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とりあえず、アイドルの相殺合戦の連続画像(原則1F毎)を貼ってみる。 01 02 03 04 05 06 07 08 09 01 01 密着状態でまず理奈が下小で様子をうかがう。 02 03 04 反応した由綺が1F相殺技である下中で相殺。 05 もう1回下小で相殺を狙う理奈。 06 07 08 下小の攻撃判定は発生しているが、相殺により由綺がまだ無敵状態であり、またこのモーションで既に相殺しているため、まだこの時点では何も起こらない。 09 同じく膠着状態。 10 由綺の下中のモーションが1つ進んだため相殺が発生。下中の攻撃判定の発生はまだ。 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 11 LDを警戒した由綺が下中を出し切らずに立中に移行。同じく、立大による下段すかしを警戒した理奈が立小に移行。 12 13 攻撃判定が出ても由綺側に相殺判定が現れず。 14 相殺判定が出たので相殺発生。 15 もう1発立小を出す理奈。どうやら小攻撃を2発1セットで出す癖があるようだ。 16 17 08と同じような状況。無敵&相殺判定消失のため何も起こらない。 18 19 09と同じような状況。立中のモーションが1つ進んだため相殺が発生。立中の攻撃判定の発生はまだ。 20 立中を相殺するため、理奈が下中に移行。 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 unknown 21 下中で立中を相殺。 22 キャプり忘れた。まあ、重要なシーンじゃないので気にしない方向で。 23 立中の攻撃判定&相殺判定を使い切った由綺が、多分22でダブルアッパーに移行していたのだろうと予想。 24 下中の攻撃判定が発生するも、由綺が無敵&相殺判定が発生していないので、まだ何も起こらず。 25 相殺判定のあるモーションまで進んだので相殺が発生。 26下中の攻撃判定&相殺判定を使い切った理奈が下大に移行。 27 28 29 下大の相殺判定が発生するも、由綺側に相殺判定も攻撃判定もないので何も起こらず。 30 由綺の肘付近に相殺判定が発生するも、お互いかち合わないので何も起こらず。 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 4X 31 ダブルアッパーの攻撃判定の出現により相殺が発生。結局、下大の1つ前のモーションでは相殺が起こらなかった。 32 立大による下段すかしを警戒した理奈が立大に移行。由綺はそ知らぬ顔でダブルアッパー出し切り。 33 立大の相殺発生が出現しても由綺側に何もないので平穏な日々が続く。 34 35 36立大の攻撃判定が出現してもやっぱり由綺側に何もないので穏やかな時間が流れる。 37 38 ようやく由綺側に相殺判定&攻撃判定が出たので相殺が発生。 39 理奈の立大が次のモーションに進んで2段目が出たところを、由綺がダブルアッパーから移行した立大で相殺。 40 立大を全て相殺され、チェーンも使い切った理奈がいちかばちかEXサマーを繰り出す。 4X しかし、ここで由綺痛恨のミス。ガードキックで相殺すればいいものを、何故かばらまきCDで相殺してしまう。 そしてCDは当たらず…… ああ なんてことだ とまあ、相殺というものは大体こんな感じになっている。 1:相殺判定と相殺判定、または相殺判定と攻撃判定が1ドットでも接触すると発生する。 2:相殺は1モーションにつき1回しかすることができない。 3:相殺が発生するとお互い数フレーム無敵になる。 4:その無敵中であっても、相殺が起こる条件が揃うと相殺が発生する。 5:相殺発生時も攻撃を当てた時のようにチェーンをかけれるが、モーションによって相殺キャンセルできたりできなかったりする。(今回だと由綺の下中がいい例) 6:相殺が発生した一連の流れの中で硬直中に攻撃を食らうと、通常のダメージに「相殺数×300」を足される。(一部例外有り) 今日はキャプるのに疲れたので、日を追って少しずつ説明していくことにしよう。 名前 コメント
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相殺飛び道具の相殺 相殺モーション 特殊な相殺判定(複雑なアニメーションつきの飛び道具) 相殺しないワザの一覧 相殺モーションがないワザの一覧 コメント 相殺 自キャラと相手キャラの攻撃判定同士が干渉し、攻撃判定が消失することを「相殺」と呼ぶ。 相殺が起こるかどうかは、自キャラ/相手キャラの判定が、地上攻撃/空中攻撃/飛び道具のどれに該当するかによって変わってくる。 また、フォックスのブラスターのように攻撃判定の中には他の判定とまったく干渉しないものも存在する。このような判定には「相殺なし」のフラグが付与されており、他の判定を消すことも他の判定から消されることもない。 相殺の起こる/起こらないは以下のルールによって処理される。 ルール1:どちらかの攻撃に「相殺なし」のフラグが付与されている場合、相殺は発生しない。 ルール2-1: 「自キャラの地上攻撃」 は、 「相手キャラの地上攻撃/飛び道具」 を相殺できる。「相手キャラの空中攻撃」は相殺できない。 ルール2-2: 「自キャラの空中攻撃」 は、 「相手キャラの飛び道具」 を相殺できる。「相手キャラの地上攻撃/空中攻撃」は相殺できない。 ルール2-3: 「飛び道具」同士の接触 でも相殺が起こる。 ルール3:「自キャラの判定のダメージ」が「相手キャラの判定のダメージ」を 9%を超えて上回っている場合 は、相手の攻撃にのみ相殺が起こり 一方的に打ち勝つ。 「地上攻撃」 は、弱やスマッシュなどの「通常地上攻撃」や、「地上必殺技」「空中攻撃の着地判定(ランディングフォース)」が該当。 「空中攻撃」 は、空前などの「通常空中攻撃」や、「空中必殺技」「空中ワイヤー」が該当。 「飛び道具」 は、サムスのチャージショットなどの「通常飛び道具」や、ピーチの蕪などの「生成アイテム」が該当。 「自キャラの地上攻撃」がダメージ差9%以下の「相手キャラの地上攻撃・飛び道具」と相殺した場合、自キャラは「相殺モーション」に移行する。 相殺に限った話ではないが、 攻撃判定が消去されるのはヒットストップが終了してから である。 自キャラの攻撃判定が相殺した場合でも、ヒットストップ中に接触してきた第三者にはダメージを与えられる。 飛び道具の相殺 自キャラの飛び道具が相手キャラの地上攻撃・空中攻撃を相殺しても、 相手の攻撃判定が失われるのは飛び道具そのものに対してのみ である。 相手の攻撃は自キャラ本体への攻撃判定を持ったまま なので、飛び道具使用者は近くにいると相手の攻撃を食らってしまう。 一方、ピクミンやチコが相手の攻撃を相殺すれば彼ら自身はダメージを受けない。(*1) 相手に当たって消える通常の飛び道具は、相殺が起きた場合すぐに画面から消える。 これに対し、 最大溜めみずしゅりけんやPKファイヤーは相殺が起きても消えない 。 灼熱波動拳はやや特殊で、ヒット/ガード時は多段ヒットだが、相殺時に限り単発タイプの飛び道具のような振る舞いをする。 相殺モーション 自キャラの「地上攻撃」が相手キャラの「地上攻撃」「飛び道具」と相殺 した場合、モーションが中断されて 自キャラは「相殺モーション」 をとる。自キャラの「飛び道具」「空中攻撃」が相殺しても相殺モーションをとることはない。 また判定のダメージ差が9%よりも大きく 相手キャラの攻撃判定を打ち消した場合も相殺モーションはとらない。 攻撃判定の中には「相殺はするが相殺モーションをとらない」という設定の場合もある。 相殺モーションなしのワザが相殺した場合、モーションは中断されない。飛び道具を相殺しても攻撃を続行できる点は明らかにメリット。後隙が短ければ相殺モーションをとっている相手より先に動けるが、全体Fの長いワザでは逆に不利になる。 「相殺モーションのないワザ」が飛び道具と相殺すると、近くにいる相手キャラに攻撃が2ヒットすることがある。この現象は、 飛び道具と相殺した攻撃判定が、同時に相手本体にもヒット 持続に切り替わった攻撃判定が再度相手にヒット という仕組み(不具合?)で発生する。 相殺モーションは攻撃判定のダメージが大きくなるほど長くなり、以下の式で計算される。 相殺した攻撃判定のダメージが異なる場合、ヒットストップ・相殺モーションの長さは ダメージが大きい方の値を用いて計算される ため、基本的に 相殺モーションの長さは両者ともに同じ である。 INT(相殺モーション長さ / 16 * (ダメージ + 3)) 上式の「相殺モーション長さ」は基本的に31Fであるが、以下の9キャラクターのみ30Fに設定されている。 ちなみに、相殺モーション発生時にはキャラクターはダメージ量に応じた速度でノックバックする。 ノックバック初速 = 0.5 + 0.007 * (ダメージ + 3) 特殊な相殺判定(複雑なアニメーションつきの飛び道具) 複雑なアニメーションが設定されているワザの中には、"特殊な相殺判定""を持つものがある。 特殊な相殺判定の攻撃は全て「飛び道具」として処理され、以下のような性質を持つ。 自分の攻撃判定に、相殺の「ルール3」が適用されない。 攻撃ダメージで9%超上回っていても一方的に打ち勝つことができず、判定が相殺される。 相手キャラの空中攻撃に対してのみ、相手の攻撃にも「ルール3」が適用されない。 相手空中攻撃ダメージが9%超上回っていても、ピクミンやチコはダメージを受けない。 該当ワザは以下。チコ、ピクミンの空中攻撃、ベヨネッタのスマッシュなどは通常攻撃のようにも思えるが 相殺処理に限り「飛び道具」扱い となる。 :チコの通常攻撃すべて :横スマ・上スマ・下スマ・空前・空後・空上・空下・横B(紫) :下B(倒木) :横スマ(溜め部分以外)・NB(噛みつき)・横B(地上突き刺し・空中) :横スマ・上スマ・下スマ(ウィケッドウィーブ部分のみ) 特殊な相殺判定は 「自キャラの飛び道具」は「相手キャラの地上攻撃・空中攻撃・飛び道具」すべてに相殺されてしまう ダメージで9%超上回っていても打ち勝つことができない 飛び道具であるため、相殺したあとにもキャラクター本体への攻撃判定が消えない といった性質により、基本的に ワザ同士の接触に非常に弱い。 ウィッチタイムを成功させたあとスマッシュ攻撃を当てる際には、一度相手キャラを攻撃して判定を消去してからでないと、発生中の相手キャラの攻撃判定にスマッシュの判定が相殺されてしまう。相手キャラのやられ判定のみに攻撃を当てられればよいが、スマッシュの判定サイズは巨大であるため非常に困難。 例外として、チコの百裂攻撃およびXメタナイトのマッハトルネイドは 特殊な相殺判定を持っていることが相殺処理において非常に有利に働く 。 +<解説> <解説> これらの攻撃が特殊な相殺判定を活かせるのは、「相殺モーションに移行しない多段攻撃を本体が出している」からである。 特殊な相殺判定のおかげで、特に 相手の空中攻撃を完全に潰して巻き込める のが特徴。 チコの百裂攻撃の場合では以下のようになる。 チコの百裂攻撃が相手の攻撃とぶつかる。 地上攻撃/飛び道具ではダメージ差が9%以内なら/ 空中攻撃では必ず 、両者の攻撃が相殺する。 相手の攻撃はチコへの攻撃判定を失う。 ヒットストップ後、チコの百裂攻撃の攻撃判定が間隔を置いて復活し、相手にヒットする。 それでも、チコはロゼッタに攻撃を当てれば攻撃が止まるためまだマシと言える。 Xメタナイトのマッハトルネイドも同様に、空中攻撃および9%差以内の地上攻撃/飛び道具を潰して攻撃できる。これに加え ヒットストップが無いワザなので、 相殺すると相手にだけヒットストップが発生してメタナイトが先に動ける。 元から範囲が広い 上に 多段攻撃の間隔が短く 、相手を簡単に巻き込める。 と、より凶悪な性能をしていた。発生後のX竜巻を叩くには、 威力の高い地上攻撃か飛び道具 相殺フラグの無い攻撃 竜巻判定に触れないような真上からの攻撃 を当てるしかなかった。 参考: スマブラX 攻略wiki メタナイト 相殺しないワザの一覧 共通: 起き上がり攻撃・転倒起き上がり攻撃・崖上がり攻撃・つかみ攻撃・投げ中の攻撃判定・最後の切りふだ :横スマ(先端)・横B :上スマ(両脇)・NB・横B :空上・空下・NB・横B :空下(着地)・NB・下B(地上一段目) :横B(ダッシュ)・上B(クラウン初段) :空下(最終段)・横B(移動)・下B :下B :ダッシュ攻撃・NB・上B :NB(フライパン) :横スマッシュ(下シフト)・KOパンチ・下B :弱(根本)・ダッシュ攻撃(根本)・横強(根本)・上強(根本)・下強(根本)・横スマ(二段目根本)・上スマ(根本)・空前(根本)・上B(地上〆以外) :弱・ダッシュ攻撃・横強・上強・横スマ・上スマ(最終段以外)・空N・空前(本当て)・空後(本当て)・空上・空下(本当て)・NB :NB・横B・上B(一段目) :上強(爆風部分のみ)・空下・下B(着地) :弱(根本)・横強(根本)・上強(根本)・下強(根本)・横スマ(一段目根本)・上スマ(根本)・空後(根本)・空下(着地)・上B(地上〆以外) :横スマ・上スマ・下スマ・空下・横B :上スマ(先端と胴体、ルキナは胴体のみ)・NB・横B・上B・下B :NB・上B(一段目始・落下・着地以外)・下B :横スマ(サンダー)・上スマ(サンダー)・下スマ(サンダー)・空前(サンダー・持続)・空後(サンダー・持続)・空上(サンダー・持続)・空下(サンダー・最持続) :ダッシュ攻撃(最終段)横B・下B(地上) :ダッシュ攻撃・横強・横スマ(ハンマー)・上スマ・下スマ・下B :上B・下B :百烈(〆)・横強・NB・上B(連)・下B :百烈(〆)・横スマ(本当て)・空前(着地)・空上(根本)・NB・上B(連)・下B :弱・横スマ(最持続以外)・上スマ(最持続)・下スマ・下B(雷) :横B(二段目) :横強(持続)・上スマ(一段目)・下スマ(前方)・NB(ホールド部分)・下B :下B :NB・横B・下B :横スマ(先端)・上スマ(二段目)・空後・NB :ダッシュ攻撃・空前(連)・NB・横B(火柱) :NB :上スマ(一段目) :横B(紫以外) :上B :上スマ(一段目)・空上(一段目)・空下(一段目)・下B :横B :上強(始・最持続)・下強・横スマ・上スマ(連の胴体部分以外)・下スマ・空上 :上スマ(連) :横スマ(先端)・下スマ・下B :横強(先端)・上強(二段目持続以外)・横スマ・上スマ(一段目)・下スマ・空N・空前(先端)・NB・横B(火柱)・下B :上スマ・NB・横B・上B・下B :上B :NB(リミットブレイク)・横B(通常二段目)・上B(落下・着地) :横スマ(ホールド部分)・下B :横B(地上蹴り上げ以外)・上B(一段目)・バレットアーツ各種 :横B(〆)・下B(地上一段目) :横スマ・空前・空上・横B(火柱)・下B :弱(根本)・ダッシュ攻撃(根本)・上強(根本)・下強(根本)・横スマ(根本)・空前(根本)・空下(着地)・横B・下B 相殺モーションがないワザの一覧 正確には、「相殺はするが相殺モーションはとらないワザ」の一覧。相殺そのものをしないワザの一覧は上述した通り。 :横スマ(持続)・上スマ(本当て) :百烈(〆)・空前(着地)・空下(着地)・横B(スピン) :横スマ・上スマ・下スマ :弱・百烈・横強・上強・下強・NB(最大溜め以外) :上スマ(〆)・NB :上B(連) :ダッシュ攻撃 :上強 :横B :ダッシュ攻撃・横強・上強・下強 :ダッシュ攻撃(本当て) :横スマ :横スマ(持続) :下B(雷直撃) :横B(一段目) :上B :ダッシュ攻撃 :上スマッシュ(一段目) :横スマ・上スマ・下スマ :上スマ(一段目)・横B :弱3・上B(突進本当て) :横B :横強・下強・下スマ :上スマ :横スマ(持続)・上スマ(持続)・下スマ :弱・上スマ :上B(突進・最終段以外) :横強(強)・横B・下B :横B(リミットブレイク)・上B(上昇)・下B(画竜点睛) :空下(着地) :横B(〆以外) :上スマ コメント 名前 コメント
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相殺の基本仕様相殺が起こる組み合わせ ダメージ差による相殺貫通 ヒットストップ・相殺モーションヒットストップ 相殺モーション 相殺判定・相殺モーション判定相殺なし 相殺モーションなし 特殊な相殺判定特殊な相殺判定を持つ攻撃判定一覧 特殊な飛び道具 コメント 別ページ ワンパターン相殺 つかみ相殺 相殺の基本仕様 相殺(Clang)とは、攻撃判定同士が接触したとき、その攻撃判定が消失する仕様のこと。 相殺による攻撃判定の消失は、相殺相手にのみ作用する。 飛び道具と相殺した場合は敵ファイターへの攻撃判定は消失せず、接触ワザ同士の相殺でも第三者に対しての攻撃判定は残ったままである。 相殺が発生すると、ファイターはまずヒットストップに移行する。 その後は、地上攻撃であればのけぞって相殺モーション(Rebound)に移行し、空中攻撃であればそのまま動作を続ける。 飛び道具であれば、多くの場合飛び道具じたいが消滅する。 相殺が起こる組み合わせ 相殺が起きうるかどうかは、接触する攻撃の組み合わせに依存する。 地上攻撃:地上攻撃・地上必殺ワザ・空中攻撃の着地攻撃(LF)など。 空中攻撃:空中攻撃・空中必殺ワザ・空中ワイヤーなど。 飛び道具:飛び道具・アイテム(生成アイテム)。 相殺が起きうる攻撃の組み合わせは次の通り。 地上攻撃 と 地上攻撃 地上攻撃 と 飛び道具 空中攻撃 と 飛び道具 飛び道具 と 飛び道具 一方、次の組み合わせでは相殺が発生しない。 地上攻撃 と 空中攻撃 空中攻撃 と 空中攻撃 なお、相殺が起きる組み合わせのワザを同時に振っても、攻撃判定同士が接触しなければ相殺は発生しない。 ダメージ差による相殺貫通 ダメージ差が9.0%以上の攻撃判定同士が接触した場合、相殺の貫通が起きる(9% Rule)。 ダメージ差はワンパターン相殺などを考慮するが、1on1補正は考慮しない。 相殺の貫通が起きた場合、ダメージの低いほうにのみ相殺が発生してダメージの高い攻撃判定に相殺は発生しない。 ダメージが高い側にはヒットストップも相殺モーションも発生せず、一方的に相手の攻撃判定を打ち消すことができる。 ただし、ダメージが高い側も接触した瞬間の1Fだけは攻撃判定が消去される。 したがって、持続が1Fしか存在しないメタナイトの横スマッシュ攻撃のようなワザではあまり恩恵を受けることができない。 ヒットストップ・相殺モーション 相殺が発生すると、ファイターはまずヒットストップに移行する。 その後は、地上攻撃であれば通常は相殺モーションに移行し、空中攻撃であればそのまま動作を続ける。 飛び道具であれば、多くの場合飛び道具自体が消滅する。 なお、ダメージ差が9.0%を超えて一方的な打ち消しが起こった場合ヒットストップは発生しない。 その後も、あたかも相殺が発生しなかったかのように動作を続ける。 ヒットストップ 攻撃判定同士がぶつかって相殺が起きると、ヒットストップが発生してお互いに一定時間停止する。 ただし、相殺した攻撃判定が相殺モーションなし(後述)の場合、相殺モーションなし側のみヒットストップがかからない。 なお、通常のヒットストップとは異なり、ヒットストップずらしはおこなえない。 ヒットストップ終了後は、1Fだけヒットストップ解除モーションを挟んだのちに相殺モーションに移行する。 なお、相殺による攻撃判定の消去が起こるのはヒットストップ終了後であり、停止中は攻撃判定が持続している。 ヒットストップで停止する時間は、基本的に両ファイター同じで有利・不利は発生しない。 停止時間の計算には、攻撃判定のうちダメージが高いほうを使用する。 ダメージの高いほうの攻撃にヒットストップの補正倍率がかかっている場合は考慮されるが、小さいほうの倍率は無視される。 なお、以下のように相殺時の停止時間が両者間で異なる場合もある。 電撃属性の攻撃判定で相殺した場合、電撃属性側のファイターのみヒットストップが1.5倍になる。 まったく同ダメージの攻撃判定同士で相殺した場合、攻撃判定のヒットストップ倍率が異なると停止時間にずれが生じる。 また、以下の状況ではそもそも相殺時のヒットストップが発生しない。 相殺モーションなしの攻撃判定で相殺した場合、相殺モーションなし側のファイターのみヒットストップがかからない。 9.0%を超えるダメージ差がある攻撃判定が相殺した場合、両者にヒットストップがかからない。 相殺モーション 地上攻撃による攻撃判定で相殺が発生すると、ファイターはヒットストップ終了後に相殺モーションに移行する。 なお、一部の地上攻撃では相殺しても相殺モーションが発生しないように設定されている場合もある(後述)。 地上攻撃同士で相殺が発生した場合、必ず両者に同じ時間の相殺モーションが発生する。 一方、地上攻撃と飛び道具が相殺した場合は、地上攻撃を使ったファイターにのみ相殺モーションが発生する。 相殺モーションの全体フレームは、ぶつかった攻撃のうち高いほうのダメージ量を用いて以下の式で計算される。 全体フレーム = ROUNDUP(30 / 16 * (高いほうのダメージ + 3)) また、相殺モーション移行直前にはファイターがダメージ量に応じた速度でノックバックを開始する。 トータルとしてのノックバック量は、ファイターの地上抵抗値が大きいほど短くなる。 ノックバック初速 = 0.5 + 0.007 * (ダメージ + 3) ちなみに、剣術Miiの下必殺ワザ1(カウンター)で当身に成功すると敵ファイターは29Fの相殺モーションをとる。 相殺判定・相殺モーション判定 すべての攻撃判定には、攻撃判定が他の攻撃判定と接触した際に相殺・相殺モーションを起こすか決定するフラグが設定されている。 Smash Ultimate Data Viewer ではClang/Reboundとしてラベリングされており、内部名はATTACK_SETOFF_KIND_[name]である。 相殺設定 Clang/Reboundのラベル 補足 通常 ATTACK_SETOFF_KIND_ON 通常の相殺判定。 相殺なし ATTACK_SETOFF_KIND_OFF 相殺なしの項目を参照。 相殺モーションなし ATTACK_SETOFF_KIND_THRU 相殺モーションなしの項目を参照。 不明 ATTACK_SETOFF_KIND_NO_STOP 射撃Miiのグレネードランチャーの接触判定にのみ設定されている。 相殺なし 一部のワザ・攻撃判定は、相殺を起こすはずの組み合わせでも相殺が起きない。 こういったワザを「相殺判定のないワザ(攻撃判定)」と呼ぶ。 相殺なしの地上攻撃 相殺なしの空中攻撃 相殺なしの飛び道具 (フォックスのブラスターなど) 地上攻撃・飛び道具と相殺しない。地上攻撃から打ち消されないが、飛び道具を打ち消すことができない。相殺モーションの長さによって、有利にはたらくときもあれば、不利にはたらいてしまうときもある。 飛び道具と相殺しない。飛び道具を打ち消すことができず、基本的にはデメリットにはたらく。 地上攻撃・飛び道具と相殺しない。地上攻撃から打ち消されないが、飛び道具を打ち消すことができない。 相殺なしのワザ一覧 <準備中> 相殺モーションなし 一部のワザや攻撃判定は、相殺が発生して攻撃判定が消滅しても以降の動作を継続する。 地上攻撃の場合は相殺が発生しても相殺モーションに移行せず、飛び道具の場合は飛び道具が消滅しない。 なお、空中攻撃に設定されている場合もあるが、現在のところ特殊な仕様は確認されていない。 相殺モーションなしのワザが相殺すると相殺モーションなし側のファイターのみヒットストップが発生せず、移行の動作を継続する。 ただし、空中攻撃が飛び道具と相殺した場合には通常時と同様にヒットストップが発生する。 なお、相手に攻撃をヒットさせた後に別対象の攻撃判定と相殺が起きた場合、新しい持続判定が再度相手にヒットすることがある。 例えばプリンのダッシュ攻撃の本当て部分を当てている間に飛び道具と相殺した場合、持続判定も相手にヒットして合計2ヒットする。 相殺モーションなしのメリットとしては以下が挙げられる。 相手のみヒットストップ・相殺モーションがかかるため、動作終了後有利状況になることが多い。 飛び道具を相殺しながらそのまま相手を攻撃できる。通常は飛び道具と相殺すると相殺モーションに移行してしまう。 多段ワザの場合に限り、続く攻撃判定で相殺モーション中の相手を攻撃できる。 相殺モーションなしのワザ一覧 +地上攻撃 ファイター ワザ 対象の判定 横スマッシュ攻撃上スマッシュ攻撃下スマッシュ攻撃通常必殺ワザ 横スマッシュ攻撃 横スマッシュ攻撃上必殺ワザ下必殺ワザ 持続Hit 1直撃 上必殺ワザ 突進 横必殺ワザ 攻撃 ダッシュ攻撃 横スマッシュ攻撃上スマッシュ攻撃通常必殺ワザ 持続本当て炎 上スマッシュ攻撃上必殺ワザ 〆- 下必殺ワザ Hit 1-6 下必殺ワザ 直撃 横スマッシュ攻撃 持続 上スマッシュ攻撃 上必殺ワザ 着地 下必殺ワザ 横必殺ワザ 攻撃 ダッシュ攻撃 本当て 上スマッシュ攻撃 Hit 2 上必殺ワザ 通常必殺ワザ横必殺ワザ 炎突進 上必殺ワザ 突進, Hit 1-11 上必殺ワザ 上スマッシュ攻撃横必殺ワザ Hit 1, 対地のみ- ダッシュ攻撃 根本 上スマッシュ攻撃 下スマッシュ攻撃下必殺ワザ -木, 出現時 下空中攻撃 上スマッシュ攻撃 上空中攻撃 チコ 横強攻撃上強攻撃下強攻撃通常必殺ワザ ---最大溜め以外 上スマッシュ攻撃 Hit 1 横強攻撃上強攻撃下強攻撃 横スマッシュ攻撃上スマッシュ攻撃下スマッシュ攻撃 モンスター部Hit 2- 下スマッシュ攻撃前空中攻撃下空中攻撃横必殺ワザ -着地着地スピン 横スマッシュ攻撃上スマッシュ攻撃下スマッシュ攻撃 --- 横強攻撃(遠距離)横必殺ワザ下必殺ワザ 横必殺ワザ下必殺ワザ 横必殺ワザ上必殺ワザ下必殺ワザ リミットブレイク上昇リミットブレイク 横必殺ワザ 横必殺ワザ上必殺ワザ下必殺ワザ 引きずり, 始-- ダッシュ攻撃横強攻撃上強攻撃横スマッシュ攻撃上スマッシュ攻撃下スマッシュ攻撃ムチホールド上必殺ワザ -------始 下必殺ワザ 横強攻撃1横必殺ワザ(ギガデイン)-下必殺ワザ- -直撃 Hit 2直撃, Hit 3直撃, Hit 4 (12%/10%)かえん斬りマヒャド斬り 下強攻撃上スマッシュ攻撃下必殺ワザ -Hit 1- 横必殺ワザ1(瞬発百裂キック)上必殺ワザ2(昇天スピンキック) Hit 2-6地上, Hit 1 上スマッシュ攻撃横必殺ワザ3(チャクラム) +飛び道具 ファイター ワザ 対象の判定 通常必殺ワザ 炎 通常必殺ワザ 炎 下必殺ワザ 木, 出現時 下空中攻撃 上空中攻撃 チコ 横必殺ワザ 接触 横必殺ワザ 横必殺ワザ +空中攻撃 ファイター ワザ 対象の判定 下必殺ワザ 空中のみ 下必殺ワザ 通常空中攻撃 Hit 1 通常空中攻撃前空中攻撃後空中攻撃上空中攻撃下空中攻撃 通常空中攻撃 上必殺ワザ 降下 通常空中攻撃前空中攻撃後空中攻撃上空中攻撃 上必殺ワザ 降下 特殊な相殺判定 複雑なアニメーションが設定されている(?)一部の飛び道具による攻撃判定は、特殊な相殺判定を持つ。 このようなワザは、ダメージ差が9.0%以上で 相殺の貫通 が起きるはずの場合でも、飛び道具側の攻撃判定が消失して復活しない。 つまり、通常であれば相殺して一方的に打ち勝つことができるケースでも、相手に攻撃をヒットさせることができなくなる。 ↑ピクミン オリマーの横スマッシュ攻撃では相殺の貫通が起こらない。 これらのワザは飛び道具として処理されているため、相手の空中攻撃と相殺が起きる。 また、相殺が発生しても相手の攻撃判定は消滅せず、自分の攻撃判定のみが消滅する。 つまり相手の空中攻撃から常に相殺貫通されるのとほぼ同義であり、空中攻撃との殴り合いにめっぽう弱い。 なお、どれだけダメージが高くとも相手の空中攻撃が相殺貫通されることはなく、相殺時に相手の攻撃判定が1Fだけ消去されることもない。 例外として、forチコの百裂攻撃およびXメタナイトのマッハトルネイドは 特殊な相殺判定を持っていることが相殺処理において非常に有利に働く 。(*1) +<解説> <解説> これらの攻撃が特殊な相殺判定を活かせるのは、「相殺モーションに移行しない多段攻撃を本体が出している」からである。 特殊な相殺判定のおかげで、特に 相手の空中攻撃を完全に潰して巻き込める のが特徴。 チコの百裂攻撃の場合では以下のようになる。 チコの百裂攻撃が相手の攻撃とぶつかる。 地上攻撃/飛び道具ではダメージ差が9%以内なら/ 空中攻撃では必ず 、両者の攻撃が相殺する。 相手の攻撃はチコへの攻撃判定を失う。 ヒットストップ後、チコの百裂攻撃の攻撃判定が間隔を置いて復活し、相手にヒットする。 それでも、チコはロゼッタに攻撃を当てれば攻撃が止まるためまだマシと言える。 Xメタナイトのマッハトルネイドも同様に、空中攻撃および9%差以内の地上攻撃/飛び道具を潰して攻撃できる。これに加え、 ヒットストップが無いワザなので、 相殺すると相手にだけヒットストップが発生してメタナイトが先に動ける。 元から範囲が広い 上に 多段攻撃の間隔が短く 、相手を簡単に巻き込める。 と、より凶悪な性能をしていた。発生後のX竜巻を叩くには、 威力の高い地上攻撃か飛び道具 相殺判定の無い攻撃 竜巻判定に触れないような真上からの攻撃 を当てるしかなかった。 参考: スマブラX 攻略wiki メタナイト 特殊な相殺判定を持つ攻撃判定一覧 ファイター ワザ 備考 上スマッシュ攻撃下スマッシュ攻撃 横必殺ワザ(乗車中) 横スマッシュ攻撃上スマッシュ攻撃下スマッシュ攻撃 「特殊な相殺判定を持つ飛び道具」だが、「本体付随の飛び道具」ではない。 下必殺ワザ(木) 「特殊な相殺判定を持つ飛び道具」だが、「本体付随の飛び道具」ではない。 横スマッシュ攻撃(溜め以外)通常必殺ワザ(噛みつき)横必殺ワザ(突き刺し) 横スマッシュ攻撃上スマッシュ攻撃下スマッシュ攻撃(Hit 2) すべて対地のみ(対空は相殺なし)。 横必殺ワザ 対地のみ(対空は相殺なし)。 下スマッシュ攻撃 特殊な飛び道具 灼熱波動拳 ヒット・ガード時は多段ヒットだが、相殺時に限り単発タイプの飛び道具のようなふるまいをする。 相殺すると別の状態へ移行する飛び道具 ファイター ワザ 対象の判定 横必殺ワザ 行きで相殺すると勢いがなくなるが、返りでは相殺モーションなし。 横必殺ワザ 相殺した瞬間破裂して炎の柱が出現する。 通常必殺ワザ (派生含む) 相殺した瞬間鉄球の勢いがなくなり、攻撃判定が消失する。 横必殺ワザ 相殺した瞬間折り返しに移行し、新たな攻撃判定が出現する。 通常必殺ワザ メラゾーマ 破裂して火球が出現する。 相殺しても消滅しない飛び道具 <調査途中> ファイター ワザ 対象の判定 下必殺ワザ 星 空中ワイヤー 通常必殺ワザ 炎 下必殺ワザ 通常必殺ワザ 炎 ダッシュ攻撃横スマッシュ攻撃 通常必殺ワザ 通常必殺ワザ下必殺ワザ -投擲 通常必殺ワザ上必殺ワザ トロン- 通常必殺ワザ 最大溜め 横必殺ワザ 通常必殺ワザ ダッシュ攻撃 通常必殺ワザ横必殺ワザ3 トルネードチャクラム コメント 情報ありがとうございます。ページ下部”特殊な相殺判定を持つ攻撃判定一覧” の表でネスが居ないのは、そのすぐ上のGIFでネスが例であがっているからでしょうか。 - やきいも (2021-02-05 19 32 27) 名前
https://w.atwiki.jp/puyofever/pages/104.html
相殺 頭上に予告ぷよがあるときに連鎖をすることで、発生させた相当分のおじゃまぷよを打ち消すこと。 相殺すれば、そのターンでおじゃまぷよが降ることはない。そのため、一度の相殺で完全におじゃまぷよを打ち消せなくても、引き続き降ってくるぷよを利用して連続して相殺をすることができる。
https://w.atwiki.jp/5757/pages/111.html
用語集 互いの技に設定された攻撃判定のみがぶつかり合ったときに、白いエフィクトが発生し、両者の攻撃判定が消失する現象のこと。 何もしなければ技の動作を継続。例えば、多段技の初段が相殺した場合は、2段目の攻撃が出る、ということである。 しかし、相殺直後に何かしらボタンを押すと、行動がキャンセル可能になる。 ちょうどRCをしたような状態になるのだ。 一番の安全対策はFD。 危険を軽減するためにも相殺時にはFDの癖を付けておきたい。 なお、レバー入力だけでは行動がキャンセルされないため、通常のガードはできない。 FD以外にも相手が相殺時の暴れを見越してSVなどの無敵技で切り返すのも有効。 聖ソル同士で戦っていると、JPが相殺しやすい。 そのままJPを連打すれば相殺合戦になるが、 相殺のエフェクト中に空中SVを入力したほうが賢いだろう。 用語集
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/2209.html
相殺 関連事項 相殺 相殺とは、同じ攻撃レベルの技が接触した場合、お互いにその行動を移動、ガード以外の行動(通常技、特殊技、必殺技、DD、AHなど)でキャンセルできる、というシステムである。相殺が発生した場合、攻撃部分にエフェクトが発生し、相殺の発生を確認できる。 関連事項 攻撃レベル キャンセル(未作成) 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/tanosiiorika/pages/2586.html
相殺 新能力。バトルで相手クリーチャーを破壊した時発動する。 善光の剣皇ヤマト SR 闇 コスト8 クリーチャー:デーモン・コマンド 7000 ■このクリーチャーが攻撃する時、相手は自身の手札を1枚選んで捨てる。 ■相殺-このクリーチャーが相手クリーチャーとのバトルに勝った時、自分のクリーチャー1体を破壊する。そうした場合、次の相殺能力を使う。 相殺-自分の墓地にある「相殺」能力を持つ、進化ではないクリーチャーを1体選び、手札に戻す。 (F))彼は光の意志を持つ闇の剣士。 作者:マイルス 代理作成:ペケ 能力抜粋 ■相殺-このクリーチャーが相手クリーチャーとのバトルに勝った時、自分のクリーチャー1体を破壊する。そうした場合、次の相殺能力を使う。 相殺- 発動は強制であるため必ず自分クリーチャー1体を破壊しなければならないが、墓地回収手段が豊富なためほぼノーコストとも言える 評価 名前 コメント -
https://w.atwiki.jp/crosworld/pages/27.html
相殺 相殺 EN0 トラップ 発動条件 相手がマジックカードを使用する 相手が使用したマジックカード1枚の効果を無効にする
https://w.atwiki.jp/vfmad/pages/111.html
相殺 使用時期:VF5~VF5R VF5、VF5Rに存在したシステムであり、投げを出した時相手が打撃で暴れていたとしても一定条件の下(*)投げと打撃が打ち消し合いお互いノーダメージで仕切り直しになる現象のこと。 本来、投げは打撃の発生途中と持続中には決まる事がなく一方的に打撃が勝つことになっており、そのためVF4シリーズでは特に、不利を背負った時相手の投げを読んだらダメージの高いコンボ始動技で暴れるというのがセオリーとなっていた。そこでVF5から新たに相殺システムが加わり、相殺されない暴れ技選択の必要性、それによる有利側のリスク減という読み合いに変化が生まれると思われた。 しかし、実際には相殺されない高性能暴れ技を持っているキャラが多く結局逆2択が重要なゲーム性は変わらなかった。 なお、VF5FSでは相殺システムは削除された模様。 (*)一定条件の下: 不利フレーム+((暴れ技の発生f)-1)/2>12=(掴み投げの発生) 掴み投げ発生時、暴れ側が空中判定又はしゃがみ判定でない 上記二つの条件を満たすと相殺発生。 つまり、打撃の発生途中前半部分と掴み投げが勝ち合うと相殺が発生する。 例:+7fで最速掴み投げをすると12f発生のPK暴れも相殺し、リスクが少ない。 7+(12-1)/2=12.5>12
https://w.atwiki.jp/kokebanaw/pages/47.html
相殺(あいさつ) アクバ全銀河7次大戦において、 青色9号のとった戦術。 戦闘が始まったと思った瞬間、全砲門を開き一斉に掃射、相手側は戸惑いながらも防御姿勢をとるが、全て防ぐことは適わず、かなりの損害が出たという。 そこから戦術名として「相殺」の名をつけられた。 また、一撃で敵艦9艦を葬り去った主砲は、そのエピソードから、「相殺(あいさつ)の魔砲」と呼ばれている。 ただし青色9号本人はそこまでこの名前を気に入っていない。