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セリア CELIA CV 根本 香 BGM Sonata For Celia 総体力27000 気絶耐久値100 キャラデータ 技性能通常技 その他特殊技 必殺技 アルティメット・カオス ディストラクション・カオス 追加必殺技 追加アルティメット・カオス コンボチェーンルート エリアルパーツ ノーゲージコンボ ゲージ使用 プランキッシュ・ウィップコンボ タクティカルガード追撃 2Dカウンター追撃 限定、小ネタコンボ その他修正点 立ち回り キャラ対策光 篝 カトリーヌ ブラボー サーベラス エルメス セリア ケット&シー ヴェイン ルイ クティーラ セリアⅡ改 設定ストーリー キャラボイス キャラメッセージ その他カラー リングワイドver1.02以前通常技 特殊技 必殺技 アルティメット・カオス ディストラクション・カオス 追加必殺技 追加アルティメット・カオス ノーゲージコンボ ゲージ使用 プランキッシュ・ウィップコンボ タクティカルガード追撃 2Dカウンター追撃 限定、小ネタコンボ キャラデータ 誕生日 11月8日 身長 164cm 体重 不明(約200kg) 3サイズ 不明 血液型 S2型 趣味 お昼寝 好きなもの 友達 嫌いなもの 知らない人に声を掛けられる事(主にナンパ) 格闘スタイル 自己防衛システム(本人はそれと認識していない) 技性能 通常技 通常技 ダメージ スタン 概要 5A 500 2 貫手。しゃがみに当たり、発生も早いが上方向の判定はあまり無い。 5B 400 3 スカートをつまみ、お辞儀をしつつキック。単発の下段技。リーチはやや短いが、2Bより発生が早い。 近C 1600 9 レバーブロー。単発の上段。ヒット・ガード問わず、特殊技6Cへ派生できる。空中ガード不可。 遠C 1800 12 手を斧状に変形させてのストレート。単発の上段。セリアの技の中ではリーチが長く、威力と気絶値も高いが、キャンセル不可。近Cの認識間合いが広いため、遠目の対空で出そうとすると、近5Cが出てしまうことも。 5D 1500 10 T字蹴り。フィギュアのキャメルスピンの格好で蹴る単発の上段。キャンセル不可。足先の食らい判定がないため、先端の距離での対地けん制として重宝する。 2A 400 2 しゃがみ張り手。単発の上段。手が伸びるグラフィックだが、リーチは並。 2B 300 2 しゃがみキック。単発の下段。キックを出している間は篝の手裏剣・閃光を避けれる程度の低姿勢になる。 2C 1200 5 ライトセーバーを下から振り上げる。単発の上段。横の判定は薄いが、置き対空や飛び逃げ防止に使える。ハイジャンプでキャンセルが可能なため、拾いやエリアルの起点となり、セリアの生命線となる。 2D 1500 12 ローラースケートで突撃。単発ダウン確定の下段。突進力があるので確反取りや距離を詰めるのに使える。めり込まない限りは反撃を殆ど受けないが、めり込むと小技始動のフルコンボを受ける。上方向の判定もそこそこあるため、中距離での飛び防止や着地狩りとしても使っていけるが、低空ダッシュ攻撃とかち合うと被カウンターから大惨事になる為、乱用は控えた方がいい。 JA 400ホバー300 2 斜め下45度に手を伸ばす。単発技。ラン選択時は、ラン(ホバー)からの最速崩しになる。持続が極端に長いため、対地や置き対空としては優秀。 JB 400ホバー300 2 斜め上に蹴りを放つ。単発技。上方向への判定が強いため、空対空で下を背負ったときや、相手のジャンプを追いかけるときに放つ。 JC 1300ホバー800 6 斜め下45度にナックル。単発。判定それほど強くはないが、最低空ダッシュからでもJDが連続ヒットするため、飛び込みで使う。空中カウンター時は壁やられを誘発。 JD 1000ホバー800 6 斜め下45度に両足蹴り。脚が変形する。発生はやや遅いが、斜め下~横に判定が強いため、置き技として機能する。また、やや高めの空中ダッシュやランからのJC>ディレイJDが着地5Bとの2択として機能する。めくり判定も多少だが存在するため、低空ダッシュやホバーで調整すれば、しゃがんでる相手に攻撃を当てつつ裏に回る事も出来る。(表裏択を仕掛けられる)空中カウンター時は復帰不能の浮かせを誘発。 その他特殊技 特殊技コマンド ダメージ スタン 概要 投げAC同時押し 2000 - 追撃補正65%。シュート!の掛け声とともに相手を爆破。4入力で後ろに投げれる。投げ自体の威力は低めだが、ダウン回避不能な上、画面端に到達すると壁やられになるため、追撃が可能。 ガードブレイクアタック6CD同時押し 3500 30 モーニングスターを振り下ろす。発生は並だが、ガードブレイクとしては屈指のリーチを誇る。 ボルティング・ステーク近C後6C 600 - 近C後、6C追加で爆発(パイルバンカー発動)。地上ヒット時は空中復帰不能のきりもみやられを誘発する。空中ヒット時は相手を吹っ飛ばす。気絶値が高く、必殺技やハイジャンプでキャンセルが可能。6C後に236+P(ブランキッシュ・ウィップ)を普通に出そうとすると、623+Pが必ず暴発する為、特定の入力方法を使わないといけない。(「プランキッシュ・ウィップコンボ」欄参照) 必殺技 必殺技コマンド ダメージ スタン ミスチヴァス・ミサイル236BorD空中可、EX可 地上B:2000地上D:2000空中B:1800空中D:1800空中D:1800地上EX:1500×2空中EX:1500×2 未検証 爆弾ストックを1つ使用して、足下から前方にミサイルを飛ばす飛び道具。飛ばすミサイルは1発。地上版と空中版は、それぞれ1つずつ画面に存在できる。相手の飛び道具で相殺されるが、発生さえすれば本体にダメージを受けてもミサイルは消えない。 性能は以下のように異なる。地上Bやや浮き上がりながら前に進む。弾道が低めの普通の飛び道具。 地上D発生後にその場で浮き上がり、セリアの胸の高さまで浮き上がると前に進む。浮き上がっている間にセリアが動けるようになるため、ミサイルを追い越して攻め込むことが出来る。 空中Bほぼそのまま真っ直ぐ進む。普通の飛び道具。 空中D空中Bと比べると、やや沈みながら前に進む。 EX版爆弾ゲージを使用せずに、ミサイルを2つ飛ばす。特に空中EXは、1発目の発生保証が早いので、相打ち狙いの切り返し用としても使える。空中EXは2段ジャンプや空中ダッシュでの再行動も可能なため、飛び込みから出すことで攻めを構築できる。1発目と2発目の着弾が同時ではないため、ヒット・ガード時は大きな有利フレームを取ることが出来る。 空中でミサイルを出した時は、出してから着地までの間を、空中で出せる通常技と必殺技で再行動する事が出来る。立ち回りでは、低空でミサイルを出すことで攻めの起点に出来るため、低空ミサイルは是非とも習得したい。人によりやりやすい入力はあると思うが、2369や12369、1236987あたりが一般的である。 通常のミサイルとEXミサイルは別技扱いらしく、地上EXミサイル 地上ミサイルや、空中ミサイル EX空中ミサイル スプラッシュといった行動が出来る。ミサイルが画面外に消えたら次のミサイルが撃てる為、位置によっては空中ミサイル EX空中ミサイルを 3~4セット出すといった、ただただ無駄な行動も一応出来る。ゲージが1本以上1.5本未満時に通常ミサイル後、及び1.5本以上2.5本未満時にEXミサイルを出した直後に、アルティメット・カオスを入力すると、カオスキャンセルしない最速のタイミングで出す事が出来る。 必殺技コマンド ダメージ スタン エリアル・インビテーション623AorC空中可、EX可 A:2000C:1000,1000,1000地上EX:2500空中EX:1200,1200,1200 A 8C 4,4,4地上EX 12 空中EX 4,4,4 傘を盾にして上昇する打撃。いわゆる昇竜系の技。性能は以下のように異なる。A版単発。無敵はないが、セリアの全技中で、最も発生が早い。上方向の持続が長いため、空中受け身狩りとしても使える。 C版3HIT技。初段発生後まで上半身無敵。空中の相手に初段のみがヒットした場合は、空中受身不能状態になる。 地上EX単発。初段発生後まで上半身無敵。高く打ち上がったあと、傘をさしながらふわふわ降りて来る。落下動作中は、各種通常技、必殺技を出すことが出来るため、対空でノーマルヒットした時はJ攻撃が連続ヒットする。落下動作はレバー左右で移動できるため、真上付近に移動してJDを出す表裏択が、見えない2択として機能する。 空中EX3HIT技。空中で少しだけ打ち上がり、その後は傘をさしながら早めに降りて来る。地上版と同じく、落下中の再行動と左右の移動が可能。 弱版か地上EXがカウンターヒットすれば、ダウン追い討ちで追撃することができる。強版は地対地でカウンターヒット、空対地で使う等により1ヒット目だけ当てると、セリアだけ飛び上がり、相手が先に動ける。 また、強版1ヒット目をエクシードでキャンセルすると相手が空中受身不能状態になる為、画面端付近での始動だと、大ダメージを与えるエクシードコンボの始動技にもなる。 必殺技コマンド ダメージ スタン ブレイド・ストロール214AorC3回連続入力可能 A:1000,800,1500C:1300,1000,1500 A:4,2,6C:4,4,8 ビームサーベルでの三段技。3段目まで当てると、受け身不能の地面叩きつけを誘発する。2~3段目はディレイをかけることが可能で、初段が当たっていなくても、任意入力で三段目まで出し切る事が出来る。 空中ガード不可でもある為、飛び逃げ防止として機能するが、地上ガードされると硬直がやや大きいため、確反を取られやすい。 近C等 214Cはタクティカルガードや前転等で抜けられてしまう事もあるので、入れ込むならば214+Aにしよう。 性能は以下のように異なる。A版:発生が早く移動距離が少ない。 C版:A版より発生が遅いが、深く踏み込む。相手画面端ならば6C経由Cブレイド3段〆から最速5Bや2C~等の追撃が可能。 必殺技コマンド ダメージ スタン チャーミング・スプラッシュ空中214BorDEX可 B:1500D:3ヒット2580EX:3ヒット3483 B:6D:3ヒット10EX:3ヒット6 空中で斜め下方向に足からブースト噴射して攻撃。自分も斜め上に浮き上がる。 性能は以下のように異なる。B版単発。威力は劣るが、発生が早く、地面叩きつけを誘発するため、強が全段hitしない高さの時に使う。 D版3HIT技。エリアルの締めの最筆頭全3hit中1~2hit目は地面叩きつけ属性が無い。相手がセリアより高い位置にいるとフルヒットしない。 EX版3HIT技。弱並の発生の速さで強版を出し、さらにセリアの着地までの落下速度が早くなる。 発生さえすれば判定が結構残る。低空で出せば前転に強く、相打ちでも仕切りなおし出来、起き攻めの表裏択にも使用できる。 ただし、EX版以外は着地硬直が大きい。改やエルメスなどのビーム持ち相手に空振ると、着地確認にビームで確反を取られてしまう。それ以外のキャラでも、高空で出している状況を確認された上で、ダッシュで詰められてフルコンを貰ったりしてしまう。 弱版に至っては、地上ガードでもダッシュからフルコン確定なので、乱発は控えたい。 カウンターヒット時は相手が高くバウンドし、近距離ならば追撃可能。 必殺技コマンド ダメージ スタン プランキッシュ・ボム22BorDEX可 B:1500D:1500EX:800 B,D なしEX 5 爆弾ゲージを1つ消費して、地雷を設置する。EX版は技の性能が大きく変わるため、後述する。B版セリアの立っている位置に地雷を設置。 D版セリアより1キャラ分前の位置に地雷を設置。この爆弾は完全に動きが止まるまで判定は無い。接触または時間経過で爆発、及び相手の飛び道具で相殺される。爆弾を設置するまでの時間がそれなりに長い為、設置する前に潰されて大惨事にならないよう気をつけたい。 EX版爆弾ゲージは消費せずに、相手を追尾する人形型時限爆弾を設置する。通称ちびセリア。時間経過で勝手に爆発及び相手飛び道具で相殺させてしまうが、基本的には出し得技なのでガンガン使える。発生保証までの時間がB版と同じぐらいであり、設置する前に潰される事が無い様に気をつけたい。 通常、EXともに、地上喰らいだとダウン属性の通常やられ、空中喰らいだとダウン属性で、上に吹っ飛ぶ。どちらもダウンまでなら追撃が可能なため、追撃できる状況ではしっかり追撃していきたい。 ちなみにリングワイドver1.02までは、EXボムコマンド入力後即アルティメット・カオスを入力すると、ゲージ1.5本消費なのにも関わらず、ほぼカオスキャンセルした感じにちびセリアを出しつつアルティメット・カオスを出す事が出来たのだが、NESiCA版ではしっかり2ゲージ消費するようになっている。どうやらバグだった模様。 必殺技コマンド ダメージ スタン プランキッシュ・ミサイル214BorDEX可 B:2500×3D:2500×3EX:500×3 未検証 空中に大型ミサイルを発射し、数カウント後にミサイルが落下する。 性能は以下のように異なる。B版セリアの目の前から、1キャラ分ずつ間隔を開けて3発のミサイルを落とす。 D版セリアの2キャラ分前の位置から、1キャラ分ずつ間隔を開けて3発のミサイルを落とす。 EX版現在相手がいる位置をサーチして、その位置に3発落とす。 通常、EXとも、3発目部分が当たると空中やられになる。 ミサイル上昇中は判定がなく、ミサイルを飛ばした段階で地面にマーカーが付くため、どこにミサイルが降るかは分かる。 ミサイル自体は相手飛び道具で相殺され、出ている途中を潰されると降らせるミサイルの数が減ってしまう。 しかし、発生さえすれば広範囲をカバーしてくれるため、空間制圧用の技としては非常に優秀。 通常版はミサイル1発の威力が2500と非常に高く、3発フルヒット時はアルティメット・カオス並の減りを見せる。 EX版になるとなぜか威力が単発500に下がるうえ、同じ場所に降る性質上、空間制圧にも使い辛い。そうなるとコンボ用になるのだが、今のところEX版の用途は、気絶後のヒット数&時間稼ぎくらいしか見つかっていない。 アルティメット・カオス 超必殺技コマンド ダメージ スタン ヴァニッシング・ギフト236236AorC 6000 25 相手を思いっきり殴る単発技。通称「爆発パンチ」。強弱で性能差はない。 威力は多少低いが気絶値が高く、相手キャラにもよるが気絶値が4割ほど上昇する。 カウンターを取った場合相手が浮き、痛い追撃を入れる事が出来る。 無敵は一切無いため、切り返しとしては使えないが、空中ガード不能なので、 相打ちまたはカウンター狙いで、遠目の対空に使えなくもない。 単発技という性質と発生の早さから、エクシードの火力を出す手段としては、ゲーム内でも屈指の性能である。 超必殺技コマンド ダメージ スタン パッシング・レイン・エクストリーム236236BorD空中可 8867全段ヒット時 - 上昇し斜め下に小型ミサイルをばら撒く。空中はその場で斜め下に小型ミサイルをばら撒く。強弱の性能差はない。 相手をロックしない技な為、高度や相手の食らい判定によって当たり方にムラがある。 サーベラスのダンシング・ストームと違って発動後は着地まで無防備になってしまうが、最終段にカオスシフトが可能。 暗転中に0Fで上まで上昇するため、カオスシフト込みでの逃げ技として使っていける。 特に、残り3カウントからエクシード発動して、(レイン>カオスシフト)×3を行う逃げ行動は、ほとんどのキャラが何も出来ない。 発動中は空中に少しずつ上に上がるように浮き続ける為、セリアⅡ改の露骨な削り狙いによるバーニング・ゲイズを避けると言った芸当も一応出来る。 ディストラクション・カオス 3ゲージ技コマンド ダメージ スタン サプライズ・フォーメーション2363214AC同時押し 14057 - 突進乱舞技。最初に鎌やら色んな武器で攻撃し最後にビームでフィニッシュ。 セリアの技の中では発生が早く無敵時間もあり、唯一のロック技な為カス当たりもない。 しかし、長い演出中は時間が止まらず多段ヒット技(13hit)な為、コンボに組み込むと今一ダメージが取れないと言った弱点もあり、ゲージを3本消費してまで使う価値は微妙で、少々使い辛い。 セレクトスキルの内容によっては、サプライズ・フォーメーションでしか追撃や確反ができない状況もあるため、頭の片隅には残しておこう。 一応最終段ヒット後壁バウンドを誘発するがお互い距離を離してしまう為追い打ちは出来ない。 追加必殺技 追加必殺技コマンド ダメージ スタン ウェルカム・ブースト623BorD 未検証 未検証 前進しながら突進する技。通称「突進」。 性能は以下のように異なる。B版単発ヒットで移動距離が少なく地上の相手に当ててもダウンしないが、通常ヒットでは追撃は出来ない。 D版全3hit。地上の相手には3hit目を当てると相手が吹っ飛び、長距離突進による奇襲や一気に運ぶ事が可能。 相手にめり込む(特にD版)とまず反撃を受ける為、連続技以外で使う時は最終段だけ当てるようにしたい。 セリアの必殺技の中では空振りヒット問わずゲージ増加量に優れており、他キャラと比較すると劣っている機動力を強力に補う事も出来る。 単発威力が高いため、エクシード中のパーツとして非常に優秀。機動力だけでなく、エクシード火力用の選択肢として重宝する。 追加必殺技コマンド ダメージ スタン プランキッシュ・ウィップ236AorC追加4AorCまたは6AorC A:1300C:1500追加6AorC:1100追加4AorC:2200 A:2C:4追加6AorC:4追加4AorC:10 半画面程の長さの鞭を真横に振る技。ノーゲージコンボに非常に役立つ。通称「鞭」。 追加攻撃の性能は以下の通り。追加4AorC地上ヒット時は相手を浮かせて自分方向に引き寄せ、空中ヒット時は相手をきりもみで上に浮かせる単発技。主に中央での地上コンボや、画面端で浮いた相手に対して使用し、追撃でのダメージアップを期待できる。 追加6AorC鞭を振り回し最終段を当てると、地上ヒット時は床バウンド、空中ヒット時は叩きつけダウンさせる全4ヒットの多段技。地上喰らい時は地上受け身は可能ながら、長い有利時間が取れるため、爆弾ゲージを使ったセットプレイが可能。画面端で地上喰らいした場合、床バウンドを拾って追撃することが可能。気絶値が高いため、画面端ではコンボの中継に積極的に使い、気絶を狙って行きたい。 初段が空振りでも追加入力での派生が可能である。ただし鞭自体にも食らい判定がある為、牽制での使用は余り過信しないほうがいい。 A版とC版の違いは初段の発生速度と鞭の長さであり、一部のコンボでは発生速度を利用した使い分けをしている。 2C等をガードされている時に鞭を入れ込むと前転で確反を取られる為、入れ込まない様注意したい。 追加アルティメット・カオス 追加超必殺技コマンド ダメージ スタン デンジャラス・カンパニー214214BorDBD同時押し:ちびセリア1体発進 未検証 未検証 発動時に「みんな」と言って両手をあげ、浮遊するちびセリアを6体召還する。6体いるちびセリアは1体ずつ表情が違う。 地上ヒット時は通常のけぞり、空中ヒット時は上吹き飛ばし状態を誘発する。 頑張って空中ヒット×6をやると、相手がポヨンポヨン浮くため、見た目がとても面白い。 手をあげているタイミングで攻撃を喰らうとちびセリアが出現しないので注意(もちろんゲージは消費)。 ちびセリアが発生した後もそれなりに長い硬直がある為、範囲が長い技を持っている相手に使う時は発生を見てから 潰される事が無い様出し所には工夫しないといけない。 被攻撃時やダウン時以外でB+D同時押しで1時方向から順番に時計回りにちびセリア1体ずつ発進させる。ちびセリアが発進した後は相手飛び道具と相殺可能。ちびセリアはどの高さのも上段飛び道具扱いである。 発動中はカオスゲージを溜められず技の発生保障も無いなどといった弱点もあるが、発動後の画面端での引きこもり、ちびセリアを絡めた崩し、コンボは強力である。 ちびセリアは高さが3段に分かれており(上から1と6発目、2と5発目、3と4発目)、特に1と6発目は相手がちょっとした技を出したりしゃがむだけで当たらなくなる事が多々ある事を意識しておかないといけない。一例として光のEXハイグレードナックルやケット シーのランは1と6発目が当たらない為、2~5発目のどれかを発進させないと抑止出来ないといった感じである。 発動中に拘束時間が長く被攻撃側のゲージが溜まるコンボを受けたり、前転等で設置の裏に回られて無駄になる事は極力避けたい(ちびセリアの向きは発動時のセリアの向きで固定になる)。設置後に黄泉誘委也や縛り付ける恥辱を受けると発進指示を出せなくなる点も気をつけたい。 ちびセリアは設置されてから大体12カウント経つと自然に消えてしまうが、発進指示を受けているちびセリアは消える時間が来ても消えずにそのまま発進し続けてくれる。6体目に発進指示を出した時点でゲージが溜まらない制限が解除される事も覚えておくと良い。 制限を解除された後ならちびセリアを当ててゲージを溜める事も出来、1発当たりのゲージ増加率も良い方である。 追加超必殺技コマンド ダメージ スタン エンジェリック・ウィング2141236BorD空中可 地上:上昇時(6458),突進時1000空中:上昇時(5526),突進時1000 上昇時0突進時14 光の翼を展開し真上に上昇、その後斜めに下降する。攻撃範囲が広くて長い打撃無敵時間がある多段技。 空中版も同様だが、上昇量が地上版と比べて大きく低下している。 投げ無敵が無い為、後出しアルティメットカオス投げ等で返される事がある。(セリアⅡ改のヴァニシング・プレッシャー等) 最終段ヒット後に相手を画面端まで飛ばした場合は壁バウンドになる為、距離次第では追撃が可能。中央付近で相手を空中くらいにしてウィング 壁バウンドから追撃を入れるコンボは是非とも覚えたい。 発生速度も速いので確反取りにも使えるが、最終段までガードされると確実に反撃を受けてしまう。 用途が多岐に渡ることから、セリアの鉄板スキルと言っても差支えがないだろう。 ちなみに、空中で623Cの1段目をカオスキャンセルしてウィングを出そうとすると、高確率で236236Kのレインに化けるため、ブランキッシュ・ウィップ同様、特殊な入力を行う必要がある。 コンボ チェーンルート 各種A 各種B 各種C 各種D 地上空中問わず、上記の方向以外へのチェーンは出来ない。 飛ばすことは可能で、例えば「2A 2C」や「5A 2D」などは可能。 以降、コンボルートに「2B 近5C 」などとあった場合、「2A 2C」などでも代用可能。 エリアルパーツ JA( JB) JC JD J623P or J214K or J236236K or J2141236K 最後を214Dにする場合は高度の確認が必要。レイン(J236236K)は、画面端以外だとカス当たりになる。 以降、「(エリアル)」となっていたらこのパーツ。 JA( JB) JC JD jc JA( JB) JC JD J623P or J214+K or J236236K or J2141236K 2段ジャンプが可能な場合はジャンプキャンセル(jc)を行なってダメージアップが可能。 ノーゲージコンボ 【中央】 2B 近5Cor2C 214P*3→236D起き攻め 2B 近5Cor2C 2D→設置起き攻め セリアの基本コンボ。どちらも確定ダウンからのセットプレー。 2B 近5C 追加6C hjc ディレイ空中ダッシュ JC JD (着地)(5A )2C hjc (エリアル) 中央でのダメージ重視コンボ。ディレイ空中ダッシュのタイミングは要練習。 2B 2C 236C 追加4P 5Aor5B 近5Cor2C hjc (エリアル) 鞭選択時のコンボ。NESiCA版で鞭後の硬直が減少したため、中央でも可能に。 2B 2C 236C 追加4P 5A 2C hjc JA ディレイJC ディレイJD (着地)(5A hjc (エリアル))or(JA JB JC JD jc JA JC JD 623P or 214K) 鞭選択時のコンボ。5Aを低く当てて、ディレイJCをジャンプの頂点付近、 ディレイJDを着地直前に当てることで、着地後の追撃が可能となる。 難易度が高いため、始めのうちは無視していいコンボ。 【端】 2B 近5C 6C ディレイ214C*3 5B 214A*3 2D 通称ダブルブレイド。ブレイドのあと5Bを押しっぱにすることで最速で拾える。 2回目のブレイドは、3段目に大きくディレイをかけないと繋がらない。 2B 近5C 6C 214C*3 2A 214C*3 2C 214A*3 2D 通称トリプルブレイド。 1回目のブレイドで1段目ディレイ、2段目最大ディレイ、3段目最速で出すことで、 3段目の持続を当てるようにしないと、2回目のCブレイドが繋がらない。 難易度がとても高いため、まずはダブルブレイドを練習しよう。 2B 近5C 6C ディレイ214C*3 5B 236A 4A ラン JC JD (着地)2A 2C hjc (エリアル) 鞭ブレイド。鞭選択 ラン限定。ダブルブレイドのAブレイドの代わりに鞭を使う。 ステップ選択時は、「ラン~着地」の部分をステップで代用する。 2B 近5Cor2C 236C 6C 5Aor2B 近C 214A*3 2C 214C*3 5B 214A*3 2D 鞭前派生からのコンボ。前鞭からのトリプルブレイド。 Bボム空中当りからも行けるのでエクシード後の追撃に。 後述のプランキッシュ・ウィップコンボが出来ない人向けのルート求む。 ~ 214A×3 (2A 2D 2C 214A×3 2A 214C×3)×n 画面端の永久コンボ。ノーゲージから永久へ移行できる。 コマンドは全て最速。キャンセル214Aが最速で出にくい人は2147AorCと入力すると良い。 【投げ追撃】 端付近 投げ (歩き)5B 2C hjc (エリアル) 端投げからの基本コンボ。 投げ 214A*3 端投げからの基本コンボその2。hjcが苦手な人向け。 2段目と3段目にはディレイが必要。 投げ (歩き)5A 2C hjc JA ディレイJC ディレイJD (着地)(5A hjc (エリアル))or(JA JB JC JD jc JA JC JD 623P or 214K) 投げからのダブルエリアル。始めのうちは無視して良い。 やや遠目 投げ ランor低空ダッシュ JC JD (着地)2A 2C hjc (エリアル) ちょっと伸ばし目にランor低空ダッシュすると届くくらいの距離が追撃可能位置。 ランのほうが遠目からでも繋がるため、ラン選択時は微妙な位置での投げが強力な択になる。 遠目 投げ 623D ウェルカム・ブースト選択時限定。 3ゲージあるときはここからエクシード発動で大きなダメージを取れるため、 打撃と投げの2択を強気に仕掛けて行きたい。 ゲージ使用 【ヴァニッシング・ギフト】 2B 近5C 236236C 1ゲージ 基本的な1ゲージの使い方。 2B 近5C 214P*3 236236C 2ゲージ 最も基本的な2ゲージコンボ。初心者はまずこれを覚えよう。 2B 近5C 236236C シフト(AB同時押し) 5A 2C JA JC JD J214D 2ゲージ カオスシフトを使った基本的なコンボ。 236236+P 236236+P 2ゲージ カウンター始動 1発目のギフトがカウンターヒットすると相手が浮くため、お手軽に約5割取れる。 【エンジェリック・ウィング】 2B 近5C 236+P 追加4P 5B 近5C 2141236D 壁バウンド (距離調整)2C (エリアル) 1ゲージ。中央~やや端より限定。端が近すぎると、追撃が間に合わないため。 エリアルの代わりにバウンドからもう一回光の翼を入れて、ドヤ顔を決めることも可能。 2B 近5C 214C 214C (214C )2141236D 壁バウンド (距離調整)2C (エリアル) 2ゲージ。中央~やや端より限定。 最初のCブレイドの回数や、ウィング前にディレイをかけることで位置調整も可能なため、 汎用性がとても高い。ウィングを使うなら、ぜひ覚えたいコンボ。 ~近5C 追加6C 22D 2141236D (壁バウンド・ボムヒット) 追撃 端始動で壁バウンド拾いのできるレシピ。 ver1.02でもできるコンボだがボムヒットの浮きが変わったため伸びる可能性あり。 1ゲージで出せるダメージとしてはかなり高い部類に入るが、相手を画面端から逃がしてしまう。改良求む。 【サプライズ・フォーメーション】 (画面端)ダブルブレイド 2363214+AC ディストラクション・カオスを追撃に使う魅せコンボ。 (中央よりやや端より)投げ 2363214+AC ウェルカム・ブースト"非選択時限定"。選択時は、ウェルカム・ブーストからエクシードを推奨。 端が遠いと、サプライズ・フォーメーションでしか追撃できないため、これが最大ダメージとなる。 【エクシード】 ~214C C+D 5C 5D 214C 236236C A+B 214A 236236C A+B 2C JA JC JD J623C J236236K セリアの最も基本的なエクシードコンボ。 最後のCエリアル(J623C)のときに端に到達していないと、レイン(J236236K)が カス当たりになってしまうが、それでも充分に減るので、まずはこれを覚えよう。 ちなみに、ウェルカム・ブースト選択時は、ブレードをBブーストにすることでダメージが上がる。 ~214C EC 214C(or623B) 236236P cs 214A(or623B) 236236P cs 22B 2141236K (最終段手前cs) J214B J2141236K (着地・Bボムヒット・裏回り) 5B 5C 追撃 端付近始動エクシード。アルティメット・カオスを4回組み込む構成。 一度目の地上ウィングを最終段前にcsし、もう一度空中ウイングを叩き込む。 そのお膳立てとしてEC発動後の通常技や必殺技部分は極力省き、時間経過によるゲージ減少を防いでいる。 難易度と火力のバランスが取れており、選択はウィングのみでも可能なため実戦値が高い。 Bスプラッシュはccで補正を切るために無理やり導入しているため、空振りでもそれほど影響はない。 入力精度に自信があるならCエリアル1段目 ウイングでも可。 ダブルブレイド B+C 214C*3 236236C A+B 214A 236236C A+B 2C JA JC JD J623C J236236K 端始動のエクシード。セレクトスキル無しで可能。 ブレイド系のコンボで端まで行ったらちょうど3ゲージ貯まった時用。 構成は基本のエクシードと殆ど変わらないため、ブレイドコンボが出来るようになったら、 このエクシードも練習してみよう。 ~214C C+D 5C 5D 214C 236236C A+B 214A 236236C A+B 214A 2141236D 壁バウンド~ ウィング選択時の、自分が端に近い時用のエクシード。 エクシードで中央まで運び、ウィングで壁まで運んで追撃するルート。 中央が遠い時などは、エクシード開始直後のパーツに低空ダッシュJCJDを含めるなどで調整が可能。 JB JC JD jc JA JC JD J623C (初段エクシード発動) (即空中ダッシュ) J214D J2141236K (着地) 5A 5C hjc JA JC JD J214D J2141236K (最終段前にA+B) JC JD J214D J2141236K (着地)~追撃 ウィング選択時、中央付近で空対空を取った時用のエクシード。 空対空からまとまったダメージを取ることが出来るため、覚えれば強力な武器となる。 JCD 5A5C C鞭4C 5A5C hjc JACD 着地 JABCD JCD Dスプラッシュ即EC 2D Aブレ3段 ギフト cs Bボム ギフト cs Bブラミサ ウィング (Bボムヒット~裏周り) 5B5C (Bブラミサヒット) JABCD JABCD Cエリアル (気絶) Bブラミサ Bミサイル 低ダJCD 2A2B 2A2B2C Cブレ (Bブラミサヒット) 低ダJAC 2A2B2C C鞭4C 5A5C hjc JACD 着地 JABCD JABCD Cエリアル したらばから転載の、鞭・ウィング選択時のエクシード。 開幕位置から可能な上、完走するとブラボーとサーベラス以外は即死。 しかし、気絶させるにはダブルエリアルが必須な上、 気絶値が低いキャラ相手の時は気絶値調整が必要になるなど、上級者向けのエクシード。 (画面端)JCD 5C 2C C鞭6C (歩き) 5C追加6C C鞭4C 214C*3 2C A鞭4A 214C*3 EC 214C*3 cc236236P cs 22B cc236236P cs 214B cc2141236K (ボムヒット~裏周り) 5B5C (落下ボムヒット) JABCD JABCD 623C (気絶) 214B 236B (低ダ~ミサイルヒット) JCD 2A2B 2A2B2C 214C (落下ボムヒット) 低ダJAC 5C 2C C鞭6C (歩き) 5C追加6C C鞭4C 214C*3 2C A鞭4A 214C*3 2D 画面端始動、鞭ウィング限定で、ウィップコンボが必須な代わりにダブルエリアル不要。 ダブルエリアルが不要になっているため、鞭さえ出来ればそれほど難しくないのが利点。 総ダメージ32800のため、完走しなくてもサーベラスまで即死。 上のコンボと同様に、気絶値が低いキャラには気絶値調整が必要だが、 むしろ気絶値が低い相手は小足始動で気絶するため、鞭ウィング選択ならぜひ覚えたい。 意味は無いが、最後のA鞭4AのあとをホバーJCDで拾うルートなら、ダメージは更に伸びる。 プランキッシュ・ウィップコンボ 【端】 2B 近5Cor2C 236C 6C 歩き 近5C 追加6C 236A 4A ~ 特筆すべきは「近5C 追加6C 236A」のパーツ。追加6Cから鞭を出そうとすると、「必ず昇竜が漏れる」。 そのため、追加6C入力後、すぐに前要素の入力をやめて、間をおいて236Aを入力する必要がある。 コツは各自に掴んでもらうしか無いが、ver1.02で鞭ループを安定させていた某セリア使い曰く、 「5C6Cじゃなくて6CCって感じで入力して、すぐレバー離すくらいでいい」とのこと。 なお、ここではA鞭としているが、これは追加6C後のニュートラル猶予を増やすためなので、 昇竜に化けない自信があるならばC鞭でも可。以下、追撃レシピを列挙。 ~ ラン JC JD (着地)2A 2C hjc (エリアル) ラン選択時の基本ルート。 ~ ステップ 5A 5C hjc (エリアル) ステップ選択時の基本ルート。 エリアルの代わりにダブルエリアルが出来るならば、ラン選択時よりも高い火力が出せる。 ~ 214C*3 5B 236A 追加4A 214C*3 2Dor設置して起き攻め Cブレイドで拾うルート。 端密着の鞭ではないため、永久にはならない。 ~ 214C*3 5B 214C*3 5B 236A 追加4A ラン JC JD (着地)2A 2C hjc (エリアル) 最初のCブレイドが持続当てになっていなかった場合は、ブレイドを一回減らす。 【画面端限定ループコンボ】 ~236C 6C 歩き 【近5C 追加6C 236A 4A ステップ 】 ステップ限定。NESiCAでもセリアちゃんが一晩でやってくれました。 ただし、難易度はver1.02とは比較にならないレベル。 鞭の入力部分こそ、236Aを使う分のディレイが可能となり、昇竜漏れは少なくなったが、 ステップ、近C追加6C、A鞭の全パーツが目押しかつ、毎回タイミングが変わる。 実用性は一切無いので、こんなことも出来る程度の永久。 ~236C 6C 歩き 【近5C 追加6C 236C 4C ラン JCorJD (着地)】 ステップ限定かと思いきや、ランでも出来ちゃった。 したらばでは3ループまでは確認されているらしい。 気絶まで確認出来れば永久なのだが、追加情報求む。 なお、こちらも難易度はver1.02とは比較にならないレベルの模様。 タクティカルガード追撃 地対地TG 地上通常技1発( JA JB) JC JD jc( JB) JC JD J214+K カッコの部分は相手との位置によって出す出さないを調整する 地上通常技は相手を浮かす為に入れているので、省いて高さ調整さえすれば地対空TGコンボにもなる。 地対地TG 地上通常技1発 低ダJCD (着地) 5A 2C hjc (エリアル) 低ダJCDで距離を詰めつつ拾うため、多少遠目でTGが成功した時でも繋がる。 地対地TG 即低ダJC (着地) 低ダ 低めJCD (着地) hj JA ディレイJC ディレイJD (着地) JABCD jc JACD 623C 低ダJCを使うことで、地対地TGが最先端でも繋がる。 近接時は立ちCなどでも問題ない。 8000近いダメージから、ランでも0.5ゲージ回収が可能。 非常に難しいため、TGからのリターンを求める人向け。 地対空でTGを取ったときは、最初の低ダJCが不要となる。 2Dカウンター追撃 2D地上カウンター 5B 近5C hjc( JA) JC JD J214+K 2D地上カウンター時は相手が空中で少し停滞するため、追撃が可能。 先端だとhjcからのコンボが繋がらない。 2D地上カウンター ダウン拾い2B 近5C hjc( JA) JC JD J214+K 2D先端の地上カウンター時はこちら。 限定、小ネタコンボ ~2A 2B 2A 2B 近5C等~ 相手画面端密着からの刻みルート。 ~2B*2から3 236236+P( A+B 追撃) 2Cが届かない所まで2Bを目押しで刻んでしまい、ゲージを持ってて何とか殺し切りたい時用。 ~2D(相手密着ダウン) 236D (微歩き) JA (ミサイルヒット) ディレイJC (着地) ~ ダウンリバーサル時に1Fの強制立ちがあることを利用した、キャラ限の擬似F式。中央でも可能。 微歩きは、セリアが歩きモーションになったら飛ぶ感覚。対応キャラは以下の通り。 サーベラス、クドゥラック、セリア、セリアⅡ改、 エルメス、クティーラ、ブラボー、ケット シー このうち、サーベラス、ブラボー、クドゥラックは微歩きが不要。 サーベラスとクドゥラックは微歩き無しでJDでもF式が可能。 クドゥラックのみ、JCでもF式が可能。 TGを取られても、距離次第ではミサイルがフォローしてくれて、 当たれば着地から地上コンボが可能という、F式にあるまじきローリスク・ハイリターン。 あえてコンボを2D〆してでも、狙っていく価値がある。 その他修正点 Ver1.02で最大体力増加、毎ラウンド毎に爆弾ゲージ全開するように。 立ち回り 1.基本事項 1.1.特殊ゲージ カオスゲージの他に、爆弾ゲージがあり、6回まで236K、214K攻撃が可能である。 ただし、同一技は重複できない(例:214B設置中に214B、236B発動中に236B等)。 全弾消費した際は自動回復によるリロード状態になり全快まで12カウントを要し、その間はEX版以外は使えなくなる為 立ち回りが貧弱になる点に注意が必要となる。 1.2.技選択 コンボ中継のプランキッシュ・ウィップ、突進技のウェルカム・ブースト、 設置技のデンジャラス・カンパニー、対空技のエンジェリック・ウィングから2つ選択することができる。 キャラ対策によって技を使い分けたり、オリジナルの立ち回りを演出できる。 ここには各々の選択基準の一例を記述をする。長所や短所については必殺技の項目を参照。 1.2.1.プランキッシュ・ウィップ 高火力やゲージ回収、気絶値重視ならこの技を選択する。 ノーゲージ平均火力を高めることによりゲージを温存することができ、立ち回りを優位に運べる。 コンボがダウン確定になるので溜めゲージをEXボムやガードブレイクに回すなど、次の攻めの選択肢を増やすことができる。 1.2.2.ウェルカム・ブースト 横軸を封殺できるキャラに対して、この技を選択する。地雷やミサイル等の保険を効かせながらの突進が強い。 その上、単発ダメージがかなり高く、D版を当てれば一気に画面端まで追い詰める事が可能になる。 機動力が弱いランタイプの欠点を補え、さらにカオスキャンセル可能なので、ダメージの期待値が高い。 1.2.3.デンジャラス・カンパニー 機動力の弱いキャラに対して、圧倒的な空間性圧力を以って相手を封じ込めたいとき、この技を選択する。 ゲージの溜まりやすいステップタイプとの相性が良く、相手に触る機会を圧倒的に増やすことができる。 さらに、レシピ次第ではコンボに組み込み高火力を叩き出せ、セットプレイにも用いることができる。 研究次第で伸びしろがあり、独創性がを求める人にオススメ。 1.2.4.エンジェリック・ウィング ゲージを消費して安定した高火力が欲しいとき、或いは対空が必要な相手と対峙したとき、この技を選択する。 カオスキャンセルを絡めることにより、どこでも安定した高ダメージを出せ、殺しきるときにも活躍する。 また、上から技を被せることが強いこのゲームにおいては、有用な切り替えし技として機能する。 同時に上昇部分の攻撃判定が画面半分まであるため、横押しに対しての割り込みにも重宝する。 Ver1.02環境ではギフトに無敵が削除され、タクティカルガードが取りにくくなった事から重要性が増している。 1.3.ラン、ステップ選択 ランタイプを選択した場合はホバーダッシュになる。 機動力とゲージ回収率が落ちるが、圧倒的な崩し能力を得、プレッシャーを与えることができる。 それでも選択技や設置技によって、崩しに行く機会を創出できるので、中下段投げを強引に仕掛けられる。 それに対しゲージ回収の高いステップタイプは、要塞からゲージコンなどオールラウンドに戦うことができる。 崩し性能が落ちるが、設置のローテーションによる堅実な立ち回りを可能にする。 ゲージ消費技をどんどん回したり、3ゲージ溜めてワンチャンスを狙いに行くなど、当意即妙な戦法が展開できる。 1.4.通常技性能 セリアの通常技は全般的に攻撃判定が強くなく他キャラと比較して強いと言えるのが5A、遠5C、5D、相手が上にいる時のJB ぐらいであり、JCやJDは攻撃判定以上に食らい判定が大きい為相手の通常技とかち合うと簡単に返されやすい。 しゃがんでの小技も唯一5F発生の通常技を持っておらず、5F発生の通常技が短い5Aしかない点も他キャラと比較して 気をつけないといけない点である。 通常技の全部が全部ダメという訳ではなく、5Bが下段でかつ前転狩りにも使えたり2Dの突進力等攻撃判定以外で光る技もある為 ワンパターンになって相手に読まれない様に上手く使っていきたい。 2.遠距離 ミサイルの牽制が活きる距離。相手のバッタ癖やガンダッシュ癖などを見極めて、横軸をきちんとあわせて発射する。 ミサイルに対する相手の行動を誘導すれば確実に地雷や空爆を設置でき、待つことができる。 スプラッシュ等で地雷を守ったり、ゲージを溜めたりセリア独特の間合いを作れる。 ただしこの距離は一部相手には圧倒的なゲージ差をつけられるので、ラインを上げることも必要となる。 距離を詰めるに際しては、安全にEXボムやカンパニーを活用する、さらには強引にブーストで突っ込むという選択肢もある。 ミサイルを出してからブーストで追いかけるとより潰されにくくなる為効果的である。 3.中距離 地雷の上での立ち回りなど、鉄壁の立ち回りを演出できる。 対空、ウェルカム、ミサイル、飛び込みなど設置の保険を活かした強引な選択肢で読み合いを有利に展開できる。 空中技で空爆点まで押し込み、或いはチキガしつつ爆弾の着地点まで誘導などで有耶無耶にすることも可能である。 また、地雷付近で戦うことにより、例えば・・・「ルイのスライド、ヴェイン・篝の移動技、光のナックル」 などの横押しが強い技を封じ、相手の選択肢を確実に減らせ、読み勝ちやすくなる。 設置で横軸を完全に殺し、相手を飛ばせて落とす、突進で突っ込むなど強引で自由奔放な立ち回りが強い。 地雷や空爆に関しては確実に追撃し、再度設置を試みる必要性がある。 4.近距離 5A、2Cの飛び狩りでプレッシャーを与える立ち回りが可能になる。 ランタイプなら強引にホバーで崩しに行き、設置からのセットプレーを演出できる。 ステップならばステップからの5Aや投げで選択肢を迫り、固めを行うこともできる。 各種地雷や空爆が設置してある場合、投げで吹き飛ばしたあとに爆弾を当てダメージアップを図れる。 この間合いは自動で追尾するEXボムのプレッシャーも増すため、徐に出産することも考慮して構わないだろう。 相手の拒否択である前転には投げや5Bで狩り、チキガには2CやJB追いかけ、上からスプラッシュなどで対応する。 4.1.崩し ランならホバーからのJAorJB JCと下段の5Bを主軸に使う。 ステップはホバーを使った高速の中段崩しが無い為、代わりに低空ダッシュJDを使う。 スプラッシュも起き攻め時に当て方によっては表裏択が出来る。 セリア単体で崩しに行くとあっさり返される事が多々あるが、ミサイルやボムといった設置技を絡める事で相手の行動を 制限する事が出来る為、出来るならセリア単体時より優位な状況を作った上で崩していきたい。 追撃は出来ないが要所要所では様子見兼タクティカルガードを狩る為に投げも絡める必要がある。 4.2.固め 5.EXプランキッシュ・ボム対策 主力であるEXプランキッシュ・ボムはちびセリアが出てしまえば基本的には強いが、大抵のキャラクターはちびセリアを消したり 無視して攻撃出来る技がある為ちびセリアとゲージが無駄にならないように把握しておきたい。 投げやヒット後ロックして演出中無敵になるといった、セリアが攻撃を受ける事で避けれる技は省いている。 光:蒼球破全般 篝:手裏剣・落雷、奥義・卍閃光破 カトリーヌ:幸せの鐘全般、2C ブラボー:招待大食卓(Bボムやミサイルも消されてしまう) サーベラス:ヘブンリー・シュート下段派生orEX6発目、ダンシング・ストーム エルメス:D目覚める大地、天穿つ昇雷全般(Bボムやミサイルも消されてしまう) セリア:EXプランキッシュ・ボム、BorEXミスチヴァス・ミサイル、パッシング・レイン・エクストリーム、低空チャーミング・スプラッシュ、 デンジャラス・カンパニー下段(3~4発目) ケット シー:B特攻妹アタック(設置派生)、許せ妹、デコイ・アタック全般 ヴェイン:凶削落蕾也全般、低空地焦紫炎也、逆卍雷光破、咎滅暗黒也 ルイ:無し クティーラ:CorEX虚空の幻泡ヨグソトース、ティンダロスの仔猟犬、退廃なる踊り子トゥールスチャ セリアⅡ改:トラジック・ディスパリティー、EX地上版デッドリースパーク(ちびセリアは消せないが無視してセリアを轢いてくる) キャラ対策 光 近5Cをガードされた時点で雷打脚にて確反を取られる。 篝 カトリーヌ ブラボー サーベラス Dスライサーをガードするとエンジェル・ウィングで確反。近距離だと2Dでも確反。 Bスライサーを自分画面端でかつ近くで出された時のみヴァニッシング・ギフトで確反。 2Dやディレイをかけたブレイド2段目以降等、かなりの数の上段通常技と必殺技がスウィート・トラップで取られて 被カウンターまでついて大惨事になる為、相手がスウィート・トラップ選択時には当身の的を絞られないよう気をつける。 画面端でダウンを取って起き上がりにミサイルを重ねておけば、リバーサルシャル・ウィー・ダンスやCスラッシュ・ビートを 出されて読み負けても無敵時間が切れた所にミサイルが当たり相打ち以上が取れる為有効である。 体力リードを取っての空間制圧戦になればセリア優位で立ち回れるが、体力リードを取られてアローを有効に使った逃げを 織り交ぜられると捕まえるのは大変な為、1回のチャンスでゲージをある程度使ってでも確実にダメージを取っておきたい。 エルメス セリア ケット&シー ヴェイン ルイ クティーラ 距離を取りつつ逃げながら牽制されてゲージを溜められると厳しいのとティンダロスの仔猟犬対策にもなる為 スキル選択で出来ればウェルカム・ブーストを選択しておきたい。 出来るなら機動力補強とゲージを使った1発を補強する為ランよりステップを選択したほうが良い。 這い寄る闇の化身選択タイプの場合はこちらが起き攻めを仕掛ける際にリバーサルで化身を出して暗転中にこちらの行動を 見てから最適解で返して来て起き攻めの機会そのものが無くなる事が多い為、出来ればダウンを取る前のコンボで ゲージをある程度使ってでも最大ダメージを取っておきたい。 残り時間僅かで体力リードを取られて這い寄る闇の化身を連発されて打つ手無しといった状況もある程度は防げる。 化身が何かするとゲージが減るとは言え立ち回りで使われる時は1回で大体12~14カウントぐらい化身が出てくる時間帯が 作られてしまう事は詰みを避ける為にも覚えておいた方がいい。 セリアⅡ改 [END] 設定 ストーリー 傍目には高校に通う、少しゴスロリ趣味のある普通(?)の少女、セリア。 しかしその正体は「カオティクス」エネルギーを開発した博士により作られたアンドロイドだった。 突然謎の言葉を残して失踪した博士を探す為、謎の言葉=カオス・コードを追う。 [ライバルデモ] +... エルメス あらら、あなたが博士の可愛い お人形さんね… セリア お姉さん…誰? エルメス ちょっと聞きたい事があるん だけど…フフ、いいかしら? セリア …対象を敵対勢力と判断。 壊しちゃいます! [中間デモ1] +... ??? 悪いがここから先はお姉さまでも通せない。 セリア !?誰!? セリアⅡ 私はセリア二式…カオスコードの守護者。 セリアⅡ カオスコードに近づく者は、誰であろうとここで始末するッ! セリア 妹…?わからない… 私はお父様に会いたいだけ! [中間デモ2] +... ??? ハハハハッ!なかなかやるじゃないか! セリア 何!? クドゥラック 僕の名はクドゥラック・アイマ…この宇宙に混沌を呼ぶ者さ… クドゥラック まずは礼を言わなきゃね…僕をここまで導いてくれた事… クドゥラック そしてこのガラクタを僕の代わりに倒してくれた事に! クドゥラック そして…カオスコードはこの僕の物になる! セリア そんな…! クドゥラック カオティクスは凡人共に与えるにはもったいない クドゥラック 宇宙を統べる覇者が持つべき力なんだよ… クドゥラック この僕のような、ね…ハーハッハッハッハッ! セリア カオスコード…私の中の何かが命じてくる… 私はあれを守らなきゃいけない…! [勝ち台詞] パパは…パパはどこなの? [ED] +... 博士 セリアよ、よく頑張ったな。 セリア お父様!やっと会えました! 博士 苦労をかけたな… 博士 このカオスコードを使えば、 お前の願いもきっと叶うだろう。 セリア はい、お父様!これでやっと… 私も人間に… 博士 (すまん、セリア…) 博士 (本当は、ロボットが生身の人間になるのは 到底無理なのだ…) 博士 (しかし今回の旅でお前が得た経験や知識を) 博士 (カオスコードの力で増幅・最適化する事で) 博士 (恐らくお前の感情プログラムは限りなく 人間に近い) 博士 (いや、人間そのものになる事だろう) 博士 (これからも我が最愛の娘として、共に生き) 博士 (そしてカオスコードを守っておくれ…) セリア お父様~!見てみて、この洋服!エロカワイイでしょう? 博士 うむ…すごくエ…ええええ? セリア 以前会った魔法使いのお姉さんの真似してみたの! セリア こういうの「エロカワイイ」って言うんだよね? セリア そのお姉さんが、 「人間の男はこういうのが好き」って言ってた! セリア だから、お父様もきっと好きだと思って! 博士 もちろんじゃッ!! …ってワシは何を言っとるんじゃ… セリア ねぇお父様、セリア本当は知っているの… セリア 私、人間にはなれなかったって事。 博士 セリア… セリア だから…気持ちを切り替えて、 究極のアンドロイドを目指そうと思うの! 博士 そうか…セリア、強くなったな… 博士 で、究極のアンドロイドというのは どんなものだと思うんじゃ? セリア そうね…やっぱり究極というからには、 セリア 三体分離合体で 「チェンジ!スィッチ・オォーーーーンッ!!」とか~ 博士 …は? セリア あとはやっぱり、大型武装オプションと合体して、長い砲身には… セリア どういう使い方があるのか見せつけたいよね! セリア お父様なら作れるよね? ねぇ、今度作ってくれる? 博士 ハ、ハハハ…そうじゃな、 博士 また今度な… (どこかと戦争でもするつもりか…) セリア わ~い、楽しみ! お父様だーいすきっ! キャラボイス (二重かっこは友達のセリフ) ボルティング・ステーク 「シュート!」 投げ 「シュート!」 前転 「回避、回避♪」 エクシード カオスシフト 「行くわよ!」 ミスチヴァス・ミサイル 「あはっ♥」「キャッ!」EX版「あはっ、ごめんなさい!」 エリアル・インビテーション 弱「エリアル!」強「いきますっ!」 ブレイド・ストロール 「とう!」「はっ!」「やあっ!」 チャーミング・スプラッシュ 「噴射ッ!」 プランキッシュ・ボム B版「失礼♥」D版「(未調査)」EX版「可愛いでしょ♥」 プランキッシュ・ミサイル B版「(未調査)」D版「びっくりしたっ!」EX版「(未調査)」 ヴァニッシング・ギフト 「この距離なら・・・吹き飛んじゃえ!」「これで・・・消し飛んじゃえ!」ミス時「けほっ・・・」 パッシング・レイン・エクストリーム 「これはいかが?」 サプライズ・フォーメーション 「コンビネーション!行くわよっ!」→「目標確認!」→「壊しちゃえぇー!」「終わっちゃえぇー!」 ウェルカム・ブースト 「どいてッ!」 プランキッシュ・ウィップ 「いくわよ!」追加4(AorC)「甘いわよ!」追加6(AorC)「そこね!」 デンジャラス・カンパニー 「みんな!しっかりね!」 エンジェリック・ウィング 「まだ抵抗するなら・・・この光の翼で!」 気絶 「びよ~んびよ~んびよ~ん」 試合前1 『頑張って、セリア!』「よーし頑張るわ」 試合前2 『気をつけてセリア!』「警戒レベルMAXよ」 試合前3 『セリア、あんな奴やっつけちゃえ!』「やっつける…任せて、すぐ炭にするね」 試合前4 「セリア、頑張ります」(対セリア) 試合前5 『きゃあ!セリア、変態よ!』「ヘンタイ?敵対勢力のことね、もう許さないんだから」(対ヒカル、カトリーヌ) 試合前6 「何を言っているの?」(対クティーラ) 試合前7 「人…形?セリアは…」(対エルメス) 試合前8 「カオス・コード…守る!」(対セリア弐式、クドゥラック、クドゥラックSIN) 試合前9 「改ちゃん、セリアと一緒にお家に帰ろ?」(対セリアII改) 勝利 「あれれ…もうセリアと遊んでくれないの?」 「あはっ、セリアの勝ちだね!」 決着 「あれれ…セリアつまんなーい」(対セリア) 『セリア、無理しちゃだめだよ?』「安心して、出力70%だから」 『やったね、セリア!』「ありがとう」 『怖かったねセリア』「もう一発報復しとくね」 『セリア、ちょっとやりすぎじゃない?』「やりすぎ…指令内容と矛盾、冗談と認識…アハハハ、アハハハハハハ」 「セリアは…一体…」(vsエルメス、セリア弐式、クドゥラック) 「ごめんね改ちゃん、お姉ちゃんに任せれば安心だから」(vsセリアII改) 削り敗北 「もう・・・レッドゾーンだわ」 敗北 「負けちゃったよぉ・・・」 キャラメッセージ あれれ…もうセリアと遊んでくれないの? 楽しかったよ!また遊んでね! あれ?寝ちゃったの?セリアはまだ遊び足りなーい! もう!今度乱暴したら、殲滅するよ! パパ・・・どこ行っちゃったの? vsセリアII あなたは…誰なの…?セリアは…私は一体…? vsクドゥラック パパは…パパはどこなの? その他 カラー どこかで見たジャンク系アニメに出てくるドールの色が選べる。 A デフォルト B 全体赤+褐色肌 C 黒服+白い髪 D 白 赤服+薄い金髪 S+A 緑服+茶髪 S+B 全体ピンク+緑リボン S+C 紫服+茶髪 S+D S+Aより全体的に濃い緑服+白髪 リングワイドver1.02以前 リングワイドver1.02までの情報はこちら +... 通常技 5A:前方に伸びる張り手で単発の上段技だが相手のしゃがみに当たらない。空中ガード不可でセリア唯一の5F発生地上技。 5B:股間蹴り。単発の下段技。コンボの繋ぎや前転狩り等に用いる。 近5C:レバーブロー。単発の上段。ここから特殊技6Cへ派生できる。空中ガード不可。 発生が小技並みに速いので相手と密着していると近5C 近5Cが目押しで繋がる。 遠5C:渾身の武器パンチ。単発の上段。比較的リーチが長い。 5D:T字蹴り。フィギュアのキャメルスピンの格好で蹴る単発の上段。リーチが長いが必殺技でキャンセルが出来ない。 先端のブレード部分の攻撃判定が見た目より無く、見た目は相手を貫いてるが攻撃が当たってない事といった事が起こる。 2A:しゃがみ張り手。単発の上段。手が伸びる。 2B:しゃがみキック。単発の下段。 キックを出している間は篝の手裏剣・閃光を避けれる程度の低姿勢になる。 2C:ライトセーバーを下から振り上げる。単発の上段。赤色誘導灯を上に上げる感じ。置き対空や入れッパ防止に使える。 ハイジャンプでキャンセルが可能なため、拾いやエリアルの起点となり、セリアの生命線となる。 2D:ローラースケートで突撃。単発ダウン確定の下段。突進力があるので確反取りや距離を詰めるのに使える。 めり込まない限り投げ以外で反撃を殆ど受けないがめり込むと小技始動のフルコンボを受け、各種ジャンプ攻撃にも弱く 低空ダッシュ攻撃とかち合うと被カウンターから大惨事になる為乱用は控えた方がいい。 JA:斜め下45度に手を伸ばす。単発の中段。ホバーからの最速崩しになる。 JB:斜め上に蹴りを放つ。単発の中段。主に空対空で下を背負ったときや、相手のジャンプを追いかけるときに放つ。 JC:斜め下45度にナックル。単発の中段。思ったほど下に強くはないが、飛び込みにも使える。 JD:斜め下45度に両足蹴り。脚が変形する。発生は遅いが、斜め下~横に判定が強いため置き技として機能する。 低空ダッシュやホバーで調整すればしゃがんでる相手に攻撃を当てつつ裏に回る事も出来る。(表裏択を仕掛けられる) 投げ:シュート!の掛け声とともに相手を爆破。4入力で後ろに投げれる。 Ver1.02で大幅な強化が入り、まず投げ後の硬直が減り画面端付近なら壁バウンドを誘発し追撃を入れる事が出来る。 追撃をいれられない場合でも壁バウンドさえ誘発すればダウンを奪える。 投げだけでゲージが増え、追撃に厳しいゲージ上昇補正がかからないのも強みである。 ガードブレイクアタック:発生リーチ共に平凡。 Ver1.02で発生が遅くなり、相手気絶後にミスチヴァス・ミサイルを絡めてやエクシードを絡めての 補正切りが出来なくなってしまった。 特殊技 ボルティング・ステーク 近C後6+C 近Cでブロー、6C追加で爆発(パイルバンカー発動)。ヒット時相手を吹っ飛ばす。 気絶値が高く必殺技やハイジャンプでキャンセルが可能。 6C後に236+Pを普通に出そうとすると623+Pが必ず暴発する為、特定の入力方法を使わないといけない。 (プランキッシュ・ウィップコンボ欄参照) 必殺技 ミスチヴァス・ミサイル 236+K 空中可、EX可能 爆弾ストックを1つ使用して足下から前方にミサイルを飛ばす飛び道具。相手飛び道具で相殺されるが、 発生さえすれば本体にダメージを受けてもミサイルは消えない。 弱、強の違いは軌道であり(強のほうが弱より若干下に落ちる)、飛ばすミサイルは1発である。 EX版はカオスゲージを消費する代わりに爆弾ゲージを使用せずミサイルを2つ飛ばす(軌道は弱、強の両方)。 通常のミサイル1つとEXミサイル2つで合わせて画面上には最大3つまでミサイルを出す事が出来る。 EX版は爆弾ストックを使う技の中では1発目の発生保証が特に早いので相打ち狙いの切り返し用としても使える。 地上で236987+Kと素早く入力すると最速で低空でのミサイルを出す事が出来る為、練習して習得しておきたい。 空中でミサイルを出した時は、出してから着地までの間を空中で出せる通常技と必殺技で再行動する事が出来る。 一例として空中ミサイル EX空中ミサイル スプラッシュといった行動が出来る。 ミサイルが画面外に消えたら次のミサイルが撃てる為、位置によっては空中ミサイル EX空中ミサイルを 3~4セット出すといったただただ無駄な行動も一応出来る。 ゲージが1本以上1.5本未満時に通常ミサイル後及び1.5本以上2.5本未満時にEXミサイルを出した直後に アルティメット・カオスを入力するとカオスキャンセルしない最速のタイミングで出す事が出来る。 爆弾ゲージ1本以上ある時に相手の攻撃ガード後最速で地上版通常ミサイルを出すと爆弾ゲージを消費しないがバグである。 バグでミサイルを出した後すぐに爆弾ゲージを消費してミサイルを出すと、バグで出したミサイルが消える。 EXミサイルを出した場合はバグで出したミサイルが消えず画面上に3発ミサイルを出す事が出来る。 Ver1.02で空中EXミサイルの発生が早くなり、使いやすくなった。 ラン選択でかつ相手画面端ならホバー JA JC JEXミサイル ホバーとゲージが続く限りコンボが繋がる ぐらいである。 エリアル・インビテーション 623+P 空中可 EX不可 傘を盾にして上昇する打撃。弱、強でヒット数と上昇距離、気絶値上昇幅が違う(強のほうが全3hitでより高く飛びあがる)。 無敵は有るか怪しいので対空としては早出しが基本となる。 弱版がカウンターヒットすれば、ダウン追い討ちで追撃することができる。 強版は地対地でカウンターヒット、空対地で使う等により1ヒット目だけ当てるとセリアだけ飛び上がり、相手が先に動ける ようになる為確反を取られる事が多々あったが、Ver1.02では空対地を含め確反が取られるような当たり方がほとんど 起こりにくくなっている。 また、強版1ヒット目をエクシードでキャンセルすると相手が受身不能状態になる為、画面端始動だと大ダメージを与える エクシードコンボの始動技にもなる。 ブレイド・ストロール 214+P 三回連続入力 EX不可 ビームサーベルでの三段技。 2~3段目はディレイをかけて出せ、初段が当たってなくても任意入力で三段目まで出し切る事が出来る。 空中ガード不可でもある為いれっぱ狩りとして機能するが、地上ガードされると確反を取られやすい。 近5C等 214+Pはタクティカルガードや前転等で抜けられてしまう事もあり、入れ込みよりもヒット確認から派生したい。 弱版は発生が早く移動距離が少ない。 強版は弱より発生が遅いが深く踏み込むため、相手画面端ならば6C経由Cブレイド3段〆から最速2Bや5B~等の追撃が可能。 Ver1.01で発生が早くなり前進距離が増したが、硬直も増加した事から相手画面端ダブルブレイドのコンボルートを 基本的には6C経由に変更しないといけなくなった。 チャーミング・スプラッシュ 空中で214+K EX不可 空中で斜め下方向に足からブースト噴射して攻撃。自分も斜め上に浮き上がる。 全3hit中1~2hit目は叩きつけダウン属性が無いが、当たる時は大体3hitヒットさせれて相手を地面に叩きつけダウンを奪える。 発生さえすれば判定が結構残るため低空で出せば前転に強く相打ちでもほとんど仕切りなおし出来、 起き攻めの表裏択にも使用できる。 カウンターヒット時は相手が高くバウンドし、近距離ならば追撃可能。 セリアの至近距離やスプラッシュの先端には攻撃判定がない為、特に空対空でもつれた場合は気を付ける必要がある。 地上で214789+Kと素早く入力すると最速で低空でのチャーミング・スプラッシュを出す事が出来る。 プランキッシュ・ボム 214+K EX可能 設置型の爆弾攻撃。 弱は爆弾ゲージを1つ使用し、自分の目の前の地面に爆弾を設置。 この爆弾は完全に動きが止まるまで判定は無い。接触または時間経過で爆発、及び相手の飛び道具で相殺される。 爆弾を設置するまでの時間がそれなりに長い為、設置する前に潰されて大惨事にならないよう気をつけたい。 強は爆弾ゲージを1つ使用し、判定の無いミサイルを上に飛ばし、少し経ってから前方3箇所に等間隔で頭上からミサイルを 降らせる。ミサイルを飛ばした段階で地面にマーカーが付くためどこにミサイルを降らせるかは分かる。 ミサイル自体は相手飛び道具で相殺され、出ている途中を潰されると降らせるミサイルの数が減ってしまう。 EX版はカオスゲージを消費して地面を張って相手に追尾し接触すると爆発するちびセリアを出す。爆弾ゲージは使用しない。 時間経過で勝手に爆発及び相手飛び道具で相殺させてしまうが、出し得技なのでガンガン使える。 発生保証までの時間が弱版と同じぐらいであり、設置する前に潰される事が無い様気をつけたい。 EXボムコマンド入力後即アルティメット・カオスを入力すると、ゲージ1.5本消費なのにも関わらずほぼカオスキャンセル した感じにちびセリアを出しつつアルティメット・カオスを出す事が出来る。 爆弾ゲージ1本以上ある時に相手の攻撃ガード後最速でボムを出すと爆弾ゲージを消費しないがバグである。 バグでボムを出した後にすぐに爆弾ゲージを消費してバグのと同じのを出した場合、それぞれ以下のような動作が見られる。 弱版:バグで出したボムの表示がバグって新しいボムが出る。バグで出したボムには判定が無くなる。 強版:追加でミサイルを出す。バグで出したミサイルも正常に降らせる為、最大6つミサイルを降らせる事が出来る。 Ver1.01でEXボムの持続時間が減少した。(Ver1.02現在約5カウントで画面の4/5程動く) Ver1.02で弱ボムを始めとする発生速度と発生保障速度が上がり、設置が行いやすくなった。 アルティメット・カオス ヴァニッシング・ギフト 236236+P 爆発パンチ、相手キャラにもよるが気絶値が4割ほど上昇する。 セリアの技の中では発生が早く確反取りを始めとして、カオスキャンセルやカオスシフトを絡めたコンボ等 利用用途はそれなりに多い。 またカウンターを取った場合相手が浮き、痛い追撃を入れる事が出来る。 Ver1.02で無敵が消えてしまい、相打ち用途では殆ど使えなくなってしまった。 対空切り替えし事情がただでさえ厳しいセリアには痛い弱体化である。 パッシング・レイン・エクストリーム 236236+K 空中可 上昇し斜め下に小型ミサイルをばら撒く。空中はその場で斜め下に小型ミサイルをばら撒く。 相手をロックしない技な為、高度や相手の食らい判定によって当たり方に斑がある。 サーベラスのダンシング・ストームと違って発動後は着地まで無防備になってしまうが、Ver1.02で最終段に カオスシフトをかけれるようになった。 発動中は空中に少しずつ上に上がるように浮き続ける為、セリアⅡ改の露骨な削り狙いによる バーニング・ゲイズを避けると言った芸当も一応出来る。 ディストラクション・カオス サプライズ・フォーメーション 2363214+AC 突進乱舞技、最初に鎌やら色んな武器で攻撃し最後にビームでフィニッシュ。 セリアの技の中では発生が早く無敵時間もあり唯一のロック技な為カス当たりもないが、長い演出中は 時間が止まらず多段ヒット技(13hit)な為コンボに組み込むと今一ダメージが取れないと言った弱点もあり、 ゲージを3本消費してまで使う価値は微妙で少々使い辛い。 一応最終段ヒット後壁バウンドを誘発するがお互い距離を離してしまう為追い打ちは出来ない。 追加必殺技 ウェルカム・ブースト 623+K EX不可 前進しながら突進する技。 弱版は単発ヒットで移動距離が少なく地上の相手に当ててもダウンしないが、通常ヒットでは相手地上画面端でかつ 最速の5Aを出しても追撃は出来ない。 強版は多段ヒット(全3hit)で地上の相手には3hit目を当てると相手が吹っ飛び、長距離突進による奇襲や一気に運ぶ事が可能。 相手にめり込む(特に強版)とまず反撃を受ける為、連続技以外で使う時は最終段だけ当てるようにしたい。 セリアの必殺技の中では空振りヒット問わずゲージ増加量に優れており、他キャラと比較すると劣っている機動力を 強力に補う事も出来る。 Ver1.02で強版にヒットストップがかかるようになった。 プランキッシュ・ウィップ 236+P 追加入力4(自方向)Por6(相手方向)P EX不可 半画面程の長さの鞭を真横に振る技。ノーゲージコンボに非常に役立つ。 追加入力4(自方向)Pは、ヒット時相手を浮かせて自分方向に引き寄せる単発技。 追加入力6(相手方向)Pは、鞭を振り回し最終段を当てると相手を叩きつけダウンさせる全4ヒットの多段技。 全段ヒットさせた時の相手に与える気絶値は大きいが、硬直が大きくガードされると確反を取られやすい 地上にいない相手に当てるとカス当たりで最終段を当てれず確定ダウンが奪えない事が多々あったり、多段技なのに 最終段しかゲージの増加が無い、硬直が大きい為ダウンを取っても強烈な起き攻めが仕掛けにくいといった点から 現状では追加入力4を使わず追加入力6を使うメリットが薄い。 初段が空振りでも追加入力での派生が可能である。 鞭自体にも食らい判定がある為、牽制での使用は余り過信しないほうがいい。 弱と強の違いは初段の発生速度と鞭の長さであり、一部のコンボでは発生速度を利用した使い分けをしている。 2C等をガードされている時に鞭を入れ込むと前転で確反を取られる為、入れ込まない様注意したい。 追加アルティメット・カオス デンジャラス・カンパニー 214214+K B+D同時押しでちびセリア1体発進 発動時に「みんな」と言って両手をあげ、浮遊するちびセリアを6体召還する。6体いるちびセリアは1体ずつ表情が違う。 手をあげているタイミングで攻撃を喰らうとちびセリアが出現しないので注意(もちろんゲージは消費)。 ちびセリアが発生した後もそれなりに長い硬直がある為、範囲が長い技を持っている相手に使う時は発生を見てから 潰される事が無い様出し所には工夫しないといけない。 被攻撃時やダウン時以外でB+D同時押しで1時方向から順番に時計回りにちびセリア1体ずつ発進させる。 ちびセリアが発進した後は相手飛び道具と相殺可能。ちびセリアはどの高さのも上段飛び道具扱いである。 発動中はカオスゲージを溜められず技の発生保障も無いなどといった弱点もあるが、発動後の画面端での引きこもりや ちびセリアを絡めた崩し、コンボは強力である。 ちびセリアは高さが3段に分かれており(上から1と6発目、2と5発目、3と4発目)、特に1と6発目は相手がちょっとした 技を出したりしゃがむだけで当たらなくなる事が多々ある事を意識しておかないといけない。 一例として光のEXハイグレードナックルやケット シーのランは1と6発目が当たらない為2~5発目のどれかを発進させないと 抑止出来ないといった感じである。 発動中に拘束時間が長く被攻撃側のゲージが溜まるコンボを受けたり、ちびセリアの向きは発動時のセリアの向きで 固定になる為前転等で設置の裏に回られて無駄になる事は極力避けたい。 設置後に黄泉誘委也や縛り付ける恥辱を受けると発進指示を出せなくなる点も気をつけたい。 ちびセリアは設置されてから大体12カウント経つと自然に消えてしまうが、発進指示を受けているちびセリアは 消える時間が来ても消えずにそのまま発進し続けてくれる。 6体目に発進指示を出した時点でゲージが溜まらない制限が解除される事も覚えておくと良い。 制限を解除された後ならちびセリアを当ててゲージを溜める事も出来、1発当たりのゲージ増加率も良い方である。 Ver1.02で発信指示を出してからの弾速が早くなっており、恐らく設置時のモーションと硬直が少々早くなっている。 エンジェリック・ウィング 2141236+K 光の翼を展開し真上に上昇、その後斜めに下降する攻撃範囲が広くて長い打撃無敵時間がある多段打撃技。 投げ無敵が無い為後出しアルティメットカオス投げ等で返される事がある。 (セリアⅡ改のヴァニシング・プレッシャー等) 最終段ヒット後に相手を画面端まで飛ばした場合は壁バウンドになる為、距離次第では追撃が可能である。 発生速度も速いので確反取りにも使えるが、最終段までガードされると確実に反撃を受けてしまう。 コンボ等 +... ノーゲージコンボ 【エリアルパーツ】 JA( JB) JC JD J623P or J214+K 要高度調整。 【中央】 2B 近5C 214P*3 2B 近5C 2D→設置起き攻め 2A 2B 2C 2D→設置起き攻め 2D(カウンター) 5Aor5B 近5C hjc( JA) JC JD J214+K 2B 近5C 6C 236A(236C) 追加4P JA JB JC JD jc JC JD J214D 要高度調整。 2B 2C 236C 追加4P (5A 2C 5Dor623A) 6C経由せず密着や相手画面端でもないのに鞭を当ててしまい、ゲージも無いが少しでも追い打ちを入れたい時用。 【端】 2B 近5C 236A 追加4A 2A 2C hjc JA JC JD J214D 2B 近5C 6C ディレイ214C*3 5B 214A*3 2D 以下ダブルブレイド。ブレイドのあと5Bを押しっぱにすることで最速で拾える。 2B 近5C 6C ディレイ214C*3 5B 236A 4A 5A 2C JA JC JD J214D 鞭ブレイド。ラン選択時でも約ゲージ1本分回収できるレシピ。 2B 近5C 214A*3 2B 236A 4A 5A 2C JA JC JD J214D 6Cを経由しなくても追撃が出来るルート。密着してないと鞭が空ぶる。 ゲージ使用 【どこでも】 2B 近5C 236236C 1ゲージ 2B 近5C 214A*3 236236C 2ゲージ 2B 近5C 236236C A+B 5A 2C JA JC JD J214D 2ゲージ 2B 近5C( 6C) 2363214PP 3ゲージ 2B 近5C 214A*3 B+C 【236236C A+B】*4 3ゲージ 236236+P 236236+P 2ゲージ カウンター始動 1発目のギフトがカウンターヒットでかつ相手が浮き1ゲージ残ってれば、お手軽に体力平均組相手で約5割取れる。 2B 2C 236C 追加4P 引きつけ236236P A+B 236C 追加4P JA JB JC JD jc( JA) JC JD J214D 2ゲージ 要高さ調整 2B 2C 236C 追加4P 引きつけ236236P A+B ディレイ236C 追加4P 低空ダッシュJA JC 近5C hjc JA JC JD J214D 2ゲージ 地上で6C経由せずに鞭を当ててしまっても引きつけてギフト(カオスキャンセル扱いでなくなる為1ゲージ消費になる)から カオスシフトしてコンボを繋げてスプラッシュ締めまで持って行け、ギフトを当てた段階で相手を画面端まで運べれば カオスシフト後から鞭ループコンボにまで移行出来る。 引きつけてギフトからカオスシフトを挟んで追撃するコンボは6C経由での鞭コンボにも有効に使える。 【中央】 2B 近5C 6C 236+P 追加4A 2C 2141236D 壁バウンド 2C エリアル エリアルの代わりにバウンドからもう一回光の翼を入れて、ドヤ顔を決めることができる。 2B 近5C 214C 214C 2141236D 壁バウンド 2C エリアル カオスキャンセルで6割。バウンドから光の翼を入れて、3ゲージを無駄にすることができる。 両方のコンボとも距離次第で壁バウンドからプランキッシュ・ウィップで拾って鞭コンボに移行出来る。 【端】 (エクシード関連はダメージ表記はVer1.00のものなので、現バージョンではもう少し火力が落ちてます) 2B 近5C 214C*3 2363214+AC 2B 近5C 6C ディレイ214C*3 5B 214A*3 2363214+AC ディストラクション・カオスを追撃に使う魅せコンボ。 2番目のダブルブレイドルートは締めにエンジェリック・ウィングも繋がる。 ダブルブレイド B+C 【236236C A+B】*2 ディレイ5A 2C JA JC JD J623C J236236K 最終段をカオスキャンセル爆撃にすることにより、丁度OVERHEAT時に補正が切れて大ダメージ。 ギフトにディレイをかけ高度調整。爆弾の当て方にもよるが、きっちりあてれば8割。 Ver1.01で基本のダブルブレイドの構成が変わった為、この構成では繋がらない可能性あり。 2B 近5C 214C B+C 近5C 5D 【623B 236236C A+B】*2 2C JA JC JD J623C J236236K エリアル始動の地上技は距離や浮き方により調整。カオスキャンセルを使うことにより大ダメージ。 きっちりあてて9割程度。中央からでもできる。 ~214C カオスキャンセル2C 5D 236A 6A派生 最終段236236A A+B 236A or 623B 236236A A+B EX214K すかし2141236D 着地後爆弾ヒット 5A 2C エリアル ちょっとした魅せコン。ダメは約7割、気絶値低いキャラは一発気絶。そこからもコンボ可能だけど、補正継続してるから減らない、安い。 後、ケットのしゃがみには236Aが繋がらないので注意。 JA JC 2B 2C 623B B+C ホバーJA JC 2B 2C 5D 【623B 236236P 6A+B】*2 (近5C )hjc JC JD J623C 236236K RUN選択時限定コンボ。当て方により9割前後を叩きだせる高火力コンボ。体力低いキャラにはスプラッシュ一発で死ぬぐらいまで減る。 中央からでも運べる。 プランキッシュ・ウィップコンボ 【基本パーツ】 ~近5C 6C 最速236C 追加4P 最速236A 追加4P 追撃 1回目の鞭を最速でのC鞭にする事で、C鞭さえ最速なら確実に最速A鞭を繋げられる。 6Cの段階で6入力が残る事からそのまま入力すると623Pが暴発してしまう為、6Cから鞭に繋げるコツとしては 「6Cの後に一瞬ニュートラルを挟む」か「近5Cまでは6を入力せずに6Cに繋ぐ」のどちらか自分が出来る方を練習する必要がある。 最速C鞭が成功している場合は最速時以外に比べよりセリアに近い場所で鞭に引っかかってるように当たっている為、当たり方を 見て咄嗟にA鞭に繋ぐかどうか判断出来るとより良い。 6C 最速A鞭は追加4Pがヒットしなく、キャラ毎に必要ディレイ幅も違う事から最速C鞭を練習するより難しい。 相手画面端でかつセリアも画面端にいる場合は、最速C鞭を入れると相手が高く浮きすぎてセリアの背中に落としてしまう。 鞭関連は完璧に出来るとコンボの幅が大きく広がる為、プランキッシュ・ウィップを選んでいるセリア使いは練習すべし。 Ver1.02で最速でのC鞭を入れても空ぶるようになってしまい、鞭を2回入れるのは不可能ではないが難易度が跳ね上がってしまった。 【基本追撃パーツ】 5B 近5Cや5A 2C等 hjc( JA) JC JD J214K JA JB JC JD jc JC JD J214K 要高度調整。 (低空ダッシュJA JC 近5Cor距離調整5B 2C) 2141236K 追撃 1ゲージ エンジェリック・ウイングから画面端に運んで各種コンボに移行したい時用。 【画面端限定ループコンボ】 ~近5C 6C 236+P 追加4P [微歩き近5C 6C 最速236C 追加4C]*∞ ~近5C 6C 236C 追加4P 低空ダッシュJD [近5C 6C 微ディレイ236C 追加4C 低空ダッシュJD]*∞ 上のコンボのコツは2セット目以降はレバーを前入れっぱにして歩きつつ近5Cを当てる事。 歩きが足りないと遠5Cになり、歩き過ぎると空振って落としてしまう所が難しい。 下のコンボは構成は簡単だが、2セット以降の鞭が最速ではNGでかつほんの僅かにディレイを入れないといけないのと 毎回確実に近5Cに繋がるように低空ダッシュJDを繋げるのが困難であり凄く難しい。 両方とも相手が気絶するかKOするまで続ける事が出来る。 タクティカルガード追撃 地対地TG 地上通常技1発( JA JB) JC JD jc( JB) JC JD J214+K(カッコの部分は相手との位置によって出す出さないを調整する) 地対地TG 5D 236C 追加4P 5B 近5C hjc JA JC JD J214+K 地上通常技や5Dは相手を浮かす為に入れているので、省いて高さ調整さえすれば地対空TGコンボにもなる。 TG( 地上通常技1発) 236C 追加4P 追撃 TG( 地上通常技1発) ステップ裏回り 236C 追加4P 追撃 タクティカルガードを取って相手を浮かした後、高さを調整して鞭コンボや鞭ループに移行する事が出来る。 特にステップ選択時は自分が画面端を背負ってる状態から裏に回って鞭ループに入る事まで出来る。 2Dカウンター追撃 2Dカウンター 5B 近5C hjc( JA) JC JD J214+K 2Dカウンター 2Bor5B 236A 追加4P (5B 近5C) 623Aor236236P 2Dカウンターヒット後ハイジャンプに繋ぐには微妙に遠く鞭を選択している時向け 限定、小ネタコンボ ~EX214+K アルティメット・カオス(基本はヴァニッシング・ギフトorエンジェリック・ウイング) ゲージ消費1.5本なのにほぼカオスキャンセルした感じに繋ぐことが出来る。 相手画面端で6CヒットからEXボム エンジェリック・ウイング EXボムちびセリアヒット 追撃といったコンボも出来る。 ~近5C 近5C 6C等~ 近5C 近5C繋ぎは密着時限定でそこから6Cに繋ぐ場合は更に相手画面端限定。 特に相手画面端では地味だが確実にダメージと気絶値を上乗せ出来る。 ~近5C 2Aor2B 追撃 6Cまで入れ込みたくないけど近5Cがヒットしてたら追撃したい時に使える。 相手画面端だと2Aや2Bから2Cが繋がるのでコンボが伸びる。 ~2A 2B 2A 2B 近5C 6C等~ 相手画面端密着からの刻みルート。 ~2B*2から3 236236+P( A+B 追撃) 2Cが届かない所まで2Bを目押しで刻んでしまい、ゲージを持ってて何とか殺し切りたい時用。 相手の近くで214D バックステップ 236B 低空ダッシュJC JD 近5C 近5C 236B ガードブレイク 追撃 相手を画面端で気絶させた後限定での確定補正切りコンボ。 このコンボルートでBミサイル 補正切りガードブレイクの微妙な距離とタイミングを考慮せずに確実に補正を切る事が出来る。 気絶前に上手く調整してエリアルコンボを決めている途中で気絶させてかつスムーズに繋げないと気絶回復されてしまう点が難しい。 Ver1.02でガードブレイクの発生が鈍化してしまい、このルートでは確定補正切りが出来なくなってしまった。
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セリア CELIA 誕生日 11月8日 身長 164cm 体重 不明(約200kg) 3サイズ 不明 血液型 S2型 趣味 お昼寝 好きなもの 友達 嫌いなもの 知らない人に声を掛けられる事(主にナンパ) 格闘スタイル 自己防衛システム(本人はそれと認識していない) CV 根本 香 BGM Sonata For Celia 総体力28000 気絶耐久値95 技性能 コンボ 立ち回り ストーリー・その他 技性能 + 通常技、特殊技 通常技 セリアはラン選択時にダッシュではなくホバー移動になるがホバー中に空中攻撃を出すと性能が変化する コマンド ダメージ スタン キャンセル 概要 5A 500 2 可 貫手。しゃがみに当たり、発生も早いが上方向の判定はあまり無い 5B 400 3 可 スカートをつまみ、お辞儀をしつつキック。単発の下段技リーチはやや短いが、2Bより発生が早い 近C 1600 9 可 レバーブロー。単発の上段特殊技へはヒット・ガード問わず派生可能 遠C 1800 12 不可 手を斧状に変形させてのストレート。単発の上段セリアの技の中ではリーチが長く、全体モーションも短めで、更に威力と気絶値も高いキャンセルできない点に目を瞑れば優秀な牽制技。近5Cの認識間合いが広いため、遠目の対空で出そうとすると、近5Cが出てしまうことも 5D 1500 10 不可 T字蹴り。フィギュアのキャメルスピンの格好で蹴る単発の上段遠5Cよりもリーチが長いが、上方向の判定が弱く、硬直が長い。基本的には遠5Cを使おう 2A 400 2 可 しゃがみ張り手。単発の上段手が伸びるグラフィックだが、リーチは並 2B 300 2 可 しゃがみキック。単発の下段キックを出している間は篝の手裏剣・閃光を避けれる程度の低姿勢になる 2C 1200 5 可 ライトセーバーを下から振り上げる。単発の上段横の判定は薄いが、それでもキャンセル可能な強攻撃の中では、最も横のリーチが長い見た目は対空として使えそうだが、喰らい判定が先行し、更に空振り後も喰らい判定だけが上方向に持続する読み切った時以外は対空としての使用は控えよう 2D 1500 12 不可 ローラースケートで突撃。単発の下段。地上ヒット時は確定ダウン突進力があるので確反取りや距離を詰めるのに使える先端以外でガードされると小技始動のフルコンボを受ける上方向の判定もそこそこあるため、中距離での飛び防止や着地狩りとしても使っていけるが低空ダッシュ攻撃とかち合うと被カウンターから大惨事になる為、乱用は控えた方がいい JA 400 2 可 斜め下45度に手を伸ばす単発技ラン選択時は、ホバーからの最速崩しになる。持続が極端に長いため、対地や置き対空として優秀 ホバーJA 300 JB 700 2 可 斜め上に蹴りを放つ単発技上方向への判定が強いため、空対空で下を背負ったときや、相手のジャンプを追いかけるときに使用する ホバーJB 600 JC 1500 6 可 斜め下45度にナックル判定はそれほど強くはないが、最低空ダッシュからでもJDが連続ヒットするため、飛び込みで使う空中カウンター時は壁やられを誘発 ホバーJC 800 5 JD 1200 6 可 斜め下45度に両足蹴り脚が変形する。発生はやや遅いが、斜め下~横に判定が強いため、置き技として機能するまた、やや高めの空中ダッシュやランからのJC>ディレイJDが着地5Bとの2択として機能するめくり判定も多少だが存在する。空中カウンター時は浮かせを誘発 ホバーJD 1000 5 特殊技 技名 コマンド ダメージ スタン キャンセル 概要 投げ A+C 500+1500 - 不可 シュート!の掛け声とともに相手を爆破。4入力で後ろに投げれる投げ自体の威力は低めだが、画面端に到達すると壁やられになるため、追撃が可能 ガードブレイクアタック 6+CD 3500 30 必超 モーニングスターを振り下ろす発生は並だが、ガードブレイクとしては屈指のリーチを誇る キャンセル時 1000 - ボルティング・ステーク 近C中に6C 600 8 必超 パイルバンカーで吹き飛ばす地上ヒット時は空中復帰不能で相手を少し浮かせる空中ヒット時は相手を吹っ飛ばすが、こちらは特殊補正がかかる気絶値が高く、必殺技と超必殺技でキャンセルが可能画面端での最大火力コンボパーツとしての使用が主な用途 + 基本必殺技 基本必殺技 爆弾ストックについて セリアはカオスゲージとは別に爆弾ストックという固有ゲージがある(カオスゲージ上部に表示) 爆弾ストックは特定の必殺技を通常版で発動時に1消費し 約1秒のクールダウンを待った後に約4秒かけて1ずつ回復する 爆弾ストックを全て消費してしまった場合はゲージが赤くなり、上記技の使用が一時的に制限され 約12秒後に全弾回復する(この時もEX版は発動可能) 爆弾ストックを消費技は下記の3つ ミスチヴァス・ミサイル プランキッシュ・ボム プランキッシュ・ミサイル 技名 コマンド ダメージ スタン ミスチヴァス・ミサイル(空中可) 236+BorD 2000 - 236+BD 1500×2 空中で236+BorD 1800 空中で236+BD 1400×2 通称"横ミサ"または"横" 爆弾ストックを1つ使用して、足下から前方にミサイルを飛ばす飛び道具 EX版は爆弾ストックを使用しない 地上版と空中版、EX版は別技扱いなので、それぞれ1つずつ画面に存在できる 相手の飛び道具で相殺されるが、発生さえすれば本体にダメージを受けてもミサイルは消えない 性能は以下のように異なる。 地上B やや浮き上がりながら前に進む。弾道が低めの普通の飛び道具 攻撃判定の発生は早めで、硬直を殴られても爆弾で相打ちは取れる カウンターしないためハイリターンは望めないが 他の設置を行う前の、相手に攻め込まれない選択肢としては重要 地上D 発生後にその場で浮き上がり、セリアの胸の高さまで浮き上がると前に進む 浮き上がっている間にセリアが動けるようになるため、ミサイルを追い越して攻め込むことが出来る ミサイルは浮き上がり切るまでは攻撃判定を持たないため、ダッシュ等で押し込まれない状況で使用すること 空中ヒット時は壁張り付けを、空中カウンター時はワイヤーカウンターを誘発する 空中B ほぼそのまま真っ直ぐ進む。普通の飛び道具 技硬直が解けた後は通常技、必殺技での行動が可能 空中D 空中Bと比べると、やや沈みながら前に進む 技硬直が解けた後は通常技、必殺技での行動が可能 地上EX版 爆弾ゲージを使用せずに、ミサイルを2つ飛ばす 1発目と2発目の着弾が同時ではないため、ヒット・ガード時は大きな有利フレームを取ることが出来る また、5A先端くらいの距離でEXミサイル>ガードブレイクとすることで EXミサイルをガードした時点でガードブレイクが確定する 空中EX版 爆弾ゲージを使用せずに、ミサイルを2つ飛ばす 1発目の発生保証が早いので、相打ち狙いの切り返し用としても使える 空中EXは2段ジャンプや空中ダッシュでの再行動も可能なため、飛び込みから出すことで攻めを構築できる 空中ミサイル発射後(硬直が解けたあと)の落下中はガード可能。 技名 コマンド ダメージ スタン エリアル・インビテーション(空中可) 623+A 2000 8 空中で623+A 1800 10 623+C 1000,1000,1500 4×3 空中で623+C 600,1000,1500 623+AC 3200(2500) 12 空中で623+AC 1200×3 4×3 通称"傘"または"昇竜"。傘を盾にして上昇する打撃 いわゆる昇竜系の技。性能は以下のように異なる A版 単発。足元無敵があり、セリアの全技中で最も発生が早い3F技 上方向の持続が長いため、空中受け身狩りとしても使える 空中版はダメージは下がるがスタン値が上昇する カウンターヒット時は追撃可能な吹っ飛び~ダウン状態になるが 技後の落下速度が遅く、2DかD版ウェルカムブーストでのダウン追い討ち以外の追撃はほぼ不可能 C版 3HIT技。初段発生後まで上半身(膝上程度)無敵 空中の相手に初段のみがヒットした場合は、空中受身不能状態になる 空中版は無敵がなくなり初段のダメージが低下する 初段に浮かせ属性がなく地上の相手に初段だけが当たった場合はカウンターヒットでも確定反撃な点に注意 地上EX 単発。初段発生直後まで無敵があり、その後上半身無敵になる 無敵中は根本部分にしか攻撃判定がなく、リーチが伸びると同時に上半身無敵になる模様 そのため判定の強い空中攻撃に一方的に負けることもある 技の出始めの根元部分と空中に上昇したあとでダメージが異なり セリアが出始めの地上にいる間は空中ガード不能 落下動作中は各種通常技と必殺技を出すことが出来るため 対空でノーマルヒットした時はジャンプ攻撃で追撃が出来る 落下動作はレバー左右で移動できるため、真上付近に移動してJDを出す表裏択可能 空中ミサイルも出せ、着地を裏周り攻撃で狙う相手にごまかしもできる カウンターヒット時は追撃可能な吹っ飛び~ダウン状態になり、ダウン前に拾うことで追撃補正無しでの追撃が可能 空中EX 3HIT技。空中で少しだけ打ち上がり、その後は傘をさしながら早めに降りて来る 地上版と同じく、落下中の再行動と左右の移動が可能 画面端エリアルの締めにEX傘→A傘と繋げられ、倒し切りの高ダメージ締めとして利用可能 EX版の自由落下中は技は出せるが、空中ガードできない点には注意。 技名 コマンド ダメージ スタン ブレイド・ストロール 214+A※3回連続 800,800,1200 4,2,6 214+C※3回連続 1300,1000,1500 4,4,8 214+AC※3回連続 - 通称"ブレード"または"ブレ"ビームサーベルで斬りつける三段技 2~3段目はディレイをかけることが可能で、 初段が当たっていなくても追加入力で三段目まで出し切る事が出来る 基本的に、初段で止めればガードされてもほぼ反撃は受けない 1段目に使用したボタンの時点でその後の派生の性能が決まっており 2段目、3段目で押すボタンを変えることによる性能変化は無いため 初段の後の追加入力はAとCどちらを押しても良い 性能は以下のように異なる A版 発生が早く移動距離が少ない。3段目ヒット時は確定ダウン 硬直も短めなので、画面端なら地上ヒット後に2Aや2Bで拾える 3段目の上判定が見た目よりも弱く、中央で先端気味に当てた場合 3段目が繋がらないことがある点に注意 立ち回りでは、2段目の攻撃判定・持続の優秀さを利用して 1段目スカ>2段目を最速で出すことで牽制としても使える ただし、リスク・リターンを考えると、素で出すというよりは、 ブランキッシュ・ボムなどを飛び越そうとする相手に 引っ掛ける形で使うと強い C版 A版より発生が遅いが、深く踏み込む。3段目ヒット時スライドダウン 選択スキルを除けばセリアのデフォルト技の中で最も横のリーチが長く奇襲に使用することもできる 空中ガード不能かつ空中カウンター時は受け身不能の吹っ飛びを誘発する為 着地間際を狙い撃つ使い方も一応可能 EX版 基本的な性能はA版と同様だが、こちらは位置を問わずに追撃が可能 ただし、この技自体の威力が低く距離が微妙に離れて追撃が難しい上 2段目と3段目には特殊補正が乗ってしまうので、コンボ面での利点はない 立ち回りで使用する場面もないので、基本的にEX版のことは忘れてよい (セレクトスキルで鞭を選ばない場合は使わざるを得ないが そもそもその選択自体が推奨されない) 技名 コマンド ダメージ スタン チャーミング・スプラッシュ 空中で214+B 2100 6 空中で214+D 1000×3 4,4,2 空中で214+BD 1500,1500,500 2×3 通称"噴射"。空中で斜め下方向に足からブースト噴射して攻撃 自分も斜め上に浮き上がる。性能は以下のように異なる B版 単発。威力は劣るが、発生が早く、地面叩きつけを誘発する 単発であることと、数フレームでの発生保障があること活かし、対空行動への相打ちカウンター狙いが主な用途 ただし、地上の相手にガードor空振ると、着地後も硬直が続くため大惨事になる点は注意。 また、エリアル時に相手が遠いとD版が当たらないときがあり、 そういった場合、発生の早いB版で締める必要がある。 D版 3HIT技。エリアルの締めの最筆頭 ロック属性があるため、初段さえヒットすれば、ほぼ3HITしてくれる B版と同じく硬直が長いため、コンボ以外での乱用は控えよう EX版 3HIT技。B版に近い発生の速さでD版を出し、さらにセリアの着地までの落下速度が早くなる 牽制でスカしてしまった場合も反撃を受けづらいため ゲージ状況を見ながらではあるが、立ち回りのアクセントで使えるほか いわゆるF式中段を狙う際には、基本的にこの技につなげると良い 技名 コマンド ダメージ スタン プランキッシュ・ボム 22+BorD 1000 - 22+BD 800 5 通称"地雷"。爆弾ゲージを1つ消費して地雷を設置する EX版は爆弾ゲージを使用しない 通常版の地上喰らいはダウン属性の通常やられ EX版と通常版の空中喰らいだとダウン属性で上に吹っ飛ぶ。どちらもダウンまで追撃が可能 地雷は完全に動きが止まるまで攻撃判定は無く、設置完了後は 相手にヒット、時間経過、飛び道具との相殺のどれかの条件を満たすまで画面に残る 通常版とEX版を1つずつ画面に出すことが可能だが地雷が消えるまでは次の地雷は出せない 爆弾を設置するまでの時間がそれなりに長く発生保障も遅いので 設置する前に潰されて大惨事にならないよう気をつけたい 通常版とEX版は爆弾のデザインだけでなく判定の大きさも違い 例としてサーベラスの下段射撃に対して、通常版は壊されないが、EX版は壊される 通常版 B版はセリアの立っている位置、D版は1キャラ分前に地雷を設置 爆弾ストックを1消費する。約4秒持続 EX版 爆弾ゲージは消費せずに、相手を追尾する人形型時限爆弾を設置。約5秒持続 基本的には出し得技なので、安全に出せる状況では積極的に使ってよい ランダムで普通の人形型(通称ちびセリア)と四角形(通称箱セリア)の2種類の人形が出るが 箱セリアは跳ねながら動くため、振り向きが1歩遅れることがある 技名 コマンド ダメージ スタン プランキッシュ・ミサイル 214+BorD 2500×3 - 214+BD 1200×3 通称"縦ミサ"または"縦" 爆弾ストックを1つ消費して空中に大型ミサイルを発射した後 地面に着弾点が表示され数カウント後にミサイルが落下して攻撃 威力の高さとカバー範囲から、出してしまえば相手の行動を大幅に制限できるセリアの主力 ただし、着弾後もしばらくは次のミサイルを発射できず 他の爆弾とは異なり通常版とEX版を同時に設置できない 硬直はブランキッシュ・ボムよりも短いため、相手が攻めてきそうな場合は こちらを使うと、EX傘などでの迎撃が間に合いやすい 通常 セリアの目の前からB版は1キャラ分、D版は2キャラ分前の位置から 少し間隔を開けて3発のミサイルを落とす EX版 他の爆弾ストック消費技同様こちらも爆丸ストックは消費しない 発動時に相手がいる位置をサーチして、その位置に3発落とす。最終段で床バウンド誘発 同じ位置に落下する性質上、空間制圧用としては使い辛い 3発とも連続ガードになるので、初段をガードさせればガードブレイクが確定する + アルティメット・カオス、ディストラクション・カオス アルティメット・カオス 技名 コマンド ダメージ スタン パッシング・レイン・エクストリーム(空中可) 236236+BorD 800×8,1400×4 - 通称"レイン"。その場から上昇し、斜め下に小型ミサイルをばら撒く 地上版はボタンによる性能差はないが、 空中D版はB版より1キャラ分程度高く浮かび上がる ヒット時に相手をロックしない為、高度や相手の食らい判定によって当たり方にムラがある 弾の出方自体は固定で最後の4発の威力が高い 最終段射出直後にカオスシフトが可能。発動後の着地までは必殺技でのみ再行動可能 画面端での当たり方によってはエリアル・インビテーションで追撃可能 暗転中に0Fで上まで上昇するため、逃げ技、リバーサル技としての使用が可能 特に、残り3カウントからエクシード発動してから レイン>カオスシフト×3を行う逃げ行動はほとんどのキャラが何も出来ない 追加アルティメット・カオス技を選択していない場合 主にカオスキャンセルコンボやエクシードコンボで火力を出すために使うことになる 単純なダメージ量としては、セリアのアルティメットカオスの中では一番大きい 技名 コマンド ダメージ スタン デンジャラス・カンパニー 214214+BorD設置後2or5or8+BD 600×6 - 通称"カンパニー"。浮遊するちびセリアを6体召喚する B版はその場に停滞し、D版はセリアの周囲を追従してくる なお、6体いるちびセリアは1体ずつ表情が違う 被攻撃時やダウン時以外はBD同時押しでちびセリアを1体ずつ発進させる 発射順は自キャラから見て1時方向から順番に時計回り 発進した後は相手飛び道具と相殺可能でどの高さでも上段飛び道具扱いである ちびセリアをすべて発射するか約9秒で自動消滅(通称定時退社)するまではゲージが溜まらなくなる (6人目を発射した直後から、画面上にちびセリアが残っていてもゲージが溜まるようになる) 発動硬直が長くコンボに組み込むのも難しい為立ち回り強化専用の技と思ってよい ラン選択時は特にカンパニー発動から無理やり接近して崩しに行くこともできるが 攻撃が当たっていた場合のアドリブが難しいことに加え、本体の制御が難しい上 ちびセリア自体の威力は低く、リターンに結び付けるのが難しい為 使いこなすには相当の練度が必要となる ちびセリアを召喚してからセリアが逆サイドに振り向くと 画面上ではちびセリアも振り向いたように見えるが 特殊な仕様として、一人目を発射した時点でちびセリアの配置は固定される つまり、右向き召喚後に一人目(右上)を射出してから裏回って、見た目は 左上が空いていても、次の射出は真右(右向きの二人目の位置)から発生し 見た目としては真左(左向きの二人目の位置)が空くことになる 実践で考えた場合、召喚のスキを狩られてから裏周りコンボをされない限り ほぼ最速で一人目を使うと思われるので 基本的には召喚した向きを覚えていれば問題ない ちびエリア発進時の性能は以下の通り B+D ちびセリアが相手方向に、まっすぐ発射される 地上ヒット時は通常のけぞり、空中ヒット時は受け身不能の吹っ飛ばしを誘発 2B+D ちびセリアが地面まで落ちてから、地面に沿ってまっすぐ発射される 地上ヒット時は通常のけぞり、空中ヒット時は受け身不能の吹っ飛ばしを誘発 8B+D ちびセリアが相手方向に、斜め25℃ほど上方向に発射される 地上ヒット時は通常のけぞり、空中ヒット時は壁バウンド属性の吹っ飛ばしを誘発 中央で当たっても追撃が難しく、橋では壁バウンドすると特殊補正が乗ってしまい 壁バウンドにより隙間が出来て裏落ちのリスクが出ることから 特定のコンボ以外には使わなくてよい 技名 コマンド ダメージ スタン サプライズ・フォーメーション 2363214+AC 700×4,2200,3800,4600,2000×2,1400×2,1000 - 突進乱舞技 ヒット時は相手をロックしいろいろな武器で攻撃した後にビームでフィニッシュ 発生が早く完全無敵でロック技と、性能自体は申し分ないが 本作におけるゲージの価値を考えた場合、ゲージを3本消費してまで使う価値は微妙 セレクトスキルの内容によってはこの技でしか追撃や確反ができない状況もあるため、頭の片隅には残しておこう 判定の都合上、カウンター時のダウン状態の相手に当たらないため、2Bなどを挟む必要がある + 追加必殺技 追加必殺技 技名 コマンド ダメージ スタン ウェルカム・ブースト 623+B 2500 12 623+D 1000,1000,1500 4,4,8 通称"突進"またはブースト 背中から光の翼は生やしオーラを纏いながら突進する技 B版 単発ヒットで移動距離が少なく、地上の相手に当ててもダウンしない ガードされると不利だが、先端ガードなら反撃はほぼ受けない ゲージ回収量が多いので、ゲージ溜め用の技として使えなくもない D版 3HIT技。ロック属性があるためカス当たりはし辛いが、空中ヒット時にたまにカス当たりになる 移動速度が速いため、長距離突進による奇襲が可能だが 相手は受け身可能かつガードされると反撃確定なため基本的にミサイルなどでのフォローが前提となる 突進中は飛び道具をかき消す特性を持ち、選択しているだけ飛び道具持ちへのけん制になる ただしクドゥラックの飛び道具は全て物理系の飛び道具であるため、かき消すことができない 技名 コマンド ダメージ スタン プランキッシュ・ウィップ 236+A 1300 2 236+C 1500 4 236+AorC中6+AorC 600×4 4,2×3 236+AorC中4+AorC 1100 4 通称"鞭"。鞭を真横に振る技 セリアの中央ノーゲージコンボで火力を出すためにはこの技が必須になる C攻撃からはA版でも連続ガードにならないので、入れ込みは出来るだけ控えたい 追加入力はディレイがそこそこ効くためガード後にディレイで派生を出すと暴れ潰しになる A版 発生が早く、追加入力後の硬直が短い 強攻撃の単発ヒット確認時にはこちらを使用することになる。 C版 発生がやや遅くC攻撃からでも最速でなければつながらない その分威力が高く、硬直が長いおかげで追加入力後は最速でちょうどよい高さで拾える等 コンボ用としてはこちらが優秀 ガードされて追加派生を出さない場合、A版は微不利、C版はほぼ五分である 追加4AorC 振った鞭を引き戻す単発技。地上ヒット時は相手を浮かせて自分方向に引き寄せる 空中ヒット時は相手をきりもみで上に浮かせる 中央での地上コンボはこの技使用することでノーゲージとしては破格の火力を出すことが可能 追加6AorC 鞭を振り回す多段技 最終段を当てると地上ヒット時はきりもみの床バウンド 空中ヒット時は通常の床バウンドを誘発 技後の硬直が長いため、ガードされると反撃を受けやすい 画面端付近以外では追撃が難しく画面端ならば6Cを使用した高火力コンボが可能であるため 基本的にこちらの派生は忘れてよい + 追加アルティメット・カオス 追加アルティメット・カオス 技名 コマンド ダメージ スタン ヴァニッシング・ギフト 236236+A 6000 25 236236+C 5700 - 通称"ギフト"または"爆弾パンチ"。相手を思いっきり殴る単発技 A版 無敵はないが発生が早く威力、気絶値も申し分なし カウンターを取った場合相手が浮き、痛い追撃を入れる事が出来るので 相打ち覚悟の対空として使えることもある 単発技という性質と発生の早さから2ゲージ所持時のシフトコンボや エクシードの火力を出す手段としては、ゲーム内でも屈指の性能である ただし、高ゲージ時のコンボ以外での用途がないことから 他のセレクトスキルを捨ててまで選ぶ価値があるかどうかは若干怪しい C版 結論から言えばC版は一切使う必要はないので忘れること 発生が非常に遅く基本的なコンボでは6Cからの最速キャンセル またはEXエリアル・インビテーションをカオスキャンセルすることでしか繋がらない 威力もA版より低いが代わりに壁張り付きを誘発するため、 端が近ければノーゲージで追撃が可能 しかし、そのためだけにこの技を選択するくらいならばプランキッシュ・ウィップから追撃して エンジェリック・ウィングでコンボを締めたほうがダメージが高くその後の状況も良い 発生の遅さと威力の低さから、エクシードでもA版にしか出番はない 技名 コマンド ダメージ スタン エンジェリック・ウィング(空中可) 2141236+BorD 1000,700×5,3000 20(最終段のみ) 空中で2141236+BorD 1000,700×5,2000 光の翼を展開し真上に上昇した後、斜めに下降する多段技) 切り返し、確反、コンボ、運びと用途が多岐に渡り 選択しておいて間違いがないスキルである 技の威力の大部分が最終段に集中しているのでシフトコンボやエクシードで使用する場合 可能な限り最終段を当ててからカオスシフトすると良い 地上版と空中版で性能が以下のように異なる 地上版 上昇中は投げ以外に対して無敵で攻撃判定が発生7Fで左右と上部に発生するため 割り込みや確反用の技として非常に優秀 最終段ヒット時は壁バウンドを誘発するため距離調整して当てればノーゲージで追撃が可能 空中版 無敵はなく、地上版と比較して最終段の威力が下がるが通常の床バウンドを誘発するようになり 位置を問わずコンボの締めから起き攻めに移行できる 画面端に到達し、かつ最終段を持続当てした場合5Bや2Bで拾い直すことが可能 エリアルの締めに利用でき、エクシードでも活用できるため この技を選択した場合、エクシードはこの技を主体に構築することになる コンボ + チェーンルート・エリアルルート等 チェーンルート・エリアルルート等 チェーンルート 各種A 各種B 各種C 各種D 地上空中問わず、上記の方向以外へのチェーンは出来ない 間を飛ばすことは可能で「2A 2C」や「5A 2D」などでも行ける 以降、コンボルートに「2B 近5C 」などとあった場合は「2A 2C 」などでも代用可 自身がやりやすいパーツで基本的には大丈夫 エリアル始動ルート 236P 4P 近5Cなど hjc~ (画面端)投げ 2Cなど hjc~ 2Dカウンターヒット (5B 2C)など hjc~ 214C初段空中カウンターヒット (5B 2C)など hjc~ 236D空中カウンターヒット (5B 2C)など hjc~ 後述の各種コンボ内容と重複する部分も多いが エリアル(空中コンボ)へ移行可能な主な始動 エリアルパーツ (JA )JB JC JD J623PorJ214KorJ236236KorJ2141236K 浮いている相手に5Aや2Cなどを当て、ハイジャンプキャンセル(以下hjc)からこのパーツに移行する 最後をレイン(J236236K)にする場合は、画面端以外だとカス当たりになる 以降、「(エリアル)」となっていたらこのパーツ JAorJB ディレイJC ディレイJD (着地)JA JB JC JD jc(JA ) JB JC JD 214D カオスコードの特徴的なコンボである、着地を挟んで再度エリアルへ行く通称ダブルエリアル 最初のJAorJBは最速、ディレイJCをジャンプの頂点を過ぎたあたり ディレイJDを着地直前に当てることで、着地後の追撃が可能となる 始めのうち上述の物や後述の物でもよいが、いずれは必ずマスターしたい JAorJB ディレイJC ディレイJD (着地)2C hjc JC JD 214D 上述のダブルエリアルを簡略化した物 最初の着地後に2Cで拾ってエリアルに移行する 上述の物よりもディレイタイミングが広くなり安定しやすい JBJCJD噴射ではなく、JCJD噴射なことに注意。 (これに限らずJCJD噴射にしたほうがヒットしやすい場面は多い) まずは先にこちらを安定させ、慣れたら上述の物をマスターしよう 画面端にかかると、2Cが当てづらいので5Aを使うと良い 以降、「(ダブルエリアル)」となっていたらこれら2つのどちらか + ノーゲージコンボ ノーゲージコンボ 【中央】 2B 近5Cor2C 2D→236D→起き攻め セリアの基本コンボ。確定ダウンからのセットプレイ 基本はホバー攻撃と5Bの2択に暴れ読みの前転、前転読みのバックステップ、様子見辺りが選択肢 2B 近5Cor2C 214C*3 セリアの基本コンボその2 C版ブレードのスライドダウンで相手を端~端付近まで運ぶことが可能 セリア自身の硬直も長めなので起き攻めには行き辛いが、運びを優先するならこちら 2B 2C 236C 追加4P 近5Cor2C hjc (エリアル)or(ダブルエリアル) 鞭選択時の基本コンボ。基本的にはD噴射で締めると良い 鞭無しの場合と比べるとダメージが飛躍的に向上するが ウィングを選択していない場合起き攻めには移行できない D噴射後はカンパニー含む各種設置を使用し、次の攻めの布石にしよう 2B 2C 236A 追加4P (歩き)5A 近5C hjc (エリアル)or(ダブルエリアル) 2Cのヒット確認等でA鞭を使用した場合のコンボ 基本構成は同じだがC鞭と比べて硬直が短いため 目押しの歩き5A等で高さと横位置を安定させる必要がある 【端】 基本的に中央のコンボと威力に大差はなく難易度が上がるだけなので 端付近では中央と同じコンボを使用してよい 完全端到達の判断が出来た場合のみ以下のコンボを使用することで 特殊補正を乗せずにエリアルに移行することが出来る 2B 近5C 6C (B横 2D )or2C hjc (エリアル)or(ダブルエリアル) セリアの見せ場とも言えるコンボの一つ ノーゲージながら始動によっては体力の半分近くを奪うことが出来る ゲージ回収量も大きくここからのエクシード発動は即死クラスの火力が出るためぜひ練習しておこう + ゲージ使用 ゲージ使用 【地上版EXエリアル・インビテーション】 2B 近5C 6C 623AC JA JC JD 214D(0.5ゲージ) 鞭を選択していない場合の中央基本コンボ 特殊補正無しでの追撃となるためシンプルながら高火力が出せる 623AC(地上or低空でカウンター) (地上付近まで引き付けて)JC JD 着地hjc (エリアル)or(ダブルエリアル)(0.5ゲージ) EXエリアルカウンター始動その1 これだけでも高火力な上、ゲージ回収量も高いため、ぜひともマスターしたい 623AC(空中カウンター) (地上寸前まで引き付けて)JC 着地 5A hjc (エリアル)or(ダブルエリアル)(0.5ゲージ) EXエリアルカウンター始動その2 カウンターした高さによって追撃方法が変わる点だけ押さえておけばその後は変化なし (画面端)2B 近5C 6C B横 低空ダッシュ JC JD (5A 2C 623AC ディレイJC ディレイJD )×n EXエリアルを使用した、高難易度のループコンボ そもそも始動がとても高いこともあり 実戦投入できればゲージを節約してラウンドを取ることも視野に入る が、始動が良すぎるせいでこのコンボをやらなくてもいい状況の方が圧倒的に多く 出来なくても別の場所でゲージは使えるので、必須コンボではない 【パッシング・レイン・エクストリーム】 (エリアルから)空中623C 236236D(2ゲージ) エリアルの締めにカオスキャンセルで繋げるコンボ 主に画面端での使用だが1段目カオスキャンセルなら受け身が取れないため一応画面中央でも使える ただし中央の場合はほぼダメージが伸びないので後少しの倒しきりの時に留めよう 【ヴァニッシング・ギフト】 2B 近5C 236236A(1ゲージ) ギフトを使用する場合の、基本的な1ゲージコンボ このために1ゲージを吐くくらいなら 0.5ゲージ使ってEXエリアル・インビテーションコンボに行った方が火力も状況も良いため 無理に狙う必要はなく、使うなら後述のカオスシフトコンボを狙いたい 2B 近5C 214A*3 236236A(2ゲージ) ギフトを使用する場合の、基本的なカオスキャンセルコンボ 後述のカオスシフトコンボの方が火力と状況に優れるが 初めのうちはこちらにゲージを使って確実にダメージを取れば良い 214Cをカオスキャンセルする場合は少しだけダメージが下がるため必ずA版にしよう 2B 近5C 236236A カオスシフト(AB同時押し) 5A 近5C hjc (エリアル)or(ダブルエリアル)(2ゲージ) カオスシフトを使った基本的なコンボ 高火力、高気絶値、ゲージ回収率も上々なのでギフトを選択するならば必ずマスターしたい 【エンジェリック・ウィング】 基本的には空中コンボの締め技としてJ214Kや623Pの代わりに使用すると良い 2B 近5C 236C 追加4P 近5C hjc JB JC JD (着地キャンセル)2141236D ~(1ゲージ) 主にダブルエリアルに失敗した場合のフォローで使用するコンボ。 ウィングは上方向の判定が出るのが早く着地キャンセルで使用することで ダブルエリアルが間に合わないタイミングでも繋ぐことが出来る 地上版ウィングの最終段は壁バウンドを誘発するため 位置によっては追撃でダメージを伸ばすことが可能 追撃のパーツは後述の物や投げ追撃コンボを流用しよう 2B 近5C 214C 214C (ディレイ)2141236D ~(2ゲージ) とっさにC版ブレードに繋いだときにダメージを取りたい場合に 中央~やや端よりの位置での使用を推奨 ギフトの項でも触れた通りC版ブレードの3段目には特殊補正がかかってダメージが下がるため 必ず2段目をキャンセルすること また、2段目からのディレイ幅で運び距離を調整できるので 距離を稼ぎたい場合は2段目を振り切ってからキャンセルしよう (画面端密着)~JB JC JD (着地)8j JA JB JC JD 8jc JA JB JC JD 微ディレイ2141236D ~(1ゲージ) ウィング後の追撃パーツは下記の通り、他にも後述の投げ追撃パーツの一部も可 ~5B 214A*3 微歩き5B 2C hjc (エリアル)or(ダブルエリアル) 難易度は高いが画面端でも空中版ウィングから拾い直すことは可能 ただしヒット数が多くダメージの伸びはあまり期待できない為多用することはない 倒し切り用として覚えておくと役に立つ事があるだろう ここ以外でも頻出するA版ブレード3段からの拾い直しだが 2、3段目ディレイをかけて3段目を持続気味に当てられるように高さに調整する必要がある A版ブレード初段をヒットさせた時の高さや位置でディレイタイミングが変わるため 非常に難しい。原則2段目にディレイ、3段目は最速気味を意識すると良い + 投げ始動 投げ始動 投げが壁バウンドを誘発するため、投げで端に到達する状況の場合、追撃でダメージを大きく上乗せすることが出来る。 他キャラと比較しても通常投げのリターンが高い部類であるため、崩しの手段として狙っていきたい。 【端付近】 投げ 2C hjc (エリアル) エリアル始動の所でも触れている端投げからの基本的な追撃 慣れてきたら後述のレシピにしよう 投げ 微歩き5B 2C hjc (エリアル)or(ダブルエリアル) 端投げからの応用コンボ 投げた後に少し歩くことでダブルエリアルにも行けるようになる 投げ 214AC 2A hjc (エリアル)or(ダブルエリアル)(0.5ゲージ) ゲージを使用して僅かにダメージの底上げが出来るコンボ ステップ選択時はダブルエリアルまで完走すれば0.5ゲージ回収するので ゲージに余裕がある時のダメージアップや使用したゲージを回収してECコンに行くなどの使い方が出来る (画面端に地雷orEX地雷設置時)投げ)214BD(地雷ヒット) 低空ダッシュ JC JD 近5C hjc JC ディレイJD (214BDヒット)~(0.5ゲージ) 214BDヒット後の追撃レシピは下記の3通り ~5B 2C hjc (エリアル)or(ダブルエリアル) ~5B 214A*3 (歩き)5B 2D 5B hjc (エリアル)or(ダブルエリアル) ~22D 5B ディレイ近5C 6C 微ディレイ236A 4P 236D ラン JC JD (236Dヒット) (着地キャンセル)214BD JA JB JC JD jc JA JB JC JD (214BDヒット)~再度追撃レシピ選択 画面端で地雷設置起き攻めから投げた際に可能なコンボ 下に行くに連れて難易度が跳ね上がっていくが 難易度の上昇に対してダメージの上昇幅は緩やかと言える 無理に難易度の高いコンボを選択して失敗するよりは 確実に完走できるパーツを選択しよう 【やや遠目】 投げ ランor低空ダッシュ JC JD (2A 2C hjc (エリアル))or(着地キャンセルhj (ダブルエリアル)) ランや低空ダッシュを伸ばし気味にすると届くくらいの距離からの追撃レシピ ランの方がより遠くからでも繋がるためラン選択時は微妙な位置での投げが強力な択になる 投げ ランor低空ダッシュ JC JD 214Aかけ*3 (微歩き)5B 2D (2A 2C hjc (エリアル))or(ダブルエリアル) A版ブレードからの拾い直しや2D持続当てを使用した高難易度コンボ 最初のJCをほぼ最低空かつ端密着で拾うことが出来ればA版ブレードから拾い直しが可能になる 難易度の分ダメージも高いが、位置限定コンボでもあり無理に習得する必要はない 狙う場合は最初のJC JDを最低空かつ端密着になっているかの判断を必ず 【遠め】 投げ 623Dor2363214AC 投げた後相手が画面端に到達はするが上記の追撃が出来ないと判断した場合の選択肢 ブーストは選択技のため選択してある必要があり もう片方の選択肢も3ゲージを消費するため倒しきれると判断した時のみ使用するのが吉 + ECコンボ ECコンボ 前提条件としてギフトかウィングを選択していない場合画面端以外でのECはほぼ不可能 また、空中でのカオスシフトはニュートラルと前入れで軌道が変わることと カオスキャンセル含めて表記が長くなることから、便宜上以下のように表記する cc:カオスキャンセル cs:地上でのカオスシフト ncs:ニュートラルのカオスシフト 6cs:前入力のカオスシフト 【パッシング・レイン・エクストリーム】 ~J214D(画面端密着) B+C (J236BD cc236236K (最終段6cs JC J623C 初段cc236236K )×2 ~J214D(画面端密着) B+C (J236BD cc236236K 最終段ncs )×3 画面端密着時限定の高火力ECコンボ 前者は比較的簡単だがが後半部分が安くなり 後者は高難易度だが始動によっては全キャラ即死級の火力を誇る 始動のJ214Dをやや高めに当てる事で地上に落とさずに空中EXミサイルを当てるのがコツ 「J236BD (カオスキャンセル)236236D」は「236BD236K」 「J623D 初段cc236236K」は「623C236K」とそれぞれ複合入力が可能 また、自分と相手の高さに応じてBとDどちらのレインを出すかが変化するため これらは練習してどの高さでどちらを出すほうが安定するかを確かめよう なおウィングを選択している場合はは2回目以降を噴射カオスキャンセルウィングにしても良い ~J623C(画面端付近) 初段B+C 空中ダッシュ攻撃(スカ) 2D 623AC cc236236D( 6cs 623C cc236236D)×2 エリアルで相手を画面端付近まで運んだ際に可能なECコンボ C版エリアルの初段は空中受身不可のためそれを利用し初段をEC解放すること追撃が出来る 解放後の空中ダッシュ攻撃スカは高速で落下するための物なのでなんでもOK 間違っても相手にヒットさせないようにしよう また、着地後の2Dは早すぎるとヒットしないため相手の位置を見て目押し気味になるが難易度は高くない 【ヴァニッシング・ギフト】 ~214C B+C 5C 5D 214C 236236A cs 214A 236236A cs 2C hjc JB JC JD J623C 初段ccJ236236K ギフト選択時の最も基本的なECコンボにして、ウィングを選択していない場合のほぼ理想形 最後のCエリアル(J623C)の時に端に到達していないとレイン(J236236K)がカス当たりになってしまうが それでも充分に減るのでギフトを選択している場合は必ずこれを覚えよう もう片方をウェルカム・ブーストにしている場合はブレードをBブーストにすることでダメージが上がる 【エンジェリック・ウィング】 ウィングを用いたECコンボは通常のコンボを行った締めで発動するのが最も効率が良い 空中ウィングの使用が前提となることから可能な限り鞭と合わせての使用が推奨される ~J214D B+C J214BD cc2141236K (最終段ncs J214BD cc2141236K)×2 空中コンボ〆のD噴射から始動するウィング選択時の基本ECコンボ 最速入力でなければ繋がらないが噴射ccウィングは「214K1236K」の複合入力が可能なので要練習 ~J623C3段目 微ディレイB+C j J214B cc2141236D (最終段ncs J214BD cc2141236D)×2 構成自体上記のものとほぼ同じだが始動と最初を少し変化させたもの Cエリアルのゲージ回収量が高いため後少しでゲージが貯まるという時に選択できると良い この判断が出来るようになると倒しきりのチャンスが一気に拡大する + TG追撃 TG追撃 タクティカルガード(以下TG)を当てた場合、空中と地上で以下のように挙動が変わる 地上:ガードブレイク状態を誘発する。ここでダウン属性以外の攻撃を当てると追撃可能な浮きを誘発する 空中:追撃可能な浮きを誘発する つまり、地上の相手にTGを当てた場合近5Cなどの攻撃を1発当てることで、空中TGと同じ状態に以降する 基本的には威力の高い近5Cや遠5C、ゲージ回収を優先する場合はCブレード初段を当ててからコンボに移行することになる 【始動】 TG地上ヒット 近5Cor遠5C ~ TG地上ヒット 214C ~ TG空中ヒット ~ 【中央追撃】 低空ダッシュ JC JD (5A 2C hjc エリアル)or(着地hjc ダブルエリアル) TGを取った場合中央であればどの位置でもこれが出来ると良い ダブルエリアルの方は難易度が高いがステップならコンボの〆をCエリアルにすることで使用したゲージを回収可能 ランの場合は始動がTG地上ヒット 214Cの場合のみ同様の〆で0.5ゲージを回収可能 【端追撃】 低空ダッシュ JC JD (着地)214A*3 (微歩き)5B 2D 2A hjc (エリアル)or(ダブルエリアル) あまり機会はないが端に追い込んだ状態でTGを取った場合からもAブレードコンボに移行できる + カンパニーコンボ カンパニーコンボ 注意事項 コンボに行く条件(カンパニーを出すタイミング) コンボ始動の時点でDカンパニーを出していることが前提。 立ち回り・起き攻めでの基本的な出し方は、 1:端々や相手ダウン時とりあえずカンパニー→ハイジャンプ2射→空ダ6射→射出したちびセリアとともに攻める 2:端スプラッシュ〆→カンパニー→1・2個射出してから攻める という2パターンが強い。 セレクトスキル 記載しているコンボのうち、端背負い~中央コンボは、ほぼすべてウェルカム・ブーストが必要。 レバー入れ射出について コンボ表記中の射出コマンドは、実践的な入力で表記している。(5射と6射、8射と9射は同じ性能だが、射出直後がDブーストの場合、623コマンドが出しやすい6射、9射表記にしている) コンボ〆について コンボは画面端5弾ヒット(空中受身不可の浮き)まで記載。(中央コンの一部はちびセリアを使い切るまで) 記載コンボ後は5B>近C>エリアル、垂直JAから2段ジャンプエリアル等で追撃。 カンパニーの表裏について カンパニーは、一人目を射出した後に裏回ると見かけ上は左右が入れ替わるが、実際は「カンパニーを出した時点での向き」に依存した位置から射出される。 すなわち、3番目のちびセリアを射出する場合、裏回っていると4番目のちびセリアの位置から出てくる。 以下、特に記載のない場合は通常の向きでのコンボと考えること。 (裏周り時も不可能ではないが、射出タイミングが変わる) 端背負い~中央 記載している中央コンボは70%補正が無くダメージが高いが、難易度が非常に高い(特に残4と残3)ため、安定を取るなら鞭コンに行くのも手。 ただし、カンパニーの最終弾を射出するまでゲージが溜まらない仕様があるため、鞭の引き寄せ中に適当に射出してゲージ回収できるようにするか、普通にコンボして攻めにカンパニーを残すかの選択となる。 【残6】 5B>近C>Cブレイド(5射)>Cブレ2段目(弾ヒット)>空ダJC>JB+D>着地際5射(弾ヒット・弾ヒット) Cブレイド1段目の動作中に射出を入力することで5Dの暴発を防ぐ。2段目で浮かせた後に弾がヒット。 二人目のちびセリアは位置が相手に一番近いため、空ダで十分近づけばJC JB+DのJD後そのままヒットする。 【残5】 5B>近C>ステーク6射5射(弾ヒット)>ホバー6射(弾ヒット>弾ヒット) ちびセリアが前にいるため射出が直接繋がる。 その後の連続射出でお手玉するのは、射出タイミング要練習。 【残4】 5B>近C>ステーク(9射6射)>Dブースト終了際5射>ホバー(弾ヒット×3)>低ダJC>JB+D>着地5A(弾ヒット) 難易度が高い。 ステーク(9射6射)>Dブーストは素早く入力しないと最初の9射がブースト中に当たってしまう。 【残3】 5B>近C>ステーク(9射6射)>Dブースト終了際5射>ホバー(弾ヒット×3) 残4と同様に難易度が高いが、こちらのほうがDブースト部分に余裕がある。 【残2】 5B>近C>ステーク(6射)>ディレイDブースト(弾ヒット)>ホバーまたは空ダJC>JB+D>5A>JCJD(弾ヒット) Dブーストはステークで相手がダウンする直前くらいまで待つ。 最後の射出後、画面端に到達している場合はJCJDを適宜省略する。 【残1】 5B>近C>ステーク(6射)>ディレイDブースト(弾ヒット)>ホバーまたは空ダJCJD>5A>JAJCJD>Dスプラッシュ Dブーストは相手が低めならそこそこ適当でも繋がる。 【参考動画】 画面端 ★始動 ホバー崩し時など、相手が地上喰らいでの始動。 【残6~3】 5B>近C>ステーク(6射・弾ヒット) 残3の場合、射出が遅れると弾がヒットしない場合があるため、念のため2Dを出しておくと良い。 【残2~1】 5B>近C>ステーク(6射)>2D(弾ヒット) ★エリアル 「始動」のカンパニーヒットで落ちてきた相手を5B持続で拾ってからのルート。 【残5】 5B>近C>垂直hjJA>JC>JB+D(弾ヒット) 【残4・残3】 5B>近C>hjJA>JC>JB+D>Bスプラッシュ(弾ヒット)>ディレイ5射>着地際5射(弾ヒット)>低ダJCJD(弾ヒット) Bスプラッシュまで最速でOK。 その後のディレイ射出はタイミング要練習。 最後の低ダJCJDの代わりに2Dで拾うと、拾う高さを気にしなくて済む。 【残2】 5B>近C>hjJA>JC>JB+D>Bスプラッシュ(弾ヒット)>ディレイ5射(弾ヒット) 残3と違い最後の弾ヒット後の追撃に余裕がないため、低ダJCJD>着地5A>エリアルなどで締める。 【残1】 5B>近C>hjJA非最速JB+D>JC(弾ヒット) 5B>近C>hjJA>JC非最速JB+D>JD(弾ヒット) 難易度が高い。 JAまたはJCから最速でJB+Dを出すと、射出とともにJDが出てしまうため、少し遅らせることでJDを出さないようにする。 【参考動画】 裏周り状態/端背負い~中央 注意事項に記載のように、一人目射出後に裏回ると、実質的な射出開始位置は反転するため、 上記のコンボにおける射出タイミングが変わる。 特に三人目・四人目の前後が変わる影響が大きく、ただでさえ難しいコンボの難易度がさらに上がる。 以下のルートは裏周り時特有の利点を利用したもので、ステークで浮かせるルートよりも難易度が低い。 5B>近C>Cブレイド(1段目)>Cブレ動作終了際に5人目を5射・ヒット>低ダJC>JB+D>近C>Dブースト(弾ヒット) 裏周り時に5人目が最も相手に近い位置であることから、Cブレイドから直接つなげることが可能。 このコンボを使用するために、Cブレイドのコマンド入力~硬直までに一人目~四人目を連打で射出し、 無理やりこのルートに行くと非常に安定したコンボ選択となる。 ただし、ヒットストップ中にコマンド認識がされないゲームであるため、 Cブレイド中の一人目~四人目の射出は、コマンド入力→発生までにできるだけ済ませておきたい。 裏周り状態/画面端 画面端の場合は、単発の射出位置を通常向きでの配置に置き換えれば問題はない。 通常向きでの一人目、二人目が実践でほぼ使われないところに、 裏周りの六人目、五人目のコンボとして覚えておく必要があることに気づくだろう。 + 限定、小ネタコンボ 限定、小ネタコンボ 2D(相手密着ダウン) 236D (微歩き) JA (ミサイルヒット) ディレイJC (着地) ~ ダウンリバーサル時に1Fの強制立ちがあることを利用した、キャラ限の擬似F式。中央でも可能。 微歩きは、セリアが歩きモーションになったら飛ぶ感覚。対応キャラは以下の通り。 サーベラス、クドゥラック、セリア、セリアⅡ改、エルメス、クティーラ、ブラボー、ケット シー (レイ、ルピナスは未調査だが、レイは恐らく可能) このうち、サーベラス、ブラボー、クドゥラックは微歩きが不要。 サーベラスとクドゥラックは微歩き無しでJDでもF式が可能。クドゥラックのみ、JCでも可能。 TGを取られても、距離次第ではミサイルがフォローしてくれて、当たれば着地から地上コンボが可能。 F式にあるまじきローリスク・ハイリターンなので、あえてコンボを2D〆してでも、狙っていく価値がある。 低空ダッシュ JA JB JC ~ 殆どのキャラは良くて2発までしか刻めないが、セリアの低空ダッシュは3技まで刻むことが出来る。 そのため、単純に上記ルートで触るだけで、JCだけしゃがみ喰らいしてくれる場合がある また、最後をJD(JCにディレイをかける、でも可)にすると、攻撃判定が発生する前に着地する。 スカし下段の択をかける場合にも強力な接近方法である。 低空ダッシュ JA JB JC(ここまでガード) 着地hjcJA 214BD いわゆるF式。214Bでも可能だが、214BDの方がガードされても隙が少なく、ヒットした時の有利時間が長い。 ステップ選択時は崩しに困る場合もあるので、覚えておいて損はないだろう。 低空ダッシュ JA JB JC(ここまでガード) 着地 JC J214D 上記と同じくF式だが、着地キャンセルを使用しないため、難易度が上がる。 利点として、JCからはJ214Dが連続ヒットするので、F式からエクシードを狙う場合の幅が広がる。 立ち回り + 基本事項 基本事項 爆弾ストックについて セリアはカオスゲージとは別に爆弾ストックという固有ゲージがある(カオスゲージ上部に表示) 爆弾ストックは特定の必殺技を通常版で発動時に1消費し 約1秒のクールダウンを待った後に約4秒かけて1ずつ回復する 爆弾ストックを全て消費してしまった場合はゲージが赤くなり、上記技の使用が一時的に制限され 約12秒後に全弾回復する(この時もEX版は発動可能) 爆弾ストックを消費技は下記の3つ ミスチヴァス・ミサイル プランキッシュ・ボム プランキッシュ・ミサイル 技選択 コンボ中継のプランキッシュ・ウィップ、突進技のウェルカム・ブースト 単発高火力のヴァニッシング・ギフト、対空技のエンジェリック・ウィングから2つ選択することができる キャラ対策によって技を使い分けたり、オリジナルの立ち回りを演出できる ここには各々の選択基準の一例を記述をする。長所や短所については必殺技の項目を参照 プランキッシュ・ウィップ ノーゲージ高火力やゲージ回収重視ならこの技を選択する。 特に、先述の擬似F式が非対応のキャラに対してはノーゲージ火力が貧弱になるため、出来れば選択しておきたい。 ノーゲージ平均火力を高めることによりゲージを温存することができ、余ったゲージでEX技を展開すれば、立ち回りを優位に運べる。 ウェルカム・ブースト 横軸を封殺できるキャラに対して、この技を選択する。地雷やミサイル等の保険を効かせながらの突進が強い。 その上、ゲージ回収と単発ダメージがかなり高く、D版は移動速度も速い上に弾属性の飛び道具を打ち消してくれる。 機動力が弱いランタイプの欠点を補いながら戦いたい人にお勧め。 ヴァニッシング・ギフト ゲージがあるときに、手軽に高火力コンボを構成できる。 しかし、他の3つの技の有用性が高すぎることと、EXエリアルを出そうとして漏れること、 練習すればギフトなしでも同レベル以上の火力を出すことが可能なことから、この技の選択は非推奨。 エンジェリック・ウィング ゲージを消費して安定した高火力が欲しいとき、或いは強力な無敵技が必要なとき、この技を選択する。 カオスキャンセルを絡めることにより、どこでも安定した高ダメージを出せ、殺しきるときにも活躍する。 また、上から技を被せることが強いこのゲームにおいては、有用な切り替えし技として機能する。 翼部分に見た目通りの攻撃判定があるため、横押しに対しての割り込みにも重宝する。 基本的には、選んでおいて絶対に損はしない技なので、迷ったら選んでおこう。 ラン、ステップ選択 ラン ランタイプを選択した場合はホバーダッシュになる。 機動力とゲージ回収率が落ちるが、圧倒的な崩し能力を得て、プレッシャーを与えることができる。 いかにして相手に触るかが重要となるため、ゲージをすべてEX技やカンパニーに使用するスタイルも取れる。 ステップ ステップタイプはランタイプに対してゲージ回収量が1.1倍(要調査)になるため、要塞からゲージコンなどオールラウンドに戦うことができる。 崩し性能がランタイプと比べて格段に落ちるが、豊富なゲージを活かして、どんな状況にでも対応できる点が魅力。 通常技性能 セリアの通常技は全般的にリーチが短く、攻撃判定と喰らい判定がほぼ見た目通りになっているため、やや弱いと評されることが多い。 その中でも判定の向きと発生速度、持続から、他キャラと比較して強いと言われている技は遠5Cと2D、JA、JB辺り。 リーチは短いが、5Bと2Aが5フレ発生で、2Bも6フレながら低姿勢になる技のため、近距離での暴れも可能。 起き攻めでは、5Bの持続が長いため、下段重ねの手段としては重宝する。 なお、2Cは喰らい判定先行、持続ほぼ無し、喰らい判定のみ持続というトンデモ性能なので、ワンボタン対空には期待しないこと。 + 距離別の基本的な動き 距離別の基本的な動き 遠距離 ミサイルの牽制が活きる距離。 相手のバッタ癖やガンダッシュ癖などを見極めて、横軸をきちんとあわせて発射するのが基本。 ミサイルに対する相手の行動を誘導すれば、確実に地雷や縦ボムを設置できるので、有利な盤面を作成できる。 ただし、この距離は一部相手には圧倒的なゲージ差をつけられるので、ラインを上げることも必要となる。 距離を詰めるに際しては、とりあえず歩く、EX地雷やカンパニーを活用する、強引にブーストで突っ込むという選択肢もある。 D横ミサイルを出してからブーストで追い抜く行動が活きる距離でもある。 中距離 安易に爆弾ゲージを使うと痛い目を見るが、ボム関連の技を出せれば一気に攻めるチャンスにもなる距離。 基本的には、遠距離で「縦ミサイル設置→中距離で地雷設置」の状況を作るライン上げで、この位置を確保したい。 地雷設置後は、相手の位置入れ替えの飛びに対してJBを置いておく、相手が下がったら縦ミサイルを出す辺りが選択肢。 地雷を消す目的で無理攻めしてくる場合も想定して、置き遠Cや2D、低空B横などから流れを作りたい。 地雷が置けていない場合、この距離は基本的にリスクが高いので、さっさと下がるか詰めるかしていこう。 近距離 低空ダッシュが強いゲームなので、概ね「低ダは投げに勝つ」「投げはTGに勝つ」「TGは低ダに勝つ」のような関係と思えばよい。 防御時 防御に回った場合、発生が早くカウンター時のリターンが高いEXエリアルを常に意識しながら、 隙間に前転を通して逃げる、小技で暴れる、TGを狙うあたりが基本的な行動。 上級者になると、隙間にバックジャンプから低空ダッシュを差し込んでそのまま倒す、という場面もしばしば発生する。 本作にはいわゆるガードクラッシュは存在しないが、ガードし続けてもいいことがあるゲームではないため、どこかで動こう。 攻勢時 防御時の項で記述したような内容を相手が意識している前提で攻めを構築する。 ランなら強引にホバーで崩しに行き、設置からのセットプレーを狙う。 ステップならば5Aで飛び防止しつつ、低空ダッシュからのF式を意識させる選択肢で、固めを行うこともできる。 この間合いは自動で追尾するEX地雷のプレッシャーも増すため、5Cからいきなり出すなど、虚をつく択も面白い。 前転に対しては、持続の長い5Bや近5Cで対応していきたい。 ストーリー・その他 + ストーリー ストーリー 傍目には高校に通う、少しゴスロリ趣味のある普通(?)の少女、セリア。 しかしその正体は「カオティクス」エネルギーを開発した博士により作られたアンドロイドだった。 突然謎の言葉を残して失踪した博士を探す為、謎の言葉=カオス・コードを追う。 + ライバルデモ ライバルデモ エルメス あらら、あなたが博士の可愛い お人形さんね… セリア お姉さん…誰? エルメス ちょっと聞きたい事があるん だけど…フフ、いいかしら? セリア …対象を敵対勢力と判断。 壊しちゃいます! [中間デモ1] ??? 悪いがここから先はお姉さまでも通せない。 セリア !?誰!? セリアⅡ 私はセリア二式…カオスコードの守護者。 セリアⅡ カオスコードに近づく者は、誰であろうとここで始末するッ! セリア 妹…?わからない… 私はお父様に会いたいだけ! [中間デモ2] ??? ハハハハッ!なかなかやるじゃないか! セリア 何!? クドゥラック 僕の名はクドゥラック・アイマ…この宇宙に混沌を呼ぶ者さ… クドゥラック まずは礼を言わなきゃね…僕をここまで導いてくれた事… クドゥラック そしてこのガラクタを僕の代わりに倒してくれた事に! クドゥラック そして…カオスコードはこの僕の物になる! セリア そんな…! クドゥラック カオティクスは凡人共に与えるにはもったいない クドゥラック 宇宙を統べる覇者が持つべき力なんだよ… クドゥラック この僕のような、ね…ハーハッハッハッハッ! セリア カオスコード…私の中の何かが命じてくる… 私はあれを守らなきゃいけない…! [勝ち台詞] パパは…パパはどこなの? [ED] 博士 セリアよ、よく頑張ったな。 セリア お父様!やっと会えました! 博士 苦労をかけたな… 博士 このカオスコードを使えば、 お前の願いもきっと叶うだろう。 セリア はい、お父様!これでやっと… 私も人間に… 博士 (すまん、セリア…) 博士 (本当は、ロボットが生身の人間になるのは 到底無理なのだ…) 博士 (しかし今回の旅でお前が得た経験や知識を) 博士 (カオスコードの力で増幅・最適化する事で) 博士 (恐らくお前の感情プログラムは限りなく 人間に近い) 博士 (いや、人間そのものになる事だろう) 博士 (これからも我が最愛の娘として、共に生き) 博士 (そしてカオスコードを守っておくれ…) セリア お父様~!見てみて、この洋服!エロカワイイでしょう? 博士 うむ…すごくエ…ええええ? セリア 以前会った魔法使いのお姉さんの真似してみたの! セリア こういうの「エロカワイイ」って言うんだよね? セリア そのお姉さんが、 「人間の男はこういうのが好き」って言ってた! セリア だから、お父様もきっと好きだと思って! 博士 もちろんじゃッ!! …ってワシは何を言っとるんじゃ… セリア ねぇお父様、セリア本当は知っているの… セリア 私、人間にはなれなかったって事。 博士 セリア… セリア だから…気持ちを切り替えて、 究極のアンドロイドを目指そうと思うの! 博士 そうか…セリア、強くなったな… 博士 で、究極のアンドロイドというのは どんなものだと思うんじゃ? セリア そうね…やっぱり究極というからには、 セリア 三体分離合体で 「チェンジ!スィッチ・オォーーーーンッ!!」とか~ 博士 …は? セリア あとはやっぱり、大型武装オプションと合体して、長い砲身には… セリア どういう使い方があるのか見せつけたいよね! セリア お父様なら作れるよね? ねぇ、今度作ってくれる? 博士 ハ、ハハハ…そうじゃな、 博士 また今度な… (どこかと戦争でもするつもりか…) セリア わ~い、楽しみ! お父様だーいすきっ! + キャラボイス キャラボイス (二重かっこは友達のセリフ) ボルティング・ステーク 「シュート!」 投げ 「シュート!」 前転 「回避、回避♪」 エクシード カオスシフト 「行くわよ!」 ミスチヴァス・ミサイル 「あはっ♥」「キャッ!」EX版「あはっ、ごめんなさい!」 エリアル・インビテーション 弱「エリアル!」強「いきますっ!」 ブレイド・ストロール 「とう!」「はっ!」「やあっ!」 チャーミング・スプラッシュ 「噴射ッ!」 プランキッシュ・ボム B版「失礼♥」D版「(未調査)」EX版「可愛いでしょ♥」 プランキッシュ・ミサイル B版「(未調査)」D版「びっくりしたっ!」EX版「(未調査)」 ヴァニッシング・ギフト 「この距離なら・・・吹き飛んじゃえ!」「これで・・・消し飛んじゃえ!」ミス時「けほっ・・・」 パッシング・レイン・エクストリーム 「これはいかが?」 サプライズ・フォーメーション 「コンビネーション!行くわよっ!」→「目標確認!」→「壊しちゃえぇー!」「終わっちゃえぇー!」 ウェルカム・ブースト 「どいてッ!」 プランキッシュ・ウィップ 「いくわよ!」追加4(AorC)「甘いわよ!」追加6(AorC)「そこね!」 デンジャラス・カンパニー 「みんな!しっかりね!」 エンジェリック・ウィング 「まだ抵抗するなら・・・この光の翼で!」 気絶 「びよ~んびよ~んびよ~ん」 試合前1 『頑張って、セリア!』「よーし頑張るわ」 試合前2 『気をつけてセリア!』「警戒レベルMAXよ」 試合前3 『セリア、あんな奴やっつけちゃえ!』「やっつける…任せて、すぐ炭にするね」 試合前4 「セリア、頑張ります」(対セリア) 試合前5 『きゃあ!セリア、変態よ!』「ヘンタイ?敵対勢力のことね、もう許さないんだから」(対ヒカル、カトリーヌ) 試合前6 「何を言っているの?」(対クティーラ) 試合前7 「人…形?セリアは…」(対エルメス) 試合前8 「カオス・コード…守る!」(対セリア弐式、クドゥラック、クドゥラックSIN) 試合前9 「改ちゃん、セリアと一緒にお家に帰ろ?」(対セリアII改) 勝利 「あれれ…もうセリアと遊んでくれないの?」 「あはっ、セリアの勝ちだね!」 決着 「あれれ…セリアつまんなーい」(対セリア) 『セリア、無理しちゃだめだよ?』「安心して、出力70%だから」 『やったね、セリア!』「ありがとう」 『怖かったねセリア』「もう一発報復しとくね」 『セリア、ちょっとやりすぎじゃない?』「やりすぎ…指令内容と矛盾、冗談と認識…アハハハ、アハハハハハハ」 「セリアは…一体…」(vsエルメス、セリア弐式、クドゥラック) 「ごめんね改ちゃん、お姉ちゃんに任せれば安心だから」(vsセリアII改) 削り敗北 「もう・・・レッドゾーンだわ」 敗北 「負けちゃったよぉ・・・」 + キャラメッセージ キャラメッセージ あれれ…もうセリアと遊んでくれないの? 楽しかったよ!また遊んでね! あれ?寝ちゃったの?セリアはまだ遊び足りなーい! もう!今度乱暴したら、殲滅するよ! パパ・・・どこ行っちゃったの? vsセリアII あなたは…誰なの…?セリアは…私は一体…? vsクドゥラック パパは…パパはどこなの? + カラー カラー どこかで見たジャンク系アニメに出てくるドールの色が選べる。 A デフォルト B 全体赤+褐色肌 C 黒服+白い髪 D 白 赤服+薄い金髪 S+A 緑服+茶髪 S+B 全体ピンク+緑リボン S+C 紫服+茶髪 S+D S+Aより全体的に濃い緑服+白髪
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本稿では、中ボスとしてのセリアIIについて解説しています。 中ボス。セリア二式。 概要特徴 中ボス版の性能 中ボス対策 技性能通常技 特殊技 必殺技(一部技名は不明) アルティメット・カオス ディストラクション・カオス 追加必殺技 追加アルティメット・カオス その他キャラボイス キャラメッセージ 概要 特徴 カオスコードを守護する者。セリアのことを「お姉様」、「姉さん」と呼ぶ。 技、ボイス、動きなど、セリアと違い全体的にスーパーロボット風味が漂う。 ランはセリアと異なり、ホバーではない通常の走り。 あと一枚絵が水銀○に見える位には服装も違う。 なお追加キャラの『セリアII改』は、セリアED後の同キャラ。ストーリーもセリアED後の話である。 中ボス版の性能 セレクト技を4種とも使える上、EX技をゲージ消費なしで乱発してくる、それどころかゲージが貯まる。 どうやら改の強版が弱版で、EX版が強版になってる模様、改の弱版は使えず、またEXに該当する技はない。 ジャンプC、ジャンプDが2ヒット技になっている(改はどちらも単発技)。 ボス仕様のためゲージ最大値は5(ディストラクションカオスは3ゲージ消費)。専用技、専用演出あり。 またトマホーク以外はほぼEX版しか使わないため、II改よりも全体的に隙が少なく、かなりの凶悪性能を誇る。 おまけに投げと前後ワープ、EX突進技、EX中段技でガードをガンガン揺さぶってくる鬼畜仕様。 ゲージはダッシュ固定。 中ボス対策 難易度にもよるが全体的にガードが甘く、起き上がりに飛び道具やコンボを重ねると高確率で当たる。 飛び道具を跳ね返すバリアに注意しつつ、積極的に攻める姿勢を保つと勝ちやすい。 ただし画面端へ運ぶ性能も高く、投げから強力なコンボも使ってくるため、下手に守りに回ると瞬殺される危険もある。 もし画面端に追いつめられたら、前方回避や無敵技等で早めに脱出したい。 技性能 通常技 しゃがみA、ジャンプAは2ヒット技。また立ちCのみ遠近2種類ある模様。 なおジャンプC,Dはボス仕様と違い単発技なので、ややパワーダウンしている。 5A :平手で払う(リーチも普通)。 5B :スカートのすそで刺す。 遠5C:丸ノコにした腕を振り下ろす。やや踏み込む。 近5C:爪を振り上げる。 5D :スカートカッター。キャンセル不可?よく見るとセクシーな事に。 2A :斜め下にドリルを伸ばす(2ヒット技)。 2B :普通のしゃがみ蹴り。 2C :口からビーム。リーチは長くキャンセル可。 2D :その場でしゃがみチェーンソー。リーチは長いが、セリアと違い前進しない。 JA :空中で真横にドリルを伸ばす(2ヒット技)。 JB :空中で普通の斜め下蹴り。 JC :空中で爪を振り上げる。エフェクトは足下の後ろから180度ほど出るが、攻撃判定はそこまで無い模様。 JD :空中でバレリーナスピン。持続は長いが1ヒットしかしない。攻撃判定が後方にもあるため、非常にめくりやすい。 通常投げ 瞬時に相手を叩き付ける投げ。その際に相手が浮くため一部技で追撃可能。 タイミング的には、相手が叩き付けられ~浮いた瞬間に追撃のコマンドが完成している感じで。 214AC(EX版のみ)や、214214AorC、2363214ACでの追撃は確認。 特殊技 ドリル 6A 真横に3ヒットするドリルを出す。キャラ身長くらいの幅があるので、空中でもひっかかる事も。 そのまま出すと最終段で浮かせるが、通常技から出すと浮かない。 必殺技(一部技名は不明) ヘルズ・コンヴィクション 214AorC EX可 小ジャンプして光の鎌を斬り下ろす。A版は発生が早く6Aから繋がる。 C版は発生が遅いがAより高く飛び上がり、広い範囲を攻撃する。 EX版は上昇中にも攻撃判定がつき、上昇中は無敵? EX版の切り下ろしは中段技の可能性あり。 またA版とC版は空中ヒット時に、EX版は最終段ヒット時にバウンドさせるため追撃可能。 レイジング・トマホーク 236Aorc EX可 飛び道具。かなり弾速の速いトマホークを真横にA版では1本、C版では二本投げる。 EX版は斜め上に、多段ヒットのやや大きいトマホークを一本投げる。 ちなみに改のA版とC版は腕部分に攻撃判定がないようなので注意。密着で出すとスカる危険性あり。 デッドリースパーク 623AorC 空中可 EX可 いわゆるサイコクラッシャー。真横に高速突進する技。AよりCの方が移動距離が伸びる。 通常版は1ヒット技で、カウンター時は浮いた相手に追撃可能。 ガードされた時、Aは手前に少し跳ね返り、Cはすり抜け判定を持ったまま前進を続ける模様。どちらもやや隙があるため位置によっては反撃を受ける事も。 代わりにEX版はかなりの高性能で、発生も速く突進中ずっと多段判定。 またガードされてもすりぬけやすく隙もほぼ無い上、出始めに空中判定で非常に小さいやられ判定になるので切り返しにもなると至れり尽くせり。 中ボスはEX版ばかり乱発してくる。ひどい。 トラジック・ディスパリティー 214+BorD 自分を中心に、ドーム状のバリアを展開。無敵がかなり長く飛び道具を反射する。 発動前後の隙がかなり大きいため過信は禁物。ただし両手を交差した辺り~発動中は、 ケットシーのオヤジバルーンすらスカすので全身が完全無敵の模様。 ボス版は発生、持続、硬直ともにかなり速くなっている気がする。 ブレイズ・ゲイズ ボス専用 中ボス版専用の飛び道具。一瞬しか撃たないバーニングゲイズ。 おへそ位から、真横に緑の多段ビームを一瞬撃つ。画面端まで瞬時に届く。 アルティメット・カオス リフューザル・ミサイル 236236BorD 飛び道具。垂直に小ジャンプし、膨らんだ胸から光弾を撃つ。 Bでは近くに、Dでは遠くに着弾。炎が広がるので範囲攻撃に近い。ヒット時相手が浮き追撃可能。 中ボス版はネシカ版から炎が4つ出るように変更され、攻撃範囲が大幅に広くなった。 バーニング・ゲイズ 236236AorC ブレイズ・ゲイズの強化版。一瞬で画面端まで届く多段レーザー。 威力、ヒット数に秀でているが空中ヒット時はカス当たりしやすい ガードさせた時の削りダメージが非常に大きい。最終段のみカオスシフト可能。 ディストラクション・カオス セパレーション 斬艦刀っぽい巨大な剣を構築し、某アルカナメイドの超必のように一気に振り下ろすガード不能技。3ゲージ消費。 暗転した瞬間に無敵のある行動をするか、背面に回るかしないと確定。 当たると問答無用で即死し、専用の勝利演出(カットインつき)が見られる。 追加必殺技 トリッキー・ヴィジョン 236BDor214BD 追加 4BDor6BD 移動技。236で前に、214で後ろにワープする。無敵があり後方移動もできるため前転以上に拒否能力が高い。 追加コマンドを入力することで続けてもう一度任意の方向にワープをすることができる、このワープの合間も完全無敵。 ただ、同じ方向に続けてワープするとワープ後の硬直が少し大きくなる。 コア・オブ・デス 接近して632146BorD コマ投げ。相手を掴んだあと、お腹から抜いたゲッター炉っぽいものを叩き込み爆発させる。 吹っ飛んだあとは1バウンドして地面に倒れるまで追撃可なので、大抵のものが繋がる。 他キャラのコマ投げ同様に通常技から繋がるが、通常技があまり前進しない事もあり、コンボを欲張るとスカりやすい印象がある。 追加アルティメット・カオス ヴァニシング・プレッシャー 接近して6321463214BorD 前方に手を出し巨大な機械で捕縛。真上にレーザーとともに射出する。投げられる状態でない場合は打撃になる。(相手空中時も打撃で終わる) コア・オブ・デスと同じく追撃可能だが、地上バウンドはしないので追撃するときは注意。 尚、これでK.O.すると相手が消える(演出というか仕様)。 クルーエル・アセンション 214214AorC 前方に巨大な竜巻を発生させ、竜巻部分がヒットするとロック、壁バウンドさせる昇竜拳を叩き込む。 竜巻の端で当てると昇竜部分が当たらないことがある。中ボス版ではズームアップの演出付。 その他 キャラボイス 開始 「任務、遂行!」 「貴様を、消去する!」 「跡形も残さない!」 「フン、使えないゴミめ!」(中ボス・対セリア) 「黙れ、余計なことをするな!」(対セリア) 気絶 「修復…せねば」 削り敗北 「まだ…終わらんぞ」 敗北 「貴様なんぞにィ!」 勝利 「まだ息があるか…完全!消滅ッ!」 決着 「貴様との戦闘データなど、分析する価値も無い!」 「殲滅!完了ッ!」 決着(対セリア) 「壊れて死ねッ!」 勝利(セパレーションフィニッシュ) 「フハハハハ、無様だな!」 前転 「当たるか!」 投げ 「ふん!」 エクシード カオスシフト 「行くぞ!」 ドリル 「ドリル!」 レイジング・トマホーク 「ダブル!トマホーク!」(EX)「ビッグ!トマホーク!」 ヘルズ・コンヴィクション 「ハアッハッハッハ!」 「真っ二つだー!」 へそからビーム 「目障りだ!」 デッドリースパーク 「デッドリースパーク!」「くたばれ!」 トラジック・ディスパリティー 「無駄無駄ァ!」 トリッキー・ヴィジョン 「こっちだ!」 コア・オブ・デス 「地獄に堕ちろ…」(炉心叩き込み)「貴様一人でな!」(爆発) リフューザル・ミサイル 「こいつで、爆ぜろ!」 バーニング・ゲイズ 「食らえ!メガ!ビーーーーム!」 クルーエル・アセンション 「こいつで!」(←アッパー移行時に中断される)→「絶対!撃滅!」「ジェノサイドナックル!」 ヴァニシング・プレッシャー 「潰れろぉッ!滅殺必至ッ!」 セパレーション 「ぶったぎってやる!アーッハッハッハッハッハ!」 キャラメッセージ 汎用 無駄無駄ァッ!一撃!粉砕ッ! 弱い…弱すぎるッ!絶滅!必至ッ! アーッハッハッハッハ!頑張ったなぁ、虫けらにしては!害虫ッ!撲滅ッ! よくも…よくもこの私に傷をぉッ!完全!消滅ッ! vsセリア 我らが使命を忘れたか…壊れて死ねッ!
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セリアⅡ改 CELIA Ⅱ KAI CV 根元 香 BGM 総体力28000 気絶耐久値70 本稿では、プレイアブルキャラついて解説しています。 中ボスについては、セリアⅡを参照してください。 今作で立ちポーズが変更、全身がより動くようになった。 技性能通常技 特殊技 必殺技 アルティメット・カオス ディストラクション・カオス 追加必殺技 追加アルティメット・カオス コンボノーゲージコンボ EX必殺技使用コンボ アルティメットカオス使用コンボ 投げ始動 エクシードコンボ TGからのコンボ 応用コンボ 小ネタ 起き攻め中央起き攻め 端起き攻め スキルセレクト 立ち回り 簡易キャラ対 その他キャラボイス キャラメッセージ キャラカラー 技性能 通常技 しゃがみA、ジャンプAは2ヒット技。また立ちCのみ遠近2種類ある。 5A :ダメージ400 スタン2 平手で払う(リーチも普通)。 5B :ダメージ600 スタン2 スカートのすそで刺す。 遠5C:ダメージ1200 スタン6 丸ノコにした腕を振り下ろす。やや踏み込む。 近5C:ダメージ1500 スタン8 爪を振り上げる。 5D :ダメージ1000、400 スタン6、4 スカートカッター。キャンセル不可?よく見るとセクシーな事に。相手を引き寄せる効果が付きコンボパーツとして優秀になった。 2A :ダメージ300、300 スタン2,2 (下段)斜め下にドリルを伸ばす(2ヒット技)。 2B :ダメージ300 スタン2 (下段)普通のしゃがみ蹴り。 2C :ダメージ1200 スタン8 口からビーム。リーチは長くキャンセル可。 2D :ダメージ1800 スタン12 (下段)その場でしゃがみチェーンソー。リーチが長く、姿勢も低いので色々避ける。 JA :ダメージ200、200 スタン2、2 空中で真横にドリルを伸ばす(2ヒット技)。 JB :ダメージ400 スタン2 空中で普通の斜め下蹴り。 JC :ダメージ1300 スタン6 空中で爪を振り上げる。エフェクトは足下の後ろから180度ほど出るが、攻撃判定はそこまで無い模様。 カウンターヒットで吹っ飛び、画面端到達で壁バウンドする。 JD :ダメージ1200 スタン6 空中でバレリーナスピン。発生は遅いが持続が長い。攻撃判定が後方にもあるため、非常にめくりやすい。 ガードブレイクアタック :ダメージ3500 スタン30 腕を交差させる。リーチは短い。 通常投げ ダメージ1500 スタン0 瞬時に相手を叩き付ける投げ。その際に相手が浮くため一部技で追撃可能。 タイミング的には、相手が叩き付けられ~浮いた瞬間に追撃のコマンドが完成している感じで。 214AC(EX版のみ)や、214214AorC、2363214ACでの追撃は確認。 特殊技 ドリル 6A ダメージ800、500、300 スタン4、2、2 真横に3ヒットするドリルを出す。キャラ身長くらいの幅があるので、空中でもひっかかる事も。 そのまま出すと最終段で浮かせるが、通常技から出すと浮かない。 必殺技 ヘルズ・コンヴィクション 214+AorC EX可 A ダメージ2200 スタン9 C ダメージ3200 スタン9 EX ダメージ800、800、2000 スタン3、3、5 小ジャンプして光の鎌を斬り下ろす。 A版は発生が早く6Aから繋がる。 C版は発生が遅いがAより高く飛び上がり、広い範囲を攻撃する。中段。 EX版は上昇中にも攻撃判定がつき、下半身無敵。対空にはあまり機能しない。 切り下ろし部分は中段。 またA版は空中ヒット時に、C版・EX版は最終段ヒット時にバウンドさせるため追撃可能。 レイジング・トマホーク 236+AorC EX可 A ダメージ1000 スタン0 C ダメージ1000、1000 スタン0、0 EX ダメージ600*ヒット数 スタン5*ヒット数 飛び道具。かなり弾速の速いトマホークを真横にA版では1本、C版では二本投げる。 C版は、端限定で2Bが繋がる。 EX版は斜め上に、多段ヒットのやや大きいトマホークを一本投げる。 ちなみにA版とC版は腕部分に攻撃判定がないので注意。密着で出すとスカる。 デッドリースパーク 623+AorC 空中可 EX可 A ダメージ2500 スタン8 C ダメージ3200 スタン12 EX ダメージ2500、600、600、600 スタン2、2、2、2 空中A:ダメージ2500 スタン8 空中C:ダメージ2800 スタン12 空中EX ダメージ スタン いわゆるサイコクラッシャー。真横に高速突進する技。AよりCの方が移動距離が伸びる。 通常版は1ヒット技で、カウンター時は浮いた相手に追撃可能。 代わりにEX版はかなりの高性能で、発生も速く突進中ずっと多段判定。 無敵も付加されているが、硬直が長く後半をガードされると反撃をもらいやすくなっている。 トラジック・ディスパリティー 214+BorD EX可 B ダメージ2800 スタン6 D ダメージ900、900、966 スタン2、2、2 EX ダメージ3500 スタン6 自分を中心に、ドーム状のバリアを展開。 B版は発生が早く、飛び道具を反射する。 D版は発生遅め・反射なしだが、多段ヒットで最終段は壁バウンド誘発。空中の相手に当てると追撃が可能。 通常版はどちらも無敵がない。 EX版は発生早い・無敵あり・壁バウンド・反射と全部そろえた性能。 発動前後の隙がかなり大きいため過信は禁物。 アルティメット・カオス リフューザル・ミサイル 236236+BorD B ダメージ4000 スタン10 D ダメージ4000 スタン10 飛び道具。垂直に小ジャンプし、膨らんだ胸から光弾を撃つ。 Bでは近くに、Dでは遠くに着弾。炎が広がるので範囲攻撃に近い。ヒット時相手が浮き追撃可能。 バーニング・ゲイズ 236236+AorC A ダメージ7992(20ヒット時) スタン0 C ダメージ7992(20ヒット時) スタン0 いわゆる「メガビーム」。高速で画面端まで届く多段レーザー。 とはいえ神速を誇った前作に比べて発生がかなり鈍化しており確定どころは限られるように。 威力、ヒット数に秀でているが空中ヒット時はカス当たりしやすい ガードさせた時の削りダメージが非常に大きい。最終段のみカオスシフト可能 ディストラクション・カオス セパレーション改 2363214+AC 相手通常時 ダメージ14970 スタン0 相手ガード時 ダメージ7350 スタン0 斬艦刀っぽい巨大な剣を構築し、真横にスイングする技。空中への攻撃判定はほぼ無い。 リーチはかなり長く、ヒット時は上昇しながらの回転斬りに移行する。 キャンセルから出せない性質だが威力は高く、また暗転後0フレームの可能性も。性能的に差し込み、 確定反撃狙いがメインと思われるが、実はコア・オブ・デスからならバウンドを見てからでも余裕で拾える。 また通常投げからも最速で出せば安定して繋がる。なお残念ながら、これでKOしてもボス時の演出は見られない模様。 追加必殺技 トリッキー・ヴィジョン 623+BDor421+BD 追加 4+BDor6+BD 移動技。623で前に、421で後ろにワープする。ネシカ版でコマンドが変更された。 無敵があり後方移動もできるため前転以上に拒否能力が高い。 追加コマンドを入力することで続けてもう一度任意の方向にワープをすることができる、このワープの合間も完全無敵。 ただ、同じ方向に続けてワープするとワープ後の硬直がそこそこ大きくなる。 コア・オブ・デス 接近して632146+BorD B ダメージ1000、2000 スタン0、0 D ダメージ1000、3500スタン0、0 コマ投げ。相手を掴んだあと、お腹から抜いたゲッター炉っぽいものを叩き込み爆発させる。 吹っ飛んだあとは1バウンドして地面に倒れるまで追撃可なので、大抵のものが繋がる。 他キャラのコマ投げ同様に通常技から繋がるが、通常技があまり前進しない事もあり、コンボを欲張るとスカりやすい。 1.03の変更点で強コアデスが壁バン吹っ飛びになった。現状使い道不明。現状通りのコンボをするなら弱で出すこと。 追加アルティメット・カオス ヴァニシング・プレッシャー 接近して6321463214+BorD B ダメージ4300 スタン0 D ダメージ4300 スタン0 打撃時 ダメージ2500 スタン4 前方に手を出し巨大な機械で捕縛。真上にレーザーとともに射出する。カオスシフト可能(投げ・打撃共に)。 投げられる状態でない場合は打撃になる。(相手空中時も打撃で終わる) コア・オブ・デスと同じく追撃可能だが、地上バウンドはしないので追撃するときは注意。 尚、これでK.O.すると相手が消える(演出というか仕様)。 クルーエル・アセンション 214214+AorC A ダメージ8296(5ヒット) スタン0 C ダメージ8296(5ヒット) スタン0 前方に巨大な竜巻を発生させ、竜巻部分がヒットするとロック、壁バウンドさせる昇竜拳を叩き込む。 竜巻の端で当てると昇竜部分が当たらないことがある。 コンボ ノーゲージコンボ 2A(x2~5) 5C 2D 2Dでダウンを奪うコンボ。2Aを刻みすぎると相手に届かなくなるので注意。 ダウン後は起き攻めへ。 2A(x2~3) 5C 6A 623AorC デッドリーにつなぐ基本コンボ。 相手が受身できるので、受身狩りを狙うこともできる。 (相手立ち状態限定)2A(x2~3) 5C 6A JC 623AorC 相手が立ち状態だと昇りJCがヒットする。 低ダJB JC 6A JB JC ディレイJD 5C JC JD 623A 地上技の最初を6Aにすると、6Aの三段目で相手が浮くので、それを利用してエリアルに繋ぐことができる。 【コア・オブ・デス使用】 低ダJB JC 632146B 214C 2B 5C JB JC ディレイJD 5C JB JC JD 623A コア・オブ・デスを使ったコンボ、ほぼ密着でないと当たらないのでジャンプ攻撃から着地してすぐつなげるのが安定。 (ステップ選択時)低ダJB JC 632146B 歩き5C JB JC ディレイJD 5C JB JC JD 623A (端限定)2A 5C 6A 632146B 214C 2B ディレイ5C JB JC ディレイJD 5C ディレイ6A(2ヒット) JB JC JD 623A (端限定))2A 5C 6A 632146B 214C 5B 214D 2B 5C JB JC ディレイJD 5C JB JC JD 623A 画面端付近だとDバリアをEXヘルズと同様にはさむことができる。もちろんループもできる (端限定)2A 5C 6A 632146B 214C 2B ディレイ5C JB JC ディレイJD 垂直ジャンプJA ディレイJB JC 着地 JA JC JA JC JD 623A 端ならノックバックがないので地上チェーンをつないでもコア・オブ・デスがつながる。端限定の2つはディレイJDの時点で相手低めに高度調整できてないと最後まで繋がらない (端限定)小技 632146B ダッシュ6A(3ヒット) 214D 6A(3ヒット) 214D 5C JB JC JD 5C JB JC JD 623A 相手画面端の場合、生6A3ヒットから高さによってはDバリアが繋がる。6Aを出すタイミングとしては、相手がバウンドした直後くらいか。 (自分画面端)小技 632146B 相手の後ろにダッシュ 214A 5B 214D 2B ディレイ5C JB JC JD 5C JB JC JD 623A 自分が画面端にいる時にコアオブデスを当てた場合、ダッシュして相手の下をくぐりAヘルズを当てることによって、 そのまま端のコンボを入れることが出来る。EXバリア〆からの表裏択などで使えるかもしれない。 (中央より多少相手が画面端寄り)小技>632146BorD 相手の後ろにダッシュ 214D 214C 5Bor5C 214D2B ディレイ5C JB JC JD 5C JB JC JD 623A 相手が中央より画面端寄りにいるときにコアオブデスを当てた場合、ダッシュして相手の下をくぐり後ろからDバリアを当てると、 Dバリア1段目が相手が背中方向に飛び、3段目のふっとばしも画面端方向に飛ぶため、壁バウンドからCヘルズが間に合う。 詳しくはコンボ動画等を参照。 【Cレイジング・トマホーク使用】 (端限定)JB JC 5C 6A(1ヒット) 236C 2B 5C 6A(1ヒット) 236C 2B 5C 6A 623Aor214A Cレイジング・トマホークを使用した所謂ダブトマループ。始動が低ダ攻撃か密着2Bからでないと2ループはできない 6Aは省いてもいい。6A1ヒット目はゲージ回収が0なので無理に入れる必要はない 【Dトラジック・ディスパリティー使用】 (端限定)低ダJB JC 6A(3) 214D 5C JB JC JD 5C JB JC JD 623A ネシカ版での新要素、214D(強トラジック・ディスパリティー)が壁バウンドすることを利用したコンボ EX必殺技使用コンボ 【EXヘルズ・コンヴィクション使用】 2A 5C 6A 214AC ダッシュ2B 5C JB JC ディレイJD 5C JB JC JD 623A EXヘルズ三段目ヒット時にバウンドするので、拾いなおしてエリアルに繋げる。 慣れるまで拾いが難しい。 2A 5C 6A 214AC ダッシュ2B 5C JB JC ディレイJD 通常ジャンプ JA(2) JC JD 2段ジャンプ JB JC JD 623A 一回目のエリアルの後、JDをなるべく低めで当てると、通常ジャンプJAを当てることができる。 2A 5C 6A 214AC ダッシュ2B 5C 6A JA JC JD 623A 上記のコンボが難しい場合の妥協コンボ。 (端限定)2A 5C 6A 214AC 5B 214D 2B 5C JB JC ディレイJD 5C JB JC JD 623A EXヘルズ後、画面端に到達してる場合はDバリアをコンボに入れることでダメージアップできる。 (端限定)2A 5C 6A 214AC (5B 214D 2B 5B 2C 214AC)×n 2B ディレイ5C JB JC ディレイJD 5C ディレイ6A(2ヒット) JB JC JD 623A バウンド後距離と高度調整をしてEXヘルズでループさせる気絶値が高いコンボ。 【EXトラジック・ディスパリティー使用】 (相手画面端付近以外限定)214BDカウンターヒット 跳ね返ってきた所に6CD 微ダッシュ5C JB JC JD 着地 JA JC JD jc JB JC JD 623AorCorAC EXトラジック・ディスパリティーカウンターヒット時、相手が吹っ飛んで壁バウンドして戻ってくるので、ガードブレイクで拾いなおして5Cからエリアルに繋ぐ。 Cデッドリー〆の場合、気絶値が79と、篝・クティーラ・改までは確定で気絶に持っていける。 ガードブレイクのタイミングとしては、相手が壁にぶつかった瞬間。 アルティメットカオス使用コンボ 【バーニング・ゲイズ使用】 低ダJB JC 5C 6A 236236A デッドリーをメガビームに変更しダメージアップ。 (端付近)低ダJB JC 5C 6A 236236A CS 5C JB JC ディレイJD 5C ディレイ6A(2ヒット) JB JC JD 623A 画面端付近だとメガビーム最終段をカオスシフトすることで拾うことができる。 【クルーエル・アセンション使用】 低ダJB JC 5C 6A 214214A デッドリーをクルーエルに変更しダメージアップ。 メガビームよりダメージが高い。 低ダJB JC 5C 6A 214214A 6CS 5A JB JC ディレイJD 着地JA JC JD JB JC JD 623A クルーエルの吹き飛ばしで壁バウンドする瞬間に6CSすることで拾える。端が近いなら早めにCS 浮いてる相手に5C 214214A ダッシュ2Borダッシュ5CorダッシュHJJC クルーエルを相手高めの時に当てる&端が近いとノーゲージで拾える 【リフューザル・ミサイル使用】 低ダJB JC 5C 6A 236236D ダッシュHJ JC ディレイD 5C 6A JC JD 623A 低ダJB JC 5C 6A 236236D ダッシュHJ JC ディレイD 着地 JB JC ディレイJD 5C JA JC 623A ラン選択時専用。下のは最低空で拾わないと繋がらない (端限定)低ダJB JC 5C 6A 236236BorD 214C 2B 5C JB JC ディレイJD 5C ディレイ6A(2ヒット) JB JC JD 623A 端密着だと236236Dが空かるので236236Bで。ステップでも可能なミサイルを使ったコンボ 【ヴァニシング・プレッシャー使用】 ~5D(2) 6321463214BorD A空振り 5C JB JC ディレイJD 5C JA JB JC 623AorC ネシカ版では、5Dの2ヒット目が引き寄せになっている。 ヒット時はわずかに先に動けるので、発生の早い6321463214BorDがノーキャンセル(目押し)でつながる。 5Dが先端で無い限り繋がる。6A 5Dは出せないので、とっさの判断に注意。 ~5D(2) 6321463214BorD A空振り 5C JB JC ディレイJD 214AC 遠C 214D 2B2C JA(1) JC ディレイJD 【6A(2) 214BD】or【JA JC JD jc JB JC JD 623AorAC】 ゲージを使用して、ダメージを伸ばすコンボ。〆はEXバリアでは表裏択、EXデッドリーでは表裏はできないがEXバリアよりダメージを伸ばせ、ダウンも一応取れる。 2A5C5D ヴァニプレ始動の場合、コンボ中にゲージを0.7回収できるので、コンボ開始時に1.3ゲージあれば完走できる。 (端限定)低ダJB JC 5C 6A(1ヒット) 236C 2B 5C 6A(1ヒット) 236C 2B 5C 6A 6321463214B CS 低ダJB JD 5C 6A(1ヒット) 236C 2B 5C 6A(1ヒット) 236C 2B 5C 6A 236236BorD 214C 2B 5C JB JC ディレイJD 5C ディレイ6A(2ヒット) JB JC JD 623A バニッシングプレッシャーの打撃部分をCSしてループさせるコンボ 気絶値が非常によくたまるので気絶値低いキャラはこれでピヨる 端に到達していなくてもバニッシングプレッシャーからのCSで押し込んでダブルトマホークのループコンに持ち込むことも可能 投げ始動 (端限定)投げ ダッシュ2B 5C JB JC ディレイJD 5C JB JC JD 623A 端まで運ばないとエリアルに移行できないので端から遠かったら上記のコンボで。 (端限定)投げ 近C 214AC 近C 214D 2B 2C JA JC JD 着地通常ジャンプ JA JC JD jc JB JC JD 623AorAC 投げからEXヘルズ Dバリアを使用するコンボに繋ぎダメージをアップさせる。 (中央)投げ 微ダッシュ2B 6A(1ヒット) JB JC JD 着地 JA JC JD jc JB JC JD 623A ※中央投げはかなり追撃が難しい。要研究。 (中央)投げ 5B 623AorC (中央) 投げ 2B 2C 236AC 上の追撃が難しい人向けの簡単な追撃。下は画面端までトマホークを追いかけることで画面端まで運べる。 投げ 2363214AC 投げからセパレーション改に繋ぐ。ダメージはそれなり。 エクシードコンボ 2A 5C 6A エクシード発動 ダッシュ5C 6A 236A CC236236A CS 236A CC236236A CS 236A CC236236A クルーエルを選んでない時のコンボ。全部フルヒットするようにするのは難しく、236Aの当たるタイミングでカス当てになったりもするので安定はしない 【クルーエル・アセンション選択時】 2A 5C 6A エクシード発動 ダッシュ5C 6A 236A CC214214A(3ヒット) CS 236A空振りor214B CC214214A(4ヒット) CS ディレイ236A空振りor214B CC214214A 中央コン。クルーエルのあとのCSで裏回ったり、距離が遠くなったりするのでアドリブで214Bと236Aを使い分けていく。最後のクルーエルの後端が近ければ拾ってコンボ 2A 5C 6A エクシード発動 ダッシュ5C 6A 236A CC214214A(4ヒット) CS 236A空振りor214B CC214214A ダッシュ2A 236A CC214214A 距離限の中央コンボ。ステージの中央よりちょっと自分画面端背負いだと遠すぎて拾えない 自分が画面端近い時はCS時6を入れっぱにして裏回りして214Bを当てるとその後拾えるようになる ~JD エクシード発動 JA 着地 214214A(3ヒット) CS 236A空振りor214B CC214214A(4ヒット) CS ディレイ236A空振りor214B CC214214A エリアルから発動するエクシードコン、高めのエリアルからだと繋がらない (端限定)2A 5C 6A 236A エクシード発動 5D(2) 236A CC214214A(4ヒット) CS 214B CC214214A(4ヒット) CS ディレイ214B CC214214A( 2B 5C JB JC ディレイJD 着地JA JC JD JB JC JD 623A) クルーエルの着地硬直増加により、シフト無しではほぼ拾えなくなった。 現状、このレシピでサーベラスのみ拾えることが確認できている。 【ヴァニシング・プレッシャー選択時】 (画面端)低ダJBJC 5C 236C 2B5C 236C 2B5C 214A EC JC 5B 5C 236C CC超投げ CS 6CD 5C 5D 236C CC超投げ CS 5C5D 236A CC236236BorD 214C トリプルエリアル TGからのコンボ (地上の相手に)TG 5Aor5C 歩きorダッシュ5C JB JC ディレイJD 着地JA JC JD JB JC JD 623A 一発当てて浮かしてからなるべく最低空で拾う。ちなみに2Aで浮かそうとすると2ヒット技なのでコンボが途切れてしまうので注意 (空中の相手に)TG ダッシュ5C JB JC ディレイJD 着地JA JC JD JB JC JD 623A ダブルエリアル。最初はこれで大丈夫。 (地上の相手に)TG 5Aor5C 214C ダッシュ2B 5C JB JC ディレイJD 着地JA JC JD JB JC JD 623A 5Aor5Cで浮いた所をCヘルズでバウンドさせてからダブルエリアル。 拾いが安定するならこちらで。 (空中の相手に)TG 214C ダッシュ2B 5C JB JC ディレイJD 着地JA JC JD JB JC JD 623A 空中の相手にTGを取ると、地上相手にTG取った後に5Aor5Cを当てて浮いた時と同じ状況になるので、 同じようにCヘルズを当てられる。 (地上の相手に)TG 632146B ~ 地上相手にTGを当てた時、距離が近ければコアオブデスが確定するが、遠い場合はスカることがあるので注意。 その後のルートは場所と相談して決める。 応用コンボ (画面端)JB JC 2A(2) 5B 5C 6A(3) 632146B 前転 214C 5C 214D {2B 5B 2C 214A+C 5C 214D}*n 2B hjc JB JC JD 着地 JA(2) JB JC 着地 JA(2) JC 2段j JA(2) JC JD 623C 端コア・オブ・デス最大コンボ。 {}で囲んだループ部分がポイント。この部分を2回ループさせれば、スタン値80でケットシーがスタン。 2回ループ分のゲージは、そこまでのコンボで回収可能。 (画面端)JB JC 2A(2) 5B 5C 6A(3) 632146B ダッシュ 6A(3) 214D 6A(3) 214D 6A(1) 214A+C 5B 214D {2B 5B 2C 214A+C 5C 214D}*n 2B hjc JB JC JD 着地 JA(2) JB JC 着地 JA(2) JC 2段j JA(2) JC JD 623C 上記のコンボでスタンしたあとに選ぶヒット数重視コンボ。 始動ヒット数が少ないと、補正の関係で先ほどのコンボよりダメージが下がるが、スタン後であれば最低ダメージの関係でこちらのほうが優秀。 ポイントは、コア・オブ・デス後のダッシュ6A。投げた相手が地面にバウンドした瞬間に6Aを当てるイメージ。あとは最速で問題なし。 6A(1)のあとhjcしてエリアルに行けばノーゲージコンボ。 最大ループに移行するために、最初のEXヘルズのあとを5Bとしているが、ループせずにエリアルに行くのであれば5Cなどに変えても問題はない。 (画面端)JB JC 5C 236C 2B 5C 236C 2B 5C 214A+C 5C 214D {2B 5B 2C 214A+C 5C 214D}*n 2B hjc JB JC JD 着地 JA(2) JB JC 着地 JA(2) JC 2段j JA(2) JC JD 623C コア・オブ・デスを持たない場合のダブトマループからの移行。 小ネタ エリアルの確定ダウン EXデッドリースパークは最終弾を当てず、カスヒットさせると受け身不能 エリアルにディレイを掛けて上の部分だけを当てるようにするといい EXデッドリーは発生が早いので、EXデッドリー自体にもディレイをかけられる 端だと非常にやりやすい JDの判定について 強力なめくり技としてお世話になる技だが、実は下に判定が薄く、ちょっとした低姿勢技に空かされるor落とされてしまう ほぼ全キャラに空かすか落とせる技が存在するので多用すれば落とされるものと思っていたほうがいいだろう 低姿勢技にはJBがよく機能するのでしっかり見せていこう EXヘルズに対する反撃 振り回してもリスクが少なく、リターンも十分なEXヘルズ。 一見振り放題に見えるが、確反の取り方はいくつもある。 簡単なのが1・2段目をガード後、3段目にTGを取ること。 もう一つがしゃがんで空かすこと。しゃがんでいると、ヘルズがジャンプするせいで飛び越してしまうのでそこに技が確定する。 ただ、最初からしゃがんでいないなら、ほぼ密着でないと空かせないこと、しゃがむのが遅いと飛び越さず、中段として食らってしまう大惨事になってしまうこと なれないと中々反応できないのでそういった人にはリスクが少ないといっていいだろう。 後は端限定だが3段目をバックステップでかわして確定を取ったり、キャラによっては3段目に無敵技や当身を合わせるなどがある しかし、対空として撃つEXヘルズはほぼノーリスクといっていい。 三段目にTGをとっても、すかることが多く、せいぜい光の急降下や篝の流星くらいしか対処するものがない。 ※今バージョンでは1段目の全身無敵が削除されたため、容易に振れなくなった。下段無敵はあるため、下段を読めたなら振るのも良いかもしれない。 起き攻め 中央起き攻め 低ダJB JC~ 素直に、表からの中段。 前転された場合、JBの後、着地して5Cが出るのである程度追いかけられる。 低ダJD~ 後ろ判定を使っためくり。 TGに対して弱い。 低ダ攻撃空かし 2Aor投げ いわゆる、すかし下段&すかし投げ。 前ジャンプ バックダッシュJB JC~ 裏に見せかけた、表択。TGが逆向きになったりする。 ヒット時は、5A 5Cに繋ぐ。 端起き攻め 2A 2B 2A 下段択。固めにも使え、前転も振り向いて追いかける。 低ダJB JC 中段択。もっともリターンが大きい。 低ダJC 5A 中段でもあるが、ジャンプいれっぱにも対応。 ガードされても、5Aが空中ガード不能なので、エリアルに移行できる。 投げ TG読みで即投げる・固めからちょっと歩いて投げる、などなど。 【端クルーエル or EXバリア〆】 端で壁バウンド〆すると端に隙間ができて非常に起き攻めしやすい状況が作れる。 前ジャンプ着地2Aorコマ投げ 表下段兼入れっぱ潰し、TG対策 前ジャンプバックダッシュJB JC~ 裏択兼TG対策。重ならないように少しだけ遅らせてやることでTGが表に出る。 入れっぱ自体はできるのだが、端なので距離が離れず、JBJDを空中ガードした後引きずりおろしが確定する。 ただ、タイミングが少々難しく、クルーエル〆の後高さや端までの距離でアドリブがいるため 入れっぱするとわかっていたのなら重ねてしまうか、表下段で入れっぱを咎めよう。 また光、サーベラス、エルメス、ブラボー、改などの表裏対応技を持ってるキャラには様子見or潰す択も混ぜるといい。 強力な起き攻めではあるが結局は表裏+aの起き攻めであり、拒否択もしっかり存在するので読み合っていこう。 スキルセレクト トリッキーヴィジョンは、逆択が強力な改を更に起き攻めに対して強くできるので、起き攻めが強力なキャラに対して。 コア・オブ・デスはノーゲージ火力が飛躍的に伸びるのと、優秀な投げ択として機能する。 よくTGや前転で切り返そうとする相手、キャラや火力がほしい時に使っていこう。 クルーエル・アセンションは対空などからの安定した火力、エクシードコンでの逆転力などが期待できる。 ヴァニシング・プレッシャーは1ゲージ消費での高火力、発生が非常に早いので逆択にも。トリッキーヴィジョンで近づいてヴァニシングプレッシャーで吸い込むというのも中々強力な連携。 スキル選択によって得られるメリットを考慮して対戦相手ごとにセレクトしていこう。 立ち回り 【基本的に狙っていく行動】 セリアII改は機動力の高さ、JCの判定の広さ、強力なめくりを持ったJD、対となる2A・2Bといった優秀な下段などから攻めキャラのように見えるかもしれないが 反面体力、気絶値が最低クラスであり、今の研究段階ではノーゲージからでも即死しかねないキャラとなっている。 よって、セリアII改が狙っていく基本的な立ち回りは、相手に何もさせずに攻めきるか、リスクを徹底して排除する立ち回りの2つに分けられる・ 【ゲージ使用配分】 セリアII改はコンボダメージを伸ばすのにコア・オブ・デスを選んでいなければ0.5ゲージ、状況を選ばなければ1ゲージは常に欲しいところである 逆に言えば1ゲージあれば大体事足りてしまうキャラでもある。 ゲージ回収は非常にしやすいキャラであり、EX技が優秀なのでガンガン吐き出していってもいいだろう。 【主に使っていく牽制】 広い攻撃判定を持ち、対空として、対地としても機能する遠C 姿勢が低くなり地上技で最長のリーチ、硬直も意外と少ない2D 空対空ではほぼ負けることのない発生3FのJA 対地攻撃として強力なJB 広い攻撃判定、対地としても優秀なJC めくり判定を持ち裏を取られてもリスクを与えられるJD 隙が少なく、飛び道具牽制として優秀なトマホーク ゲージ貯めを兼ねた判定の強い牽制AorCヘルズ 基本的にはこれらを使って立ちまわっていく。 【対空】 置き遠C、近C、2D、上りJA、TGを使い分けていく 持続は見た目通りあるが、タイミングを外すとフルコンなので注意 最速低ダ攻撃の距離でなければ十分見てから落とせるキャラが多いので、距離調整が大事である 最速低ダ攻撃の距離では、主にTGで対処していこう 5Cでは落としづらい高めからの飛び込みに対しては上りJAが有効 リターン自体は薄いがほぼ負けることのない対空である 相手が攻撃が当たらない距離で着地しそうだったら2Dを着地においておこう、着地硬直に刺さって運が良ければカウンターする 姿勢がかなり低くなるので相手キャラによっては大分近い距離で2Dが対空として機能する セリアII改は対空が非常に強いキャラなのでしっかり使い分けられるようになるといいだろう 【飛び込み】 JCの先端を地面に当てるようにかぶせていくのが一番安定した飛び込み、ジャンプしていても刺さり、ガードされていても引きずり下ろしが確定しやすい 角度、深さが悪いと低姿勢技などに落とされてしまうので そういった角度と深さが確保できない状況ならばJBを使っていくといい JDによるめくり飛び込みも強力だが低姿勢技に弱いので注意 後ろを取られたと思ったら各種デッドリースパークで逃げよう 【固め】 2Aが2hitでヒット確認優秀で、有利Fも十分に取れるのでこれを要に使っていく 2Aと2Bで暴れといれっぱ、バクステを抑制しつつ、投げ、低ダJB、低ダめくりJDで崩していく。ダッシュ2Aで距離を詰めつつ択を迫り直すのも有効 特に2A 2Bが連ガの影響で、2A 投げは強力。2hitの性質上2Aを2Bに変えるだけでタイミングをずらしたりもできる また、2A 2Bを繰り返しているだけで大体の距離は前転も狩ってくれる。前転でぎりぎり裏回れる距離は無理なので見てから対処しなければならない 距離が離れたら5Cから6A、トマホーク、ヘルズで暴れ潰しかハイジャンプキャンセルして攻め継続していく トマホークは前転されてもディレイをかけていなければ反確を受けない、近距離ガードされて微不利程度なのである意味攻め継続といえる 【距離別の立ち回り】 遠距離 試合を組み立ていく上で大事な距離 トマホークをとりあえずふっていって相手の出方を見てみるといいだろう 前に出てくる気配がないのならAorCヘルズでゲージ貯めや、向こうのゲージ貯めの隙を伺う ゲージがあればバーニングゲイズを差し込んでいくか、バーニングゲイズを意識させての牽制、ゲージ貯めを繰り返そう 中距離 セリアII改が最も得意とする距離 対空が容易で、2Dがよく機能する間合い ダッシュ5Cを見せておくと相手のやることにだいぶ制限がかけられるはずだ 低ダJCで飛び込み安い距離であり、攻め込みやすい距離でもある 基本的にはこの距離を維持して立ちまわっていきたい 近距離 リスクも高いがリターンも高い距離 セリアII改は2A,2Bの小技の性能がよく、5Cで低ダと地上牽制両方狩ることができ、低ダJBによる見えない飛び込みもできる。 リスクを覚悟できていれば近距離もセリアII改の距離といえるだろう トリッキーヴィジョンを選択していれば容易にこの距離を拒否ることもできる、ゲージを払うがEXデッドリースパークでも可能 ただバクステの性能がセリアII改は良くないので、中途半端な距離のとり方はリスク覚悟で 簡易キャラ対 緒田樹光 対空行動が非常に強く、そこからのリターンも改にとっては大きいので安易な飛び込みは抑えたほうがいいだろう 地対地ではナックル以外は遠Cが潰してくれるし、各種ナックルは2Dで潰せる。対空にも遠Cが機能するので迎撃する分にはこちらも強い よってトマホークや通常技けん制で光を動かして迎撃するのが理想ではある しかし光側にも蒼球波があるのでそれに動かされないよううまくトマホークなどを撒いていきたい 篝 手裏剣がよく問題にされるが改も優秀な飛び道具を持っているので対処はしやすいほうだ こちらの飛び道具の隙にワープしてきても硬直に刺せないことが多いのであまり焦れずに打っていこう 打ち合いで押されてしまった場合は各種ヘルズで手裏剣を飛び越しながら攻撃したり、EXバリアで迎撃するといいだろう ワープを多用する相手なら2Bを適度に撒いて潰してやろう。硬直が短いので読み違えて上から来られてもTGが間に合うことが多い 篝は空対空が非常に強いので飛ばされてしまうとなかなか降りれないことも多い、手裏剣に釣られての安易な飛びは控えよう ブラボー・ペペロンチーニ 今作でランが強化されたのだが、やはり鈍重キャラに違いはないので迎撃の繰り返しが基本になる 飛んだのを見たら上りJA。低ダだったら遠C、ちょっとでも遠かったら2Dを着地に刺す 地上を走ってきたら2D。向こうの2Dと相打ちになることもあるが特に何も起こらない、ソーセージはコマンド変更のせいでダッシュからは出せなくなったので考慮しなくて良い 遠距離戦では向こうにゲージがなければ延々トマホークでいいのだが、0.5ゲージあるとEX食卓で大ダメージを受けることがあるので慎重に サーベラス・ブラック 飛び道具合戦がきつい相手の一人、球制限こそあるもののダウンをとられるのでそこから起き攻めされるのでは関係ない。相手の球ゲージをよく見てトマホークを投げよう 球を嫌がって飛び込んでもCビート対空が強いので露骨な飛び込みはやめたほうがいいだろう しかし深めに飛び込みが成功すればサーベラスは落とせる攻撃がTGしかないので球打ちの硬直を狙っていくのは良い 地対地は2Dで制圧できるのだが、低ダJDが鋭く、読み違えた時のリスクが高い。サーベラスの遠Dや2Cなどに負けるが遠Cを振るのがリスクは低い サーベラスの低ダJDには置き遠Cでないと勝てないので、見てからだとTGか、バックジャンプなどで空かして被せ直すのが良い Dスライサーは2Bや2Dを置いておくか、見てからTGで対処できる エルメス・ジェラルディーニ こちらのトマホークに精霊の身代わりや、鞭での相殺を取ってこられると向こうにだけゲージが溜まっていく状況になる と言ってもかなり難しいのでそういったことをされなければ延々トマホークを打っていれば向こうが嫌がって動いてくる、素直な飛び道具がないエルメスはこれがかなり面倒なのだ しかし注意するのは召雷の位置でトマホークを打たないことと向こうに1ゲージがあったら業火に気をつける D大地は時間が経てば自動発動+エルメスor精霊がダメージを受けると解除なのでトマホークで本体にプレッシャーかけてさっさと放出させてしまうか時間まで我慢 エルメスのEX召雷は投げ無敵がないので起き攻め投げを見せると拒否手段が狭まる。シフトを前提とした雷威には離れてメガビームで良い セリア Dミサイルの強化により立ち回りで常に設置と付き合わされる事になった Dミサイルはトマホークと微妙に射線が違って消せないのでセリア本体にガードさせるくらいしか効果がない、Dミサイルの硬直にメガビームを刺したほうがいいだろう 出されてしまったら相手の行動を読んで地上から来るようだったら2D、上から来るようなら前転を合わせよう ゲージがあればEXバリアが有効。様子見られていてもミサイルが跳ね返って硬直の隙を守ってくれる事が多い 各種ボムを絡めた設置起き攻めにはEXデットリーが有効、セリアは2Dくらいしか確反取れないことが多い。ただし距離を取られていた場合は当然フルコン ケット&シー 空対空がとにかく強い、妹と一緒の時はJDが対地でもものすごいリーチと判定で飛んでくるので対空は苦しい、TGで対処しよう。妹分離時は遠C対空などがちゃんと機能する こちらの飛び込みはJCは相当深くないと2Bや2Dで避けられてしまうのでJBを使おう、ただし昇竜も持ってるので注意 妹設置の隙に2Dでカウンター取れるのが一番美味しいが、設置されてしまったらシーを発動されても潰すように置き攻撃をばらまいておく 焦って攻めてると向こうの迎撃手段が豊富なので思う壺 シーは設置されてしばらく立つと食らい判定が出てしまうのでその前に発動させようとするはず、しなければしっかりトマホークなどでたたき起こしてあげよう 起き攻めが非常に強いキャラだがトリッキービジョンを持っていると回避しやすい ヴェイン 蕾でトマホークを消されながらゲージ溜めをされたりするので蕾が消えるところにしっかり撃つか、メガビームで咎めよう 対空昇竜が強いので蕾を嫌がって飛び込むと落とされることが多い 紫炎は斜め下に打ってくる場合はジャンプですかして被せなおせば着地硬直を刺せる、ハイジャンプ上りJAでそもそも打たせないのも有効 横に打ってくる場合は高めならそのまま地上で着地硬直を狩って低めならば前転を合わせるかジャンプで空かそう 美島ルイ 各種空中技が強く対空、空対空が難しいキャラ、TG対空に頼りたいが、百合折りで空かすということもでき、空中ガードも狩りやすい性能 安定なのは着地に2Dを刺すことだがドッジを仕込まれていると避けられるので着地投げも見せる 地上も2Dで制圧出来はするが、スライディングや早いダッシュを使った2C差し込み、ドッジが強いので油断はできない ただ飛び道具を持たないガチガチのインファイターなのでトマホークでうまく動かすことが出来れば置き5C対空などが機能する ドッジからの択はドッジ見てからTGor前転。TGはタイミングずらされていると攻撃をもらってしまう クティーラ トマホークを打ちながらラインを上げていくのが基本。ヨグソトースは出来ればバリアで跳ね返していきたい トゥールスチャがなければ遠距離はこっち有利、あるとトマホークの隙に起爆させられてチクチクダメージを奪われる クティ側が動いたらトマホークを投げるようにすれば余計なダメージは抑えられる ハスターは改の立ちAが遅くなったので派生を割れない、裏回ってなければクルーエルかEXバリアが安定 クティーラのジャンプ攻撃は判定が強く、早めに遠Cを振っておかないと潰せないので注意 MGヒカル 光同様遠C対空が機能する。地対地も2Dでほぼ全て勝てる、遠Cは足刀に負ける 唯一どっちにも勝って来るEX萌山だが、ガードしきってしまうと反確無いので3段目にTGをして出し得ではないことを教えよう 対空は光程ではないものの2C対空が十分強いので安易な飛び込みは落とされると思っていいだろう 遠距離での蒼球波ゲージ溜めはトマホークを避け切りながら貯めるのは難しいのでうまくプレッシャーを掛けて咎めよう クドゥラック・シン 各種通常技の判定が恐ろしく強く、JDはまさに攻撃判定の壁。ガード可能とはいえ2C対空もあるので下をとられるとかなり辛い 遠距離戦も贄を盾にしながらトマホークの隙を各種泡沫で潰されるので厳しい 各種贄は攻撃を受けると攻撃判定を出す前に消えてしまうのでリーチの長い改は贄をつぶしながら本体を攻撃しやすい。低ダJCやJA、ダッシュ2Dはかなり有効 ただし贄事態に発生保障があり、本体に攻撃を当てても贄の食らい判定が出る前にこちらの攻撃判定が消えると贄の攻撃が発動してしまう 非常に困難だが贄をしっかり潰せたかどうかを確認する必要がある 選択技の空中下段攻撃はそもそも上りジャンプ攻撃で対空すれば問題ない。後をとっても、上り攻撃から引きずり下ろして空ガ不可を当てるといいだろう その他 [OP] カオス・コード事件が一応の解決を見せた後、 一度は破壊されたセリアIIだったが、 コアである頭部はセリアが回収、 博士の手によって修復・改良され、 新たに「セリアII・改」として 生まれ変わった。 「研究所に残されたデータが悪用されるかもしれない」と、 博士が懸念している事を知ったセリアII・改は、 データを奪還、または破壊する為に 単身研究所に戻る事を決意する。 [ライバルデモ] セリア 改ちゃん、やっと見つけた! セリア まだ調整終わっていないのに、 勝手に行っちゃってみんな心配してるよ! セリアII改 その呼び方はやめろ!私に問題は 無い、まずは早々にこの任務を片付ける! セリア 改ちゃん!そのことはあとでいいよ 姉さんと一緒に帰りましょう? セリアII改 その呼び方はやめろと 言っている! セリアII改 カオスコードの残留データを破壊 する事が現在の最優先事項だ… セリアII改 中断は認められない! セリア 改ちゃん!そんなわがままな事 言うと、姉さんも怒っちゃうよ! セリアII改 いくら姉さんが怒ろうと、 任務を完遂せずには帰れない… セリアII改 そしてその呼び方はやめろ! [中間デモ1] セリアII・改 !?誰だッ!? 量産型セリア シンニュウシャハッケン、ハカイシマス セリアII・改 …なるほど、私の後釜に研究所の 自動防衛システムが作り出した人形か。 量産型セリア シンニュウシャハッケン、ハカイシマス セリアII・改 フン、やれるものならやってみろッ! [中間デモ2] クドゥラック ハハハハ、誰かと思えば人形じゃないか… セリアII・改 貴様は!?まだくたばってなかったのか…! ここで何をしている!? クドゥラック …ハ、ハハハハ… が、外界をシャットアウトして次の策を練っているのさ… セリアII・改 まさか…研究所から出られず迷子に なっているのか? クドゥラック …!な、なな何を言っている… ぼぼ僕にはまだここでやる事があるんだ…! セリアII・改 いずれにせよコイツにここのデータを 奪われるのはまずい…この場でトドメを刺す! [ED] データを奪還して研究所を破壊し、 無事に戻ったセリアII・改。 戻った彼女の手には、 予想外のお土産が抱えられていた。 それは研究所で彼女を襲った 量産型セリアの頭部だった。 博士の手によって修復され、知能を与えられた 量産型セリアは、 セリア達の新しい妹、 セリアIIIとして生まれ変わった。 セリア 家族が増えて、とっても嬉しいです! セリアII・改 そ、そんなにはしゃぐな! セリアIII え?なんで私だけちびなのよ~ 博士 娘達よ、実はカオスコード関連データの 残った施設はまだあるのだ… 博士 悪いが3人で手分けして、 各地に残ったデータも回収して貰いたいのだ。 セリア わかったわ、パパ! セリアII・改 フン、楽勝だ。 セリアIII 私も頑張るよ~! 博士 施設は既に廃棄されているが、 防衛システムはまだ生きている可能性がある。 博士 十分に気をつけてくれ!頼むぞ、娘達よ! 数日後 セリア ただいま、パパ!また頭部を持って帰ってきました! パパ、この子も新しい妹にして! セリアII・改 戻ったぞ!また新しく頭部が手に入った。 こいつも治して妹にしろ! セリアIII 帰ってきたよ~!あたらs(ry 博士 …どんどん賑やかになっていくな… アハハハ… キャラボイス 開始 「任務、遂行!」 「貴様を、消去する!」 「跡形も残さない!」 「黙れ、余計なことをするな!」(対セリア) 気絶 「修復…せねば」 削り敗北 「まだ…終わらんぞ」 敗北 「貴様なんぞにィ!」 勝利 「まだ息があるか…完全!消滅ッ!」 決着 「貴様との戦闘データなど、分析する価値も無い!」 「殲滅!完了ッ!」 決着(対セリア) 「所詮その程度…任務にふさわしいのはこの私だ!」 前転 「当たるか!」 投げ 「ふん!」 エクシード カオスシフト 「行くぞ!」 ドリル 「ドリル!」 レイジング・トマホーク (弱)「でりゃあ!」(強)「ダブル!トマホーク!」(EX)「ビッグ!トマホーク!」 ヘルズ・コンヴィクション 「真っ二つだー!」(EX)「ハアッハッハッハ!」 デッドリースパーク 「くたばれ!」(EX)「デッドリースパーク!」 トラジック・ディスパリティー 「無駄無駄ァ!」 トリッキー・ヴィジョン 「こっちだ!」 コア・オブ・デス 「地獄に堕ちろ…」(炉心叩き込み)「貴様一人でな!」(爆発) リフューザル・ミサイル 「こいつで、爆ぜろ!」 バーニング・ゲイズ 「食らえ!メガ!ビーーーーム!」 クルーエル・アセンション 「とびちれ!」(←アッパー移行時に中断される)→「絶対!撃滅!」「ジェノサイドナックル!」 ヴァニシング・プレッシャー 「潰れろぉッ!滅殺必至ッ!」 セパレーション改 「ぶったぎってやる!アーッハッハッハッハッハ!」 キャラメッセージ 汎用 無駄無駄ァッ!一撃!粉砕ッ! 弱い…弱すぎるッ!絶滅!必至ッ! アーッハッハッハッハ!頑張ったなぁ、虫けらにしては!害虫ッ!撲滅ッ! よくも…よくもこの私に傷をぉッ!完全!消滅ッ! vsセリア 我らが使命を忘れたか…壊れて死ねッ! キャラカラー A デフォルトカラー。紫髪に紫の服。 B 金髪に黒い服。 C 水色髪に青い服。 D ピンク髪に紫の服。 スタート+A ピンク髪に赤紫の服。 スタート+B 白髪に白い服、肌が灰色。 スタート+C 唯一?の普通の白目を持つカラー。赤髪に水色服、白地に緑の瞳。 スタート+D 全身ピンク。赤髪にピンク服、黒地に金の瞳。
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本稿では、中ボスとしてのセリアIIについて解説しています。 プレイアブルキャラクターとしてのセリアⅡ改については、当該ページを参照してください。 中ボス。セリア二式。 概要特徴 中ボス版の性能 中ボス対策 技性能通常技 特殊技 必殺技(一部技名は不明) アルティメット・カオス ディストラクション・カオス 追加必殺技 追加アルティメット・カオス その他キャラボイス キャラメッセージ 概要 特徴 カオスコードを守護する者。セリアのことを「お姉様」、「姉さん」と呼ぶ。 技、ボイス、動きなど、セリアと違い全体的にスーパーロボット風味が漂う。 ランはセリアと異なり、ホバーではない通常の走り。 あと一枚絵が水銀○に見える位には服装も違う。 なお追加キャラの『セリアII改』は、セリアED後の同キャラ。ストーリーもセリアED後の話である。 中ボス版の性能 セレクト技を4種とも使える上、EX技をゲージ消費なしで乱発してくる、それどころかゲージが貯まる。 どうやら改の強版が弱版で、EX版が強版になってる模様、改の弱版は使えず、またEXに該当する技はない。 ジャンプC、ジャンプDが2ヒット技になっている(改はどちらも単発技)。 ボス仕様のためゲージ最大値は5(ディストラクションカオスは3ゲージ消費)。専用技、専用演出あり。 またトマホーク以外はほぼEX版しか使わないため、II改よりも全体的に隙が少なく、かなりの凶悪性能を誇る。 おまけに投げと前後ワープ、EX突進技、EX中段技でガードをガンガン揺さぶってくる鬼畜仕様。 ゲージはダッシュ固定。 中ボス対策 難易度にもよるが全体的にガードが甘く、起き上がりに飛び道具やコンボを重ねると高確率で当たる。 飛び道具を跳ね返すバリアに注意しつつ、積極的に攻める姿勢を保つと勝ちやすい。 ただし画面端へ運ぶ性能も高く、投げから強力なコンボも使ってくるため、下手に守りに回ると瞬殺される危険もある。 もし画面端に追いつめられたら、前方回避や無敵技等で早めに脱出したい。 技性能 通常技 しゃがみA、ジャンプAは2ヒット技。また立ちCのみ遠近2種類ある模様。 なおジャンプC,Dはボス仕様と違い単発技なので、ややパワーダウンしている。 5A :平手で払う(リーチも普通)。 5B :スカートのすそで刺す。 遠5C:丸ノコにした腕を振り下ろす。やや踏み込む。 近5C:爪を振り上げる。 5D :スカートカッター。キャンセル不可?よく見るとセクシーな事に。 2A :斜め下にドリルを伸ばす(2ヒット技)。 2B :普通のしゃがみ蹴り。 2C :口からビーム。リーチは長くキャンセル可。 2D :その場でしゃがみチェーンソー。リーチは長いが、セリアと違い前進しない。 JA :空中で真横にドリルを伸ばす(2ヒット技)。 JB :空中で普通の斜め下蹴り。 JC :空中で爪を振り上げる。エフェクトは足下の後ろから180度ほど出るが、攻撃判定はそこまで無い模様。 JD :空中でバレリーナスピン。持続は長いが1ヒットしかしない。攻撃判定が後方にもあるため、非常にめくりやすい。 通常投げ 瞬時に相手を叩き付ける投げ。その際に相手が浮くため一部技で追撃可能。 タイミング的には、相手が叩き付けられ~浮いた瞬間に追撃のコマンドが完成している感じで。 214AC(EX版のみ)や、214214AorC、2363214ACでの追撃は確認。 特殊技 ドリル 6A 真横に3ヒットするドリルを出す。キャラ身長くらいの幅があるので、空中でもひっかかる事も。 そのまま出すと最終段で浮かせるが、通常技から出すと浮かない。 必殺技(一部技名は不明) ヘルズ・コンヴィクション 214AorC EX可 小ジャンプして光の鎌を斬り下ろす。A版は発生が早く6Aから繋がる。 C版は発生が遅いがAより高く飛び上がり、広い範囲を攻撃する。 EX版は上昇中にも攻撃判定がつき、上昇中は無敵? EX版の切り下ろしは中段技の可能性あり。 またA版とC版は空中ヒット時に、EX版は最終段ヒット時にバウンドさせるため追撃可能。 レイジング・トマホーク 236Aorc EX可 飛び道具。かなり弾速の速いトマホークを真横にA版では1本、C版では二本投げる。 EX版は斜め上に、多段ヒットのやや大きいトマホークを一本投げる。 ちなみに改のA版とC版は腕部分に攻撃判定がないようなので注意。密着で出すとスカる危険性あり。 デッドリースパーク 623AorC 空中可 EX可 いわゆるサイコクラッシャー。真横に高速突進する技。AよりCの方が移動距離が伸びる。 通常版は1ヒット技で、カウンター時は浮いた相手に追撃可能。 ガードされた時、Aは手前に少し跳ね返り、Cはすり抜け判定を持ったまま前進を続ける模様。どちらもやや隙があるため位置によっては反撃を受ける事も。 代わりにEX版はかなりの高性能で、発生も速く突進中ずっと多段判定。 またガードされてもすりぬけやすく隙もほぼ無い上、出始めに空中判定で非常に小さいやられ判定になるので切り返しにもなると至れり尽くせり。 中ボスはEX版ばかり乱発してくる。ひどい。 トラジック・ディスパリティー 214+BorD 自分を中心に、ドーム状のバリアを展開。無敵がかなり長く飛び道具を反射する。 発動前後の隙がかなり大きいため過信は禁物。ただし両手を交差した辺り~発動中は、 ケットシーのオヤジバルーンすらスカすので全身が完全無敵の模様。 ボス版は発生、持続、硬直ともにかなり速くなっている気がする。 ブレイズ・ゲイズ ボス専用 中ボス版専用の飛び道具。一瞬しか撃たないバーニングゲイズ。 おへそ位から、真横に緑の多段ビームを一瞬撃つ。画面端まで瞬時に届く。 アルティメット・カオス リフューザル・ミサイル 236236BorD 飛び道具。垂直に小ジャンプし、膨らんだ胸から光弾を撃つ。 Bでは近くに、Dでは遠くに着弾。炎が広がるので範囲攻撃に近い。ヒット時相手が浮き追撃可能。 中ボス版はネシカ版から炎が4つ出るように変更され、攻撃範囲が大幅に広くなった。 バーニング・ゲイズ 236236AorC ブレイズ・ゲイズの強化版。一瞬で画面端まで届く多段レーザー。 威力、ヒット数に秀でているが空中ヒット時はカス当たりしやすい ガードさせた時の削りダメージが非常に大きい。最終段のみカオスシフト可能。 ディストラクション・カオス セパレーション 斬艦刀っぽい巨大な剣を構築し、某アルカナメイドの超必のように一気に振り下ろすガード不能技。3ゲージ消費。 暗転した瞬間に無敵のある行動をするか、背面に回るかしないと確定。 当たると問答無用で即死し、専用の勝利演出(カットインつき)が見られる。 追加必殺技 トリッキー・ヴィジョン 236BDor214BD 追加 4BDor6BD 移動技。236で前に、214で後ろにワープする。無敵があり後方移動もできるため前転以上に拒否能力が高い。 追加コマンドを入力することで続けてもう一度任意の方向にワープをすることができる、このワープの合間も完全無敵。 ただ、同じ方向に続けてワープするとワープ後の硬直が少し大きくなる。 コア・オブ・デス 接近して632146BorD コマ投げ。相手を掴んだあと、お腹から抜いたゲッター炉っぽいものを叩き込み爆発させる。 吹っ飛んだあとは1バウンドして地面に倒れるまで追撃可なので、大抵のものが繋がる。 他キャラのコマ投げ同様に通常技から繋がるが、通常技があまり前進しない事もあり、コンボを欲張るとスカりやすい印象がある。 追加アルティメット・カオス ヴァニシング・プレッシャー 接近して6321463214BorD 前方に手を出し巨大な機械で捕縛。真上にレーザーとともに射出する。投げられる状態でない場合は打撃になる。(相手空中時も打撃で終わる) コア・オブ・デスと同じく追撃可能だが、地上バウンドはしないので追撃するときは注意。 尚、これでK.O.すると相手が消える(演出というか仕様)。 クルーエル・アセンション 214214AorC 前方に巨大な竜巻を発生させ、竜巻部分がヒットするとロック、壁バウンドさせる昇竜拳を叩き込む。 竜巻の端で当てると昇竜部分が当たらないことがある。中ボス版ではズームアップの演出付。 その他 キャラボイス 開始 「任務、遂行!」 「貴様を、消去する!」 「跡形も残さない!」 「フン、使えないゴミめ!」(中ボス・対セリア) 「黙れ、余計なことをするな!」(対セリア) 気絶 「修復…せねば」 削り敗北 「まだ…終わらんぞ」 敗北 「貴様なんぞにィ!」 勝利 「まだ息があるか…完全!消滅ッ!」 決着 「貴様との戦闘データなど、分析する価値も無い!」 「殲滅!完了ッ!」 決着(対セリア) 「壊れて死ねッ!」 勝利(セパレーションフィニッシュ) 「フハハハハ、無様だな!」 前転 「当たるか!」 投げ 「ふん!」 エクシード カオスシフト 「行くぞ!」 ドリル 「ドリル!」 レイジング・トマホーク 「ダブル!トマホーク!」(EX)「ビッグ!トマホーク!」 ヘルズ・コンヴィクション 「ハアッハッハッハ!」 「真っ二つだー!」 へそからビーム 「目障りだ!」 デッドリースパーク 「デッドリースパーク!」「くたばれ!」 トラジック・ディスパリティー 「無駄無駄ァ!」 トリッキー・ヴィジョン 「こっちだ!」 コア・オブ・デス 「地獄に堕ちろ…」(炉心叩き込み)「貴様一人でな!」(爆発) リフューザル・ミサイル 「こいつで、爆ぜろ!」 バーニング・ゲイズ 「食らえ!メガ!ビーーーーム!」 クルーエル・アセンション 「こいつで!」(←アッパー移行時に中断される)→「絶対!撃滅!」「ジェノサイドナックル!」 ヴァニシング・プレッシャー 「潰れろぉッ!滅殺必至ッ!」 セパレーション 「ぶったぎってやる!アーッハッハッハッハッハ!」 キャラメッセージ 汎用 無駄無駄ァッ!一撃!粉砕ッ! 弱い…弱すぎるッ!絶滅!必至ッ! アーッハッハッハッハ!頑張ったなぁ、虫けらにしては!害虫ッ!撲滅ッ! よくも…よくもこの私に傷をぉッ!完全!消滅ッ! vsセリア 我らが使命を忘れたか…壊れて死ねッ!
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セリアⅡ改 CELIA Ⅱ KAI CV 根元 香 BGM Cut N Run 総体力28000 気絶耐久値70 技性能 コンボ 立ち回り、その他 ストーリー・デモ等 キャラボイス キャラカラー ver2.11 技性能 + 通常技、特殊技 通常技 コマンド 上中下段 キャンセル可否 ダメージ スタン値 解説 5A 上段 可 400 2 平手で払う。コンボの中継や引き摺り下ろしに。 5B 上段 可 600 2 スカートのすそで刺す。5Aよりも打点は低い。 遠5C 上段 可 1200 6 丸ノコにした腕を振り下ろす。攻撃発生時に若干前進する。 近5C 上段 可 1500 8 爪を振り上げる。上方向への判定が強く、対空として信頼できる。 5D 上段 不可 600+400 6+4 スカートカッター。キャンセル不可。よく見るとセクシーな事に。相手を引き寄せる効果が付きコンボパーツとして優秀になった。D版コア・オブ・デスと、ヴァニシング・プレッシャーが目押しで繋がる。 2A 下段 可 300+300 2+2 斜め下にドリルを伸ばす。 2B 下段 可 300 2 普通のしゃがみ蹴り。非常に低姿勢で、空中攻撃をかわすことも。地上技の中で最も発生が早い 2C 上段 可 1200 8 口からビーム。リーチは長いが、発生が非常に遅い。 2D 下段 可 1800 9 その場でしゃがみチェーンソー。リーチが長く、姿勢も低いので色々避ける。対地も対空もOK JA 中段 可 200+200 3+3 空中で真横にドリルを伸ばす。発生が非常に早く、相手のジャンプを追いかけるように迎撃することが出来る。 JB 中段 可 400 2 斜め下蹴り。判定が強い。相手の地上対空を潰しながら踏みつけることも出来る。飛び込みの主力技。 JC 中段 可 1000 6 空中で爪を振り上げる。エフェクトは足下の後ろから180度ほど出るが、攻撃判定は斜め下45度から正面にかけて。空中の相手にカウンターヒットすると、横方向に吹っ飛ぶ。壁に到達するとバウンドし追撃可能。 JD 中段 可 1200 6 空中でバレリーナスピン。発生は遅いが持続が長い。攻撃判定が後方にもあるため、めくりに使う。下方向への判定は弱いので対空に要注意。 通常投げ(A+C) 投げ 不可 1500 0 瞬時に相手を叩き付ける投げ。床バウンド状態であるため、追撃が可能。端での追撃は簡単だが、中央は大きなダメージをとることは難しい。 特殊技 技名 コマンド ダメージ スタン値 解説 ドリル 6A 800+500+300 4+2+2 真横に3ヒットするドリルを出す。判定が大きく、コンボの中継として優秀。立ち状態から直接出した場合、3ヒット目で相手が空中やられになる。また、3ヒット目はヒット数補正によってダメージがダウンするため、実際には290となる。 キャンセル時 500+200+200 2+2+2 ガードブレイクアタック 6+CD 3500 30 共通システムのガード不能攻撃。1ゲージ消費 キャンセル時 1000 0 - + 基本必殺技 基本必殺技 技名 コマンド ダメージ スタン値 解説 レイジング・トマホーク(A) 236A 1000 0 トマホークを1つ投げる。 レイジング・トマホーク(C) 236C 1000+1000 0+0 トマホークを2つ投げる。端近距離でヒットすると2Bで追撃可能。 レイジング・トマホーク(EX) 236A+C 600*n 5*n 多段ヒット。画面外に消えるまで攻撃判定が出続ける。端背負いからうまく当てれば7~8ヒットを狙える(8ヒット時、ダメージ4368・スタン34) デッドリー・スパーク(A・地上) 623A 2500 8 突進技。ヒット後は、相手受身可能。 デッドリー・スパーク(C・地上) 623C 3200 12 A版よりも長い。中央でヒット後、相手の後ろ側に回りこむ。 デッドリー・スパーク(EX・地上) 623A+C 2500+600+600+600 2+2+2+2 多段突進技。ダメージが高い。 デッドリー・スパーク(A・空中) (空中で)623A 2500 8 空中であること以外は、地上と同じ。 デッドリー・スパーク(C・空中) (空中で)623C 2800 12 地上版よりもダメージは低い。また発生が遅いため、少しでも遠いと繋がりにくくなる。 デッドリー・スパーク(EX・空中) (空中で)623A+C 2500+600+600+600 2+2+2+2 地上と同様ダメージが高い。 ヘルズ・コンヴィクション(A・地上) 214A 2200 9 飛び上がって鎌を振り下ろす中段。密着だとめくりながらヒットする。 ヘルズ・コンヴィクション(C・地上) 214C 2800 9 A版よりも前進しながら振り下ろす。主にコンボ用。 ヘルズ・コンヴィクション(EX・地上) 214A+C 800+800+2000 2+2+2 飛び上がりから判定があり、そのまま叩きつける。コンボ始動技として。 ヘルズ・コンヴィクション(A・空中) (空中で)214A 2000 0 そのまま真下に鎌を振り下ろす。空中攻撃からキャンセルで出すことでタイミングをずらした中段攻撃となる。 ヘルズ・コンヴィクション(C・空中) (空中で)214C 2300 9 地上版同様、前進しながら。単体では使いにくいが、特定のコンボのつなぎに。 ヘルズ・コンヴィクション(EX・空中) (空中で)214A+C 800+800+1500 3+3+6 エリアルの〆の定番。最終段ヒット後はスライドダウンを誘発するため、どこからでも端に追い詰めることが出来る。 トラジック・ディスパリティー(B) 214B 3000 9 自分を中心にドーム型のバリアを展開。直接ダメージを与えるほかに、飛び道具を跳ね返すこともできる。 トラジック・ディスパリティー(D) 214D 900+900+1000 0+0+0 B版よりも発生が遅いが、多段ヒットで最終段は壁バウンド。高めに当てると追撃可能。反射効果はない。 トラジック・ディスパリティー(EX) 214B+D 3500 6 全身無敵・反射・壁バウンドと、全部足して強化したような性能。ガードされるとカウンターヒットで反撃を受けることになる。 + アルティメット・カオス、ディストラクション・カオス アルティメット・カオス 技名 コマンド ダメージ スタン値 解説 リフューザル・ミサイル 236236+BorD B版 5700D版 5200 10 飛び道具。垂直に小ジャンプし、膨らんだ胸から光弾を撃つ。Bでは近くに、Dでは遠くに着弾。炎が広がるので範囲攻撃に近い。ヒット時相手が浮き追撃可能。D版が空中ヒットした場合、相手を手前に引き寄せる。 クルーエル・アセンション 214214+AorC 1500,1000,1000,500,3500 - 前方に巨大な竜巻を発生させ竜巻部分がヒットするとロック、壁バウンドさせる昇竜拳を叩き込む。竜巻の端で当てると昇竜部分が当たらないことがある。AもCも性能は共通。 ディストラクション・カオス 技名 コマンド ダメージ スタン値 解説 セパレーション改 2363214+AC 通常時 4000,2000×5,5650ガード時 2700,1500×4,2000,5650 - 斬艦刀っぽい巨大な剣を構築し、真横にスイングする技。空中への攻撃判定はほぼ無い。リーチはかなり長く、ヒット時は上昇しながらの回転斬りに移行する。キャンセルから出せない性質だが威力は高く設定されている。初段にガードブレイク性能があり、ガードされても一定ダメージを与えることができる。ただし、暗転後に前転は可能なので、むやみに振り回して当たるものではない。空中攻撃から連続ガードにすることはできるので、トドメの最終手段になることも。 + 追加必殺技 追加必殺技 技名 コマンド ダメージ スタン値 解説 トリッキー・ヴィジョン 623+BDor421+BD~追加4+BDor6+BD - - 移動技。623で前に、421で後ろにワープする。無敵があり後方移動もできるため前転以上に拒否能力が高い。追加コマンドを入力することで続けてもう一度任意の方向にワープをすることができる、このワープの合間も完全無敵。ただし、派生を出すことで硬直が増加、同一方向であればより大きな硬直を受けることになる。 コア・オブ・デス 接近して632146+BorD B 1000-1200D 1000-2500 B 0-0D 0-12 コマ投げ。相手を掴んだあと、お腹から抜いたゲッター炉っぽいものを叩き込み爆発させる。B版は相手が目の前で跳ねるので、通常技で追撃可能。D版は遠くに吹っ飛ばすため、中央はカオスキャンセルのみ追撃できる。その代わり、ダメージが高く、スタン値も設定されている。 + 追加アルティメット・カオス 追加アルティメット・カオス 技名 コマンド ダメージ スタン値 解説 バーニング・ゲイズ 236236+AorC(空中可) A 700×20C 800×20空中 800×15,700×5 0 いわゆる「メガビーム」。高速で画面端まで届く多段レーザー。地上A版は従来のメガビームで威力、ヒット数に秀でている。空中ヒット時も前段ヒットする。ガードさせた時の削りダメージが非常に大きい。最終段のみカオスシフト可能C版は斜め上にメガビームを発射する。 ヴァニシング・プレッシャー 接近して6321463214+BorD 投げ時 4300打撃時 2800 投げ時 0打撃時 14 前方に手を出し巨大な機械で捕縛。真上にレーザーとともに射出する。カオスシフト可能(投げ・打撃共に)。投げられる状態でない場合は打撃になる。(相手空中時も打撃で終わる)コア・オブ・デスと同じく追撃可能だが、地上バウンドはしないので追撃するときは注意。 コンボ + はじめに はじめに ※格闘ゲーム初心者の方は、こちらにまとめたものから挑戦してみてほしい。 まずはゲージ消費なしの中から、できそうなものを1~2つ覚えよう。 (カオスコード初心者の方には、※初心者向けコンボ!がおススメ) その後は2ゲージ消費コンボを1つ覚えれば、もう十分戦えるようになる。 そこから先は、できることを増やしていく過程で習得すればOK。 【基本情報】 スキルセレクトは、次の2つを選択することをおススメする。 トリッキー・ヴィジョン(略称:ヴィジョン) コア・オブ・デス(略称:コアデス) 以降のコンボレシピは、このセレクトである前提でまとめている。 ダッシュタイプは、ランを選択しよう。 【コンボ表記について】 コマンドは全てテンキー表記(参考リンク) ゲージ消費量別に記述。回収量などは動画を参照のこと。 コンボレシピ先頭に、コンボ始動の位置に関する制限を表示。 {○}:制限なし {中}:中央のみ {端}:画面端のみ {特}:特殊な距離調整が必要(詳細は解説にて) コンボレシピの末尾カッコ内の数字は最大体力30000のキャラの体力100%の時に始動した場合のダメージ。 + 表記・呼称の統一について 表記・呼称の統一について 技名 表記 レイジング・トマホーク トマ デッドリースパーク デッドリー ヘルズ・コンヴィクション ヘルズ トラジック・ディスパリティー バリア リフューザル・ミサイル ミサイル、ミサ クルーエル・アセンション クルーエル トリッキー・ヴィジョン ビジョン コア・オブ・デス コアデス バーニング・ゲイズ メガビーム、メガビ ヴァニシング・プレッシャー ヴァニプレ 【レシピ中の表記】 jc:ジャンプキャンセル hj:ハイジャンプ hjc ハイジャンプキャンセル cc:カオスキャンセル(2ゲージ使って必殺技をアルティメット・カオスでキャンセル) ec:エクシードカオス(3ゲージある時にB+C) cs:カオスシフト(一部のアルティメット・カオスをキャンセルして特殊な移動技から追加行動) GB ガードブレイク(6C+D)1ゲージ使用のガード不能攻撃 TG:タクティカルガード 技の強弱やEX:頭に対応のボタン、もしくはEXをつける dl:通常より遅らせて技を出す 多段技のキャンセルで指定段がある場合は[n]で表記。ない場合は最後まで出し切り。 例:6A[1]なら、6Aを1ヒットだけさせて次の技に繋げる。 + ゲージ消費なし ゲージ消費なし {○} 2B 5C 6A 623C (5409) →ゲージがないならとりあえずコレ。この後に相手は空中受け身が可能なので、起き攻めができない点に注意。 距離が遠い場合、6Aが繋がらなくなることがあるので要確認。 {○} ※初心者向けコンボ! 2B 5C 5D 632146D (5927) →ダメージの高さとゲージ回収量の大きさが魅力。空中受け身を取られることはないが、非常に距離が離れてしまうのが難点。 5Dの後はキャンセルではなく硬直が終わった後に繋がる、という特殊なコンボなので 5Dの終わり際に632146Dを入力してDボタンを押し続けておくと成功しやすい。 {○} 2B 5C 6A[1] 632146B A+B(前転) 214C ダッシュ 2B dl5C hjc JB dlJC dlJD 5C hjc JC JD J623C (10896) →何よりも先にこのコンボを覚えるべき、セリアⅡ改の基本コンボ。このレシピの中に、以降のコンボに必要な要素が詰まっている。 注意すべきは、最初の2Bの時点で密着距離であること。 {中} ※初心者向けコンボ! A+C(投げ) 5B 623A (3610) →中央限定というよりは、中央で投げた場合この程度しかできません、ということ。 {端} A+C(投げ) 2B 2C hjc JB dlJC dlJD 5C hjc JC JD J623C (7619) →端で投げた場合は、空中コンボに移行可能。投げ直後のパーツは色々あるが最も簡単なものを記載。 {端} 2B 5C 6A[1] 632146B A+B(前転) 214C 5C 214D 2B dl5C hjc JB dlJC dlJD 5C hjc JC JD J623C (12227) →端でBコアデスコンボが始動した場合、214Dをコンボパーツとして使用可能。ダメージとゲージ回収量の上昇が期待できる。 Bコアデスの瞬間が端ではなくても、前転と214Cで前進するので、その後の状況を見て中央パターンとの選択を行えばよい。 {端} 低空ダッシュ JB JC 5C 236C 2B 5C 6A[1] 632146B ・・・ (13759) →端限定の大ダメージコンボ、通称ダブトマループ(236Cのボイスが「ダブルトマホーク」であることから)。 Bコアデス以降は、前述の端限定コンボへ移行すればよい。 {端} 低空ダッシュ JB JC 5C 236C 2B 5C 236C 2B 5C 5D 632146D ダッシュ 5B hjc JB dlJC dlJD 5C hjc JC JD J623C (13719) →ダブトマループその2。こちらは236Cをもう1度使用してDコアデスに繋ぐもの。 更に、端限定でこのレシピでコンボをつないだ場合、Dコアデスで壁に張り付いた相手をちょうどよく5Bで拾うことができる、絶妙な距離調整となっている。 かなり難易度は高いが相応のダメージである上に、この距離を感覚的に覚えることができれば、ダッシュ5Bにつなぐことを判断することもできるようになる。 {特} 2B 5C 6A[1] 632146B ダッシュして裏回り 214D 214C 5C 214D 2B dl5C hjc JB dlJC dlJD 5C hjc JC JD J623C (12568) →開幕位置(トレーニングモードのCENTER設定)がちょうどよい距離となるコンボ。 飛び道具攻撃を相手の背中側から当てると、相手の向きが変わらずそのまま背中側に飛んでくる仕様を利用して 214Dで反対側に飛ばしてコンボにしてしまうというもの。これによって端限定コンボに移行できるのが大きい。 (豆知識)覚えておきたい情報 空中コンボのパターン 空中コンボのパーツはいくつかパターンがあり、レシピには最も簡単なものを採用している。 これに慣れてきたら、より有用な以下のパーツを練習してみてほしい。 hjc JB dlJC dlJD 着地して斜めジャンプ JA JC JD 2段ジャンプ JA JC JD 623C →ほとんどの場合、このパーツを選ぶことが良いとされる。まずはこれを覚えよう。 通常ジャンプして繋いだ場合、2段ジャンプが可能となるのがポイント。 また、通常ジャンプ入力後、Aを押すのが早すぎると5Aが出てしまうので要注意。 {端} hjc JB dlJC dlJD 着地して垂直ジャンプ JA[2] dlJB dlJC 着地して斜めジャンプ JA JC 2段ジャンプ JA JC JD 623C →端限定のヒット数が最も多いパーツ。決してダメージが最大ではないという点に注意。 スタン値とゲージ回収が若干高いので、このパーツじゃないと足りないということもしばしばある。 + 0.5ゲージ消費 0.5ゲージ消費 ここまでのゲージ消費なしコンボにおいて、空中コンボに移行した場合に相手をダウン状態に移行させることができない。 これを解消するのに0.5ゲージ使用して、コンボの最後の技を変更するのが基本となる。 例えば・・・ {端} A+C 2B 2C hjc JB dlJC dlJD 5C hjc JC JD J214A+C このように、最後のパーツをJ214A+Cに変更すれば、相手をダウン状態にして起き攻めに移行できる。 全てのレシピの最後を同様に変更するだけなので、ゲージが残っているかどうかを確認して、活用してみよう。 以降は、それ以外のポイントで0.5消費するレシピを記述する。 {○} 2B 5C 6A[1] 214A+C ダッシュ 2B dl5C hjc JB dlJC dlJD 5C hjc JC JD J623C (10010) →密着ならばBコアデスに繋げるべきだが、それが無理だと判断した場合のレシピ こちらの場合は距離にかかわらず繋がるので、判断が難しい場合はためらわずこちらを選択しよう。 {端} 2B 5C 5D 632146D 214A+C 6A[1] 214D 2B dl5C hjc JB dlJC dlJD 5C hjc JC JD J623C (12582) →端でDコアデスを繋いだ場合のレシピ。632146Dから214A+Cの繋ぎはキャンセルではないので要練習。 214A+Cの後の拾いは、遠5Cだと高さが足りなくなってしまうので、6A[1]、5B、6入れ5C(一瞬歩くことで近5Cになる)にする必要がある。 (豆知識)覚えておきたい情報 J214A+Cでダウンさせた後に、どのように起き攻めすればよいかについて 1.着地して硬直が解けた後、即座に前ジャンプ(硬直中に前ジャンプを入れ続けておけばよい) 2.ジャンプから下り始めたら、JDを振る(空振りになる) 3.着地して最速2B(2.のJDの最中に2Bを押し続けておけばよい) →相手の起き上がりに2B(下段)が重なるので、立ちガード・ジャンプ逃げ・無敵の無い暴れに勝つことができる。 1.着地して硬直が解けた後、即座に前ジャンプ(硬直中に前ジャンプを入れ続けておけばよい) 2.ジャンプから下り始めたら、空中前ダッシュJD →相手の起き上がりにJD(中段)を重ねる。2Bと違うのは、しゃがみガードに勝てること。 1.着地して硬直が解けた後、即座に前ジャンプ(硬直中に前ジャンプを入れ続けておけばよい) 2.ジャンプから下り始めたら、JDを振る(空振りになる) 3.着地して最速投げ(2.のJDの最中にA+Cを押し続けておけばよい) →相手の起き上がりに投げが重なるので、各種ガード・タクティカルガード・前転・無敵の無い暴れに勝つことができる。 ただし、起き上がりにしゃがみ続けると投げ無敵が延長されるテクニックがあるので、その状態の相手は投げることができない。 1.着地して硬直が解けた後、即座に前ジャンプ(硬直中に前ジャンプを入れ続けておけばよい) 2.ジャンプから下り始めたら、JDを振る(空振りになる) 3.着地して最速Bコアデス(2.のJDの最中に632146Bを押し続けておけばよい) →前述のしゃがみ続ける投げ無敵が切れた後にBコアデスを合わせることができる。最速前転も投げることができる。 ただし、各種暴れに勝てない&カウンターヒットになるためリスクは高い。 + 1ゲージ消費 1ゲージ消費 リフューザル・ミサイル(236236B or D)を使用したコンボ。 1ヒット技でかつコンボの序盤に使用することでその後のゲージ回収も含めて優秀なコンボとなる。 1ゲージ持っているなら積極的に狙いたい。 {○} 2B 5C 6A[1] 236236B 214C ダッシュ 2B dl5C hjc JB dlJC dlJD 5C hjc JC JD J623C (14445) →Bコアデスとの選択ともいえるが、Bコアデスが届かない距離でも使用できる点で優秀。 236236Bを丁寧に入力しないと、632146Bが漏れやすいので要注意。 {○} 2B 5C 6A[1] 632146B A+B(前転) 236236D 214C ダッシュ 2B dl5C hjc JB dlJC dlJD 5C hjc JC JD J623C (13711) →236236Dは、空中の相手にヒットすると引き寄せる性能なので、これをBコアデスで浮かせた相手にヒットさせるコンボ。 ゲージを消費せずに完走しても倒しきれない判断をした場合に使用する。 ちなみに、画面端であっても画面外に着弾した爆風がギリギリヒットするので問題なし。この場合、214C 5C 214Dが使えるのでダメージアップ。 {○} 2B 5C 6A[1] 632146B A+B(前転) 6C+D(ガードブレイク) dl214C ダッシュ 2B dl5C hjc JB dlJC dlJD 5C hjc JC JD J623C (12845) →先ほどのコンボの236236Dをガードブレイクに変更したもの。あちらがダメージ重視とするなら、こちらはスタン値重視。 スタンさせるときはなるべくヒット数を少なくしたいので、スタン間際に使うのもひとつ。 ガードブレイクは必殺技キャンセルが可能なので、214Cでキャンセルすることになるが、最速だと空ぶってしまうので注意。 + 2ゲージ消費 2ゲージ消費 2ゲージ消費は、つまりカオスキャンセルコンボだと理解してもらえればOK。 カオスシフトを有効利用できる技が基本技にはないので、こちらは忘れてもらって構わない。 {○} ※初心者向けコンボ! 2B 5C 5D 632146D cc214214A (13792) →最も基本的なカオスキャンセルコンボ。倒しきれなくても壁バウンド誘発なので、起き攻めに移行できる。 端でも可能だが、壁貼り付きによる補正付与によりダメージが下がるので要注意。 {中} 2B 5C 5D 632146D cc236236D ダッシュ 5B hjc JB dlJC dlJD 5C hjc JC JD J623C (15459) →DコアデスをDミサイルでカオスキャンセルして、引き寄せたところを拾って空中コンボに移行。 カオスキャンセル後に追撃するので、ゲージを回収できる&追加でゲージを使用できるのが強み。 画面端では距離が離れないため、ミサイルがヒットしない。 {中} 2B 5C 6A[1] 236236B 236236D 214C ダッシュ 2B dl5C hjc JB dlJC dlJD 5C hjc JC JD J623C (17182) →カオスキャンセルではなく、リフューザル・ミサイルを2発使うコンボ。 先述の1ゲージコンボの時点で、更にダメージが必要な場合に選択する。2発目のミサイルは最速でOK。 {中} 2B 5C 6A[1] 236236B 214C 236236D 5C hjc JB dlJC dlJD 5C hjc JC JD J623C (17189) →カオスキャンセルではなく、リフューザル・ミサイルを2発使うコンボその2。 1つ前のコンボと異なるのは、BミサイルとDミサイルの間にCヘルズを挟んでいる点。 ダメージが若干上昇、追撃のダッシュを省略して難易度低下といった特徴が挙げられるが 必殺技を間に挟むことで、Bミサイル発射後の時点でゲージが1本に満たなくとも、ほんのちょっと回収することができるので Dミサイルを使うことができるようになる可能性がある、というの大きなポイント。 {端} 投げなどで始動し、空中コンボへ移行 hjc JB dlJC dlJD 5C 214B cc214214A →いろいろなコンボから空中コンボへ移行した後に、カオスキャンセルする場合に使用する。 5C 214Bが画面端でないとヒットしないので、そこまでに端到達していればOK。 倒しきれていない場合は、自分が画面端側になってしまうことを覚えておきたい。 {端} 低空ダッシュ JB JC 5C 236C 2B 5C 236C 2B 5C 6A[1] 236C cc236236B 214C 5C 214D 2B dl5C hjc JB dlJC dlJD 5C hjc JC JD J623C (19091) →ダブトマループからカオスキャンセルして更に追撃。 ダメージは非常に高いが、長いコンボでスタンさせた後に使用する場合は、ヒット数補正の関係でダメージがかなり下がってしまうので要注意。 {端} 低空ダッシュ JB JC 5C 236C 2B 5C 236C 2B 2A[1] 5C 5D 632146D cc214214A (18698) →前述のコンボは、ヒット数が多い時はダメージが下がってしまうので、その場合こちらを選択。 ダブトマループ2回の後にDコアデスまでつなげるわけだが、2Aを1ヒット挟む(2B 2Aはキャンセルルートではないので目押し最速入力)ことと 632146Dの入力時に、6を入れ続けてはいけない(5Dから目押しでつなぐため、6を入れていると一瞬前に歩いてしまう)というのがポイント。 こうすることで、画面端から距離を離して、壁貼り付きが起こる直前にcc214214Aがヒットして、100%ダメージが成立する。 632146Dで前に歩かないようにするには、「Dを押したら方向入力を離す」「6321464Dとして後ろに歩く」「313Dの簡易コマンドを使う」 のいずれかで練習してみよう。 (豆知識)覚えておきたい情報 70%補正について 技によって異なるが、主に追撃がしやすい吹っ飛び方をするものや、床バウンド・壁バウンドを誘発したときに 以降のダメージを70%に減少させる補正が存在する。 これはカオスキャンセルにも適用されるので、カオスキャンセルまでのコンボ中に補正がかかっているかどうか ということを認識しておくべきである。 例えば・・・ 632146D cc214214A 補正なし (11365) 補正あり (9005) これは、632146Dに壁貼り付き誘発があるので、この状態になるかどうかでダメージが大きく変わる。 スタンの後などにカオスキャンセルで倒し切ろうとする場合、補正をかけて長いコンボをするよりも 短いコンボでも補正なしでカオスキャンセルする方が大ダメージであることもあるので、しっかりと検証しておこう。 + エクシード・カオス(EC) エクシード・カオス(EC) すなわち3ゲージ消費である。レシピ中に "ec" と書かれているところで3ゲージ所持していればいいので コンボ始動時に貯まっていなくてもOK。なにより、このコンボで3ゲージに到達するか、ということを判断できることが大事。 {○} 2B 5C 5D 632146D ec 214214A[5] cs 214B cc214214A cs 214B cc214214A (20946) →おそらく一番簡単なECコンボ。中央でDコアデスに繋いだ場合の倒し切りはバリエーションが多くないので、なんだかんだで常にお世話になる。214Bを当ててからccするのではなく、空振り状態でccして 暗転後に214Bをヒットさせると、214Bにカオスキャンセルの補正回復が付与されるのでダメージアップ。 {中} 2B 5C 5D 632146D ec 236236D 236A cc236236D 236A cc236236D 236A cc236236D 214C ダッシュ 2B dl5C hjc JB dlJC dlJD 5C hjc JC JD J623C (22736) →中央限定ミサイル連発コンボ。ギリギリの繋ぎで不安になるが、すべて最速入力でOK。 端だと、ミサイルが画面外に飛んでヒットしない。 端背負い状態だと、自分のノックバックが小さくなるので、236Aに都度ディレイが必要になる。 {中} 2B 5C 5D 632146D ec 236236A[1] cs dl214B cc236236D ダッシュ 5C 214B cc236236D 236A cc236236D 214C ダッシュ 2B dl5C hjc JB dlJC dlJD 5C hjc JC JD J623C (22839) →中央でバリアミサイルEC。最大火力を追い求めるにあたり、必須のパーツとなる。 2回目のバリアミサイルが高すぎると、ミサイルの攻撃判定が相手に当たらないので 最初のバリアで高度調整をしている。ダッシュ5Cにディレイをかけて調整してもよい。 {端} 2B 5C 5D 632146D ec 214C 5C 5D[1] 214B cc214214A cs 2パターンのECパーツに分岐 ①:空中バックダッシュ 最速JB空振り 着地214B cc214214A cs 空中バックダッシュ 最速JC空振り 着地214C 5B 214D 2B dl5C hjc JB dlJC dlJD 5C hjc JC JD J623C (23851) ②:空中バックダッシュ dlJC空振り 着地236A cc236236D dl214B cc214214A ダッシュ 5B hjc JB dlJC dlJD 5C hjc JC JD J623C (24613) →画面端でのECコンボは、基本的に上記2パターンのどちらかに繋いでいく。 ①は追撃まですべて最速であることが利点。ただしダメージが低い。 ②はダメージが高いが、ディレイポイントが多いのと、追撃が不安定であることに注意。 始動に関しては、画面端で632146Dに繋がるのであればダブトマループからでもなんでも良い。 {端} 2B 5C 6A[1] 632146B A+B(前転) 214C 5C 214D 2B dl5C hjc JB dlJC dlJD 5C hjc JC JD J623C ec J214C 2B 5C 214B cc214214A cs 分岐 ①:(25348) ②:(26689) →端で空中コンボからECに繋ぐ場合のパターン。始動は632146Bでなくても、空中コンボに移行できるものであればOK。 こちらのパターンの方が出会う頻度が高いので、咄嗟の判断ができるようになると勝率も上がるはず。 ec直前の、JC JD 623C を、JC dlJD dl623Cとして、相手キャラのなるべく下の位置を取るとミスが無くなる。 できるだけ下の位置で発動できれば、J214C 5C 2D 214B とパーツを変更することができ、ダメージアップする。 {中} 空中ヒット5C hjc JC dlJD dl623C ec J214C 2B 2D 236A cc236236D 214C 5C 2D 236A cc236236D 2D 236A cc236236D 214D 214C 5B 214D 2B dl5C hjc JB dlJC dlJD 5C hjc JC JD J623C (25670) →空中Cデッドリー・スパーク(623C)がヒットした時点で画面端に到達していない場合のレシピ。 Bコアデスで始動すると、どうにかすれば画面端に到達できるので、その場合は先述の端レシピでOK。 このレシピは、空対空や引きずり下ろしなどで咄嗟にECコンボに行く場合に使用することになる。 レシピでは5Cからの始動となっているのでダメージが高いが、よく遭遇する空中ガードさせてからの5A始動等ではダメージが下がる。 {端} JB JC 5C 6A[1] 632146B A+B(前転) 214C 5C 6A[1] hjc JC JD 623C ec J214A 214B cc236236D 214B cc236236D ダッシュ 5C 214B cc236236D 214B cc214214A 6A[1] hjc JB dlJC dlJD 着地して垂直ジャンプ JA[2] dlJB dlJC 着地して斜めジャンプ JA[2] JC 2段ジャンプ JA[2] JC JD 623C (29833) →端Bコアデス始動の大ダメージレシピ。4回カオスキャンセルを行うことで、ECを最大限に活用している。 その代わり、すべて最速でないとゲージ残量が間に合わない。 動画では、214B cc236236Dを、63214B 632146Dの複合入力で最速入力の成功率を高めている。 + タクティカルガード(TG)始動 タクティカルガード(TG)始動 セリアⅡ改は、TGそのものの性能が良く、繋げられるコンボも優秀なので、試合を優位に進めるうえで重要な要素となる。 また、0.5消費してから再度0.5回収することが可能なので、切り返しからECコンボでフィニッシュ、という勝利パターンも描ける。 これまでの基本コンボを流用できるので、練習してみてほしい。 {○} TG(相手が地上) 2B 214C ダッシュ 2B dl5C hjc JB dlJC dlJD 5C hjc JC JD J623C (7711) →地上TGが成立した後は、1発攻撃を当てることで相手がふわりと浮き上がる。 この状態は、地面に降りてくるまで追撃可能なので、しっかりとコンボを決めたい。 TG成立時点で既に70%補正は付与されているので、214Cで安定させるのがおすすめ。 その場2Bが届かなくても、多少歩いてからでも間に合う程度の猶予があるので、要練習。 {○} TG(相手が空中) (タイミングを合わせて)214C ダッシュ 2B dl5C hjc JB dlJC dlJD 5C hjc JC JD J623C (7824) →相手が空中の場合は、成立した瞬間からふわりと浮き上がるので、地上の時と違い直接214Cを当てる。 この時、相手が非常に高い位置にいた場合、最速214Cだと空振る可能性があるので、少し待つようにしよう。 先述のコンボにも共通して言えるが、画面端に到達した場合は、214Dを組み込むなど端専用レシピが使える。 {○} TG(相手が地上) 632146B A+B(前転) 214C ダッシュ 2B dl5C hjc JB dlJC dlJD 5C hjc JC JD J623C (8717) →地上TGがヒットした相手を、直接投げることができる。これにより632146B始動コンボに移行できる。 ゲージ回収効率・火力の高さに加え、位置の入れ替えもできるので、非常に強力となっている。 2Bの時と同様、少し歩いてからでも間に合う。 + カウンターヒット始動 カウンターヒット始動 強力な判定の技を置きながら戦うこともできるキャラなので、カウンターヒットを誘発することがしばしばある。 カウンターヒット時に挙動が変わる技がいくつかあるので、特殊なコンボチャンスを逃さないようにしたい。 {端} JC(カウンターヒット) (壁まで追いかけて)5B hjc JB dlJC dlJD 5C hjc JC JD J623C (6937) →ジャンプ攻撃の要ともいえるJCは、カウンターヒット時に壁バウンドを誘発する。 特に、端から逃げ出したい相手を逃がさないように置いておくと、この状況が起きやすい。 ダメージは高くなくとも、厳しい状況をループさせるチャンスなので、見逃さないようにしたい。 {○} 2D(カウンターヒット) ダッシュ 5B hjc JB dlJC dlJD 5C hjc JC JD J623C (10354) →地上戦でよく起きる状況。特に突進技を多用する相手に有効となる。 地面に落ちてから、2B dl5C ルートでも良いが、落とさずに拾うと70%補正が適用されていないので 非常に高効率なコンボが可能となる。できる限り、直接拾えるように意識しておきたい。 {端背負い~中央} 214B+D(カウンターヒット) 214C ダッシュ 2B dl5C hjc JB dlJC dlJD 5C hjc JC JD J623C (12864) →リターンが非常に高い切り返し技、そのリターンの高さはカウンターヒット時に発揮される。 壁バウンドは、普通は70%補正が適用されるが、カウンター時の大きなバウンドには補正が適用されていない。 そこに、大ダメージの214Cを当てることで、大きなコンボにつなげていく。 このバウンドは、相手が元の位置に戻ってくるぐらいの勢いがあるので、カウンターヒットしたら 前に進んで追いかけるのではなく「その場に待機、あるいは後ろに歩いて位置調整」する意識を持とう。 214Cも、戻ってくるのを待ってから、相手を受け止めるようにヒットさせる必要がある。 {端背負い~中央} 214B+D(カウンターヒット) 空中ダッシュ JD 5C hjc JB dlJC dlJD 5C hjc JC JD J623C (14129) →70%補正がかからないのであれば、補正のない状態を維持するのが一番良い! ということで、多少難しくなるがダメージ重視コンボがこちら。 ジャンプ攻撃で最高ダメージのJD、地上攻撃で最高ダメージの5Cを使ったレシピ。 TGコンボの時と同様、0.5ゲージ回収できるので、この始動からのECだと楽々30000ダメージ出せる。 逆転要素として、しっかり手札に持っておきたい。 立ち回り、その他 + スキルセレクトのポイント スキルセレクトのポイント トリッキー・ヴィジョン 強力な起き攻めを回避できること、立ち回りでの危険な状況から脱出できること、が利点となる。 オススメNo.2 コア・オブ・デス セリアⅡ改の火力を支えるうえで、なくてはならない存在。 もちろん崩しにも使えるので、必需品と言っても過言ではない。 おススメNo.1 バーニング・ゲイズ ダメージ9000超の高火力1ゲージ技。 お手軽にダメージを出せること、一部設置技などを貫通することでプレッシャーをかけられること、が利点。 おススメNo.3 ヴァニシング・プレッシャー 5Dから繋がり、追撃にカオスシフトが不要な1ゲージ投げ技。 投げ距離の外から打撃技として使うこともでき、カオスシフトで追撃も可能。 欠点は、単発ダメージが低いことと、追撃の汎用性が乏しいこと。 おススメNo.4 ストーリー・デモ等 (オープニング) カオス・コード事件が一応の解決を見せた後、 一度は破壊されたセリアIIだったが、 コアである頭部はセリアが回収、 博士の手によって修復・改良され、 新たに「セリアII・改」として 生まれ変わった。 「研究所に残されたデータが悪用されるかもしれない」と、 博士が懸念している事を知ったセリアII・改は、 データを奪還、または破壊する為に 単身研究所に戻る事を決意する。 【セリア戦デモ】 セリア 改ちゃん、やっと見つけた! セリア まだ調整終わっていないのに、 勝手に行っちゃってみんな心配してるよ! セリアII改 その呼び方はやめろ!私に問題は 無い、まずは早々にこの任務を片付ける! セリア 改ちゃん!そのことはあとでいいよ 姉さんと一緒に帰りましょう? セリアII改 その呼び方はやめろと 言っている! セリアII改 カオスコードの残留データを破壊 する事が現在の最優先事項だ… セリアII改 中断は認められない! セリア 改ちゃん!そんなわがままな事 言うと、姉さんも怒っちゃうよ! セリアII改 いくら姉さんが怒ろうと、 任務を完遂せずには帰れない… セリアII改 そしてその呼び方はやめろ! 【セリアⅡ戦デモ】 セリアII・改 !?誰だッ!? 量産型セリア シンニュウシャハッケン、ハカイシマス セリアII・改 …なるほど、私の後釜に研究所の 自動防衛システムが作り出した人形か。 量産型セリア シンニュウシャハッケン、ハカイシマス セリアII・改 フン、やれるものならやってみろッ! 【クドゥラック戦デモ】 クドゥラック ハハハハ、誰かと思えば人形じゃないか… セリアII・改 貴様は!?まだくたばってなかったのか…! ここで何をしている!? クドゥラック …ハ、ハハハハ… が、外界をシャットアウトして次の策を練っているのさ… セリアII・改 まさか…研究所から出られず迷子に なっているのか? クドゥラック …!な、なな何を言っている… ぼぼ僕にはまだここでやる事があるんだ…! セリアII・改 いずれにせよコイツにここのデータを 奪われるのはまずい…この場でトドメを刺す! 【エンディング】 データを奪還して研究所を破壊し、 無事に戻ったセリアII・改。 戻った彼女の手には、 予想外のお土産が抱えられていた。 それは研究所で彼女を襲った 量産型セリアの頭部だった。 博士の手によって修復され、知能を与えられた 量産型セリアは、 セリア達の新しい妹、 セリアIIIとして生まれ変わった。 セリア 家族が増えて、とっても嬉しいです! セリアII・改 そ、そんなにはしゃぐな! セリアIII え?なんで私だけちびなのよ~ 博士 娘達よ、実はカオスコード関連データの 残った施設はまだあるのだ… 博士 悪いが3人で手分けして、 各地に残ったデータも回収して貰いたいのだ。 セリア わかったわ、パパ! セリアII・改 フン、楽勝だ。 セリアIII 私も頑張るよ~! 博士 施設は既に廃棄されているが、 防衛システムはまだ生きている可能性がある。 博士 十分に気をつけてくれ!頼むぞ、娘達よ! 数日後 セリア ただいま、パパ!また頭部を持って帰ってきました! パパ、この子も新しい妹にして! セリアII・改 戻ったぞ!また新しく頭部が手に入った。 こいつも治して妹にしろ! セリアIII 帰ってきたよ~!あたらs(ry 博士 …どんどん賑やかになっていくな…アハハハ… キャラボイス 開始 「任務、遂行!」 「貴様を、消去する!」 「跡形も残さない!」 「黙れ、余計なことをするな!」(対セリア) 気絶 「修復…せねば」 削り敗北 「まだ…終わらんぞ」 敗北 「貴様なんぞにィ!」 勝利 「まだ息があるか…完全!消滅ッ!」 決着 「貴様との戦闘データなど、分析する価値も無い!」 「殲滅!完了ッ!」 決着(対セリア) 「所詮その程度…任務にふさわしいのはこの私だ!」 前転 「当たるか!」 投げ 「ふん!」 エクシード カオスシフト 「行くぞ!」 ドリル 「ドリル!」 レイジング・トマホーク (弱)「でりゃあ!」(強)「ダブル!トマホーク!」(EX)「ビッグ!トマホーク!」 ヘルズ・コンヴィクション 「真っ二つだー!」(EX)「ハアッハッハッハ!」 デッドリースパーク 「くたばれ!」(EX)「デッドリースパーク!」 トラジック・ディスパリティー 「無駄無駄ァ!」 トリッキー・ヴィジョン 「こっちだ!」 コア・オブ・デス 「地獄に堕ちろ…」(炉心叩き込み)「貴様一人でな!」(爆発) リフューザル・ミサイル 「こいつで、爆ぜろ!」 バーニング・ゲイズ 「食らえ!メガ!ビーーーーム!」 クルーエル・アセンション 「とびちれ!」(←アッパー移行時に中断される)→「絶対!撃滅!」「ジェノサイドナックル!」 ヴァニシング・プレッシャー 「潰れろぉッ!滅殺必至ッ!」 セパレーション改 「ぶったぎってやる!アーッハッハッハッハッハ!」 汎用勝利 無駄無駄ァッ!一撃!粉砕ッ! 弱い…弱すぎるッ!絶滅!必至ッ! アーッハッハッハッハ!頑張ったなぁ、虫けらにしては!害虫ッ!撲滅ッ! よくも…よくもこの私に傷をぉッ!完全!消滅ッ! vsセリア勝利 我らが使命を忘れたか…壊れて死ねッ! キャラカラー A デフォルトカラー。紫髪に紫の服。 B 金髪に黒い服。 C 水色髪に青い服。 D ピンク髪に紫の服。 スタート+A ピンク髪に赤紫の服。 スタート+B 白髪に白い服、肌が灰色。 スタート+C 唯一?の普通の白目を持つカラー。赤髪に水色服、白地に緑の瞳。 スタート+D 全身ピンク。赤髪にピンク服、黒地に金の瞳。
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セリア(ミ・デア語 Selia)とは、十三国世界邂逅譚の登場人物。演じる活字俳優はセリア・ノーマン。 登場作品 十三国世界邂逅譚 プロフィール 猫型亜人のシャルベニア人。 容姿 まだ幼く背丈はロミ・ミ・ニケーラの腰程度まで。栗色でウェーブの掛かったロングヘアーで、頭部側面からは白く丸い猫耳が生えている。 人間関係 家族 兄にルディスがいる。 関連人物
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───────── セリア ( Silje ) 「─── セリアこそ、貴方のことを忘れないのです。」 「……────だから、もっとボクを楽しませてよォ!!!」 ────容姿 【小顔に不釣合な大きさの、赤いヘッドホンを付けた少女。 】 【水色のワンピースの上から、明るめの茶色のジャケットを羽織っており、】 【小さめの赤いショルダーポーチを、左肩から斜めに掛け、】 【ピンク色のショートヘアーを、星型の髪留めでポニーテールにちょこんと纏めている。】 ポーチの中には、能力を使用するための携帯コンピュータや機関のバッジが沢山入っている。 ────特徴 外見年齢14歳程度であるが、実年齢は不明。 普段は猫を被っているものの、本性はただの狂人である。 一人称は「セリア」 / 「ボク」 カノッサ機関の ≪No.15≫ だが、あまり機関に忠誠を誓っているわけではなさそうだ。 ────目的 詳細は不明であるが、「楽しむ」事らしい。 そのために人造人間《アンドロイド》を造って実験したりなど、色々してる模様。 ────近況 カレル=レナントとシルヴァーグの二人と戦闘し、死亡した。 尚、彼女の正体は実体の無い霊子生命体であり、 人間の体に乗り移って動いていたようであるが、エネルギー切れしたらしく、どちらにしろ消滅したことに変わりない。 ──── 能力 《 ゴースト・ハック 》 コンピュータを破壊することによって発動。 黒い靄が発生し、他の物に乗り移らせることが出来る。生物を対象に発動できるかは不明。 そして乗り移ったものを《 解析 》、対象を支配する事によって、《 操作 》する事が出来る。 ……例を挙げると、地面に乗り移らせることで、地面から土で出来た壁を発生させるなど。 非常に応用性や影響範囲が広く、自身の《 痛覚遮断 》をする事なども出来る。
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セリア:スタジアム:登場デュエリスト人間 解説:レート1250 【デッキ破壊】使い。 「WORLD CHAMPIONSHIP 2010 Reverse of Arcadia」にも登場したアルカディアムーブメントに所属していた元科学者。 カード構成を見ればわかるように、とにかく、こちらの召喚・展開・攻撃を妨害して持久戦に持ち込んでデッキ破壊してくる。挑むならば、セリアの魔法・罠を継続的に除去できるようにしておきたい。 攻略 出現条件 最終章:スタジアムにて。 WCモードとの連動 パック連動 プレゼント 激レア:堕天使アスモディウス レア:マスク・チェンジ レア:インヴェルズ・モース 通常:軽量化 通常:きつね火 通常:デスハムスター デッキ名:競りあがれ価格! ※チェック・50音まち。 合計40枚+03枚 上級00枚 下級16枚 悪魔の偵察者×3 ウォーム・ワーム×3 カオスポッド×3 電動刃虫 D-HERO ディフェンドガイ ニードルワーム×3 メタモルポッド 闇の仮面×2 魔法13枚 浅すぎた墓穴×3 皆既日食の書×2 スケープ・ゴート つまづき×3 手札抹殺 墓守の使い魔 光の護封剣 ブラック・ホール 罠11枚 激流葬 次元幽閉×3 聖なるバリア-ミラーフォース- 奈落の落とし穴×2 魔法の筒×2 マジック・ドレイン 門前払い エクストラ03枚 キメラテック・フォートレス・ドラゴン×3 イベント セリアの永久就職 ストーリー終了後、結婚相手を紹介して欲しいと頼まれる。 5人の男性デュエリストをパートナーにしてセリアの元に連れて行き、話をすればクリア。 なお、イェーガーなどの妻子持ちキャラクターでも問題ない。 報酬として「ドリル・ウォリアー」がもらえる。 なお、キャラクターごとにセリアなりの評価をしてくれる。 相手 返事 女性 そ、そういう選択ですか…私にはなかなか難しいですね……やっぱり男性でお願いします。 以前会った相手 この方は以前にお会いしましたよね?やはり私には合わないかと… トオル とてもヤンチャそうな方ですね。でも今はまだ自分のことで精一杯のようですね。 不動遊星 静かで理性的な方のようですね。でも、この方にはもっとお似合いな人がいる気がします ジャック・アトラス 芯の強そうな方ですね。でも、この方について行くのは私には難しそうです… クロウ・ホーガン とても子ども想いの方のようですね。でも、私としては妻も同じように大切にして欲しいので… 牛尾哲(RD) あら、セキュリティの方ですね。でも、この方は上司の女性に首ったけだったような… ミゾグチ(RD) 忠誠心の強そうな方ですね。でも、すでに忠誠を誓った方がいるようですね… アンドレ(RD) とても直観的な方のようですね。でも、私はもう少し堅実な方のほうが… ジャン(RD) とても策略的な方のようですね。でも、もう少し主導権をゆずってくれる方のほうが… ブレオ(RD) とても記憶力の良さそうな方ですね。でも、全部覚えられていたら困ることもある気がします。 ヘルマン(RD) とてもワイルドな方ですね。でも、私としてももう少し穏やかな方のほうが… ニコラス(RD) 悪知恵の働きそうな方ですね。でも、私としてはもう少し誠実な方のほうが… ハンス(RD) 意外と気弱そうな方ですね。でも、私としてはもう少し頼りになる方のほうが… ハラルド(RD) とても知性的な方のようですね。でも、私ではとてもこの方の知識についてはいけないと思います。 ドラガン(RD) とても誇りの高そうな方ですね。でも、私としてはもう少し優しくしてくれそうな方のほうが… ブレイブ(RD) とても面白そうな方ですね。でも、私としてはもう少し大人びた方のほうが… ウェスト とっても若い子ですね。さすがにこの子が大人になるまでは待っていられません… 龍亞 元気な子ですね。でも、子どもとの結婚は考えてませんでした… 雑賀 とても渋い方ですね。でも、この方に見合うほど私は大人では無いと思います… 氷室仁 豪快そうな方ですね。でも、私としてはもう少し繊細な方のほうが… 鬼柳京介 強い意志を持った方のようですね。でも、家族よりも仲間といることに満足しそうな気もします… イェーガー 奥様もお子様もいらっしゃいますよ?元科学者としては、この方の家系の遺伝子にはとても興味はありますが… ネルソン 素敵な方ですね。でも、この方にはすでに恋人がいたと思いますが… コルス 母性本能をくすぐる方ですね。でも、一人の女性にとても強く想われているのを感じます。 グラトン とても想いの強そうな方ですね。でも、その想っている相手は私ではないようですね。 モリソン とても一途そうな方ですね。でも、その一途な想いは別の女性に向いているようですね。 堂島 人に付いてくのが上手そうな方ですね。でも、私としては男性にリードして欲しいんです。 志崎 個性的な方ですね。でも、私としてはもう少し普通に接することができるほうが… 5人目を見せた後 結婚相手はそうそう簡単には見付からないですね…やっぱり自分の結婚相手は自分で探すことにしますね。これ、ささやかですけどこれまでのお礼です。たくさんの方を紹介してもらったのに、選べなくてごめんなさい。でも、ここまで私のために動いてくれるあなたのこと、好きになりそうです。ふふふ、冗談ですよ。