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国家Dでは自ゲートと言うものが存在します。このゲートを敵に壊された場合はゲームオーバーとなります。 自ゲート守護担当する場合 1.常にゲートの状況把握が出来るようにする。 2.フリーの敵に絡まれない。 3.自ゲートが戦闘に入ったら即座に右クリック>戦闘参加し、自ゲートの守護をする。 4.自ゲート戦闘参加した場合、敵を数匹残して時間稼ぎに入る。 5.自ゲートの体力が減っていたら、戦闘時間一杯回復する。 6.自ゲート周辺に敵が居ない事が確認できれば、戦闘終了させる。 補足 1について フリーの敵に絡まれた場合、自ゲートの状況が見えなくなるため大変危険です。無駄な戦闘は極力避けましょう。 また、3人PTなどは組まない方がいいかもしれません。1人が絡まれると全員戦闘に入っちゃいますので、状況把握が 出来なくなってしまいます。(誰かが絡まれて、周りの安全が確認できれば助けに入ってください。ですが自ゲート を最優先に守護してください。) 3について 自ゲート周辺に敵が居なければ大丈夫ですが、周りにわんさか居る場合もあります。その状況で戦闘終了させた場合 また絡まれる危険性があります。それを無くす為の時間稼ぎです。 4について 自ゲート守護をする場合、退魔を入れたほうがいいかも知れません。(加速で回復量を増やす。爺の覚醒も使用) 5について 自ゲート周囲の安全が確認できれば戦闘終了させて構いません。ただ自ゲートHPが減っていた場合は極力回復に努めましょう。 注意 ・常に自ゲートは最優先で守護してください。もし自ゲートに敵が向かってきていた場合は国家チャットで報告し、守護担当以外に殲滅してもらいましょう。くれぐれも守護PTが自ゲートから離れないようにしてください。 ・自ゲートは離れすぎると右クリックできません。ある程度の距離が必要ですので、守護前に確認する事をオススメします。 ・守護PT全員絡まれた場合は即座に国家チャットで報告し、他の人に見てもらいましょう。 ※ゲート守護担当は戦闘がないまま国家Dが終了する時があります。担当をお願いされたら嫌な顔せず引き受けましょう。^^b
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プロフィール 格闘スタイル 奇術 出身地 夢の国地下水路 身長 140cm+32cm(帽子分) 体重 38kg+1kg(帽子分) 趣味 札束を燃やすこと 大切なもの 命 好きな食べ物 豚のハツ 嫌いなもの 賭けごと、鼠、バイクに乗ったおばけ 得意スポーツ 競馬 備考 すごい手品師。小心者で、血を見るとパニックになってしまうほど。 ペイジンさん、ファンジャイ、カモノハシのハッシー、宇宙人イーバに続く、 チャド氏(ますけんぷくん氏)の手描きオリジナルキャラクター第五弾。 名前と外見を見ての通り、シルクハットとハートが特徴的なキャラクター。 名前同様、技のどれもがダジャレ要素を持っているのも特徴の一つ。 見かけによらず、性能は飛ばせて落とす波動昇龍キャラ(やや変則気味だが)。 チャド氏勢恒例の独自ゲージが搭載されている。シルクハートの独自ゲージは「マゴコロゲージ」。 マゴコロゲージが溜まると、地上通常技による相手の仰け反り時間が増え、追撃しやすくなっていく。 またマゴコロゲージを消費して、チャド氏勢恒例の切り返し技「クイックアタック」が発動できる。 AIもデフォルトで搭載されている。 特殊技 相手の近くで6y バルーンワルーン 投げ技。 x+a クイックアタック マゴコロゲージを消費する切り返し。 必殺技 236aorb カオス・プリット 飛び道具。顔を転がす、顔スプリット。 623xory ハットしてハート 対空。判定は強いが無敵無しで空ガ可能。当てるとマゴコロゲージが1溜まる。 22 aorb イリュージョンスワープ 現れた帽子のどちらかの中に移動する。 EX技(0.5ゲージ消費) 236a+b EXカオス・プリット 飛び道具。ダウンを奪える。 623x+y ハットからハート 対空。頭上無敵。ハットから3匹のハトを出す。 22 a+b ワープネスイリュージョン 相手の背後に移動して攻撃する。 超必殺技(1ゲージ消費) 1632143aorb ファントムダイブ 相手の頭上からシャンデリアと共に落下。 ちなみに、谷山浩子女史の「手品師の心臓」という歌とは関係無いらしい。 出場大会 版権キャラ VS オリジナル・アレンジ連合 勝ち抜き戦 目指せ百獣の王!弱肉強食サバイバル 手書きキャラonlyトーナメント 版権VSオリジナル 交代制作品別トーナメント 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント 更新停止中 無茶?無謀?MUGENオリジナルキャラで成長+タッグ大会
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名前 説明 Mバド! Meengrとバドミントンを合わせ、Mバドとなった。お互いが波動拳を発射して、当てるとアウト、当たると勝利といった少々複雑なゲーム。恐らく今までのスポーツ系ゲームの中で、最も栄えたと思われる。 Mサッカー 未完成のまま消滅した幻のゲーム。 三角ゲーム Bさん氏が考案した超幻のゲーム。プレイ時間は一時間を満たさない。 カードゲーム カードゲームの鉄板「山札」という壁を越えられないでいたが、hspを利用し、画像で作られたカードをMeengr上にアップし、その画像に書かれている技を使い戦闘する。一時期流行ったものの、いつの間にか消滅。 SASUKE 様々な画像を駆使して、Meengrならではの3Dを生かして考案された最もメジャーなゲーム。様々な技を駆使して画像をのぼったりする。 クイズ 最もイベント開催数が多い。時々Meengrの問題が出てくるが、ほとんどはMeengr以外の問題。
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自ゲート守護の順番です 基本的にはバベルのみ適用の順番です 守護を担当したギルドは次週「神に挑む者」と戦う権利が得られます 守護の順番は国家加入順にしてあります 1.銀狼 2.時唄 3.黒騎士 4.桜 5.ルーン 6.鯨 7.フォーラブ 8.ほっこり 9.銀スプ 10.OD 10まで行ったらまた1に戻ります 2ギルド交代制なのでそれぞれのギルドは2週連続で守護を担当することになります 守護担当2週目のギルドが「神に挑む者」と戦う権利を得ます この説明だけでは分からない方のために一つ例をあげます 例:1番の銀狼と2番の時唄が守護を担当した場合 1番の銀狼に「神に挑む者」と戦う権利が行きます その次の週に2番の時唄と3番の黒騎士で守護を担当し、その週は2番の時唄に「神に挑む者」と戦う権利が与えられます このようにそれぞれのギルドにバベルボス「神に挑む者」に挑戦できる順番が回って行きます ただし、明らかにギルド全体で守護の順番が回ってくるときだけ参加がない場合や 順番が回ってきていないのにも関らずに「神に挑む者」に挑戦し倒した場合はそのギルドの順番は飛ばされます さらにペナルティとしてその人の所属しているギルドが数週間守護をやることになるので間違っても倒さないようにしてください
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エンゲージリングとは、手の指にはめる輪状の装飾品。宝石を付したものもある。稀に足の指にはめるものもある。歌詞や題名などの固有名詞には「指環」と表記されることもある。 素材は主に金属で金、銀、プラチナなどの貴金属が多い。木やアクリルのものもある。 有史以来存在し、はめる指により指輪に意味があるとされる。左手の薬指につける指輪は「結婚指輪」とされ「聖なる誓い」の意味が付される。結婚指輪については右手の薬指につける国や地域もある。古代ローマにおいては印鑑として用いられた。 歴史 起源 現存する最古の指輪は、古代エジプトの墳墓から発見されたもの。 特に第12王朝ごろから指輪に不死を象徴するスカラベを彫り込んだり、台座に止めたデザインのものが目立っている。まだ第18王朝の頃のものは純金製でデザインは単調でずっしりと重く、所有者の名と肩書きが象形文字で深く刻み込まれている。他に象牙、琥珀のものがあり、一般市民の間には青銅、ガラス、陶製のものがあった。 指輪にスカラベを飾る古代エジプトの風習は後に各地に伝わり、古代ギリシャ、エトルリア、フェニキアなどの指輪にもスカラベが見られる。ギリシャではその他台の一部に平らな広い面を持ち、そこに浮彫りの飾りをつけた金指輪も愛用されていた。フェニキアのものはスカラベが認印の用を果たしていた。エトルリアのスカラベは紅玉髄に彫ったものがある。 ローマ人の指輪は特権または階級を示すものとして知られている。共和制時代にはもっぱら鉄製指輪が用いられ、奴隷には禁じられていた。次に元老院議員および限られた高官にだけ金の指輪が許されるようになり、ついには一般市民はすべて金の指輪をはめることができ、奴隷は鉄の指輪をするようになった。そしてユスティニアヌス帝のときこれらの制限は全廃された。指輪を両手にたくさんはめる風習は古代エジプトから見られたが、ローマ人も中指を除く全ての指に2個ずつはめることがあった。 婚約指輪と結婚指輪 婚約指輪はローマの古い時代からあり、初め鉄製であったのが2世紀頃から金製になった。5世紀頃から日常的に結婚指輪を身につけるする習慣が生じ、11世紀頃からは教会の結婚儀式に組み入れられた。現代において婚約指輪はダイヤモンドか誕生石、結婚指輪はシンプルなデザインの金・白金製の甲丸型が多い。ダイヤモンドが用いられた最古の婚約指輪は、神聖ローマ皇帝マクシミリアンとブルゴーニュ公女マリーの結婚の際で、彼らの名と聖母マリアにちなみM字型に配されている。 その他の指輪 thumb|right|200px|教皇[[シクストゥス4世 (ローマ教皇)|シクストゥス4世の指輪(青銅製)。クリュニー中世美術館蔵。]] 欧州の中世を通じて有名な「司教の指輪」は認印の指輪から発達したものといわれ、新司教が就任するとき、恭しい儀式を以って司教杖とともに渡された。7世紀初頭頃から一般的になり、1194年、インノケンティウス3世の時にこの指輪は金製でなんの彫刻も施してはならないことになったが、あまり守られず、後世司教たちの棺から発見された指輪には様々な彫り込みが見られる。 「教皇の指輪」は聖ペトロが漁をする姿を彫り込んだ物でもともと教皇の認印に使われたが(指輪印―インタリオリング)、15世紀半ば頃からは単に信仰の対象としてだけ扱われるようになり、教皇が変わるたびに新しく作り変えられた。「漁師の指輪」の名がある。 15世紀頃から認印に使われる「商人の指輪」が広まり、同じ頃恋人などに贈る「詩銘の指輪」、痙攣を防ぐ為の指輪などが一般にはめられた。 「毒入り指輪」は毒蛇の牙から着想されたもので、殺人や自殺の為に作られ、古くはハンニバルがこれを使って自殺したといわれる。 日本の指輪 日本では縄文後期~古墳時代の地層より指輪と思われる装身具の出土がある。金製、銀製、青銅製、石製、土器・陶器などである。それ以降は指輪を身につける風習がなくなり、16世紀ごろまでほとんど登場しない。その期間に日本国内で指輪の使用された例は、海外文化との接触を表す場合のみと考えられる。近代の指輪を身につける習俗は、明治に入り西洋風の指輪が入って以降に広まった。 用途による分類 ファッションリング服飾を目的とする指輪。小指に嵌めるピンキーリング、卒業校から記念に斡旋されるカレッジ(スクール)リング、スポーツの全国選手権覇者チームが記念に作るチャンピオンリングなど。左手薬指以外に嵌める。 インタリオリング認印付き指輪。嵌めたまま捺すのではなく、捺印の時は外して手に持つ。 婚約指輪婚約するとき(または婚約したあとで)、男性から女性に贈られる指輪(婚約を参照)。 俗に“値段は給料の3ヶ月分”と、デ・ビアス社がCMをした為に根づいたもの。ヨーロッパでは2ヶ月、米国では1ヶ月でCM戦略をとったという。現在日本では、独身男性の平均所得の給料1ヶ月~2ヶ月半分というのが一般的。 通常、左手の薬指にはめる。結婚式当日には、右手の薬指にはめたあとで、式の途中で左手の薬指にはめ直す。結婚した後は、結婚指輪と重ねて左手にはめることもある。 結婚指輪結婚した夫婦がひとつずつはめる指輪。日本では左手の薬指が一般的だが、国や宗教によっては右手の薬指にはめる事もある。昭和40年頃まで日本ではポピュラーでは無かった習慣であるが、生活の欧米化に伴い増加した。また、紐を通して首から下げるカップルもいる。平凡社の「日本人の大疑問」1995年刊によれば、キリスト教で結婚指輪を認めるようになったのは11世紀ころであり、このころから左手の薬指にはめるようになったという。当時左手の薬指の血管は心臓につながっていると考えられていてこの指にはめれば心に愛情が伝えらるというわけである。もっとも、「左の薬指がいちばん宝石の見栄えがするから」という単純な説もある。 指の意味 左手は”想う”力を表す指右手は”現実”の力を表す 自分の意志で現実を切り開く。難関にぶつかってそれを突破したい時などに最適。親指「指導者」を司る。集団のトップを目指すとき困難を乗り越える力を助け与える。また、自分自身を現すとも言われる。 こっそり心に誓いを立てるとき。精神を高め、能力をアップさせる。人差指理想の実現へ前向きに取り組みたい人や、積極性やコミュニケーション力を高めたい人向き。自分の意思で周囲を動かしたいとき、意志を貫きたいときに。 直感力を司る。その目的によって指輪をつければ、ひらめきやインスピレーションが沸くのを助ける。中指直感、霊感を表す。自分の思ったとおりに行動したいとき、特にギャンブルを好む人に。 愛の力。片思いなど成功させたい恋があるときは就寝時だけ着けても助けになると言われている。薬指創造性やインスピレーションを刺激する。アーティストやクリエイティブな分野で活躍したい人にお勧め。宝石のパワーがストレートに現れる。 変化とチャンスの象徴。願いをかなえたい時やお守りに最適。小指表現力を豊かにする。 お守りの意味を持つ誕生石や星座石などをするのに最適な指。 アイルランドに伝わるクラダリングは独自の意味を持つラブリングで、意味合いは上記とは全く異なる 製造 指輪の製造には鋳造(ちゅうぞう)法、手作り(ハンドメイド)、鍛造(たんぞう)法があるが、現在の主流は鋳造法のうち、ロストワックス法と呼ばれる方法である。 ロストワックス鋳造法 蝋型で原型を作成し、石膏、シリカ等の混合耐火素材で作られた埋没剤にワックス原型を埋没する。それを電気炉にて脱蝋し、それによってできた空洞に溶解した金属を鋳込む。冷えて固まった金属を取り出して、磨き等の仕上げを行う。 製品をシリコンゴムで面複写し、そこにワックスを流しこめば複数のワックス原型ができるため小ロットの量産に向いている。この際に元となるマスターモデルは、ロストワックス法で造られる場合もあれば彫金・鍛金で作られる場合もある。 溶解した金属は強い表面張力を持っている場合が多いので、金属を鋳込む際には遠心力や真空吸引、または圧力を利用する必要があり、専用の鋳造設備が必要となる。鋳造は温度設定や鋳込むタイミングが難しく、鋳造する者の経験や鋳造条件によって製品にムラが出やすい。 手作り(ハンドメイド) 指輪の本体にくる部分ははまず地金を小型のローラーで延ばし、必要な長さや幅、厚みの板を作る。その板を丸めて輪を作り、母材よりも低い融点に調整されたロウ(母材の地金と近い金属)を使ってロウ付け(溶接)する。その後、側面や表面をヤスリで整形する。石座や石を留める爪なども地金から整形し、本体にロウ付けしてゆく。タガネと呼ばれる金属用の彫刻刀で唐草や文字などの装飾を行うことも多く、これを彫金と言う。かなづち等で叩いて槌目と呼ばれる模様を入れる技法などは鍛金の応用であるが、指輪の場合は形がリング状と決まっているのであまり多く用いられない。 鍛造法 鍛造は各メーカーによって様々な工程があるが、地金を鍛える過程、例えば圧延や圧縮といった工程が含まれるのが特徴。加工工程や設備、職人の技術レベルによって出来上がる指輪の品質にも差が出る。 (例)職人がハンマーで叩く事によって地金を鍛える方法。 (例)大型の機器を使用し、数十~百トンクラスの圧力をかけて地金を鍛える方法。 大型の機器を使用し、数十~百トンクラスの圧力をかけて地金を鍛える場合は、大規模な設備、職人の数や技術も必要とするので、中小企業では手がけにくい製法である。百トン単位の圧力を加えることで地金を鍛えた場合、高密度・高耐久となる。地金の中の空気は殆ど無く、鋳造に見られる”す”もない。 近代的製法 機械による削り出しでリングを整形する方法もあり、より工業的な手法である。CADデータから光造形法やインクジェット方式等の3Dプリンタで原型を製作し、ロストワックス法で製造するといった技術も進んでいる。チタン等で黒や青などの色づけを行うメッキ、メタルコーティングも流行している。レーザー溶接、レーザー彫刻機の普及も進んでいる。 リングという形状ゆえにダイキャストやプレス加工などが応用が難しく、また大量に消費される性質の商品でもないため大量生産方式はいまだ確立していない。機械化された一部を除いて、職人の手作業による部分が多い。 指輪のサイズ 指輪のサイズの表示は各国により異なっているため、ISO(国際標準化機構)により、ISO 8653として国際的に標準化・統一化が進められている。日本国内においても、ISO 8653に準拠したJIS規格(S4700)が1998年に制定され、2002年より普及が始まっている。しかしながら普及は徐々に進みつつある中であり、混乱を防ぐために現在も、従来からの日本慣習のサイズ表記(JCS=Japan Custom Size)が併用されている。 ISO(JIS)規格表記では、リングの直径が1/3mmずつでとられ、それを基に、最小41mm~最大76mmまでの間で、指輪の内周の値に最も近い整数として表記される。サイズ表記の方法としては、「指輪のサイズは、対応国際規格の番号に続けて、その指輪の測定内周を四捨五入した最も近いミリメートルの整数値で表示しなければならない。」と規定されており、例えば、内周43mmの指輪をサイズ表示する際には、 「ISO8653-43」となる。 ヨーロッパ諸国では、ISO規格か、或いはその数値から40を引いたヨーロッパサイズを採用しており、イギリスではISO規格に準拠して1987年に改訂された、アルファベットを割り当てたスタンダード6820規格を採用している。英国サイズは、ニュージーランド、オーストラリア、南アフリカなどでも用いられている。 サイズをX番と呼ぶことも、X号と呼ぶこともあるが、社団法人日本ジュエリー協会(JJA=Japan Jewellery Association)では、「JISサイズは『○号』、JCSサイズは『○番』と呼ぶことが 間違いをおこしにくい」と、「号」と「番」との意図的な使い分けを推奨している。 目次 トップページ アクセサリー スタイル アクセサリー ジュエリー リング 指輪 ピアス イヤリング ネックレス ペンダント ブレスレット ブローチ メンズジュエリー 誕生石 ペアリング 婚約指輪 結婚指輪 マリッジリング エンゲージリング ピンキーリング ダイヤモンド ダイアモンド ダイヤ ダイア ジルコニア キュービックジルコニア シルバー ゴールド ホワイトゴールド ピンクゴールド プラチナ 加藤夏希 平山あや 外部ウィキ アクセサリー ジュエリー リング 指輪 イヤリング ピアス ネックレス ペンダント ブレスレット ブローチ 誕生石 ペアリング 婚約指輪 結婚指輪 マリッジリング エンゲージリング ピンキーリング ダイヤモンド ダイアモンド ダイヤ ダイア ジルコニア キュービックジルコニア シルバー ゴールド ホワイトゴールド ピンクゴールド プラチナ 加藤夏希 平山あや アクセサリー通販ショップ ダイヤモンドのリング・ピアス・ペンダント・ネックレスなら、セール価格のジュエリー通販ショップ 「アクセサリースタイル」 リング 指輪 イヤリング ピアス ペンダント ネックレス ダイヤモンド 誕生石 メンズジュエリー 加藤夏希 me. 平山あや with me. メンズジュエリー L&Co 婚約指輪 結婚指輪 マリッジリング エンゲージリング ピンキーリング ダイヤモンド ダイアモンド ダイヤ ダイア ジルコニア キュービックジルコニア 引用元サイト このページの情報の一部は、wikipedia 2008/07/22 から引用しています。
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独自企画系の持ち込み公共事業一覧 担当者 所属国 報告転載日 事業分類 簡単な内容 報酬マイル 維持費の有無 特記事項 ソーニャ/ヴァラ/モウン艦氏族/スターチス 世界忍者国 4月30日 独自企画系 ソーニャインタビュー第二回 15 無 被インタビュアーは記事参照 よんた、あさぎ、さくらつかさ よんた藩国、土場藩国、FVB 4月29日 独自企画系 共和国大統領アンケート 25 無 携帯対応により+5 ソーニャ/ヴァラ/モウン艦氏族/スターチス 世界忍者国 4月27日 独自企画系 ソーニャインタビュー 20 特殊 更新ごとに持ち込み。被インタビュアーは記事参照 セタ・ロスティフンケ・フシミ 伏見藩国 4月25日 独自企画系 ゲーム製作関連 20 無 特記事項 猫野和錆 玄霧藩国 4月21日 独自企画系 ロボットトーナメント・デザイン 30 無 特記事項 個別カテゴリ ここでは特にカテゴリ分けしたもの(持ち込みが多そうな項目)を紹介します。 カテゴリは随時追加予定です。 必然的に上の一覧と重複していますが、どちらを見ても内容は同じです。 意識調査系 担当者 所属国 報告転載日 事業分類 簡単な内容 報酬マイル 維持費の有無 特記事項 ソーニャ/ヴァラ/モウン艦氏族/スターチス 世界忍者国 4月30日 独自企画系 ソーニャインタビュー第二回 15 無 被インタビュアーは記事参照 よんた、あさぎ、さくらつかさ よんた藩国、土場藩国、FVB 4月29日 独自企画系 共和国大統領アンケート 25 無 携帯対応により+5 ソーニャ/ヴァラ/モウン艦氏族/スターチス 世界忍者国 4月27日 独自企画系 ソーニャインタビュー 20 特殊 更新ごとに持ち込み。被インタビュアーは記事参照 独自ゲーム・イベント作成系 担当者 所属国 報告転載日 事業分類 簡単な内容 報酬マイル 維持費の有無 特記事項 セタ・ロスティフンケ・フシミ 伏見藩国 4月25日 独自企画系 ゲーム製作関連 20 無 特記事項 猫野和錆 玄霧藩国 4月21日 独自企画系 ロボットトーナメント・デザイン 30 無 特記事項
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2周年期間中の12/25から開始された、特別なガシャが最大1000連回せるキャンペーン (2024/1/2 by黒曜) 概要 虹ハロコインや限定ガシャのUR機体など、豪華ラインナップの専用ガシャが最大1000連回せる 1週間毎日実績が解放され、達成すると10連ガシャチケットをゲット 最終的に気に入った10連1回分のみを選択して獲得できる なお、実績は誰でも達成できるような内容であるため、割愛する エンゲージウィークガシャ 当たり判定 大当たり:虹枠 中当たり:金枠 普通:通常枠 といったように、わかりやすく枠に装飾がついている ラインナップ・確率 ■虹枠:0.23% UR機体:0.01%×5機=0.05% URキャラ:0.01%×5体=0.05% 素材(虹ハロコイン2250個など):0.13% 1000連回して、虹枠が1個以上出る確率:90% つまりほとんどの人は何かしら大当たりが出てしまう計算になる 逆に、出なかったら自虐ネタに走れる ■金枠:2.34% ちなみに虹ハロコイン500個などもあって、中当たりといえど、あなどれない ■通常枠:97.43% RやSRは最新の強機体・キャラばかりで、これまたあなどれない 他、素材系は虹ハロコイン100個などで、割愛 みんなの結果 エンゲージウィークガシャ大戦 X(旧Twitter)上で、エンゲージウィークガシャの結果を特定のタグをつけてポスト すごい結果やおもしろい結果をシェアするという、ささやかな企画です EWガシャ大戦1st
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エンゲージガンダム BWS装備 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (BWS.png) 初登場:2022年7月 クランメダル交換 青属性 レアリティ:SR 支援 地形適性 地上 宇宙 水中 ○ ○ △ EXスキル 対象範囲 効果時間 種別 1凸 2凸 3凸 4凸 完凸 ターゲット1機 - ダメージ 418% 492% 548% 591% 626% 味方全体 30秒 ビームダメージ上昇 11% 14% 15% 16% 17% ガンダムタイプの味方 30秒 実弾ダメージ上昇 23% 27% 30% 32% 34% 超越スキル 未実装 機体スキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 倍率 重複時最大倍率 味方全体 - 自身が倒されるまで 実弾ダメージ上昇 14% - ガンダムタイプの味方 - 自身が倒されるまで ビームダメージ上昇 28% - 武装 種別 属性 射程 Hit数 軌道 減衰 主兵装 射撃 ビーム 中距離 3 修正 なし 副兵装 近接 ビーム 近距離 1 - - ムーブ:主兵装(10秒) セッティング 支援機パイロット込みを調査予定 評価・コメント 使い方等 パイロット(工事中) 専属パイロットなし
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エンゲージガンダム 重装甲装備 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (engjuu.png) 初登場:2022年1月 クランメダル交換 緑属性 レアリティ:SR 重装 地形適性 地上 宇宙 水中 ○ ○ △ EXスキル 対象範囲 効果時間 種別 1凸 2凸 3凸 4凸 完凸 最多HP1機 - ダメージ % % % % 996% 自身 - HP回復 % % % % 35% 超越スキル 未実装 機体スキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 倍率 重複時最大倍率 自身 - - ビームダメージ軽減上昇 14% - 自身 残HP80%以下 - ビームダメージ軽減上昇 16% - 武装 種別 属性 射程 Hit数 軌道 減衰 主兵装 射撃 ビーム 中距離 3 修正 なし 副兵装 近接 実弾 近距離 1 - - ムーブ:主兵装10秒 セッティング 重装機のためセッティングなし 評価・コメント 使い方等 パイロット(工事中) 専属パイロットなし
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「ゲージ」は、クリアか否かを判定する体力メーターを示す言葉である。 概要 DDRにおけるゲージ PIUにおけるゲージ ITGにおけるゲージ 概要 この解説が不要なほど、音ゲーでは一般的なもの。 曲が終わった時点で一定値以上を保っていればクリアとなる「ノルマ制」や、とにかく一度でも0にさえならなければよい「体力制」がある。これらが複合しているものもある。 踏みゲーにおいては体力制タイプが一般的。 DDRにおけるゲージ 「ダンスゲージ」と呼ばれる通常タイプのものと「ライフゲージ」と呼ばれるものと2種類存在する。 以下はざっくりとした判定とゲージ増減の早見表である。 大区分 中区分 小区分 MARVELOUS・OK PERFECT GREAT GOOD BOO MISS NG 補足 ダンスゲージ 通常 1st~X 4th以外、SOLO2000 増加大(※1) 増加大 増加小 増減なし 減少小 減少大 減少小 作品間における判定名のぶれについては考慮しない。OK、NG、MARVELOUS判定が存在しない作品についてはMARVELOUSの欄は「-」と考えてよい 4th(家庭用のみ?) - 増加大 増加小 増減なし 増加小 減少大 - おそらくバグ X2~DDR2014 増加大 増加大 増加小 増減なし - 減少大 減少小 A~ 増加大 増加大 増加小 増減なし - 減少大 減少小 システム改修が行われ、本作より前ノートとの間隔などによる増減量の変動がなくなったと思われる。 EXTRA (MAX~SN時代のみ) 増減なし 増減なし 増減なし 増減なし 減少小 減少大 減少小 SOLO (SOLO BASSでのみ使用) - 増加大 増加小 増減なし 減少小 減少大 - 外見はライフゲージに近いが、内部的にはダンスゲージと似たようなもの フレアゲージ レベルI~IX 増減なし 増減なし 減少小 減少中 - 減少大 減少大 レベルが高いほど減少量が増加するが固定値 レベルEX 増減なし -1% -2% -10% - -30% -30%? NGがMISSと同一値かは未検証 ライフゲージ 通常(ライフ数問わず) MAX2~X3 増減なし 増減なし 増減なし 1減少 1減少 1減少 1減少 コースモードおよびEXTRA STAGE限定 DDR2013~ 増減なし 増減なし 増減なし 増減なし 1減少 1減少 1減少 DDR2014以降はオプションとして任意選択可能に ATTACK PERFECT FULLCOMBO - 増減なし 増減なし 1減少 1減少 1減少 1減少 1減少 ENCORE専用 ダンスゲージ 通常 楽曲スタート時点では50%の状態でスタートし、GREAT以上を取得すると増加しBOO以下を取得すると減少する。 基本はそれだけなのだが、増減量が「ステージ数によって変わる」「コンボを繋ぐと減少量が増える」など一定ではなく、シミュレータでも完全再現を出来ているものはおそらく存在しない。(*1) EXTREMEのQ Aで公式から次のように明記されていた。 筐体設定によりゲージの減り方が異なるため、申し訳ないですが一概には言えません。 また通常モード(Extraも含む)でのゲージの減り方はですが、一般的には以下の条件の複合により減り幅が決まります。 ジャストのタイミングから離れていればいるほど、減り幅増加 ステージ数が多くなると減り幅増加 comboをつなげていると減り幅増加 連続減りの状況では減り幅緩和 曲の出だしと終わりは減り幅緩和 逆に曲の中ごろは減り幅増加 なお、『筐体設定によりゲージの減り方が異なる』という記載があるが、これはGAME LEVEL設定のことである。 この設定はDDR2014になった際に廃止されているため、現在はどの筐体でプレーしてもゲージ増減に差はない。 更に、DDR XかX2あたりでステージ数はゲージ増減量が影響しないように変更されている。 そのため現在は何曲目に選ぼうとゲージの挙動に違いはないが、SuperNova2以前のバージョンでは1クレが1曲で終わるとしてもゲージが甘い1stStageでクリアを狙うという「1st特攻」というプレーもあった。 DDR2014までは値を0~1000の整数値で管理しており、スタート時は500。 DDR Aでシステムが改修され0~10000の範囲かつ5000スタートになったらしいが、増減量も10倍になった(下1桁は常に0)ということである。 また、GRAND PRIXでも同様に0~10000ということである。 DANGER表示が出る閾値はバージョン(ゲージの形状)によってまちまち。 3rd~EXTREMEではゲージ量が14.0%未満になると背景がDANGERのものに切り替わるようになり、CS作品であるFESTIVAL以降は28.0%未満でゲージが赤色に変化する。 DDR2014までの仕様では、見た目の判定(MARVELOUS、PERFECT、GREATなど)が同一であってもゲージの増減量に差異がある仕様だったが、Aでシステムが改修されたタイミングで(おそらく)差異がなくなった。 また、PERFECTとMARVELOUSの回復量が同じになったか、差が極めて小さくなった。 DDR A以降で全てのノートをPERFECT以上で取った場合、譜面難易度や総ノート数に関係なく43ノート程度(*2)でゲージMAXになる。 同様に、GREATのみを取ってゲージMAXとなるまでに必要なノート数は52ノート程度。ただし、だからといってGREATの回復量はPERFECT以上の8割程度とは限らない。 MARVELOUSとOKの回復量は同じと思われる反面、MISSとNGの場合ではNGの減少量の方が小さい(約2/3)という仕様になっている。 通常ゲージの補正について 少なくとも2つは存在している。 ゲージ量補正 ミスを出した時のゲージ量で変動。これについては補正というよりむしろ基本値かもしれない。 MAXに近いほど減少量が大きくなり、0に近いほど減少量は小さくなる。 DDR A以降でゲージMAX状態でミスを出すと約14%の減少となるらしい。 初期値5000付近の場合は約9%の減少、赤ゲージ内だと約6%の減少となるらしい。 MAX COMBO補正 MAX COMBOの値が少ないほど増加量は大きく、減少量は小さくなる補正。 以下の動画によりA以降のバージョンでも存在していることが確定した。 動画では60コンボ付近で補正がなくなると言われているが、低難易度で調べるともっと低い段階で補正が無くなっているように思われる(要検証) MAX COMBOが極端に小さい場合と比べ、補正がなくなった場合だと減少量は約2.3倍となるようだ。 EXTRA STAGE仕様(MAX~SN1) かつてはEXTRA STAGE限定で、スタート時点で100%だが、一切回復しないという方式も使用された。 それ以外は通常のものと同一である。 SOLO BASS 1ノートミスに対して1段階減少という点ではライフゲージに近いが、コンボを繋いでいれば回復するという点が異なる。 通常ダンスゲージが「様々な条件によって減少量が増える」という仕様だったのに対し、「減少量は固定だが、様々な条件によって最大値が減る」という点で対処したもの。 ランプが6つ並んでおり、(ゲームレベルが上げられていなければ)全て青で点灯した状態でスタートする。 ミスをした場合、点灯しているランプのうち一番右側のものの色が変わる(あるいは消灯する)ようになっている。 1ミスごとに青→黄→赤→消灯というように変化する。 (例)ゲージMAXから1ミスごとに ●●●●●● ●●●●●● ●●●●●● ●●●●●● ●●●●●● というように変化する。 EXTRA STAGEでは ●●●●●● と最大ライフが3の状態でプレーさせられる上に、最後のノーツは4つ同時押しということで一発即死も(*3)あり得るスリリングな状態でプレーできる。 フレアゲージ(A3) かつてのEXTRA STAGE仕様(MAX~SN1)と同様に、スタート時点で100%だが一切回復しないという方式。 EXTRA STAGEで使用するFLARE I~FLARE IXと、ENCORE EXTRA STAGEで使用するFLARE EXの10段階が存在する。 補正に入るまでゲージの色はIでは黄色、Vではオレンジ、IXではピンクまたは紫(*4)、EXは虹色といった具合にFLAREレベルに応じた色になっている。 最大状態と非補正状態では同じ色であり、補正に入ると灰色になる。 また、今までのダンスゲージとは異なりコンボなどによる補正が存在しない(段位ゲージに近い仕様)と思われる。 I~IXではGREATでもゲージが減少するのだが、これは事前の告知の通りであるためそこまで驚きはなかったし、場合によっては5ミスしても生き残れるため難しくなったとも簡単になったともいえないバランスであった。 一方EXではPERFECTでもゲージが減少するという『CROSS×BEATS』のULTIMATEゲージのような状況になっており、こちらは特に説明が無かった(うえに、それでやらされる譜面が足19である)ためプレーヤーと外野を驚かせた。 2023/11/04現在、EXのゲージ減少量は以下の通りとされている。 判定名 増減量 MARVELOUS 増減なし PERFECT -1% GREAT -2% GOOD -10% MISS -30%