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武将名 しらいたねはる 白井胤治 統一名称:白井胤治 生没年:不明「白井入道浄三だ。 呼ばれちゃいないが、いいだろ」千葉氏の傍流白井氏の出身で、千葉氏に仕えたとされる軍師。千葉家臣・原胤貞の守る下総臼井城が関東征伐中の上杉謙信に攻められると、胤貞から指揮権を譲り受け、奇策で上杉軍に五千もの大損害を与えて撃退した。 勢力 碧 時代 戦国 レアリティ R コスト 2.5 兵種 槍兵 武力 8 知力 10 特技 伏兵 計略 神謀 敵の武力と知力を下げ、城に戻れなくする 必要士気 8 効果時間 知力時間 Illust. めいさい 声優 松本保典 計略内容 カテゴリ 士気 武力 知力 速度 兵力 基礎効果時間 備考 妨害 8 -8 -8 - - 7.5c(知力依存2.1c) 城に戻れなくなる 範囲は直径でカード4.8部隊分 (最新Ver.2.0.0H) 相手の知力 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 効果時間 13.8c 13.4c 13.0c 12.6c 12.2c 11.7c 11.1c 10.5c 9.6c 7.5c 5.4c 調整履歴 修正Ver. 変更点 内容 備考 Ver.1.5.0G 武力低下値 -7 → -8知力低下値 -7 → -8 ↑ - Ver.2.0.0H 計略範囲 直径 4.4部隊分 → 4.8部隊分 ↑ - 所感 スペックは2.5コストにして武力8ながら知力10の伏兵持ち。 伏兵解除後も高い攻城力を高知力により通しやすいのが強み。 計略は武力知力ともに大幅マイナスさせたうえで帰城不可能にするというシンプルに強烈なもの。 帰城不可能(計略や戦器の転身効果も無効)という点から攻めにも比較的使いやすく、知力大幅減があるため先手も打ちやすい。 範囲も過不足ないレベルは備えており、敵主力を複数部隊巻き込むことも難しくない。 ただし士気8と戦略級の計略の中でもかなり大型にあたる消費であるため、使う状況はよく考えたい。 特に先打ちする場合、仮に敵部隊を全滅させたとしても再起系の戦器で復活され多大な士気差をつけられた結果、復活してきた相手に潤沢な士気で反撃を食らうといった展開も多い。 幸い知力依存が大きいため、高知力の敵を優先して撃破し低知力の敵部隊は効果時間ギリギリまで生かすことで足並みを崩すといった戦略は取りやすい部類。 いっそ計略は見せ札として扱い、警戒して分散したところを各個撃破していく選択肢もありだろう。 解説 上杉謙信の人生において宿敵は武田信玄、天敵は白井胤治と言っても過言ではない人物。 臼井城防衛は謙信37歳、胤治の出年が正しければ25歳の時の話である。 謙信の人生においては黒歴史に相当する事件であったためなのか伝記『謙信公御年譜』では臼井城攻めの話は出ていない。 臼井城を防衛した後の動向は不明だが、豊臣に仕えていたという伝承が残されている。 この話が本当であれば徳川家康と豊臣秀頼を会わせるべきかどうかを占った白井龍伯という軍師は彼の子孫の可能性がある。 大戦シリーズにおいて 戦国大戦には未登場。 計略も武力低下と帰城不可の組み合わせはあれ、ここまで大型の妨害計略としては初。 ただし上杉謙信ではなく武田信玄を6度撃退した名将として長野業正が2.5コスト8/10防柵の槍足軽で稼働当初から登場。 計略「老虎の奇手」は信玄の「風林火山」が武力、統率(知力相当)、速度、兵力を上げるのと対となるように、武力と統率と速度を下げる士気7の大型妨害計略だった。 また「神謀」という名は戦国大戦ver2.2で計略カテゴリーとして登場。 効果時間中は使用武将と味方武将をラインで繋ぎ強化すると共に、ラインに触れた敵部隊に妨害効果を与える戦場全体計略だった。 台詞 \ 台詞 開幕 ほお、見事な兵が揃ってるではないか…… └碧052_松田康郷と出陣 松田の赤鬼と一緒だと?ふふっ、楽な戦になりそうだ 計略 出てこなきゃ、やられることは無かったのにな └玄004_上杉謙信を対象 神の化身なんざ役不足だ、神を連れてこい └絆武将 最後までお前さんのところで戦ってやろう 兵種アクション ゆけ! 撤退 俺を越えてくるとはな…… 復活 前線まで進め 伏兵 ふっ、辛抱できずに前に出たな 攻城 城を丸裸にしてやろう 落城 合戦をやっているんだ、頭のいい奴が勝つんだよ 贈り物① 俺は嘘やハッタリが好きでね。お前の価値観には合わんだろうが、誠は実に窮屈だよ。 贈り物② 軍師ゆえ、当然占いなんかも出来る。……今日は百戦が吉。はは、少ないか? 贈り物(お正月) ほら、お年玉だ。……いくつかの軍略が入っている。 贈り物(バレンタインデー) こういう甘酸っぱい感情、忘れていたな……ふふ、お前は相変わらず面白い。 贈り物(ホワイトデー) いつ消えるかもわからん爺だからな。今のうちに伝えておこう 贈り物(ハロウィン) 自分の出番じゃない時は引っ込む。それが一番賢い。 友好度上昇 - 寵臣 白井入道浄三だ。お呼びじゃないって事はないがな 贈り物の特殊演出 ① 対象武将:碧052_松田康郷 会話武将 台詞 白井胤治 軍配者はまだまだひよっことはいえ兵隊の出来はそこまで悪くないな。 白井胤治 赤鬼にとっては木っ端を散らすようなつまらん戦かもしれないが。 松田康郷 戦かっ! 今度は嘘ではないな!! 白井胤治 本当だとも……さて、その前に運試しだ。戦の前に吉兆が出るといいな? 情報提供・誤った点に気付いた等、何かありましたら気楽にコメントしてください。 名前 正月ボイス『ほら、お年玉だ…いくつかの軍略が入っている』 - 名無しさん (2023-01-04 17 05 11) 自軍にR松田康郷で、開幕「松田の赤鬼と一緒だと?ふふっ、楽な戦になりそうだ」に変化 - 名無しさん (2022-08-31 19 03 10) あぁ…反映されてないものだと思って連投してしまった。申し訳なし - 名無しさん (2022-08-31 19 08 03) 自軍にR松田康郷で、開幕セリフ「松田の赤鬼と一緒だと?ふふっ、楽な戦になりそうだ」に変化 - 名無しさん (2022-08-31 18 50 53)
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能力値 能力値とは、キャラクターの様々な行動に影響を与える数値のことです。 筋力、耐久、敏捷、知力、判断、社会の6種類に分かれ、そこから更に副能力値と能力値ボーナス(能力値B)に細分化されます。 キャラクター作成時、8点分の能力値を割り振ることができます。 この際、全ての能力値は最低で0、最大で2までの範囲に抑えなくてはなりません。 ただし、技術と社会はここで能力値を割り振れるのは最大で1点となります(成長やクラス能力値で2点以上にすることはできます)。 また、判断は1上げるのに2点、社会は1上げるのに3点分割り振る必要があります。 能力値はここで割り振った数値に後述するクラス能力値を加算したものが最終的な能力値となります。 副能力値 副能力値とは、キャラクターの様々な行動に影響を与える数値のことです。 物理攻撃力、魔法攻撃力、物理防御力、魔法防御力、行動値、回避力、機転、経済力に分かれています。 物理攻撃力 計算式=筋力 主に武器による攻撃やスキルで与えるダメージに影響を与えます。 魔法攻撃力 計算式=知力 主に魔法による攻撃やスキルで与えるダメージに影響を与えます。 物理防御力 計算式=(筋力+耐久)÷2 物理攻撃力を用いた攻撃のダメージを軽減する際に影響を与えます。 魔法防御力 計算式=(耐久+知力)÷2 魔法攻撃力を用いた攻撃のダメージを軽減する際に影響を与えます。 行動値 計算式=(敏捷+知力)÷2 戦闘時におけるキャラクターの行動順に影響を与えます。 回避力 計算式=(筋力+敏捷)÷2 回避行動時における回避の成功率に影響を与えます。 機転 計算式=判断 機転とは、キャラクターが振ったダイスの出目を操作できる回数に影響を与えます。 経済力 計算式=社会 経済力とは、キャラクターが所持できる装備品に影響を与えます。 能力値ボーナス 能力値ボーナスとは、各能力値を用いた判定に対して与えられる能力値ごとのボーナス補正値です。 能力値ボーナスは一部のクラスや装備品でも使用され、能力値Bと表記されます(例えば筋力なら筋力Bです)。 能力値ボーナスは、対応する能力値を2で割った数値となります。 例えば筋力が3なら能力値ボーナスは1です。
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このページは Fandomの新しいGURPS wiki のページ能力値 に移行しています。 能力値(Attributes)はプレイヤーの能力を決める最低限の値。GURPS第3版では4つの能力値が存在し、GURPS第4版では4つの能力値を基本能力値(Basic Attributes)と呼びそれに依存する能力値を副能力値と呼ぶ。 GURPS第4版 GURPS第4版の能力値(Attributes)には以下のよう基本能力値(Basic Attributes)と副能力値(Secondary Characteristics)のように大きく2種類が存在する。 基本能力値(Basic Attributes) 体力(ST) - (Strength) 敏捷力(DX) - (Dexterity) 知力(IQ) - (Intelligence) 生命力(HT) - (Health) 副能力値(Secondary Characteristics) ダメージ(Dmg) - (Damage) 突きダメージ(thr) - (Thrusting Damage, thrust) 振りダメージ(sw) - (Swinging Damage, swing) 荷重基本値(BL) - (Basic Lift) ヒットポイント(HP) - (Hit Points) 意志力(Will) - (Willpower) 知覚力(Per) - (Perception) 疲労点(FP) - (Fatigue Points) 基本反応速度(BS) - (Basic Speed) 基本移動力(BM) - (Basic Move) 移動力(Move) 荷重(Emcumbrance) よけ(dodge) GURPS第3版 GURPS第3版では副能力値と呼ばれるものは存在せず、第4版よりも能力値の種類は少ない。 その代わりに「意志の強さ」「鋭敏感覚」などの特徴で補っている。 GURPS第3版ではGURPS第4版の基本能力値(Basic Attributes, 体力(ST)、敏捷力(DX)、知力(IQ)、生命力(HT)がそのまま能力値(Attributes)になる。
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能力値 能力値は、キャラクター自体の肉体的、精神的な強さを表す数値である。数値が高ければ高いほど、キャラクターはその方面の能力に強い事を表す。能力値は8種類あり、キャラクター作成時に初期値を決定する。この値自体は判定に用いる事はない。 肉体能力値 器用度 DEX 身体全体の器用さを表す 敏捷度 AGI どれほど素早い身のこなしができるかを表す 筋力 STR 力の強さを表す 生命力 VIT 肉体の頑健さを表す 精神能力値 知力 INT 思考処理の速さや、記憶力、知識力を表す 直感 SEN 第六感の鋭さや反応速度を表す 共感 AFF 他者への影響力や考えを感じ取る能力 精神力 WIL 精神的な強さを表す 能力値の決定方法 能力値の定義数分(8つ)を4d6で振る。 1で決定した8つの値を好きなように各能力値に当てはめる。 次に各種族に定義されている種族修正値をかける。 能力値は0になってはならない。種族修正値をかけた後に0になった能力値がある場合は、2に戻って当てはめなおす。 4の問題がなければ完了である。 能力値ボーナス 能力値ボーナスとは、各能力値を4で割り、端数を切り捨てた数値である。ゲームを始める前にあらかじめ算出しておく必要がある。能力値ボーナスは判定時において最優先に使用される修正値として扱われる。
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能力値はキャラクターの最も基本的な機体操縦能力を数値で表しています。 能力値は以下の5種類があります。 ・格闘(操縦) 格闘兵器を用い、攻撃を命中させる能力です。 機体に細かい器用な動作を行わせるにもこの能力値を用います。 (例:市街地で建造物を傷つけないよう移動する、落ちる人をキャッチする等) ・射撃(感知) 射撃兵器(ライフル等)を用い、攻撃を命中させる能力です。 直感的な感知などにもこの能力値を用います。 (例:異常な音を感知する、遠い目標の形状の識別、殺気や視線を感知する等) ・誘導(索敵) 誘導兵器(ミサイル等)を用い、攻撃を命中させる能力です。 隠れている敵の索敵などにもこの能力値を用います。 (例:敵までの距離、数などを識別する、潜伏している敵を発見する等) ・回避(機動) 敵のあらゆる攻撃を回避する際に用いる能力です。 機体をより早く動かす、あるいは高速機動を制御する時などにもこの能力値を用います。 (例:機体をより早く動かし始める、高速機動時に事故を起こさないように動く等) ・防御(遮蔽) 敵のあらゆる攻撃をダメージ最小限に済ませるための能力です。 機体の遮蔽を取る、機体を隠匿する際にもこの能力値を用います。 (例:機体を大爆発の影響から避けられる場所に避難する、機体を潜伏させる等) ■能力値の上昇 全てのキャラクターは基本的に全ての能力値を1持っています。 CPを1消費すると、能力値のうち2つを1づつ上昇させる事が可能です。 この時1つの能力値を2上昇させる事はできない事に注意してください。 さらにそうして上昇した能力値にスタイルによる能力値修正を足し合わせ、最終的な能力値となります。 ■能力値上昇の限界 キャラクターの能力値の上昇には限界があります。 具体的には、いくらCPを費やしても能力値を<キャラクターレベル+4+スタイルによる能力値修正>より高くする事は出来ません。
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能力値能力値の説明 能力値の決定 能力値判定 能力値 能力値の説明 能力値は以下の6種類を基本とするが、職業(クラス)にとって重要なものもあるがそうで無いものもある。しかしながら、低くて構わないという類の能力値は存在しない(何らかの不利益を被る事が多い)。また特技習得の際に必要な場合もある。 筋力(Strength Str) キャラクターの力の強さを示す 重要な職業:ファイター 用途:戦闘における各種修正・物を持ち上げたり壊したり支えたりする場合の判定 知識(Intelligence Int) キャラクターの知識および対人スキルを示す 重要な職業:マジックユーザー 用途:言語の習得・稀な知識や嘘を見抜くための判定・交渉ST 知力(Wisdom Wis) キャラクターの意志の強さ、我慢する能力を示す 重要な職業:クレリック 用途:自分自信が精神的に耐えられるかどうかの判定・意志ST 器用(Dexterity Dex) キャラクターの手先の器用さ、動作の俊敏さを示す 重要な職業:ローグ 用途:機敏さや細やかな動作の成功判定・回避ST 頑健(Constitution Con) キャラクターの体力、毒や酒などに対する耐性を示す 重要な職業:ドワーフ 用途:重労働、飲酒、極限環境などへの耐性判定・HP増加量への修正・頑健ST 魅力(Charisma Cha) キャラクターの外見的美しさや、会話や動作の洗練など、対人的な魅力を示す 重要な職業:エルフ 用途:演説や説得の成功判定・多くの一般特技取得のための前提条件 能力値の決定 各能力値の決定は、はじめに3d6の合計数値を記入することから開始されます。この時、ダイスのふり直しが可能かどうかはDMの指示に従って下さい(特に判断基準を設けていませんので、DMが適当に決めて下さい)。次に、能力値の振り分けを行います。ある能力値を2ポイント減らすことで、別の能力値を1ポイント上昇させる事ができます。最後に、このようにして決定した各能力値の修正値を、以下の表に従って決定します。 能力値 修正値 3 -3 4~5 -2 6~8 -1 9~12 0 13~15 +1 16~17 +2 18 +3 能力値判定 能力値を用いた行為の判定(以下、能力値判定)は通常1d20+(能力値修正)で行い、得られた数値がある行動に対する目標値以上だった場合に、成功したとみなします。 扉を壊す(1d20+Str)、珍しい文字で書かれた文章を読む(1d20+Int) 判定方法(詳細) 物を壊す、持ち上げる、などの行動をする場合には、その行動に対する難易度がDMにより設定されます。プレイヤーはどの程度の難易度かDMに訪ねる事が出来ますが、DMは正確な数値で難易度を説明する必要はありません。ただし特殊な場合を除いて(プレイヤーが正常な判断力を欠いている場合、例えば飲酒時など)、嘘の難易度を答えてはいけません(難しい行為を「簡単なようだ」と答えたりする)。 その結果を聞いて(聞かなくても構いません)、プレイヤーは行為を行うかどうかの選択をする事ができます。行為を行う場合1d20の結果に、必要とされる能力値の修正値を加え、その数値が難易度以上の値だった場合に成功します。 魅力を用いての判定では特に重要な“説得行為”が存在します。これに関しては特殊なルールが適用されるので、「会話と説得」および「交渉ST」を参照してください。
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能力値 数値で示され、大きいほどその能力に優れていることを表します。 3が標準です。0や、負数、分数、小数はありません。 能力値 種族別潜在能力値 能力値 心 知力・精神力・魔力の強さです。 技 器用度や俊敏さです。 体 肉体的な力の強さ・剛健さです。 運 運の良さを表します。 種族別潜在能力値 ヒューレー(ブランチW) エルフ ドワーフ 幻獣 心 2 1 3 技 2 3 1 体 1 3 3 運 3 1 1 ハルディン(ブランチF、H、T) 人間 獣人 半獣 心 2 1 1 技 2 2 3 体 2 3 1 運 2 2 3 後天値は、全ての種族において 10 です。 上の表から、キャラクターに当てはまる種族の「潜在能力値」をキャラクターシートの「潜在能力値」の欄にそのまま書き写します。 次に「後天値」 10 を「後天値」の欄に自由に割り振って下さい(各能力値に最高+5まで)。後天値は全て使い切らずに余らせておいても構いません。 「潜在能力値」と「後天値」の合計が「能力値」となります(Excel形式キャラクターシートでは自動的に計算されます)。
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現実世界を見渡しても、力が強い(弱い)、頭が良い(悪い)などさまざまな人間がいるように、この世界にもさまざまな者がいる。『Fifth Moon RPG』では、クエスター(探求者)のこれらの基本的な特徴を能力値と呼ばれる数値で表わす。 能力値には、【器用度】、【敏捷度】、【知力】、【集中力】、【筋力】、【体力】、【精神力】、【運】の八種類がある。それぞれ数値が高いほど、その能力において優れていることになる。また、能力値は探求者であるプレイヤーキャラクター以外にも全ての生物に設定されており、助けや障害となった時の一つの指標となるだろう。 【器用度】 キャラクターの器用さを表す。要するに、どれだけ手先が器用か、正確に細かい作業が出来るかなど。 関連する戦闘能力値:AP(行動値)、命中値、防御値 【敏捷度】 キャラクターの素早さを表す。つまりどれだけ早く走れるか、とっさに体が動かす事ができるかなど。 関連する戦闘能力値:AP(行動値)、回避値 【知力】 キャラクターの知性を表す。とっさの時の判断や記憶力等の頭の良さのことを指す。 関連する戦闘能力値:法術値、SP(スキルポイント) 【集中力】 キャラクターの集中力を表す。何かを行う時に、惑わされることなくどれだけ正確に行うことができるかなど。 関連する戦闘能力値:AP(行動値)、成功値、防護値 【筋力】 キャラクターの力そのもの。これによっては装備できる装備品が制限される。 関連する戦闘能力値:白兵値、SP(スキルポイント) 【体力】 キャラクターの体力。これが高ければ高いほど、長時間の急激な活動にも耐える事ができ、敵からの攻撃も受け止める事が出来る。 関連する戦闘能力値:HP(生命点)、防御点、肉体抵抗値 【精神力】 キャラクターの精神力。これはキャラクターの意思の強さや根性などを表し、高ければそれだけ精神的誘惑に打ち勝つことや集中力の持続が可能になる。 関連する戦闘能力値:MP(精神点)、防護点、精神抵抗値 【運】 キャラクターの運の良さ。これが高ければ、たとえば何らかの行動を起こすとき、自分の技術が足りていなくてもほんの偶然によってそれができてしまうこともある。 関連する戦闘能力値:LP(幸運値)
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能力値 091913版、032013版 D Dのキャラクターたちは6つの能力値、すなわち【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】、【知力】、【判断力】、そして【魅力】と、それぞれの能力に付随する値である。君の能力値は、その能力に関連する何かを実行する際に、君の才能、鍛錬、そして適性を広範に説明するものである。より高い能力値を持つほど、君のキャラクターはその能力をより良好に使用できる。多くの面で、能力値はキャラクターの基礎として扱われ、冒険のキャリアにおける土台となる。 典型的なモンスターは同じ6つの能力を持ち、その能力の使用に関してキャラクターと同じルールに従うが、モンスターは冒険者たちほどその能力に依存する部分は少ない。 能力値が10か11というのは成人の人間にとっての平均値である。能力値が18というのは普通の人が通常到達できる最高値である。冒険者たちは能力値を20まで高めることができ、モンスターや神性を持つ存在などは能力値が30にまで高くなることができる。 能力修正値 091913版、032013版 能力値は君のキャラクターができる多くの事柄を律している。攻撃を行ったり、周囲を探検したり、障害物や危険を克服したり、そして他のクリーチャーと対話したりする際に能力を使用する。 君の能力値はそれぞれ修正値を持つ。能力を使って何かを行おうとし、DMがダイスをロールするよう求めてきたときには、君はほとんどいつでも、成否を判定するために能力修正値――能力値を基にして算出されたボーナスあるいはペナルティ――を使う。攻撃ロール、能力判定、そしてセーヴィング・スローはすべて能力修正値を使う。 特定の能力の修正値は、能力値から10を差し引き、2で割った値(端数切捨て)である。そのため、もし【筋力】の値が15であれば、君の【筋力】修正値は+2である。 能力値 能力修正値 1 -5 2~3 -4 4~5 -3 6~7 -2 8~9 -1 10~11 +0 12~13 +1 14~15 +2 16~17 +3 18~19 +4 20~21 +5 22~23 +6 24~25 +7 26~27 +8 28~29 +9 30 +10 091913版で追記 作業と技能 この項では、キャラクターがこの6つの能力のそれぞれを使って試みることができる作業の種類の例、キャラクターがそれぞれの能力に関連するセーヴィング・スローを行うことができるとき、そして攻撃ロールと運搬能力といった能力値と関連するその他のルールや可能な行為について説明する。 能力判定と関連する作業はキャラクターが有しているかもしれない技能に適合する幅の広いカテゴリに互いにまとめられている。たとえば、【敏捷力】の項では、〈曲芸〉、〈手先の早業〉、〈隠密〉と関連する作業の例が掲載されている。技能と関連する作業(および判定を行う行為)を試みるために、技能への習熟を有している必要はない。技能への習熟は、単にそのキャラクターがその技能と関連する判定に対して習熟ボーナスを加算できるというだけの事である。したがって、あらゆるキャラクターが【敏捷力】〈隠密〉判定を行うことで隠れ身をしようとすることができるのだが、〈隠密〉技能に習熟を有するキャラクターはその判定に彼あるいは彼女の習熟ボーナスを加算できる。 それぞれの作業例のセットの最後には、技能に分類することができない包括的なカテゴリの判定を掲載している。これのリストの例は完全なものではない。プレイヤーはいつでもここで取り扱っていないことを試みようとすることができるし、それがどの種類の判定によって結果が判定されるのか、どの技能が適用されるのか、といったことはDM次第である。
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能力値一覧・説明 ここでは各種の能力値について説明します。 能力値は7つの「基本能力値」と3つの「消費能力値」に分けられます。 基本能力値…行動判定の基本値となる能力値。『筋』『速』『技』『体』『精』(魔・呪・霊)『知』『感』がある。 消費能力値…『体力値』『精神値』『身体被害度』がある。 基本能力値 基本能力値とは、キャラクターの持つ総合的な能力を、7つに分けて表したものです。 「行動判定」の基本の値となり、高ければ高いほど、その能力を使った行動が成功しやすくなります。 基本能力値の成長 キャラクターを作成した後も、経験点を支払って基本能力値を上げることができます。 これによって、各基本能力値を『20』まで上昇させることができます。 詳しくは成長方法を参照ください。 シナリオ中の、基本能力値への修正 技能などによって、基本能力値が増減することがあります。 それらの修正によって基本能力値が『0』より下になることはありませんが、増加する場合の上限はありません。 パワー『筋』 そのキャラクターの筋力を表します。 「行動判定」において、腕力に任せた行動や、力づくでの行動の判定の基本値となります。 スピード『速』 そのキャラクターの敏捷さを表します。 「行動判定」において、様々な行動の速さを競う判定の基本値となります。 テクニック『技』 そのキャラクターの器用さを表します。 「行動判定」において、手先の器用さ全般を試される行動の基本値として用いられます。 ボディ『体』 そのキャラクターの頑強さを表します。 「行動判定」において、持久力を競う判定に用いることがあります。 また、後述の「自動減少」の値に影響します。 エナジー『精』 キャラクターの精神力に関わる能力値です。この値を消費することで様々な特殊能力を発揮します。 又、その特殊能力は系統的に三種類に別れ、それぞれ(魔)(呪)(霊)と呼ばれます。キャラクターを作成する時にどれか1種類を選択してください。 選択した系統の技能のみが習得可能です。 マジック『魔』 主に直接攻撃的な特殊能力。 オーラ『呪』 主に補助的な特殊能力。 スピリット『霊』 主に回復的な特殊能力。 インテル『知』 そのキャラクターの知識や知能を表現します。 「行動判定」において、頭脳を使う作業などの判定の基本値となります。 センス『感』 そのキャラクターの感覚の鋭さを表します。 「行動判定」において、気配を探るような行動の判定の基本値となります。 自動減少 ダメージを受ける際に、直接的な攻撃に対しては『体』/2、精神技能による攻撃には『精』/2を基本として、受けるダメージが減少します。これを「自動減少値」と呼びます。 与えられたダメージからこの値を引くことで、最終的な『身体被害度』へのダメージが決定します。 消費能力値 消費能力値は、ダメージや技能コストの支払いによって常に増減し、そのキャラクターの肉体的・精神的疲労や被害状況を表現します。 その性質によって、以下の3種類に分けられています。 身体被害度…キャラクターが被ったダメージを表す。攻撃を受けるほど減少していき、『0以下』になると「気絶判定」を行うことになる。 体力値…身体的な行動を行う際に消費し、肉体的な疲労も表現する。『0』になると行動不能に陥る。 精神値…精神的な行動を行う際に消費し、精神的な疲労も表現する。『0』になると行動不能に陥る。 身体被害度 『身体被害度』は、そのキャラクターがどれだけダメージを受けたかを表します。 数値が低くなるほど身体は傷つき、行動は失敗しやすくなります。放置すれば、生命の危機が訪れるでしょう。 具体的には 『身体被害度』が『0』以下になった場合…「気絶判定」を行い、判定の成否によって「気絶」もしくは「死亡」が与えられる。 いずれも詳しくは状態異常を参照してください。 体力値 『体力値』は、そのキャラクターがどれだけの体力を残しているかを表します。 おもに技能の使用コストによって減少し、『0』になると体力が尽き果て、身動きが取れなくなってしまいます。 『体力値』が『0』になった場合 『体力値』が消費し尽くされて『0』になってしまうと「肉体疲弊」という状態異常が与えられます。 この状態では「歩く」ことと「術系技能の使用」以外の全ての行動ができません。 自然回復などで『体力値』を『1』以上に回復させれば、この状態異常は回復します。 精神値 『精神値』は、そのキャラクターの精神的な余裕を表します。 おもに魔術、呪術、霊術の使用によって減少し、『0』になると精神力が尽き果て、何もやる気が起きなくなってしまいます。 『精神値』が『0』になった場合 『精神値』が消費し尽くされて『0』になってしまうと「無気力」という状態異常が与えられます。 この状態では「防御技能の使用」以外の行動ができません。≪避け≫などの防御行動は本能的にとることができます。 これも自動回復などで『精神値』を『1』以上に回復させれば回復します。 自然回復 これらの消費能力値は時間の経過と共に、しだいに回復します。これを「自動回復」と呼びます。 『身体被害度』…6時間ごとに1d6P回復する。≪身体回復≫の場合、シーン終了時に3Pまで、回復力が高まる。 『体力値』…1時間ごとに(『体』/2)点回復する。シーンを切り替える際が目安。(物語の進め方を参照) 『精神値』…行動せず安静に休憩している場合のみ、1時間ごとに1d6点回復する。ただし、5時間の休憩で無条件に全回復する。 『身体被害度』は回復は遅いので、何かしらの回復手段をあらかじめ用意しておくことをお勧めします。 気絶判定…深刻なダメージを受けた時に「気絶」「死亡」するかどうかの判定。 ……「『体』+2d6」の判定を行う。難易度は「『身体被害度』のマイナスの値」。 (例:身体被害度10Pの状態で、20Pのダメージを受けた場合、身体被害度は-10P。気絶判定の難易度は10) 難易度を超えると、判定成功です。(同値は失敗) ‥成功した場合……「気絶」する。 ‥失敗した場合……「死亡」する。 戻る