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発動とは、カードの効果を使用すること。 概要 カードの効果を使用することを「発動」といい、大きく2つに分かれる。 『効果の発動』カードの効果を使用することを言う。キャラクターの持つ効果・特殊能力。ツールカードの効果を使用するときはこちらに該当する。 『カードの発動』カードを場に出すことを言う。キャラクターの召喚や、ノーマルツールカードの使用、などをするときに該当する。 カードの効果文によっては、どちらに該当するか見極められないため、各ページを参考されたし。 また『効果の発動』の前には、『カードの発動』があることが多いことに注意。 『効果の発動』 『効果の発動』は主に、以下のカードで行われる。 キャラクターカードの持つ効果・特殊能力。 ツールカードの持つ効果。 エリアカスタムの持つ効果。 どんなカードであっても、効果を使用する際は必ず『効果の発動』が存在する。 『カードの発動』 『カードの発動』は主に、以下のカードで行われる。 キャラクターカードの召喚など。 ツールカードの使用。 『カードの発動』=『効果の発動』ではないのは、 たとえば装備系アイテムカード「空色マント」を例にとると、 空色マントを手札から場に出して装備させるのは『カードの発動』だが、 空色マントの効果が発動するのは、すぐのタイミングでは無いため、『効果の発動』は後々行われることになる。 関連項目 コスト 編集を許可します。wikiMas リヴァイア
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発動(はつどう) 自分や他のプレイヤーのバトルフェイズにマジックカードを表にして使用する事。 この後に他のマジックのチェーンがあればそれを解決してから、なければチェーン待機時間後に発動したマジックが解決される。 継続魔法以外の魔法は、解決タイミングにならなければ効果を適用されない。 継続魔法は解決を待たず、表になっている間は常に効果が適用される。 一連のチェーンの間、発動後解決待ちのカードはグラフィックが点滅している。 魔法には個別に発動条件が設定されており、それを満たしていない魔法は発動できない。 装備魔法と大公メフィストフェレスの後方にある魔法の発動には、他の魔法をチェーンできない。
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相手 HP★★☆ 自分 HP★★☆ 剣発動 ポーション使用 次へ。
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よみかた(ひらがなでね) はつどうじゅん 解説 ラヴァートヒーローズでは、オープン発動、アタック発動、カウンター発動、勝利時発動、敗北時発動はそれぞれ スキルを持つカードのLV順に処理される。(※注) 勝利エリア発動、敗北エリア発動も直置きなどを利用して両プレイヤーのエリアに同時に存在する場合、 他のスキルと同様にLV順で処理されている模様。 LVが高いカードのスキルが先に発動し、LVが同じ場合ランダムによって発動順が決定される。 ランダムになった場合、スキルの発動順にユニットのAGIは影響しない。 また、Alteil、Alteil2と異なりグリモアが優先されることはない。 発動順の決定は、グリモア、ユニット関係なくランダムに行われる。 (※注)カウンター発動や敗北時発動は、例えばバトルエリアのカウンター発動とサポートエリアのカウンター発動の発動順を決定する ようなときにLVを参照する。 高レベルのカードのカウンター発動が低いレベルのカードのアタック発動より先に発動する、と言う意味ではないので注意。 アタック発動とカウンター発動では、必ずアタック発動が先に発動する。 勝利時発動と敗北時発動では、必ず勝利時発動が先に発動する。 関連カード 関連用語 あれば無ければ消して。
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第1章 発動 ~The Launching of D.C. system~ リズムゲーム部分のチュートリアルとして1-2と1-3が用意されている。 そのおさらいとして1-4が用意されている。 全8話の構成 話の中でバトルが存在するものについてはタイトルの横に<BATTLE>と表記します。 1話 プロローグ セブンスコードの世界を眺める橿原唯人(カシハラユイト)。 その視線の先に、不思議な少女が現れる…… 2話 ターミナル・コア 第1階層 <BATTLE> ターミナル・コアの調査に向かうユイトとイサク。 そこには行く手を阻む不思議な装置が眠っていた…… チュートリアルその1、スラッシュとチェインの説明を受ける。オートプレイでイサクが手本を見せ、それに続くという形式を取る。 その立ち位置からNormalとHardで譜面が変わらないバトルになっているが、Masterを解禁すると…? 3話 ターミナル・コア 第2階層 <BATTLE> 下層へ向かうユイトとイサク。 2人は警戒しながらも先へと進んでいく…… チュートリアルその2、リフレクションとチャージの説明を受ける。オートプレイでイサクが手本を見せ、それに続くという形式を取る。 その立ち位置からNormalとHardで譜面が変わらないバトルになっているが、Masterを解禁すると…? 4話 ターミナル・コア 第3階層 <BATTLE> 深部へ向かうほど怪しさを増すターミナル・コア。 またしても行く手を阻まれる2人に、熾烈な攻撃が襲い掛かる。 チュートリアルその3、実戦形式でターミナル・コアとの戦闘になる。曲はリズム難の「THΞ ƧΞVΞИƧ ɔ∅DΞ」だが、チュートリアル用の簡素な譜面に差し換えられている。 また、敵の「スキル」を見せる場でもある。画面がネガポジ反転するだけの、これまた簡素なスキル。 5話 ターミナル・コア 喪失の空洞 "人の気配"に引き寄せられ、隠された空間へと導かれるユイト。 その先には意外な"抜け殻"があった…… 6話 手がかり <BATTLE> 崩落するターミナル・コアから逃げ出したユイトとイサク。 その手がかりを元に調査を開始しようとするが……? イサクとの戦闘。彼のテーマソングと思われる「Secret Heaven」が使われる。 彼のスキル「ラング」は、画面を左右に振動させる効果。もちろん判定も左右に動いており、これに追従する必要がある。 とは言えノーツの判定は大きいため、そうそう取りこぼしたりしないはず。慌てず冷静に取っていこう。 7話 クチュールの女 アイドルグループ「ハルツィナ」の調査に向かったユイトとイサクだが、 そこで更なる"謎"に巻き込まれることになる…… 8話 本当のセブンスコード <BATTLE> 任務を続けるユイトとイサク。 その横でライブが終わったハルツィナに向かう"クチュールの女"が現れる…… クチュールの女との戦闘。騒乱時のBGMでもある「BurningMan」が使われる。 スキル「コルニア」は画面の揺らぎが強く、序章のボスが使うものとして申し分ない強力なスキルと言える。 ノーツが二重に見えることがあっても、譜面自体はあまり密度が高くないことを意識して誤タップに気を付けよう。
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防御発動効果 特記 重防御 FAQQ.防御発動は上書きルールが適用されるのですか? 防御発動 効果 防御のための発動系統。 1ラウンド防御力or精神抵抗を上昇させる。 要スペック 1 消費 1 補正量 能力精度÷2 維持時間 1ラウンド継続 特記 1つの発動だけでは防御力と抵抗力は同時上昇はできない。 重防御 防御発動+防御発動といった重複毎に(*1) 2つ目の防御発動が3pに、3つ目の防御発動が5pにといったように 重複した発動系統の消費が重複毎+2pされる。 FAQ Q.防御発動は上書きルールが適用されるのですか? A.防御発動には上書きルールは適用されません 上書きルールは継続ターン数があったり、SE【コンティニュー】が対象になるような効果が上書きルールの対象となっています。 ただし、チェイン発動等で複数の防御発動をまとめて発動する場合は重防御は適用されます。 更新日時2017年02月12日 (日) 02時24分29秒
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発動魔法(自動取得) 発動魔法(任意取得/攻撃) 発動魔法(任意取得/治癒) 発動魔法(任意取得/付与) 発動魔法(任意取得/弱体) 発動魔法(任意取得/汎用) 発動魔法(自動取得) プリミティブマジック:○○ 価格 自動取得 魔法Lv 0 判定値 自動成功 難易度 なし タイミング 常時 対象 自身 射程 なし 代償 なし 使用制限 なし 属性 効果参照 効果 「プリミティブマジック: 火 」「プリミティブマジック: 天 」の様に記述し、属性毎に別の発動魔法として扱う。あなたの第一属性、及び第二属性の物を自動取得する。その属性に関連する物を、GMの認める範囲で操る事が出来る。 フレーバー あなたはウィザードだ。マッチ一本程度の火、コップ一杯程度の水、ライト一つ分程度の光…それは呼吸をするのと同じ様に、極自然に扱う事が出来る。 発動魔法(任意取得/攻撃) 発動魔法(任意取得/治癒) リヴァイヴ 価格 240,000 魔法Lv 5 判定値 自動成功 難易度 なし タイミング オート 対象 単体 射程 1 代償 3HP、12MP 使用制限 シーン1回 属性 - 効果 対象のHPが0以下になった時に使用する。以下の【治癒力】ジャッジを行い、対象のHPを回復させる。【治癒力】 +【魔導】-20(最大0)この効果で対象のHPが1以上になった場合、対象は戦闘不能を免れる。 フレーバー ? 発動魔法(任意取得/付与) マジックブレード 価格 30,000 魔法Lv 1 判定値 自動成功 難易度 なし タイミング マイナー 対象 自身 射程 なし 代償 3MP 使用制限 なし 属性 - 効果 そのメインプロセスの間、あなたが行う物理攻撃を第一属性または第二属性の魔法ダメージに変更し、【攻撃】に以下の修正を与える。・第一属性と第二属性が異なる 【攻撃】 +【魔導】-10(最大10)・第一属性と第二属性が等しい 【攻撃】 +【魔導】-5(最大10) フレーバー ? リフレクトブースタ 価格 80,000 魔法Lv 2 判定値 自動成功 難易度 なし タイミング イニシアチブ 対象 自身 射程 なし 代償 6MP 使用制限 なし 属性 - 効果 そのラウンドの間、あなたの【行動値】に以下の修正を与える。【行動値】 +【魔導】-10(最大7)メインプロセスを得る順序は、修正後の【行動値】を元に再決定する事。 フレーバー ? 発動魔法(任意取得/弱体) ディープストール 価格 120,000 魔法Lv 3 判定値 【魔導】 難易度 対決 タイミング ムーブ 対象 単体 射程 3sq 代償 6MP 使用制限 なし 属性 風 効果 対象の[飛行状態]を解除する。解除に成功した場合、10点のHPを失わせる。 フレーバー ? 発動魔法(任意取得/汎用) 名称 価格 ? 魔法Lv ? 判定値 ? 難易度 ? タイミング ? 対象 ? 射程 ? 代償 ? 使用制限 なし 属性 - 効果 ? フレーバー ?
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精神発動効果 補足 特記 FAQQ.精神発動のみで構築された応用技は作成可能ですか? Q.物理技と精神発動をチェイン発動した場合、それに対してAE【カバーリング】を使用する事は可能ですか? Q.「攻撃発動技」+「精神発動を組み込んだ技」をチェイン発動した場合、ダメージロールには精神抵抗を参照しますか? Q.精神発動を持ったトラップは設置時またはトラップ解放時にはSS判定になるのですか? 精神発動 効果 精神に作用する能力などによる発動系統。 命中・回避判定が【SS】での特殊判定となる。 攻撃発動と併用した場合は対象の防御値を【精神抵抗】でダメージ計算する。 要スペック 0 消費 1 維持時間 単発 補足 当発動系統は特殊で、スペック0扱いで発動スペックを圧迫しない。 他系統と併用する事が前提の発動系統となる。 特記 SE【ペネトレイション】との併用不可 精神発動はカバーリングできない特性を持つ 付加効果などの精神に及ぼす強化などであっても併用は必須ではない。 FAQ Q.精神発動のみで構築された応用技は作成可能ですか? A.いいえ、精神発動は他系統との併用を前提とした発動系統であるため不可能です。 Q.物理技と精神発動をチェイン発動した場合、それに対してAE【カバーリング】を使用する事は可能ですか? A.はい、可能です。 物理系の技が絡んでいる事から、1つの技として扱った場合は物理的な命中ができないと精神的な効果も与えられません。 Q.「攻撃発動技」+「精神発動を組み込んだ技」をチェイン発動した場合、ダメージロールには精神抵抗を参照しますか? A.いいえ、防御力を参照します。 攻撃技自体に精神発動が組み込まれていなければ、あくまでも物理的なダメージとして扱います。 Q.精神発動を持ったトラップは設置時またはトラップ解放時にはSS判定になるのですか? A.設置時は通常命中判定、トラップ解放時にはSS判定となります。 精神発動もトラップに内包されるので設置時は通常命中判定で判定を行います。 また、精神発動をもっていてもトラップ解放は刹那対抗ではないことに注意してください。 更新日時2017年02月12日 (日) 21時29分04秒
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攻撃発動 精神発動 防御発動 付加発動 行為発動 「発動系統」をタグに含むページは1つもありません。