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ステッパーズ・ストップを間違えてこう呼ぶ人が居るが正式名称は「ステップ」ではなく「ストップ」である。 ステストと覚えよう 関連用語 ボーン
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すべての職で敵のステップの硬直に攻撃を当てることができるといいことがあります。 ステップ硬直はステップして着地したあとの動けない時間です。 ステップはステップしたあとの着地するところが一定の長さで 攻撃を確実に当てることができます。 敵がステップし始めるのを見て、 すぐ敵の着地するところにターゲットをあわせ、 敵が着地する前にスキルを使い、 敵が着地した瞬間に攻撃があたるようにします。 。
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4:敵ヲリに近づかれてしまった場合、どうするか いくら注意しても、敵ヲリに近づかれる時は近づかれます。その時の対処法を簡単に。 4-1:敵ヲリとタイマンすることに! 素直に逃げましょう。がんばれば倒せないことも無いんですが、不毛な場合が多いです。素直に味方の援護を待ちましょう。 その時の注意事項を。 味方のいるほうに逃げましょう!味方から遠ざかり、壁際に追い詰められでもしたらどうしようもありません。MAPを見て、味方のいる方に逃げましょう。 不用意なステップは厳禁!ステップを不用意にすると確実といっていいほど、ストライクスマッシュが飛んできます。 徒歩で逃げてれば敵ヲリからの致命傷は免れます。食らうとしてもソニックぐらいです。 起き上がりにステップも厳禁!上記の理由と同じでステップの終わり際を狙われます。起き上がり時の無敵を利用して徒歩で逃げるのが有効です。 不用意な攻撃も厳禁!これはステップ以上に危険です。下手すると即死しかねません。間合いをちゃんと取ってから攻撃するなり逃げるなりしましょう。 4-2:乱戦時、敵ヲリが特攻してきた! よくあることですね。この時の対処を。 後ろではなく横に逃げる!これは、後ろに逃げてしまうとステップ2で説明したとおり、敵皿への詠唱妨害が狙えないためです。 横に広がる事によって、敵ヲリの攻撃を避けて、敵皿の詠唱妨害もする!それが理想です。 その時、横に移動する時に味方の片手がいたらそっちの方に逃げるとGood 敵ヲリをむやみに攻撃しない!早く倒して安全を確保したい気持ちは分かりますが、 敵ヲリが味方陣地に特攻してくる=味方が敵ヲリをぐるっと囲んでいると解釈できるわけで、味方のヲリや皿もその敵を狙っています。 そこに弓スカが攻撃をしてしまうと、攻撃被りによって味方の攻撃をすかしてしまいます。これは逆に敵ヲリを助ける事になってしまいます。 さらに、それに気を取られていると、後ろから来た敵皿の魔法を食らってしまい、下手をすると戦線が壊滅してしまいます。 ここは味方を信じて前を向いて敵皿を狙いましょう。 その時はMAPや余裕がある時に横を向いて敵ヲリが向かってきてないかを判断できるとGood 4-3三角飛び 三角飛びについて少々。三角飛びって何ですか?って思う人がいると思うので簡単に説明。 単純に、崖に向かってジャンプをし、崖からずり落ちてる時にステップをするというものです。 崖からずり落ちてる時は、基本的にスキルは使えませんが、ステップと回復アイテムだけ使えます。 なんでそんな事をする必要があるのかと言うと、普通にステップやジャンプで逃げようとすると、敵はその着地を狙ってきます。 しかし、三角とびをする事によって、敵は着地地点が分かりづらくなって攻撃を当てづらくなる上に、敵に囲まれてる状況から逃げれたりする為、 囲まれては厳しいスカウトにとって、覚えておいて損はないと思う事の一つです。ぜひ練習してみましょう。 慣れてくると連続でステップできたり、回復アイテムを使うことによって着地するタイミングをずらすという応用もあります。 ぜひがんばってみましょう。 4-4:まとめ 敵ヲリとタイマンすることになった場合は素直に逃げましょう!その時、不用意なステップや攻撃をすると命取りになります。 的確に行動して、味方の援護を待ちましょう。 乱戦時、敵ヲリが特攻してきても後ろに逃げるのはできるだけ避けましょう。横に避けて前線を維持する事が大切です。 壁際に追い込まれても諦めないで、三角とびを狙ってみましょう。できるだけ死なないようにという気持ちが大切です。
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原文 失敗した時はそれを正すことを、 自分の否定的な自己敗北的な態度や振る舞いに いつも気づいていることを、 抜けをおぎなったあと 失敗した時はそれを正すことを、 自分の行動の責任をとることを 自分の否定的な自己敗北的な態度や振る舞いに いつも気づいていることを、 これは単純に抜けだと思います。 原文 つねに自分のやる気をチェックしていることを、 英語原文はTo keep my willfulness in check; keep something in checkでなにかを制限するという意味になります。Wilfulnessは強情な,いこじな,片意地なという意味。「自分のわがままなところを制限することを。」という意味になると思います。 ステップ10の祈りはすばらしいので英語原文すべて引用しておきます。12 step prayers for a way out P75より ステップ10の祈り 英語原文 Tenth Step Prayer I pray I may continue; To grow in understanding and effectiveness; To take daily spot-check inventories of myself; To correct mistakes when I make them; To take responsibility for my actions; To be ever aware of my negative and self-defeating attitudes and behaviors; To keep my willfulness in check; To always remember I need your help; To keep love and tolerance of others as my code; and To continue in daily prayer how I can best serve you, my Higher Power.
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ステップとは、フェイズを細分化した概念であり、フェイズ内で行われる行動を順番づけるために用いられるもの。 実際に存在するステップに関しては関連項目を参照の事。 関連項目 ゲーム準備ターン 以下のフェイズはゲームの最初に1度だけ行われる。 ゲーム開始フェイズ役職配布ステップ 世界を創る戯れステップ 始まりの夜フェイズアクションステップ 襲撃ステップ 始まりの朝フェイズ発表ステップ 勝敗判定ステップ 通常ターン構成は以下のとおりである。 議論フェイズ 処刑フェイズ投票ステップ 決選投票ステップ 処刑実行ステップ 勝敗判定ステップ 夜フェイズアクションステップ 襲撃ステップ 朝フェイズ発表ステップ 勝敗判定ステップ
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ステップとは ランタイプがステップのキャラ 関連事項 ステップとは ステップとは、66を入力したときに「一定距離だけ進む」という移動タイプのこと。短所:進む距離が一定なため、ダッシュタイプのキャラに比べると機動力がやや低めだったり、小回りに欠ける。 長所:ステップは「ステップ中は空中判定」「ステップモーションを特定の技でキャンセル出来る」など、ダッシュに比べてやや特殊な性能を持つ。 ランタイプがステップのキャラ カルル ハクメン ハザマ アラクネ ヴァルケンハイン(人間時) バレット アズラエル 関連事項 ダッシュ ランタイプ 名前 コメント すべてのコメントを見る
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284 名前:1/2[sage] 投稿日:2011/11/11(金) 12 21 22.08 ID ??? ちょっと上の方で事故の話が出てたので思い出した。 前にコンベでダブルクロスやった時に、洒落にならん大惨事になった。 以下、ちょっとダブルクロス知ってる人しか分からないかも。 ダブルクロスは侵食率ってデータがあって、これが上がるとPCは強くなるけど 同時にヤバくなる。セッション終了時点で高すぎるとキャラロスト。 ロイス(ヒーローポイントみたいなの)を使わずに取っておくことで 侵食率を下げることができる。 侵食率はスキルを使ったり、シーンに登場したりすると上がる。 PLは五人。全員経験者でかなりガチな構成だったと思う。 始まってから暫くは普通だったんだが、 全員合流してからもなかなかミドルが進まない。 GMが「情報収集は1シーンに1回まで」と設定したのと、 項目が開かないと話が進まないタイプのシナリオだった関係で、 途中までは色んなシーンに登場してロールプレイしていた面々も 侵食率がヤバくなって来てかなり自重するように。 侵食率のアベレージが80%くらいになってもリサーチの進捗は五割(GM談)。 コネや財産点フル活用しても、項目の数が多すぎて終わらない。 無言でダイスを振るだけのミドルを何とか抜けて、 そこから更に幾つかイベントシーン挟んでクライマックスへ。 侵食率がヤバ過ぎるのでイベントシーン連打は勘弁、という希望は却下された。 285 名前:2/2[sage] 投稿日:2011/11/11(金) 12 22 08.05 ID ??? 284の続き。長すぎたので二分割。 一部の人の出目が走りまくってたのもあって、 クライマックス開始時点で最低89%、 リサーチ系キャラに至っては140%オーバーという異常事態。 衝動判定したら全員100%超えた。 ボス戦もかなりシビアで、結局PC1・3・4が生還諦めて切り札系連打、 更にロイス全部切ってようやく倒せた。 残り二人も当然三倍振り。PC5は出目が振るわず生還失敗。 ジャーム化四人とか初めて見た。侵食率200%超が二人も初めて見た。 終わった後にGMが 「皆さん慣れてるようでしたので、ボスを少々強くしました」 とか言ってたけど、直前にボスデータ弄る余裕があるなら もーちょっと卓を見てくれても良かったんじゃないかなーと思うことしきり。 286 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/11/11(金) 12 29 15.89 ID ??? 213 PL側はヒロインを助ける方法がない(助からない)と思ったか、ただボス倒せば助かると思ったかどっちかかな。 GM側は一撃でボス倒されてヒロインが即死したら事故るから、HP多目→戦闘が長引くになったとエスパー。 284 ラストの戦闘バランスは論外として、 > 「情報収集は1シーンに1回まで」 は、複数のPCがシーンに登場して、誰か一人が情報収集判定して失敗しても それで一回で、他のPCは判定できないって意味? 289 名前:取鳥族ジャーヘッド[sage] 投稿日:2011/11/11(金) 12 37 24.44 ID ??? 284-285 乙ー PLの自発でなく全員侵食率100%越えになるミドル構成&ロイス全切り上等のボス戦って凄くアレだな、 教科書に載せたいくらい見事な駄目パターン 290 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/11/11(金) 12 39 16.03 ID ??? 284 報告乙です。 コンベのダブクロなら割と陥る事故かもしれないなと思ったり。 GMとしてはシーンプレイヤーにキチンとスポットが当たるように、情報収集は1シーン1回にするのはよくあることだし、FEARゲーのイベントシーンなので飛ばしたくなかったというのがあったんだろうと思う。 それでも 284の言うとおり、シーンが多すぎる場合は1度に手に入れられる情報の量を多くするとかして調整するべきだなあ。 すごい困ではないけど、その分遭遇率が高そうだ。 ジャーム4人という参事を見たGMがセッション後にどういう反省をしたかが気になる。 それで何も反省していないようなら困度高し。 291 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/11/11(金) 12 40 39.15 ID ??? 285 ある意味、最終的にPC2がPC1となったセッションだな、それwww PC2「みんな……。お前らの苦しみ、俺が断ち切る!!」GM先生の次回作にご期待ください。 292 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/11/11(金) 12 41 23.81 ID ??? 286 そう。誰か一人が判定したらそのシーンはそれで終わり。 「情報収集をしたということで成功失敗にかかわらずイベントが起きる可能性があるから」 ってGMは言ってた。 結局失敗した時は何も起きず、ただシーンが増えてくだけだったけど。 だからミドル後半は一人だけ出て侵食率増やして、 情報収集したらそのままシーン終わらせてた。 293 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/11/11(金) 12 43 28.06 ID ??? 292 ああ、そりゃきついわ。 シーン1回ってのは、まれによくあるからまだいいが、その場合はシーンに登場してるPC全員に判定の機会があってしかるべきだろ。 しかもおきる可能性があるってのなら、おきなかったこともあるわけで。それなのに強制的にシーン切るのは、普通に困だな。 294 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/11/11(金) 12 48 29.92 ID ??? 確かにそういう場合はRPやダイスに決定的な失敗がない限り、 最低限の情報は出すようにするべきだと思う。 ×情報を与えるシーン ○情報がある事を伝えて侵食率を上げるだけのシーン これはひどいw 295 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/11/11(金) 12 51 59.98 ID ??? 情報収集は1シーン1人1回は普通なんだけどねぇ。 情報なくても特攻できる系ならともかく、そういうタイプのシナリオでそれは酷いなぁ。 つうかむしろそこまで行ったら全員ジャーム化しなかったのが奇跡な気もする。 279 実際ボスに知能があったのかは知らないけど、PCを躊躇わせて自分を有利にするであろうコアの少女に関しての話を何もしないのって割と不自然だよね。 296 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/11/11(金) 12 55 09.83 ID ??? 侵食率系ゲームのGM初めてとかなら稀によくある事故じゃね 「ゆったりと時間かけてプレイすると死ぬ」というルールは、実際に回さないとわからん そのGMのダブクロ経験回数がわからんからなんともいえんが 297 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/11/11(金) 12 56 31.59 ID ??? 284-285 報告乙 困じゃなくて、かなり重症な下手GMって印象だなぁ 困要素があるとしたら、そこまでルール運用が下手なのにGM失敗したという自覚が無いっぽいところか ダブルクロスは慣れてないGMがやるとかなりこういう事故起こすよね 298 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/11/11(金) 12 59 11.12 ID ??? 297 いやまあ、結果的にはセッション崩壊したわけでないからGMは下手だとしても失敗とはまた別と思う これは逆にこの部分でGMに失敗だとつきつけるのは反省会ムーブだし 299 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/11/11(金) 13 00 49.79 ID ??? んー、ジャーム化4人ってのはありえる結果と見るか失敗と見るかは微妙なところ セッション崩壊とは別のファクターというのはわかるが。 300 名前:286[sage] 投稿日:2011/11/11(金) 13 01 19.84 ID ??? 292 やっぱそうか。 それだと情報の共有なり取りまとめする為に、シーンに何人か登場するのもただの侵蝕率のロスになるしなぁ。 情報項目多いなら多いで、ハウスルール盛り込むなり、ある程度自動で情報出るなりしないとキツいわな。 296 PLの雰囲気見ただけでボスのデータ盛った奴がDXのGM初心者です、とかほぼ全員ジャーム化のセッション後に 言ったらブン殴られるだろw DXでリサーチ多目のシナリオの初心者ですならまだしもだが。 301 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/11/11(金) 13 03 47.56 ID ??? 299 というか、ジャーム化を失敗という認識が「ない」のがダブクロ初心者GMの特性に結構あると思う キャラの死という事象が失敗で、死んでないから別に失敗じゃないと思っちゃうんだよね。他ゲームの感覚で。 これを失敗とみなすにはPLやらせるしかない。 いきなりGMやらせると、キャラNPC化をリスクっていうイメージがわかないことは結構あるんだよ 302 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/11/11(金) 13 16 30.98 ID ??? 死亡でもジャーム化でもいいけどキャラロスト=失敗という言い方はちょっともにょる 303 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/11/11(金) 13 21 28.65 ID ??? 302 ルールとそのルールにGMPLが何を求めてるかによるとは思うんだけどね キャラロスがセッションの失敗てことは要するに俺が楽しめるためにキャラ殺すなって言ってるも同然だが、 基本的に殺しちゃいけないルールならそっちの方が常識だし 明らかに狂ったバランスでセッション後に「お前らが下手だから全滅したんだ」みたいなのは また別問題の困 305 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/11/11(金) 13 35 17.89 ID ??? 299 ジャーム化前提でリソース切りまくったから生還1名な訳で、 途中で何人かが「俺のPCジャーム落ちしそうだからここで倒れとくわ」と 言ってたら全員死亡で終わってるんじゃね? まあセッション崩壊でもなくGMが困でもないと思うけどね。 ただGMが下手なだけで。 302 「俺のPCがキャラロストしたから失敗」ならともかく、 1セッションでPC5人中4人がキャラロストは何らかの失敗の部類なんじゃねーかな。 反省点の一つや二つや三つや四つは出てくると思うぜ。 この辺はもちろん感覚の違いはあるが。 307 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/11/11(金) 13 47 08.45 ID ??? 305 そうだな、件のセッションは失敗の範疇だと思う 301の言い方がちょっと気になったんだけど、 俺(302)も言葉が足りてなかったなあ 308 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/11/11(金) 13 50 04.07 ID ??? 213も 284も、GMの楽しみがPLにストレスを与えることになってると思う。 本人の脳内では、障害を乗り越えてもらうことって変換されてる類の。 284は特に、PLとPCを没入させ過ぎず、また没入できなくてもメタ的に感情移入させるツールである ロイスとタイタスに関わる侵食率を考慮に入れずに、「PCがボスを倒せるか倒せないか」だけを シナリオの成否として捉えてそう。全滅or全キャラがジャーム化しなかったから成功って思ってそう。 319 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/11/11(金) 14 12 05.33 ID ??? 305 お前の言ってる通り感覚の違いだろ、俺は失敗だとは思わん そういう方向性、嗜好の違いを考えず一方的に失敗だと断言する奴は 困の素質十分だと思うな 372 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/11/11(金) 15 19 38.61 ID ??? 319 284-285の事例は明らかにクライマックス開始時点でほぼ確実に破滅が見えてるわけで。 挙句の果てに戻れないの覚悟でリソース切ってるPCが3人も出てるのも異常事態だし、それで尚かなり粘ってるわけだよなボスが。 正直帰還させる気ほぼないだろ。 ゲームとしてキャラの死(NPC化だけど)が最初からほぼ確定してるシナリオを失敗じゃないとは思わんな。 キャラの半分少なくとも1~2名が帰ってこれない前提のDXはどう考えてもバランスミスっとる。しかもRPとかで煮えた結果じゃなくて単なる情報収集のGMの処理のまずさが原因だし。 スレ293
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ステップ ステップとは カードワースには2つの変数がある。一つはフラグと呼ばれるものであり、もう一つはこのステップである。 フラグが状態の管理だけでなくメニューカードやエネミーカードの表示/非表示を管理できるのに対し、ステップは純粋に状態の管理のみに使われる。 ステップの大きな特徴は0~9までの値(デフォルトではStep-0~Step-9)を変数内部に持っていることにより、十進数で条件判定、計算(出力)などの処理を行えるということである。 11以上の数を管理する場合は、2つ以上のステップを各桁数として組み合わせ、増加・減少のイベントを組む必要がある。 条件管理の概念として イベント発生条件の管理としてはフラグでほぼ代用できるが、「あるイベントをX回繰り返すと発生するイベント」といった「回数」が発生条件に含まれるときには効果を発揮する。 例として、看板を4回攻撃すると壊れてしまう、というイベントを考える。表現としては、メニューカード「看板」を4回攻撃するとカードが非表示になる。この場合、フラグを使うとツリーは フラグ1―false―フラグ1をtrueに【変更】 └true――フラグ2―false―フラグ2をtrueに【変更】 └true――フラグ3―false―フラグ3をtrueに【変更】 └true――メニューカード「看板」を非表示 になる。フラグは3つ必要になるだろう。 比較してステップを使った場合 ステップ1―Step-0―ステップ1の値を【増加】 ―Step-1―ステップ1の値を【増加】 ―Step-2―ステップ1の値を【増加】 ―Step-3―メニューカード「看板」を非表示 と簡明なツリーを作ることができる。これは「4回」という数が十進数の範囲にある数だからである。 出力管理の概念として 変数の値はメッセージコンテントおよびセリフコンテント内で「$」を利用することにより参照することができる。ステップは10個の値を格納できるので、フラグよりも汎用性がある。例えば、冒険者の一人称を設定するシステムを考えてみる。 シナリオ開始時にPCごとに一人称を選択し、それにあわせたクーポンを配布する。 ↓ PCが喋るたび、人称クーポンを判定する。 「_人称:私」を持っているならばステップ1の値を「私」に【変更】する。 「_人称:僕」を持っているならばステップ1の値を「僕」に【変更】する。 「_人称:俺」を持っているならばステップ1の値を「俺」に【変更】する。 などの処理を行う。 ↓ ステップ1の値を参照し、セリフに出力する。 選択PC:「$ステップ1$としては不満なんだけどな……」 という流れになるだろう。 このとき、ステップの仕事をフラグで行おうとすると長大なイベントツリーになることは明白に思われる。 また、数の表記もステップを使うと簡明である。8回層あるダンジョン。冒険者が何階層にいるかを表現したいとき、フラグを使うと少なくとも3つのフラグが必要になる。システムも難解だ。しかしステップならば1つで済む。 ステップの利点とは、数を扱うときフラグよりも直感的であるということに他ならない。 ステップを使ったテクニック 汎用ステップ:一連の処理やシーンを終了すると、以降は状態の記憶が必要の無い場合に用いる使い回し用のステップ。バグの原因になりやすく、汎用フラグと比べてメリットが少ないため、シナリオ製作に慣れない内は無理をしてまで使う技術ではない。
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ステップの基本姿勢 女子選手は通常のステップシークエンスの代わりにスパイラルステップシークエンスをショート、フリーともにプログラムに入れている。ショートの場合はポジションを3つ以上変えながら滑るなど、細かい規定もある。ストレートライン、サーキュラー、サーペンタインの3種は、氷上に描く軌跡によって呼び分けられている。男子選手はこの3種のうち異なる2種類を、女子選手はいずれか1種類をプログラムに入れている。 ストレートラインステップ シークエンス リンクを端から端まで真っ直ぐに縦断していくステップ。プログラムの後半、音楽の盛り上がりどころに持ってくる選手が多い。1998年の長野冬季五輪ではフィリップ・キャンデロロ(フランス)の「三銃士」、02年ソルトレークシティー冬季五輪ではアレクセイ・ヤグディン(ロシア)の「仮面の男」と、ストレートラインステップの印象的な名プログラムが生まれた。男性スケーターが力強さをアピールするには最適のステップとなっている。 サーキュラーステップ シークエンス リンクに大きな円を描くように踏んでいくステップ。やわらかな音楽に合わせ、滑りの上質さ、動きの軽やかさなどをアピールする選手が多い。多彩なエッジの切り替えなど、高度なステップもストレートラインよりも見せやすく、最高難度のレベル4も取りやすいといわれている。 今シーズン、浅田真央(中京大中京高)のフリーでのサーキュラーステップが評価が高い。 サーペンタインステップ シークエンス リンクに大きく波の形を描くように踏んでいくステップ。ストレートラインやサーキュラーより描く軌跡が長いため、ステップをじっくり踏みたい選手にとっては見せ場となる。しかし時間も長く必要なため、決められた要素を時間内に詰め込まなければならない現在の採点システムの元では、プログラムに入れにくくなってしまった。 スパイラルステップ シークエンス 片足を腰より高い位置に掲げ、一定時間以上形をキープしたまま滑る技がスパイラル。足を後方に上げるバレエのアラベスクに似たポジションがオーソドックスだが、腰より上ならば足は体の横に上げても前に上げてもスパイラル。手を足に添えたり放したり、ビールマンのポジションを取ったりと、バリエーションは多彩。 主に女子選手の技だが、男子でもエマニュエル・サンデュ(カナダ)など、技と技のつなぎにスパイラルを入れる選手もいる。
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ステップ 本店:神奈川県藤沢市湘南台二丁目1番地の19 【商号履歴】 株式会社ステップ(1991年10月~) 株式会社教育創造センター(1982年7月~1991年10月) 株式会社ステップ学習教室(1979年9月20日~1982年7月) 【株式上場履歴】 <東証1部>2012年10月26日~ <東証2部>2011年9月27日~2012年10月25日(1部指定) <大証JASDAQ>2010年4月1日~2011年11月13日(上場廃止申請) <ジャスダック>2004年12月13日~2010年4月1日(取引所閉鎖) <店頭>1995年6月12日~2004年12月12日(店頭登録制度廃止) 【沿革】 昭和50年1月神奈川県藤沢市に、個人経営による事業体として「ステップ学習教室」を創業し、昭和54年9月、同地に株式会社ステップ学習教室(現、株式会社ステップ)を設立いたしました。 昭和54年9月 神奈川県藤沢市長後903番地に株式会社ステップ学習教室(資本金2,000千円)を設立 昭和54年9月 また同所に、第一番目のスクールとして長後第一スクールを設置 昭和54年11月 第二番目のスクールとして神奈川県藤沢市亀井野に六会スクールを設置 昭和57年7月 本社を神奈川県藤沢市下土棚471番地へ移転 昭和57年7月 同時に社名を株式会社教育創造センターに変更 昭和58年4月 授業で使用する教材を自社で制作し、その質を高めるために、教材編集を行う専門スタッフを採用し、教材研究部を設置 昭和58年7月 本社を神奈川県藤沢市長後678番地へ移転 昭和60年4月 小学校5年生を対象としたクラスを廃止し、従来の小学生部門の補習塾的性格から、高校受験のみに的を絞った、小学校6年生から中学校3年生までの4年間コースの高校受験専門塾としてスタート 昭和63年3月 Hi-STEP湘南スクールを神奈川県藤沢市南藤沢(JR藤沢駅前)に設置し、難関国私立高校と県立上位校受験を目指したハイレベルな教室としてスタート 昭和63年3月 教師の正社員化をほぼ終了し、一部の英会話講師以外は専任とする 昭和63年6月 教材編集部門を分離独立させ、株式会社アイ・アム(株式会社ステップ教育研究所)を設立(当社出資比率40%) 平成元年3月 本社を神奈川県藤沢市朝日町10番地12に移転 平成元年4月 1クラス定員を従来の24名から20名に縮小し、一人一人の生徒に目の届く生徒指導の充実をはかる3年計画をスタート 平成3年7月 従来より当社使用教材の印刷・製本を委託していた有限会社エスピー出版(株式会社エスピー出版)の持分を取得し、100%子会社とする 平成3年7月 また、株式会社アイ・アム(株式会社ステップ教育研究所)の株式を追加取得し、100%子会社とする 平成3年10月 社名を株式会社ステップに変更 平成4年2月 本社を神奈川県藤沢市湘南台1丁目14番地の17へ移転 平成4年4月 1クラス定員24名から20名への移行が終了し、全学年1クラス定員20名となる 平成7年3月 神奈川県藤沢市南藤沢に現役高校生を対象とした「大学受験STEP」を開校 平成7年6月 日本証券業協会に株式を店頭登録 平成8年11月 総合デジタル通信網による全スクール(含本部)ネットワーク完成 平成9年7月 本社を神奈川県藤沢市湘南台2丁目1番地の19へ移転 平成11年6月 学習塾サービス評価(社団法人全国学習塾協会認定)でAAAのランクを取得 平成11年6月 また、プライバシーマーク(財団法人日本情報処理開発協会および社団法人全国学習塾協会認定)使用許諾を得る 平成14年6月 退職金制度を、確定拠出型年金および前払報酬制度の併用による新制度に移行 平成15年11月 100%子会社である株式会社ステップ教育研究所及び株式会社エスピー出版を吸収合併 平成16年12月 日本証券業協会への店頭登録を取消し、ジャスダック証券取引所に株式を上場 平成17年3月 小学校5年生を対象としたクラスをスタートし、小学校5年生から中学校3年生までの5年間一貫した高校受験コースの充実をはかる 平成17年3月 同時に、小学校5年生及び6年生については、1クラス定員を16名とし、さらに一人一人の生徒に目の届くきめ細やかな生徒指導をすすめる