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着地小着地と大着地 着地中のふりむき 立ちふっとび後の着地 溜めをジャンプキャンセルできる必殺ワザ 尻もち着地必殺ワザの着地ペナルティ オートキャンセル倒れふっとび後のオートキャンセル いろいろな着地隙空中攻撃の着地隙 空中回避の着地隙 空中ワイヤーの着地隙 必殺ワザの着地隙 動作ごとに着地隙が異なる必殺ワザ 着地 小着地と大着地 通常着地(空中攻撃/空中回避/必殺ワザなどによる着地でないもの)には、「小着地(Soft Landing)」と「大着地(Hard Landing)」の2種類がある。 小着地の着地隙は全ファイター共通で2Fだが、大着地の着地隙はファイターごとに少し異なる。 ファイター 大着地隙 3F 標準値 4F 5F 6F 大着地は、ファイターが急降下してから、もしくは落下速度が最高に達してから特定のフレームが経過している場合に発生する。 大着地発生までにかかるフレーム数は、ファイター毎に設定される固有パラメータである。 標準値は5Fで、この場合急降下の6F目以降に着地した場合に大着地隙が生じる。 また、空中攻撃のオートキャンセル受付フレーム中に着地した場合は、落下フレーム数に関わらず必ず大着地隙が発生する。 +大着地発生までにかかるフレーム数一覧 ファイター 落下フレーム 2F 3F 4F 標準値 5F 6F 7F 8F 9F 以下のファイターでは、小ジャンプから最速で急降下入力した場合、大着地隙ではなく小着地隙が発生する。 (疾) (腹式) (疾) 着地中のふりむき 今作から、通常着地または立ちふっとび後の着地では、着地した瞬間に反転入力していた場合、着地しながらふりむきが起こるようになった。 ただし、立ちふっとび後の着地では、着地の8F以上前から反転入力していた場合のみ発生する。 これにより、左スティックを斜め後ろに倒しながら着地することで、ふりむき入力を仕込むことができる。 例えば、右に小ジャンプしてから左下にスティックを倒しながら着地し、その後つかみを入力すれば、ふりむきすかしつかみを容易に出せる。 ファイターによっては、前方に延びるやられ判定よりも背中側に延びるやられ判定が小さく、着地中にふりむきすることで一部のコンボから逃れやすくなることがある。 立ちふっとび後の着地 落下の速い(重力値の大きい)ファイターが弱く浮かされるワザを受けた場合、ふっとび硬直が終了するよりも前に着地することがある。 その場合、以下のうち数値の大きい方が実質的な硬直フレームとなる。 滞空フレーム + 大着地隙 ふっとび硬直フレーム + 1 したがって、立ちふっとびのやられ硬直中に着地した場合、少なくとも1Fは実質的な硬直フレームが伸びる。 また、立ちふっとび後の着地では、着地中のふりむきが着地の8F以上前から反転入力していた場合のみ発生する。 溜めをジャンプキャンセルできる必殺ワザ 溜めを空中ジャンプでキャンセルできる一部の必殺ワザでは、キャンセル時に5F程度のモーションをはさむ必要がある。 その空中ジャンプキャンセルモーション中に着地した場合、ジャンプが発生せずに地上からそのまま行動することができる。 このとき行動可能になるまでの時間は、ジャンプキャンセルモーションの全体フレームと同じ。 対応する必殺ワザは以下のファイターの通常必殺ワザなど。 マリオの下必殺ワザとゼニガメの通常必殺ワザも空中でジャンプキャンセルできるが、専用のモーションが存在せず1F目からジャンプに移行する。 (下)(横)(1) 尻もち着地 ファイターが尻もち落下状態の際に地面に着地すると、尻もち着地となる。 尻もち着地の着地隙は、多くの場合必殺ワザに設定されている固有の値を使用する。 通常、上必殺ワザの使用後はモーション終了後に尻もち落下状態に移行する。 ただし、以下のファイターではワザ終了後も尻もち落下に移行しなかったり、他のアクションでキャンセルすることができる。 これらのファイターや固有の落下モーションを使用しないファイターでは、パックマンのトランポリン(赤)を踏み抜くことで尻もち落下モーションを見ることができる。 (失敗)(通常) 上必殺ワザでなくとも、以下の必殺ワザでは使用後に尻もち落下状態に移行する。 ファイター ワザ 横必殺ワザ 通常必殺ワザ横必殺ワザ下必殺ワザ 横必殺ワザ(ハニワ乗り後) 横必殺ワザ(キャンセル) 横必殺ワザ2 横必殺ワザ2 必殺ワザの着地ペナルティ 一部の必殺ワザは、使用後の尻もち落下中に立ちふっとびになる攻撃を受けてからそのまま着地すると、非常に大きい着地隙が生じてしまう。 この現象は着地ペナルティ(RCO Lag)と呼ばれ、過去作では多くのファイターで生じていたが今作ではあまり見られない。 なお、ベヨネッタの横・上必殺ワザ使用後の着地隙も着地ペナルティと呼ばれることが多いが、システムはまったく異なる。 着地するまでにやられ硬直が切れる場合は、空中攻撃や空中回避で着地することで着地ペナルティの発生を防ぐことができる。 ただし、疑似メテオで地面に張り付けられた場合はやられ硬直フレームに関わらず大きい着地隙が発生してしまう。 着地ペナルティが発生する必殺ワザは以下の通り。 ファイター ワザ 着地隙 上必殺ワザ 31F 上必殺ワザ 31F 横必殺ワザ 30F 上必殺ワザ 30F オートキャンセル ほぼすべての空中攻撃には、着地隙発生フレーム(着地すると着地隙が発生するフレーム区間)が設定されている。 この区間中以外に着地することをオートキャンセルと呼び、隙なくスムーズに着地することができる。 着地隙発生フレームは各空中攻撃によって異なり、多くの場合はじめの数フレームと動作後半でオートキャンセルが可能。 なお、攻撃判定を出現させながらオートキャンセル可能な空中攻撃は存在しない。 オートキャンセルは、倒れふっとびで地面に接触する際などによく利用される。 他にも、オートキャンセル受付が長くモーションが大きい空中攻撃では、撹乱の目的で使うこともできる。 代表例は、ヨッシー・カービィ・ネス・ディディーコング・むらびと・しずえの下空中攻撃など。 ちなみに、ルフレの空中攻撃はサンダーソード時と青銅の剣時で着地隙発生フレームが変化する。 倒れふっとび後のオートキャンセル オートキャンセルは、倒れふっとびでふっとんだ後に地面に接触する際などによく利用される。 倒れふっとび後にやられ硬直が切れている場合、地面接触直前にオートキャンセル可能な空中攻撃を出すことでスムーズに着地することが可能となる。 例えば、フォックスの百烈攻撃を受けた場合は上にベクトル変更して着地際を空中攻撃でオートキャンセルすると、床受け身を取るよりも早く行動開始できる。 どの空中攻撃をオートキャンセルに用いたらよいかは、着地隙発生フレームなどを見て決定するとよい。 なお、そもそも着地隙が5-6Fの空中攻撃がある場合、恩恵を得にくいのでオートキャンセルする必要はあまりない。 +着地隙発生開始フレーム一覧 各ファイターの着地隙発生開始フレームの一覧。 例えば10と記載されている場合、1-9Fに着地すればオートキャンセルとなる。 着地隙発生開始フレームが1と2の場合は記載していない。 ファイター 通常 空前 空後 空上 空下 3 3 6 5 10 7 6 3 4 11 10 8 9 3 4 3 4 6 5 14 5 10 3 8 18 4 7 9 5 5 4 4 3 3 6 5 8 10 8 20 4 5 5 4 4 4 4 4 5 10 5 5 12 4 4 3 3 14 6 3 8 7 3 5 4 4 3 4 3 3 5 4 3 3 6 6 3 10 5 4 3 5 4 4 4 3 3 3 4 5 13 4 7 7 4 3 3 4 3 3 3 3 10 6 6 7 6 4 4 5 7 4 4 4 4 4 5 5 4 3 4 4 5 3 3 6 5 4 5 5 6 4 3 7 3 4 5 4 4 6 4 3 3 15 3 3 5 5 4 3 5 5 5 7 3 6 6 6 6 5 5 3 4 6 6 7 8 4 5 3 3 3 6 14 3 4 5 6 9 3 6 5 4 4 10 13 4 3 3 4 4 3 3 3 3 9 44 44 55 3 5 3 4 3 7 3 12 4 6 4 4 3 3 3 5 5 6 9 6 4 12 3 3 17 5 7 5 3 3 4 4 7 12 4 4 3 4 3 4 3 3 3 6 14 4 7 6 6 4 5 3 5 3 5 4 4 5 4 3 3 3 3 10 3 8 3 4 5 11 12 6 3 6 4 3 3 5 6 11 5 4 4 11 4 いろいろな着地隙 空中攻撃の着地隙 +空中攻撃の着地隙一覧 ファイター 通常 空前 空後 空上 空下 ワイヤー 6 17 6 6 15 - 10 17 11 15 14 - 6 11 6 14 19 - 9 14 14 18 12 8 7 12 11 8 17 8 6 8 10 7 16 - 7 18 9 13 17 - 9 12 18 14 22 - 8 13 10 7 12 20 / 8 8 12 10 8 12 - 7 18 10 10 12 - 9 9 11 9 12 - 7 13 11 7 8 - 15 14 24 17 34 - 7 10 7 14 20 - 6 5 7 13 22 - 12 15 16 12 12 - 7 17 10 8 13 - 7 12 18 11 22 - 9 15 13 9 14 - 7 10 10 8 14 - 6 6 6 14 17 8 10 13 11 11 16 - 10 8 10 8 11 - 9 8 10 8 14 - 7 17 18 12 22 - 7 10 11 9 9 - 14 12 8 14 12 - 6 10 10 5 24 8 7 10 16 7 18 - 16 19 19 15 20 - 8 14 11 9 14 - 8 6 18 6 16 - 16 13 7 11 13 - 10 19 20 13 21 - 8 16 7 9 17 - 12 7 9 7 16 8 10 16 15 13 21 - 9 18 13 13 18 - 13 9 9 18 18 - 5 9 14 13 12 - 7 9 13 13 13 - 7 11 8 13 23 8 9 10 15 10 19 - 8 14 14 12 12 - - 11 20 20 14 - 8 9 12 9 12 - 8 16 10 11 12 - 10 13 16 13 18 - 7 11 10 14 30 - 12 7 10 14 11 - 7 10 13 10 12 - 11 11 11 11 16 - 6 10 11 9 14 - 9 16 14 9 15 - 10 9 14 11 15 - 5 11 10 11 15 - 5 11 10 11 15 - 9 11 8 9 16 - 10 8 13 9 26 - (長押し) 1018 1218 1016 816 30 - 5 12 6 6 10 - 12 16 17 14 32 - 14 10 10 10 26 - 9 11 14 13 14 - 6 14 14 9 9 - 11 14 11 8 16 - 15 13 16 10 18 - 8 12 9 14 11 - 10 12 14 8 18 - 16 11 18 12 27 - 6 11 10 6 15 - 13 11 13 14 28 - 6 11 11 10 18 - 9 12 9 10 18 - 11 12 11 13 17 - 空中回避の着地隙 空中回避の着地隙は、通常空中回避か移動空中回避かで異なる。 通常空中回避の着地隙は10F固定。 移動空中回避は着地するまでの時間が長いほど着地隙が減少し、11 ~ 20Fまで変化する。 空中ワイヤーの着地隙 空中ワイヤーの着地隙は、基本的に8F。 ただしルイージのみ着地隙が20Fで、モーションの49-52Fに着地した場合のみ8Fとなる。 また、ワイヤーでガケにぶらさがっている間に地面と接触した場合、30Fの着地隙が生じる。 必殺ワザの着地隙 尻もち落下に移行しないタイプの必殺ワザの使用中や使用後に着地した場合、基本的に着地隙には影響しない。 例えば、使用中に着地しても大着地隙のぶんだけ全体フレームが長くなるということはない。 スネークの通常必殺ワザで手榴弾を保持している際に着地した場合、着地隙がまったく発生せず着地の1F目からシールドなどで行動開始となる。 動作ごとに着地隙が異なる必殺ワザ +動作ごとに着地隙が異なる必殺ワザ一覧 ファイター 必殺ワザ 動作 着地隙 備考 上必殺ワザ ポージング尻もち 42F38F 下必殺ワザ 通常攻撃バウンド 21F35F19F 下必殺ワザ 通常攻撃 8F35F 上必殺ワザ 通常尻もちキャンセル 30F60F110F 上必殺ワザ 通常尻もち 19F30F 上必殺ワザ 通常尻もち 20F30F 上必殺ワザ 通常ハンマーハンマー, 急降下回避 26F37F28F33F 上必殺ワザ 通常コマンド 22F15F 上必殺ワザ 通常コマンド 16F12F 上必殺ワザ 派生なし派生あり 20F26F 横必殺ワザ ホップ突き刺し蹴り 15F22F31F 上必殺ワザ 通常尻もち 20F30F 上必殺ワザ 通常尻もち 16F20F 上必殺ワザ バギバギマバギラマMP切れ 12F23F29F12F 上必殺ワザ 通常, 弱通常, 強コマンド, 弱コマンド, 強 15F23F10F15F 下必殺ワザ 弱, 空振り弱, ヒット弱, 動作後半強, 空振り強, ヒット強, 動作後半 20F28F10F24F30F12F 横必殺ワザ1(瞬発百烈キック) 失敗ヒット 40F30F 上必殺ワザ1(天地キック) 派生なし派生あり 21F29F 下必殺ワザ2(反転キック) 通常攻撃 29F37F ベヨネッタの必殺ワザ ベヨネッタは、着地するまでに用いた横必殺ワザ・上必殺ワザ・その他行動の組み合わせによって着地隙が変化する。 この着地隙は、ワザによるふっとびを受けたりガケつかまりすることでリセットできる。 下必殺ワザ・空中アイテム投げの途中に着地した場合は、着地隙がまったく発生しない。 通常必殺ワザの途中に着地した場合、着地隙の0.5倍の長さが全体フレームに追加される。 また、必殺ワザによる着地隙が生じる場合、通常必殺ワザは着地と同時に強制で溜めている弾丸が射出される。 アクション毎に発生する着地隙は以下の通り。 ただし、空中攻撃・空中回避を使用し、それによる着地隙が必殺ワザによる着地隙を上回る場合は前者が優先される。 例えば上必殺ワザのあとに下空中攻撃を使用した場合、着地隙は22Fではなく下空中攻撃の着地隙である30Fとなる。 着地隙 18F ・横必殺ワザ(上昇)を1回使用して着地・横必殺ワザ(上昇)を1回使用後、上必殺ワザを1回使用して着地・上必殺ワザを1回使用して着地 20F ・横必殺ワザ(下降)で小着地 22F ・上必殺ワザを1回使用後、空中ワザを使用してから着地 26F ・横必殺ワザ(上昇)を2回使用して着地 28F ・最後に上必殺ワザを2回連続で使用して着地 30F ・横必殺ワザ(下降)をヒットさせて着地 38F ・上必殺ワザを1回使用後、2回目の上必殺ワザおよび空中ワザを使用して着地 40F ・横必殺ワザを1回使用後、横必殺ワザ(下降)をヒットさせてから着地・横必殺ワザ(下降)で大着地 50F ・横必殺ワザを1回使用後、横必殺ワザ(下降)で大着地 補足 横必殺ワザ(下降)の着地は、モーション24F目以前が小着地で25F目以降が大着地。 空中ワザとは、以下のいずれかのアクションを指す。 横必殺ワザ(上昇) 下必殺ワザ 空中アイテム投げ 空中攻撃 空中回避 名前
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【勇気着地】 残りブースト量の探り合いから接射や着地狙いを防ぐため、敢えて早目に着地して意表を付く行動。 向かい合っての着地ずらしや露骨な着キャンは動作から読まれやすいため、近距離での勇気着地は重要。 結構なリスクを伴う行動のため勇気着地一択は禁物だが、上手く使えば被弾率は減り、後飛びブースト勝ちも狙える。 ことに元々着地を読まれ辛い高コ機体とは相性が良く、転ばされずに効率よく攻め続けるには必須となるだろう。 ただし中遠距離から変型撃ちには問答無用で拾われるので注意。着地ずらしの対になる行動とも言える。
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【着地ずらし】 空中から地上に着地する時の着地位置をずらすこと。 基本的なやり方としてはブーストを僅かに残し、着地寸前で空中ダッシュなどでブーストを使ってずらす。 他にはSDKによる着地ずらしや、変形による着地ずらしもある。 一部機体は着地前に空中格闘をする、(厳密には「着地」ずらしとは言わないと思うが)着地時にガブスレイなどの特格などによる移動系格闘を出すことでも着地をずらすことも可能。 ただし近くに敵機がいた場合は攻撃しにいってしまうので注意。 着地ずらしはこのゲームにおいて重要な回避手段となりうるので、これが使えないと勝ち進んでいくのは難しいだろう。 ただし、常に着地ずらしを行っていると流石に行動を読まれてしまい、相手もずらして攻撃をしてくる。 着地ずらしをしないで着地をする選択肢(通称:勇気着地)も忘れないように。
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着地硬直とは 解説 具体例 関連事項 着地硬直とは 着地硬直とは、ジャンプした後に地上に着地する際に発生する硬直時間のこと。ジャンプ中に特定の通常技、必殺技、ドライブを出したり、技モーション中に着地すると発生する。 着地硬直時間の有無、硬直するF時間は技によって決まっている。ジャンプ攻撃でも着地硬直のない技があるため、そうした技を使っていくと動きやすい。 解説 空中で技を出した後、空中ダッシュをすると、「本来その技を出したことで発生する着地硬直時間」を、空中ダッシュの着地硬直で上書きして消すことが出来る。「硬直時間+硬直時間」で着地硬直時間が長い、という事にはならない。 具体例 ジンがジャンプ中にJDを出した場合、着地した後に何も出来ない時間が存在する。着地硬直時間である。 プラチナのJCには着地硬直時間が存在しない。 関連事項 硬直 名前 コメント すべてのコメントを見る
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・着地硬直 初サムでは空中から着地した際にすぐに再ジャンプできない隙が存在する。 着地する前からレバーを上方向に入れっぱなしにしていても下記の表のフレーム数、再ジャンプまでに時間がかかる。 なお隙といってもあくまで再ジャンプまでの隙で正面からの打撃ならガードはできる。 またこの隙は移動、しゃがみ、何か技を出す、(下で解説する)目ジャンプによってキャンセルできる。 キャラ 着地の隙(フレーム) 覇王丸 11 ナコルル 10 半蔵 11 ガルフォード 11 王虎 12 右京 19 狂死郎 12 幻庵 16 アースクエイク 9 十兵衛 11 タムタム 8 シャルロット 13 ・着地投げ このすぐに再ジャンプできない着地硬直に合わせて投げを仕掛けるのが着地投げと呼ばれるテクニックである。 初サムでは対空手段として相手が飛び込んできたらこちらもジャンプして空中で迎撃する、所謂空対空が常套手段。 この昇りジャンプ攻撃での対空に成功した場合、大抵は相手より先に着地する。 空対空の攻防がおこなわれた後に先に着地した側が後から着地する側を投げにいくのが初サムのセオリー。・目ジャンプ 着地硬直に投げを仕掛けられれば必ず投げられてしまうのか…というと必ずしもそうではなくて対処法は存在する。 それが目ジャンプと呼ばれるテクニック。レバーをずっと上に入れっぱなしで再ジャンプしようとすると着地硬直が発生してしまうが、着地時に一旦レバーをニュートラルに入れてからジャンプ入力するとすぐにジャンプできる。 これで着地投げを回避できる。 裏に回られたり空中喰らいの場合は、レバー上方向入れたままでも最速でジャンプできる。 逃げ攻撃を最速で出すことで自動二択になる攻撃に勝てたりする。 ジャンプ攻撃は地上から離れた最初のフレームでは出ないため2F目を意識する。このように回避法は存在するものの基本は着地投げを仕掛ける側が有利。 着地投げのチャンスは逃さない、かつ逆に着地投げをされないような立ち回りを心掛けるようにしよう。・振り向きモーション 空中から着地する際に相手が自分の背後にいた場合、着地した直後に振り向きモーションが発生する。 このモーション中は完全な隙(1フレーム)となっており目ジャンプなど各種行動でもキャンセルすることはできない。つまり振り向く瞬間に背後から着地投げを仕掛けられると回避不能。また打撃を重ねられてもガードすることができなくなる。 これにより対空手段として、飛び込んできた相手の下を歩きやダッシュでくぐって背後から攻撃を重ねるというテクニックが非常に有効。 空対空と並んで初サム対空技の基本となっている。
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着地硬直とはジャンプ攻撃を出さなかった場合 ジャンプ攻撃を出した場合 着地硬直とは ジャンプした後に着地し、地上判定となった最初の4F間は一部の行動が不可能となり、自由な行動ができない。 この4F間のことを「着地硬直」と言う。 どの行動が制限されるかは、ジャンプ中に攻撃を出したかどうかにより異なる。 ジャンプ攻撃を出さなかった場合 4F間は技を出す、ガード、投げ抜けのみ可能。歩く、ダッシュ、ジャンプは不可。なので、着地即無敵昇龍やコマ投げで相手を攻撃することが可能。 ジャンプ攻撃を出した場合 1F目、2F目は投げ抜けのみ可能(=ガード、歩く、ダッシュ、ジャンプ不可) 3F目、4F目はガード、投げ抜けのみ可能。つまり、ジャンプ攻撃を出した場合は4Fの着地硬直が発生し、着地硬直4Fの1~2F間は相手の攻撃をガード出来ない。 なお、昇龍拳など空中に浮く技を出した後の着地、ジャンプ中に出せる必殺技、ハイジャンプの着地はこれと異なるシステムで動いている。 が、その場合も(着地)硬直と呼ぶことがあり、文脈で判断する必要がある。 着地硬直について便乗して質問です。 ジャンプ中に技を出した場合、という定義ですが、着地硬直に入る直前のフレームにボタン入力をした場合でもジャンプ攻撃を出したと判定されるのでしょうか? 具体的には、こちらの垂直空ジャンプの着地に足払いを合わせてくる相手に、昇龍でカウンターをしたいのですが、 上の仮定が正しい場合は、ビタで着地硬直1フレーム目に入力を完成させるしかないんでしょうか? -- (名無しさん) 2011-06-07 09 58 32 >着地硬直に入る直前のフレームにボタン入力をした場合でもジャンプ攻撃を出したと判定されるかどうか されるんじゃないですかねえ -- (管理人) 2011-06-07 19 04 18 Vega/Barlogでは3F目の投げ抜けが Excellentですか...??? -- (Keiichi Takano) 2011-09-19 16 35 05 日本語でおk -- (名無しさん) 2012-09-28 19 38 58 名前 コメント すべてのコメントを見る
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着地投げ 空中やられの着地時にガード以外の行動ができないフレームが存在し そのフレームに対して投げを置いておくことで投げを確定させるテクニック 持続の長いコマンド投げなどは成功させやすい 地上の相手へのジャンプ攻撃(最低空当てを除く)始動のコンボからの空中やられ N受け身中に食らった攻撃(コンボ含む)からの空中やられ 起き上がりに重ねられた攻撃(コンボ含む)からの空中やられ 連続背面のけ反りを利用したコンボからの空中やられ 上記の状況での空中やられには着地時に投げ無敵が付加されるので着地投げが不可能になる 着地投げを用いたコンボも存在する 例 首斬り破沙羅頭骨割り>近距離しゃがみB>友引 花諷院骸羅6C>6D>円心殺 など
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REV.2.xの情報は着地硬直/REV2を参照。 着地硬直について 着地硬直の項目が設置され、試行錯誤で情報が集まりつつありますが、 表にしたほうが比較しやすくわかりやすいため、本ページを作成しました。 現在作成したものは、暫定的なものなのでご意見や情報はコメントログまでお願いします。 前提、注意点など REV2.17以降の比較表を作成中 表記は「-3」「-2」「-1」「基準」「+1」「+2」「+3」としました。さらに細かくした方がいいという意見があれば反映します。 この表記は、ジャンプ中に射撃を行っていない時の基準です。 ドム・トローペン、ドム/リック・ドムは着地時の滑りにより、この表記よりも硬直が少なく感じるかもしれません。 検証のポイント 硬直は、機動や装甲セッティングで変化するため、硬直の時間とセッティング情報との組み合わせした情報お願いします。 グラップルと小ジャンプ ■連邦軍 着地硬直早見表(作成案3.02) マイナスの数字が増えるほど着地硬直が減ります。 プラスの数字が増えるほど着地硬直が増えます。 基準はジム・コマンドのNセッティングにおける着地硬直のカウント数としています。 機体名 -5 -4 -3 -2 -1 基準 +1 +2 +3 +4 +5 陸戦型ジム ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ジム(指揮官用) ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ジム・ライトアーマー ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ガンダムEz8 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ジム・ストライカー ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ジム・ストライカー(ネメシス隊) ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ピクシー ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ B.D.2号機 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ プロトタイプガンダム ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アレックス ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ストライカー・カスタム ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ジム・トレーナー ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ジム ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ザクⅡ(F2) ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ジム(WD隊) ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ジム・コマンドライトアーマー ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アクア・ジム ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 陸戦型ガンダム ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ジム・寒冷地仕様 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ジム・コマンド ○ ○ ○ ○ ○ N ○ ○ ○ ○ ○ ■ジオン軍 着地硬直の目安 機体名 極小 ギャン、ズゴック(S) 小 グフ・カスタム、ゲルググ、ザクII(S)、高機動型ゲルググ 中 ドム・トローペン、ズゴック、ザクI・スナイパータイプ、ゲルググ(G) 大 ゴッグ、グフ、ザクII(F2)、ドム、ザクタンク(V-6) 極大 アッガイ、ザクII、ザク・デザートタイプ、ザクキャノン、ザクタンク ※上記のデータは2008頃12月以前の性能に基づいて比較されている為、現在の硬直時間とは異なる模様。参考程度にどうぞ。 ■連邦軍(REV2.17以降) 着地硬直の目安 機体名 -3 アレックス -2 -1 基準 ジム・コマンド +1 +2 +3 ジム ※上記のデータはREV2.17以降の性能に基づいたもの(作成中) ■ジオン軍(REV2.17以降) 着地硬直の目安 機体名 -3 ケンプファー -2 -1 基準 ザクII改 +1 +2 +3 ザクII ※上記のデータはREV2.17以降の性能に基づいたもの(作成中) 大ジャンプ 未検証が多く、グラップルと同じ箇所がほとんどです。 ■連邦軍 着地硬直早見表(作成案3.02) マイナスの数字が増えるほど着地硬直が減ります。 プラスの数字が増えるほど着地硬直が増えます。 基準はジム・コマンドのNセッティングにおける着地硬直のカウント数としています。 機体名 -5 -4 -3 -2 -1 基準 +1 +2 +3 +4 +5 陸戦型ジム ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ジム(指揮官用) ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ジム・ライトアーマー ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ガンダムEz8 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ジム・ストライカー ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ジム・ストライカー(ネメシス隊) ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ピクシー ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ B.D.2号機 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ プロトタイプガンダム ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アレックス ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ストライカー・カスタム ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ジム・トレーナー ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ジム ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ザクⅡ(F2) ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ジム(WD隊) ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ジム・コマンドライトアーマー ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アクア・ジム ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 陸戦型ガンダム ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ジム・寒冷地仕様 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ジム・コマンド ○ ○ ○ ○ ○ N ○ ○ ○ ○ ○ ■ジオン軍 ダッシュ 着地硬直早見表(作成案3.02) マイナスの数字が増えるほど着地硬直が減ります。 プラスの数字が増えるほど着地硬直が増えます。 基準はジム・コマンドのNセッティングにおける着地硬直のカウント数としています。 機体名 -5 -4 -3 -2 -1 基準 +1 +2 +3 +4 +5 陸戦型ジム ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ジム(指揮官用) ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ジム・ライトアーマー ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ガンダムEz8 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ジム・ストライカー ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ジム・ストライカー(ネメシス隊) ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ピクシー ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ B.D.2号機 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ プロトタイプガンダム ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アレックス ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ストライカー・カスタム ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ジム・トレーナー ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ジム ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ザクⅡ(F2) ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ジム(WD隊) ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ジム・コマンドライトアーマー ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アクア・ジム ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 陸戦型ガンダム ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ジム・寒冷地仕様 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ジム・コマンド ○ ○ ○ ○ ○ N ○ ○ ○ ○ ○ ■ジオン軍 ■連邦軍(REV2.17以降)(作成案1) 着地硬直の目安 機体名 -3 アレックス -2 -1 基準 ジム・コマンド +1 +2 +3 ジム ※上記のデータはREV2.17以降の性能に基づいたもの(作成中) ■ジオン軍(REV2.17以降)(作成案1) 着地硬直の目安 機体名 -3 ケンプファー -2 -1 基準 ザクII改 +1 +2 +3 ザクII ※上記のデータはREV2.17以降の性能に基づいたもの(作成中) 着地硬直検証コメント ご意見や情報などはこちらの一言コメントにお願いします 比較用の動画の貼り付けは、歓迎です。 皆さんの同意が得られ次第新規比較表に反映します。 セッティングによって硬直が変わるんだが、それはどう反映しますか? ・全部N基準 ・大変だが、青振り赤振りマックスをつくる。 あと実際に硬直時間を記すべきかどうか。 例えば、+3が〇〇カウント、みたいに あらかじめ設定しておくとか。 -- (名無しさん) 2010-09-09 22 16 16 ↑N基準だと比較的楽ですがセッティングによって硬直が変わることもわかるほうがいいですよね。 ジム(機動2)とかザクⅡ改(装甲1)にして全部同じ表に乗せる案も。 すべて比較できるのが利点。しかしたくさんありすぎて逆に見づらくなるのが弱点。 もうひとつ思いつくのが縦を機体硬直の-1や+2など、横に機体名をかいてその下にセッティングを書くというのはどうかと。 作成例を後日上の欄に作ってみますので。 あと、↑の方の言うとおり+3が○○カウント、と明記するのもわかりやすくするには必要ですね。 -- (名無しさん) 2010-09-09 23 09 17 ↑ですが、編集練習用ページの一番下に作成例を1つ作ってみました。お手数ですが参考にしてみてください。 -- (名無しさん) 2010-09-09 23 29 28 ↑編集練習用ページ 横幅が広くて4,5基くらいしかおさまらないので 下に詰める例をのせてみましたが、いまいちです。 セッティング全部を表にするとかなりの量になりそうです そこで省略するパターンとして2種類考えてみました 1セッティングを全部載せ、機体は一部 2機体は全部載せ、セッティングは一部(機動最大、Nあたり) 機体にもよるかもしれませんが、セッティングは3種類程度しか使わない気がするので ここの表ではセッティング削ってもいいと思います。 -- (名無しさん) 2010-09-10 02 03 45 あまり機体をのせられないので、 代表的な機体や比較しやすい機体だけ載せるのはどうでしょうか? 機体例としては、駒・ジム・アレ陸がん などでしょうかね。 代表機については意見をお願いします。 また、載せられない機体については リンクを貼って各ページのセッティングのところに 表記するのはいかがでしょうか? その方がセッティングごとにわかるでしょうし、 リンクがあれば、「このセッティングは駒の青4と一緒か」 みたいに観覧者が分かりやすいかと思います。 あくまでわたし個人の意見なので、 他の方の意見や改善案等よろしくお願いします。 -- (名無しさん) 2010-09-10 13 19 03 編集練習用ページに全機体の表を作ることを前提としたものを作ってみました。連邦軍近距離低コスト機とある部分です。 字体などはあとで手直しするとしても、全部作るとするとカテゴリー別コスト別に作ることになり、片軍のみで1ページ埋まることになりそうです。 軍別で1ページずつ作ればいいのですが。 機体名をを縦軸にしたものも作成してみます。 ↑個人的には可能であれば全機体を載せたいと思っています。「なんでこの機体がないんだ」という声が出る可能性もあるので。 -- (名無しさん) 2010-09-10 20 32 29 ↑ですが機体名を縦軸にしたものを作成してみました。着地硬直早見表(作成案3)です。 下に長くなるものの、これだと全機体の反映が可能かもしれません。 他にいい案があったらお願いします。 -- (名無しさん) 2010-09-10 20 45 35 ↑ 全ての機体を載せられるに越したことはないので、 特に問題や意見等が無ければ作成案3で良いと思います。 作成に手間はかかるかと思いますが、 その有志に感謝します。 -- (名無しさん) 2010-09-11 13 51 34 ↑2 良い案だと思います。 最大で機動8と装甲6まであるので幅を縮めてみました。(案3’) N基準で縦軸そろえた方がきれいですけど。 機体表を左・右・中央どれにそろえるかは見た目ですかね。 -- (名無しさん) 2010-09-11 16 14 28 ↑3ですがさらに作成進めてみました。 ↑の方の案3 とうまく融合できるよう思案中です。 あとジムコマンドの着地硬直の検証動画も計画中です。 -- (名無しさん) 2010-09-11 21 46 25 このページには色々期待しています。よろしくお願いします。 -- (名無しさん) 2010-10-21 02 11 11 名前 コメント すべてのコメントを見る
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着地ずらし 着地する寸前に次の行動を取る事で、相手の着地取りをかわすテクニック。 ①横ステップかBD。 ②サーチを切り替えて格闘 ③回避性能のある射撃、格闘 ④シールドガード 注意:①以外はブーストゲージが無い状態でも行うことができるのが利点だが、 毎回行うにはリスクが高すぎる。あくまで最後の手段として考えてもらいたい。 ①はブーストゲージが残っていないと行えないが、最も基本かつ低リスク。 ステップによる着地ずらしはゲージをほんの少しでも残していれば行えるため、 BDの持続が悪くゲージを切らしがちな機体でも容易に恩恵を受けることができる。 ただし、これ一辺倒では読まれてしまい次の着地を再び狙われるだけなので、 2回ステップ、BD、②か③、何もせず着地、といった選択肢も交ぜること。 ②は、格闘の勢いを利用して攻撃を避けてしまおうというもの。 格闘を持っている機体であれば誰でも行えるが、1vs1の状況でないと使い辛い。 抜刀状態でないと出せないのも欠点。正直、利用価値は低い。 ただ、抜刀、納刀状態の概念が無い機体であれば多少は狙いやすい。 ③は、逃げ格とも呼ばれるテクニック。 一部の射撃、格闘には回避性能を持つものが有り、これを着地寸前に撃つことで 単発の射撃程度ならかわすことが可能。攻防一体のカウンターになる。 ただし、射撃はともかく格闘は読みが外れるとかなり悲惨なことになるので注意。 もっと詳しく知りたい人はこちらで→逃げ格 該当する武装、機体は以下の通り 《射撃》 ノワール、特射 ディン、特射 グーン、サブ射 ディン[指揮官用]、特射 《格闘》 ∞ジャスティス ジャスティス フリーダム Fインパルス ムラサメ ダークダガーL ストライクダガー ※全て特格 ④は、着地地点はずらせないものの着地タイミングをごまかすもの。 ブーストゲージが残っていない方が、動きがコンパクトな点でその後の展開が作りやすい。 ただし、格闘は普通に食らってしまうので、中距離以遠の選択肢にとどめておきたい。誘導の強い射撃もかわせないので注意。 空中で硬直のある行動をとりさえすれば着地タイミングをずらすので、抜刀/硬直のある射撃/スキの少ない格闘などでも同様のことは可能。 だが、硬直時間の短さや防御力を考えるとシールドが最も有効か。
https://w.atwiki.jp/gvsz/pages/213.html
■着地硬直フレーム (※着キャンは未計測です) 着地硬直 機体 23fr 百式・リック・ディアス(赤) 25fr Zガンダム・ジ・オ・バウンド・ドックガブスレイ・スーパーガンダム・ハンブラビディジェ・リック・ディアス(黒)・マラサイ・ボリノーク・サマーンネモ・バーザム・メタス・ハイザック/ハイザック・カスタム・GMII 26fr ガンダム・ガンダムMk-II・バイアランガンキャノン・シャア専用ズゴックGM 27fr パラス・アテネ・ギャプランゴッグ・ガザC・シャア専用ザク 28fr キュベレイ・キュベレイMk-IIシャア専用ゲルググメッサーラ陸戦型ガンダム・ガルバルディβ・ズゴックアッガイ・陸戦型GM 29fr ゲルググ・グフ 30fr アッシマーザク・旧型ザク 31fr ゾック 32fr ドム 34fr ギャン・ガンタンク