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要注意技 6B・ガントレットハーデスは中段、2Dは下段、C昇竜が出始めから無敵、闇喰がガード不能の打撃技 単純対空6AにはJ2C 5BはAドラで吸える 昇竜ガードorスカし DCH Bスレ 5C 6A コレダー 6C 5D ノーゲージで4000↑、スパーク使えば5000↑なのできっちり反撃を ガード時はRCには注意 直ガポイント ヘルズ一段目止め:BドラとGETB確定 (ヘルズ最速派生の場合は1段目を直ガしても連ガになるので割り込めない) 6B:続くCの間にAドラで割り込める B 2B,C 3Cは直ガジェネ ブッパヘルズで突っ込んでくるラグナは見てからバクステバスター ガトリングの〆のヘルズは直ガかバクステしたい GHは反撃しにくいから対の2Dに確実に反撃 昇竜読みホイールは相殺→再度昇竜で負けるので注意 6D JD固めはガードライブラを多く押されてさらに攻め継続なため、JD直ガかバリアを ブラッドカインコンボは高ダメなので早めバーストも考える 相手が自動体力減少状態になるため状況は良い 5Bに対しては置き5C、磁力付加時の5D、バクステを JCなどがきついが装甲薄いので事故からダメ勝ちしたい ガン攻め、ガン待ちの両タイプに対処できるように
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ヴェノム対策 ※青リロのまま未編集 基本 何よりもスレタイとAAでの盛り上がりが羨ましいキャラ。 そんな怒りをぶつけて戦う。 牽制 他キャラより前P牽制が必要になる。 こっちの前Pで向こうの前P、遠Sに勝てるのが大きい。 踏み込めたら2Sでもいいけどむこうの前P、立Kに負けるし、 足と前Pと遠S軸がいいと思う。 位置がいいと6HSも遠Sも潰せて、リスクも少なめな感じ。 2Sには合わせる感じの特殊逆鱗かすかして接近。 J2Kでも勝てる。 立Kが一番対処しにくいけど、向こうもリターン少ないし、 うざいなら相手しなくていい。 勝ちに行くなら百歩を合わせるのがリターン高くておいしい。 遠距離での生成に千里や低空竜合わせられたら(゚д゚)ウマー 対空 対空はやはりストでずらされるのや、J攻撃>ストが気になるのでホチ>P。 スト読めたら前Pや2HS使うのもいい。 対**固め、連携対策 Sストラグル…ラスト直ガ 直ガで相手にプレッシャー+逃げやすくなる。 カーカスには近距離なら6HS、中距離以上なら低空龍刃 ガト HSスティ青orSカーカス…ガトFD ボール直ガ Sスティなら大概ホチ可能、HSカーカスは継続には使いづらいと思うので略 ただどちらもガト 持続の後の方がヒットとかやっちゃうとヴェノに有利付くので注意 HSスティの場合は直ガしても連ガの場合が多いがその前のFDで距離離し+ボール直ガすることで逃げやすくなる Sカーカスはダッシュ慣性つき+密接でK 近S(2) SカーカスをFDして検証した感じだと 連ガにはなってないがホチっても逆に操作ミスやガードミスで喰らいそうなの感じがあるのでおとなしくガード バクステもできるがバクステ後即ボールが当たって結局向こうに時間と有利F与えるだけっぽいのでお勧めしない 対起き攻め 基本形だけでもパターンを覚える。 同じ二択でも内容を知ることでだいぶ違ってくるので、喰らったり調べたりしてがんばる。 ボール2個以上になると分かりやすいのはF式ぐらいだと思う 色々あるっぽいけど全部考えてたら収集つか無そうなのでまとめサイトにあるやつだけ P生成 近距離だと瞬間移動 JS詐欺当てやらからN拓 直でスティもある 距離が離れてるならPor2P打ちなんかから下段、低空スティ、投げ めくりになることは少ない K生成 昇りJK打ち 低空ダッシュor着地下段2拓 遠距離からでも使えるのがやらしい 近距離からだとめくりの選択肢にも注意 また低空ダッシュ攻撃ガードのあとはさらに着地下段とSスティの2拓が来るので注意 瞬間移動の場合は左右が結構分かりにくいが高度が高いので余裕はある S生成 近距離で配置されると瞬間移動後JSでめくり+詐欺になるので注意 遠距離なら通常方向 おもに瞬間移動からぐらいしか起き攻めは出来ないと思う HS生成 なんかすることあったら教えてください(;´Д`) P K生成 基本はJK弾きからの2拓(K生成参照) HS K生成 基本はJK弾きからの2拓(K生成参照) F式用生成 ヴェノムスレ見た方がいいかも 穴とそれに対する裏の選択肢が色々載ってる 備考、対瞬間移動めくり ボールがジャムの腰より前にあるなら正方向、腰より後ろの足の方にあるならめくりっぽい 上に書いてないけど、もちろんできるときはバーキャンした方がいい。 バーストポイント 【足払い>生成】 安定。足に脊髄だと瞬間移動があるので、きちんと生成に。 【投げ>~>HSストラグル】 ストラグルに。 Sストでだますやからもいるから注意。 【端カーカス】 もし近Sとか喰らったらカーカスのモーション見てから。 デュービスでも安定。もちろんクルッと回るの見えたら。 ホチポイント ガトリング Sカーカス 近Sとか立HSからだと直ガがいる 立HSから使うかは知らんけど ホチっても反確無しだが状況若干有利程度 シューティング 遠距離で余裕があるときのみ 削れない+ゲージ溜まる+ノックバック無しなのが利点 あくまで余裕があるときだけ 無理に狙いすぎてボール喰らわないように 対起き攻め 起き攻めのボールホチは相手の起き攻めが読めてるとき以外はお勧めしない ボール同時下段とか詳しいことは分からんけど たぶんホチ後に掛かるヒットストップ中は無防備だと思うからそこで打撃貰ったりする ただボール 打撃に時間差が掛かるのが分かるような距離ならバーキャンとかもOK
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【ガークラ表裏】 5A(ずらし5C離し) 5A 5A蟲 5C蟲 C虫の発生に合わせて前ステめくり or 前ジャンプバックダJ4C 基本型。ガークラ時5C(D離し) JB5 D蟲 ABダイブ D蟲 車輪CD蟲〆 見づらい2択な上にリターンが高いため主力崩し。 前ジャンプでめくるとgcODEAに耐性。 連ガで択を迫れるため、暴れや昇竜、上いれっぱで逃げられる心配もない。 ガード時はC蟲なしの連携にスムーズに移行できる。 基本型C虫~前ステめくり(5D離し) or 前ジャンプバックダJ4C(4D離し) D蟲をいれた2の矢の火力重視。ガークラ時5C D蟲 ABダイブ D蟲 車輪CD蟲〆 C蟲表 連ガ昇JB1 JA(Aホールド) 5B蟲 D蟲 C蟲裏 連ガ昇JB1(Bホールド) JA(Aホールド) D蟲 連ガ4B(Bホールド) 6A(Aホールド) D虫 前ステ めくり5B虫 5A虫 5A 5A 5A蟲 4B(BC離し) 5B虫 5C虫の発生に合わせて前ステめくり B虫C虫の繋ぎいまいち。レシピ検討必要。 Cホールドを試してみる BCD離しもためす ・5A 5A 5A蟲(Cホールド) 垂直昇JB(BC離し) JAスカ 5B虫 (A鳥スカめくり) 5C虫 A鳥すると裏、しないと表 【昇りJB】 セリカ、ナオト、ヒビキ、ナインは非対応の見えない崩し。 5A(ずらし5D) 5A 5A蟲 6A 前昇りJB(Bホールド) JAスカ(Aホールド) 5D蟲降り JB1 dlJA 5B蟲 5A蟲 5C(5D離し) JB5 D蟲 B蟲さえ残ってればいける。 JB1B蟲って位置限定? JB1 JC 5B蟲 5C蟲 5C(5D離し) JB5 D蟲 A蟲を抜いた火力重視。 C蟲が必要 (簡単)JB1 JA(CD離し) 5B蟲 5A蟲 5C蟲 5D蟲 簡単ホールドなし。 5A 5A 5A蟲 JB 5A 5A 5A蟲 6A JB 5A 5A 5A蟲 4Bホールド JB(5B離し) 【端】 端Aダイブめくり(Aホールド6BD離し) 6B虫 Bダイブ 6D虫 【蟲表裏】 5A蟲はキャラによって4入れに表になるからあかん!できれば5B虫 前ステ(5B→5A離し) めくり5B蟲 5A蟲 ヒット確認5C 5A(5AC離し) 前ステ めくり5A蟲 5C蟲 C蟲ヒット時5C(D離し) JB5 D蟲 ABダイブ D蟲 車輪CD蟲 6A 5D(4441) 【補正切り】 中央)~5B>B蟲>微ディレイ2D>5A蟲>5C蟲>5D蟲>前ステめくりとか適当 端)~4B(4B蟲逃がし)>6B>微ディレイ3D>6A蟲>6C蟲>6D蟲>前ステめくりとか適当 C蟲よろけから5B締めからガト補正切り6Aか4B 地上食らい4B〆はコンボ時間にもよりますけどノーキャン最速2Bが強制ガードフレーム中にだせまっせ あと6Dがしゃがみにも頭ガードになる 【未整理】 5A 5A 5A蟲 6A or 歩き2B どこを直ガしても連ガ。割られる心配がない 相手残り体力が少ないときは2A 5Aにする。 画面中央5A 5A A蟲 6Aから 昇りJBB蟲離しAPQ(ACD蟲離し)で 6Aで崩れても昇りJBで崩れてもオートでコンボになる。ガードされ切ってもCD蟲ガードの裏に回るからなんでも出来る。 下段は2B5B蟲でヒット確認してから2CでD蟲繋げてループ 5B>6B蟲>6Aはレンガ、6A後ガード時6A蟲混ぜられるからガークラ表裏&車輪orJCor4Bで択はいってって。4Bガード後は6Cも3C 昇りJB当たらない組の端は6ABD虫 ガード確認 低空車輪or2B2B(5Cでホールド) D虫昇り 6C虫 A dlA(3BD) A 6B虫 5A * 2>(7jc)>(A蟲)>空ダ>車輪(表;最速5C離し>5Aか5D押し離し) or めくりJC(裏;5C押し離し>5B押し離し)>J2Cすか(B蟲ノックバック用) or J4Cすか2B(Cおしっぱ、2B押し離し) APQからの表2Cor裏3C択 5A>5A>A蟲>7j>(空ダ車輪(最速5CD離し)>ガード時裏回りガークラ) or (空ダ裏回りJC(5CB入力)>Cダイブ(1CD入力)>ガード時さらに裏回りガークラ) 4BBCD蟲から低空車輪か前ステか3C 端6A>6A蟲>6C蟲レンガかつ前ステorCPQでめくり可 2BBD蟲迷彩 5B明細B蟲5A蟲6C 端6BD蟲 6C蟲 CPQ なにもしないが裏 低ダバリガが表 即JCが裏 ディレイJCが表 ・端D蟲昇り前にAダイブめくり 端のAPQから3C 手が端に居る時にAPQをすると一瞬裏に行ってから表に帰ってくる 端崩し CD蟲 車輪CDホールド 相手立ち状態頭くらいの位置でD離し 着地APQ D蟲降りめくり 前ステ D蟲昇りめくり~ 補正切り)緊急受身にめくりめくり対応、その他受身は青ビでそのまま〆 烙印時中央 5A5AA蟲 昇りjB(ジャンプ前に5C離し) (1)or(2) (1)空APQ 基本C蟲は表、たまに裏で当たるかも (2)jAスカ C蟲は裏
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大車輪起き攻めに前転して、端に運ぶコンボにバースト 対戦動画 2011 4/9 ふもフィオ 2011 4/9 ver羽 変更点 【ライチが棒飛ばし中心の立ち回りに】 【ライチのしゃがみに5Aがあたるように】 【一通の性能が変化】 【棒6Aはrcしないとリターンがない】 【棒4Dはふつうにガードでライチ微不利、持続当てでライチ微有利】 霧やヒラヌル 遠距離(CS1J6Dより遠く)だとライチ微ダッシュ6Bが届かないのでヒラヌルと後ろジャンプ低空霧が出せる。もちろん横軌道棒で潰される。 知識 ライチが立ったら立つで特に問題ない。 ライチの下段は振りにくい(棒2B 6B 一通B,素手2B 2C 3C) 棒5C、棒2B,棒2C直ガジャンプ(一通Bで狩られる) 棒6Bは6Cが続くことが多く、6Cをバリチョクガすれば相手が空ダJBしてきても、最速2Dスカ(置いとく) 5C対空が間にあう。 棒6B自体をチョクガしても今回はジャンプとかできないのでインバしこむくらい。 遠距離棒5Cガード上いれっぱ(6Dでジャンプ移行潰されない距離)←CS2、EX未検証 素手6A直ガ飛べる(白で狩られる) ライチ6Aに繋げるルート(5A,5B,2A,2B棒)1F目のモーションはライチの頭2個分上で赤い棒が垂直になる、ライチがうつむいて表情が見えなくなる。 ライチ4Dに繋げるルート(5ABC,2ABC)1F目のモーションは白い棒が垂直 ライチJ2Dは上段 下段+19F?、おちついてしゃがみガード。 直ガしても連ガ下段は素手5BC,2C,6AB,3C 白 棒時はJ攻撃からの直ガ連ガ下段がない ライチ棒2Cは一通を仕込んでる。一通中断でライチ7F不利 ライチ4D 通常ガードアラクネ5Aでターンをとれる。 攻め終了→棒6A硬直差-2。素手6Cは二段目直ガ-1。棒6Cは棒設置-7 棒6Bフェイントみえたら5A、2A暴れか飛ぶ。 棒6D2段目直ガ5A暴れ、棒6D一段目一通キャンセルには2A暴れ 近距離棒飛ばしは大人しくする。 近距離棒設置は見てから2A暴れ。 近距離小手はみてから飛ぶ 一通キャンセルはみてから飛ぶか2A 空ガ不能は2C,一通A,燕返し ライチ棒3C、棒4DをすかしたらJ4B 国士対策→6Cor6D国士は最速で2orN受身空ガ。3C最速国士は寝っぱで引き付けてN受身で時間が稼げる。それを防ぐための遅らせ国士に最速前転投げ。棒が4小手一回分移動した位置なら前転に強い代わりに最速N受身から空中ガードに持ち込める 大車輪対策→バリガして3回択をガードする(笑)直ガで空ガに持ち込める??? 確定反撃 2C 燕返し(空中バリアガードA鳥(B鳥)CH>JA>5A) 2Cスカ 一通Aスカ 5D カウンターアサルト 中経由の発通常ガード ビーム 発 中、白(発で連ガだが仕込んでおく。) 5A 発直ガ 白発を経由の中通常ガード 発を経由した白直ガ 発中を経由した白通常ガード(直ガで5D) 4D直ガ 小手 空対空 空対地 ライチ2Cは先だしでないとアラクネJBに勝てない。 めくりぎみにアラクネJBするとライチ2Cをすかせる。 ライチ側が安定して落とせるのは燕返し 地対空 ライチJBにはアラクネ5C ライチJBめくり浅めには2Bで深めには5A。 ライチの火力 ★中段 ★大車輪 0択目→暴れ潰し入れっぱ潰し発 前転、ねっぱに。 1択目→白 or 中 2択目→3C白 or 6A白 3択目→3C2C or 6A白 フォロー→投げ したらば(アラクネpart7-994まで) 燕ヒット時はちょっと様子見てから受け身→国士起き攻め対策。 167 :名無しさん:2010/05/27(木) 10 26 01 ID uMFzOP7w0 ハザマに限った話ではないっぽいんだがライチ戦の大車輪起き攻め 棒なし6C? 大車輪1or2333...の時に即受け身とって 最初の大車輪3の動きの棒を空中直ガすれば 即前空ダで車輪抜けれるっぽいてか抜けれた もちろんライチ側が6C後低ダしてくれば抜けれないんだが その時はハザマ側空中ガードがしばらく続くから読みあい回数を減らせるし ライチ側低ダの場合は前転で食らい逃げ可?(未検証) 6D大車輪の場合もできる?(未検証) 一週間ほどBBできなくなるから誰か調べてくれると助かる ある程度起き攻め拒否できるような選択肢が増えれば ライチ戦五分〜微有利つくんじゃねって強気になってみる そもそも他スレとかで既出だったらすまん 168 :名無しさん:2010/05/27(木) 11 25 48 ID qkCfykJsO 167 大車輪Jガードダッシュで抜けれるかもしれないけど基本的に引きずり下ろされるんじゃないか? 6C大車輪は2受け身取ると硬直にささるはず 6D大車輪は前転で2段目からガードできたかも 大車輪起き攻め対処はN受け身から素直にガードか上いれっぱ、蛇翼でいける 上いれっぱを狩ってくる人なら最初の択をガードしつつ直ガJバリアである程度楽に抜けれるよ 蛇翼は棒が何故か1回しか当たらないのでアドリブ上手くない人相手には使えるかもね どうでもいいけど棒落下前の読み合いが一番嫌いなのは俺だけだろうか… 170 :名無しさん:2010/05/27(木) 22 51 20 ID frsF.NJE0 6Cは知らないけど6Dなら2A受身即Jで抜けれるはず。 5Aには引っかかるらしいから絶対じゃないけどね。 と、ライチ使ってる人に聞いた。一応自分でも抜けられたから行けると思う。 ライチ6B直ガビーム??? APQでさわりにいく JBで押し込む。 ラグナスレより ライチの反撃ポイント すべて棒有りで 5B 5Cに直ガIDが入る 5C 3CにはガードIDが入る 5B 2Cの場合は皆一通を仕込むので一通よくみてこちらのターンに 5B 6Aには直ガ2Cが入る、とてもおいしい 5B (jc)からの攻撃は6Aで落とす 前Jバリア直ガ仕込み降り際JB 一通A直ガすればJ攻撃確定、ガードポイントで受けられても着地2Bが派生より大体早い 即解除は事前のガトを直ガしてればJBが間に合う。。。と思う、多分 まぁ直ガしてガンダッシュ2Aや5Bから2Bへのガトが一番安定ではある、即派生を打ち切る奴はあんまりいないから 入れ込み6Dには直ガしても負けるのかね?その場なら勝つはずだけど微ダッシュいれると分からん ところでライチ6D直ガからどう反撃するのが正解? 2段目出し切りと一通構えがライチ側の選択肢で、 2段目出し切りに6D1段目直ガ立ちAで割れますか? したらば(アラクネpart7-994まで) 631 :名無しさん:2010/01/11(月) 01 02 07 ID oDYHiuis0 ただ通常技キャンセル国士無双ってJ移行には間に合わないから 近めで下段と対にするとかしないとバリア削りにしかならん 632 :名無しさん:2010/01/11(月) 01 15 46 ID oDYHiuis0 ついでに緊急受身見てからの場合も一緒ね 緊急受身が全体30、国士の発生30だから 確認してからの国士じゃ全然間に合わない 6Dと2Dの壁作って勝手にひっかかってくれるのを待つ作業ゲーになってる 525 :名無しさん:2009/11/27(金) 00 35 34 ID DE4oAxdI0 ライチ戦だけど5Cは直ガできるタイミングにあわせて 4N7って入力してたらその後の派生だいたいぬけてた そんな感じでガト全部いれこませないようにしてから 立ちAなりで暴れてくと吉かも。 5A5BとかJDガードさせれても調子こいてJ4BやらJAでさわりにいくと 昇竜はもちろんJAでもしんだ。バックジャンプ鳥とかで様子見るか リターン重視で空投げ狙いに行くとかダイブぱなしてみるとかかな? とにかくこっちのターンがこないので我慢が必要と思った 531 :名無しさん:2009/11/27(金) 02 22 31 ID G61nwGds0 ライチ戦は個人的には何よりも霧。 2C、一通C、タックルは3000超えるから食らっちゃダメ。あと5Bもか 他に大ダメージに繋がる始動ってなんかあるかな? ともかく火力負けしてるのが辛いよね。連携は中央だったら大体早めのバクステで逃げられたと思うんだけど、3C引っかかっちゃうと痛いからなぁ あと、前作の癖でステップの隙を5Bで取ろうライチには地上C転移から2Dが効くけど、慣れられたらA振られて乙だしなぁ 532 :名無しさん:2009/11/27(金) 02 34 41 ID ujLxxdHM0 ライチは接近してボコる必要からリングと追尾霧をできるだけ低空で出して、JD(自分の足下) ですぐに着地。ある程度のダメージは必要経費、霧を2回、その他を当てて烙印。 533 :名無しさん:2009/11/27(金) 02 38 01 ID 571uZALI0 立ち回りで霧なんて出せなくね? ダイブやJDが弱体化してるし、霧自体の抑制力もかなり堕ちた。 動きの早い相手なら確定反撃貰いに行くようなもんじゃねーの? 534 :名無しさん:2009/11/27(金) 02 40 46 ID Gm7Rhwi20 インファイトでD当てていくしかないな 535 :名無しさん:2009/11/27(金) 02 50 06 ID D3SnzT0Y0 501 今回の霧は当たり判定無いから、突っ込もうが後ろに入力してようが、うん、居たの?って感じになる 536 :名無しさん:2009/11/27(金) 02 56 53 ID wSMYtBr20 インファイトでD当てにいこうにも燕返しにびびって上手く できない俺であった。まぁ弱体化されて前作ほどリターンは取れない らしいけどあれ・・・。でもやっぱりこえー! 538 :名無しさん:2009/11/27(金) 03 05 52 ID G61nwGds0 533 戦ったライチが割とバッタJCをぶんぶん振ってくれる相手だったから案外霧出せたってあるのかも ライチが地上から近づいてくる場合は、空ダバリア、J4Bで降りて近づく感じで攻めて行く そんな感じで一回目の烙印まではいける事が多い こっちのジャンプ行動に対して地上で完全に様子見された事はないから何とも言えないな、そうされると辛いかも ただ、一回目の烙印の終わり際にちゃんと次の烙印の準備が出来てないと、どうしても火力差で負けてしまう リーチある相手(ラグナ、ライチ)に2Bはつぶされる。 J4Bが安定してライチのJA?(アッパーみたいな奴)に負けたー、どうすんのコレ。 ライチのJCぶんぶんがやっぱツエー。 857 :名無しさん:2010/01/27(水) 02 44 29 ID hkS1LrgkO ライチ たぶん今作一番キツい展開になると思う。Λより無理がある。 霧だそうとしてカウンターもらい 接近戦ではなすすべなく。中距離戦でも後手後手。 遠距離とったら近付かれ。 切り口は燕返しが怖くないから、急落下JBを押し付けてから始まるね。 お願い空投げかお願い2Cしてるわ… 緑一色が使えない間は端端で霧が安定行動だけど、 最近はJB被せ主体のガン攻めしつつ燕誘って2Cfc狙いとかに切り替えた。 あとはお願い2C、中距離から3Cとかもかなりやる。 まあJB被せは置き2Cに負けて、恐怖のノーゲージ5K↑だけど…… そういやライチ戦で自分に重なるようにD虫降らせたとき、 相手が緑一色打った。自分はA系統漏れてて喰らうの確定だった はずなのに、なぜかD虫と相殺して本体無傷だったんだよね。 イモムシやるじゃんって思った。 860 :名無しさん:2010/01/27(水) 12 17 08 ID gQXcEWzkO グリードセバーに5Bでカウンタ取ったら5Dまで繋がる? 861 :名無しさん:2010/01/27(水) 12 17 23 ID 5MQfUlcI0 ライチきついよなー 開幕は前ダッシュで投げ、2C、棒を斜めに飛ばす技よくされるからジャンプは避けたほうがいいかも バリガで前に進みつつ空B急降下よくやるけどjCでカウンター
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最終更新日:2010-02-27 ページ内目次 注意事項シシガミ・バング part11より コメントフォーム ハザマ側のバング対策 注意事項 空中食らい判定が薄いためコンボをする際は安定コン推奨。 2D JDが通常ヒットだと繋がらない。 被固め中の3Cは直ガして対応するように。 地上でウロボロス当たらないよう注意するように。 蛇翼と牙昇脚には十分に警戒するように。 シシガミ・バング part11より 369 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/02/07(日) 12 29 30 ID zFhQeQjEO 【開幕】 ハザマは移動がステップなので、ウロボロス無しでは積極的に攻められない。なので逃げか置き~が主流。置く技としては構えB派生、ジャバキ、3C位かな。 地上からではどれも勝ち目が薄いので、攻めるのであればとりあえず飛ぶ。構え見えたらバリア忘れずに。 しかし、ハザマ側が逃げるにしても置き~にしても、様子見バックジャンプが一番安定。攻めてもどっちかと言うとこっちの方がリスクあるし。 【地対地】 基本的には勝てる。が、3C対策に2Aを多めにした方が良い。構えB派生に気をつけて。 【地対空】 あまりこの状況はないかも。有るとすれば遠距離なので、ウロボロスきっちり直ガしとくくらいかな。 【空対地】 ある意味一番怖い。構えB派生が強い。バリアしたら距離離れて反撃出来ない事もしばしば。とはいえ、あちらも多少はリスクあるので、別に自重する必要はない。2C対空なんかも気をつけて。 【空対空】 一番楽。普段通りにJBやらJAやら振っとけば良い。ただハザマJBは強いからそれだけ気をつける。悪くても相討ちにはしたいところ。 【近距離】 基本的にジャヨク、構えB派生、3Cに気をつけて置けば大丈夫。無敵コマ投げもあるがあれは当たったら運が悪かったと思おう。まだ安い方だし。 【中距離】 ハザマは恐らく距離離すだろうけど、体力勝ってるなら待ちでもいい。負けてるなら、釘使って無理矢理触りに行く。 【遠距離】 ずっとハザマのターン!と思いきや別にそうでもない。 結局、ウロボロスをきっちりガードしとけば、ダメとるのは飛び込んだ後の崩ししかないので、逆に直ガでプレッシャーを与えておく。ちなみに、飛び込みは恐らく阿修羅確定。 【コンボ注意点】←キャラ限等々。 若干くらい判定が小さいようでJ4Cや空双がすかりやすい。安定しやすいコンボを選んでもいいと思う。 【有効な攻撃手段】 2A、5A、5B、JB等々、バングの強い通常技でOK。 【禁止すること】 D系統。3Cやら構えB派生やらが怖いので。JDはありかな? 【備考】 固められてるときはあまり縮こまらない方が良い。 3Cきっちり直ガすれば構えA、C派生どちらも飛べる。(引っ掛かりはするけど当たりはしない。) まぁA派生見てから5A出来るならそっちで良いけど。 6Aは見えなきゃ辛い。頑張って立てるようになろう。 370 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/02/07(日) 15 02 55 ID WphYKTDY0 【開幕】 バリガ前ジャンプ。 ハザマは接近戦が苦手なので、極力近づくようにする。 地上から攻めるとコンボに行かれやすいので、バング側は空中をキープする。 【地対地】 3C、構えB派生、ジャヨクが怖い。 が、リターンはこちらに分がある。 【地対空】 ハザマのめくり気味JC、JBなどが厄介。 ハザマ戦で厄介なのは地上で食らうことなので、空中くらい逃げも考慮したい。 【空対地】 構えB派生、2Cが怖い。 JDは機能しにくいので、慎重に攻め込むくらいか。 【空対空】 ハザマ側の空対空はバックジャンプJBくらいしかない。 こちらが無理にJB等で触りに行くとカウンター貰ってコンボに行かれるので、近づくことを念頭に置いて動きたい。 高度ならカウンター貰っても大丈夫なので、ハイジャンプから攻め込むのもあり。 【近距離】 無敵コマ投げは諦める。 ハザマ側は近距離戦を極力避けたいので、距離を取ろうとするところをどう詰めるかがカギ。 【中距離】 とにかく触りに行きたい。 【遠距離】 ウロボロスを直ガしてもその後の派生で読みあいになる。 触れないようにするのが一番だが、なるべく空中直ガを心掛けたい。 【コンボ注意点】 特に気になった点はない。 【有効な攻撃手段】 2A、5A、5B、JA、JBなど、いつも通り。 【禁止すること】 D系。 【備考】 ハザマのコンボは地上からエリアルが基本。 空中食らいには叩き落とし程度しかやることがないので、空中主体で戦いたい。 373 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/02/07(日) 20 01 34 ID MToAxT6o0 長文ですごめんなさい 対戦経験少ないので突っ込みがもらえると嬉しい 【開幕】 こっちの(ダッシュ)立ちBが3CやバックジャンプJ4Dに負けてる気がしたので。 前ジャンプか垂直ジャンプから様子見しつつ、 試してないけどもしかしたらダッシュ2Aで勝てる…?置き立ちBに一方的に潰されるだろうけど。 バックジャンプA釘とかもやってるけどリターンはほとんどない。 【地対地】 攻めてるとき以外は中距離を維持する。 ただこちらの主要牽制と相性の悪い低姿勢の2B、3Cが怖い。 あと相手に先に飛ばれてのJ4Dもいやらしい。 【地対空】 JBは立ちAで落とせるっぽいが、J2Cは発生してしまうとまず落とせない。 しかも1段ジャンプから出されるとjcも出来るのでGPも通りにくい。 空ダから出してきたら、空中直ガJAか早め2DGPでいいだろうけど。 J2Cは早めの昇りJAで落とすほうがいいのかな。ただその場合は持続の長いJBに負けそうではある。 できることなら、飛び込みは相手にせず逃げて、着地に立ちBあたりをガードさせるのがいいのかも。 【空対地】 相手の手前で落ちるように飛ぶ。 2C(ch)、牙昇脚(サマソ)(ch)してしまうと、コンボができる相手だと試合がひっくり返される。 なので無理せず手前で様子見しつつJB先端あたりの距離で落ちるように飛び込み。 様子見しながら着地するか詐欺飛びっぽくJBを出す。 めくりは立ちAでも2Cでも牙昇脚でも落とせるのであまり過信しない。 空中からなら相手の対空の間合いの手前でD釘投げて攻め込むのが一番安定するだろうけど回数制限あり。 【空対空】 JB先端なら大体勝てる…が相手のJBよりもJC牽制のほうが怖い。 JCは判定が横に広く、初段がchすると最終段までch扱いっぽいので拾い直しからごっそり持ってかれる。 JAで発生勝ち狙いかな? 【近距離】 バングもハザマも強い近距離牽制があるので、お互い5分の状況からだと泥試合になりがち。 それでもとりあえずで出すバングの立ちA暴れに分があるとは思う。 【中距離】 立ちB先端で嫌がらせ。 3Cには負けるので、前ジャンプやら低空D釘やらダッシュ2Aやらで潰す。 ただバングに対して3C先端からハザマはリターンが取りにくいらしく、 この距離ではハザマ側は逃げを考えると思う。 そこで追いかけて空投げや空コマ投げ、JA引き摺り下ろしでリターンを取っていく。 【遠距離】 相手のD系はジャンプして避ける。 垂直ジャンプで様子見するか、(ダッシュ慣性)前ジャンプで距離を詰める。 空ダでは近付かない。でも空ダから対空D系届くの見てからJDGPが余裕な人はOKなのかも? それでもA派生釣りがあるのでお勧めはできない。 例え6Dを噛み付く位置でガードしてしまったとしても崩しは空投げしかない。 地上で立ちDやJ3Dを噛み付く位置でガードしてしまうのは相手のリターンと直結するので× あまり無いと思うけど、相手が対空に蛇咬を振ってくるようなら、蛇咬届く距離ではバリアを忘れずに。 もしくは立ちDが届かない端端になった場合に設置するのはありだと思う。 ただ安心して2連続設置してるとハザマが1つ目の設置見てからD派生でかっ飛んでくることもあるので。 1つずつ画面を見て設置する。いちおう蛟竜烈華斬もあるしね。 最近思ってることは、立ちDと6Dとの両方が当たらない位置からキレA釘キレB釘するのはどうなんだろう? 垂直ジャンプ (立ちDと6D当たらない位置で)降り際に空ダ。 その位置でその高度だとB釘爆破すら届かないとは思うけどね… D系に対するGPは…A派生釣りやGP確認B派生で回避があったと思うので何とも言えない。 GP絡みの立ち回りに詳しい人いないかな。 【コンボ注意点】 判定が薄いのでエリアル途中のJ4Cが当たりにくい。JBで妥協するのも大事。 6C 空双も当たらないので、jc空双で。 2D JDも当たらない。4マークコンボ非対応。 【有効な攻撃手段】 これやってりゃ勝てるってのはない。 しいて言えばハザマが逃げようとした時の空投げ、空コマ投げRCからの追撃を漏らさないのが有効だと思う。 【禁止すること】 (相手にゲージがある時に)入れ込まない、ワンパターンにしない 2Aは、蛇翼仕込み直ガできる人にはアンパイではないので注意。 直ガ狙ってると崩しへの意識が薄れる(特に投げ)はずなので相手のタイプを見極めて判断。 B 2B 2Cまでは今回直ガしても連ガっぽいので、気をつけるのは入れ込み双かなぁ。 2Cまで入れ込むと直ガ蛇翼を狙われやすい。 けど2C 何も入力しない 暗転確認6D(2D?)とかで釣れる?もしかしたら大噴火とかでもいけるかもしれない。 捕まったら暴れるよりも逃げ優先で 立ちBとかを直ガしても暴れないでまずは逃げる。 立ちBや6Cでの暴れ潰しからが重いキャラなので。 飛んで逃げれば崩しは怖くない。 通常投げは抜ける コマ投げと中段はまだ割り切っても良いが、通常投げだけは抜ける。 相手の対空chのリターンが高いので無理はしない 【備考】 3C直ガしたら暴れてみる 相手が3Cまで入れ込んでたら、大体構えてるか出し切ってると思うので。 その3Cを直ガしてその後の行動に対して立ちBを振ってみる(2Bや双でもいけるだろうか)。 3C 蛇刃牙、構え牙昇脚、蛇翼などには負けるが、どれも相手はリスクが高くて出しにくいはず。 しかもその選択肢も、こっちが様子見してたらフルコン確定してしまうので。 バングは3C先端ヒット 残影牙(構え下段)が入らないっぽい なので、3C先端ガードからは下段がないようなものと思っていいかもしれない。 2B直ガ大噴火ってどうなんだろうね? ハザマの2Bは硬直長いからキャンセルしたい…って考えがあるなら通りそうではあるけど… バーストはどこで使うのがいいんだろう? 今やってるのは、 3C バースト 構えか蛇翼にヒット 高め蛇咬 着地してからバースト 蛟竜烈華斬空振り 高めのエリアルでの飛鎌突RC RC後一瞬待ってバースト J2DやらJ4Dにヒット 金バースト 393 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/02/10(水) 01 45 47 ID M1GBIabA0 373の対策は一発目なのに割としっかりしてると思う ただ立ちB>3Cの直ガジャンプ逃げ潰し下段からは結構減らされるんで逃げが一番いいってわけでもないよ 378 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/02/07(日) 22 26 05 ID c5VvYqOwO 3C直ガと地上でウロボロス当たらないよう気を付けただけで立ち回りすごい楽になった。これが対策の力か・・・!対策書いてくださった先輩忍者様ありがとうございます! 379 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/02/08(月) 10 51 08 ID I1Ynb0r60 ハザマの特に怖いのはFC始動と画面端拾い直しコンボ。 FC始動は5000は軽く吹っ飛ぶので、蛇翼と牙昇脚は絶対食らわないようにしたい。 と言っても仕込み蛇翼を警戒していては攻めあぐねるので、せめて牙昇脚だけは食らわないように。 地上戦は有利といえば有利だが、前ジャンプバリガで距離を詰めるのが正解かなと思う。 バングにとって画面端はむしろコンボが安くなりがちなので、画面端に行ったら敢えて距離を取るのも吉か? とにかく空中で掴ウロボロス(空ガ不可)に引っかからない限りはコンボが安いので、そこを気をつければだいぶ楽にはなる。 372 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/02/07(日) 19 34 41 ID .JqnKyqsO ハザマ使いだが開幕からリスク負ってまで攻撃しに行きたくない バング側はダッシュB、3C読み前ジャンプ、後ろジャンプ読み空投げあたりかな ジャバキとジャコウは食らったら相手を褒めろ バングガード中は3C直ガダッシュBでジャセツB以外を全て潰せる 3C直ガできなかったら飛ぶかレッセンガをAで落とす ハザマがB低ダからめくってくるなら空ガか暴れ無いで次のチャンスを待つ バカみたいに地上D多目なら3Cでリターン勝ち狙う 遠目で当ててくるならとりあえず2Dでとっとけばリターン勝ちできる リバサ蛇翼は2Dか暗転返し 近すぎると双直ガ蛇翼確定します 前投げ100%からなら7000以上飛ばせるから頑張れ コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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大車輪起き攻めに前転して、端に運ぶコンボにバースト 対戦動画 2011 4/9 ふもフィオ 2011 4/9 ver羽 変更点 【ライチが棒飛ばし中心の立ち回りに】 【ライチのしゃがみに5Aがあたるように】 【一通の性能が変化】 【棒6Aはrcしないとリターンがない】 【棒4Dはふつうにガードでライチ微不利、持続当てでライチ微有利】 霧やヒラヌル 遠距離(CS1J6Dより遠く)だとライチ微ダッシュ6Bが届かないのでヒラヌルと後ろジャンプ低空霧が出せる。もちろん横軌道棒で潰される。 知識 ライチが立ったら立つで特に問題ない。 ライチの下段は振りにくい(棒2B 6B 一通B,素手2B 2C 3C) 棒5C、棒2B,棒2C直ガジャンプ(一通Bで狩られる) 棒6Bガードしたらジャンプ(直ガするとより安全、一通で狩られる) 遠距離棒5Cガード上いれっぱ(6Dでジャンプ移行潰されない距離) 素手6A直ガ飛べる(白で狩られる) ライチ6Aに繋げるルート(5A,5B,2A,2B棒)1F目のモーションはライチの頭2個分上で赤い棒が垂直になる、ライチがうつむいて表情が見えなくなる。 ライチ4Dに繋げるルート(5ABC,2ABC)1F目のモーションは白い棒が垂直 ライチJ2Dは中段 下段+5、普通はrcとセット。 直ガしても連ガ下段は素手5BC,2C,6AB,3C 白 棒時はJ攻撃からの直ガ連ガ下段がない ライチ棒2Cは一通を仕込んでる。一通中断でライチ7F不利 ライチ4D 通常ガードアラクネ5Aでターンをとれる。 攻め終了→棒6A硬直差-2。素手6Cは二段目直ガ-4。棒6Cは棒設置-7 棒6Bフェイントみえたら5A、2A暴れか飛ぶ。 棒6D2段目直ガ5A暴れ、棒6D一段目一通キャンセルには2A暴れ 近距離棒飛ばしは大人しくする。 近距離棒設置は見てから2A暴れ。 近距離小手はみてから飛ぶ 一通キャンセルはみてから飛ぶか2A 空ガ不能は2C,一通A,燕返し ライチ棒3C、棒4DをすかしたらJ4B 国士対策→6Cor6D国士は最速で2orN受身空ガ。3C最速国士は寝っぱで引き付けてN受身で時間が稼げる。それを防ぐための遅らせ国士に最速前転投げ。棒が4小手一回分移動した位置なら前転に強い代わりに最速N受身から空中ガードに持ち込める 大車輪対策→バリガして3回択をガードする(笑)直ガで空ガに持ち込める??? 確定反撃 2C 燕返し(空中バリアガードA鳥(B鳥)CH>JA>5A) 2Cスカ 一通Aスカ 5D カウンターアサルト 中経由の発通常ガード ビーム 発 中、白(発で連ガだが仕込んでおく。) 5A 発直ガ 白発を経由の中通常ガード 発を経由した白直ガ 発中を経由した白通常ガード(直ガで5D) 4D直ガ 小手 空対空 空対地 ライチ2Cは先だしでないとアラクネJBに勝てない。 めくりぎみにアラクネJBするとライチ2Cをすかせる。 ライチ側が安定して落とせるのは燕返し 地対空 ライチJBにはアラクネ5C ライチJBめくり浅めには2Bで深めには5A。 ライチの火力 ★中段 ★大車輪 0択目→暴れ潰し入れっぱ潰し発 前転、ねっぱに。 1択目→白 or 中 2択目→3C白 or 6A白 3択目→3C2C or 6A白 フォロー→投げ したらば(アラクネpart7-994まで) 燕ヒット時はちょっと様子見てから受け身→国士起き攻め対策。 167 :名無しさん:2010/05/27(木) 10 26 01 ID uMFzOP7w0 ハザマに限った話ではないっぽいんだがライチ戦の大車輪起き攻め 棒なし6C? 大車輪1or2333...の時に即受け身とって 最初の大車輪3の動きの棒を空中直ガすれば 即前空ダで車輪抜けれるっぽいてか抜けれた もちろんライチ側が6C後低ダしてくれば抜けれないんだが その時はハザマ側空中ガードがしばらく続くから読みあい回数を減らせるし ライチ側低ダの場合は前転で食らい逃げ可?(未検証) 6D大車輪の場合もできる?(未検証) 一週間ほどBBできなくなるから誰か調べてくれると助かる ある程度起き攻め拒否できるような選択肢が増えれば ライチ戦五分〜微有利つくんじゃねって強気になってみる そもそも他スレとかで既出だったらすまん 168 :名無しさん:2010/05/27(木) 11 25 48 ID qkCfykJsO 167 大車輪Jガードダッシュで抜けれるかもしれないけど基本的に引きずり下ろされるんじゃないか? 6C大車輪は2受け身取ると硬直にささるはず 6D大車輪は前転で2段目からガードできたかも 大車輪起き攻め対処はN受け身から素直にガードか上いれっぱ、蛇翼でいける 上いれっぱを狩ってくる人なら最初の択をガードしつつ直ガJバリアである程度楽に抜けれるよ 蛇翼は棒が何故か1回しか当たらないのでアドリブ上手くない人相手には使えるかもね どうでもいいけど棒落下前の読み合いが一番嫌いなのは俺だけだろうか… 170 :名無しさん:2010/05/27(木) 22 51 20 ID frsF.NJE0 6Cは知らないけど6Dなら2A受身即Jで抜けれるはず。 5Aには引っかかるらしいから絶対じゃないけどね。 と、ライチ使ってる人に聞いた。一応自分でも抜けられたから行けると思う。 ライチ6B直ガビーム??? APQでさわりにいく JBで押し込む。 ラグナスレより ライチの反撃ポイント すべて棒有りで 5B 5Cに直ガIDが入る 5C 3CにはガードIDが入る 5B 2Cの場合は皆一通を仕込むので一通よくみてこちらのターンに 5B 6Aには直ガ2Cが入る、とてもおいしい 5B (jc)からの攻撃は6Aで落とす 前Jバリア直ガ仕込み降り際JB 一通A直ガすればJ攻撃確定、ガードポイントで受けられても着地2Bが派生より大体早い 即解除は事前のガトを直ガしてればJBが間に合う。。。と思う、多分 まぁ直ガしてガンダッシュ2Aや5Bから2Bへのガトが一番安定ではある、即派生を打ち切る奴はあんまりいないから 入れ込み6Dには直ガしても負けるのかね?その場なら勝つはずだけど微ダッシュいれると分からん ところでライチ6D直ガからどう反撃するのが正解? 2段目出し切りと一通構えがライチ側の選択肢で、 2段目出し切りに6D1段目直ガ立ちAで割れますか? したらば(アラクネpart7-994まで) 631 :名無しさん:2010/01/11(月) 01 02 07 ID oDYHiuis0 ただ通常技キャンセル国士無双ってJ移行には間に合わないから 近めで下段と対にするとかしないとバリア削りにしかならん 632 :名無しさん:2010/01/11(月) 01 15 46 ID oDYHiuis0 ついでに緊急受身見てからの場合も一緒ね 緊急受身が全体30、国士の発生30だから 確認してからの国士じゃ全然間に合わない 6Dと2Dの壁作って勝手にひっかかってくれるのを待つ作業ゲーになってる 525 :名無しさん:2009/11/27(金) 00 35 34 ID DE4oAxdI0 ライチ戦だけど5Cは直ガできるタイミングにあわせて 4N7って入力してたらその後の派生だいたいぬけてた そんな感じでガト全部いれこませないようにしてから 立ちAなりで暴れてくと吉かも。 5A5BとかJDガードさせれても調子こいてJ4BやらJAでさわりにいくと 昇竜はもちろんJAでもしんだ。バックジャンプ鳥とかで様子見るか リターン重視で空投げ狙いに行くとかダイブぱなしてみるとかかな? とにかくこっちのターンがこないので我慢が必要と思った 531 :名無しさん:2009/11/27(金) 02 22 31 ID G61nwGds0 ライチ戦は個人的には何よりも霧。 2C、一通C、タックルは3000超えるから食らっちゃダメ。あと5Bもか 他に大ダメージに繋がる始動ってなんかあるかな? ともかく火力負けしてるのが辛いよね。連携は中央だったら大体早めのバクステで逃げられたと思うんだけど、3C引っかかっちゃうと痛いからなぁ あと、前作の癖でステップの隙を5Bで取ろうライチには地上C転移から2Dが効くけど、慣れられたらA振られて乙だしなぁ 532 :名無しさん:2009/11/27(金) 02 34 41 ID ujLxxdHM0 ライチは接近してボコる必要からリングと追尾霧をできるだけ低空で出して、JD(自分の足下) ですぐに着地。ある程度のダメージは必要経費、霧を2回、その他を当てて烙印。 533 :名無しさん:2009/11/27(金) 02 38 01 ID 571uZALI0 立ち回りで霧なんて出せなくね? ダイブやJDが弱体化してるし、霧自体の抑制力もかなり堕ちた。 動きの早い相手なら確定反撃貰いに行くようなもんじゃねーの? 534 :名無しさん:2009/11/27(金) 02 40 46 ID Gm7Rhwi20 インファイトでD当てていくしかないな 535 :名無しさん:2009/11/27(金) 02 50 06 ID D3SnzT0Y0 501 今回の霧は当たり判定無いから、突っ込もうが後ろに入力してようが、うん、居たの?って感じになる 536 :名無しさん:2009/11/27(金) 02 56 53 ID wSMYtBr20 インファイトでD当てにいこうにも燕返しにびびって上手く できない俺であった。まぁ弱体化されて前作ほどリターンは取れない らしいけどあれ・・・。でもやっぱりこえー! 538 :名無しさん:2009/11/27(金) 03 05 52 ID G61nwGds0 533 戦ったライチが割とバッタJCをぶんぶん振ってくれる相手だったから案外霧出せたってあるのかも ライチが地上から近づいてくる場合は、空ダバリア、J4Bで降りて近づく感じで攻めて行く そんな感じで一回目の烙印まではいける事が多い こっちのジャンプ行動に対して地上で完全に様子見された事はないから何とも言えないな、そうされると辛いかも ただ、一回目の烙印の終わり際にちゃんと次の烙印の準備が出来てないと、どうしても火力差で負けてしまう リーチある相手(ラグナ、ライチ)に2Bはつぶされる。 J4Bが安定してライチのJA?(アッパーみたいな奴)に負けたー、どうすんのコレ。 ライチのJCぶんぶんがやっぱツエー。 857 :名無しさん:2010/01/27(水) 02 44 29 ID hkS1LrgkO ライチ たぶん今作一番キツい展開になると思う。Λより無理がある。 霧だそうとしてカウンターもらい 接近戦ではなすすべなく。中距離戦でも後手後手。 遠距離とったら近付かれ。 切り口は燕返しが怖くないから、急落下JBを押し付けてから始まるね。 お願い空投げかお願い2Cしてるわ… 緑一色が使えない間は端端で霧が安定行動だけど、 最近はJB被せ主体のガン攻めしつつ燕誘って2Cfc狙いとかに切り替えた。 あとはお願い2C、中距離から3Cとかもかなりやる。 まあJB被せは置き2Cに負けて、恐怖のノーゲージ5K↑だけど…… そういやライチ戦で自分に重なるようにD虫降らせたとき、 相手が緑一色打った。自分はA系統漏れてて喰らうの確定だった はずなのに、なぜかD虫と相殺して本体無傷だったんだよね。 イモムシやるじゃんって思った。 860 :名無しさん:2010/01/27(水) 12 17 08 ID gQXcEWzkO グリードセバーに5Bでカウンタ取ったら5Dまで繋がる? 861 :名無しさん:2010/01/27(水) 12 17 23 ID 5MQfUlcI0 ライチきついよなー 開幕は前ダッシュで投げ、2C、棒を斜めに飛ばす技よくされるからジャンプは避けたほうがいいかも バリガで前に進みつつ空B急降下よくやるけどjCでカウンター
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5Bや5C>4Dや6Aが隙間4F, 暴れつぶし兼いれっぱつぶし兼崩し 2C>4Dが隙間6F 6Fで相うちなので暴れつぶし&崩しになる アラクネ2CでライチCAすかす 6D1後は前ステ直ガ仕込み 6D初段CTはライチが後ろに下がって小技で割れない 変更点 霧やヒラヌル 遠距離(J6Dより遠く)だとライチ微ダッシュ6Bが届かないのでヒラヌルと後ろジャンプ低空霧が出せる。もちろん横軌道棒で潰される。 知識 ライチ6Aに繋げるルート(5A,5B,2A,2B棒)1F目のモーションはライチの頭2個分上で赤い棒が垂直になる、ライチがうつむいて表情が見えなくなる。 ライチ4Dに繋げるルート(5ABC,2ABC)1F目のモーションは白い棒が垂直 ★ライチが立ったら立つで特に問題ない。 ★個人的にはライチの頭あたりに注目してるとモーションを見やすい ライチJ2Dは上段 下段+7F、おちついてしゃがみガード。一段目だけあたるとアラクネ有利 直ガしても連ガ下段は素手5BC,2C,6AB,3C 白 棒時はJ攻撃からの直ガ連ガ下段がない 攻め終了→棒6A硬直差-2。素手6Cは二段目直ガ-2。棒6Cは棒設置-7 棒6Bフェイントみえたら5A暴れか飛ぶ。 棒6D2段目直ガ5A暴れ,6D1CTには前ステ 近距離棒飛ばしは大人しくする。 近距離棒設置は見てから5A暴れ。 ライチ棒3C、棒4DをすかしたらJ4B 棒JC着地硬直あり、素手JD着地硬直7 確定反撃 アラクネ5Aで反撃 棒4D 清老頭(直ガ時は5D) 白発を経由の中通常ガード(派生2回目の中は直ガ) 発を経由した白直ガ 発中を経由した白通常ガード(直ガで5D) C鳥ch>J4B>5A ツバメ返しへの反撃 アラクネ2Cで反撃 棒2Cスカ 一通Aスカ アラクネ5Dで反撃 カウンターアサルト 中経由の発通常ガード fインバース 棒6A直ガ (距離によっては)棒2C直ガ、棒2B、棒6B直ガ、棒4B直ガ、棒3C密着直ガ 素手2B直ガ 発 中、白(発で連ガだが仕込んでおく。) 緑一色 空中にいたら暗転返しfg 空対空 空対地 ライチ2Cは先だしでないとアラクネJBに勝てない。 めくりぎみにアラクネJBするとライチ2Cをすかせる。 ライチ側が安定して落とせるのは燕返し 地対空 ライチ空中ダッシュ素手JC、距離調整でアラクネ5C時に裏回り。ガード時は表 後ろ下がり5C対空やJA対空 ライチJBにはアラクネ5C ライチJBめくり浅めには2Bで深めには5A。 ライチJB(燕仕込み)>2A>5B ヒットガード時時は燕出ないでコンボ、アラクネが5C対空が遅いと燕返しがでる。 対策はアラクネバクステですかして2C ライチダッシュJB裏当て(燕仕込み)>2A>5B アラクネ5C以外の対空を使おう(JA、空投げ、5A、5B、2Bを使い分け) 被画面端(ライチ側攻め) ライチ起き攻め 前転狩りたいので起き攻めはじめは横設置飛ばし。 ライチ体力リードでアラクネにゲージがあるとき ライチ側はビームだけ食らわないように気を付ける。 4D先端やCTはビームと相殺するので有効。 5B>5C2>縦設置>様子見 縦設置>即5Dだとアラクネ2Cを食らうので注意。 ライチJAと縦棒飛ばしでアラクネを端から逃がさない。 ライチの火力 ★中段 したらば(アラクネpart7-994まで) 167 :名無しさん:2010/05/27(木) 10 26 01 ID uMFzOP7w0 ハザマに限った話ではないっぽいんだがライチ戦の大車輪起き攻め 棒なし6C? 大車輪1or2333...の時に即受け身とって 最初の大車輪3の動きの棒を空中直ガすれば 即前空ダで車輪抜けれるっぽいてか抜けれた もちろんライチ側が6C後低ダしてくれば抜けれないんだが その時はハザマ側空中ガードがしばらく続くから読みあい回数を減らせるし ライチ側低ダの場合は前転で食らい逃げ可?(未検証) 6D大車輪の場合もできる?(未検証) 一週間ほどBBできなくなるから誰か調べてくれると助かる ある程度起き攻め拒否できるような選択肢が増えれば ライチ戦五分〜微有利つくんじゃねって強気になってみる そもそも他スレとかで既出だったらすまん 168 :名無しさん:2010/05/27(木) 11 25 48 ID qkCfykJsO 167 大車輪Jガードダッシュで抜けれるかもしれないけど基本的に引きずり下ろされるんじゃないか? 6C大車輪は2受け身取ると硬直にささるはず 6D大車輪は前転で2段目からガードできたかも 大車輪起き攻め対処はN受け身から素直にガードか上いれっぱ、蛇翼でいける 上いれっぱを狩ってくる人なら最初の択をガードしつつ直ガJバリアである程度楽に抜けれるよ 蛇翼は棒が何故か1回しか当たらないのでアドリブ上手くない人相手には使えるかもね どうでもいいけど棒落下前の読み合いが一番嫌いなのは俺だけだろうか… 170 :名無しさん:2010/05/27(木) 22 51 20 ID frsF.NJE0 6Cは知らないけど6Dなら2A受身即Jで抜けれるはず。 5Aには引っかかるらしいから絶対じゃないけどね。 と、ライチ使ってる人に聞いた。一応自分でも抜けられたから行けると思う。 ライチ6B直ガビーム??? APQでさわりにいく JBで押し込む。 ラグナスレより ライチの反撃ポイント すべて棒有りで 5B 5Cに直ガIDが入る 5C 3CにはガードIDが入る 5B 2Cの場合は皆一通を仕込むので一通よくみてこちらのターンに 5B 6Aには直ガ2Cが入る、とてもおいしい 5B (jc)からの攻撃は6Aで落とす 前Jバリア直ガ仕込み降り際JB 一通A直ガすればJ攻撃確定、ガードポイントで受けられても着地2Bが派生より大体早い 即解除は事前のガトを直ガしてればJBが間に合う。。。と思う、多分 まぁ直ガしてガンダッシュ2Aや5Bから2Bへのガトが一番安定ではある、即派生を打ち切る奴はあんまりいないから 入れ込み6Dには直ガしても負けるのかね?その場なら勝つはずだけど微ダッシュいれると分からん ところでライチ6D直ガからどう反撃するのが正解? 2段目出し切りと一通構えがライチ側の選択肢で、 2段目出し切りに6D1段目直ガ立ちAで割れますか? したらば(アラクネpart7-994まで) 631 :名無しさん:2010/01/11(月) 01 02 07 ID oDYHiuis0 ただ通常技キャンセル国士無双ってJ移行には間に合わないから 近めで下段と対にするとかしないとバリア削りにしかならん 632 :名無しさん:2010/01/11(月) 01 15 46 ID oDYHiuis0 ついでに緊急受身見てからの場合も一緒ね 緊急受身が全体30、国士の発生30だから 確認してからの国士じゃ全然間に合わない 6Dと2Dの壁作って勝手にひっかかってくれるのを待つ作業ゲーになってる 525 :名無しさん:2009/11/27(金) 00 35 34 ID DE4oAxdI0 ライチ戦だけど5Cは直ガできるタイミングにあわせて 4N7って入力してたらその後の派生だいたいぬけてた そんな感じでガト全部いれこませないようにしてから 立ちAなりで暴れてくと吉かも。 5A5BとかJDガードさせれても調子こいてJ4BやらJAでさわりにいくと 昇竜はもちろんJAでもしんだ。バックジャンプ鳥とかで様子見るか リターン重視で空投げ狙いに行くとかダイブぱなしてみるとかかな? とにかくこっちのターンがこないので我慢が必要と思った 531 :名無しさん:2009/11/27(金) 02 22 31 ID G61nwGds0 ライチ戦は個人的には何よりも霧。 2C、一通C、タックルは3000超えるから食らっちゃダメ。あと5Bもか 他に大ダメージに繋がる始動ってなんかあるかな? ともかく火力負けしてるのが辛いよね。連携は中央だったら大体早めのバクステで逃げられたと思うんだけど、3C引っかかっちゃうと痛いからなぁ あと、前作の癖でステップの隙を5Bで取ろうライチには地上C転移から2Dが効くけど、慣れられたらA振られて乙だしなぁ 532 :名無しさん:2009/11/27(金) 02 34 41 ID ujLxxdHM0 ライチは接近してボコる必要からリングと追尾霧をできるだけ低空で出して、JD(自分の足下) ですぐに着地。ある程度のダメージは必要経費、霧を2回、その他を当てて烙印。 533 :名無しさん:2009/11/27(金) 02 38 01 ID 571uZALI0 立ち回りで霧なんて出せなくね? ダイブやJDが弱体化してるし、霧自体の抑制力もかなり堕ちた。 動きの早い相手なら確定反撃貰いに行くようなもんじゃねーの? 534 :名無しさん:2009/11/27(金) 02 40 46 ID Gm7Rhwi20 インファイトでD当てていくしかないな 535 :名無しさん:2009/11/27(金) 02 50 06 ID D3SnzT0Y0 501 今回の霧は当たり判定無いから、突っ込もうが後ろに入力してようが、うん、居たの?って感じになる 536 :名無しさん:2009/11/27(金) 02 56 53 ID wSMYtBr20 インファイトでD当てにいこうにも燕返しにびびって上手く できない俺であった。まぁ弱体化されて前作ほどリターンは取れない らしいけどあれ・・・。でもやっぱりこえー! 538 :名無しさん:2009/11/27(金) 03 05 52 ID G61nwGds0 533 戦ったライチが割とバッタJCをぶんぶん振ってくれる相手だったから案外霧出せたってあるのかも ライチが地上から近づいてくる場合は、空ダバリア、J4Bで降りて近づく感じで攻めて行く そんな感じで一回目の烙印まではいける事が多い こっちのジャンプ行動に対して地上で完全に様子見された事はないから何とも言えないな、そうされると辛いかも ただ、一回目の烙印の終わり際にちゃんと次の烙印の準備が出来てないと、どうしても火力差で負けてしまう リーチある相手(ラグナ、ライチ)に2Bはつぶされる。 J4Bが安定してライチのJA?(アッパーみたいな奴)に負けたー、どうすんのコレ。 ライチのJCぶんぶんがやっぱツエー。 857 :名無しさん:2010/01/27(水) 02 44 29 ID hkS1LrgkO ライチ たぶん今作一番キツい展開になると思う。Λより無理がある。 霧だそうとしてカウンターもらい 接近戦ではなすすべなく。中距離戦でも後手後手。 遠距離とったら近付かれ。 切り口は燕返しが怖くないから、急落下JBを押し付けてから始まるね。 お願い空投げかお願い2Cしてるわ… 緑一色が使えない間は端端で霧が安定行動だけど、 最近はJB被せ主体のガン攻めしつつ燕誘って2Cfc狙いとかに切り替えた。 あとはお願い2C、中距離から3Cとかもかなりやる。 まあJB被せは置き2Cに負けて、恐怖のノーゲージ5K↑だけど…… そういやライチ戦で自分に重なるようにD虫降らせたとき、 相手が緑一色打った。自分はA系統漏れてて喰らうの確定だった はずなのに、なぜかD虫と相殺して本体無傷だったんだよね。 イモムシやるじゃんって思った。 860 :名無しさん:2010/01/27(水) 12 17 08 ID gQXcEWzkO グリードセバーに5Bでカウンタ取ったら5Dまで繋がる? 861 :名無しさん:2010/01/27(水) 12 17 23 ID 5MQfUlcI0 ライチきついよなー 開幕は前ダッシュで投げ、2C、棒を斜めに飛ばす技よくされるからジャンプは避けたほうがいいかも バリガで前に進みつつ空B急降下よくやるけどjCでカウンター
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開幕 立ち回り 牽制 対空 知識・メモ 開幕 立ち回り 牽制 対空 知識・メモ 対ツバキ なるべくチャージさせないように攻めを維持したいが、向こうも一応A昇竜(青いヤツ)で切り返せるのを忘れずに。 距離を離されたら地上からダッシュで近づく。低ダは2Cとかで落とされやすい上に、ツバキは空対空が弱い訳ではない(気がする)。 ツバキの5Bは先端だと追加Bが当たらない事がある。意識してれば当たらないの見てから反撃、最低でもターン取れるはず 守勢時は無理に全部直ガ狙うより、ポイントで直ガした方がいい。 (補正切り)ガー不と投げはとことん警戒する。どっちも痛い。 対空は基本6A、空中突進読んだらID 攻勢時は攻め継続を主体に。 横押しでガンガン行けばそれだけ有利 …適当すぎるか? といっても細かいF分からんから、直ガ反確ポイントをよく知らないんだよな… 722 :名無しさん:2010/02/02(火) 00 59 13 ID WqZFp/I60 720 ツバキ昇竜にFCさせられないのは俺だけなのかな 着地したらカウンター判定消えてない? てかそもそもガードしたときの硬直長くて反撃が5Bになっちゃうんだけど俺がなんかおかしいんだろうか 【全体として】 チャージさせないことが大事、ゲージ無いツバキは何も怖くない 地上チャージは5Bですぐに差し込みにいくぞ的なプレッシャーを与える 空中チャージは着地硬直刺したりとか突進読んでの行動で大幅不利な読み合いをさせてることをわからせる 【固め、触り】 ツバキはこっちの5C直ガすればそこそこ遠くても昇竜確定するっぽいから危ない 5C 2Cすれば喰らい判定縮んで昇竜スカせる!と考えていた頃が僕にもありました… C系統まで入れ込むなら昇竜読み昇竜とかも考慮しないとダメっぽいんで注意 もちろん2B止め見せすぎて小技で確定とられたりってのもあるから、普通に対昇竜持ちの戦い方が必要 【地対空】 基本6Aだけどツバキ2段Jが低い?んで釣られると2段JからJAとかでコンボもらうことも JC追加で浮遊2択みたいなことされるけど、打点が高かったら食らっても多分5Aで着地前に割れるし 着地からの繋ぎが難しいらしいんで補正切りとかにも注意したい 空中タックルは読んで6Aでも勝てるけど、ツバキ側は大体こっちの行動見てからそのまま着地orタックルを決めるから そこまで有効でも無い、ただし相手もRC前提タックルやDタックルとかの強気選択肢も取ってくるからゲージ見て意識 【空対地】 ツバキの対空の2Cは表落ちの攻撃は全部落としてくるし、5B対空も判定が強いから表落ちの時は無理したらダメ 2Cはガードしたらjcできないからターン交代できるし、隙はまぁまぁなんで スカして触る(2回目間に合うタイミングもあるからよく見てから)とか めくりに行ったり(真上はさすがに落とされる)とかで対処可能 5BにはJDで勝てるとか聞いたんだけどどうなんだろうね 未だにJDが謎 【地対地牽制】 地上戦は相手の3Cがガードしてもjcかかるから5Bばっかり振ってるとダメ リーチ勝ちしてるといっても相手の5Bが出ちゃってたらこっちの5Bは普通に負けるんでごり押しもダメ 3Cに対して2B、もっと遠くから5C牽制とかで警戒してるのを見せておく 【チャージゲージ技】 チャージゲージ持たれるとDタックル警戒が第一かな ガードしても微不利~五分だし、牽制置いといても勝てた試しがない 理想はジャンプで空かすことだけどバッタしてたら2Cの的なんでなかなかそうもいかない ガー不は地上投げから狙われると復帰タイミングとそこそこいい感じにかぶるんで 投げられたらIDとかCS準備、まだお復帰と同じ復帰方法だから個人的に苦手;; あとは適当ガトからの派生だけど、そもそもツバキのガトはちょっとバリアで離してすぐJ逃げがかなり安定する気がする 近距離でガー不狙っても小技暴れが怖いからってことで先端で狙ってくることが多いガー不は これをやっておけばそんなにもらうことは無い 【チャージしてるツバキ】 地上チャージは即座にダッシュして止めさせる ただ、毎回ガンダッシュやダッシュ5Bしてたら早めに切り上げられてD突進や3C、置き5Bで迎撃される 止めた瞬間の相手との距離でその後の行動を選択したい 空中チャージはこれと言って安定行動が見当たらないけどツバキ側はほぼ突進かバリアで降りるかの2択なんで 前者なら読みで潰す、後者なら6Aで触って着地硬直狙う バリア遅れてたらDIDもありかな、ただしカウンターしなかったはずなんで安いけどw 相手の癖を読んで行きたいところ 【その他】 アイツ空中の紫投げの猶予短くない? エフェクトが派手なせいで短く見えるだけかな、たまにもらっちゃう;; 2B 5Cがほぼ連続ヒットしない(5Cが先端なら当たったはず)んで対応コンボに若干制限 寝っぱ狩り2Bからコンボは封印推奨、つーかみんな5Cや2Cで狩ってるかw 5Ddc 6Aも当たりにくいからアラクネと同じくJBかなぁ どのガトルートか把握して無いんだけどちゃんと直ガしても連ガになるルートあるっぽいんで知りたい むしろどこで確定ID取れるのか知りたい、誰か知らないかな? 書き出したら止まらなくなった、後悔はしていない レベル低い部分が多々あるんでみんな頼んだ! 723 :720:2010/02/02(火) 00 59 17 ID xDOelC/g0 申し訳ない・・・勘違いしてた ツバキ昇竜は着地CHしないからダッシュBで確定させたほうがいいね D昇竜はガードしても派生できるから、2ゲージあるなら透かしにいくのはありだと思う 728 :名無しさん:2010/02/02(火) 05 29 35 ID 475jTjNUO 対策つか質問なんだが、CC固めがキツいんだがどうすんのが正解かね? 技直ガ→昇竜 CCガード →2A ガトCH →ガード CC固め継続 ツバキのCC固めは固めって言える程強くないとか見たが、CC見てから拒否出来る程、硬直長くなくね?まぁ、読めと言われたらそれまでだがなww あと、バクステ狩りも考慮した上で直ガバクステって使える? 729 :名無しさん:2010/02/02(火) 07 41 07 ID LKlYkENoO 728 とりあえず一回ツバキつかってみろ 下段2Bと派生と3Cしかないから2B直ガ後ろJでいい なんでもいいから直ガすれば昇竜で割れまくるし 730 :名無しさん:2010/02/02(火) 07 46 26 ID 5vfHtPw6O CC固めはCCするとツバキ側は有利F減るから(ジョニーのミスキャンみたいに)、小パンで割れる気がする。IDガードは読まれてるだけかと 直ガゲージ溜め RC前提IDが一番安全ではあるけども 732 :名無しさん:2010/02/02(火) 10 11 53 ID 1vqkRGdwO CCはとりあえず投げぬけ仕込みバリガしてるなぁ ゲージあったらIDも混ぜながら 怖いのは地上タックルと空中タックルくらい あとはゲージためられてドラゴンインストール ゲージある時はバリガしながらバッタ気味にしてるのがいいんじゃね 736 :名無しさん:2010/02/02(火) 12 51 01 ID RWT8ZplUO ジョニーは有利フレつく 知らないのに適当言うのはやめてね 737 :名無しさん:2010/02/02(火) 12 58 52 ID tlA/3i8AO ツバキ相手にバッタはよくないと思う 地対空と空対空がじみに優秀だから分が悪い。 基本は地上で5Bと5Cで牽制 嫌って飛び始めたら冷静に6Aやら5Aで落としていくのがいい 対空ずらしD翼は画面端付近で食らうと4000以上もってかれるから技の振り方には気をつける CC固めはどうしても抜けれないなら下段ガード仕込みながらバクステ連打 5B派生ヒット確認からエリアル持ってかれるけど、ゲージなければ2000ダメで立ち回りに戻れる 738 :名無しさん:2010/02/02(火) 13 01 24 ID as5pjhMs0 736 あれ、ついたっけ? と思ったら、ミスキャン後のステップまで入れたデータ見てたよ 適当言ってスマン 対ツバキであたると痛いのは (空中)D突進 D剣(振り上げる奴) 投げ ガー不 当たりがちなのはこの位かね。 あとの被ダメはちょこちょこ削られる感じがする 747 :名無しさん:2010/02/02(火) 18 18 12 ID HyPXHKJwO サブがツバキなんだけど、やっぱ基本的に5B先当てされるくらいの距離で固められるとゲージも溜めれないしツバキ5Bが出しにくいし当たっても派生が当たらないから非常にやりにくい。 飛び込みを2Cで拾いたくなるからバリガで降りて距離詰めてもいいかも。そのあと5Aとか振ればツバキが固まる。基本は地上ダッシュがやっぱ良いかな。 ツバキが50%とゲージ有ると、対空6A誘いB光でよろけ発生→コンボスタートさせらるかも知れないので、わざとらしい飛び込みは注意 昇竜すかしは降り際に素直に5Bさして地道コンボに行った方が良い。空中チャージ後は着地硬直がある。 ゲージ有る場合、5BB→2C→22Dを狙いたくなるので(ダメ補正が少ない)2C直ガIDとかイイカンジかも。通常時でも派生C直ガIDが可能かと。 やっぱガン攻めされて距離うまいこと開けられてしまうと削れていくのでツバキはラグナ嫌いです。 749 :名無しさん:2010/02/02(火) 19 15 55 ID WqZFp/I60 こないだまでの雑談の流れではコンボ質問がなかったところを見るに 対策→コンボの話の流れは偶然で片付けていいのか甚だ疑問を感じるところだな [5B チャーキャン]×nの流れもやっぱり空中への逃げがいいと思うよ ジャンプで昇ってる最中に5Bで引きずり降ろされることもあるけど 空中直ガすれば2回目の5Bは5Aでも割れることがあるし 再度ジャンプ逃げしてもいいし、場合によってはID狙ってもいい 硬直減らせる空中直ガは狙ってもいいと思う 相手の5Bが当たっても派生が届かないっていうのは意識してなかった もらっても届いても単発で済むならその位置は有効っぽいね ただ、D突進とか仕込まれると怖いがw 535 :名無しさん:2010/04/18(日) 03 58 27 ID mh3OWCa20 右向きでも左向きでも、ブラインがデッドスパイクに化けることがあって困る。 今日、強いツバキさんと対戦できたんで報告。 ツバキ相手には、とにかく直ガ昇竜。 昇竜からのダメージと、ツバキノーゲージ基礎コンのダメージが同じくらいなんで、 ガンガン振っていくべきらしい。 逆に、ツバキのA昇竜は警戒。単発1000ダメージなので、相打ち上等で出してくる。 ラグナの飛び込みは、すべて2Cで落とされるので、アクセント程度に留める。 これは他のキャラでも同じですけど。 ツバキ低ダはAですべて落ちるらしい。 基本はやっぱりB。それを潰すために、ツバキは2Aをしないといけないけど、 2Aからのリターンが薄すぎて困ると言ってた。 個人的には、バングみたいにありすぎても困るけど。 どれも基本的なことですが、そうした基本を徹底されると、ツバキはやることがないらしい。 ツバキは突き詰めれば、暴れ潰しとガー不のキャラだそうなので、そのどちらにも勝てる 昇竜がツバキ戦の肝みたいです。
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ウロボロス基礎知識 リーチは画面の8割程。ヘルズの最大距離と同じくらい。 一定以上の距離がある場合先端部分の攻撃レベルが上昇する。ラグナの5C先端程度の距離。ヒット時のみ必殺技でキャンセル可能。 距離が近い場合は2A並みの性能で食らったとしても何も繋がらない。 鎖を伸ばした瞬間からストックを消費して派生行動でキャンセルできる。派生行動はヒット、ガード、空振り関係なく可能。 鎖を出した瞬間から派生できるが、鎖が伸びきった後、つまり鎖が戻っている時は派生行動できない無防備状態。当然鎖が長く出ているほど硬直が長くなる。 以下ハザマスレのテンプレより抜粋 ・ドライブ(ウロボロス) 5D 真横に鎖を飛ばす 2D 真上に鎖を飛ばす 4D 斜め上70~80度くらいに鎖を飛ばす 6D 斜め上30度くらいに鎖を飛ばす J5D 真横に鎖を飛ばす J2D 真下に鎖を飛ばす J4D 斜め下70~80度くらいに鎖を飛ばす(J1Dでも可) J6D 斜め下30度くらいに鎖を飛ばす(J3Dでも可) J8D 斜め上30度くらいに鎖を飛ばす(J9D・J7Dでも可) ドライブ派生 A、鎖を途中で停止し硬直を軽減する。鎖が伸びているほど硬直が大きくなり硬直中は被CHなので完全に安全ではない。 フェイントに使う他、ロックしない距離でDを使った時や、飛び込まれた時などにこれである程度硬直を減少させてフォロー可能。 B、一度上に移動してから鎖の先端部分へ飛ぶ。鎖の先端に到達する前に硬直が解ける。特殊ストック1消費。 C、鎖の先端部分より少し上に移動し相手の前で浮かび上がる。距離によって相手の後方へ回り込む。特殊ストック1消費。 D、鎖の先端部分へ高速で移動。各種Dがロックした場合、この派生で素早く近づき追撃するのが基本。 ただし移動の慣性が効きすぎて相手を通り抜けてしまう事もある。特殊ストック1消費。 ※ロックについて ウロボロスは近距離で当てると攻撃レベルが低く、仰け反り時間は非常に短いものになる。 しかし一定の距離以上で当てると相手をロックし大幅に仰け反り時間が伸びる。これにより派生移動で接近しての追撃が可能になる。 ※特殊ストックについて ウロボロス派生B、C、D使用時に1消費する。最大で2つストックでき、4秒以上連続して地上にいると一気に2ストック回復する。 または各種ウロボロスをガードさせたとき1つ、ヒットさせたときに2つ回復する。 また、Dヒット時は必殺技キャンセルが可能。弾属性。 同方向のウロボロスには同技補正がかかるので、コンボで使うときは別方向を使い分けていくこと。 (引用ここまで) よくハザマはいつでもこちらに飛んでこれると思われがちだが、ウロボロス移動はストック消費行動なので相手のストックをよく確認すること。 ストックが0の状態でハザマがジャンプした場合は攻めのチャンス。 一番の対策としては実際にハザマを動かしてみること。 【クルシイヨネ?】ラグナ=ザ=ブラッドエッジpart23【23!】 ttp //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1293892768/ より 29 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/01/02(日) 08 53 35 ID q9EuhEUw0 ハザマ戦で気をつけることっていうと、ウロボロスに対してリスク負わせること あとは3Cからの中下2択の、中段は見てからIDでchとること 固めにDSは見てから蛇翼安定なので、安易な固めにならないこと くらいか? 飛び込みに対しての対空(空ダ、落下、固めからの攻め継続J)は6A 遠距離・中距離でウロボロスを混ぜてくるなら、状況にもよるけど、微ダDIDや置き5Aで落とせる ただし後者は相手側がすかせる、かつリターンが大きいのでウロボ直ガか逃げ推奨 飛んで4Dや6Dを撃たせて中距離からダッシュ5B・5CやHFで距離詰める、逃げたらまた詰める 自分が意識してやってるのはこれくらい >JBは5Aで落ちないし JDからのJBとかは出来る限り6Aで落とすのがいいけど、JD JD JBとかスカしてくることも あるので安易な対空も避ける >適当からのめくりJ2Cは落とせないし 落とすよりも、J2Cをガードしたあとの読み合いが重要 もちろん落とせたら6AなりCIDで対空、ガードしたらダッシュ5AでこっちのJ逃げ狩り、 ダッシュ5Bで固め、それか直で中段>蛇翼ってパターンもある 自分はガード継続・バクステって選択肢多い、これはJ2C後の距離による 長文すまん 相手50%以上ある時の⊿さんの固めすぎには注意な! 192 名前:名無しさん[] 投稿日:2011/01/07(金) 23 06 24 ID v5TxE9bcO 188 ハザマ使いだけどたまたま覗いたから書く ラグナにやられて嫌なことは5B5C先端を駆使した固めだな あとハザマが端にいる時に空ダJCはハザマの対空2C(頭属性無敵)が相討ちでもゲージ50とダメージ4000とれるから辞めたほうがいい 立ち回りとしてはバリガ張りながらジリジリ近づいて甘えたD派生を立ちA等で潰して行きとにかくペースを渡さないようにすればラグナの一方的な試合になると思う 194 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/01/07(金) 23 46 29 ID ou5n8tYYO 192 最近ハザマとガチる事多いんだけど、確かにハザマが画面端背負ってる状態で空から攻めて良い事無かったな。 最悪相打ちでも良いからとブンブン対空振って来るし、リターンデカいし。 200 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/01/08(土) 05 47 11 ID 5EhjEUYg0 ハザマに昇竜ガードされたからラピして下りJC出したらハザマの5Bがカウンタッしたでござる。 5Bは対空にも使えるほど超判定になったのか。 ところでハザマの3C ジャバキ、遠5D最速派生 JAって直ガしても連ガ? 何回も昇竜入れたけど出なかった。 202 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/01/08(土) 07 39 52 ID pBbSL6CYO 200 ハザマ5Bが判定勝ちしてるんじゃなくて発生勝ちしてるだけな。 204 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/01/08(土) 12 23 31 ID Q6Wxlufw0 200 ハザマ使われだけど、3C ジャバキは3Cで直ガすれば割り込みできるよ。 566 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/01/21(金) 09 57 19 ID vgf.h3kcO ただハザマは5Bヒットからゲージ70でどこでも7000出せるからな…慎重に行かないとあかん こっちが神経磨り減らして攻撃当ててライフドットにしても1コンでひっくり返されるし 固めは5C止めが大事だ 582 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/01/21(金) 16 36 07 ID vgf.h3kcO そろそろハザマのJ6DD後の対応を書かないか? ウロボロスの立回りをきちんと読みきればいけると思うんだ 取り敢えず自分の知ってる事書く 重ねJBにはJA JA連打にはCID C派生めくりJ2Cにはバックジャンプ C派生めくりJBには5A て所かな?
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開幕 立ち回り 牽制 対空 知識・メモ 開幕 立ち回り 牽制 対空 知識・メモ バング2Cに対しては直ガCIDが確定する ただしノックバックしたりして距離が遠いとスカって大惨事なので距離はよく見て また、2Dを出されても打ち負けてしまう ゲージがあればRCから反確取れるので安心かつ意識させれば向こうはプレッシャー 「2Dを出さねばならない」という選択肢を作ることが肝心 2Dを完全に読めれば様子見からフェイタール!相手は死ぬ 629 :名無しさん:2010/01/03(日) 23 37 00 ID XEqLP.pIO 626 バング5Aはなんも無敵ないけど発生5Fだから発生負けしてるね めくりJBとJC先端はわりと安全 早めを心がけて出すしかない 真上に弱いから真上JBが一番いいかも バングは対空しか弱点ないからバッタするしかない 空中技を上手く振るのとこっちもしっかり対空するとだいぶ楽だよ 5A対空のうまいバングはPSもいい ラグナ5Aも同じ使い方できるから使うといい ついでだから色々書いておくと 双でプライマ削ってくるバングは直ガBでわからせる D釘は空中直ガ降りJBがわりと安定 毒っても焦らない 基本的にリバサIDは使わないほうが勝率よくなるはず コマ投げはRCから4400+毒だから50%あるときは一番怖い 100%だと5700+毒 半分体力あっても死ぬからパネェ 空中版だとさらにダメージ高い 阿修羅はラグナなら気にしないで平気 …長いな 最後に一つ ハーデスは食らうな!これ一番大事 5B先端当てを直ガされたら確反?5Bで割られるとかなんとか 688 :名無しさん:2010/01/05(火) 05 42 02 ID F2hxJqyYO 686 読みあいとか技相性とか、何かネタだしてからそういう発言して欲しいな… 通常技キャンセルハーデスは直ガ立Bで割られる 直ガ阿修羅は一応立Dで潰せる距離がある 立Dダッシュキャンセルは、通常ガードで距離が遠いと反確、近くでも直ガされたら反確 出し切っても反確 ヘルズまで出し切った方がまだマシ 立Bをガードポイントで取られた際は、2Bが安定だが 仮にC系を出したら最速3Cがぎりぎり間に合う このぐらいしかネタがない… 基礎を煮詰めると、無理ゲーな臭いしかしないな… 696 :名無しさん:2010/01/05(火) 10 38 05 ID uKJIwF760 2D転移は2Bおいとくのがいいかも 博打で6Cなんかも楽しい 近い位置なら投げが一番安全だとは思うけど 701 :名無しさん:2010/01/05(火) 16 30 11 ID /A.LK5BA0 バング戦はこっちのJ攻撃は近距離だと立Aで全て落とされるのでJC先端、たまにベリアル。 前作同様対空は6Aが機能するがバングJDでズラされる。JD直ガ出来れば反確なのでそこは読みあい。 2D擦ってくるバングは2Bなどの下段多めでわからせる。 バング立Cは気合で立つ。バング立C先端は食らっても足払いが届かないのでしゃがんどく。 一応キャンセル大噴火もあるのでゲージ100%あるときは注意。 完全に読めたら2CでFC取れないかな?w 阿修羅は食らっても大噴火よりは安いし密着+有利なのでトドメ以外に使われたらある意味逆にチャンス。 阿修羅>阿修羅されても台パンするなよ絶対だぞ ガトからの崩しを意識するよりも中距離での立ち回り、刺し合いを意識したほうがいいかも。 688 スマンかった 正直ネタというネタはないw 通常技直ガからBで割ってくるバングは微ディレイガトでカウンター取れないの? だとしたらかなりキツいな…。常時逆2択くらってる気分だ。 直ガ気味のバングなら生ガントレや通常技単発キャンセルガントレor2Dが機能すると思う。 2Dはゲージあるときに。 903 :名無しさん:2010/01/11(月) 20 08 03 ID EmxIsNCE0 897 バング使いが横から口出すと 、バング5Cって18フレなんですね…(CTから変更がなければですが…) ラグナのしゃがみに当たる(ラグナに中段として機能する)のは24Fから ラグナよりしゃがみガードが高いキャラには1,2F早くなる、けどラグナよりしゃがみガード高いキャラ少n バング5B 5Cのガトは通常ガードだと、小パンで割れないくらい隙間がないです 通常ガードで割れるのは、立ちA、2A、2B、(昇竜とか無敵技全般) 割れないのは、立ちB、投げ しかし画面見ないで割ろうとするとB 双やB ディレイ2Bの暴れ潰し択でわからされる 反応が良い人なら立ちBからは全神経集中して立ちC警戒してれば、見てから2Aで割れる 立ちB直ガすると立ちCに対して2Cfch狙えるから、ワンパなバングにはたまーに狙ってみても良いかもね ただ、直ガ2Cは画面見ないで最速で出さないとならないから、バングがごく普通にB 2Bってやってたら勝手にしゃがみカウンターしてラグナが死ぬ というかB CかB出し切り様子見意外に負ける あくまでB Cばっかやってくる厨バングを殺すための一発ネタで あと一発ネタで、B Cの立ちBをバリアガードしたらヘルズで立ちCすかしつつ殴れるとかあるけど これも一点読み一発ネタだね。例によって立ちC意外やられてると死ぬしw 立ちBからは直ガ昇竜(&入れっぱ逃げ)対策にディレイ立ちDって選択肢もあるので、 これやってくるバングに直ガ昇竜すると辱められることがあるぞ! 898 CSではまだやられたことないからわからないんだけど、 CTでは2B 最速2Cでも直ガ昇竜で割られたことがあったよ jcできる2Bに対して昇竜するのはリスキーすぎるから無理する必要はないと思うけどね 2B出し切りすると、ダッシュ慣性密着2Bでも直ガ昇竜が空振りするしw 900 6Bは同キャラ戦やってても辛い。マジ見えない 6B多用するバングには、6B発生前を気合いで割るか6Bを頑張って直ガしてね! 908 :名無しさん:2010/01/11(月) 20 48 21 ID nd2shCF60 903 CSバングの5B 5Cガトは通常ガードで割れるのはIDのみだと思われます CTの時なら、それらで割れるのですが… 1クレ犠牲にして試したので、2Aで割れないのは確定かと(直ガすればそれらで割れるのは確認しました) おそらくバング5B、2Bの攻撃レベルが相当上がってます これも雑談板に書きましたが参考までに… バング側2A 5B 2B 3Cガトを繰り返してもらう 自分ラグナ、直ガ、通常ガードでどこに隙間があるか確かめる(連ガならレバー前に入れてもガードになるから分かりやすい) この方法で試行しました、結果は… 通常ガード>驚きの全て連ガ、ちなみに5A 5Bも連ガ 直ガ>割れるのは5A 2A、2A 2A、2A 5Bのみ、5B以降は直ガしても連ガという恐ろしい事が発覚しました… ブレイブルーの連携じゃないです…コレ…あの糞強い5B 2Bヒット確認がリスクゼロって…(2Bはjc可能) おかげさまでバング戦さらに頭抱えてます(泣) 909 :名無しさん:2010/01/11(月) 21 01 17 ID nd2shCF60 訂正、バング2A 5B 2B 2Cの連携ですね… 3Cはスラやったorz あと気になったのが、バング2C直ガ後にラグナ5Bで確反取れなくなってる気が…(CSになってから5Bで確反とれた覚えがない) これ調べるの忘れてた…かなり重要なとこなのに… 912 :名無しさん:2010/01/11(月) 22 15 23 ID GPSBvG2oO バング使いより 今作の5B>2B>2Cは最速繋ぎは直ガしても連続ガード。2Cは直ガして反撃できるのは5,6Fぐらいの技のみ。 テイガーは2C>直ガ>DDの投げは確定するけど密着でもBドラ確定しない。通常ガード時なら5B>2B>双も連ガ。直ガ時は忘れました。 というわけで2Cを直ガしても5BやIDは確定しない。但し有利Fだから5Bをガードはさせられる。でも其処に2C>双とやられるとfcとなる・・・ 双を直ガ>5Bは確定したはず。バング同士も双直ガ>5B確定。 というのがCSバング 917 :名無しさん:2010/01/11(月) 23 22 55 ID nd2shCF60 912 解答ありがとうございます、さしでがましいかもしれませんが 補足させて戴くと、2C直ガ後のIDは確ります。 よって、バング2C直ガ時の不利フレームは6~7フレ辺りでFAかと あと、2C 双衝は通常時は連ガ、直ガ時はIDで割れます。 …まぁ、これだけキャラを理解してもバングに連敗しまくってるわけですが 知らないよりは勝率上がると信じて精進してます(泣) 920 :名無しさん:2010/01/12(火) 03 22 45 ID XMA5MSbo0 なんかいっぱい書き込みしてしまって、すみません…風邪引いてしまってゲセ行けなくて暇なんです 書き忘れていたのですが、バング6B通常ガード時は恐ろしいことに反確がありませんでした(ラグナ5A、IDで試行しました) よって、バング6Bは-1~4の範囲だと思われます ついでにラグナの2Cについて、これどうも通常ガード時は有利っぽい? (この方法で試行しました、俺、ラグナ密着2Cガードさせた後最速5A、相手バングガード後最速5A暴れ) 結果は毎回ラグナ5Aが勝ちました(CTから変更なければ、両キャラとも5Aは5フレだから発生勝ちではない筈) バング5Aの判定の強さ、ラグナ5Aを普段振ってもバング5Aと相打ちすらとれないのを考慮すると、 有利フレーム取れてると思うのですが 11 :名無しさん:2010/01/14(木) 15 24 42 ID crVnWYf60 1乙です バング戦 地上では立ちB振りつつ、対空取る 空対空は基本バックジャンプJC、飛び込みはJC先端を意識する、BEも混ぜる ガードさせてもバングにゲージあるときは5D、2D、HF、GHは出さない D釘はジャンプでよけるか空中ガード 他になんかある? 12 :名無しさん:2010/01/14(木) 15 50 54 ID kw19Cw1wO そういえば 友人のバングと戦ってた時にあったんだが 適当にガト GH をしたとこで大噴火されたが GHの追加でて大噴火回避ってことがあった… だからどうということはないが 13 :名無しさん:2010/01/14(木) 15 50 56 ID ArjufVms0 ゲージあってもバングにDは使っちゃダメだろ GPの的だぞ 14 :名無しさん:2010/01/14(木) 16 09 45 ID 5X8YAt5gO 1スレ立て、乙なんだよ!! 11 後は…地上戦2Bと直ガ反確ポイントを抑えとく、とか? 42 :名無しさん:2010/01/15(金) 10 59 54 ID 4tkPJxio0 D釘をいかに拒否れるか コマ投げ読んだバクステ 中段と投げを読んだ昇竜割り込み 地上での対空選択とGP警戒ガトリング この4つが出来ていれば後は対戦数を積むだけだわ 484 :名無しさん:2010/01/26(火) 16 21 41 ID cRcCY936O 対バングはとにかく釘を低いとこでガードしない 地上チェーンはなるべく直ガ。双直ガしたら反確あったハズ(バング使い曰く) J4B使っためくりからの固めはJ4B直ガIDで割れる。ゲージ無いときはリスク高いけど 5BをGP転移してきた場合、2B 3Cとすれば返せること多い気がする。 これしかわからん 485 :名無しさん:2010/01/26(火) 16 51 31 ID QO45AZAY0 484 偉い人に聞いたところ、双は直ガで8F有利で、ラグナの立Bが 発生8Fらしいけど、先端に攻撃判定が出るまでに8F以上かかるので 至近距離で双を直ガしないと反確じゃない、らしい。 753 :名無しさん:2010/02/02(火) 20 07 09 ID z/QWB0JsO 750 ちなみにベリアル初段は下からバングのJBを潰せる唯一の選択肢なんだぜ 判定だけは強いから! まぁ…リスクがあるけど 6A対空がJBの持続が長すぎて、無敵が出る前に負けるからやらざる負えない感じなんだよね… 757 :名無しさん:2010/02/03(水) 02 59 35 ID 1yywYQ7MO メインツバキの自分が通ります IDが確定するポイントは5B追加、2B追加、5C、5C追加を直ガすれば確定します 5B、2BはCCなしでIDガード間に合う感じです ガドからのGHは5D先端から以外は全てツバキ2Cでカウンター取れるんで多用しないで下さい ツバキ画面端にいる時にジャンプする人はカモにしか見えないんでジャンプはなしで… 全部2Cで落ちます 中央は低空ダッシュからギリギリ裏に回るくらいの攻撃は思わず2C対空してツバキがスキだらけになるんでありです ラグナから見たツバキのつらいとこ教えて頂きたいです 758 :名無しさん:2010/02/03(水) 03 17 56 ID I773kK8sO それほんとに確定なの? CCで防がれそうだけど 759 :名無しさん:2010/02/03(水) 03 28 46 ID sE5gzc/oO 個人的には 画面中央でのチャージを使った表裏、真上からのJCが非常に辛い HJ 空ダ チャージ JCの流れね、5Aで落とせる事もあるし、多用は出来ないかも こっちの立ちC届かない距離で、こっちのダッシュBに3C合わせられるのもやっぱり辛い そんなに強いツバキとやったことがないから俺はこのぐらいしか無いな、正直辛い行動されても読めたらゲージ回収していけるしな 役たたずでスマン 760 :名無しさん:2010/02/03(水) 03 34 56 ID 5Ls3FNUI0 地対地の置き5B 昇竜で荒らされる B光で荒らされる 761 :名無しさん:2010/02/03(水) 03 51 03 ID sE5gzc/oO あ、あと一つ、コレは出来るかわからんけど、デッドスパイクを弾属性無敵で割れるなら毎回割るといいと思う ツバキって何かのBが弾無敵だった気がするから、最悪切り返してターン取って、一度攻めきったら欲張らないで距離とっていけばいいとおも 762 :名無しさん:2010/02/03(水) 05 50 40 ID QqyWxIwk0 757 チャージゲージ溜まるまでは無理しないで 対空、確定昇竜(対の選択肢として直ガからポイント絞った2A暴れ)とかの カウンター気味の戦い方で体力を温存してチャージゲージ持ってから リスクを背負ってくる人がやりづらいかな 一度チャージゲージを持ったら常に1本以上を維持するのがいいと思う 1本しかないのにぶっぱなして空にしてくれると精神的に楽(コンボが安いと割り切れる) スライドダウンさせる必殺技をRCしてでもチャージするのも大分ありだと思う 突進RCもめんどくさいからその辺は臨機応変かな JC追加からの見えにくい中段からコンボしっかり、ガー不も狙ってくる みたいな独特のことをしっかりするのも大事 あとはこっちの5B抑制をどれだけ意識させられるかだと思う 3Cとか先置き5Bとかされるとかなりめんどい 763 :名無しさん:2010/02/03(水) 10 52 44 ID l4.L1UrQO 757 ガドからのGHは5D先端から以外は全てツバキ2Cでカウンター取れるんで多用しないで下さい 見てからで2C間に合うの? 764 :名無しさん:2010/02/03(水) 12 09 29 ID MzOLjqH6O 2B追加は出したらだめだろ 765 :名無しさん:2010/02/03(水) 12 33 31 ID 1yywYQ7MO 758 ラピキャンしない限り確定します 昇竜は打った事ないんでわからないですが 763 見てからは無理かと ただ多用する人には置いたりするんで、「多用は」なしという表記にしました ちなみに直ガなしで勝てます 909 :名無しさん:2010/02/10(水) 23 32 15 ID MkuitOlg0 907 バングAは強いですよね。 対策としては、Bを振るタイミングでCを振ったり、3Cを振ったりしています。 空中から動く場合は、JC先端なら一方的にカウンターを取れますが、 それ以外は、めくりJBなどもバングAに負けます。 バングAは連打キャンセルできないので、むしろラグナBを相手している、 くらいの気持ちだと自ずと勝つための動きができますよ。 立ち回りが不利なのはわかり切っていることですし、文句を言っても仕方ないので、 勝てる手段を模索していきましょう。 前作からラグナ使っている身としては、前作のアラクネやニューと比べれば、 なにほどのものでもないですよ。 910 :名無しさん:2010/02/11(木) 00 09 10 ID AMgEsB0o0 907 空から攻めたら落とされる ぐらいの覚悟がいる ただJC先端だけは5Aおきに勝てる といっても地上戦のが楽なのは明らかだし そっち優先したほうがいいと思う 捕まえたら殺しきるくらいの覚悟でやる必要があると 167 :名無しさん:2010/02/18(木) 19 09 14 ID Xa9tmg6.O 糞忍者のA強いなぁ、あれ立C先端じゃないと勝てない? 168 :名無しさん:2010/02/18(木) 19 18 36 ID X.k7HwsE0 ほかのキャラに対して立ちC振るくらいの距離でB出すと勝てる いろいろ試せよくそが 557 :名無しさん:2010/03/07(日) 01 23 19 ID UxNxgK4kO バング対策教えていただきたい。 空中から釘バラまきながら空ダで触られる。 触られたら硬められてガンガードしてると中段で崩される。 起き攻めはID警戒のめくりJ攻撃などでまた硬められる。 なにもできず死ぬ。 逆に先触ると勝てる時もある。 説明ヘタですみませんが、なにかアドバイスください。 559 :名無しさん:2010/03/07(日) 01 46 53 ID 0wOOos/AO 557 直ガIDとDばっかふってるやつには投げでわからせる 投げ意識させたら中段下段で崩しにいく 地上戦はバンクの5Aにあんま勝てないイメージだから基本飛んでJC先端あてしたり、空対空JAからjcJA>JB>BEして起き攻めしたりしてるかなぁ。あんま地上にいないかな。 自分もあんまバンク戦は慣れてないんで、こんくらいしかわからないっす。すません 560 :名無しさん:2010/03/07(日) 01 53 15 ID d2OHK1N.0 557 俺のアドバイスでよければどうぞ 近距離で出されたD釘は地上直ガすべきか空中直ガすべきか迷ってる 空中直ガは硬直少ないけど、そもそもD釘の硬直がほぼ無い 一応昇竜でカウンター取れるけど出されないようにってのは正直無理っぽいから 直ガ後に昇竜するかしないかの逆2択しかしてない 遠距離ならhjで逃げて可能なら避ける、できなくても空中直ガ後に触られないようにする 中段については5Cは見ましょう 5C 6Bor2Cor6Aは読みになるけど、6Bは安いので諦めてる(と言っても大噴火で3000取られるんで注意) 2Cや6A始動はかなりダメージ取られるから余程じゃないと6B読みもしてない めくりJ攻撃(J4B)は重ねが甘ければ5Aで落とせるが、潰された時のダメージはかなり大きいんで覚悟 基本的にはJ4B直ガしてIDをにおわせる 固めについて 正直触られた時点でそれなりのダメージはもらうものだと思っていいと思う 基本的にはバング落としし辛くするためにバリアで距離を離しながらの読み合いにしてる B系まで入れ込んでくるならガンガードで2Cや双を待ってから逃げる (B系はそれなりに距離が離れるからノーキャンセルで再度触りに来ることは少ない) A系の繰り返しを主体としているなら5Aや2A直ガからIDで割り込む A系の固め中のバング落としが相当きついけど、ゲージなければ喰らい逃げとしての必要経費と思っていい 2A2回ガードしたら一応Jいれっぱで再度の5Aや2Aおよびバング落としは回避可能 2A1回止めからのバング落としはこっちのIDと噛み合ったらラッキー程度の認識 ちなみにめり込みが浅い時の5A 2A 2A バング落としはバリアしてればバング落としが届かない 562 :名無しさん:2010/03/07(日) 02 02 42 ID UxNxgK4kO 560 ありがとうございます。 硬められたらバリガかジャンプ逃げですね。 直ガIDは狙ってるんですけどバング2Aなどにも割り込めるんでしょうか? 563 :名無しさん:2010/03/07(日) 03 51 14 ID xFHV1M3c0 6Aつぶせるタイミングで打ってくるJDにはどう対処したらいいんだ? 6Aで止めても硬直に刺さるしガードしても隙ないし かなりバング側にとっちゃ出し得技だと思うんだよな やっぱ空中直ガしかない? 564 :名無しさん:2010/03/07(日) 06 24 30 ID d2OHK1N.0 昇竜以外でD釘潰したいなら発生前にJAで潰しに行ったらどう? D釘は便利だけど、バング側が意図しないところでヒットしてもコンボには行き辛いから 意表をついた空対空ならJAが遅れてD釘に潰されても1000くらいで済むんじゃない? ただし釘を使わないJBとかでの飛び込みを意図されていたらそこそこ痛い目見そうだけど 選択肢が他にもあることを見せとくのはいいかもね 565 :名無しさん:2010/03/07(日) 06 39 13 ID d2OHK1N.0 悪い、読み間違えてたJDかw JDは直ガすれば反撃取れるから出し得は言いすぎだね 6Aがガーポで取られるなら昇竜キャンセルを意識しておく 昇竜じゃなくてもRCから直ガで反撃しても十分おいしい そもそもスカるなら読み負けかな 状況によるけど潜れたら一番いいね まぁでもあんまりその状況にはならないか ガーポでA転移されたら画面端以外だと昇竜がスカされたような気がする ただし自信が無いから誰か正確な情報を教えてくれると嬉しい 個人的には毒釘やD釘での対空つぶしが怖くてあんまり6A振ってないな とばれたらJC先端距離に移動して、行けそうならJC押す感じ もちろんあからさまな飛込みには6Aしてるけどねw 953 :名無しさん:2010/03/20(土) 21 24 49 ID vnhjfafsO 画面端ハーデス後の拾いは JA JB jcJC BE(安定) 低空BE(青ビなる時あり) 2C D 6A(ハーデス追加に最ディレイ) 後ろに下がってB D 6A(キャラ限?ハーデス追加のディレイ次第?ミスる時有り) あと(笑)とかつけてるけどRCして拾うのもありっちゃあり そして俺も糞忍者対策したいと思ってた 向こうのBブンブンされるだけで結構鬱陶しい、こっちのBだけならともかく先端気味のCまで判定負けしたときはハァ?ってなった なんか釘と相手のBのせいで地上にいてもあんまいいことない気がするんだ たからってラグナで空中戦主体で戦うってわけにはいかないしなぁ 955 :名無しさん:2010/03/20(土) 21 46 47 ID m8yuWNd.0 953 ダッシュすると負けだと思っていい 地対地は置き合いになると思う 飛ばれたら乙るけどしゃーないと割り切るか様子見多めにしていく あんま使いたくないけどバング戦はAで暴れるのも大事かなと思う バング落としとかに 流石に置いといたらダッシュAにも勝てる・・・よ・・・な・・・? 釘はガードする 6Aで無理に落とそうとしない 釘読めたらIDでたたき落とすのもありだけど リスクが高すぎるしゲージあってもあたってない可能性すらでてくるので思い出したときにでも D釘の後とかにIDをぱなすのもありなんじゃない バングの人に聞く限り やっぱ横押しのほうがいいとは聞く 飛びこんで2Dとかに引っかかると風林火山回収>ゲージ溜まったらバーンバーンバンバーン あとは堅めに双入れてくるのは直ガで分からせる J4B?のめくりを直ガしてもID読まれる可能性あるんで見せすぎないように というか忍者対策ってIDをかなり強気で押しつけてかないといけないイメージなんだよなぁ 956 :名無しさん:2010/03/20(土) 21 52 30 ID qfhRS/ic0 バング相手の豆知識として、GH>追加ガードされる>RC、の後に 2A・立Bで甘えると、向こうの最速立Aに負けるので、ハーデス追加を RCしたらJBやJAで固めを継続すると良いよ、と。 958 :名無しさん:2010/03/21(日) 14 31 30 ID TAMbOMQMO バングAやBに対しては基本は様子見だけどあまりにしつこいならヘルズで判定勝ちできる、CHしたらダッシュ3C Dからきっちりまだお締めする NH時もゲージあるならRCから追撃推奨、ないなら絶対に追加いれる。密着で1F有利とかむしろバング側が有利 あとハーデス打つときはGPあわせられた時のためにRCする準備しとく、心構えさえあれば見てからRCできる 色々考え直してみたけどなかなか現状以上の対策はでてこないわw 流石忍者汚い(ry 959 :名無しさん:2010/03/21(日) 16 29 09 ID pBccq1eg0 バング側の5B、2D、釘がこっちの動きをとことん縛ってくるからなぁ とにかくこっちは下手に飛ばない JC先端以外は全部バング5Bに落とされる あとバングに限った話ではないが固め中にGH、5Dは超危険 見てからGP余裕でした 2Cスカしやjcなどで細かく択を仕掛けるしかないと思う 逆二択が非常にメンドイけど、捕まえたら崩すまで離さない勢いで 地上戦でのバング5B潰しには5Bと5C リスクは高いが5Aで暴れるのも重要 釘はできるだけ高い位置でガードする IDはリスクリターン合わないからたまに見せる程度で 基本的にリターンを求めるよりリスクを軽減した動きのほうがいい 釘設置はなるだけ作らせないようにする 体力リードされると設置釘付近でガン待ち上等されて結構ウザイ あとバング2D JDの繋ぎはラグナには難しいらしく、人にもよるがミスってくれることがある こういう隙を逃さないようにするといいかも うーんなんか基本的なことばっかだのう・・・ それとCIDとバング2Dが相殺したら何するのがいいんだろう? もう一回CID出したら傘でスカされて酷い目にあったでござる