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正式名称:MSN-00100 HYAKUSHIKI パイロット:クワトロ・バジーナ(シャア・アズナブル) コスト:2500 耐久力:650 変形:○ 換装:△(復活) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 6 75 背面撃ち有り。撃ち切り手動リロード 射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 125 足を止めて強制ダウンの太いビームを1発撃つ 格闘CS ドダイ改【射出】 - 111 変形特射とほぼ同じ サブ射撃 クレイ・バズーカ 3 90??~182? 一定距離で弾が拡散レバー前後で拡散までの飛距離を撃ち分ける散弾の当たり具合によって、ダメージとよろけ方が変わる 特殊射撃 メガ・バズーカ・ランチャー 1 28~30324~261 曲げ撃ちできる照射系ビーム構えた後キャンセルで設置可能 特殊格闘 リック・ディアス 呼出 1 93(50×2) 追従アシストで2機呼び出す 変形中CS ビーム・ライフル【連射】 - 75-128-158 レバー入力方向へ平行移動しながら3連射。Nで右へ 変形特殊射撃 ドダイ改【射出】 - 111 射出後変形解除。今作では非強制ダウン。判定が本体と爆風に分かれた 復活後特殊射撃 頭部バルカン - 7~55 最大10連射可能。ダウン値が高い 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 176 素直な3段格闘 前格闘 キック 前 85 伸びが悪いが、判定・発生が優秀 横格闘 払い抜け 横 80 受身不可の打ち上げダウン 派生 BR背面撃ち 横→射 140 BR背面撃ち。キャンセル補正がかからない 後格闘 ジャンプ斬り 後 110 スタン時間が増加。弱スタン属性 BD格闘 斬り上げ→蹴り落とし BD中前 142 新モーションの2段 特殊格闘派生 ドダイ改【搭乗】 格闘中特 - 前・左・右の3方向どれかへ急速変形 変形格闘 突進突き 変形中N 115 変形解除する。踏み込みが速い砂埃ダウン 変形特殊格闘 ドダイガード 変形中特 - 射撃ガード 復活後通常格闘 タックル 69? 前作の通常時BD格闘 復活後横格闘 横薙ぎ→突き 122? 新モーション 復活後後格闘 格闘カウンター 後 191? バーストアタック 名称 入力 威力 備考 メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 3ボタン同時押し 330 特射以上に高性能だが設置は出来ない 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 【格闘CS】ドダイ改【射出】 【サブ射撃】クレイ・バズーカ 【特殊射撃】メガ・バズーカ・ランチャー 【特殊格闘】リック・ディアス 呼出 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】キック 【横格闘】払い抜け 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】斬り上げ→蹴り落とし 【特殊格闘派生】ドダイ改【搭乗】 変形【変形メイン射撃】ビーム・ライフル 【変形射撃CS】ビーム・ライフル【連射】 【変形サブ射撃】クレイ・バズーカ 【変形特殊射撃】ドダイ改【射出】 【変形格闘】突進突き 【変形特殊格闘】ドダイガード バーストアタックメガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 特殊武装【復活】「まだ終わらんよ!」 復活後の性能変化 【復活後通常格闘】タックル 【復活後横格闘】横薙ぎ→突き 【復活後後格闘】格闘カウンター 【復活後特殊射撃】頭部バルカン コンボ 戦術 オーバードライブ考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク 【更新履歴】新着3件 14/12/23 変形の項目を作成 14/12/18 ドダイ関連の記述を整理 14/09/28 コンボダメージ修正 解説 攻略 「機動戦士Zガンダム」より「百式」がシリーズ継続参戦。 パイロットは「クワトロ・バジーナ(シャア・アズナブル)」。 今作では2500へのコストアップに伴って全体的に性能が向上した。 機動性は中々で、コスト2500の万能機としては旋回性能も良好。 近~中距離戦を基本とするがあくまで射撃戦がキー。 射撃は手動リロードできる無限BR(メイン)、単発強制ダウンの射撃CS、途中から拡散するBZ(サブ)、 ダメージと曲げ幅が大きい照射ビームのメガ・バズーカ・ランチャー(特射)を取り揃えている。 二機の赤いリック・ディアス(特格)も追従アシストとして健在。 さらにアプデにより、格闘CSでドダイを射出するようになった。 格闘は癖が強いが、状況を見極めて扱えば独特の強みを発揮できる。 全体的にモーションは少ないが、短時間でまとまったダメージも取れる。 変形はサブフライトシステムのドダイ改に乗り移動。 ドダイは搭乗するだけでなく、相手への射出やガードにも利用できる。 アプデによりドダイ改への搭乗テンポと機動性が向上したので、前々作・前作と比べて変形の有用性がさらに高まった。 目立った欠点としては、素の耐久値が650と2000コスト平均並みなところ。 元々百式自体はシリーズ通して耐久値が低いが、今作は参戦機体全体の基準耐久値が上がったため、相対的にさらに弱体化したと捉えられる。 コストが上がった分、これまで以上に無駄な被弾は避けたいところ。 今作でも「復活」があり、自軍の戦力ゲージが2500以下の時に自機が撃墜されると発動。耐久値が100まで回復する。 復活時の性能低下が激しいので頼ると痛い目を見る。 BR・BZ・単発CSなどの射撃武装から一見するとオーソドックスな機体だが、 実際は豊富な派生とキャンセルルートや、二種のCSゲージ管理などを絡めたテクニカルな要素が多く、 低い耐久値も相まって万能機ながら癖が強い。 ただし、使いこなせば他機体と一味違った独特な動きや戦術を楽しむことが可能。 勝利ポーズは意外と多めだが、他の復活持ち機体と違って復活後の専用ポーズはない。 【通常】ドダイに乗りながらBR構え(前格・設置特射もこれになる) 【サーベル格闘中】左手でサーベルを構える 【特射曲げ撃ち中or覚醒技中】メガバズを構える 【アシスト展開中】リックディアス2機と並び立つ 通常時とサーベル時で勝利したときにアシストがいると、アシスト展開中のポーズが優先される。 メガバズ曲げ撃ち時と覚醒技中はアシストがいてもメガバズポーズが優先されるが、設置しているとメガバズのポーズにならずに他のポーズになる。 つまり優先順位は メガバズ発射中 ディアス展開中 通常=サーベル となる。 復活後はBR構えかディアスと並ぶもののみ(カウンター2段目はサーベルを用いているがBR構えになる)。 敗北ポーズは原作ラストと同様に四肢を失った状態で空中に浮かぶ。こちらも復活後にポーズが変わることはない。 前作からの主な変更点 通常時 耐久:540→650 メイン 5発→6発、威力誘導向上、見た目少し太く CS:CT短縮2.5秒→2秒、サブキャン追加 サブ レバー前後で拡散までの飛距離の撃ち分け追加、ダメージ向上 特射 使い勝手は変わらず&リロード20秒→15秒 格闘 N格 1段目の威力向上[60→65] 前格 威力向上[75→80]。吹き飛びが緩く追撃が安定しやすく 横格 威力向上[70→75]。伸び向上? BD格 タックルから、斬り上げ→蹴り落としに差し替え。タックルは復活後のみ使用可能。 後格 フルブより距離が伸びない&上昇量が大きくなった(緑ロックでも高く飛ぶ)&強スタン→弱スタン&スタン時間がかなり延びた 変形関連 機動力アップ。キャンセルルート変わらず 変形特射 ダウン値が減少し通常時も強制ダウンから打ち上げ赤ダウンへ。耐久&爆風追加 変形格闘 ダウン値アップ[0.5×5=2.5]。砂埃ダウンで追撃が楽に 変形特格 フルブ家庭版からの仕様変更で、格闘に対して無力に 復活後 横格闘が追加 2014/9/25 アップデート詳細 通常時 ロックオン距離延長 射撃CS→後格へのキャンセルルート追加 格闘CS追加(ドダイ改射出) サブの誘導アップ 特格(リック・ディアス)のバズーカの誘導アップ。補正値ダウン[-20%→-15%] 一部格闘のダメージが5ずつアップ (N格1段目[65→70]、前格[80→85]、横格[75→80]、BD格1段目[65→70]) N格3段目ヒット時の浮き上がり調整、追撃しやすくなった 変形関連 変形及び特格派生でドダイ改に搭乗するテンポアップ(変形開始硬直の短縮) 機動力アップ 変形特射(ドダイ改)の弾速と爆風のダメージアップ[20→30]。ダウン値アップ(本体のダウン値[1→2]) 変形特格がより射撃を防ぐようになった(ガード時間延長?) 変形格闘のダウン値ダウン([0.5×5=2.5]から、[(0.4×2)+(0.5×3)=2.3]に下がった) 2014/12/16 アップデート詳細 ドダイ関連 格闘CSの発生低下 格闘CS、変形特射の弾速低下 格闘CS、変形特射のダメージ低下(総合[121→111]に。ドダイ改本体のダメージが低下した?[100→90?]) 2015/1/27 アップデート詳細 ドダイ関連 格闘CSの発生低下 格闘CS、変形特射の判定縮小 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切り手動リロード][リロード 手動/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%(-30%)] カートリッジ式ビーム・ライフル。SEは劇場版準拠。 サブ・特格・特射・後格にキャンセル可能。サブにのみC補正がかかる。 リロード判定が非常に早く、ユニコーンやフルクロス等と違い、リロード動作中にBDCをしてもほぼ失敗しないのが密かな強み。 ただしリロード動作はキャンセルルートが適用されないので、近距離では慎重に行うこと。 射角外の相手には原作よろしく背面撃ちを行う。 足は止まるが慣性が乗り、発生はむしろこちらの方が速い(前作同様なら0.03~0.05秒程度)。 2種類のモーションがあり、相手が上に居れば肩越しに、下に居れば腕を突き出して撃つ。 ただし通常の発射モーション中に相手が射角外に移動すると、他の機体と同じく振り向き撃ちになるので注意。 ディアス展開中に背面撃ち・振り向き撃ちを特格でキャンセルすると、DXやサザビーらと同様に滑りながら落下する。 通常時は何かと優秀な背面撃ちだが、Sドライブ中は連射を続けるので落下へ移行しない点に注意。 特格入力も正面を向かないまま落下するので、正面を向いての落下を狙うならサブや各種CSを経由しよう。 ※復活後は手動リロード不可となり、覚醒リロードのみ可能。キャンセルルートは同じで空撃ちでも可。 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 60%?] 足を止め、両手で構えたライフルから太いビームを撃つ。 単発強制ダウン(覚醒中は非強制)。 優秀な発生と、発射直前の慣性を残した滑り撃ちが特徴。 チャージゲージの減少が遅いので、セカインが狙いやすい。 サブ・後格にキャンセル可能。 これで硬直取りやカットを狙うのが基本戦術だが、他の単発CSと比べて威力・弾速・誘導に飛び抜けた性能は無い。 メインやサブの合間にゲージを溜め、 BDや後格・虹ステからの慣性を利用して軸を合わせたり障害物を避けながら狙っていこう。 特にタイミング次第で急上昇や急降下する、後格からのキャンセルは奇襲性が高い。 また、後格へのキャンセルはCS→後格→特格(変形)派生等々かなり変則的に動けるため、あがきや奇襲の手段としてしっかり慣れておこう。 格CSのドダイが射撃手段としては弱体化されたため、依然として射撃戦ではこれに依存することになった。 しっかり使いこなしていこう。 なお銃口補正の調整が甘いのか、速度が乗っていると稀に相手の居所から少しずれた場所へ撃つことがある。 それによって、セカイン等が成立しないこともあるので注意。 またこちらも稀だが、密着や急角度相手に虹ステから出すと明らかに変な向きにビームが飛んでいったり、 銃口以外の箇所からビームが発射される…などエウティタ時代以上のクソビーが発生することがある。 ※復活後は使用不可。 【格闘CS】ドダイ改【射出】 [チャージ時間 3秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 3(本体2+爆風1)][補正率 60%(本体-30%+爆風-10%)] 14/9/25のアプデで追加された新武装。 既存の変形特射とほぼ同じなので、ここでは格闘CSとしての扱い方に限って説明する。 変形中はゲージが消え、チャージ不可。 迎撃力の高いドダイを変形を挟まず飛ばせるので、特に格闘機に対して優位に立てるようになった。 相手の硬直に合わせて至近距離で押し付ける戦い方も可能。 サブで取れない場面で射撃CSのセカインが追いつかない時なども頼りになる。 一方で汎用性の高い射撃CSとの併用を考えると、指への負担が大きく操作が煩雑になるので状況をよく見て使いたい。 2014/12/16のアプデにより、発生・弾速・ダメージが低下した。 発生は最速BDCすると射出されない程度に遅くなったので、肝心なときにドダイを飛ばし損ねないように注意。 弾速もBRと同程度まで劣化したので、中~遠距離でBZとして使う場合は以前ほど命中を望めない。 ただし判定や耐久力は据え置きなので、高い迎撃力は未だ健在。 2015/1/27のアプデより前回から更に発生が低下し、ドダイ改の判定が縮小した。 発生低下は前回のアプデ時と比較すると1or2フレーム程度(要検証)と言われているのでほぼ変わらずな模様。 判定はドダイ改そのもののサイズが一回り小さくなったようで今までのような胡散臭い当たり方はしなくなったと思われるが、 まだまだ頼れる武装なので狙い目でしっかり当てていこう。 ※復活後は使用不可。 【サブ射撃】クレイ・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 4秒/3発][属性 実弾][散弾 3hitよろけ/弾頭 ダウン][ダウン値 散弾 ?/弾頭 1.8?][補正率 散弾 1粒-8?%/弾頭 70?%] その場で静止し、横向きに構えたバズーカから一定距離で拡散する弾を撃つ。 今作から、レバー前後入力によって弾頭の飛距離を撃ち分けできるようになった。射程は前>N>後の順。 メイン・射撃CSからキャンセル可能。 他のBZ持ち機体と違い、何となく[メイン→サブ]とキャンセルするだけでは、安定してダウンを取れない。 前入力で発射すれば、赤ロックよりやや短い程度まで拡散しないので標準的なBZに近い感覚で扱える。 それぞれの入力による拡散具合を把握していれば、引っ掛けやバリア崩し・カットにも利用できる。 状況をよく見極めて使うべきテクニカルな武装である。 ※復活後もリロードされる。 【特殊射撃】メガ・バズーカ・ランチャー [撃ち切りリロード][リロード 15秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.25×20hit?][補正率10%(-5%×20)? %] メガ・バズーカ・ランチャーを呼び出して照射ビームを撃つ。視点変更は↓入力で解除可能。 ビームの大きさは前作と同じ。相変わらず設置や大きく曲げ撃ちできる点も前作同様。 全機体のゲロビと比べても最強のダメージを誇り、今作でも屈指の決定力を持つ。 覚醒リロードには対応していないが、リロード速度は向上する。 まず繋がらないが、メインからキャンセル可能。 ビーム照射前にBDCすると、ランチャーをその場に設置して自動照射させる。 設置は曲げ撃ちよりも照射時間が短く、威力が低い。 設置後も赤ロック内なら弱いが銃口補正がかかる。 ビームは味方どころか自機にも当たるので、巻き込まれないように注意。 最速でキャンセル(百式がメガバズに足を掛ける辺りまで)すれば、設置を避ける事ができるので状況判断はしっかりと。 主に敵が並んでいるときや、合流するとき、先行している機体に向けて準備して、そのまま曲げて後に機体に当てるor設置して引っ掛けるというのが使いやすい。 味方がダブルロックを取ってる間や、相手の片方がダウンした直後などにも狙える場面はある。上手くタイミングを見計らおう。 中距離での曲げ撃ちでは大抵もう一方の敵からカット射撃が飛んで来るので、曲げ撃ちを狙うなら撃つ瞬間だけ下がりたい。 照射ビームという都合上、実弾は一方的に破壊できるので、相手次第では強気に赤ロック内でも曲げ撃ちするのもアリ。 今作では遠くなるほど相手の声が聞こえなくなる仕様なので、それも考慮して使いたい武装。 ※復活後は使用不可となり、下記の頭部バルカンと入れ代わる。 【特殊格闘】リック・ディアス 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 20秒/1発][展開時間 20秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0?×2][補正率 70%(-15%×2)]] 「リック・ディアス隊は左右に展開しろ!」「アポリー、ロベルト!遅れるなよ!」 追従アシストとして、リック・ディアス2機を左右に呼び出す。1機の体力は約200。 アシストはボイス無しで、どちらに誰が乗っているかも不明。 ディアスは出現時と、変形中を含めメイン入力・特格入力に連動してクレイ・バズーカを足を止めて撃つ。 このクレイ・バズーカは散弾ではなく普通のBZであり、百式サブと違いよろけ属性で拡散せず射程限界も無い。 特射と同じく覚醒リロード非対応だが、リロード速度は向上する。 メインからキャンセル可能。復活後も使用できるので貴重な自衛元となる。 ディアスの追従速度とBZ発射はNEXTのようにやや遅いが、これを逆手に取った1人クロスも可能。 展開中の特格入力は百式の足が止まらない上に、メイン射撃の項で述べた通り、背面メイン→特格入力で落下ができる。 背面撃ちからスタイリッシュに落ちる様はシュールだが、よく滑る背面撃ちの性能も相まって着地ずらしとしては結構優秀。 また、虹フワ特格(テクニックの項参照)にも対応しており、展開中は虹ステキャンまたは青ステキャンから上昇慣性を消して落下できる。 ※復活後も使用可能。背面メイン空撃ちからでも自由落下可能。 格闘 射撃寄り万能機ではあるが特徴的な格闘が多く、それぞれに独特の強みがある。 特に前格と後格は性能が尖っており、状況によって使い分けることで相手にかなりプレッシャーを掛けられる。 命中の如何を問わず特格派生で変形できるが、格闘の踏み込み動作中は変形できないので赤ロック圏内では注意。 ※ダメージ補正やダウン値は前作wikiからの引用が多数。加筆・修正歓迎! 【通常格闘】ビーム・サーベル 左手での右薙ぎ→左薙ぎ→唐竹の3段斬り。 踏み込み速度や判定が弱くその場から動かないが、伸びと範囲はそれなりで攻撃動作自体はかなり速い。 始動とするには少し頼りないが、百式の格闘の中では素直な性能。 コンボパーツのほか、近場での闇討ちに使うことができる。 1・2段目から後格C可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 左薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┣3段目 唐竹 176(53%) 40(-6%)×2 3.0 0.5×2 ダウン ┃┗後格C ジャンプ斬り 198(35%) 110(-30%) 4.0 2.0 弱スタン ┗後格C ジャンプ斬り 158(50%) 110(-30%) 3.7 2.0 弱スタン 【前格闘】キック シャア系おなじみの単発ヒットの左脚跳び蹴り。伸びが非常に短いので上下に弱いが、発生は鬼レベルで腰まである強烈な判定も相変わらず。 格闘迎撃、至近距離での刺し込みに使える。 前 前を軸に仕込みCSや後格も併用すると、起き攻めでも高い性能を発揮する。 コマンドの配置上BD格に化け易い。BDからすぐに使うには小ジャンプでBD硬直を消したり、シールド前格(テクニックの項参照)を使おう。 一定の距離から出すと踏み込み動作が発生して、やや発生が遅くなる。 この距離より近いと超発生で相手の格闘を潰し、この距離より遠いと判定が出っぱなしとなりやはり相手の格闘を潰せる (要するに中途半端な距離ではかち合い性能がやや低下する)。 伸びがほぼないことを逆手にとり、赤ロックでの特格派生(ドダイ搭乗)がやりやすい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 キック 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【横格闘】払い抜け 回転して右からの払い抜け。当たると真上に飛ばして受身不可ダウンなので拘束時間が長い。 回り込みや踏み込み速度・伸びはそれなりで、上下誘導はN格よりも強い。 右側の判定が広めなのでステップを食うこともあるが、発生が絶望的に遅いので先出しや虹ステ合戦には向かない。 闇討ちやコンボパーツに上手く利用して戦況を有利に運ぼう。 ヒット後はメイン・後格Cが可能。 今作では最速で後格Cしても外さなくなった。メインCは相変わらず入力受付時間が短いので注意。 また、メインCは弾切れ中だとリロードを行わずスタイリッシュに空撃ちしてしまう。 それ以外は通常時の背面撃ちと同じ扱いらしくキャンセル先がそのままだが、メインを当てると相手が吹っ飛んでしまうため後格Cしても入らない。 有用なC先はディアス展開中に横→メイン→特格で落下に移るくらいか。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 払い抜け 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン ┣後格C ジャンプ斬り 168(50%) 110(-30%) 3.7 2.0 弱スタン ┗射撃C 背面撃ち 140(50%)) 75(-30%) 3.7 2.0 よろけ 【後格闘】ジャンプ斬り サーベルを振りかぶって飛び上がった後に、急降下しながら斬りつけ。 今作では弱スタン属性に変更されスタン時間も伸びたので、追撃時間に余裕ができた。 ただし前作までと比べ飛び上がりが大きくなり、発生がやや遅くなった。 メイン・射撃CS・N1~2段目・横格・BD格1段目・変形格闘からキャンセル可能。 他の格闘と比べてコンボパーツとしてはダメージ効率が劣るようにはなったが、 カット耐性と手軽さを両立できる点では相変わらず便利。 あらゆる攻撃から[後 後]と繋げることで簡単にコンボを完走出来るのが魅力だが、 前述の理由で前作ほどスピーディーでは無いことはお忘れなく。 またメインからキャンセルできるので、背面撃ちからのキャンセルで迎撃にも一役買う。 ただし、その場合緑ロックでも射撃を撃った方向に斬りかかる為逃げる時などはよく考えること。 スタン属性なので相打ちでもその後が有利になりやすい。 落下中は動作終了まで判定が持続する上に、高度が変わるためか格闘機の格闘に一方的に勝つことも多い。 正面からならこちらの判定が出てしまえばゴッドガンダムのGFとかち合えるくらいに判定は強い模様。 モーション中に着地すると納刀動作に移る。この動作は硬直が短くブースト回復までが早い。 さらに接地判定も得ている(虹ステしても浮かない)ので、虹ステ終了後にブーストが残っていればやはり回復する。 ただし接地後の虹ステ中にブーストを使い切ると、接地判定が解けて通常通り空中に浮いてしまい、 回復どころかオバヒ着地になってしまうので注意。 また、ジオングやヘビアと同じようにメインが射角外かつアシスト展開中なら [後格着地→虹ステ背面撃ち→特格]という応用技も狙える。 この手順なら虹ステ中にオバヒしても、特格の時点でブーストの回復が可能。 またオバヒ着地よりも納刀動作の方が硬直が短いので、緑ロックの相手がいるなら後格で着地した方が多少安全。 単発高威力、上下に動くカット耐性、長めのスタン時間、豊富なキャンセルルート、着地硬直軽減&ブースト回復技など、 多くの長所を持つ百式の生命線となる攻撃である。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 110(70%) 110(-30%) 2.0 2.0 弱スタン 【BD格闘】斬り上げ→蹴り落とし 新モーション。回転斬り上げ→回転蹴り落としでバウンドダウン。 初段がエクバの後格に似ているが、サーベルを逆手持ちしていない。 1段目のみ後格C可能。 ダメージ効率に優れコンボの始動・パーツのどちらにも向いているが、正直変形格闘もそれに負けず劣らずコンボパーツとして強く、カット耐性もあちらが上。 一応ダメージは伸びるので、確定所などではコンボに組み込むのもあり。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┣2段目 蹴り落とし 142(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 バウンドダウン ┗後格C ジャンプ斬り 158(50%) 110(-30%) 3.7 2.0 弱スタン 【特殊格闘派生】ドダイ改【搭乗】 普通の変形動作と異なり、スタイリッシュ(シュール?)にドダイへ飛び乗る。 Nでは前転しながら、左右へは入れたレバーと同じ腕で捕まって乗る。 移動できるのは前方・左方・右方の3方向。後方には不可能。 復活後を除き、ブーストさえあれば全ての格闘から『命中せずとも』派生が可能。 普通のキャンセルや派生と同じく、派生可能なタイミングは判定が出ている間。 一度格闘を挟まなければいけないこと以外は、移動手段としてはかなり優秀。よく滑り、後述の機動力といい、色々便利。 この派生から変形メイン・サブ・特射・格闘・特格へとキャンセルが可能。 変形硬直の終わり際、両脚がドダイに付いた辺りから各種キャンセルを受け付けている。 あまり入力が遅いと特格派生の硬直が切れてキャンセル扱いでなくなる(レバー入れで旋回が可能になるタイミング)。 とは言え後述する変形格闘以外へのキャンセルはあまり使い道がないか。 緑ロックで派生すると移動方向が機体の向き通りになる。 自機が左を向いていれば、右入力で前方、左入力で後方、N入力で左方、といった具合。 ターンXの緑ロック横特格を知っていればわかりやすいか。 このゲームのキャンセル・派生共通の仕様として、CSでのキャンセル以外は基本的に初動のロック状態と攻撃対象が維持される。 赤ロックの相手に格闘→派生中に相手が緑ロックになってしまっても内部では赤ロック扱いとなり攻撃の銃口補正・誘導が適応される。 (ただあまりにも急角度だと誘導が追いつかなかったりもするので注意) 逆に初動が緑ロックだと、敵が赤ロックに入っても一切銃口補正・誘導が掛からないので注意。 変形 シリーズの進行やアプデの度に性能が強化されている。 特に機動性・変形格闘・変形特射の強化が目覚ましい。 変形解除や変形格闘を行うと、ドダイは直前までの向きへ無誘導で離脱していく。 このドダイも射出時と同様に当たり判定や耐久力が存在する。 復活後は変形が封印され、これらの行動が全て使用不可能になる。 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切り手動リロード][リロード 手動/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%(-30%)] 通常時と基本的に同性能。 相変わらず背面撃ちを行うので、水平の射角はなんと360度。 ローゼン・ズールほど強力では無いが足を止めずに逃げ撃ちができる。 変形サブ、変形特射、変形特格にキャンセル可能。 【変形射撃CS】ビーム・ライフル【連射】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2×3][補正率 10%(-30%×3)] 相手の方へ向き直り、左右入力で指定方向(レバーNは右)へ平行移動しながらBRを3連射。 各種数値はメインと同様。変形前後のチャージゲージを引き継ぐ。 何発目からでも変形特射にキャンセル可能。 F91の射CSの様に銃口補正が最初の1発のみ。 移動している間はブーストを消費し続け、敵の方へ前進しないので追い込みには向かない。 射撃中は変形解除されないのでブースト0時の延命に使える。 【変形サブ射撃】クレイ・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 4秒/3発][属性 実弾][散弾 3hitよろけ/弾頭 ダウン][ダウン値 散弾 ?/弾頭 1.8?][補正率 散弾 1粒-8?%/弾頭 70?%] 変形中は足が止まらないものの、飛距離の撃ち分けは出来ない。 また、射角が正面約90度とかなり狭く、硬直が長い上にキャンセル先もCS以外に存在しない。 硬直の長さを逆手に取って変形時間の延長やそれに伴うCSの仕込みも狙えるが、無理に狙う必要は無いだろう。 【変形特殊射撃】ドダイ改【射出】 [弾数無限][属性 実弾][ダウン][ダウン値 3(本体2+爆風1)][補正率 60%(本体-30%+爆風-10%)] 乗っているドダイを相手に突進させ、宙返りしつつ変形解除。 アプデや前述の格闘CSを含め、作品ごとに性能がコロコロ変わっている。 銃口補正・発生・弾速・判定が良い。特に優秀なのが判定で、見た目以上に縦の判定が大きいのが長所。 今作は強制ダウンでなくなり、当たり判定が本体と爆風の2つに分かれたので強判定のBZ感覚で扱える。 ダメージは本体90、爆風30。 また、ドダイに耐久力が設定された。普通のBRなら1発耐えるので、おそらく耐久力は100前後。 あくまで射撃に耐えるだけであり、通常のビームを掻き消したりはしないので注意。 相手の射撃で耐久力を失うか、建物や地面に当たるか、射程限界で爆散する。 変形メイン、変形CSからキャンセル可能。 主に迎撃や闇討ちに利用しよう。 耐久力のおかげで打ち消されにくくなり、当てられる場面が非常に増えた。 ただしダウン値が3以上溜まっていると本体分のダメージしか与えられないので注意。 判定はドダイ改そのもののサイズが一回り小さくなったようで今までのような胡散臭い当たり方はしなくなったと思われるが、 まだまだ頼れる武装なので狙い目でしっかり当てていこう。 【変形格闘】突進突き ドダイから降りて敵を突き刺し、砂埃ダウンで吹き飛ばす。 踏み込み速度・伸び・誘導・発生・判定が軒並み優秀で、高威力の割に補正値・ダウン値が低いのでコンボパーツにも向いている。 繋がり難い(壁際限定でつながる?)が後格C可能。 見られていない時は変格→特格派生→変格…のループが強力。ブースト効率がよく、ロック状態維持も相まってかなりの追い性能を見せる(回転しながら追ってくる百式は相手からすると正直シュールにも見える)。 ドダイは百式が降りた後はそのまま向いていた方向に進んでいく。 敵に真っ直ぐ前進しながら変形格闘入力すると突きからドダイが勝手に繋がる(各種格闘→N特格派生→変格と入力すると変格の後にドダイヒット)。 壁際などでは各種格闘→横特格派生→変形格闘が繋がる。この場合ドダイは横に飛んでいくので、ダウン値次第では追撃が可能。 前作と比べて吹き飛ばし方が緩くなり、ダウン属性も砂埃ダウンに変わったので、変格ループが格段に狙いやすくなった。 またアプデによってダウン値が多少下がり、2回フルヒットさせても強制ダウンしなくなった。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突進突き 115(80%) 25(-4%)×5 2.3(0.4×2+0.5×3) 砂埃ダウン 【変形特殊格闘】ドダイガード ドダイの底面を相手に向けて射撃を防ぐ。 通常時と違い、こちらのコマンドではリック・ディアスを呼び出せないので要注意。 ただし前述の通り、変形前に呼んでいれば援護射撃をしてくれる。 アプデで「より射撃を防ぐようになった」らしいが、要検証。ガード時間の延長か? 前作ACまで存在した格闘へのクロスカウンター機能は、失われたまま。 しかし今作では変形特射の性能が上がっているので、能動的に迎撃を仕掛ける方が良いだろう。 バーストアタック メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 「各モビルスーツは、メガ・バズーカ・ランチャーの火線上に近づくな!」 メタスを連結してメガ・バズーカ・ランチャーを発射する。 発射までスーパーアーマー付属。今作では後格からつながるようになった。 特射より曲がり、ダメージも高い。これだけだと実用的な覚醒技の部類ではあるのだが、使うタイミングがかなり難しい。 というのも、完全に足が止まる上に照射時間が非常に長く何より覚醒技故にキャンセルが出来ない(つまり設置バズができない)。 特射と違って視点変更をカットできず、貴重な覚醒時間のほとんどを持っていかれてしまうのが痛い。 外した場合は8秒近く何も出来ない時間が出来るので、放置で片追いはもちろん、格闘やゲロビなんでもござれになってしまう。 撃つ場合には、必中させるつもりで撃とう。特射が残っていれば、そちらのほうが使いやすい。 特殊武装 【復活】「まだ終わらんよ!」 コスト2500以下で耐久以上のダメージを受けると発動し、耐久が100回復する。 この状態に期待して逆転を狙う事は絶望的なので、あくまで延命措置として受け止めよう。 左腕と左脚が無くなるため不可能になる行動が多いが、ガードは可能。 復活後の性能変化 メイン射撃のBRが手動リロード不可(覚醒によるリロードのみ可能) 射撃、格闘CSが使用不可 特殊射撃のメガバズが頭部バルカンに変化 N、前、BD格闘がタックルに変化 横格闘の払い抜けが専用格闘に変化 後格闘のジャンプ斬りが格闘カウンターに変化 機動力減少(最大BD回数不明) 変形に関する行動が全て不可(ドダイを呼べないので変形特射・変形格闘・変形特格も使用不可) 【復活後通常格闘】タックル 前作までは通常時BD格闘でも出せた左肩タックル。今作では復活後のみ使用可能で、前・BD格もこれに化ける。 原作最終決戦での最後のあがき。 【復活後横格闘】横薙ぎ→突き 今作から追加された。回り込んで横薙ぎから突き刺しの2段格闘。 回り込みの度合いや突進速度など妙に性能が高く、通常時と比べても見劣りしない。 タックルがあまりにも頼りないということもあり、復活時の接近戦の自衛や迎撃はこれが主体となる。 【復活後後格闘】格闘カウンター サーベルを8の字に振り回し、格闘を受けると相手をスタンさせてサマーソルトから斬り抜け。 機体4機分程度相手を吹っ飛ばす。 読み違えるとすぐに敗北が待っている。 復活後後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 属性 1段目 カウンター 0(0?%) 0(-0?%) 0 スタン ┗2段目 サマーソルト ?(?%) ?(-?%) ? よろけ? ┗3段目 斬り抜け ?(?%) ?(-?%) ? ダウン 【復活後特殊射撃】頭部バルカン [弾数無限][属性 実弾/よろけ][ダウン値 1発/0.5][補正率 1発/95%] 復活後に使用可能になる頭部バルカン。最大10連射可能。弾数は無限。入力の関係上、上昇しながら打つには射撃ボタンをそのままに一旦ジャンプボタンを離して再入力する必要がある。 バルカンにしてはダウン値が高く、10発フルヒットすればダウンが奪える。 復活前とキャンセルルートを共有しているらしく、BRからキャンセル可能。 ターンXの振り向き撃ちBR→BZと同じく、背面(振り向き)撃ちBR→バルカンで自由落下に移行できる。 また、虹フワ特射(テクニックの項参照)にも対応しており、虹ステキャンまたは青ステキャンから上昇慣性を消して落下できる。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 前作wikiから引用多数。加筆・修正歓迎! ※今作からN格1段目の威力が上昇したことで、[NN→後]と[後 後]に棲み分けができた。 前者が威力重視、後者がカット耐性重視となっている。 ※射撃CSは[CS]、格闘CSは[格CS]と表記。 威力 備考 メイン・サブ始動 BR≫BR≫BR 158 基本ズンダ BR≫BR→サブ 弾頭直撃時。散弾時はダウンしないことも BR→サブ(≫BR≫BR) ??? 散弾の場合、当たり具合でBRの追撃が変わる BR→CS 163 セカイン BR≫BR→CS 178 中距離の基本 BR→特格2hit 138 ディアス展開中の基本。安いので頼り過ぎに注意 BR≫BR→特格1hit 148 ディアスと離れると良く起きるパターン、その1 BR→特格1hit≫BR 152 その2 BR≫BR→後 172 基本。距離を詰めたら狙いたい BR≫NNN 185 これを使うぐらいなら↓を BR≫NN→後 198 基本 BR→後 前 186 一瞬で強制ダウン BR→後 後 196 至近距離でBRが当たったときに BR≫BD格N BR 195 BR→格CS 150 主力、[変形BR→変形特射]も同じ威力 BR BR→格CS 164 変形中の[変形CS(2hit)→変形特射]も同じ威力 サブ≫BR≫BR(≫BR) ??? BRの入る数は散弾の当たり具合による ドダイ(格CS・変形特射)始動 ドダイ→BR 156 ドダイ→CS 186 ドダイ≫横→後 203 ドダイ≫前→CS 221 小ネタを知らないと前格を繋げにくく高難度 N格始動 NN NNN 224 威力もカット耐性も低いので、↓か↓↓を NN NN→後 239 基本その1。前作と違って↓より威力が高い NN→後 後 237 基本その2。前作と違って低空でもほぼ失敗しない。高カット耐性 NNN BR 216 前フワステで安定。手早く済ませたいなら NNN→CS 243 後方が上り坂で無ければ最速で繋がる NN NNN(1hit)→CS 244 難度の割に威力が伸びないので↑で充分 前格始動 前→CS 185 起き上がりに張り付かれているときにでも 前 前 前 204 ネタコン。前ステからはディレイをかけて 前 前→CS 228 繋ぎは前ステ 前 NNN→CS 259 前格始動高火力 前 NN→後 233 高カット耐性。最速前虹ステ推奨 前→前特格派生→変形格闘(4hit)→CS 239 良く動き、キャンセル不要だがオバヒで不可能かつ変形格闘をフルヒットさせるとCSが外れる 横格始動 横 NNN→CS 254 横格始動高火力 横 NN→後 228 基本その1。高カット耐性。繋ぎはバクステが無難 横→後 後 223 基本その2。カット耐性抜群。後格は最速キャンセルさえしなければ外れない 横 横→後 210 カット耐性抜群だが、上記の2つの方が有用 横 横→CS 219 CSのタイミングが難しい 横 横 横 192 相手も自分も高く飛ぶ。ブースト消費も激しいネタコン 横 特射(置きメガバズ)≫横 ? 2回目の横で打ち上げた後メガバスが当たる魅せコン。一応マント剥しには使える 後格始動 スタン時間の延長により繋ぎが簡単になったが、弱スタン属性への変更にも留意 後(→or )CS 198 前作と繋ぎが大きく変わった。直接キャンセルは地上付近なら最速で可能。虹ステならどの方向でも最速で安定 後 NN→後 233 後格始動の基本。高カット耐性 後 前→CS 233 手早く終わり威力も中々 後 横→後 221 カット耐性抜群 後 後 187 1回目のスタンが切れた瞬間に2回目を当てるダウン値には余裕があるが、2重スタンでダウンしやすく追撃が難しい 後 後(→or )CS 237 難度の割に威力は伸びない 後≫BD格N→CS 248 後→特格派生→変格→CS 253 BD格始動 BD格 NNN→CS 244 BD格N→CS 224 手早い割に威力は充分 BD格N≫BD格N 229 最後が通常ダウンなので非推奨 BD格N NN→後 255 BD格始動の基本。お手軽高火力 BD格N NN→CS 260 高火力だがカット耐性が低い。CS後のケアが大事 BD格N 後→CS 258 ↑のカット耐性重視版。CSはステップした方が安定するか BD格N→特格派生→変格(4hit)→CS 263 変形格闘を出しきると黄色ダウン。出し切った際は214までダメージが低下 変形格闘始動 変格→CS 215 手早くダメージ効率がいい 変格→特格派生→変形特射 202 変格→特格派生→変格→CS 280 相手を追いまわせる上に高火力、高カット耐性。覚醒補正が前作A覚醒通りなら300も見える 変格→特格派生→変格→後 271 後格は壁際限定。高さ次第でそのまま接地に移れる 変格→後 後 258 ↑と同様 変格 (or≫)NNN(1hit)→CS 280 N格を出しきると247 変格 (or≫)横→後 245 横格へは前ステか前BDで。若干高度があると横格が安定する 変格→特格派生→変格→特格派生→… 変格(1or2hit)で相手を運ぶネタコン。百式運送 覚醒時 BD格N≫BD格N→CS BD格N→特格派生→変格→CS 変形格闘が出しきりで入る 横→後 横→後 カット耐性抜群。 戦術 コストは上がったが、基本的にやることはCSやサブを絡めて中距離での撃ち合いと前作と変わらない。 メイン撃ち放題の後衛というのは珍しめに見えて案外競合が多い。 要所で変形や前後格、メガバズなどを活用してZやデルタプラス、Mk-IIではできない動きを見せて差別化したい。 低耐久なので注意が必要だが、張り付いてからの前格闘を軸にした起き攻めは光るものがある。 後格闘や両CS、ディアスとのセルフクロスなどの複数の択を見せてトリッキーな動きで翻弄しよう。 特に格闘CSはその発生と範囲により近距離では強力な択となっているためぜひ活用したい。 そしてなにより隙あればメガバズで撃ち抜きたい。直撃させればゲームをひっくり返すのもそう難しくなくなる。 火力があまり高くない百式にとって貴重なダメージ源、しっかり狙おう。 復活は前作からさらに横格が追加と上方修正されているが、まずあてにならないので注意。とにかく逃げるべし。 間違ってもここで覚醒を使わないように事前に使って生き延びたい(復活してから貯まったなら話は別)。 オーバードライブ考察 Fドライブ 増強されたキャンセルルートにより格闘機顔負けのトリッキーな動きから高火力コンボが出せる。 変形特射→特格でドダイ搭乗が出来るようになるのでSドラ以上のドダイ連続射出、連続変形が可能。 耐久の関係で不安定さはあるが見返りは大きい。 また復活+ドライブという状況になった場合も、ワンチャンス残せる。 Sドライブ 公式おすすめドライブ。 高速でチャージされる両CSを絡めた弾幕はなかなか強力。特に本機の主力となった格闘CSの連射が出来るのは便利。 変形持ちお得意の変形メイン連射もあり追い込みもまあまあ。 無難な選択肢とも言えるが、機体の特性上やはり安定した戦果が見込める。 僚機考察 機体の特性上、やはり前衛機が望まれる。それ以外と組むなら互いにつ援護しつつの防衛戦か逆に百式前衛で行くのがいいだろう。 射撃機と組む場合は百式に足りない強誘導の弾が撃てる機体だと有難い。 コスト3000 前衛してくれる機体が多く相性はいい。 注意したいのはコストアップにより、後落ちの場合総耐久が前作より下がっている点。より丁寧な運用が求められる。 そのため安全策のSドライブもあり。 ゴッドガンダム、マスターガンダム、ガンダムエピオン 典型的な高コスト格闘機。 接近の支援をしつつメガバズを虎視眈々と狙う。 先落ちはマズいのでドダイ接射、格闘など大胆な攻めは中盤以降に。 ガンダムサバーニャ このコスト帯では数少ない百式先落ちが出来るコンビ。 前線でロックを集めサバーニャの射撃をフォローする。 互いに低耐久なので体力調整が難しいが、そこはゲロビやシルビ攻めでカバーしていこう。 切り込み能力を最大限高めるために当然ドライブはF。 コスト2500 コスオバが若干緩くなるので百式後落ちの場合でもある程度強気で戦えるのが嬉しい。 ここも前線に出られる機体と組みたい。 百式 同機体コンビ、通称二百式。 前作まではイロモノ臭が強かったが、今作では割とガチ。 接近戦、中距離戦が卒なくこなせるので不利がつく相手が少ない。 ダブルメガバズによるワンチャンもあり、火力も十分。 ゼイドラ 通常は百式が前に出てゼイドラが援護。 Xラウンダー時はゼイドラに暴れてもらい百式がフォローに回る。 お互い基本性能が高いので、体力調整が出来ていればどちらが先に落ちても問題ない。 コスト2000 コスト1500 一芸に秀でたコスト帯。ドライブ回数最多な点もウリ。 積極的に前進して戦場を荒らしていくスタイルがいいだろう。 リ・ガズィ BWS時の機動力と火力が持ち味。 前進して接近戦を挑むと同時にロックを集めて、リ・ガズィのお膳立てをしてあげよう。 2機とも荒らし能力が高く、大物食いも可能なコンビ。 ライジングガンダム 1500コスト屈指の射撃支援能力を持つ。 強誘導弾を短いスパンで打ち出せるので、百式の無限弾幕について来れる上に弾幕の質が向上できる。 近距離戦の捌き方が難しい機体なので、状況によってはちゃんと助けてあげよう(とりあえずメガバズは良くない)。 外部リンク したらば掲示板 - 百式 part.1 したらば掲示板 - 百式 part.2
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正式名称:MSN-00100 HYAKUSHIKI パイロット:クワトロ・バジーナ コスト:2000 耐久力:520 変形:○ 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 5 70 コスト相応のBR 射撃CS ビームライフル【高出力】 - 125 やや細めの高出力ビーム サブ射撃 クレイバズーカ 3 15~171 一定距離で弾が拡散する 特殊射撃 メガバズーカランチャー 1 28~30324~261 極太の照射ビーム。曲げ撃ち可能構えた後にBDCで設置可能 変形特殊射撃 ドダイ改【射出】 - 90 変形解除してドダイを特攻させる 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→唐竹割り NNN 166 標準的な3段格闘 前格闘 キック 前 75 発生・判定がとても優秀。伸びが悪い 横格闘 払い抜け 横 70 受身不可の打ち上げダウン 後格闘 斬り上げ 後 76 多段ヒット 特殊格闘 ジャンプ斬り 特 110 百式の生命線。スタン属性 BD格闘 タックル BD中前 104 多段ヒット。慣性が乗る 変形格闘 突進突き 変形中N 94 突進速度が速い 覚醒技 名称 威力 備考 メガバズーカランチャー【メタス連結】 31~332 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 射角外の相手には振り向き撃ちの代わりに銃口補正などが劣化しない背面撃ちを行う。 背面撃ちは2種類のモーションがある。相手が上にいれば肩越しに、下にいれば腕を突き出して撃つ。 弾切れ時に射撃ボタン入力で手動リロードを行う。 動作が素早いので即座にBDCしても失敗することはなく、ステップやジャンプも行える。 しかし、リロード動作はサブや特格などにキャンセルできないので近距離では慎重に行うこと。 【射撃CS】ビームライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 60%] ライフルを両手で構えて強制ダウンの高出力ビームを撃つ。 覚醒中はダウン値低減によって強制ダウンせず、受身可能な吹っ飛びダウンに変化。 他の高出力ビームと比べると若干細め。 【サブ射撃】クレイバズーカ [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 .][補正率 %(-8%×)] バズーカを横向きに構えて一定距離で拡散する弾を撃つ。 弾頭は80ダメージ、補正率-30%、ダウン値1.8で爆風はない。 キャンセル時は弾頭45ダメージ、散弾1ヒット9ダメージに低下する。 【特殊射撃】メガバズーカランチャー [撃ち切りリロード 20秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 10%(-5%×20)] メガバズーカランチャーを呼び出し、極太の照射ビームを撃つ。 曲げ撃ちと設置の撃ち分けができ、全機体中で百式のみが持つ特長と言える。 覚醒リロードはされないがリロード時間短縮は適用される。 曲げ撃ち 設置撃ち 【変形特殊射撃】ドダイ改【射出】 [弾数無限][属性 実弾][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 宙返りして変形解除しつつ、ドダイを相手に向かって特攻させる。変形BRからキャンセル可能。 威力は本体の90ダメージのみであり、ヒット時に強制ダウンする。爆風はエフェクトだけで判定はない。 覚醒中はダウン値低減によって強制ダウンせず、受身可能な吹っ飛びダウンに変化する。 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→唐竹割り サーベルで左から横薙ぎ→返し薙ぎ→多段ヒットの唐竹割りの3段格闘。 範囲と伸びは良好だが、発生・判定は万能機相応でかち合いは弱め。 始動に使うには頼りないが曲者揃いの百式の格闘の中では素直な性能。 動作は素早く視点変更もないのでコンボパーツ向き。 1~2段目から後格にキャンセル可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 唐竹割り 166(53%) 40(-6%)×2 3.0(0.5×2) ダウン 【前格闘】キック 左足で跳び蹴りをお見舞いする単発格闘。 鬼レベルの発生と判定を併せ持ちトップクラスのかち合いの強さを誇る。 伸びが非常に悪いのがネックだが大抵の格闘は後出しでも潰せる。百式の主力格闘。 至近距離の刺し込み・格闘迎撃が主な用途。 ヒット後にレバー+格闘入力で変形に派生可能。 入力受付時間がかなり短いが、移動したい方向へレバーを入れつつ格闘ボタンを連打すれば問題ない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 キック 75(80%) 75(-20%) 1.8(1.8) ダウン 【横格闘】払い抜け すれ違いざまに左側に払い抜ける単発格闘。ヒット時に視点変更あり。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 払い抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) 特殊ダウン 【後格闘】斬り上げ サーベルを逆手に持って斬り上げる1段格闘。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 76(80%) 40(-10%)×2 1.8(0.9×2) ダウン 【特殊格闘】ジャンプ斬り 飛び上がって上から斬りつける単発格闘。ヒット時に視点変更あり。 接地判定があり擬似ズサ対応。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ジャンプ斬り 110(70%) 110(-30%) 2.0(2.0) スタン 【BD格闘】タックル 多段ヒットのショルダータックル。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) タックル 20(95%) 20(-5%) 0.5(0.5) ダウン 1段目(5hit) 77(87%) 15(-2%)×4 1.3(0.2×4) ダウン 1段目(6hit) 104(77%) 30(-10%) 2.3(1.0) ダウン 【変形格闘】突進突き 多段ヒットの突進突き。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 段目 突進突き 94(75%) 20(-4%)×5 2.5(0.5×5) ダウン バーストアタック メガバズーカランチャー【メタス連結】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(0.3×20)][補正率 10%(-5%×20)] コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 119 124 攻め継続 BR≫BR≫BR 147 153 基本 BR→CS 158 164 主力。素早くダウンを奪える BR≫BR→CS 169 176 主力。ダメージ底上げ BR≫BR→特 163 170 BRの節約に。距離が近ければ BR≫NN→特 186 194 近距離の基本。CS〆で191200 BR≫前→CS 186 193 ドダイ〆で168175 BR≫横→特 174 181 BR→特 147 153 非強制ダウンだが、BR3射と同威力 BR→特 特 191 199 主力。高威力 N格闘始動 N NN→特 200 207 N NNN→CS 226 235 CSの繋ぎは最速じゃないと外れる NN NN→特 220 228 基本コンボ。CS〆で225233 NN 前→CS 222 229 ドダイ〆で206213 NN→特 特 227 234 NNN→CS 233 241 高威力。CSの繋ぎは最速じゃないと外れる 前格闘始動 前→CS 175 218 カット耐性重視。ドダイ〆で147153 前 前→CS 210 218 前格の繋ぎは要ディレイ。ドダイ〆で189196 前 NN→特 215 223 N格の繋ぎは要ディレイ 前 NNN→CS 241 251 高威力。CSの繋ぎは最速じゃないと外れる 前 横→特 197 204 よく動くのでカット耐性が高い 横格闘始動 横 NN→特 210 218 横 NNN→CS 236 246 横→特 特 213 221 後格闘始動 特殊格闘始動 特 前→CS 226 234 特 横→特 214 222 覚醒中限定 BR≫NNN→CS --- 211 CSの繋ぎは最速じゃないと外れる NN NNN→CS --- 241 同上 前 横→特 特 --- 238 横→特 前→CS --- 242 横→特 横→特 --- 235 特 NNN→CS --- 252 外部リンク したらば掲示板2 - 百式 Part.6 したらば掲示板2 - 百式 Part.5 したらば掲示板2 - 百式 Part.4 したらば掲示板2 - 百式 Part.3 したらば掲示板2 - 百式 Part.2 したらば掲示板1 - 百式 Part.1
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通常時 / まだだ!まだ終わらんよ! 作品枠 機動戦士Zガンダム パイロット クワトロ・バジーナ コスト 2500 耐久値 620 形態移行 まだだ!まだ終わらんよ! 移動タイプ 通常 BD回数 通常時:7復活時: 赤ロック距離 通常時:11復活時:9 変形コマンド 通常時:あり復活時:なし 盾コマンド あり デフォルトBGM モビルスーツ戦 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 75 手動リロード 射撃CS ビーム・ライフル【両手撃ち】 - 120 単発強制ダウン サブ射撃 クレイ・バズーカ 3 レバー前後で拡散までの距離変化 特殊射撃 メガ・バズーカ・ランチャー 1 271/252 曲げ撃ち可能。構えた後にBDキャンセルで設置可能 レバーN特殊格闘 Zガンダム 呼出 2 98 ビームコンフューズ レバー前後特殊格闘 131 プレイアブル版格闘特射派生→格闘特格派生 レバー横特殊格闘 146 ビームサーベル投擲→グレネード 覚醒中特殊格闘 Zガンダム 呼出 1 ウェイブライダー突撃 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ビーム・ライフル (6) 75 通常時メインと弾数共有 変形射撃CS ビーム・ライフル【連射】 - レバー横/前後で挙動変化 変形サブ射撃 ミサイル 1 ドダイからミサイル一斉発射 変形特殊射撃 ド・ダイ改【射出】 1 111 今作から弾数性に、初動に誘導切り 変形特殊格闘 ディジェ【呼出】 1 70 新規アシスト。ディジェがスタン属性の斬り抜けを行う 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNNN - 219 バウンドダウン 前格闘 飛び蹴り 前 - 85 発生判定◎ 横格闘 横薙ぎ→突き 横N - 132 2段目の発生が遅い 後格闘 ジャンプ斬り 後 - 80 ピョン格。バウンドダウン BD格闘 斬り上げ→浴びせ蹴り BD中前N - 141 伸びが悪い 格闘or特格特格派生 ド・ダイ改【搭乗】 各種格闘or各種特格→特格 - - 急速変形格闘が命中しなくても派生可能各種特格からも派生可能 変形格闘 突進突き 変形中N - 94 発動後に変形解除 変形後格闘 格闘カウンター 変形中後 - 斬り抜けで反撃 覚醒技 名称 弾数 威力S/F,V,C 備考 覚醒技 メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 1 328/312 曲げ撃ち可能変形中も使用可能 特殊 名称 弾数 威力 備考 復活 まだだ!まだ終わらんよ! - - 残コスト2500以下時に撃墜されると移行 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【両手撃ち】 【サブ射撃】クレイ・バズーカ 【特殊射撃】メガ・バズーカ・ランチャー【特殊射撃自動派生】メガ・バズーカ・ランチャー【直接発射】 【特殊射撃キャンセル派生】メガ・バズーカ・ランチャー【設置照射】 【特殊格闘】Zガンダム 呼出【N特殊格闘】ビームコンフューズ 【前後特殊格闘】ロング・ビーム・サーベル 【横特殊格闘】ロング・ビーム・サーベル【投擲】 グレネード・ランチャー 【覚醒中特殊格闘】ウェイブライダー突撃 変形【変形メイン射撃】ビーム・ライフル 【変形射撃CS】ビーム・ライフル【連射】 【変形サブ射撃】ミサイル 【変形特殊射撃】ド・ダイ改【射出】 【変形特殊格闘】ディジェ 呼出 格闘【通常格闘】【格闘派生】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 ジャンプ斬り 【BD格闘】 【変形格闘】突進突き 【変形後格闘】ド・ダイ改【カウンター】 【格闘or特殊格闘特殊格闘派生】急速変形 覚醒技【覚醒技】メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 特殊まだだ!まだ終わらんよ! コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】百式 【キャラクターミッション】百式[EX] 外部リンク コメント欄 概要 「Z計画」の一環で開発されたワンオフ機で、計画時は可変機だったが設計上の欠陥から現在の形になったMS。特徴的な金色装甲は耐ビームコート仕様である。 名前の由来は「百年使えるMS」というコンセプトからで、その期待通り続編のZZでも乗り手を変えて用いられることとなった。 キャンセル豊富なピョン格持ちの変則的可変万能機。 射線自体は平凡な代わりに変形ムーブやアシストを駆使した視界弄りが得意で、基本的に接近戦を挑みに行く機体である。 特殊能力として「復活」があり、自軍の戦力ゲージが2500以下の時に自機が撃墜されると発動。耐久値が100まで回復するが性能は下がる。 EXVS2時代に猛威を振るったことで前作では非常に手痛いお仕置きを受け、後に上方修正されてもなお2500最弱候補と言われるレベルだった。 今作では前作よりはマシな程度の強化が施されたが、今度は全体調整の煽りを受けまくっている。 まず接地ズサ削除で立ち回りが弱体化、そして緑ロック補正追加で、最大の強みとなるメガバズの闇討ち火力が低下してしまった。 さらに起き攻め・自衛用の格闘CS削除と細かい弱体化も入っており、2500全体で見てもパワー不足は否めない。 総じて「強力なコンセプトは奪われたままだが、トリッキーなムーブは前作よりはやれる」という機体。 繊細かつ大胆なプレイングを通しつつ、相方との連携を意識した立ち回りを要求されることは変わらない。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 増加(600→620) 格闘CS コマンド削除。 変形特射 (変形解除&ドダイ射出)弾数制に。 変形特格 (ディジェ呼び出し)追加 後格闘 ステップ時の接地判定を削除。ダウン属性をバウンドダウンに変更(共通修正)。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 射撃CS→サブ、後格 特格→後格 各種格闘(前格以外)→後格 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格 変形射撃CS→変形特射 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル 撃ち切り手動リロードのBR。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 手動 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】ビーム・ライフル【両手撃ち】 よくある単発ダウンビーム。 弾の性能は平凡だが、後格にキャンセルできるので近距離でのセットプレイにも使える。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ビーム 120(%) 【サブ射撃】クレイ・バズーカ 爆風はなく、一定距離進むと拡散するバズーカ。 レバー前・N・後の入力によって拡散するまでの距離が変わる。 拡散する仕様が活きるのは格闘コンボの締めに使う時くらいなので、基本は前入力で普通のバズーカ感覚で使うといいだろう。 しかし慣性が一切乗らず、爆風もなく弾速・誘導も平凡なため、全体的に頼りない性能。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾 (%) 【特殊射撃】メガ・バズーカ・ランチャー 本体とは別で動力を持つタイプの、長距離狙撃用の巨大ランチャー。本作では原作通りどちらもゲロビで再現される。 通称メガバズ。 全機体共通の仕様として、緑ロックからだと曲げ撃ち・置き撃ち共に火力が落ちるので要注意。 【特殊射撃自動派生】メガ・バズーカ・ランチャー【直接発射】 百式がランチャーに乗り込んで操作して発射する。 曲げ撃ちが可能だが、本作では緑ロック補正がかかるので実質的に火力が大きく落ちてしまった。 【特殊射撃キャンセル派生】メガ・バズーカ・ランチャー【設置照射】 乗り込んだ後、ビームを発射する前にキャンセルすることで発動。通称置き撃ち。 その名の通り置きゲロビであり、曲げ撃ち等はできなくなる。 こちらも緑ロックで撃つと火力が落ちてしまうが、自分は動けるためカットされることはない。 本作ではトラップ的な感覚で使えるこちらがメインになっていくか。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 照射ビーム 271(%) 【特殊格闘】Zガンダム 呼出 今作では自機の覚醒中に1回のみ、ウェイブライダー突撃してくれるようになった。 リロード 属性 撃ち切りorアシスト消滅?秒 アシスト 【N特殊格闘】ビームコンフューズ 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 サーベル アシスト 実弾 50(%) 50(-%) スタン 2段目 爆風 実弾/ビーム 93(%) (-%) スタン 【前後特殊格闘】ロング・ビーム・サーベル 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ アシスト 格闘 58(%) (-%) 2段目 横薙ぎ 格闘 93(%) (-%) 3段目 斬り上げ 格闘 131(%) (-%) 【横特殊格闘】ロング・ビーム・サーベル【投擲】 グレネード・ランチャー 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) よろけ ┗2段目 格闘 (%) (%) ┗3段目 実弾/ビーム (%) (%) 【覚醒中特殊格闘】ウェイブライダー突撃 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 実弾/ビーム (%) (%) よろけ ┗2段目 格闘 (%) (%) よろけ ┗3段目 格闘 (%) (%) ダウン 変形 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 手動 ビーム 75(%) 2.0 よろけ 【変形射撃CS】ビーム・ライフル【連射】 入力方向に移動しつつBRを3連射する。 1発目発射以降はどこからでも変形特射・変形特格にキャンセル可能。 通常のBRよりも良く曲がる?要検証 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 【変形サブ射撃】ミサイル リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 【変形特殊射撃】ド・ダイ改【射出】 乗っていたドダイを相手に向けて射出する。 発生と判定の大きさに優れるので咄嗟の迎撃にも優秀。 今作では弾数無限ではなくなった代わりに、初動に誘導切りが付く。 変形中はリロードがやや早くなる? リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 111(%) 【変形特殊格闘】ディジェ 呼出 足を止めずにドダイに乗ったディジェを呼び出し、突撃させる。 単体の性能は今ひとつだが、変形サブからキャンセルできるので主に追撃用。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切りorアシスト消滅?秒 アシスト 格闘 70(-25%) スタン 格闘 【通常格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) よろけ ┗2段目 返し斬り 121(65%) 70(-15%) よろけ ┗3段目 回転薙ぎ 171(53%) 20(-3%)*4 ダウン ┗4段目 回転薙ぎ 219(43%) 90(-10%) バウンド 派生が存在する場合の例 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┣*派生 (%) (-%) ┃┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) ┗4段目 (%) (-%) 派生を一括で書く際の例 【格闘派生】 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┣派生 (%) (%) (%) (-%) ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】 その場で足を突き出すキック。 ほとんど伸びないため使いにくいが、かち合いは非常に強い。 モーションの短さを利用して特格派生で素早く変形することもできる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 飛び蹴り 85(-20%) 単発1ヒット技のみの例 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 (-%) 【横格闘】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) よろけ ┗2段目 突き 132(65%) 90(-15%) ダウン 【後格闘】 ジャンプ斬り サーベルを振りかぶって飛び上がった後に、急降下しながら振り下ろすピョン格。 他のピョン格持ちと比べて初動の上昇高度が低く、降下速度が遅い。 本作では共通調整で接地ズサができなくなったかわりにダウン属性からバウンドダウン属性になった。 当てる性能やキャンセルルートの豊富さが強みで、外しても特殊格闘派生で変形ムーブに移行できる。 主にメインキャンセルからの自衛、視点いじり、格闘コンボで使うことになる。 スタン属性が帰ってこなかったため攻め継には使えないが、ラッキーヒット時の放置やコンボ締めの選択肢は強くなったといえる。 接地ズサは消えたものの着地時の納刀動作の硬直が短いので、 今まで通りオバヒ着地や緑ロック着地をする時は後格で着地した方が良いだろう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 ジャンプ斬り 80(-20%) バウンド 【BD格闘】 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 65(80%) 65(-20%) ダウン ┗2段目 141(65%) 95(-15%) バウンド 【変形格闘】突進突き ドダイから降りながら相手に向かって多段ヒットの突進突き。 相変わらず突進速度・伸びは弱体化されたまま。 さらにロック保存ができなくなっており、変形格闘→変形→変形格闘のループで緑ロックの相手を追いかけることもできなくなった。 総合的に全盛期の性能とはかけ離れてしまっている。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 94(%) (-%)* 砂埃 【変形後格闘】ド・ダイ改【カウンター】 ドダイを前面に突き出して格闘カウンター。 コマンドの配置上、出すのが難しい割に相変わらず性能は低い。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 【格闘or特殊格闘特殊格闘派生】急速変形 格闘(空振り含む)or特殊格闘のアシストから特格入力で変形する。 この機体の機動力の要であり、奇襲を仕掛ける重要な始動ムーブ。 特にピョン格で視界いじりからの変形はこの機体最大の強味で、自在な動きで攻守に活かしたい。 覚醒技 【覚醒技】メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 「各モビルスーツは、メガ・バズーカ・ランチャーの射線上に近づくな!」 レコアが搭乗するメタスを召喚し、ケーブルを連結して照射ビーム。劇中ではテスト射撃を行った縁。 特射の互換。しかし威力は勝るが置き撃ちはできず、一概に上位互換とは言い難い。 特射(置き撃ち)と同時使用可能なので極太ゲロビ2本撃ちを狙ってもいいが、こちらは覚醒技なのでキャンセルが効かず、外すと長時間隙だらけになる。 覚醒技であるため緑ロック補正の影響を受けない点は追い風であるが、どうにもデメリットが勝る。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 //(%) //(-%) 特殊 まだだ!まだ終わらんよ! コスト2500以下で撃墜されると復活演出が入り耐久100で半壊状態に移行する。 撃墜された段階の弾数がそのまま引き継がれる。 サブは打ち切りリロードなのは変わらないがメインは覚醒リロードでしか回復せず、かなりの痛手を背負ってしまう。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「下がれ!私が全て倒す!」 覚醒タイプ Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% Sバースト 射撃攻撃補正 +% Vバースト Cバースト 防御補正 -% 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 EXVSポーズド 2023/11/21 ~ 2023/12/25 プレイヤーステッカーGETガシャ 第1弾 SP キャンペーン チャレンジミッション 【機体ミッション】百式 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で3連勝せよ 200 400 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:368戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ 百式金色の機体クワトロ 10000 コメントセット えぇい、[打ち所]が悪いと[こんなもの]か! 15000 称号文字(ゴールド) MSN-00100 20000 スタンプ通信 幸運を祈る 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) MSN-00100 【キャラクターミッション】百式[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号ワンポイント メガ・バズーカ・ランチャー 20000 衣装 エゥーゴ制服 外部リンク したらば掲示板 - 百式 part.1(過去ログ) したらば掲示板 - 百式 part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい チンパン園長の動画を見たが相変わらず産廃すぎる -- (名無しさん) 2023-08-06 05 17 17 覚醒中は緑ロック補正無くなるので覚醒技の威力低下は起きないはずですよ -- (名無しさん) 2023-08-24 11 34 53 百式もサイコザクも使ってないけど、ゲロビで赤ロック無限(通常/置き問わず)とか貰えたらもう少し見かけるようになるかもね -- (名無しさん) 2023-08-25 02 12 17 ピョン格か変形消さねーとこの機体はどうにもならん。持ってるだけで強いもん2つもあるしそのせいでダラダラやる分には戦えちまうんだ -- (名無しさん) 2023-10-18 02 34 22 性能はさておき、昔からいる機体の割りに派生格闘無しで後格キャンセル1本ってのはかなり珍しい? -- (名無しさん) 2023-10-19 08 52 02 そろそろ前派生でネクプラのN格闘出せてもいいとおもう -- (名無しさん) 2023-11-17 19 03 04 前格の蹴りの発生が若干遅くなった気がします -- (名無しさん) 2024-04-04 08 32 44 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:MSN-00100 HYAKUSHIKI パイロット:クワトロ・バジーナ コスト:2000 耐久力:540 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 5 70 コスト相応のBR 射撃CS ビームライフル【最大出力】 - 125 細めの高出力ビーム サブ射撃 クレイバズーカ 3 15~171 一定距離で弾が拡散する 特殊射撃 メガバズーカランチャー 1 28~30324~261 極太の照射ビーム。曲げ撃ち可能構えた後にBDCで設置可能 特殊格闘 リック・ディアス 呼出 1 50~90 追従型。2機のディアスがBZを撃つ 変形射撃CS ビームライフル【連射】 - 70~147 横に水平移動しつつBRを3連射 変形特殊射撃 ドダイ改【射出】 - 120 変形解除してドダイを特攻させる 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→唐竹割り NNN 166 標準的な3段格闘 前格闘 キック 前 75 発生・判定がとても優秀。伸びが悪い 横格闘 払い抜け 横 70 受身不可の打ち上げダウン 後格闘 ジャンプ斬り 後 110 前作の特格。スタン属性 BD格闘 タックル BD中前 104 多段ヒット。慣性が乗る 変形格闘 突進突き 変形中N 115 突進速度と伸びが優秀 バーストアタック 名称 威力 備考 メガバズーカランチャー【メタス連結】 33~34630~318 解説 攻略 最大で6回変形可能。 キャンセルルート一覧 メイン → サブ、特射、特格、後格 N格 → 後格 横格 → 後格 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 射角外の相手には振り向き撃ちの代わりに背面撃ちを行う。 足は止まるものの通常よりも発生・弾速が良くなる。 弾切れ時に射撃ボタン入力で手動リロードを行う。 リロード動作はサブや後格などにキャンセルできないので近距離では慎重に行うこと。 【射撃CS】ビームライフル【最大出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 60%] ライフルを両手で構えて単発強制ダウンの高出力ビームを撃つ。 覚醒中はダウン値低減によって強制ダウンせず、受身可能な吹っ飛びダウンに変化。 他の高出力ビームと比べると若干細め。 【サブ射撃】クレイバズーカ [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 .][補正率 %(-8%×)] バズーカを横向きに構えて一定距離で拡散する弾を撃つ。 弾頭は80ダメージ、補正率-30%、ダウン値1.8で爆風はない。 キャンセル時は弾頭45ダメージ、散弾9ダメージに低下する。 【特殊射撃】メガバズーカランチャー [撃ち切りリロード 20秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 10%(-5%×20)] メガバズーカランチャーを呼び出し、極太のビームを照射する。 曲げ撃ちと設置の撃ち分けができ、全機体中で百式のみが持つ特長と言える。 覚醒リロードはされないがリロード時間短縮は適用される。 曲げ撃ち 設置撃ち 【特殊格闘】リック・ディアス [撃ち切りリロード 20秒/1発][属性 アシスト+実弾][よろけ][ダウン値 2.0×2][補正率 80%×2] 「アポリー ロベルト 遅れるなよ」 赤色のリック・ディアスが自機の両脇に2機出現し、よろけ属性のクレイバズーカを1発ずつ撃つ。 その後は自機に追従し、メイン射撃に連動してBZを撃ってくれる。追従時間は20秒。 覚醒リロードはされないがリロード時間短縮は適用される。 【変形射撃CS】ビームライフル【連射】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 70%×3] 変形中は全く性質の違う武装に変化。相手に振り向きつつBRを3連射する。 レバー左入力で左に、それ以外で右に移動しながら連射する。変形特射にキャンセル可能。 【変形特殊射撃】ドダイ改【射出】 [弾数無限][属性 実弾][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 宙返りして変形解除しつつ、ドダイを相手に向かって特攻させる。 威力は本体の120ダメージのみであり、爆風はエフェクトだけで判定はない。 覚醒中はダウン値低減によって強制ダウンせず、受身可能な吹っ飛びダウンに変化する。 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→唐竹割り サーベルで左から横薙ぎ→返し薙ぎ→多段ヒットの唐竹割りの3段格闘。 範囲と伸びは良好だが、発生・判定は万能機相応でかち合いは弱め。 始動に使うには頼りないが曲者揃いの百式の格闘の中では素直な性能。 動作は素早く視点変更もないのでコンボパーツ向き。 ヒット時は1~2段目から後格にキャンセル可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 唐竹割り 166(53%) 40(-6%)×2 3.0(0.5×2) ダウン 【前格闘】キック 左足で跳び蹴りをお見舞いする単発格闘。 鬼レベルの発生と判定を併せ持ちトップクラスのかち合いの強さを誇る。 伸びが非常に悪いのがネックだが大抵の格闘は後出しでも潰せる。百式の主力格闘その1。 至近距離の刺し込み・格闘迎撃が主な用途。 前作にあったレバー+格闘での変形派生は特格派生に変更された。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 キック 75(80%) 75(-20%) 1.8(1.8) ダウン 【横格闘】払い抜け すれ違いざまに左側に払い抜ける単発格闘。ヒット時に視点変更あり。 伸びは良好なものの、発生・判定は劣悪でかち合うと大抵一方的に負ける。 ヒット時は後格にキャンセル可能。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 払い抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) 縦回転ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り 跳びあがってから急降下しつつ斬りつける単発格闘。前作の特殊格闘。 接地判定があり擬似ズサ対応。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ジャンプ斬り 110(70%) 110(-30%) 2.0(2.0) 強スタン 【BD格闘】タックル 多段ヒットのタックル。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) タックル 20(95%) 20(-5%) 0.5(0.5) ダウン 1段目(5hit) 77(87%) 15(-2%)×4 1.3(0.2×4) ダウン 1段目(6hit) 104(77%) 30(-10%) 2.3(1.0) ダウン 【変形格闘】突進突き 多段ヒットの突進突き。 突進速度と伸びが非常に優秀な百式の主力格闘その2。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突進突き 115(80%) 25(-4%)×5 2.0(0.4×5) ダウン バーストアタック メガバズーカランチャー【メタス連結】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(0.3×20)][補正率 10%(-5%×20)] コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR≫BR 119 攻め継続 BR≫BR≫BR 147 基本 BR≫BR→CS 169 主力。ダメージ底上げ BR≫BR→後 163 BRの節約に。距離が近ければ BR→CS 158 主力。素早くダウンを奪える BR→特格×1≫BR 140 ディアス追従時の基本 BR→特格×2 130 ディアス追従時の基本 BR≫NN→後 186 近距離の基本。CS〆で191 BR≫前→CS 186 BR≫横→後 174 BR→後 前 177 主力 BR→後 後 191 主力。高威力 BR→後 147 非強制ダウン。BR3射と同威力 N格闘始動 NN NN→CS 225 NN NN→後 220 基本コンボ NN 前→CS 222 NN→後 後 227 基本コンボ NNN→CS 233 高威力。CSの繋ぎは最速じゃないと外れる 前格闘始動 前→CS 175 カット耐性重視 前 前→CS 210 前格の繋ぎは前ステから微ディレイ 前 NNN→CS 241 高威力。CSの繋ぎは最速じゃないと外れる 前 NN→後 215 N格の繋ぎは微ディレイ 前 横→後 197 よく動くのでカット耐性が高い 前→前特→変格→CS 240 ダメージ・カット耐性ともに高め。CSの繋ぎは最速 横格闘始動 N始動は-10 横 NNN→CS 236 横 NN→後 210 横→後 後 213 横→前特→変格→前特→ドダイ 235 ダメージ・カット耐性ともに高め 後格闘始動 後 NN→後 226 主力 後 前→CS 226 主力。手早く終わり、ダメージも中々 後 前 前 221 CSが溜まってないときに 後 横→後 214 よく動くのでカット耐性が高い 変形格闘始動 変格→CS 215 変格→前特→変格→CS 280 高威力でカット耐性も高い 覚醒中限定 A覚/B覚 前 横→後 後 230 前 横→横特→変格→CS 246 前→横特→変格→前特→変格→CS 274 非常に高威力。変形格闘は途中でCSC 前→横特→変格→前特→変格 230 ↑の変形格闘をフルヒットさせた場合 横→後 前→CS 234 横→後 横→後 226 後 NNN→CS 242 後 前 横→後 231 覚醒 A覚醒 攻撃補正107% 防御補正105% B覚醒 攻撃補正100% 防御補正115% 外部リンク したらば掲示板2 - 百式 Part.1 したらば掲示板2 - 百式 Part.2 したらば掲示板2 - 百式 Part.3 したらば掲示板2 - 百式 Part.4
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百式 正式名稱:MSN-00100(MSN-100) HYAKUSHIKI 通稱:百式 駕駛員:古華多羅・班納 Cost:2000 耐久力:500 盾:× 變形:○ 換装:× 射撃 名稱 彈數 威力 備注 射撃 Beam Rifle 8 80 變形射撃 火神砲 50 ??? Sub射撃 Great Bazooka 3 ??? 特殊射擊 Mega Bazooka Launcher 1 310 Mobile Assist 力奇・戴亞斯(紅) 2 ??? 護衛 格鬥 名稱 入力 威力 備注 通常格鬥 Beam Saber N→N→N ??? 横格鬥 Beam Saber 橫→N ??? 特殊格鬥 轉刀 特 ??? BD格鬥 飛踢 BD中前格 ??? 機體解說 射擊武器 【Main射擊】Beam Rifle [彈數減少後Reload][Reload??秒/1發][Beam系][放生類][Down値2] 【變形射撃】火神砲 [彈切後Reload][Reload??秒/補滿][實彈系][機槍類][Down値?] 【Sub射撃】Great Bazooka [彈切後Reload][Reload??秒/補滿][實彈系][吹飛(火箭砲)/放生(散彈)類][Down値?] 【特殊射擊】Mega Bazooka Launcher [彈數減少後Reload][Reload??秒/1發][Beam系][大型照射類][Down値1~Full] 【Assist】力奇・戴亞斯(紅) [護衛][Beam系][放生類][Down値?] 格鬥 【通常格鬥】 【横格鬥】 【特殊格鬥】轉刀 【BD格鬥】 Combo 入力 威力 備注 空NN→ND→空NNN 234 空NNN→ND→BD格 229 空NNN→Main 202 空NNN→sub 208 空NNN→ND→Main 223 空NNN→ND→sub 234 空横→ND→空NNN 193 BR→ND→空NNN 197 僚機考察 VS.對策
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登場作品 機体性能通常時 武装通常時 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】ビームライフル 【サブ攻撃】頭部バルカン 【特殊攻撃1】クレイ・バズーカ 【特殊攻撃2】回避行動 格闘【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 コンボ 小ネタ 備考 コメント 登場作品 機動戦士Zガンダム 機動戦士ガンダムZZ 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III COST 500 550 550 600 600 650 機体HP 800 880 800 960 800 1000 実弾補正 92 92 104 92 116 104 ビーム補正 82 82 94 82 106 94 格闘補正 90 90 102 90 104 102 耐実弾装甲 70 80 70 90 70 100 耐ビーム装甲 110 125 110 140 110 155 耐格闘装甲 90 100 90 110 90 120 スピード 95 95 95 95 95 95 ブースト 120 120 130 120 140 130 索敵 600 600 600 600 600 600 必要素材 【設計図】百式×724000P or 173JPY 3級戦闘型運用データ×203級総合運用データ×20ムーバブル・フレーム構造材×2量産型スラスター材×1030000P or 194JPY 2級制圧型運用データ×102級総合運用データ×10ムーバブル・フレーム構造材×3高強度フレーム構造材×1048000P or 259JPY 2級支援型運用データ×102級戦闘型運用データ×10ムーバブル・フレーム構造材×4改良型高出力スラスター材×572000P or 346JPY 1級戦闘型運用データ×21級総合運用データ×5ムーバブル・フレーム構造材×5ハイスラスター材×5102000P or 454JPY 1級総合運用データ×10【Lv6強化プラン】百式×12ムーバブル・フレーム構造材×15超高強度フレーム構造材×15120000P or 518JPY 機体スキル
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左突き→右突き、左突き→二刀斬り払い 伸びが悪くあまり動かないが、発生や判定が強い様子。問題点はシステム上出しにくいことか。 特格派生可能。初段の補正が緩い? 通常時 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左突き 60(-20%) 60(-20%) ? ? よろけ ┗特殊格闘派生 斬り捨て御免 ??(??%) ??(-??%) ?? ?? ダウン ┗2段目(1hit目) 右突き 91(-??%) ??(-??%) ?? ?? よろけ ┗特殊格闘派生 斬り捨て御免 ??(-??%) ??(-??%) ?? ?? ダウン ┗2段目(2hit目) 左突き 115(-??%) ??(-??%) ?? ?? よろけ ┗特殊格闘派生 斬り捨て御免 ??(-??%) ??(-??%) ?? ?? ダウン ┗3段目 二刀斬り払い 161(-??%) ??(-??%) ?? ?? ダウン 入魂時 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左突き ??(-??%) ??(-??%) ? ? よろけ ┗特殊格闘派生 斬り捨て御免 ??(??%) ??(-??%) ?? ?? ダウン ┗2段目(1hit目) 右突き ??(-??%) ??(-??%) ?? ?? よろけ ┗特殊格闘派生 斬り捨て御免 ??(-??%) ??(-??%) ?? ?? ダウン ┗2段目(2hit目) 左突き ??(-??%) ??(-??%) ?? ?? よろけ ┗特殊格闘派生 斬り捨て御免 ??(-??%) ??(-??%) ?? ?? ダウン ┗3段目 二刀斬り払い ??(-??%) ??(-??%) ?? ?? ダウン 覚醒時 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左突き ??(-??%) ??(-??%) ? ? よろけ ┗特殊格闘派生 斬り捨て御免 ??(??%) ??(-??%) ?? ?? ダウン ┗2段目(1hit目) 右突き ??(-??%) ??(-??%) ?? ?? よろけ ┗特殊格闘派生 斬り捨て御免 ??(-??%) ??(-??%) ?? ?? ダウン ┗2段目(2hit目) 左突き ??(-??%) ??(-??%) ?? ?? よろけ ┗特殊格闘派生 斬り捨て御免 ??(-??%) ??(-??%) ?? ?? ダウン ┗3段目 二刀斬り払い ??(-??%) ??(-??%) ?? ?? ダウン 覚醒入魂時 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左突き ??(-??%) ??(-??%) ? ? よろけ ┗特殊格闘派生 斬り捨て御免 ??(??%) ??(-??%) ?? ?? ダウン ┗2段目(1hit目) 右突き ??(-??%) ??(-??%) ?? ?? よろけ ┗特殊格闘派生 斬り捨て御免 ??(-??%) ??(-??%) ?? ?? ダウン ┗2段目(2hit目) 左突き ??(-??%) ??(-??%) ?? ?? よろけ ┗特殊格闘派生 斬り捨て御免 ??(-??%) ??(-??%) ?? ?? ダウン ┗3段目 二刀斬り払い ??(-??%) ??(-??%) ?? ?? ダウン
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通常時 / 復活時 正式名称:MSN-00100 HYAKUSHIKI パイロット:クワトロ・バジーナ コスト:2500 耐久力:580 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 75 手動リロードのBR。背面撃ちあり 射撃CS ビーム・ライフル【両手撃ち】 - 125 単発ダウン。威力が若干高め サブ射撃 クレイ・バズーカ 3 一定距離で弾が拡散するバズーカレバー前後で弾の拡散距離を調整可能 特殊射撃 メガ・バズーカ・ランチャー 1 28~303[24~261] 極太の曲げ撃ちできる照射ビーム構えた後にBDCで設置 特殊格闘 リック・ディアス 呼出 1 50~90 追従アシスト。2機がバズーカ発射 格闘CS ド・ダイ改【射出】 - 111 変形特射と同性能 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ビーム・ライフル (6) 75 MS時と弾数共有 変形射撃CS ビーム・ライフル【連射】 - 75~158 横に水平移動しつつ3連射 変形サブ射撃 クレイ・バズーカ (3) MS時と弾数共有 変形特殊射撃 ド・ダイ改【射出】 - 111 変形解除しつつドダイを射出 変形特殊格闘 ド・ダイ改【ガード】 - - 急停止して前面に射撃バリア 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り→回転斬り NNNN 212 前格闘 キック 前 85 横格闘 横薙ぎ→突き 横N 130 後格闘 ジャンプ斬り 後 110 スタン BD格闘 斬り上げ→蹴り落とし BD中前N 142 変形格闘 突き 変形中N 115 突進速度と伸びが優秀 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切りリロード 手動/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 撃ち切り手動リロードのBR。サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 リロード動作にはキャンセルルートがない。 射角外の相手には振り向き撃ちの代わりに背面撃ちを行う。 足は止まるものの通常よりも発生・弾速が良くなる。 【射撃CS】ビーム・ライフル【両手撃ち】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 60%] 足を止めて単発ダウンのビームを撃つ。サブ・後格にキャンセル可能。 【サブ射撃】クレイ・バズーカ [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 .][補正率 %(-8%×)] 足を止めて一定距離で拡散するバズーカを撃つ。 レバー入力で拡散する距離を調節できる。 拡散前の弾頭は威力90、補正率70%、ダウン値1.8。 キャンセル時は弾頭ダメージ、散弾9ダメージに低下する。 【特殊射撃】メガ・バズーカ・ランチャー [撃ち切りリロード 秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 10%(-5%×20)] メガバズーカランチャーを呼び出し、極太のビームを照射する。 曲げ撃ちと設置の撃ち分けができ、全機体中で百式のみが持つ特長と言える。 【特殊格闘】リック・ディアス [撃ち切りリロード 20秒/1発][属性 アシスト+実弾][よろけ][ダウン値 2.0×2][補正率 85%×2] 「アポリー、ロベルト、遅れるなよ」 リック・ディアスが自機の左右に2機出現し、それぞれがバズーカを撃つ追従型アシスト。 追従時間は20秒。 【格闘CS】ド・ダイ改【射出】 [チャージ時間 3秒][属性 強実弾+爆風][ダウン][ダウン値 3.0(2.0/1.0)][補正率 60%(-30%/-10%)] 宙返りして足元から召喚したドダイを特攻させる。メインにキャンセル可能。 ドダイの耐久値は100。BRに消されることはないが、単発ダウン系の射撃や照射ビームには消される。 銃口補正と発生に優れ、ドダイ本体が大きいので近距離では滅法強い。 威力は本体90、爆風30。 変形 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル [MS形態と共有][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 基本的には通常時と同性能。変形サブ・変形特射・変形特格にキャンセル可能。 背面撃ちのおかげで水平の射角はほぼ360度あり、足を止めずに逃げ撃ちができる。 【変形射撃CS】ビーム・ライフル【連射】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 70%×3] 相手に向き直り、横方向に水平移動しつつBRを3連射する。 レバー左入力で左に、それ以外で右に移動する。任意のタイミングで変形特射にキャンセル可能。 通常時のチャージゲージを引き継ぐ。 銃口補正は1発目のみ。 移動スピード・距離ともに優秀で、軸が合わない射撃は避けられる。 オバヒ間際の足掻きとして、後格→特格派生→変形CSの連携は頭に入れておくと役に立つ。 【変形サブ射撃】クレイ・バズーカ [MS形態と共有][属性 実弾][よろけ][ダウン値 .][補正率 %(-8%×)] 変形メインと同じく足を止めずに撃てる。レバー入力による拡散距離の調節はできない。 【変形特殊射撃】ド・ダイ改【射出】 [弾数無限][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 3.0(2.0/1.0)][補正率 60%(-30%/-10%)] 基本的には格CSと同性能。ただしこちらはメインキャンセル不可。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り→回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回転斬り 171(53%) 20(-3%)×4 2.2 0.05×4 ダウン ┗4段目 回転斬り 211(41%) 75(-12%) 3.2 1.0 バウンド 【前格闘】キック [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 キック 85(80%) 1.7 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→突き [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 130(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 110(70%) 2.0 スタン 【BD格闘】斬り上げ→蹴り落とし [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 蹴り落とし 142(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【変形格闘】突き ドダイから降りつつ急接近して多段ヒットの突きを繰り出す。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 115(80%) 25(-4%)×5 2.4 0.48×5 砂埃ダウン バーストアタック メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(0.3×20)][補正率 10%(-5%×20)] コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 - 基本 メイン≫メイン→後 172 173 メイン→CS 163 - メイン→特格×2 138 - メイン→変特射 150 - メイン≫NNNN 200 203 基礎コンボ メイン≫N~NNN→後 176~208 179~211 メイン→後 後 196 199 メイン≫BD格N→特射 201 203 特格×2≫メイン 146 - N格闘始動 NNN NNNN 250 259 基礎コンボ NNNN≫BD格N 259 268 前格闘始動 前 NNNN→CS 265[257] 272[264] 前 N~NNN→後 250 257 前→変格→CS 250[229] 257[236] 前→変格→変格 204 252 横格闘始動 横 前→変格 192 205 カット耐性重視 横 NNNN→CS 250[242] 257[249] 横 N~NNN→後 188~235 194~242 横N NNNN 241 248 横N→変格 205 209 後格闘始動 後 前→CS 233[215] 237[225] []内は変形特射〆の場合 後 N~NNN→後 211~243 217~249 変形格闘始動 変格→変格→CS 280[259] 290[269] 変格→変格→変格 220 285 変格の繋ぎは前特格、覚醒中は横特格 覚醒中限定 F覚醒 前→変格→変格→CS - 302[288] 横N→変格→CS - 266[250] 覚醒 Fバースト 攻撃補正102% 防御補正100% Sバースト 攻撃補正110% 防御補正100% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正115% 外部リンク したらば掲示板 - 百式 Part.1 したらば掲示板 - 百式 Part.2 したらば掲示板 - 百式 Part.3
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正式名称:MSN-00100 HYAKUSHIKI パイロット:クワトロ・バジーナ/ビーチャ・オーレグ コスト:400 耐久力:580 変形:有り 換装:無し 分類:VARIOUS 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 75 背面撃ち有り。撃ち切り手動リロード 射撃CS ビーム・ライフル【両手撃ち】 - 125 単発強制ダウン 格闘CS ド・ダイ改【射出】 - 111 耐久は約100。判定と爆風が大きい サブ射撃 クレイ・バズーカ 3 9013~150 一定距離で弾が拡散レバー前後で拡散までの飛距離調節 特殊射撃 メガ・バズーカ・ランチャー 1 26~28322~241 曲げ撃ちできる照射ビーム構えた後キャンセルで設置可能 特殊格闘 急速変形 - (90~111) 前・左・右の3方向どれかへ急速変形()は変形解除したドダイの威力。至近距離で当てると威力が増す 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ビーム・ライフル 6 75 水平射角360度。撃ち切り手動リロード 変形射撃CS ビーム・ライフル【連射】 - 75-128-158 レバー左右で入力方向へ平行移動しながら3連射 変形サブ射撃 ミサイル 1 54~152 新武装。ドダイからミサイルを発射 変形特殊射撃 ド・ダイ改【射出】 - 111 射出後変形解除。格CSとほぼ同じ 変形特殊格闘 ド・ダイ改【ガード】 変形中特 - 射撃ガード。変形解除されない 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→回転横薙ぎ→回転叩きつけ NNNN 212 最終段はバウンドダウン 前格闘 飛び蹴り 前 85 伸びは悪いが、発生・判定が優秀 横格闘 横薙ぎ→突き 横N 130 可もなく不可もない2段 後格闘 ジャンプ斬り 後 100 弱スタン属性のピョン格 BD格闘 斬り上げ→回し蹴り叩きつけ BD中前N 142 2段目はバウンドダウン 変形格闘 突進突き 変形中N 109 変形解除して突き。解除ドダイに当たり判定あり 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 3ボタン同時押し 314/304 特射以上に高性能だが設置は出来ない 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【両手撃ち】 【格闘CS】ド・ダイ改【射出】 【サブ射撃】クレイ・バズーカ 【特殊射撃】メガ・バズーカ・ランチャー 【特殊格闘】急速変形 変形【変形メイン射撃】ビーム・ライフル 【変形射撃CS】ビーム・ライフル【連射】 【変形サブ射撃】ミサイル 【変形特殊射撃】ド・ダイ改【射出】 【変形特殊格闘】ド・ダイ改【ガード】 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転横薙ぎ→回転叩きつけ 【前格闘】飛び蹴り 【横格闘】横薙ぎ→突き 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】斬り上げ→回し蹴り叩きつけ 【変形格闘】突進突き 覚醒技メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 17/02/25 新規作成 解説 攻略 『機動戦士Zガンダム』より、金色のMS「百式」がEXVSシリーズより継続参戦。 デフォルトパイロットは「クワトロ・バジーナ」。開発ツリーにより、『ZZ』でのメインパイロット「ビーチャ・オーレグ」も選択可能。 クワトロは出撃・覚醒両方の顔グラフィックが大きく変更され、劇場版Zに近い顔つきになっている。 また、機体自身も劇場版を意識してか覚醒時にデュアルアイが赤く光る演出が有る。 エゥーゴによるΖ計画の一環で当初は可変機として開発されたが、非可変型MSとして完成した試作機。 BR・BZ・単発ダウンビームなどのオーソドックスな射撃を持ちつつ、変形や後格といった変則機動も持ち合わせる万能機。 立ち回りはそつなく射撃戦をこなしつつ、真価は後格と変形を絡めた縦横無尽な機動で発揮される。 視点いじり兼角度的に反撃の難しい後格での始動・起き攻めやそこからのCSC攻め、または変形Cを活かした攻めは目まぐるしく手札を切り替える波状攻撃となる。 しかしその操作は2種のCSゲージ管理・豊富なキャンセルルートや格闘からの変形派生・変形の活用、それに伴う短時間に大量のブースト消費など一歩間違えれば大きな隙を晒す。 操作ミス読みミスが大きなブースト浪費として低耐久に跳ね返り危機を呼ぶので、繊細かつ大胆なプレイを求める機体である。 単純な射撃格闘の振り合いだけをするならより適性のある競合キャラがいるので、百式の強味はこの変幻自在な択の使いこなしあってこそと言える。 今作ではパイロットをビーチャに変更可能な影響か、長年のアイデンティティの一つであった復活が削除されてしまっている。 問題は復活を前提とした低耐久のままに復活が無くなっている点であり、コスオバ後の操作には一層注意が必要となった。(正確にはロケテ時には400相応の耐久だったのだが、下記MBON変更点に有る火力の弱体化と共に低下した) 勝利ポーズは3種類。 通常:ド・ダイ改に乗ってBRを構える。 格闘中:浮遊しながら右手にBRを持ち、左手でサーベルを前に構える。 特射曲げ撃ち中or覚醒技中:メガバズを構える。 ちなみに設置バズ存在中に勝利してもメガバズポーズにはならない。 敗北ポーズは四肢を失った状態で漂う。原作ラストカットの再現。 EXVS.MB ONからの変更点 復活機能がオミット 通常時射CSと格CSのキャンセルルートが削除 サブ:最大火力が182?→150に低下 特射:威力が303(261)→283(241)に低下。()は設置 特格:リック・ディアス【呼出】→急速変形 に変更 変形サブ:クレイ・バズーカ→ミサイル に変更 後格:威力が110→100に低下 2017/08/04 アップデート詳細 特射が発射できなくなるバグの修正 キャンセルルート 【通常時】 メイン→サブ・特射・特格・後格 特格→変形メイン・変形サブ・変形特射・変形特格・変格 N格1~3段目・横格1段目・BD格1段目→後格 各種格闘ヒット→特格 【変形時】 変形メイン→変形サブ・変形特射・変形特格 変形CS→変形サブ・変形特射 変格→後格・特格 格闘特格C硬直中→変形メイン・変形サブ・変形特射・変形特格・変格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [手動リロード/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 撃ち切り手動リロードのBR。発射モーションのみサブ・特射・特格・後格へとキャンセル可能。 相変わらずリロード動作は早く、最速BDCしてもほぼ失敗しないのが密かな強み。 この無限メインで相手を動かし、両CSや格闘でダメージを稼いでいくのが百式の立ち回りとなる。 射角外では背面撃ちを行う。足は止まってしまうものの、少し慣性が乗る・発生が通常時に比べて早い、など何かと優秀。 【射撃CS】ビーム・ライフル【両手撃ち】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 -40%] 足を止めて単発強制ダウンのビームを発射。変形中のチャージゲージを引き継ぐ。覚醒中は非強制ダウン。 慣性が程よく乗り、誘導・発生・弾速のバランスが良い。 中距離での硬直取り、格闘カット、格闘コンボの〆など、ドダイにはない強みを生かして扱っていきたい。 キャンセル補正がかかってしまうものの後格→射CSの行動は相変わらず強力で、近距離の立ち回りとして覚えておいて損は無い。 【格闘CS】ド・ダイ改【射出】 [チャージ時間 2秒][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 3.0(2.5/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] その場で宙返りしながら蹴り出す様にド・ダイ改を射出。 本体90、爆風30。BZに似た使い勝手だが、ダウン値は3.0と高い。 『ON』に比べ、チャージ時間が短くなった。格闘を振れなくなるものの、メインや特射を阻害しないため近距離以外では気軽に溜められる。 銃口補正・威力・判定のどこを取っても優秀で、特に自衛手段としては大いに活躍する武装。 特に判定は左右や上下の端に触れてるか怪しく見えても当たるほど。 しかしその判定の大きさから相方に当ててしまうことも多々あるため注意が必要。 ドダイには耐久値があり、多少の射撃には破壊されず飛んでいくのも強み…だったが、どうやら耐久値が低下したのかあっさり破壊されてしまうこともしばしば。 過信すると思わぬ誤算が生じるので、状況に応じて射CSと使い分けていきたい。 一応射程限界があり、おそらく射出後2秒で爆発する。しかし弾速が速いことと、使う適正距離の関係上、特に気にしなくてもいいレベル。 【サブ射撃】クレイ・バズーカ [撃ちきりリロード 5秒/3発][属性 実弾][ダウン/よろけ][ダウン値 1.8/0.25*n][補正率 -30%/-6%*n] 足を止め、一定距離を飛んだ後自動で拡散するBZを撃つ。 レバー前後で拡散タイミングを変更可能。レバーNを基準とすると、レバー前はNより遠くで拡散し、レバー後では撃った直後拡散する。 弾頭は必ず途中で拡散するが調節次第で弾頭のみを当てる事も可能。 相変わらずメインキャンセルからのダウン取りが安定しないが、今作ではブーストダイブが可能となったため、牽制としてガンガン撒ける武装になった。 また、レバー後の近距離散弾はコンボに組み込む事で即興の高火力〆パーツになる。 このゲームには珍しく、変形中はリロードされないので注意。 【特殊射撃】メガ・バズーカ・ランチャー [撃ちきりリロード 17秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 10%(-5%×20)] メガ・バズーカ・ランチャーを取り出して曲げ撃ち可能な照射ビームを発射。「曲げ撃ち」「曲げバズ」と呼ばれる。 発射までの間視点変更あり。↓入力で解除可能。 今作では銃口のエフェクトが派手になった為、照射中は画面が若干見辛くなっている。 メガバズに足を掛けた辺り~発射前にキャンセルすると、メガバズをその場に設置し自動で照射させる。通称「設置バズ」「置きバズ」。 設置照射としては珍しく自分にも当たるので、設置後の位置取りに注意。 この機体の主力武装。 分断、事故狙い、曲げ撃ちによる強引な当てなど、腐らせておくには勿体無い武装。 これを当てるだけでもダメージレースを有利に持っていけるので、当て方は掴んでおきたい。 曲げ撃ちと置きバズでは各種数値が異なる。 曲げ撃ちは1ヒット26ダメ、補正-5%、ダウン値0.25。 20ヒットで283ダメ、補正10%、ダウン値5.0。 それに対して置きバズだと1ヒット22ダメ、補正-2%、ダウン値0.45。 12ヒットで241ダメ、補正76%、ダウン値5.4となる。 どちらの場合も覚醒中では非強制ダウン。 【特殊格闘】急速変形 下から現れたド・ダイ改に前転しながら乗り込むというスタイリッシュなモーションで急速変形する。 レバー左右で入力方向に、それ以外では正面に移動しながら変形。 今までの格闘特格派生による変形が1つのコマンドとして独立。 ワンコマンドで変形できるというのは強みでもあり、立ち回りのアクセントとして使える。 過去作と違いメインからも変形できるようになった反面、格闘からの急速変形はヒット時のみとなった。 これまでの空振り変形に慣れている方は要注意。 変形 このゲームでは、ド・ダイ改に搭乗することを(ゲームシステムとしての)変形と呼ぶ。 変形を解除する際にドダイが進行方向に水平に発射されるが、これにもMS時格闘CSと同様の判定と性能がある。 しかし蹴り出していない分か弾速は遅くなり、赤ロック程進んだ辺りで爆発する。 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル [MS時メインと共有] 性能は通常時のメインと変わらない。背面撃ちがあるのも同様。 硬直が若干長いため注意。 変形サブ、変形特射、変形特格へとキャンセル可能。 【変形射撃CS】ビーム・ライフル【連射】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2*3][補正率 10%(-30%*3)] レバーNで右に、レバー左で左に移動しながらBRを3連射する。ビームの威力はメインと同性能。 動作終了後、変形持続をしていないと正面にドダイを投射しつつ自身は移動方向に滑り落ちる。 誘導がメインよりも良いため、中距離以遠の敵にはこれと変形サブで牽制すると有効。 特に相方が高コストの場合は下手に格闘を振るより、こちらをばらまきつつ特射を狙っていくほうが戦果を挙げやすいか。 今作の傾向としては珍しくキャンセル先が存在。 1発目の時点から変形サブ、変形特射へキャンセル可能。 【変形サブ射撃】ミサイル [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1.0(0.8/0.2)][補正率 75%(-10%/-15%)/1発] 新規武装。ドダイからミサイルを6発一斉発射。 ミサイルはプラクティス約11マス前後進んだ所で爆発する。 銃口はドダイの向いているに方向に固定されているが足は止まらず、振り向いて撃つこともない。 変形メイン・変形CSからキャンセル可能。変形CSをこれでキャンセルするといきなり前進する。 爆風も付いているので、誘導を切られても中距離なら引掛る事が多々ある。 拡散するように撃たないので、少しでも横の角度が付くと当たらないと思って良い。 【変形特殊射撃】ド・ダイ改【射出】 [弾数無限][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 3.0(2.5/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] MS時格CSと同じ性能。使用するとMS状態に戻る。変形メイン・変形CSからキャンセル可能。 こちらは変形を絡める事でチャージ時間無しで撃てること、攻撃しながら変形解除できるのが利点。 変形CS→変形特射は弾幕・逃げに使えなくもない。 【変形特殊格闘】ド・ダイ改【ガード】 ドダイに角度を付け、裏側で射撃ガードを行う。 変形中にガードができるという、他の変形機体にはない武装。 しかし硬直が長く、普通に降りてブーストダイブをしたほうが損がないため、あまり使い所はない。 家庭版フルブ以降のシリーズ同様、被弾時にドダイが消滅する為、格闘カウンターにも使えない。 格闘 蹴りと左手に持ったサーベルのみで格闘を行う。 各種格闘の最終段以外から後格がキャンセルで繰り出せる。 全体的に全体的に発生には劣るが判定は良好な傾向にあり、かち合いの場面で優位に立ちやすい。 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転横薙ぎ→回転叩きつけ [構え/振り 11F/5F] 『ON』から変わらない4段格闘。 3段目から視点変更あり。百式では唯一の視点変更あり格闘。 初段の伸びは万能機相応。ほとんど動かないが手早く終わり、ダメ効率も良好。 最終段でバウンドするので放置にも使える。 発生・振り速度共に並以上で伸びも悪い訳ではないので、格闘の始動としてとても優秀な格闘である。 最終段以外から後格C可能。 出し切りから射CS、最速前ステか前BDで格闘が安定する他、前ステダイブでブースト回復しつつコンボを繋げるテクも有る。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣後格C ジャンプ斬り 145(50%) 100(-30%) 3.7 2.0 弱スタン ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣後格C ジャンプ斬り 186(35%) 100(-30%) 4.0 2.0 弱スタン ┗3段目 回転横薙ぎ 170(49%) 20(-4%)*4 2.2 0.05?*4 ダウン ┣後格C ジャンプ斬り 219(19%) 100(-30%) 4.2 2.0 弱スタン ┗4段目 回転叩きつけ 212(41%) 85(-8%) 3.2 1.0 バウンドダウン 【前格闘】飛び蹴り [構え/振り 0F/6F] シャア系おなじみの単発ヒットの左脚跳び蹴り。 伸びが非常に短く上下に弱いが、高速発生・腰付近まである強烈な判定を持つ。 格闘迎撃、至近距離での刺し込みに使える。 前 前を軸に仕込みCSや後格も併用すると、起き攻めでも高い性能を発揮する。 コマンドの配置上BD格に化け易い。BDからすぐに使うには小ジャンプでBD硬直を消したり、シールド前格(テクニックの項参照)を使おう。 一定の距離から出すと踏み込み動作が発生して、やや発生が遅くなる。 この距離より近いと超発生で相手の格闘を潰し、この距離より遠いと判定が出っぱなしとなりやはり相手の格闘を潰せる。 (要するに中途半端な距離ではかち合い性能がやや低下する) 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 飛び蹴り 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→突き [構え/振り 14F/5F] 他の格闘に比べもっさりとした動作の2段格闘。 判定は良好でかち合わせるのに向くが、発生は射撃機レベルでかなり劣悪。伸びもNと同程度。 ダメ効率や出し切りで受け身可能なダウンという事を考えると初段キャンセル推奨。 追撃を狙う時は横ステ推奨。前ステだと相手の下に潜り込んでしまう。 1段目のみ後格C可能。繋ぎはN格と同じで、キャンセル後格からの後サブはカット耐性とダメージが良好。 特格派生から変格を狙う場合、横方向への変形が安定。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 突き 130(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン ┗後格C ジャンプ斬り 150(50%) 100(-30%) 3.7 2.0 弱スタン 【後格闘】ジャンプ斬り 飛び上がってサーベルの縦一文字斬り。いわゆるピョン格闘。 メインと各種格闘の最終段以外からキャンセル可能。『ON』から威力が10下がって100になった。 立ち回りのアクセントやコンボの〆、起き攻めなど、最も出番が多いと言える主力格闘。 威力が高い反面、補正が厳しいので後格始動のコンボは他の格闘始動に比べて火力が伸び悩む。 接地ズサが可能で、ピョン格では数少ない降下中のブースト消費が無いタイプ。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 100(70%) 100(-30%) 2.0 2.0 弱スタン 【BD格闘】斬り上げ→回し蹴り叩きつけ [構え/振り 14F/5F] 回転斬り上げ→回転蹴り落としでバウンド。 伸びは良くダメージ効率も良い。メインからの追撃や刺し込みの格闘として使える。 発生は遅いものの振りが早いのでBD格闘であることを思えば悪くない性能と言える。 1段目のみ後格C可能。追撃は前フワステで安定する。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┣2段目 回し蹴り叩きつけ 142(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 バウンド ┗後格C ジャンプ斬り 150(50%) 100(-30%) 3.7 2.0 弱スタン 【変形格闘】突進突き ドダイから降りて高速で相手に向かい、5ヒットのサーベル突き。相手を砂埃ダウンで突き飛ばす。 『ON』から1ヒットのダメージが25→23に下げられ、出し切り火力が115→109に下がっている。 踏み込み速度・伸び・誘導・発生・判定が軒並み優秀。 相手を前方に緩く吹き飛ばすので、前ステや前BDからの各種追い打ちが容易。変格ループコンボも狙いやすい。 11ヒットで強制ダウンする。ダウン値がかなり独特。 繋がり難い(壁際限定で繋がる?)が後格C可能。 発生時に変形解除時と同性能のドダイが正面へ飛んでいく。 相手と高度が合った場合、変格中にヒットすることがある(変格ループコンボでは頻発する)。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突進突き 109(80%) 23(-4%)*5 2.4 0.48*5 砂埃ダウン 覚醒技 メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 「各モビルスーツはメガ・バズーカ・ランチャーの火線上に近づくな!」 メタスと連結してメガ・バズーカ・ランチャーによる照射を行う。 照射開始まで視点変更あり。他の覚醒技と同じく視点変更カットは不可能。 特射よりも威力が高い。曲げ撃ちも可能なままだが、照射時間が長い上に全く動けないため、外した時のことを考えるとハイリスクハイリターンと言える。 覚醒技なのでもちろんキャンセル不可、つまり置けない。 封印しても構わないが、決して悪くない性能ではある。 覚醒技 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) サブを使用するルートはダメージが変動しやすいため、弾頭命中-計測上最大記録を記載 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本 メイン≫(→)サブ 138~209(120~165) 弾頭が当たるか遠すぎると非強制ダウン メイン≫(→)射CS 163(137) メイン≫(→)格CS 150(129) メイン≫メイン≫(→)射CS 178(163) メイン→後 前 179 格闘迎撃コン メイン→後 射CS 195 丁度溜まっていたら メイン→後 後サブ 201 繋ぎは横ステ メイン≫NNNN 198 バウンド〆。NNN後だと200 メイン≫横N≫(→)射CS 206(193) 〆が前格だと192 メイン≫BD格N (→)射CS 213(200) メイン≫BD格N 後サブ 236 繋ぎは前ステ 格CS≫メイン 156 格CS≫(→)射CS 186(164) 格CS≫前 前 196 近距離限定 格CS≫BD格N 189 バウンド〆。横Nだと183 格CS≫後 171 高難易度。ダメージ的にも↑↑か↑で良い 格CS(爆風)≫NNNN 前 240 〆がBRで237、射CSで252(241) 格CS(爆風)≫BD格N≫BD格N 227 バウンドなので非強制ダウンを確認してから繋げられる 格CS(爆風)≫BD格N≫メイン 198 射撃CS〆で225(205) 格CS(爆風)≫BD格N 前 前 233 変形CS(2hit)→変形特射 153 打ち上げ N格始動 NNN (→)射CS 238(218) カット耐性重視 NNN NNNN 250 拘束+放置コン NNN NNN (→)射CS 255(251) 射CSは最速後ステ。遠くへ飛ばす NNN 前 (→)射CS 259(246) 射CSは最速後ステ NNN→後 後 247 カット耐性重視 NNN→横特格→変格 (→)射CS 268(249) ブースト0でも可能なコンボ NNNN 後サブ 248~282 繋ぎは前ステ。当たり方次第でダメ変動 NNNN (→)射CS 263(247) 基本 NNNN 前 前 264 前 前はディレイ前ステ。当たり方でスカす NNNN 前 (→)射CS 273(265) 高威力コンボ。 射CSは最速後ステ NNNN 前 (→)格CS 265(260) 高威力+打ち上げ。高難易度コンボ NNNN 後 252 NNNN≫BD格N 259 基本。ダメも拘束も両立だがカット耐性は悪い NNNN→特格 248 特格直後に全てのキーから手を離し、ドダイを当てるコンボ。低難度だが↓よりは安定しない NNNN→横特格→変格 237 ノーブーストで完走可能な打ち上げコン 前格始動 前 (→)射CS 185(155) 最速後ステ 前 NNNN (→)射CS 264(257) 前 前 前 204 シャアサッカー。 前 前はディレイ前ステ。当たり方でスカす 前 前 (→)射CS 228(206) 最速後ステ 前 横→後 201 前 横N (→)射CS 243(226) 前≫BD格N 後サブ 236 前ステ 前≫BD格N (→)射CS 252(235) 前→前特格→変格 (→)射CS 245(223) ブースト0でも可能なコンボ 横格始動 横 NNNN (→)射CS 250(242) 横 NNNN 後サブ 242~284 繋ぎは前ステ 横→後 後サブ 195~228 繋ぎは横ステ。一瞬で終わる 横→前(横)特格→変格 (→)射CS 230(208) ブースト0でも可能なコンボ。前特格派生だとドダイにヒットしてしまうことも 横N NNNN 241 拘束+放置コン 横N NNN→後 245 横N NNN (→)射CS 250(243) 最速後ステ。遠くへ飛ばす 横N 前 前 225 前 前はディレイ前ステ。当たり方でスカす 横N 前 (→)射CS 243(226) 射CSは最速後ステ 横N 横N 210 横N 横→後 221 横N≫BD格N 217 横N→前特格→変格 199 ブースト0でも可能なコンボ 後格始動 後 後サブ 163~201 繋ぎは横ステ。弾頭だけだと非強制ダウン 後 NN→後 216 後 NNNN 225 拘束+放置コン 後 NNN (→)射CS 236(228) 最速後ステ。遠くへ飛ばす 後 前 前 203 手早く稼げる。ディレイ前ステ 後 前 (→)射CS 223(204) 手早く稼げる。最速後ステ 後 横→後 199 カット耐性重視 後 横N (→)射CS 231(218) 後→前特格→変格 (→)射CS 238(219) ブースト0でも可能なコンボ 後 BD格N (→)射CS 238(225) BD格始動 BD格 NNNN (→)射CS 250(242) BD格→後 後 200 BD格→前特格→変格 (→)射CS 230(208) BD格N 後サブ 201~230 繋ぎは前ステ。弾頭だと非強制ダウン BD格N NNNN 253 高威力+拘束。最後が後格で258 BD格N NNN (→)射CS 262(255) 射CSは最速後ステ。遠くへ飛ばす BD格N 前 前 237 前 前はディレイ前ステ。当たり方でスカす BD格N 前 (→)射CS 255(238) 射CSは最速後ステ BD格N 横N 222 BD格N BD格N 229 BD格N→前特格→変格 211 変形格闘始動 変格 後サブ 181~216 繋ぎは前フワステ。弾頭だと非強制ダウン 変格≫BD格N 219 変格 (→)射CS 209(179) 覚醒中 B/L メイン≫(→)格闘CS≫メイン 188(164)/176(153) メイン≫NNNN CS 242/218 格闘CS≫NNN後 239/218 NNNN NNN後 326/281 変格 NNNN 309/266 最後が後格で312/270 横→後 横→後 256/219 カット耐性重視 横N 横N メイン 273/237 横N→前特格→変格 (→)CS 295(277)/261(244) BD格N BD格N CS 311/270 BD格N→前特格→変格 (→)CS 309(291)/273(257) 戦術 端的に言うと百式は射撃戦を早々に切り上げて、如何に接近戦に持ち込むかを考える機体である。 無限BRに豊富な射撃と言う事ででパっと見では射撃に長けている様に見えるが、サブでのダウン取りが安定しない、弾幕形成力が低いなど厳しい要素が多い。 射撃戦を継続する時は、格闘機が相手などで百式の射撃性能で事足りる場合のみである。 一方接近戦は、低耐久なので注意が必要だが起き攻めや追い討ちで光るものがある。 後格闘や両CSなどの複数の択を見せてトリッキーな動きで翻弄しよう。 特に格CSはその発生と範囲により近距離では強力な択となっているためぜひ活用したい。 そしてなにより隙あらばメガバズで撃ち抜きたい。直撃させればゲームをひっくり返すのもそう難しくなくなる。 今作では各種武装の威力低下と、キャンセル武装のほぼ全てに補正が付いた事から、キャンセルを駆使する百式はダメージが伸び悩む。 それを補う為にも貴重なダメージ源として、しっかり狙おう。 覚醒考察 ブレイズギア 覚醒で荒らす事を重視するなら。 瞬間的なブースト回復を活かしたトリッキーな動きで翻弄しつつ高火力コンボが狙える。 前述の通り、公式では万能機とされているが、どちらかと言うと最終的には格闘を含めた接近戦で取る機体なので良くかみ合う。 低耐久ゆえの不安定さはあるが見返りは大きい。 ライトニングギア 高い防御補正で低耐久をカバーできる。 高コストと組んだ際に安定性を重視したいなら。 ストライカー考察 そこそこの射撃性能を補うか、近接択を増やしたい所。 シナンジュ、ドムトローペン それなりの弾速で実弾を連射してくれるので、メインやCSと絡めて緩急の付いた射撃戦が可能になる。 両者とも役割は同じだが質と回数で差別化は出来ている。 グフ、クロスボーンガンダムX1改、バンシィ 近距離で機能し易いアシスト達。 普通は自衛で用いるものだが、接近戦が多くなりがちな百式としては選択肢を増やすと言う意味でも最適。 僚機考察 百式の長所を伸ばす前衛機か、短所を補う射撃機がいい。 前者の利点は、百式の望む接近戦が素早く展開できる点にある。 何より、相方がロックを集めてくれればメガバズも狙いやすくなる。 高コスト機は勿論のこと、覚醒回数で荒らせる低コスト機も候補になる。 後者の利点は、事故や相性負けの可能性が減り対応力が広がる点にある。 また百式先落ちも許容できるようになるので、この点でも融通が利く。 百式に足りない強誘導の弾が撃てる機体だと有難い。 ただし射撃戦は百式の本分ではないので、もし組むなら百式の射撃力をカバーできる高コスト機を選択しよう。 500 鉄板の組み合わせ。 後落ちのコスオバがきついので後衛時は立ち回りに気をつけよう。 ガンダムエピオン マスターガンダム 言わずと知れた純格闘機。 相方にロックを取ってもらい、メガバスのチャンスをうかがっていこう。 先落ち厳禁の上、擬似タイの時間が多くなるため相方が落ちるまでは慎重な戦いが求められる。 サザビー、シナンジュ シャアコンビ。 前後衛どちらもこなせるので百式先落ちでも戦いやすい。 サザビーにはファンネルが、シナンジュには強誘導弾と百式に足りない弾幕形成も出来る。 コツコツダメージを稼いでいくタイプなため、メガバスでダメージレースを優位に持っていきたいところ。 400 次点。コスオバが緩くなるため両前衛しやすい。 しかし相手に500が絡んだペアだと流石に性能差が厳しい。荒らせなかった場合、攻め切れず逃げ切れずでジリジリと負けコースになってしまうだろう。 両前衛でしっかりと場を荒らす覚悟が必要。 300 こちらが先落ち出来ればコスオバしないが、戦力的に微妙な所。 前に出れる機体ならばまだ戦えるかと言ったところ。 200 一芸に秀でたコスト帯。 やはり前に出れる機体の方が戦果を挙げやすいか。 外部リンク したらば掲示板 - 百式 Part.1 したらば掲示板 - 百式 Part.2 コメント欄
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/120.html
正式名称:MSN-00100 HYAKUSHIKI パイロット:クワトロ・バジーナ コスト:2500 耐久力:580 変形:○ 換装:△ 通常時 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 75 手動リロード。背面撃ち可能 射撃CS ビーム・ライフル【両手撃ち】 - 125 単発でやや威力高め 格闘CS ド・ダイ改【射出】 - 111 ドダイ射出 サブ射撃 クレイ・バズーカ 3 9015~184 散弾バズーカレバー入れで拡散位置を調整できる 特殊射撃 メガ・バズーカ・ランチャー 1 28~30324~261 曲げ撃ちできる照射系ビーム構えた後キャンセルで設置可能 特殊格闘 リック・ディアス 呼出 1 50~93 実弾を撃つ追従アシスト 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ビーム・ライフル 6 75 MS時メインと弾共有 変形射撃CS ビーム・ライフル【連射】 - 75~158 横移動しながら3連射 変形サブ射撃 クレイ・バズーカ 3 9015~184 MSサブと弾共有動きながら撃てる 変形特殊射撃 ド・ダイ改【射出】 - 111 変形解除しつつドダイ射出 変形特殊格闘 ド・ダイ改【ガード】 - - 射撃ガード 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNNN 211 出し切りバウンド 前格闘 飛び蹴り 前 85 伸びは悪いが発生・判定が優秀 横格闘 横薙ぎ→突き 横N 130 2段格闘 後格闘 ジャンプ斬り 後 110 ピョン格 BD格闘 斬り上げ→蹴り落とし BD中前N 142 出し切りバウンド 格闘特格派生 ド・ダイ改【搭乗】 格闘中特 - レバー入れ方向に飛び乗り 変形格闘 突進突き 変形中N 115 踏み込みが速い バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 3ボタン同時押し 342/312 特射の互換 復活時 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 75 リロード不可 サブ射撃 クレイ・バズーカ 3 9015~184 通常時と同性能 特殊射撃 バルカン - (7~55) ダウン値が高い 特殊格闘 リック・ディアス 呼出 1 50~93 通常時と同性能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 タックル N (113) 発生がかなり遅い 横格闘 横薙ぎ→突き 横N (122) 通常時横格と鏡対象 後格闘 格闘カウンター 後 (191) 蹴り上げから押し付け斬りで反撃 ※()つきの威力は根性補正(耐久100)を含む実測値 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【両手撃ち】 【格闘CS】ド・ダイ改【射出】 【サブ射撃】クレイ・バズーカ 【特殊射撃】メガ・バズーカ・ランチャー 【特殊格闘】リック・ディアス 呼出 変形【変形メイン射撃】ビーム・ライフル 【変形射撃CS】ビーム・ライフル【連射】 【変形サブ射撃】クレイ・バズーカ 【変形特殊射撃】ド・ダイ改【射出】 【変形特殊格闘】ド・ダイ改【ガード】 【変形解除】ド・ダイ改【降機】 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】飛び蹴り 【横格闘】横薙ぎ→突き 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】斬り上げ→蹴り落とし【格闘特格派生】ド・ダイ改【搭乗】 【変形格闘】突進突き バーストアタックメガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 【復活】まだ終わらんよ!【復活時メイン射撃】ビーム・ライフル 【復活時サブ射撃】クレイ・バズーカ 【復活時特殊射撃】バルカン 【復活時特殊格闘】リック・ディアス 呼出 【復活時通常格闘】タックル 【復活時横格闘】横薙ぎ→突き 【復活時後格闘】格闘カウンター コンボ復活時 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士Zガンダム』より、「Z計画」で開発された試作型モビルスーツ。 パイロットはクワトロ・バジーナ…もといシャア・アズナブル。 テクニカルな武装をもつ2500コストの万能機。 あくまで万能機らしい射撃戦が中心にはなるが、近距離が本機の得意距離。 シリーズ恒例であるコスト不足状態で撃墜されて発動する『復活』は本作でも続投。ゆえに耐久は580と低め。 手動リロの無限ビームライフル、単発ダウンの射撃CS、判定の大きさに優れる格CS、拡散位置を調整できるバズーカ、火力が高く設置可能なメガバズ、連動射撃を行うアシスト等、一般的のようで一癖ある射撃が揃う。 格闘についても同様に、迎撃向きの前格および後格、逆に奇襲に向く変形格闘など癖がある。 中でもピョン格はBRからキャンセル可能で接地判定付きと迎撃のみならず立ち回り補助としても高性能。 変形ではド・ダイ改に搭乗する。 変形時はBD持続や旋回が優秀で、さらに判定の大きいド・ダイ射出と奇襲に向く変形格闘など武装も優秀。 これらの武装に大きな個性を与えているのがBRと射撃CSからの後格キャンセル、そして空振りを含めた格闘から派生できる変形派生である。 この後格および変形を活用する職人向けの変則軌道こそが百式の真骨頂であり、後衛で堅実な射撃戦をするのみならず両前衛で暴れまわることも可能となる。 非常にテクニカルな部分も多いが逆に言うと「ただの万能機」にならないための強い差別化要素を複数持つ機体ともいえる。 回避や迎撃に特化した動きを得意にしているが、復活ゆえの低い耐久値で癖もあるため、とにかく事故をしないように注意したい。 使いこなせば他機体と一味違った独特な動きや戦術を楽しむことが可能。 歴戦の強者らしいスタイリッシュな戦いで戦場を制していきたい。 リザルトポーズ 復活時も同じだが、サーベル中・メガバズ中勝利は出せなくなる。 通常時勝利 ドダイ改に乗ってBRを構える。 サーベル使用中勝利 浮遊しながら右手にBRを持ち、左手のサーベルを前に構える。 アシスト展開中勝利 BRを上に向けてリックディアス2機と並び立つ。 メガバズ中勝利 メガバズを構える。 優先順位はメガバズ中 アシスト展開中 通常=サーベル 敗北時 四肢を失った状態で漂う。原作ラストカットの再現。 キャンセルルート 【通常時】 メイン→サブ・特格・特射・後格 射撃CS→サブ・後格 格闘CS→メイン N格1~3段目・横格1段目・BD格1段目・変格→(hit時)後格 全格闘任意段(空振り含む)→特格派生 【変形時】 変形メイン→変サブ・変特格・変特射 変形CS→変特射 格闘特格派生硬直中→変メイン・変サブ・変特射・変格・変特格 変形格闘(空振り含む)→特格派生 【復活時】 メイン→サブ・特格・特射 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が650→580に 射撃CSの発生向上 特殊射撃のクールタイム削除 通常格闘が新規モーションの4段格闘に 横格闘が復活時の横格闘の左右反転モーションに 後格闘の飛び上がる高さが低下 家庭版検証履歴 N格闘 威力212→211 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [手動ロード 6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 手動リロードできるBR。SEは劇場版準拠。 サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。サブにのみC補正がかかる。 リロード判定が非常に早く、ユニコーンやフルクロス等と違い、リロード動作中にBDCをしてもほぼ失敗しないのが密かな強み。 ただしリロード動作はキャンセルルートが適用されないので、近距離では慎重に行うこと。 射角外の相手には背面撃ちを行う。 足は止まるが僅かに慣性が乗り、発生はむしろ通常よりこちらの方が速い 2種類のモーションがあり、相手が上に居れば肩越しに、下に居れば腕を突き出して撃つ。 肩越し撃ちはエウティタ時代、突き出し撃ちはNEXT時代に採用されていたモーション。 S覚醒中の青ステに対応しているので、ブースト消費は激しいが青ステと背面撃ちを繰り返しての追い込みや自衛といった芸当も可能。 ただし通常の発射モーション中に相手が射角外に移動すると、他機体と同じ普通の振り向き撃ちになるので注意。 ディアス展開中に背面撃ち・振り向き撃ちを特格でキャンセルすると、DXやルージュらと同様に滑りながら落下する。 何かと優秀な背面撃ちだが、あくまで振り向き撃ちの亜種なので考え無く乱用しないように注意。 また、S覚醒中はその場で連射を続けるので自由落下が出来ないのが欠点。 特格キャンセルも後ろ向きのまま自由落下するので、正面を向いての落下を狙うならサブや各種CSを起点にしよう。 【射撃CS】ビーム・ライフル【両手撃ち】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 -40%] 足を止め、両手で構えたライフルから太いビームを撃つ。覚醒中は非強制ダウンの単発射撃。 優秀な発生と、発射直前の慣性を残した滑り撃ちが特徴。 チャージゲージの減少が遅いので、セカインが狙いやすい。 サブ・後格にキャンセル可能。 変形中のチャージゲージを引き継ぐ。 コンボの締め・硬直取りやカットに使うのが基本戦術だが、 他機体の単発CSと比べて威力・弾速・誘導に飛び抜けた性能は無い。 メインやサブの合間にゲージを溜め、 BDや後格・虹ステからの慣性を利用して軸を合わせたり障害物を避けながら狙っていこう。 特にタイミング次第で急上昇や急降下する、後格からのキャンセルは奇襲性が高い。 また、後格へのキャンセルはCS→後格→特格(変形)派生等々かなり変則的に動けるため、あがきや奇襲の手段としてしっかり慣れておこう。 なお銃口補正の調整が甘いのか、速度が乗っていると稀に相手の居所から少しずれた場所へ撃つことがある。 それによって、セカイン等が成立しないこともあるので注意。 またこちらも稀だが、密着や急角度相手に虹ステから出すと明らかに変な向きにビームが飛んでいったり、 銃口以外の箇所からビームが発射される…などエウティタ時代以上のクソビーが発生することがある。 【格闘CS】ド・ダイ改【射出】 [チャージ時間 3秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 3.0(本体2.5/爆風0.5)][補正率 60%(本体-30%/爆風-10%)] 宙返りしつつ、足元から出現したドダイが相手に特攻する。 銃口補正・発生・弾速・判定が良い。 発生については大抵の単発強制ダウン武装を上回る速さ。 命中すると爆風が発生し、やや高めに打ち上げるため強判定・高ダウン値のBZ感覚で扱える。 ダメージは本体90、爆風30。 宙返りの終わり際からメインにキャンセル出来るが、落下まで多少ディレイがある。 変形中はゲージが消え、チャージ不可。 ドダイには約100の耐久力があり、多少の実弾射撃を打ち消したり、普通のBR程度の射撃なら1発耐える。 ただし、あくまで射撃に耐えるだけであり、ビーム属性の射撃を掻き消すことは不可能なので注意。 相手の射撃で耐久力を失うか、建物や地面に当たるか、射程限界で爆散する。 主に迎撃や闇討ちに利用していく。 各種性能が高いだけでなく耐久力まで存在するおかげで、特に自衛手段として優秀。 格闘機へチラつかせてやれば、相手は安易に踏み込めなくなるだろう。 相手の硬直や半端なフワステに合わせて至近距離で押し付ける使い方も可能。 射撃合戦中でも打ち消されず相手に当たる場面は多い。 サブで取れない場面で射撃CSのセカインが追いつかない時なども頼りになる。 カットにも有効だが、判定の大きさによる誤射に注意。 命中後はダウン値と補正によりダメージが伸び悩むので、コンボパーツとしては微妙。 普段はメインや後格の追撃で手早くダウンを取り、余裕があれば横格やBD格で拾うのも悪くない。 ダウン値が3以上溜まっていると本体分の90ダメージしか与えられない点にも注意。 優秀な武装には違いないが、汎用性の高い射撃CSとの併用を考えると、指への負担が大きく操作が煩雑になる。 チャージを意識しすぎて他の攻撃を封印しないよう、状況を見極めて使いたい。 【サブ射撃】クレイ・バズーカ [撃ち切りロード 4秒/3発][属性 実弾] [弾頭][ダウン][ダウン値 1.8][補正率-30%] [散弾][3hitよろけ][ダウン値 0.2/1発][補正率 -6%/1発] その場で静止し、横向きに構えたバズーカから一定距離で拡散する弾を撃つ。 弾頭が直撃しても爆風は発生せず打ち上げも低い。 散弾のよろけ値・ダウン値は、バルカンやマシンガンと似た性質の模様。 メイン・射撃CSからキャンセル可能。 レバー入れで散弾化するまでの射程を前後させることができる。 ダウン取りの追撃択としては散弾化するため不安定。 前入力で発射すれば、赤ロックよりやや短い程度まで拡散しないので標準的なBZに近い感覚で扱える。 それぞれの入力による拡散具合を把握していれば、引っ掛けやバリア崩し・カットにも利用できる。 こちらも格闘CSほどでは無いが、状況を見極めて使うべきテクニカルな武装である。 【特殊射撃】メガ・バズーカ・ランチャー [撃ち切りリロード 15秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.25*20][補正率 10%(-5%*20)] 「なんとしても…!」 曲げ撃ち可能な照射ビーム。視点変更はあるがレバー後入れでキャンセル可能。 全機体のゲロビと比較して発生が遅いものの、 最高クラスの照射時間・曲げ幅・ダメージを誇り、今作でも屈指の決定力を持つ。 覚醒リロードには対応していないが、リロード速度は向上する。 まず繋がらないが、メインからキャンセル可能。 ビーム照射前にBDCか青ステすると、ランチャーをその場に設置して自動照射させる。 設置は曲げ撃ちよりも照射時間が短く、ダメージも低い。 設置後も赤ロック内なら弱いが銃口補正がかかる。 ビームは味方どころか自機にも当たるので、巻き込まれないように注意。 逆に敵の攻撃が激しい場合は、自分からあたりに行って誤射判定で安く済ませ、1回やりすごすといったこともできる。守る状況では、逃げの覚醒を温存するうえで有用。 最速でキャンセル(百式がメガバズに足を掛ける辺りまで)すれば、設置を避ける事ができるので状況判断はしっかりと。 直接・設置のどちらも覚醒中はヒット数は増えず、非強制ダウン。 キャンセル補正が乗ると1ヒット23、出し切り252ダメージ。 設置にキャンセル補正が乗ると1ヒット21、出し切り231ダメージ。 主に相手が並んでいるときや、合流するとき、先行している機体に向けて準備して、そのまま曲げて後に機体に当てるor設置して引っ掛けるというのが使いやすい。 味方がダブルロックを取ってる間や、相手の片方がダウンした直後などにも狙える場面はある。 上手くタイミングを見計らおう。 中距離での曲げ撃ちでは大抵もう一方の相手からカット射撃が飛んで来るので、曲げ撃ちを狙うなら撃つ瞬間だけ下がりたい。 実弾を一方的に破壊できるので、相手次第では強気に赤ロック内でも曲げ撃ちするのもアリ。 相手との距離が離れるほど掛け声が小さくなる仕様も考慮して使いたい。 当たれば強力な武装ではあるが、相方を前線に置いてこればかり狙うのは負担が非常に大きい。 特にシャッフルでは意思疎通が取れず誤射だけで終わった…なんて事にもなりかねない。 曲げ撃ち照射としてはかなり珍しく、サーチを変えても曲げられる。 【特殊格闘】リック・ディアス 呼出 [撃ち切りリロード 20秒/1発][展開時間 20秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0*2][補正率 70%(-15%*2)] 「アポリー、ロベルト!遅れるなよ!」 右腕を振り上げ、追従アシストのリック・ディアス2機を左右に呼び出す。1機の耐久力は約200。 ディアスは出現時と、変形中を含めメイン・特格入力に連動してクレイ・バズーカを撃つ。 百式のサブと異なり散弾化はせず、その分射程が長い。 左側に追従するディアスのほうが発射がわずかに早く、棒立ち相手でも同時ヒットはしない。 特射と同じく覚醒リロード非対応だが、リロード速度は向上する。 メインからキャンセル可能。復活後も使用できるので貴重な自衛元となる。 ディアスの追従速度とBZ発射はNEXTのようにやや遅いが、これを逆手に取った1人クロスやめくりも可能。 展開中の特格入力は百式の足が止まらない上に、メイン射撃の項で述べた通り、背面撃ち→特格入力で落下ができる。 背面撃ちからスタイリッシュに落ちる様はシュールだが、よく滑る背面撃ちの性能も相まって着地ずらしとしては結構優秀。 また、虹フワ特格(テクニックの項参照)にも対応しており、展開中は虹フワまたは青フワから上昇慣性を消して落下できる。 変形 ドダイに搭乗して飛行する。変形中の格闘は変形格闘のみに制限される。 通常時約5秒のBD持続が変形中は6秒強まで強化される。 また、変形開始硬直が非常に短く、変形解除動作には硬直が無いのも利点。 格闘空振りからの派生変形を含めても通常時よりブーストが強いので、活用すると単なる虹ステ近接セットプレイ以上の百式の真価が見えてくる。 変形解除や変形格闘を行うと、ドダイは直前までの向きへ無誘導で離脱していく。 このドダイも射出時と同様に当たり判定や耐久力が存在する。 復活後は変形不可。 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル [MS時メインと共有] 通常時と基本的に同性能。 背面撃ちも可能で、足を止めずに逃げ撃ちができる。 変形サブ、変形特射、変形特格にキャンセル可能。 【変形射撃CS】ビーム・ライフル【連射】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0*3][補正率 10%(-30%*3)] 相手の方へ向き直り、レバーNで右、レバー左で左へ平行移動しながらBRを3連射。 各種数値はメインと同様。何発目からでも変形特射にキャンセル可能。 変形前のチャージゲージを引き継ぐ。 銃口補正は最初の1発のみ。 連射速度はそれなりだがモーション中はブーストを消費し続ける上に相手に向かって前進もしない。 追い込みよりは、どちらかというと迎撃向きの行動。 3連射が終わるまで変形解除されないので、オバヒ時の延命に使える。 【変形サブ射撃】クレイ・バズーカ [MS時サブと共有] 変形中は足が止まらないものの、レバー入れ方向に関わらずレバー後と同程度の距離で拡散する。 また、射角が正面約90度とかなり狭く、硬直が長い上にキャンセル先もCS以外に存在しない。 硬直の長さを逆手に取って変形時間の延長やそれに伴う変形CSの仕込みも狙えるが、無理に狙う必要は無いだろう。 【変形特殊射撃】ド・ダイ改【射出】 [属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 3.0(本体2.5/爆風0.5)][補正率 60%(本体-30%/爆風-10%)] 宙返りしつつ乗っているドダイを相手に特攻させつつ変形解除する。 ドダイの挙動や各種数値は格闘CSと同じ。 格闘CSより発生が若干速い?(検証お願いいたします) 変形メイン、変形CSからキャンセル可能。宙返り後のメインキャンセルはこちらには存在しない。 格闘CSとの大きな違いは、変形を経由する代わりにコマンド入力で手軽に発動できる点。 これにより、近距離での変形において他機体ほど脆さを見せないのが百式の強み。 [前格→特格派生]を経由すれば、格闘CSを初めからチャージするより短時間でドダイを飛ばせるので、 相手からロックされていない状況では有効。 迎撃やカットはもちろん、変形格闘との二択による闇討ち手段としての運用が強力。 小ネタとしてF覚限定で射出から派生変形が可能で、短時間でドダイ連射が可能。 (F覚中射撃武装からの派生変形やS/E覚では引き出せないので、変形特射の設定が特殊な模様) 【変形特殊格闘】ド・ダイ改【ガード】 ドダイの底面を相手に向けて射撃を防ぐ。 ガード判定の発生は速く照射ビームも防ぐが、ガード時間に限りがあるらしく、 全てを防ぎきれずにカス当たりすることもある。 通常時と違い、こちらのコマンドではリック・ディアスを呼び出せないので要注意。 ただし前述の通り、変形前に呼んでいれば援護射撃をしてくれる。 フルブACまで存在した格闘へのクロスカウンター機能は失われたまま。 多用するほどの性能はないので、 変形特射での迎撃や変形格闘での闇討ちを経由して通常状態で小回りを効かせる方が良いだろう。 【変形解除】ド・ダイ改【降機】 [属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5][補正率 -30%] 変形解除時、降りたドダイにも攻撃判定がつく。 格CSや変形特射とはダメージが異なり、弾頭90で爆風なし。 命中した相手は真上に打ち上がる。 百式が降りた瞬間にhitした場合のみ爆風発生する可能性あり。 この場合格CSや変形特射とダメージは変わらず、弾頭90爆風30と思われる。 格闘 抜刀なし。 前作からN格・横格が変更され、全体的に万能機相応の性能になった。前格・後格・変格の三本柱はほぼそのまま。 前格以外は全体的に発生が遅く判定が強めな傾向がある。ただしバウンドダウンが多いので、状況によってコンボが安定しない欠点も。 全ての格闘から命中の如何を問わず特格派生で変形できるが、踏み込み動作中は変形できないので赤ロック圏内では注意。 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→返し薙ぎ→回転薙ぎ→回転薙ぎの4段格闘。 4段目は空振りからは出せない。 発生がかなり遅く判定も並程度だが、出し切り速度は早くバウンドダウンのため放置や拘束に使える。 ダメージ効率もいいほうなのでコンボパーツとして使うのが妥当か。 最終段以外から後格へキャンセル可能。 出し切りからがバウンドなので、高度次第ではやや追撃に手間取る。 後格での追撃の場合は前虹で。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回転薙ぎ 171(53%) 20(-3%)*4 2.2 0.05*4 ダウン ┗4段目 回転薙ぎ 211(41%) 75(-12%) 3.2 1.0 バウンド 【前格闘】飛び蹴り シャアクワトロキック。 一般的な蹴り格闘と異なり、入力したその場で踏み込む飛び蹴りをする。 ほとんど伸びないが、発生が速い上に判定が腰付近まであるためかちあいに対して非常に強く、大抵の格闘を潰すことができる。 加えて判定持続が妙に長く、飛び蹴りが終わって静止したように見えても蹴り飛ばすことがある。 これらの性質から迎撃に向き、格闘を振られたときはもちろん、格闘を振られそうなときでもあらかじめ前格を置いておくような使い方も可能。 緑ロックか至近距離でこの格闘を出すと、踏み込みが省略されその場でキックをする。 そのためただでさえ速い発生がさらに速くなり、その速さは入力した瞬間に足が出ているほど。 この仕様により起き攻めや虹合戦など、至近距離の格闘戦では無類の強さを誇る。 先述の通りかちあいに強い格闘でありながら入力した瞬間に判定が出るため、相手の反撃を問答無用で蹴り飛ばすことが可能である。 これを理解している相手は安易に格闘戦を挑んでこないため、そのような相手には前 前を軸に仕込みCSや後格も併用しよう。 短所とされる伸びの短さも裏を返せば動作が短いということであり、すなわち特格派生を最も速く行うことができるということでもある。 特に赤ロック内においては、前格→特格派生→変形格闘による奇襲をかけるのに利用できる。 緑ロックにおいても、通常変形の代替や前格→特格派生を利用することで省エネな移動技のように扱える。 非常に強力かつ芸達者な格闘ではあるものの、コマンドの配置上BD格に化け易いのが難点。 BDからすぐに使うには小ジャンプでBD硬直を消したり、シールド前格(テクニックの項参照)を使おう。 当たり方によって吹き飛ばす角度などが変わるので不安定だが、格闘で拾うなら前BDか前ステが比較的安定する。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 飛び蹴り 85(-20%) 1.7 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→突き 万能機としては良質な2段格闘。 発生は遅めだが判定が優秀で、回り込みと伸びもなかなか。 1段目のみ後格へキャンセル可能。 2段目の発生がやや遅くほぼ動かないためコンボの際は初段から繋げたい。 浮き自体は高いため、2段目から追撃する時は横ステで安定。後格もギリギリ繋がる。 他の近接の手札が多い為そこまで頼らないものの、どちらかというと他は迎撃択が多いのでこちらから仕掛ける時にはこれも悪くない。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 130(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り サーベルを振りかぶって繰り出すピョン格。 メイン・射撃CS・N1~3段目・横格1段目・BD格1段目・変形格闘からキャンセル可能。 このシリーズにおいて有利な[射撃→格闘]のキャンセルルートに組み込まれているのが大きな特徴。 一段格闘としては補正が重めだが、それを補って余りある単発110という火力が魅力。 始動・中継ぎ・〆いずれとしても重宝する百式の要となる格闘。 あらゆる攻撃から[後 後]と繋げるだけで火力と時短を手堅くまとめられる。 またメインや射撃CSからキャンセルできるので安易な差し返しには後格を出すだけで、高度差をつけた反撃が手軽に成り立つ。 ピョン格の角度の都合上、対格闘に滅法強く、万一かち合いになってもスタン属性で有利な相打ちを取れる。 さらに接地判定も付与されており、これで着地してからの虹ステでいわゆるズサキャンが可能。 後格には落下幅制限があるが、地上から最速後格ループ5回のOH確定でようやく接地不要になる程度でピョンズサとしての実用性は高い。 加えて接地硬直はOH硬直よりも短いので、ズサキャン抜きでもOH硬直上書きとして出番がある。 また、ジオングやヘビアと同じようにメインが射角外かつアシスト展開中なら [後格着地→虹ステ背面撃ち→特格]という応用技も狙える。 この手順なら虹ステ中にオバヒしても、特格の時点でブーストの回復が可能。 貴重な弾幕担当である特格を着地ケアだけに残すのは勿体ないが、活用できるとより強気な近接セットプレイから安定した着地が可能なので上手く使おう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 110(-30%) 2.0 弱スタン 【BD格闘】斬り上げ→蹴り落とし 回転斬り上げ→回転蹴り落としでバウンドさせる2段。 1段目のみ後格へキャンセル可能。 伸びはそこそこ良いが、発生・判定はN格と同程度で特別かち合いに強くはない。 時間当たりのダメージ効率に優れコンボの始動・パーツのどちらにも向いているが、 正直変形格闘も負けず劣らずコンボパーツとして強く、カット耐性もあちらが上。 バウンドダウン狙いでカットの恐れが無ければ、N格出し切りも候補に挙がる。 初段が打ち上げダウンで出し切りダメージは横格より伸びるので、これらを活かしてコンボを組もう。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 蹴り落とし 142(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【格闘特格派生】ド・ダイ改【搭乗】 各種格闘任意段から派生可能。OH時使用不可。 普通の変形動作と異なり、スタイリッシュにドダイへ飛び乗る。 レバーNでは前転しながら前に、レバー横では入力方向に飛び乗る。 派生変形は格闘の命中前/後で可能で「格闘攻撃判定の成立」と同時に受け付ける。 一例として、後格は飛び上がり頂点からの斬りかかりと同時に派生可。N/横格などはある程度近寄らないと派生できない。 一方で前格のように即座にキックの判定が出るものは最速の派生変形が可能。 近寄る動作分の生当て期待値や軸合わせをどう見るか、相手の差し返し択次第では最速変形の要不要を見極めよう。 派生変形は格闘振りで微量のブースト消費を支払う事になるが、変形のBD持続がブースト先払いを含めても通常時より優秀なのでブースト不利を背負わない。 トータルで見て移動手段、変形セットプレイ始動としてかなり優秀で便利。 この派生の飛び乗り直後から変形メイン・サブ・特射・変形格闘・特格へとキャンセルが可能。 変形硬直の終わり際、両脚がドダイに付いた辺りから各種キャンセルを受け付けている。 入力が遅いと特格派生の硬直が切れ(レバー入れで旋回が可能になるタイミング)、キャンセル扱いでなくなる。 緑ロックで派生すると移動方向が機体の向き通りになる。 自機が左を向いていれば、右入力で前方、左入力で後方、N入力で左方、といった具合。 ターンXの緑ロック横特格を知っていればわかりやすいか。 このゲームのキャンセル・派生共通の仕様として、CSでのキャンセル以外は基本的に初動のロック状態と攻撃対象が維持される。 赤ロックの相手に格闘→派生中に相手が緑ロックになってしまっても内部では赤ロック扱いとなり攻撃の銃口補正・誘導が適応される。 (ただあまりにも急角度だと誘導が追いつかなかったりもするので注意) 逆に初動が緑ロックだと、相手が赤ロックに入っても一切銃口補正・誘導が掛からないので注意。 【変形格闘】突進突き ドダイから降りて高速で相手に向かい、砂埃ダウンで突き飛ばす。 発生はやや遅めだが、突進速度・伸び・誘導が軒並み優秀で当てやすい。 命中で敵機を前方に緩く吹き飛ばすので追撃は容易。派生変形からの変格ループコンボも狙いやすい。 攻撃と同時に変形が解除されるので差し返しに対してはここから虹ステ後格など有利な読み合いが見込める。 ダウン値は高めだが威力と補正が優秀で始動に当たれば実用コンボ270↑のリターンが魅力。 見られていない時は変格→特格派生→変格…のループが強力。 変形ブースト効率の良さもあり、ロック保存も相まってブーストが続く限り延々と追いかけることができる。 百式が降りた後のドダイは、そのまま直前に向いていた方向に進んでいく。 相手に真っ直ぐ前進しながら変形格闘入力すると、突きからドダイが勝手に繋がる場合がある(各種格闘→N特格派生→変格と入力すると変格の後にドダイヒット)。 多くの格闘コンボの場合横特格→変形格闘も当たりやすいため、多用するなら覚えておきたい。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 115(80%) 25(-4%)*5 2.4 0.48*5 砂埃ダウン バーストアタック メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 「各モビルスーツは、メガ・バズーカ・ランチャーの火線上に近づくな!」 メタスを連結してメガ・バズーカ・ランチャーを発射する。劇場版で使ったシーンの再現。 特射より曲げ能力が高く、ダメージも少し高い。発射までスーパーアーマーもつく。 特射のほぼ上位互換と呼べる性能だが、最大の欠点は覚醒技ゆえにキャンセル不可の出し切りになってしまうこと。 当てても外しても構えから硬直切れまで約4.5秒は動けず、貴重な覚醒時間の大部分を消費する。 ハイリスク・ハイリターンを地で行く性能で、使えるタイミングはかなり限られる。 小ネタとして置き特射と併用可能。 広範囲のメガバズ射線を同時複数に置けるのは圧巻。 相方片追いなど中遠距離で出来る事がない場面ではワンチャン狙ってもいいだろう。 また、コンボパーツとしては隙が大き過ぎるが、コンボ火力の低いE/S覚醒では後格から繋ぐことでデスコン候補になりうるのは覚えておいて損はない。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射 342/312(10%) 32/29(-5%)*19 5.13 0.27*19(0.3) ダウン 【復活】まだ終わらんよ! 「まだだ、まだ終わらんよ!」 残りコスト2500以下で撃墜されると発動し、多少の無敵時間と共に耐久が100回復する。 ただし、見た目相応に機動力や武装性能が大きく落ちる。 原作では右腕・右脚が破壊されるのだが、EXVSシリーズではライフルなどの持ち手の関係か左腕・左脚が破壊された状態となっている。 機動力低下(BD速度・旋回性能・上昇性能低下、最大BD回数は通常時と同様) メイン射撃が手動リロード不可(覚醒リロードのみ可能) 両CS使用不可 特殊射撃が頭部バルカンに変化 N・前・BD格闘がタックルに、後格闘が格闘カウンターに変化 横格闘が若干変化 変形行動が不可 ガードは可能だがこの性能で戦い続けることは不可能に近く逆転を狙う事は絶望的なので、あくまで延命措置として受け止めよう。 【復活時メイン射撃】ビーム・ライフル [通常時メインと性能共有] 復活後は手動リロードが不可になり、覚醒リロードのみ可能に。 キャンセルルートは同じで空撃ちでも可。背面撃ちも出来る。 【復活時サブ射撃】クレイ・バズーカ [通常時サブと共有] 通常時と性能はまったく変わらず、メインと違ってリロードもされる。 ただし足が止まるのでかなりリスキー。 横格が当たった際は後ステから後サブで手早く強制ダウンが取れる。 【復活時特殊射撃】バルカン [弾数無限][属性 実弾/よろけ][ダウン値 0.5/1発][補正率 -5%/1発] 1クリック5連射、最大10連射可能の頭部バルカン 入力の関係上、上昇しながら打つには射撃ボタンをそのままに一旦ジャンプボタンを離して再入力する必要がある。 バルカンにしてはダウン値が高く、10発フルヒットすればダウンが奪える。 復活前とキャンセルルートを共有しており、メインからキャンセル可能。 背面メイン→バルカンで自由落下に移行できる。メインが弾切れでも可能なので延命に。 また、虹フワ特射にも対応しており、虹フワまたは青フワから上昇慣性を消して落下できる。 【復活時特殊格闘】リック・ディアス 呼出 [通常時特格と共有] 通常時と同様に使用可能。背面撃ちキャンセルの自由落下は健在で、弾切れ時の空撃ちからでも落下可能。 【復活時通常格闘】タックル 多段ヒットするタックル1段。最終決戦での最後のあがきの再現。 前・BD格もこれに化ける。 入力したその場から繰り出すタイプの格闘。 判定出っ放しのためかち合いにはそこそこ強いが、そもそも発生が非常に遅くブースト消費も大きいため、総合的には本当に悪あがき程度の性能しかない。 さらに遠目からだと初段がカスヒットし、最終段の吹き飛ばし部分も当たらなくなる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル (84)(??%) 22(-??%)*5 ? ? ダウン (113)(??%) (-??%) ? ? ダウン 【復活時横格闘】横薙ぎ→突き 通常時横格闘と鏡写しの動作。 タックルが頼りないこともあり、復活時の接近戦の自衛や迎撃はこれが主体となる。 だが通常時から各段の威力が10ずつ低下している。復活時耐久100の根性補正込みで初段65ダメージ、出し切り122ダメージ。 出し切りから横格で追撃する際は前BDか前ステ、横ステでつながる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 112(65%) 65(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【復活時後格闘】格闘カウンター サーベルを振り回して待ち構える格闘カウンター。 メインからキャンセル可能。 成立するとサマーソルト→押し付け斬り。 機体4機分程度相手を引きずりつつ前進するが吹き飛ばさないため、終了後はほぼ密着状態になってしまう。 格闘に対して一方的に反撃出来るとはいえ、読み間違いは出来ないため、運用には気をつけよう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 蹴り上げ (54)(80?%) (54)(-20?%) 1.0? 1.0? スタン→よろけ 押し付け (191)(??%) (??)(-??%)*5 ? ? ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 射撃CSはCSと記載 格闘CS・変形特殊射撃は同性能なのでドダイと記述統一 変形武装は特格派生で多くの繋ぎを安定可能。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本 メイン→CS 163 セカイン メイン≫メイン→CS 178 セカイン メイン≫(→)サブ 169(137) 弾頭が当たるか遠すぎると非強制ダウン数値はプラクティスの初期配置距離から後サブで繋いだ時の実測サンプル値 メイン≫(→)サブ弾頭≫メイン 168(154) 弾頭が当たった時 メイン→ドダイ 150 メイン→特格 138 アシスト追従時 メイン≫NNNN 200 バウンド。最後が後で208 メイン→後 前 186 迎撃の定番コン。〆が後だと196、CSだと202 メイン≫BD格N→ドダイ 201 変形派生で安定 メイン≫BD格N CS 213 メイン〆だと196 ドダイ→メイン 156 ドダイ→CS 186 最速だとCSが外れやすい ドダイ≫横→後 197 近距離でドダイが当たった時に。高カット耐性 N格始動 NNN NNNN 250 ダメージ効率はイマイチ。拘束・放置用 NNN 横N→CS 257 操作難度的に悩んだらこちらでも十分 NNN→後 後 256 〆をバクステCSで259 NNN→変格→CS 273 変形派生は横レバー安定。誘導は切らないがそれなりに動く NNNN→変格3hit→CS 278 ↑で充分。変格が4hitすると249で強制ダウンしてしまう NNNN→CS 263 動かないがお手軽高火力。繋ぎはややディレイ安定 NNNN 後 257 繋ぎは前ステ安定。高度にもよるが↑と比べて接地できるのが魅力 NNNN≫BD格N 259 長時間拘束。〆がBD格→後で264、BD格→CSで267 前格始動 前→CS 185 張り付かれている時に 前 NNNN→CS 265 締めがドダイの場合257 前 前 CS 228 前 前 前 204 前→変格→CS 250 横格始動 横 横→後 192 カット耐性重視 横 横N メイン 205 意図せず当たってしまった場合。CS〆だと221、後で228 横N 横N 210 横格2回よりは↓を推奨 横N 横→後 226 横N NNNN 241 NNN→後だと247 横N 後 後 241 〆がCSだと246、前だと232 横N≫BD格N 217 バウンド 横N→変格4hit→CS 254 後格始動 後 メイン→後 207 さっさと。〆がCSだと213、前だと197 後 特射 258(237) 意外と高威力だが不確実。()内は置きメガで使った場合の数値 後 NNNN 235 NN→後で230、NNN→後で243 後 前 前 213 〆がメインだと208、CSだと233 後 横→後 214 後 横N→CS 241 後→変格→CS 253 BD格始動 BD格 NNNN メイン 239 〆がCSで250、NNN→後で235 BD格→後 後 213 〆がCSで221 BD格N NNNN 253 〆がNNN→後だと259 BD格N→変格4hit→CS 266 繋ぎは前変形派生 BD格N BD格N 229 バウンドだが魅せコン気味 変格始動 変格→CS 215 手早くダメージ効率がいい 変格→変格→CS 280 変格からは横特格で繋ぐ 変格 NNN→CS 285 N格闘へは前ステまたは前BDで安定。 変格 NNN≫(NN)N→CS 294 透かしコン。N格闘への透かしは最速前BD推奨。 覚醒中限定 F/E/S メイン≫NNNN→CS 217/214/224 横N 横N→CS 259/248/252 横N→変格→CS 271/262/267 特格派生は前推奨 BD格N→変格→CS 284/274/279 特格派生は横推奨 後 NNNN→CS 255/249/251 後 覚醒技 273/264/278 威力はそこそこだが隙は大きい 変格≫BD格N→CS 298/282/287 F覚醒中限定 メイン≫横N 横後 206 カット耐性高め NNNN NNNN→CS 294 カット耐性低め 横後 横後 232 カット耐性高めで早く終わる 横N 横N 横後 250 変格4hit NNNN 横→後 297 高威力だが変格のヒット数調整が難しい 変格→変格→変格→CS 328 暫定デスコン。3回目の変格出し切りで285 復活時 復活時 以下、威力は根性補正(108%)を含む実測値 メイン≫メイン≫メイン 171 弾切れ注意 メイン→特射 106 メイン≫横N 横 186 メイン≫横 後サブ 183 繋ぎは後ステ。手早く終わる サブ(拡散) ~192 フルヒット時の実測値 特格≫サブ ~176 横 横 横 156 横 後サブ 197 繋ぎは後ステ。手早く終わる 横N 横N 197 F覚醒中限定 メイン≫横N 横N 199 N≫横N 横N ~251 Nからの繋ぎは前BD小ジャンプ 横 横 横 横 横 201 横N 横N 横N 229 戦術 CSやサブを絡めて中距離での撃ち合いをする…というのがまずは基本。 3000と組んだ場合はあくまでそれが主体にはなる。無限BRを動き撃ちできる限りは贅沢に使い、メガバズチャンスも狙う。 しかし、本機の真価は近接で輝く。 射撃戦を継続する時は、あくまで百式の射撃性能で事足りる相手(または百式を持ってしても接近戦がリスキーな相手)の場合。 多彩なトリッキームーブとそもそも強めな素の格闘、判定のデカい格CSドダイ投げを活かして敵を翻弄しよう。 本機を構成するうえで強いムーブが幾つかある。 BR→後格(からのセットプレイ)、格闘などの空振りからのドダイ搭乗(からの攻撃やあがき)、背面撃ち→特格入力での落下などが代表。 後格は万能機が持つものとしてはかなり優秀で、射撃キャンセルを利用した攻めとピョン格軌道は凶悪。 万能機レベルの近接武装なら一方的に有利が取れる上に、この後格からのズサキャンも優秀でブースト誤魔化しに重宝する。 そして当たれば十分なコンボ火力もあるとあって後格は攻守両面で八面六臂の活躍が見込める。 百式を扱う上でこの後格ムーブは必須といえる第一のテクなので必ず習熟したい。 そしてもう一つ、後格ムーブと対を成すのが変形ムーブになる。 百式の変形中はブースト強化によるブースト持続は30コストに匹敵する。 本機はアメキャンや特殊移動によるブースト水増しは持たないが、この変形によるドッグファイトは大きな強味。 この変形を通常変形はもちろん、派生変形を絡めてどこからでも回せるのが着地取りにおいては重要。 そして変形中の弱点になりがちな近接戦はそのブースト量とドダイ投げ、変格からの虹ステBRC後格でケア可能。 さすがに本職格闘機級の攻め手に対しては安パイとはいかないが、対万能機程度では大安定であり、そして何より格闘機に対しては変形だけを頼らずとも戦える万能機としての立ち回りが通じる。 変形のブースト量を活かした着地取り、そして近接では後格によるセットプレイの二本立てが百式の立ち回りのか要となる。 近接戦を主体とする割には低耐久ゆえに迂闊な被弾は大火傷になりがちだが、その近接戦を通すだけの強味はしっかり持っている。臆せずに攻め込もう。 これらの基本ムーブの都合上、理解している相手は百式相手の近接戦や疑似タイは徹底して避けて引き撃ちに徹する。 これがシンプルかつ一番の百式対処であり、百式側は下がる相手にどう追いすがって当てるかが肝となる。 近接の起点である後格は伸びに乏しく、あくまで起き攻め距離まで近づかないと意味がない。 同様に変形立ち回りもブースト量こそ豊富だが、この形態の撃ち合いは通常時と大差ないBRBZレベルであって撃ち合いアドバンテージは皆無。 これらの攻めは下がる敵機を咎めるほどのパワーはなく、後格であればズサキャンで息継ぎを、変形ブースト持続で逃げる相手を追いかける形になる。 当然、その間にも相手の迎撃と応射はついて回るのでプレッシャーをかけて追いすがりつつも、迂闊な攻めからの被弾は避けないといけない。 基本ムーブを覚えて半人前、基本ムーブ対処の対処を覚えてはじめて一人前と言えるだろう。 虎の子の復活はシリーズの進行の度に少しづつ上方修正されているが、まずあてにならないので注意。 基本1ターン凌ぐだけの延命であり、復活後の逆転の目は皆無。 万一発動した場合は相方頼みでとにかく逃げるべし。 復活系の共通仕様として、直前の被弾で強制ダウン=復活の場合は補正とダウン値がリセットされる。 よって、単発強制ダウン射撃で復活した場合、そこから追撃が入ると通常の始動と同じくフルに当たって即死する。 逆に言うと、BR2発目や格闘コンボ中に復活すると補正ダウン値継続でまず落ちない。 この仕様は土壇場の復活を絡めた遅延、延命においては重要なので必ず覚えておこう。 総括すると、後格と変形を絡めたトリッキーなムーブは万能機としては異例の近接セットプレイの強味を誇るが、全体的に逃げる相手に強引に通すほどの攻撃は無いのが本機。 起き攻めまで通せば話は別だが、試合の大半は下がる敵機に追いすがりセットプレイを通すまでに何度も応射をもらい続ける形になる。 近接セットプレイを目標としつつ、安易な被弾は抑えるためにもあくまで万能機らしく相方と歩調を合わせた連携も忘れずに。 EXバースト考察 「下がれ!私がすべて倒す!!」 名前は違えど、シャア本人であることには変わりないため、他のシャア搭乗機と同じく、彼専用の補正。攻撃補正の数字は低いが、機動力が向上する。 Fバースト 格闘攻撃補正+2% 防御補正0% 格闘機顔負けのトリッキーな動きから高火力コンボが出せる。 変形特射→特格でドダイ搭乗が出来るようになるのでSバースト以上のドダイ連続射出、連続変形が可能。 低耐久とEバーストの関係で不安定さはあるが見返りは大きい。 Eバースト 防御補正-15% 半覚で覚醒抜け出来るのが利点。 事故対策になる上、百式には復活もあるので低耐久とは思えぬしぶとさを発揮できるだろう。 爆発力を犠牲にしているので、高コスト僚機を想定した選択と言える。 Sバースト 射撃攻撃補正+10% 防御補正0% 無限メインに高速でチャージされる両CSを絡めた弾幕はなかなか強力。特に本機の主力である格闘CSの連射が出来るのは便利。 変形持ちお得意の変形メイン連射もあり追い込みもまあまあ。 ただ、百式は射撃か格闘かと問われれば格闘の機体なので、他2つと比べると恩恵が少ない。 僚機考察 無限にカット弾を送れるし攻めにも守りにもついていけるので、割と何とでも組める。 疑似タイを苦にしないし万が一先落ちしても戦えなくはない。 ただ出来る限りアクの強い長所がはっきりした機体と組みたいというのが本音。 コスト3000 後落ちの場合の本機はコスオバの体力が少ないのが非常に怖いものの、総耐久値という意味ではむしろ潔くコスオバしてしまった方が弱点が目立たなかったりもする。 3000との相性は万能機として当然だが良い。 サザビー キャスバルコンビ。 射撃の質という意味では案外平凡だが、高機動さ、疑似タイでの手詰まりの無さで勝つ実力派コンビ。 火力が凡すぎて逆転性にかなり欠けるのは注意。 百式先落ちでも勝てるし、百式のセットプレイに悩む相手がいるようなら場合によっては爆弾視野も手。サザビー側は自衛力も高いため、逃げも得意な分類。 ガンダムエピオン いかに2機が得意な疑似タイマンを作れるか。 カット連携をしてあげられる事もあり相性は悪くはない。 基本的にじりじりやってると共倒れ。むしろ開幕は百式側からエピの突っ込む機会を作ってあげるのが良いまである。 呼吸を合わせて起き攻め地獄に持っていこう。 ガンダムサバーニャ うって変わって堅い戦いが求められるコンビ。相性自体は良い。 鯖からすると放っておいてもそれなりに迎撃行動をしてくれる百式とは組みやすい。 後落ちは徹底しなくても良いが敵に打撃を与えた上での先落ちが望まれる。 ただの万能機と異なりシルビが活きるのも良い。 最低レベルの総耐久値だが、鯖側はともかく百式側は(近接で活きる事もあり)そこまで逃げ気で節制しないほうがいい。 はっきりした先落ちよりも順落ちの方が怖いからである。 リボーンズガンダム 攻守にトップクラスの全能機。 格闘系の荒らしに対しては非常に強いコンビ。どっちを狙っても簡単に行かないので相手はげんなりするだろう。 射撃連携を忠実にして、場合によっては百式先落ち視野といういつもの戦法が望まれる。 コスト2500 コスオバが若干緩くなるので百式後落ちの場合でもある程度強気で戦えるのが嬉しい。 このコンビだと割と誰とでも合わせられるのであちら側も「射撃それなりで自分の荒らしに付いてくれる百式は悪くない」と感じる事が多い。 アヴァランチエクシア 疑似タイピョン格コンビ。 とにかくアヴァランチは狩りやすい側に張り付き、百式は丸い性能で逆側の敵の相手をする。 荒らしが上手く嵌まればジャイアントキリングも狙える。ただし双方格闘の強さの割に火力は低いので注意。 百式 同機体コンビ、通称二百式。 ネタに見えるが接近戦、中距離戦が卒なくこなせるので極端に不利がつく相手が少ない。 起き攻めやドダイ航空場と化したフィールドに対応できない相手だと意外と勝てる。 キュベレイ 仇敵恋人コンビ。双方共に「実は格闘戦が強い」特性を持っており、この手の両後衛コンビにしては荒らされづらくむしろ荒らしていける強さがある。 キュベの弾幕を頼りに敵を迎撃していざとなれば荒らし合いも上等…といった戦術で。 コスト2000 基本的には2500と同じで足並みを揃えて戦う。 が、さすがに中距離戦で勝てる相手は限られるので、百式の暴れが通せないと厳しい。 正直、あえて組む利点は薄い。 コスト1500 一芸に秀でたコスト帯。覚醒回数の多さがウリ。 百式自体が耐久は低いが近接での荒らしもできるため15の理想の相方としてお呼びがかかることも多い。 大抵の15の戦術には合わせられるし、やりたいように出来るので百式側からしても楽しい。 アッガイ 高コストすら圧殺する可能性を秘めた荒らしと疑似タイの化身。 アッガイが蜂の巣にされないよう、序盤から積極的に圧力を掛けて行こう。 ある程度接近したらこちらも後格ループに持ち込めれば、そのまま疑似タイに繋げられる。 荒らしてナンボとは言え、最低限の体力は確保すること。こちらが追われてもアッガイでは助けられない。 リ・ガズィ BWS時の機動力と火力が持ち味。 2機とも荒らし能力が高く、大物食いも可能なコンビ。 前進して接近戦を挑むと同時にロックを集めて、リ・ガズィのお膳立てをしてあげよう。 百式の性能では0落ちは流石に難しいので、自分とリ・ガズィの落ち方は戦況を良く見極めて判断したい。 ライジングガンダム 1500コスト屈指の射撃支援能力を持つ。 強誘導弾を短いスパンで打ち出せるので、百式の無限弾幕について来れる上に弾幕の質が向上できる。 近距離戦の捌き方が難しい機体なので、状況によってはちゃんと助けてあげよう。 ティエレンタオツー 多彩なアシストで多角的な攻めを得意とする機体。 百式を狙えば拘束技で足止めされ、かと言ってタオツーを狙えばメガバズのチャンスが来るとハマれば非常に強力なコンビ。 しかしタオツーは近接戦は苦手なので、戦域がそちらに引っ張られがち。 当然受け身に回っては勝てないので、上手く百式が先導していこう。 外部リンク したらば掲示板 - 百式 Part.1 したらば掲示板 - 百式 Part.2 したらば掲示板 - 百式 part.3 コメント欄 誰でもメイン下格闘すれば勝てるのでおすすめ -- 名無しさん (2021-10-02 00 29 06) 名前 コメント