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https://w.atwiki.jp/hassei2011/pages/14.html
発生研の形状 発生研は南北に長く、その影響から亜寒帯気候と亜熱帯気候を有する他に類を見ない研究である。 季節風の影響を受け、四季が明確に存在しており、温暖な気候である。 その独特の気候から、独自の進化を遂げた多種多様な生物の存在が確認されている。 発生の生物学的分類 大きく分けて3 つに分けられる。ここでは概略的に述べる。 なお、その他施設は別ページを参照のこと。 最初にどの部屋を選ぶかによって、選べる選択肢(卒論)が変わりあなたの学園生活も大きく変わります。 春のお花見、夏の★合宿、秋の収穫祭(酒まんと甘酒)、冬のスノボ等ドキドキイベントがいっぱい!気になるあの子との好感度を上げちゃおう!! 実験、飲み会、原稿作成等の発生研パラメーターを上げることでも、進展が可能!! またラストの卒業式イベントでは、伝説のP培地の前での告白イベントで相手の好感度によってエンディングが変わるマルチエンド方式を採用。 さぁ、今すぐあなたのドキドキスクールライフを始めちゃおう!!! 1 室 伝統のある男子校。入って右側すぐに見える。 ポットや電子レンジがあるため調理室的な役割も持つ。 カラムが爆発したり試験官が爆発したり蒸留器が爆発したりする。 部外者は携帯の電波が入らない恐怖のあまりここで引き返す。 2 室 共学校。比較的新しく、人数も多いマンモス校。その反面個人主義の帰来がある。 携帯の電波は場所によっては入る。 デジタル推進校であるためパソコンがいっぱいある。 しかしだんだんコラ画像作成機になったり、最新パソコンがろくでもない使われ方をしている。 当ウィキもその一端である。だが、それがいい!! 3 室 3室女子校。通称三女。伝統的だが、規模は小さく例年優秀な生徒が集まる。 この三女には伝統的にP培地という培地が伝わっており、P培地職人としての育成コースもある。 またこのような背景から、生徒たちは伝統的にP培地工場への就職が有利になる。 正直、電波が入るのがうらやましい。 しかし、3室は 禁則事項 が 禁則事項 なので 禁則事項 である。
https://w.atwiki.jp/hassei2011/pages/13.html
主な生態と動向 中身については中身とその他を参照。 なお、2011年度については全員の卒業が確定した見込みである。 2012年度においてもwikiが作成される、研究室が新しくなる、等の噂があるが未だに真偽は不明である。 このように未だ謎のベールに包まれている部分が多い。 正式名称 発酵生産科学研究室 来年から酒類メディペール生産学研究室になる予定(2011年度現在) 共通言語 下ネタが共通言語。極稀に話さない個体もいる(未確認) 朝の挨拶・おはようさん 礼の挨拶・アース(地球) 食糧 酒。与えておけば満足するが、与えすぎに注意が必要。 天敵 ぺヤ○グ大盛り 走光性 主に夜行性であるため、昼間の刺激は禁物。大体夕方17 00くらいから活動的になる。 さらにS先生がお帰りになった後、本性を現す。 もしも発生研に出会ったら 下ネタ等で刺激せず、そっとその場を離れましょう。 大きな声で威嚇したり、攻撃をしないにしましょう。 上記のように酒を与えると酩酊状態に陥るので、その隙を見て逃げるのも手です。 しかし、長く留まりすぎると絡まれるので注意が必要です。
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/4143.html
技のモーションに入ってから数え、攻撃判定が生じた時点でのフレーム数を指す。 例えば発生6Fと表記されている技の場合、攻撃判定発生前の動作5F+攻撃判定の最初の1F(「6F目」で攻撃判定「発生」)という形になる。 飛び道具を放つタイプの技の場合は、飛び道具の攻撃判定が生じるまでのフレーム数になる。 なお、当然ではあるが攻撃判定の発生タイミングを任意にずらせる技では一意には決まらない。 一般的に発生nフレーム、nF、nフレなどと言われ、同じ効果ならこの数字が小さいほど高性能とされる。 「コンマ何秒」という表現ではなくフレーム数なのは、アーケードの場合筐体自体の速度設定が変更されている場合もあるので、 実時間とゲーム中のフレーム数から割り出した時間がずれる事もあるため。 また、中段、ガード不能、極端な高火力など、特殊な性能の技はたいてい発生が遅い、 もしくはモーションが大振りで判りやすくなっており、モーションに入った事を確認してから対処できるようになっている事が多い。 技の演出として暗転を伴う場合は暗転nF、発生nFなどと呼ばれるが、 暗転nFとは暗転の演出時間ではなく、技のモーションに入ってから暗転が始まるまでのフレームを指し、 後者は暗転中の時間を差し引いた発生の事を指す。 基本的に暗転時間には人間が十分リアクションを取れるだけの時間が確保されており、 無闇なぶっぱはほとんどの場合ガードが余裕で間にあい、下手をすると暗転返しから超必殺技をカウンターでもらう事も。 例外的に、暗転中や暗転後即座に発生するため直前に相手がガードしていなければガードが間に合わない技も存在するが、 こうした技は事前情報として知られて対策されている事が多いため、ゲージを持っているだけでも相手が警戒し、 ガード方向にレバーを入れている時間を増やす事になるので、やはりぶっぱは危険とされる (脅威が無い訳ではない。そのため、確保したゲージをプレッシャーにして主導権を握るという戦術もある)。 基本的にスーパーアーマーなどで怯まない場合を除き、 技の途中(判定が発生する前)に攻撃を受けると、技が中断され攻撃判定が発生しない。 攻撃を受けても攻撃判定が発生する場合は「発生保証」と呼ばれる。 MUGENにおける発生 AI対AIが主流のニコニコにおいては、 原作格ゲーとは異なり発生フレームがキャラクターの強弱を決定する要素と捉えられる事はあまりない。 これはAIが牽制の差し合いをせず、またガードの切り替えが早い事に起因するのだが、 プレイヤー操作になると途端に浮き彫りにされ、場合によっては運ゲーないし無理ゲー化する。 最初からプレイヤー操作を問題にしていない狂以上のキャラクターならいざ知らず、 そうではないはずのキャラクターであっても発生数Fの高速中段持ちだったり、 画面端まで数フレームで届く攻撃がノーリスクで使えたり(某近未来病人も一応ゲージは使う)するのも珍しくない。 商用格ゲーでは技の発生フレームを一つ弄っただけでダイヤに影響を及ぼしかねない要素でもあるので、 ゲームバランスを詳細に考慮した原作再現系のキャラに混じって戦わせるつもりであるなら、 自分のキャラクターをどの程度の強さに設定したいかをよく考えながら、慎重に設定する必要がある。 ちなみにAIでも発生の早さが全く関係ないわけではなく、 inguarddistとrandomを用いた一般的な記述方法では発生が1F遅くなるごとに、 打撃が通る確率が半減する(投げはまた別)なんて事もよくあるため、 発生3Fの技と5Fの技では刺さる確率が随分と変わってくる。 暗転が絡むとガードの処理方法が特殊なものになる。詳細についてはこちらを参照の事。 なお、発生を0F(攻撃判定発生=モーション開始)に設定した場合*1、1P側は予めガード用のステートに入っていた時を除きガードできない。 2P側はinguarddistをトリガーにしてガードステートに飛ばす事によりガードが可能だが、 プレイヤー操作時にこのような動作を行うように記述してあるキャラクターは皆無であり、 逆にほぼ全てのAIはinguarddistをガードに使っているため事実上2P側AI限定でガード可能となっている。 また投げにも対応できず、前もって投げに対して無敵になっていないと確定する。 Projectileではさらに厳しくなり、Projectileのanimの1枚目に攻撃判定(CLSN1)が設定されていると、 1P側だろうが2P側だろうが前もってガード姿勢に入っておかないとガードできない。 またHelperでmovetype=Aに設定されたステートに入ったフレームで攻撃判定を設定しhitdefを実行した場合も、 Projectileと同様1P側と2P側とを問わずガードできなくなる。 ちなみにhitoverrideはガードの成否とは関係なく作動するので、ブロッキングなどは有効。 + ... AIが相手でも2P側の0F発生技はP2Nameトリガーを使っても使用後には対応できず、 投げであればブロッキングも作動しないため、2P側の0F発生投げは極めて汎用性の高いAI殺しとなる。 これらに対応するためには立ち回りに関係するステコンにもトリガーを仕込む必要があり、 中段に対するガードの切り替えなどと比べると必要な手間が段違いに大きく、 また露骨さも他の比ではない(商用格ゲーの投げキャラ対策を考えてもらえばいい)ので、 0F発生技に対応するAIは現在公開されているものの中にはほぼ存在しない。 *1 ページの最初の解説に合わせるなら、これは「攻撃判定発生前の動作0F+攻撃判定の最初の1F(「1F目」で攻撃判定「発生」)」であり、 「1F発生」と呼ばれる場合もある。 だが「攻撃を出された時には既にガード不能」という状況をイメージしてもらうためか、このような場合には「0F発生」と呼ばれる事が多い。 1F発生だと「その1Fの間にガードすればいいのでは?」と思われてしまうかもしれない。 厳密にはmovetypeがAになってから、hitdefが実行されて攻撃判定が出るまでのフレーム数が0Fの場合。 そのため、movetypeがIの状態で移動して攻撃判定を出すフレームでmovetypeがAに切り替わるような、 一般的な格ゲーでは0F発生と呼ばれないような技であってもガード不能となる。 ヘルパーを使った設置飛び道具などでは、特にやってしまいやすい。 またchangestateでmovetypeがAのステートに飛んだときだけではなく、 statetypesetでmovetypeをAに切り替えたフレームで攻撃判定を出す場合もガー不になる。 超必殺技開始時の暗転中に攻撃が発生し、相手が動けるようになる前に攻撃が当たる「マイナス発生」の技を作る事もできる。 ここまで来ると時間停止中に殴っている事になる。
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/1338.html
発生とは 関連事項 発生とは ゲーム内部でコマンド入力を受け付けてから、キャラクターが攻撃を繰り出して攻撃判定が発生するまでのタイムラグを指す。この数値が小さければ小さいほど素早い攻撃が繰り出せる。一般的に「~F(フレーム)」という単位で表される。 また、家庭用などで使用する液晶テレビによっては、映像出力の都合上、実際の発生フレームよりも攻撃の発生にタイムラグがかかることがある。 関連事項 フレーム 硬直 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/1488.html
発生とは 発生とは、技の攻撃判定が発生するFのことである。 コマンド完成後、攻撃判定が発生するまでのFのこと。 具体例 祖国の発生は1F 関連事項 フレーム 発生保証(未作成) 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/chachachacharmer/pages/57.html
技を出してから、技の攻撃判定が発生するまでの時間の速さのこと。 このゲームではパンチボタンを押してすぐに弱パンチで相手にダメージを与えられるわけではない。 例えば弱パンチは技が出るまでに約0.05秒かかる!ボタンを押してから、キャラが攻撃するまでには時間がかかるのだ。当然早く出る技の方が強い!! 基本的に攻撃判定が出るまでの間はキャラは無防備になる。技が出るまでの間に相手の攻撃がヒットすれば絶対にこちらが負ける。このことを意識しよう。 弱パンチは約3Fの時間がかかってやっと攻撃判定が出る(0.05秒)。投げも3Fである。強パンチは6F前後のキャラが多い(0.1秒) 例外は無敵技、技の攻撃判定が発生するまでの間が無敵だったりする。無防備になる時間がないのだ。無敵技はその反面、ヒットしないと多大なスキをさらしてしまう。
https://w.atwiki.jp/ytakasu/pages/21.html
発生 #weblog
https://w.atwiki.jp/ascidian/pages/11.html
発生 ここには発生のタグがついたページが更新順にリンクされます。 海洋動物発生学研究室(福山大学) FoxF is essential for FGF-induced migration of heart progenitor cells in the ascidian Ciona intestinalis. A gene encoding a new ONECUT class homeodomain protein in the ascidian Halocynthia roretzi functions in the differentiation and specification of neural cells in ascidian embryogenesis Determination and regulation in the pigment cell lineage of the ascidian embryo. Determinative mechanisms in secondary muscle lineages of ascidian embryos development of muscle-specific features in isolated muscle progenitor cells. Cell lineage analysis in ascidian embryos by intracellular injection of a tracer enzyme. III. Up to the tissue restricted stage. Cell lineage analysis in ascidian embryos by intracellular injection of a tracer enzyme. II. The 16- and 32-cell stages. Autonomous muscle cell differentiation in partial ascidian embryos according to the newly verified cell lineages. Cell lineage analysis in ascidian embryos by intracellular injection of a tracer enzyme. I. Up to the eight-cell stage.
https://w.atwiki.jp/5757/pages/86.html
用語集 技の動作開始から、攻撃判定げ出るまでにかかる時間。「~が早い(遅い)」、もしくは「出が早い(遅い)」と使われる。 格闘ゲームにおいて重要な単語。 発生の早い攻撃を出すことが勝利への近道だと思いがちだが、遅い攻撃にはよろけ、無敵などの特殊効果が付加されているものが多い。 聖ソルの発生の早い技(4F以内のものを記載) 立P(4F) 立K(3F) 2P(4F) JP(4F) Lv2サベ(3F+0F) ⇒ 暗転後ガード不能 Lv3サベ(3F+1F) 聖ソルの発生の遅い技(20F以上のものを記載) 6P(20F) ⇒ 上半身無敵、ヒットストップ0 2HS(23F) ⇒ 中段、CH時は地面バウンド付加 ダスト(22F) ⇒ 実はダストの中でトップクラスの発生 地上版Lv1BRP(22F) ⇒ 中段、CH時は立Kで繋げられる 地上版Lv2BRP(20F) ⇒ 中段、ヒット時叩きつけダウン ※GBは攻撃判定が特殊なので省略してます。 用語集
https://w.atwiki.jp/biologyclub-hirano/pages/14.html
発生に関するページです