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土橋守重 [確乎不動]土橋守重 台詞「孫市……俺は好きだったよ……」 -- 無進化 台詞「お前の目からみてどうだった??」 -- バレンタイン台詞 「お前の優しさはチョコよりも甘いよ……嬉しいんだ……」 -- 一進 台詞「優しいんだな、お前って・・・・・・」 --
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[部分編集] 愛 土橋守重 レア #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 必要兵力 15 Lv1 攻 1350 防 1350 知 1050 LvMAX 攻 2700 防 2700 知 2100 スキル [百歩穿楊【火】] Lv1/3 自分自身の攻防アップ 売却価格 両 コメント 「孫市、今のはアタシの勝ちだよな!!」雑賀衆の重鎮で孫市に比肩する実力者。石山合戦後、孫市の信長恭順路線に反発して対立、内乱の末、謀殺されてしまった。 図鑑 備考 入手:ファミ通mobage Vol.6付録 ↓進化↓ [部分編集] 愛 [縁根来]土橋守重 レア #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 必要兵力 15 Lv1 攻 1560 防 1560 知 1210 LvMAX 攻 - 防 - 知 - スキル [百歩穿楊【火】] Lv1/3 自分自身の攻防アップ 売却価格 両 コメント 「解ったよ、今回も引き分けってことで!!」雑賀衆の重鎮で孫市に比肩する実力者。石山合戦後、孫市の信長恭順路線に反発して対立、内乱の末、謀殺されてしまった。 図鑑 備考 ↓進化↓ [部分編集] 愛 [確乎不動]土橋守重 レア #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 必要兵力 15 Lv1 攻 1790 防 1790 知 1400 LvMAX 攻 - 防 - 知 - スキル [百歩穿楊【火】] Lv1/3 自分自身の攻防アップ 売却価格 両 コメント 「こういう形での決着か……孫市……」雑賀衆の重鎮で孫市に比肩する実力者。石山合戦後、孫市の信長恭順路線に反発して対立、内乱の末、謀殺されてしまった。 図鑑 備考 コメント [確乎不動]土橋守重 台詞「孫市……俺は好きだったよ……」 -- 無進化 台詞「お前の目からみてどうだった??」 -- バレンタイン台詞 「お前の優しさはチョコよりも甘いよ……嬉しいんだ……」 -- 一進 台詞「優しいんだな、お前って・・・・・・」 -- 名前
https://w.atwiki.jp/kata-niho/pages/1075.html
原語 sustainable 和訳 その他の品詞 持続可能、恒久的、永続的、半永久的、耐えられる、耐用の、持ち堪えられる、安定した、安定的、強い、強靱、頑丈、丈夫、しっかりした、強力、鞏固、堅固、堅牢、老健、剛堅、磐石、不朽の、不滅の、骨太 環境的、衛生的、社会的、清浄、綺麗 接辞 耐~、抗~ 慣用句・諺・四字熟語・未分類 確乎不動、千古不易、不朽不滅 漢字一字 耐、強、靱、頑、堅、固、剛、鞏、牢 やまとことば こはし(強)、つよし(強)、かたし(堅)、とこしへの(常しへの)、とことは(常とは) 備考欄 辞書 説明 廣辭林新訂版 (無記載) 新訂大言海 (無記載) 角川国語辞典新版 (無記載) 大英和辭典 〔形〕[一]支ヘルコトガ出來ル,支持スルコトガ出來ル,維持スルコトガ出來ル.[二]堪ヘルコトガ出來ル.[三]支持ガ出來ル,主張ガ出來ル.[四]續ケルコトガ出來ル,保持スルコトガ出來ル,持續スルコトガ出來ル. 訳語に「持続可能」とあるが意味全く以て不明。「持続可能」が「何を持続させるのか」という前の言葉がないことにより、カタカナ語に於いて、意味不明になっている言葉。生贄言葉と見てよいと思われる。ただ、地球環境云々と説明がある辞典あり。「環境的」の意味か。 同義等式 原語単位 sustainable=持続可能 カタカナ語単位 サステナブル=持続可能 附箋:S サ 英語
https://w.atwiki.jp/test9876/pages/5.html
説明ページその1 メニューの下の方にある wikiの編集方法についてはこちら を開く。 リンクを作成してみよう を参照。
https://w.atwiki.jp/seiryuu53/pages/13.html
この@パで追加した機能についての説明です まず預かり所での「@売る」で1つのアイテムを複数売れるようになりました 「@まち」で家を建てれば自宅販売ができます しかし同じアイテムを複数販売することができません LVがストック制から一気に上がるようになりました (いろんな@パをやってる方はわかると思いますがLvが○○上がったと表示されます) これからもなんか追加していこうと思います
https://w.atwiki.jp/uhyozatsu/pages/149.html
縦読み 【説明】 古くは「仮名手本忠臣蔵」の頃から使われてきた表現手段。 主に行頭を縦に読むことで、書いてある文に対する隠された本音やオチなどが 読み取れる文章のこと(全く関係ないことも)。2chでは釣り道具として使われることが多い。 また、わざと縦読みを強調するために、最後の行を「ねこ大好き」など 突拍子もないものにしてあることも。 RCC掲示板では、オーナーや監督に対する些細な不満ですら削除対象になるため、 ウヒョスレ住人が縦読みで首脳陣批判に挑戦。一般住人にマジレスされたり。 縦読みの例: 756 名前: 代打名無し@実況は実況板で [sage] 投稿日: 2005/07/21(木) 20 50 37 ID +Fu7sUh60 山あり谷ありが野球だとおもっていましたが、今は 本当にただただ谷底しか見えない気持ちです。 浩二監督も大変でしょうが、私たちも 二度と今のような思いをこれからしたくありませんよね… 辞める辞めないを議論するよりも、今はただ全てを 任せて、後半戦に賭けてもらいたいです。ミスター赤ヘルこそ、今私たちに しめすべき道を知っている人なのだから… ろまの大好き ばれるかな?w …ばれます。
https://w.atwiki.jp/atpartywiki/pages/23.html
例.成長率でATが3とある場合はレベルアップ時に攻撃力が0~3上がる。ただしHPの場合は最低でも1上がる 小ダメージ=通常攻撃より少ないダメージ 中ダメージ=通常攻撃と同じかそれ以上のダメージ 大ダメージ=通常攻撃より1.5倍以上のダメージ 超ダメージ=通常攻撃より2倍以上のダメージ 説明用(※ここでは戦士をベースに説明します) 成長率 覚える技 必要SP 消費MP 技名 属性 効果 5 5 かぶとわり 物理 中ダメージ+敵の守備力を下げる 8 0 かばう 物理 味方のプレイヤーをかばう。一時的状態「かばう」になる 25 8 ちからをためる 物理 自分の攻撃力を上昇 50 15 がんせきなげ 物理 敵全体に90のダメージ 80 10 まじんぎり 物理 敵に超ダメージか極小ダメージ ※技に関しては本家の説明書から基本的に直接引用しています 技考察 ここにその職業が覚えるスキルの一部を紹介しています。なるべく2~3行で収まる程度で オススメ職業 この職業はあの職業と組めばいいだろ…といった職業があればここに掲載します。書く場合はなるべく詳しくお願いします 戦法とか色々 @●●→@▲▲でかなりの効果が期待できる…など書きます ↓ここに職業を使った感想などを書きます。最初はラパンが色々書きましたが実際に試していないものも多いので職業を使った人の意見などがあると考察などもよりいい感じに書けるかもです 編集するのが気まずいよぅ…って人はコメント欄に色々書いちゃっていいです。エンターキーでの改行不可なのでご注意ください -- ラパン (2009-05-13 22 03 49) 名前 コメント
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打法・フォームの効果について クリック・タップ 項目について クリック・タップ
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読みについて 読みの考え方 数え上げ読み 手牌読み 山読み ラグ読み
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各ステータスの説明 LV 分かるとは思いますが、レベルです。 上げれば他のステータスも上がっていきます。 レベルは転職するとリセットされます。 属性 属性の活用参照 HP これが0になると力尽きて敗北になります。 力・生命力・精神の限界値によってHPの限界値が決まります。 宿屋、アイテム使用などで回復します。 戦闘中でもアビリティや技で回復することができます。 MP 技の使用する際に消費します。 知力・精神の限界値によってMPの限界値が決まります。 HPと同じく宿屋で回復、戦闘中はアビリティや技で回復できます。 力 通常攻撃の与ダメージに関係しています。 これと武器の威力を足したものが攻撃力となります。 また、力を上げるとHPの限界値も増えます。 技があるとはいえ戦闘の基本は通常攻撃なので よほど特殊な戦い方をしない限り必須でしょう。 知力 技の威力に関係しています。 さらにMPの限界値とレベルアップ時の上昇値にも関係があります。 また、知力を上げると街の開発や要塞強化、計略などの内政の成果が高まります。 技を殆ど使わない戦い方も可能なので知力はあまり上げない人も多い様です。 生命力 通常攻撃の被ダメージに関係しています。 また、HPの限界値とレベルアップ時の上昇値にも関係があります。 HP・通常攻撃ともに重要な戦闘の要素なので力と同じく必須でしょう。 精神 技の被ダメージに関係しています。 また、HP・MPの限界値とレベルアップ時の上昇値にも関係があります。 ただし他のステータスと比べるとそれぞれの恩恵は少なめです。 カウンターの発動確率も上がるなど様々なものに関係しているので、上げておいて損はないでしょう。 運 先制判定・クリティカルの発生確率・攻撃の回避率に関係しています。 どれも確率関係のことなので低いうちは実感できませんが、ある程度まで上げれば効果が実感できるでしょう。 速さ 攻撃回数に関係しています。 先制判定や回避率とは関係ないので勘違いしないように いくら力や知力を上げても攻撃回数が少ないと 1ターンで与えられるダメージも減るので、最も重要なステータスと言えるでしょう。