック→「画像の表示」をクリック。して、暫くお待ちください。 次の項目へ→ リンクの設定の方法へ ←トップページへ戻る
https://w.atwiki.jp/speed/pages/22.html
背景の色を変える方法 背景の色を変えたいと思って、サイトを調べていて困ったのが、携帯サイトをhtmlで作成しているときに文字の背景色を変える方法がどのサイトにも紹介されていなかったことなんですよね。サイト全体の背景ではなくて、ある一行(たとえばタイトルとか)を変えたいときのお話です。 もしかすると、探し方が下手なだけかもしれませんが、やり方を試行錯誤して見つけましたので紹介します。ただ、i-Mode(902i)だけでの確認なので、もし機種で違う、もっと違う方法があれば教えてください。 table width=100% bgcolor=#ff0000 bodercolor=#ff0000 tr td テストだよ! /td /tr /table widthは画面の横いっぱいに背景色を広げるために入れています。 bgcolorは背景の色!、bordercolorは、これは表(table)を使っているので、罫線(表の枠)が上下左右に1ピクセル入ってしまうので、それも背景色と同じ色にするようにしています。入れないと、ほんの少しだけ、枠があるような感じになってしまいます。 名前 コメント すべてのコメントを見る Copyright (C) ごてん
https://w.atwiki.jp/htmlwiki/pages/38.html
body要素の「link属性」、「alink属性」、「vlink属性」の3つで、リンクの色を変えることができます。 属性値には、色名(redやblackなど)や16進数カラーコードを指定します。 属性 効果 link まだ訪れていない(押していない)リンクの色を指定 alink 押した瞬間のリンクの色を指定 vlink すでに訪れているリンクの色を指定 !DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.0//EN""http //www.w3.org/TR/html4/loose.dtd" html head title /title /head body link="#99CCFF" alink="#9900FF" vlink="#FF9900" a href="./test.html" リンク /a /body /html
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一度通ったマスの色を変える 一筆書きをするためにはどのマスを通って、どのマスは通ってないのかが分からなくてはなりません。そこで、一度通ったマスの色を変えることでそれを実現したいと思います。 今回は移動したマスの識別番号が0(薄緑)だったら識別番号を3(黄色)に書き換えることで実現します。今回は色を変えるとこまでしか実装しませんので、一度通ったところも再び通ることが出来ます。また、識別番号を書き換えるのはかならず移動できたかどうかを確認してから行いましょう。もし垢マスであるかどうかを確認する前に識別番号を書き換えてしまうと全部黄色にできちゃいます。 game.cppのMovePlayer関数に通ったマスの識別番号を3に書き換える記述を追加 game.cpp ... void MovePlayer(){ if( Key[KEY_INPUT_RIGHT] == 1 ){// 右が押されたら Player.x++;// x座標を増やす if( Player.x == 8 )// 飛び出たら Player.x--;// 戻す if( Bord[Player.y][Player.x].Kind == 1 )// 赤マスだったら Player.x--;// 戻す Bord[Player.y][Player.x].Kind = 3;// 識別番号を書き換え } if( Key[KEY_INPUT_LEFT] == 1 ){// 左が押されたら Player.x--;// x座標を減らす if( Player.x == -1 )// 飛び出たら Player.x++;// 戻す if( Bord[Player.y][Player.x].Kind == 1 )// 赤マスだったら Player.x++;// 戻す Bord[Player.y][Player.x].Kind = 3;// 識別番号を書き換え } if( Key[KEY_INPUT_DOWN] == 1 ){// 下が押されたら Player.y++;// y座標を減らす if( Player.y == 8 )// 飛び出たら Player.y--;// 戻す if( Bord[Player.y][Player.x].Kind == 1 )// 赤マスだったら Player.y--;// 戻す Bord[Player.y][Player.x].Kind = 3;// 識別番号を書き換え } if( Key[KEY_INPUT_UP] == 1 ){// 上が押されたら Player.y--;// y座標を増やす if( Player.y == -1 )// 飛び出たら Player.y++;// 戻す if( Bord[Player.y][Player.x].Kind == 1 )// 赤マスだったら Player.y++;// 戻す Bord[Player.y][Player.x].Kind = 3;// 識別番号を書き換え } } ... それぞれのif文の最後に1文書き足すだけです。なんかゲームっぽくなってきましたね。
https://w.atwiki.jp/nullpomino/pages/27.html
Nullpominoのフォルダから、res→graphics frame.pngの画像の内容を変更すれば完了です。 角の画像と直線の画像。 色は順に青、緑、赤、灰、黄、淡水色、肌色、紫 プレイする分には赤色が多いので、赤色だけを変えるのがいいかもしれません。 NETPYAYのマルチでは、フレームの色がせり上がりの色になるので、(変えてしまうと、どのフレームの色の人が攻撃送ったかがわからない)変えることは非推奨です。
https://w.atwiki.jp/oldmoon/pages/101.html
既存ユニットのカラーリングを変える さて、広島県のハンドルネームK.Takeさんからのお便りです。『オリジナルユニットとか色の付け方なんかもやってくださいなぁ〜〜〜〜〜〜〜〜〜(願』というわけで、今回のお題は「ユニットの色を変える」。敵ユニットに色を変えた明知ユニットを使いたいということなのです。ボウマンには敵側ユニットとしてdarkカラーのユニットがいますが(城を攻めるマップ等で出てきます)バザークなどはいません。今回は敵側バザークを作ってみることを目的に説明していきます。 オリジナルユニットの方はゴーレム君のデーターが生きていればオリジナルのユニットづくりの課程を紹介する項目を作ったのですが、あいにくと先日の落雷で消えちゃったもので、こちらはもう少し後になりそうです。 色を変える方法その1 基本的にはcollection tagを用意すれば良いのですが各コマ(画像)を一つ一つ変更するなんて面倒くさい作業なんてやってられません。ユニットの能力変更その2で紹介しているhigh journeymanのCollection references tagをFearで開いて見てもらうと分かるのですが、ウインドウ中央にPermtation#があります。これをAddボタンで項目を追加し(または既存の項目を)選択、ウィンドウ右側に表示されるHue Changeを変更すれば多少の色味は変えられます。しかし、曖昧な色味の変更になってしまうのであまりオススメできません。次に紹介する方法ですとかなり自由に色味を変化させることができます。 その2・画像編集ソフトを使う(ここではPhotoShopを使っています) Tag ExtractorでMyth2のlarge installを開きberserkという項目を書き出し名前をberserk darkにします。次にAmberでこのファイルを開きます。中にはバザークの全てのアクションが1コマ1コマ入っています。その1つを選び、画像を書き出します(メニュー項目Collection>Export Bitmap)。できれば絵柄の面積が広く、色がいっぱいのっているコマ(画像)がいいですね。書き出された画像はBMP形式で保存されています。これをPhotoShopなどの画像編集可能なもので開きます。(以下の作業ではPhotoShopを使ったので他のソフトではメニューや表現が違うかもしれませんのでご了承ください) その前にこれだけはやっておく Amberでbaserk tagを開いた時にウィンドウの左上を見てください。 注:オリジナルは画像がありました ここにNameとTag IDという項目があります。ファイル名自体を変えてもここは変わりません。このまま放っておいて作業を進めるとちょっと面倒なことになるのでここのNameもberserk dark、Tag IDもbedaとかに変更しておきましょう。と言うのも、Mythがtagを参照する時にここを参照するようなのでこのまま敵用バザークを作成していっても、通常のプレーヤーバザークもcollection tag "berserk dark" を参照してしまう可能性があるのです。 色味を変える作業に戻ります。PhotoShopのメニューから、イメージ>色調補正>色の置き換え を選びます。 注:オリジナルは画像がありました bitmap#0000 注:オリジナルは画像がありました こんなウインドウが出てきます。 注:オリジナルは画像がありました 画面上で緑色の部分をクリックして基本の色を選びます。近似色を選びたいので許容量を200にセットします。色によりけりですが肌の色、もしくは変化させたくない色、変化させたい色が近い色相を持っていると許容量の数値の大きさによって同系の近似色として選択されてしまいます。中央の少し上に四角い窓のようなものがあり、絵柄の全体に対応しています。色を選び、許容量を変化させると選ばれている領域が変化しますので、これを参考にしながら変化させたい色域を選んでいきます。一度に変えたい色を選べないときは数回に分けて作業するとよいでしょう。ウインドウの下に色相、彩度、明度とあります。これらを使って色味、鮮やかさ、明るさを変化させます。 作業が終わったら、メニューからイメージ>モード>カラーテーブル を選びます。使用カラーテーブルの一覧が表示されます。右のボタンから保存を選びます。名前を付けてカラーテーブルデータを保存してください。 注:オリジナルは画像がありました で、PhotoShopの作業は終わりです。Amberに戻りましょう。”berserk dark”を開き、Color Tableを呼び出し、メニューCollectionからからReplace Color Tableを選び、先ほど作成したカラーテーブルデータと入れ換えます。終わったら、”berserk dark”ファイルに保存します。保存したberserk darkファイルをMyth2のlocalフォルダ>clloctionsに移動します。 敵バザークとしてのユニットを設定する FearでCollection references開きbaserkの項目を選び、メニューよりEdit>Duplicateを選び複製を作ります。ウインドウが開きますので、上部のCollection tagの参照をbaserk darkにします。ウィンドウの左はじに絵柄が出ていない場合はPermtation#を選択してみて下さい。確認が終わったら、各Permtation#を選択し右側に表示されるHue Change2(入れ墨の色)を任意に設定してOKボタンを押し、ウインドウを閉じます。 次にmonstersの項目を開き、先ほどと同じようにberserkのtagの複製を作り、名前をberserk darkとします。ウインドウが開きますので左上のCollectionの参照をberserk darkに変更します(勝手にberserk darkに変更されているかもしれません)。すぐ下の項目、Object Tagに関しては大きさダメージ耐久力をバザークと同じに設定するのであれば変更はいりません。Allegianeは変えなくても良いと思うのですが、念のためDarkに変更します。Projectile Groupsは変更せずに普通のバザークと同じものを参照させます。String Listsに関しては、ゲーム時にユニットを選択すると「Berserk」ではない名前が表示されたりしたほうがよいのであれば、Tags(Fear起動時に一番最初に開かれるウインドウ)でstring listsを開き、メニューよりNew Tagを選び表示されるユニット名を入力します。ユニット名のtag名は既存tagと同じく〜spellingと分かり易い表記がよいと思います。ユニット個人の名前はnames、説明はflavorも必要ならば同様に作成します。作成したstring listsをmonsters”berserk dark”のそれぞれのString Lists項目に設定し直します。monstersの設定は以上です。 おしまいはunitsの項目です。同じくberserkの項目を複製し、名前を変更します。ウインドウにはmonster tagの参照とCollection reference tagの参照が表示されているので、それぞれberserk darkに変更します。 さて、次は別々のユニットになっているかLoathingでシナリオの面(バザークのいる面)を開きberserk darkを配置して、プレーしてみましょう。 注:オリジナルは画像がありました はい、バザークと敵用バザークを並べてユニットをダブルクリック(同種のユニットをまとめて選択)してみました。 注:オリジナルは画像がありました こんな風に全部選べなければ成功です。これでは分かりづらいのですが、服の色も入れ墨の色も違っています。 ユニット名もちゃんと変わっています。 おまけ・色の仕組み FearでCollection referenceのberserkを開いたときにこの画面が出ます。 注:オリジナルは画像がありました ここでウィンドウ中央のPermutation#(順列、置換の意味)はその数の分だけバリエーションになります。10パターン欲しかったらAddボタンでその分追加します。右側Hue Change#は1がリストバンドと腕輪、巻きスカート(?)の色味、2が入れ墨部分の色味を意味します。 微妙な近似色も一緒に変わっていますし、最初のほうの作業で書き出した元々の絵柄とも色味が全然違います。どこで設定されているのでしょうか? Amberでberserkのcollection tagを開き、下部リストのすぐ上のポップアップメニューからHue Changesを選択してください。下部リストにはHue Change 1とHue Change 2という項目が表示されます。その2つをそれぞれ開くと次のウインドウで表示されます。 注:オリジナルは画像がありました 注:オリジナルは画像がありました 注:オリジナルは画像がありました さらに分かり易いように元々の画像#0000を並べます。 Hue Change 1とHue Change 2のカラーバーの中に枠の様な物が見えます。この枠の中に縦に線が一本入っています。もう気づきましたか? そう、この枠の中の縦線は参照する色の基準色、枠は近似色の範囲を意味しています。そしてそれぞれは元画像の中の部分の色を参照しています。これが近似色の変更の仕組みなのです。 自分でオリジナルのユニットを作ったりする場合は、わざと突拍子もない色に塗った部分を参照させます。理由は近似色として変えたくない色まで変わってしまうのを防ぐため。Amberでまずは変えたい色の部分とその近似色(色の範囲)を設定し、Fearでその近似色を含む色味を変化させるという仕組みです。ちなみに、ここでこげ茶色を指定し、近似色域を設定すればバザークのブーツの色味にもバリエーションを持たせることができます。 3rdMapをつくりましょう トップページ