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https://w.atwiki.jp/cnakata/pages/124.html
僕の考えている事 まずは認識レベルの違いについて説明しておきます。 何が強者で何が弱者なのか、誰が強者で誰が弱者なのか。 何が正しくて何が誤っているのか、誰が正しくて誰が誤っているのか。 当然、全ての判断基準は己です。己というのは常に1つ。 点で線を図る故、結局己を完全に仕上げない限り、答えというものを明確に把握する事は出来ません。 己が重要視している事柄の、己より上手い人は強者である。 己が軽視している事柄の、己より上手い人は弱者である。 こんな認識を持つ人は少なくないかと思います。 何故なら普通のプレイヤーは、表面上の部分でしか人を判断出来ないからです。だから、仕方がない。 正しい判断基準を持つためには、「己が」という単語の前に言葉をくっつけてみるといいかな。 正しくしていくには、戦争に勝つだとか、キルが取れるだとか、敵より優位に進められる、といった「○○○において」という言葉を繋げて、「○○○において己が重要視(軽視)している事柄の~」となってくると真理が見えてくると思います。 つまるところ、誰が何を考えて行動しているかがわかっている人とわかっていない人では、その差がとても大きいということ。 自身が確立されていて、その先に行きたい人を後押しする事を書いていきます。 もし、これから僕の日記を読んで理解出来ない事があるのであれば、それは劣っている歩兵の証拠です。まずは、自身の技量をあげていくといいと思います。 ∧_∧( ´・ω・) ( つ旦Oと_)_) 毎日数百人という歩兵を見ていると、他人を見ている量に比例して己の実力というものが明確になってきます。抜きん出ている事から得意な事、そして苦手な事から劣っている事まで。 しかし当然ココの判断基準も己であるが故、中途半端な技術で満足しているプレイヤーであればあるほど甘い判定になるでしょう。 ゲーム内にて、僕は僕自身を客観的に見て、明らかに他者が持ち合わせていないもの(あるいは超少数しか持っていないもの)を持っていると自負しています。 まず、人を判断する目。 誰に何が足りないだとか、どこを練習すればいいだとか、どこが優れてるとか、大抵の人間は他人を評価するまでにおよそ膨大な時間を要すると思いますが、つまり僕の場合は数秒の動きを見ただけでその人の質がわかってしまう事。 これは簡単に、僕がストイックに己を追及している事による答えの持ち合わせが多い事に直結するのかな、と思っています。が、他人に言わせれば結構珍しいようで。 それから、2歩先を読める力。 これはなんでしょう、言わせる人に言わせると特化しているらしい。(そもそも言わせる人という人でさえ技術的には平均より上) らしいといっても事実、敵より先に動かないといけないゲームですから磨かれる部分ではあると思います。 当然これも、己を追及していかないと解決しない事でもあります。 という目線で多方面から気のむくままに書いていきます。 リクエストがあれば中田英寿まで。
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【原石精錬(Raw ore refinement)】 系列 パッシブ 内容 溶鉱炉を用いる事で銀や金等の塊や、属性の力が宿った石を作製する事ができる。 条件 アルケミスト初期スキル
https://w.atwiki.jp/gundamwar-novel/pages/84.html
魔法使い( Wizard ) アストラルスフィアを用いる事で魔法のような力を使う事ができる者。 正義の為に使う者、悪の為に使う者など様々な魔法使いが存在する。 詳しくはアストラルスフィアを参照する事。
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アストラルスフィア( Astral Sphere ) Colors of Fateのキーワードの一つである。日本語名は精神宝珠と書く。 選ばれし覚醒者のみが使える魔法のようなモノである。実際はこの世の理を 破壊する事で各自が使える特殊能力である。また使える者は魔法使いと呼ばれる。 アストラルスフィア(以下AS)にはいくつかタイプがあり、それぞれに特性がある。 またASは「命」とは切り離された存在であり、「使い手」は特定の手段を用いる事で奪取 するまたはされる事がある。ASが無くなったからといって死ぬ訳ではない。 また原則として、同時に使うことができるASは2種類までとなっている。それ以上を同時に 使用すると、精神の方にダメージを負ってしまう為、使うならば命を賭す事になる。 物語の時代、現代においてはガンダムウォーを触媒とする事で奪取する権利を争う事ができる。 また古代や中世においては決闘を触媒として用いる事で奪取する権利を争う事ができた。これは 現代においては「決闘」が事実上失われていった事、また奪取する条件である「双方の精神の 高揚及び興奮状態及び命の灯かりが燃え上がる事象」だったからである。 ASに目覚める条件はいくつかあり(下記では現代の条件とする)、 1:地脈の影響を受けた者 2:ガンダムウォーのプレイヤーである者 3:他の者のASを目撃したまたはバトルを目撃した者 4:命が弾けるような激しい経験をした者 5:20歳未満の肉体を持つ者 とされている。また条件5はあくまでも肉体のみであって実年齢は問われていないので、特定のAS の力を用いる事で若返る事で魔法使いを維持する者も居る。事実上は不老不死であると云えるので、 死の概念すら超越する事は事実上可能である(ただし病や怪我を負わないという訳ではない)。 20歳以上の者は現役の魔法使いをサポートする為に協力したり、部隊を指揮したりする。ASが 使えなくなったからといって、何もでき無いワケではなく、それぞれが自分にできる事を行っていく。 アストラルスフィアのタイプ 道具型( Tool Type ) ASが固体化するタイプで、あらゆる道具の形を取り、事実上視認できる事から道具型と呼ばれる。最大の 特徴は、物質化する事になるので、使用者である魔法使い以外の魔法使いも拾ったりする事で使用が可能である という点である(ただし権利が移る訳ではない。使用者の魔法使いが道具型ASをロストすれば済むだけである)。 視認できるので対策しやすいが、見掛けとは裏腹の特性を持つASも少なくない。視認できる事象が全てとは限らない のはメリットでありデメリットである。 ごく僅かであるが、自律型の意思を持つ道具型のASも存在する。ロボットのように愚直なまでに命令を聞くタイプも あれば、まるで命令を聞かずに逆らい続けるタイプも存在する。 道具型であるアストラルスフィア 三連弾(トライ) 要素型( Element Type ) 陰陽五行説に乗っ取り、火、水、土、風、雷の属性を持ついかにもファンタジーな魔法に分類されるASである。また万物 を司る五行説に乗っ取り、要素(エレメント)型と呼ばれる。 陰陽五行説に沿っているので、弱点と友好の属性が存在する。また五行説とは乖離された無属性を持つASも存在する。例えば 「水は火を消す」は一般論であるが、力の差が強ければ「火は水を熱し蒸発させる」といった事も可能である。 更に二つの要素型ASを組み合わせる事で強大な力を生み出す事ができる。ただしそれ相応の力も必要となるので、使用できる 魔法使いは限られる事になる。 要素型であるアストラルスフィア 西風の真空刃(ゼピュロス) 能力型( Skill Type ) 使用者の魔法使いの能力をアップさせるタイプのASである。その名の通り、超能力のような能力を与えたり、筋肉を一時的に強化 したりなど、補助的なASが多いのが能力型のASである。 例えば使用者を不可視にしたり、空を飛ばせたりできるのが能力型となる。肉体や精神にかかる負担では一番ダイレクトに来るが、 それだけコントロールがし易いこともあり、「初心者向け」のASである。ただし使い手によっては必殺の武器と化すのも能力型である。 能力型であるアストラルスフィア 転移送(デュアルワープ)
https://w.atwiki.jp/tuka33/pages/4.html
皆さん、こんにちはwikiを使って日頃考えている事を公開したいと思います。 思うことがあったら、コメント下さいね!
https://w.atwiki.jp/ferzeta/pages/68.html
想起節文とは、想起動詞を単体で原形で用いる事で、感情をありのままに表す文である。 Gedesshelie. 特に理由は無いが、なんとなく会社(学校)に行きたくない。 gedesshelie;想起動詞gedesshelieの原形
https://w.atwiki.jp/shardias/pages/44.html
想起節文とは、想起動詞を単体で原形で用いる事で、感情をありのままに表す文である。 Gedesshelie. 特に理由は無いが、なんとなく会社(学校)に行きたくない。 gedesshelie;想起動詞gedesshelieの原形
https://w.atwiki.jp/lyuca-fardias/pages/44.html
想起節文とは、想起動詞を単体で原形で用いる事で、感情をありのままに表す文である。 Gedesshelie. 特に理由は無いが、なんとなく会社(学校)に行きたくない。 gedesshelie;想起動詞gedesshelieの原形
https://w.atwiki.jp/index-index/pages/3172.html
【種別】 超能力 【元ネタ】 distinction =「判別」 【初出】 とある魔術の禁書目録 頂点決戦公式コンプリートガイドブック 【解説】 ウサミミの所有する能力。 能力者と魔術師を目で見て見分けることが出来る。 能力者を青、魔術師を赤として認識する。 また、ウサミミ型デバイスからの演算結果を用いる事で能力をより正確な物にしている。
https://w.atwiki.jp/nightwizard2/pages/24.html
ダイス ダイス ナイトウィザードでは、各プレイヤー毎に六面体ダイスを2個用意する事が推奨されている。通常のジャッジに使用する2d6の他に 「プラーナ解放力と同数の、(ジャッジ用とは)色違いのダイス」 を用いる事で、プラーナ解放時の振り足し分を纏めて振る事が出来、多少プレイアビリティが向上する。(色違いにするのは、C/Fの確認を妨げない為)