約 334,526 件
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/2429.html
特定のタイミングでボタンを押すこと。 もともとはパチスロ用語で、回転するリールの特定の絵柄を止めたい所で狙って止める技術のことを指す。 格闘ゲームで使われる場合、パチスロのように「特定の僅かなタイミングを狙ってボタン入力をする」ことを指す場合が多い。 目押しが用いられるのは、押しっぱなしや連打などでは成立困難な連携を行う場合が多い。 最も多いのは目押しでコンボ(目押しコン)する場合だろう。 目押しコンを初心者が見るとキャンセルと似たように見えるが、後述するようにキャンセルとは全く異なる性質を持っている。 例えばヒット時相手を10Fの間仰け反らせ自分が5Fしか硬直しない技がヒットした場合、5フレーム有利になる。 このような場合、そのキャラに5F以内に攻撃判定が発生する技があれば、前の技を キャンセルしなくても繋がる 。 目押しによる利点は主に以下のようなものである: スーパーキャンセルせずに超必殺技を繋げられ、作品によってはゲージの節約になる キャンセルやスーパーキャンセルによるダメージ補正を受けない 前の技がヒットした瞬間から技が終わるまでのフレーム間で、ヒット確認が可能になる ガードされて五分か微不利の技の硬直が切れた瞬間に、ボタン押しっぱなしで発動する特殊ガードに移行できる ただし連続技における目押しはキャンセル行動と違って猶予Fが少ないため、タイミングがシビアな場合が多い。 例として上記の例で発生5Fの技をつなぐ場合、猶予は1Fもなくぴったりに入力する必要が出る(先行入力が効く場合は話が別)。 またゲームによっては処理落ちや強制停止のために入力タイミングがズレやすいこともあるため、 目押しは困難を極めるケースも多い。 ただし作品によっては目押しで永久ができたりもするので、場合によっては困難であろうと積極的に狙うこともある。 困難かつ実用的な目押し永久としては、ラオウ(猶予約2F*処理落ち)が有名か。 実の所、環境(ラグや処理落ち)やタイミングの取りやすさ、操作の複雑さが難易度に与える影響が非常に大きく、 それらの条件が良ければ猶予Fが多少短くても安定させやすい。 また、上記のような連続行動とは別に技のコマンドに目押しが含まれる場合がある。 デッドリーレイブのように始動コマンドで技を発動させた後に決められた順序でボタンを目押しすることで乱舞するケースや、 瞬獄殺のようにコマンド自体が目押しで構成されているケースがこれにあたる。 ただし後者のような場合は連続技などの目押しと区別するために順押しコマンドと呼ばれる場合もある。 MUGENにおける目押し MUGENではたとえフレーム単位で原作再現されているキャラクターであっても、 相手の多様さ(主に判定の形状が原因)から目押しのタイミングが原作と異なる、あるいは不可能になっていることも珍しくないが、 MUGENだからしょうがないと諦めるべき所だろう。 ちなみにAIは、猶予が全くない目押しでもほぼ成功させられる。 statenoやmovehitなどを使うものだけではなく、目押し行動のための変数やステートを準備してしまえば、 相手が落下してくるのを待ったりダッシュあるいはジャンプキャンセルで間合いを詰めたりと、 かなり細かい所まで挙動を制御することが可能である。 p2Nameを使えば精度は更に上がるが、相手との距離や高さまで組み込む必要が出てくるので、こちらは非現実的な手間が掛かる。 目押しコンボをフィーチャーしたオリジナルキャラクターとしては、フィアー・メイス・ローゼンクランツやゴリラなどがいる。 関連項目: 格闘ゲームテクニック一覧
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/514.html
目押しとは 目押しとは コンボ を繋ぐときにボタンを連打するのではなく、タイミングを計って一回だけボタンを押すこと。 またコンボで使われた場合は「ノーキャンセル」とも呼ぶ。意味は大体同じなので、文脈で理解してください。 目押し(ノーキャンセル)で出した通常技は連打キャンセルで繋いだ場合と違って、必殺技でキャンセル可能。 なので、小足などからダメージアップを計る場合は目押しが必要となる。 コンボ機会で技と技を継ぎ目なく繋ぐのが一般的な「目押し」と言われるものだが、一部の猶予が少ない空中コンボや、反撃機会で硬直の切れ目を狙って最速で出すことや、通常技を組み込んだセットプレイなどにも使ったりする。 解説 コンボ で技を出すときなどで、ボタンを連打するのではなく、タイミングを計って一回だけボタンを押す。コンボの難易度に「○F猶予」といった言い回しをするが、平たく言うと、技と技の間にどの程度遅れても繋がるかと言った時間のこと。 入力猶予が厳しい場合 (ボタン連打は意外と連打間隔があくので) 、入力を遅らせる必要がある場合 (連打キャンセルになるのを避けるためなど) などに用いられる。 「目」押しとは言っても、多くの人は実際に目で見てボタンを押しているのではなく、押すタイミングを体に覚えさせて入力している。 あえて区別するなら、体感のリズムだけで繋ぐことを「リズム押し」と言う。 リズム押しだけでは常に繋ぐことは難しいので、キャラクターのモーションの一部を見てそれを目印とし、それを頼りにボタンを押すようにするとより成功しやすい。 例)「[鳩尾砕き→屈強P]は、鳩尾砕き動作の奥の腕が体に遮られたと同時にボタン。」 関連項目 連打キャンセル ノーキャンセル
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/1331.html
目押しとは 具体例 関連事項 目押しとは 文字通り、画面の状態を目で見てタイミングよくボタンを押すこと。元々はパチスロ用語。 格ゲーにおいては、キャンセル(未作成)や先行入力を利用せず、硬直差を見切って行う連続技を指す。 具体例 たとえば、お互いにキャンセルのかからないAとBの二つの攻撃があったとする。攻撃A……発生6、ヒット時の硬直差+10 攻撃B……発生9、ヒット時の硬直差+5 以上のような場合、攻撃Aを当てた後、攻撃Aの硬直が切れた瞬間に攻撃Bを繰り出すことで、硬直差(のけぞり時間)10フレームの間に発生9フレームの攻撃が間に合い、連続ヒットする。これが目押し連続技のメカニズムとなる。 BLAZBLUEにおいては、キャンセル可能な通常技が多かったり、また先行入力も効きやすい調整となっているので、実戦で使う基本的なコンボを狙う分には、このテクニックが必要な場面は少ない。ただし、できるならできるで単純に対戦時に使えるネタが増えるので、覚えて損は無い。 関連事項 フレーム 発生 硬直差 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/5757/pages/135.html
用語集 主に連続技を表す用語。 キャンセルなどのシステムを使わずに、事前の技の硬直が解けた直後にタイミング良く次の技を出すことを指す。 また、ボタンを連打せずに、タイミング良く一回だけ入力することを指す場合もある。 本作においてスレイヤー使いは特に重要で、コレにより多種多様な連続技を作ることが出来るようになっている。 聖ソルも目押しが重要な場面がいくつか出てくる。 代表的なのはLv1RIで、技の持続終わり際をタイミング良く立Kを押すことで連続技になるのだ(相手しゃがみ状態のみ)。 2HSも起き攻めの際に、持続後半を重ねると目押しで立KがRCを使わずとも連続技になる(コチラも相手しゃがみ状態のみ)。 他にはLv1BRPがCH時、Lv1RI空中ヒット時など様々。 用語集
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/400.html
目押し 動作→動作のつなぎにおいて猶予が厳しい場合において、タイミングを合わせて入力すること。 もともとはスロット用語
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/3828.html
目押し一覧 弱・中・EXダブルニープレスが繋がる目押し 各種サイコクラッシャーアタック / ダブルニープレスが繋がる目押し 屈弱Kから屈中Kへ繋げる目押し 遠中K / 立強Kのリーチを生かした目押し 持続当て限定目押し カウンターヒット限定目押し 目押し一覧 目押し 備考 近弱P 近弱P 連打キャンセル可能。 近弱P 遠弱P 連打キャンセル可能。 近弱P 立弱K 主要目押し。 近弱P 遠中K 近弱P 立強K 近弱P 屈弱P 連打キャンセル可能。 近弱P 屈中P 近弱P 屈弱K 近弱P 屈中K 主要目押し。 遠弱P 遠弱P 連打キャンセル可能。 遠弱P 立弱K 遠弱P 屈弱P 遠弱P 屈弱K 遠弱P 屈中K 近強P 立弱K 喰らい判定の薄い相手に立弱Kが空振りしやすい。 近強P 屈弱K 主要目押し。 立弱K 遠弱P 連打キャンセル可能。 立弱K 立弱K 立弱K 遠中K 立弱K 立強K 立弱K 屈弱P 連打キャンセル可能。 立弱K 屈弱K 立弱K 屈中K 主要目押し。 近中K 遠弱P 近中K 立弱K 近中K 屈中K 高威力目押し。 屈弱P 近弱P 主要目押し。 屈弱P 遠弱P 連打キャンセル可能。 屈弱P 立弱K 屈弱P 屈弱P 連打キャンセル可能。 屈弱P 屈弱K 屈弱P 屈中K 屈中P 遠弱P 屈中P 立弱K 屈中P 遠中K 牽制に有用。 屈中P 立強K 牽制に有用。 屈中P 屈弱K 屈中P 屈中K 有用な高威力目押し。サガット、ガイには繋がらない。 屈弱K 立弱K 屈弱K 屈弱P 連打キャンセル可能。 屈弱K 屈弱K 最重要目押し。 ページトップへ▲ 弱・中・EXダブルニープレスが繋がる目押し 屈弱K×2~5安定して繋げるようになりたいベガの基本中の基本。 近強P>屈弱K近強Pを当てた後のタメが完成してなかったり、気絶値を少しでも稼ぎたい時など。 ページトップへ▲ 各種サイコクラッシャーアタック / ダブルニープレスが繋がる目押し 屈弱P>近弱P>屈中K近弱Pのヒット後の有利が長いため、密着状態なら全キャラに安定して繋がる。 屈弱P>近弱Pは連打キャンセルがかかるものの、若干シビア(普通に連打しても連続ガードにならない事が多い)。連打に自信がある人は問題ないが、そうでない人は屈弱P>近弱P(+任意のボタンをズラしおし)で行うと格段に成功率が上がる。バクステ狩りにも行う操作方法なので、慣れておくのが吉。 屈弱P>近弱P>立弱K>屈中K上記目押しの発展型で、タメなしの状態から必殺技へ繋げられるのが特徴。密着状態以外だと屈中Kが届かない事がある。 屈中P>屈中K有用な高威力目押し。サガット、ガイには繋がらない。 近中K>屈中K屈中P>屈中Kより高威力だが、ビタ目押しなので非実戦的か。 近強P>立弱K>屈中Kキャラ限定で、必殺技が繋がる目押しにおいて最高威力。近強P>立弱Kがビタ目押しな上 屈中Kのリーチぎりぎりというのもあり、難易度も最高クラス。 ページトップへ▲ 屈弱Kから屈中Kへ繋げる目押し EXセービングキャンセル使用時など、屈弱Kから屈中Kに繋げる事が出来る貴重な目押し。 屈弱K>立弱K>屈中K 屈弱K>屈弱P>屈中K ページトップへ▲ 遠中K / 立強Kのリーチを生かした目押し 近強P>立弱K>立強Kベガ最大の目押し。近強P>立弱K>屈中Kと違って全キャラ可能だが、密着状態以外は喰らい判定の薄い相手に立弱Kが空振りしやすい。 屈中P>遠中Kほぼ全てのキャラのしゃがみ状態にヒットする。安定はこちら。 屈中P>立強K屈中Pのヒットバックが意外に大きく、続く立強Kがしゃがみに当たらないキャラが多い。 ページトップへ▲ 持続当て限定目押し 相手の起き上がりに始動の屈中Kを 持続当て する事で可能な目押し。 屈中K>立弱K>屈中K 屈中K>屈弱P>屈中K ページトップへ▲ カウンターヒット限定目押し 中でも高威力、有利になる目押し。 近強P>立強Kしゃがみグラップ潰しの近強Pからのコンボ。タメがない時はこちら。 近強P>屈中P 近強P>屈中Kしゃがみグラップ潰しの近強Pからのコンボ。タメがある時はこちら。 立強K>立強Kケンの+中Kの様な前進しながら出る技に立強Kでカウンターヒットするとこのコンボのチャンス。ダメージが大きいので、発生する場面は押さえておきたい。 立強K>屈中Kベガで密着状態限定。 ページトップへ▲ 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/343.html
目押しの猶予 主要目押しコンボ 備考 目押しの猶予 目押し 猶予F 備考 近弱P 近弱P 3F 連打キャンセル可能。 近弱P 近中P 0F 近弱P 近強P 3F 近弱P 近弱K 3F 連打キャンセル可能。 近弱P 近中K 0F 近弱P 遠弱P 2F 連打キャンセル可能。 近弱P 遠中P 1F 近弱P 遠弱K 3F 連打キャンセル可能。 近弱P 屈弱P 3F 連打キャンセル可能。 近弱P 屈中P 2F 近弱P 屈弱K 2F 連打キャンセル可能。 近弱P 屈中K 0F 近弱K 近弱P 2F 近弱K 近強P 2F 近弱K 近弱K 2F 近弱K 遠弱P 1F 近弱K 遠中P 0F 近弱K 遠弱K 2F 近弱K 屈弱P 2F 近弱K 屈中P 1F 近弱K 屈弱K 1F 近強K 遠弱P 0F 近強K 遠弱K 1F 近強K 屈弱P 1F 近強K 屈中P 0F 近強K 屈弱K 0F 遠弱P 遠弱P 2F 連打キャンセル可能。 遠弱P 遠中P 1F 遠弱P 遠弱K 3F 連打キャンセル可能。 遠弱P 屈中P 2F 遠弱P 屈中K 0F 遠弱K 遠弱K 0F 遠弱K 屈弱P 0F 屈弱P 近弱P 2F 連打キャンセル可能。 屈弱P 近強P 2F グラップ潰しに使えなくも無い。 屈弱P 近弱K 2F 連打キャンセル可能。 屈弱P 遠弱P 1F 連打キャンセル可能。 屈弱P 遠中P 0F 屈弱P 遠弱K 2F 連打キャンセル可能。 屈弱P 屈弱P 2F 連打キャンセル可能。 屈弱P 屈中P 1F 主要目押し。 屈弱P 屈弱K 1F 連打キャンセル可能。 屈弱K 近弱P 0F 連打キャンセル可能。 屈弱K 近強P 0F 屈弱K 近弱K 0F 連打キャンセル可能。 屈弱K 遠弱K 0F 連打キャンセル可能。 屈弱K 屈弱P 0F 連打キャンセル可能。 主要目押しコンボ 屈弱K 屈弱P 屈中P屈弱K 屈弱Pは連打キャンセルで繋げ、屈弱P 屈中Pは猶予1Fの目押し。 屈弱P 近強P猶予2F。密着状態でないとズームパンチに化けてしまう。そうなると反確だらけになる。 屈弱K 近弱P 屈中P一部のキャラは屈みでもヒットする。猶予2F。 備考 近弱P、遠弱P、遠中Pのいずれが絡んだ目押しは大半のキャラが立ち状態限定とされる。 近強Kは立ちヒット時の硬直差が+5Fだが、屈みヒット時は+4Fになる。 連打キャンセルで出した通常技は、キャンセルして必殺技を出すことが出来ない。例外もあるがセスの目押しの中にはその例外はない。 立弱Kの性能が少し変わっていて、例えば連打キャンセル可能な弱P等から立弱Kをだすと立弱Kが連打キャンセルで出る。しかし立弱Kから立弱Kは連打キャンセルで出すことは出来ない。立弱Kからは何もキャンセル出来ないのでそういう仕様になっているのかもしれない。
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/336.html
目押しルート屈弱K>屈弱P(猶予0Fだが、連打キャンセル可能) 屈弱P>屈中K(猶予1F) 屈弱P>屈中P(猶予0F) 屈弱P>屈強P(猶予0F) 近立中K>屈中K or 屈強P(猶予3F、2F) 立ち弱P>屈中K or 屈強P(猶予3F、2F) 近屈弱P>立弱P>屈強P(猶予1F>猶予2F) 目押しルート 屈弱P始動は遠近立弱Pでも代用可(もちろん当たっていれば)。 ずらし目押しを利用すれば実質猶予Fを+1にすることができる。 屈弱K>屈弱P(猶予0Fだが、連打キャンセル可能) いわゆるコアコパ。スト4ケンにおける、基本中の基本。 連打キャンセルもかかるので、実質の猶予Fは長い。屈弱Pはガードさせても有利なので、ガードされても択一を迫る事ができる。 安定しない人はしっかり練習しよう。こればっかりは練習が物を言う。 コツとしては小足がヒットした直後に小パンを入力すること。猶予Fがギルティのガトリングほど長くないので、とにかく練習して感覚を掴め。 屈弱P>屈中K(猶予1F) 恐らく最もよく使う。目押しなので、しっかり練習して安定させよう。他にも繋がりそうなの多いけど、これだけで事足りる。 屈弱P>屈中P(猶予0F) 上記より間合いは狭いが、ガード時に移動投げを狙いやすいのがポイント。目押し難度が高い。近立ち小Pがしゃがみに当たる相手にはそちらを使うのがオススメ。 屈弱P>屈強P(猶予0F) めくりからヒット確認して最大ダメージ出したい時におすすめ。 近立中K>屈中K or 屈強P(猶予3F、2F) 近立中Kは立ち弱Pと並んで有利Fが多く、火力の底上げに使える。 飛びから繋いだり(キャラ限定)グラップ潰しから狙うと効果的。 屈強Pへの繋ぎはキャラ限定(サガット、ザンギエフ、剛拳など)。 立ち弱P>屈中K or 屈強P(猶予3F、2F) 立ち弱Pが遠近問わずヒット時に7フレ有利なため、中足などに繋ぐのが非常に簡単になる。 近屈弱P>立弱P>屈強P(猶予1F>猶予2F) 強竜巻までつながる。 相手キャラによってはしゃがみに立ち小Pが当たる。しゃがみに当たらないキャラには立ち確認もしよう。 大足〆のレシピをのっけて欲しいです;; -- (名無しさん) 2011-07-01 02 59 04 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/koko100/pages/97.html
目押しルート 屈弱P始動は遠近立弱Pでも代用可(もちろん当たっていれば)。 ずらし目押しを利用すれば実質猶予Fを+1にすることができる。 屈弱K>屈弱P(猶予0Fだが、連打キャンセル可能) いわゆるコアコパ。スト4ケンにおける基本中の基本。 連打キャンセルもかかるので実質猶予Fは長い。屈弱Pはガードさせても有利なので、ガードされても択一を迫る事ができる。 安定しない人はビギナーモードで1000円ほど練習しよう。こればっかりは練習が物を言う。コツとしては小足がヒットした直後に小パンを入力すること。猶予Fがギルティのガトリングほど長くないので、とにかく練習して感覚を掴め。 屈弱P>屈中K(猶予1F) 恐らく最もよく使う。目押しなので、しっかり練習して安定させよう。他にも繋がりそうなの多いけど、これだけで事足りる。 屈弱P>屈中P(猶予0F) 上記より間合いは狭いが、ガード時に移動投げを狙いやすいのがポイント。目押し難度が高い。近立ち小Pがしゃがみに当たる相手にはそちらを使うのがオススメ。 屈弱P>屈強P(猶予0F) めくりからヒット確認して最大ダメージ出したい時におすすめ。 近立中K>屈中K or 屈強P(猶予3F、2F) 近立中Kは立ち弱Pと並んで有利Fが多く、火力の底上げに使える。 飛びから繋いだり(キャラ限定)グラップ潰しから狙うと効果的。 屈強Pへの繋ぎはキャラ限定(サガット、ザンギエフ、剛拳など)。 立ち弱P>屈中K or 屈強P(猶予3F、2F) 立ち弱Pが遠近問わずヒット時に7フレ有利なため、中足などに繋ぐのが非常に簡単になる。 近屈弱P>立弱P>屈強P(猶予1F>猶予2F) 大竜巻までつながる。 相手キャラによってはしゃがみに立ち小Pが当たる。しゃがみに当たらないキャラには立ち確認もしよう。
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/1427.html
前置き 通常技目押し カウンター限定 剛波動拳目押し画面中央 画面端 キャラ限定目押し画面端 前置き 目押し追撃パーツ 4F発生近弱P(ダメージは屈弱Pより高いがしゃがみ喰らいの相手には当たらない) 屈弱P 屈中K(リーチが短いがずらし押し可能) 5F発生屈弱K(ヒットバックが短いため屈中Pからより竜巻が当たりやすい) 屈中P 6F発生屈大P 屈大K 通常技目押し 近中P>屈弱P or 屈中K ヒット時4F有利で剛拳で唯一と言っていい通常技目押し。 全ての繋ぎが猶予0Fでずらし押し出来る屈中Kはリーチが短く最密着時以外はほぼ当たらないため難度が高い。 屈弱Pヒット時に繋がる必殺技は立ち喰らい限定で竜巻剛螺旋のみなので失敗した時のリスクが大きい。 近大P>屈弱P最密着時に一応繋がる程度。 ヒット確認をしたいなら近大P>波動ヒット確認からEXセビキャンする方が難度が低くリターンも大きい。 カウンター限定 CH近中P>屈大P or 屈大KCH近中Pは6F有利になる。 CH近大P>屈大P上記と同じだがヒットバックの関係で屈大Pからは弱閃空剛衝波しか繋がらない。 キャラ限で弱剛波動が繋がる。 剛波動拳目押し 剛波動拳ヒット後は6F有利な状況になるがヒットバックの関係でややこしい状況になる。 画面中央 屈弱K or 屈中P or 屈大K上記の技ヒット後はヒットバックの関係上キャンセル必殺技が繋がらない。 キャラ限定で波動>屈弱K>大竜巻剛螺旋と繋がる。 大P>剛波動拳からはヒットバックが大きいため繋がるリーチの長い技がない。 画面端 密着ヒット時6F発生までの技なら全て繋がり、その後のキャンセル必殺技も繋がる。 大P>剛波動拳ヒット時屈弱K or 屈大K画面端で大P>波動と繋げた場合ヒットバックの関係でリーチの長い屈弱K、屈中P、屈大Kしか繋がらない。 屈中P後は竜巻が繋がらないが、屈弱Kなら竜巻が繋がる。 キャラ限定目押し 画面端 近中P>近大K食らい判定の大きいキャミィ等は画面端限定で繋がる 屈大P>波動>屈大P>剛波動拳 or 弱閃空剛衝波 or 強竜巻剛螺旋食らい判定の大きいキャラかつ画面端限定