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狩猟クラブ 狩猟クラブ狩猟チャレンジ1 狩猟チャレンジ2 狩猟チャレンジ3 狩猟クラブミッション攻略前に ~ミッション開始方法~ 人食い 猫の足 長老 群れの首領 俊敏な猫 孤独な大鹿 狩猟クラブ 概要狩りの経験を分かち合い、フロンティアを探検して素晴らしい獲物を仕留めろ※ビーバー、アライグマ、狐は狩猟マップ完成の際に特に苦労する可能性があるので見かけたら狩っていくようにすると楽。オプション(タッチパッド)→ログブックの項目で十字キー左を入力するとチャレンジ一覧が見られるため小まめに確認しよう。 狩猟チャレンジ1 概要これらの課題を達成して狩猟クラブでの地位を高める 内容鹿を5頭仕留める 狼を仕留める 動物10頭の皮を剥ぐ 狩りの獲物£500分を売り買いする 罠と囮を使って動物を捕まえる アサシンブレードで熊を倒す 達成の為のポイント動物を捕まえるには、ウサギが多い場所の草むらに隠れて罠→囮の順に仕掛け、そのまま草むらに隠れていればウサギが近寄ってきても問題ないので罠にかかるまで待つ。草むら内であればまた同じ場所に仕掛けても大丈夫なので乱獲できる。シカ等が寄ってきたら弓で撃退するとよい。 狩猟チャレンジ2 内容囮を使い、ステルス状態で5頭の動物を仕留める 動物の皮を剥ぐ アサシンブレードで動物を10頭仕留める 罠で動物を20頭捕まえる 弓で動物を15頭倒す 達成の為のポイント罠で動物を~は動物がかかったらミニマップからアイコンが消えるまで離れてから近づくのを繰り返すことでカウントが増える。これを繰り返せば一回罠にかけるだけで済む。 狩猟チャレンジ3 内容すべての種類の動物の皮を剥ぐ 馬に乗って動物5頭を仕留める £2000分の狩りの獲物を売り買いする 近接戦闘で動物を10頭倒す 狩猟マップを完成させる 痛んでいない動物の皮を50枚集める 達成の為のポイント馬に乗って~は馬上からエアアサシンで仕留める。弓矢やダート系ではカウントされないので注意。動きが遅いビーバーが狙い目。 狩猟マップは手がかりを調べるだけでも発見したことになる。 地域 動物 備考 ダベンポート・ホームステッド 狼、狐、ウサギ、鹿、ビーバー、アライグマ、大ジカ ウサギをダベンポート邸西側にて確認。大ジカ(メス)を西側中央付近で確認、鹿は西端にて確認。ビーバーを東側中央で確認。 ヴァレーフォージ ウサギ、ビーバー、アライグマ、大ジカ ビーバーは地域中央南東の湖にある孤島、アライグマは中央南の部分にて確認 グレートピースヒル ウサギ、大ジカ、狼、山猫 狼は西部に出現、山猫は西端にて手がかりを確認。大ジカもその辺り コンコード ウサギ、アライグマ、ビーバー、鹿 西部にてビーバーを確認 ジョンズタウン ウサギ、熊、狐、大ジカ 大ジカはホームステッド(高速移動先)から南。狐は南西あたりで手がかりを確認 スコッチプレインズ ウサギ、アライグマ、鹿、クーガー クーガーを砦の東で確認 ダイアモンドベイシン ビーバー、鹿、狼、クーガー クーガーを北部の崖の上で確認。すぐ近くの高速移動ポイントから北西のあたりで狼の手がかりを確認(西の狩猟クラブから南に下がった遺跡みたいなところで群れを確認)。ダイアモンドベイシン中心の池のようなところでビーバーの手がかりを確認 トロイズウッド ウサギ、鹿、大ジカ、狼 中央から北西のペグ・レッグのお宝の洞窟入口近くで狼の手がかりを確認 パッカナック ウサギ、ビーバー、山猫、熊 山猫を中央部で確認、熊を南西部の川付近で確認 ブラッククリーク ウサギ、ビーバー、大ジカ、山猫 西部で山猫を確認 モホークヴァレー ウサギ、狐、鹿、クーガー 川幅が狭くなっている所から北の崖の上に行けるので、そこでクーガーを確認 モンマス 大ジカ、アライグマ、ウサギ、狐 中央から北西の部分でアライグマが出現、中央から南西の部分で狐の手がかりを確認 レキシントン ウサギ、アライグマ、狐、鹿 狐は東部にて手がかりを確認 狩猟クラブミッション 攻略前に ~ミッション開始方法~ このミッションは現地で直接受諾するまでマップに表示されない。位置はフロンティア北西部、ブラッククリーク東部。デュケイン砦からほぼ真東、ダイアモンドベイジンとの境界線手前あたり。 マップからデュケイン砦に高速移動して砦入口から道なりにまっすぐ進み、左右に道が分かれる場所で左側の上り道を進む 狩猟小屋前の岩場にのほほんと寄りかかってる人がそれ。これ以降のミッションはマップに表示されるようになる。 人食い ハンティングポイントまで移動し手がかりを分析、順に辿っていき洞窟へ入る。 奥へ進むと「おびき出す方法」と表示されるので、青服の死体を担いで赤服の死体のそばに置くと奥の方から熊が歩いてくる。通常の熊よりもQTE回数が多いが、タイミングは同じぐらい。 近くの枯葉の山に隠れ潜み、側面or背後からアサシン可。 おびき出したあとなら囮餌有効。枯葉の山の後ろの草むらに潜み、囮を撒けば普通の動物と同じように寄ってくるので簡単に暗殺可能。 猫の足 報酬山猫のメメント ミッション地点に着くと探索範囲が表示され、2つ目の手がかりを分析直後に山猫が出現し逃走。これを追いかけ仕留める。 対象と離れ過ぎるか、毛皮に傷がつくような攻撃もミッション失敗。 山猫は決まったルートを逃走後、消失する。ルート:岩場の谷間(丸太がはさまっとるとこ)→洞窟→北側の岩場上→南側の岩場上。 攻略ポイント1)南側の岩場の上でつかず離れず待ち伏せ、北側からジャンプしてきた所を倒す。 2)ポイズンダートで攻撃(毛皮も傷つかず一撃)。 3)実は出現直後から岩の谷間に入る前ならフリーランで追いつけるので倒す。 4)事前に逃走ルート上(岩場の谷間、洞窟入り口など)に罠を仕掛けておいて山猫が罠に嵌まっても成功となる。 長老 報酬鹿のメメント ハンティングポイントまで移動すると、探索範囲が表示されるので手がかりを分析。この範囲の中には2カ所手がかりがあるが、北寄りの崖際(血が飛び散っている)の手がかりを分析する方が獲物と近いので吉。 するといきなり探索範囲が消えてしまうが、コナーが自動的に向いた方角へ崖際まで移動し見下ろすと鹿が出現。鹿が全身金色に見えるまで鷹の目で見続けていると頭上に赤丸がつくので追跡可能に。 赤丸がついた後は、崖下まで近づいてくるのを待ちエア・アサシン一発で吉。 群れの首領 報酬狼のメメント ミッション地点で探索範囲内をうろついてるだけで出現する狼の群れを倒す。ただ単に普通の狼が3匹出現するだけ… 俊敏な猫 報酬クーガーのメメント 現地での手がかりを分析後、北側の絶壁を登頂していく。焦らず登っていけば、ほぼ迷うこともなく着くことができるはず。 登頂地点に着くと赤丸がついたクーガーがいるのでQTE(1回)で倒す。 孤独な大鹿 報酬大鹿のメメント ハンティングポイントまで行くと探索範囲が表示され、「鷹の目で金色に見える鹿を探せ」と出る。金色に見えるギリギリまで近づくとほぼそのまま戦闘に突入してしまうので、池中央の高台や樹上から見下ろした方が安全。 普通に戦うとQTEがかなり(予知能力がいるかと思うほど)速いので、樹上からエア・アサシンすれば一発で吉。
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単品マップ一覧 .mapファイル 投稿者 ステージタイトル コメント DL af キタ━━(゚∀゚)━━!! 平面まっぷ DL 名無しさん さらなる幕開け 序盤ステージっぽく DL --- だんだん砦 溶岩のステージです DL --- 絶壁作戦 溶岩のステージです DL --- 山へいこう モナークのステージです DL --- 雪御前の舞い 雪のステージです DL のな 突撃!鉛筆の森! ロードモナークより、モナモナ版へアレンジしてみました DL のな メタリックロール ロードモナークより、モナモナ版へアレンジしてみました DL のな デリバリーの野望 ロードモナークより、モナモナ版へアレンジしてみました DL のな マイクロ・ルーム ロードモナークより、モナモナ版へアレンジしてみました DL のな プカプカ島行進曲 ロードモナークより、モナモナ版へアレンジしてみました DL のな 残された島の攻防 ロードモナークより、モナモナ版へアレンジしてみました DL のな 欧州街道裏マップ ロードモナークより、モナモナ版へアレンジしてみました DL のな 水道の峠を越えて ロードモナークより、モナモナ版へアレンジしてみました DL のな インカ帝国の秘宝 ロードモナークより、モナモナ版へアレンジしてみました DL のな 記念碑のある湖 雪のステージです DL のな アゴラ モナークのステージです DL のな 海中迷路 雪のステージです DL のな ピラミッドの頂上で 砂漠のステージです DL のな ぐるぐるオアシス 砂漠のステージです DL のな 大瀑布の攻防 モナークのステージです DL のな あっぷだうん モナークのステージです DL のな 植物園散策 砂漠のステージです DL のな 流氷渡り 雪のステージです DL UGP 氷城決戦 難易度少し高めです DL 蒼月 連絡線の死守 溶岩のステージです DL 蒼月 火山炎上! 同じく溶岩のステージです DL 蒼月 死の雪山 今度は雪のステージです DL 蒼月 狩猟キャンプ 少し広め・やや高難易度です DL 蒼月 砂丘のチャリオット 砂漠のステージです DL 蒼月 獄炎の屋敷 溶岩のステージです DL 蒼月 水場の遺跡ラグーン 砂漠のステージです DL セツハです よーいどん? パズル面です DL セツハです 誘え!モンスター パズル面です DL セツハです 上からマリ○ パズル面です DL セツハです TRY100% パズル面です DL セツハです ヒント面1’ モンスター誘導のヒントステージになります こちらには.mapファイルをアップロードしてください。 難易度の高低関係なしに気軽にアップロードしましょう。 まずは、ページ上の「編集」→「このページにファイルをアップロード」から!(・∀・) ファイルをアップロードしたら、「編集」→「ページ編集」でリンクに加えてください。 ファイル名は適当に(使う人が適宜書きかえる感じで)。 単品マップをつなげたマップ DL先 マップ名 作者 難易度 解説 DL ユーザークエスト(仮) みんな ? 現在のところステージ29まで ステージの順番などは適当にならびかえましょう。 .mapファイルをアップロードした方か、ほかの誰かが適当に編集してアップロードお願いします。
https://w.atwiki.jp/gokinjo/
安芸国マップ ログインされてれば、各砦へジャンプできます。 北西 北東 36 30 23 16 24 31 25 18 12 7 3 3 7 12 18 25 19 13 8 4 1 1 4 8 13 19 14 9 5 2 2 5 9 14 殿 14 9 5 2 2 5 9 14 19 13 8 4 1 1 4 8 13 19 25 18 12 7 3 3 7 12 18 25 31 24 17 11 6 6 11 17 24 31 36 30 23 16 10 10 16 23 30 36 南西 南東
https://w.atwiki.jp/atrain/pages/9.html
このページは、「都市計画予定地方」のマップについて紹介しています。 ↑開発始めてからのサテライトですので、ハッテンしています。 このマップは? マップの沿革(フィクション) 1年 1月 1日 この地方(栗橋地方)に都市化の計画が持ち上がる。 1年 1月25日 鉄道会社の設立問題が発生。(→国営⇔民営) 1年 2月18日 国との話し合いにより、民営に決定。 1年 4月 1日 地元の自治会により、「栗橋都市化機構」設立。 同時に、栗橋地方の開発が開始。 路線図
https://w.atwiki.jp/post_map/pages/76.html
ポストマップ | ポストをひたすらマッピング 上記サイト内 ポストマップについて より抜粋 ポストマップについて すでに多くの方がウスウス気づいているのですが、日本には郵便ポストのマップが存在しません。ポストは探すとなかなか見つからないもので、引越後などポスト探しで消耗されている方をあちらこちらで見かけます。 ということで、ポストマップは、みんなで郵便ポストの場所をマッピングしていこうというプロジェクトです。 ※このプロジェクトは、郵政民営化などのムーブメントとは一切関係がありません。 そういうサイトです。 新機能がどんどん追加されていますが、ドキュメントが追いついていないので、有志で私設ヘルプを作れないかと思い、このwikiを立ち上げました。wikiの管理人はポストマップで masa_h を名乗っております。
https://w.atwiki.jp/killzone3/pages/63.html
マップ test - 名無しさん 2011-01-21 11 47 01 おお、和訳してくれた人乙! - 名無しさん 2011-01-31 15 29 56 コリントハイウェイだけアイコンも追加して切り抜いてみたけど、アイコン邪魔かな? - 名無しさん 2011-02-26 17 49 46 アイコンいいと思う - 名無しさん 2011-02-27 04 39 55 タービンのとこってボットゾーンできないんだ - 名無しさん 2011-02-27 14 22 25 アイコンあったほうがわかりやすいね - 名無しさん 2011-02-28 01 27 54 コリントハイウェイわかりやすくていい(^_^)すごく - 名無しさん 2011-02-28 15 52 09 よし、ガンバって他のも作るわ - 名無しさん 2011-02-28 16 18 37 お願いしますm(__)m助かります( _ ) - 名無しさん 2011-02-28 18 42 36 小さい画像を右側に表示してみたけどどうだろう? - 名無しさん 2011-02-28 18 57 49 アイコン最高!ありがとお!! - 名無しさん 2011-03-01 10 47 18 アイコンありがとう!! - 名無しさん 2011-03-01 15 46 48 アクミールの吹雪マップ完成。スピーカーを持って帰る場所を忘れてたので後でコリントハイウェイにも追加します。しかしアクミール・・・画面白くてマップが見えづらい!小さい画像を右側にもってくるのいいですね、スッキリしました - 名無しさん 2011-03-01 17 38 14 ボットゾーンでタービンコンコースSE-6をプレイ出来ないのは仕様ですか? - 名無しさん 2011-03-07 02 48 15 ↑自分も探したがなかった。おそらく、CPUじゃジェットパック扱いきれないからじゃないかな?キャンペーンみたいに一本道を飛ぶわけじゃないから。 - 名無しさん 2011-03-07 03 17 27 マップ作成してた者ですが、PS3が壊れてしまったので作業できなくなってしまいました。 - 名無しさん 2011-03-07 04 15 30 あら・・・ - 名無しさん 2011-03-07 18 28 31 前作KZ2みたいに敵の発砲した弾横によけて、当てにくくするということは出来ないんですか - 名無しさん 2011-04-09 13 26 28 ↑ ? - 名無しさん 2011-04-12 20 10 54 DLCは良マップだな - 名無しさん 2011-04-20 11 42 48 カズナンとDLCマップの詳細マップも欲しいな - 名無しさん 2011-06-08 20 26 37 マップ画像をキャプチャ出来る人いる? - 名無しさん 2011-06-18 12 38 18 アカデミーってミニガンじゃなくて機関銃じゃないの? - 名無しさん 2011-06-18 16 20 54 機関銃って無くないか?KZ3になってから全部ミニガンにかわってんだから。 - 名無しさん 2011-06-18 18 35 33 ttp //www.youtube.com/watch?v=I20rVgXkSt4 feature=related これの31秒あたりを見れば分かるよ - 名無しさん 2011-06-19 09 03 39 ↑ それがmini-gunね。でも気になるなら、このページのミニガンを全部機関銃に書き直したらいいんでない? - 名無しさん 2011-06-19 12 01 35 サラムン、グラチト、スタール、ジャンクヤード、レンテミサイルのイメージ画像追加 - 名無しさん 2011-06-19 12 08 13 スタール、ジャンクヤードのマップ画像追加。※ 拾いもの - 名無しさん 2011-06-19 12 08 53 5↑のコメしたものだけど、たしかにkz2の機関銃に見えるね。ホントに変わってるとしたら古さを出すためなのか、単純にラデックの狭さにミニガンは強すぎるのか。 - 名無しさん 2011-06-19 14 49 23 機関銃ってオーバーヒートして撃てなくなることあったと思うから、ストア復旧してDLC買ったら確かめて書きかえるわ - 名無しさん 2011-06-19 16 14 52 ラデックのイメージ画像あったらよろしく - 名無しさん 2011-06-21 23 42 13 確かにラデックのはミニガンとは形状が違うな。 - 名無しさん 2011-06-21 23 51 55 ラデックはKZ2にあった機関銃で確定のよう。修正しておいた。 - 名無しさん 2011-06-22 19 56 15 レンテ、モバイル、ラデックのマップ画像追加。(画像提供者サンクス!) - 名無しさん 2011-06-23 00 14 06 コリントのリスポンは取られても取り返しやすいからいいな - 名無しさん 2011-07-14 20 56 48 DLCマップどれも面白すぎ! - 名無しさん 2011-07-22 00 44 48 鋼鉄の雨を鉄の雨に修正 - 名無しさん 2011-08-04 17 27 52 サラムンで暗殺対象になった時、どっちが自陣かわからなくて困る - 名無しさん 2012-02-26 21 03 28 fumynrererewwjoujojojojomoi009kk - tantantantan 2012-07-01 20 33 20 ブラッドクラチドで一番高い建物の屋根に立っている敵がいた・・・。 - 名無しさん 2013-04-05 17 09 34
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■低い壁(ひく-い-かべ) 世界樹の迷宮Xに登場するマップギミック。ツタを使って登り降り出来て、通路として歩くことも出来る壁。 霊堂系のダンジョン(第一迷宮は除く)に登場する。 第十二迷宮ではこれに合わせて浮遊ブロック(攻略本内での記載)、第十三迷宮ではトロッコと上下壁(攻略本内での記載)、第九と第十四迷宮ではダンゴムシを使ったギミックが加わる。 ↑の派生ギミックも含めて、これ自体は秀逸なギミックだと思う。その秀逸なのも多過ぎるとウンザリするわけだが。 これのお陰で踏破すべき面積が一気に増え、霊堂系ダンジョンのボリュームアップに繋がっている。 ダンゴムシとの組み合わせ好き *いしのうえにいる* これそのものはいいギミックなのだが、使い方を誤った感。同じBGMを何度も聞き、同じ景観を何度も見る事になる状況で迷宮の実質面積拡大のダメ押しは失敗と言わざるを得ない ↑ なんかわかる……このギミックのおかげで歩ける距離は増えてるんだから、他迷宮と同じ3階構成でもよかったと思うのに5階構成だから途中でしんどくなってた 第十三迷宮の入口で蔦と共に多くのプレイヤーの心をへし折りにかかってくる強敵 ↑ せっかくの感動が台無しだよねぇ。 ↑ 従来で壁にあたる部分も踏破する関係で1つのマップに掛かる時間や労力が2倍と考えるとこれが実装されているステージ(第5,9,12,13,14)だけで50F相当。バラエティーのないギミックで構成された表世界樹を2つやっていると考えると… 地図でツタをどう表現するか悩んだ。 昇降箇所はアイコン置く派と線描かない派がいる模様。アイコン置いた時に矢印出る仕様があるから、個人的には後者だとその仕様が勿体無く感じる。 アイコン置きつつ線描かない派もいるぞ。 そしてアイコンは地面に置くか低い壁上に置くかで更に分けられるかも。 ハシゴのアイコンは置かない方が見やすいと感じた。 梯子アイコンはなぁ… マスとマスの間に置けるわけでもないし、新2の橋のようにツタの向きに合わせて縦横変わることすらしないし、半端過ぎる 結局オートマッピングで書かれる方式が一番わかりやすかった このギミック自体は好きだけど絶対に霊堂に入れるべきではなかったと思う。ただでさえグラズヘイムが25階分あるようなものなのに これと見分けが付き易くするように高い(通常の)壁を塗るとマップ完成判定の際に描画ミスとしてカウントされるんだよね。これには参った これもあったし、東は始まりだからだったからかもしれないが1階しかなかったので、南、西、北の霊堂もこれで歩行可能距離を水増しした一画面隙間なく使うぐらいの巨大な1階構成マップってのにしてくれたらよかったのにって気がしなくもない 2つの壁で苦労も2倍だな 低い壁から地べたのFOEに攻撃出来ないのはシステム上仕方ないが残念、飛び掛かりブレインレンドするハイランとか壁の上に寝そべって精密射撃するガンナーとか様になるのに 友人に世界樹Xやらせたら、12~14迷宮の霊堂ラッシュに絶叫してた。 先のエリアを見下ろしながら、踏破前の時点で地図に描き込んでいくのが地味に楽しい。 隙間を埋めるだけのマスが顕著になってなあ 火喰い壁ではない。 初見時にこのギミックを見て「世界樹もエルミナージュゴシックみたいなことするようになったんかな」と思った。マップを壁の中(上?)までびっしりと埋めていて、迷宮デザインの意味や迷宮を歩く面白みに疑問符が付く。 多すぎる 世界樹だと壁を構築するのに1マス必要だったのが、このギミックがあるとwizardryやメガテンのように線1本だけで構築されるようになるため、古くから3DダンジョンRPGに慣れ親しんでいるゲーマー的には懐かしい気分になったりすることもある 頻度の問題はともかくギミックとしては非常に面白かった。特にダンゴムシ系を生かしたギミックはよかったな 俺は最初から最後まで低い壁のギミック楽しんでたから、頻度が多いとか思わなかった…。壁の上から見える所全部見渡して地図描いて、合ってるかどうか歩いて確かめるのが楽しかったなぁ。 君は訓練されたボウケンシャーだな コメント
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緑茶君、ニック等作によるフリーマップ集全マップ一覧です。マップアップデートが行われる度に追加していきます。 ビル街 ビルが沢山ある巨大な街の一角。様々なマップが集まっている。 + ... 凄ーい広いよ。 オフィスビル1 実名 クリーパーカンパニー モチーフ GMOD 作成緑茶君 説明 この企画で初めて作ったマップ。行けるのは1階、11,12階、屋上だけ。たまーに階層も追加します。エレベーターは動きませんが、壊れているエレベーターからはどの階へも行けます。人狼とかやる場合は動くようにエレベーターを作っておくのもいいかもしれません。コマンドとかを置くときは隣のビルへ。人狼用に作っています。 オフィスビル2 実名 オフィスマッダー モチーフ無し(自作) 作成ニック 説明 ニックが初めて作ったマップ。数少ないニック作のマップのなかで一番いいでしょう。1とは違い、1,2,3,7,9,階、そして屋上のフロアもある巨大ビルです。見えない所も装飾しております。鬼ごっこも出来るくらいに広いです。 工事中のビル 実名 セブン株式会社建設予定地 モチーフ TheBuildingDuck 作成緑茶君 説明 20階もある超高層ビルで、もしかしたらアップデートで変わって行くかも。同じパターンを重ねて作ったので結構楽だった。 ホテル公園 実名 蜷川中央国際ホテル前公園 モチーフThe Hive Hide And Seek サンセットテラス 作成緑茶君 説明ホテル近くによくある公園。噴水があったりするも、ただの景観として置いているため、とても狭い。道路側にはホテル地下駐車場がある。 工場エリア 工場。とても広い。古い印象で、アニメを撮るにも適してそう。 + ... ゆるりるさん待ってます。 工場 実名 あさひ統合工場 モチーフ 配布ワールド色々 作成緑茶君 説明 大型の工場。でかすぎて紹介しきれないが、配布ワールドとかフォートナイトとかGMODとかの工場を合同して作った。今は空き部屋が多いが、アップデートごとに追加します。 赤レンガ倉庫 実名 赤レンガ倉庫 モチーフ GMOD 作成ニック 説明 とても狭い。赤レンガの倉庫が一つあるだけ。地下水路で移動できる。
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フリーモード 北蝦夷 8 フリーモード 南蝦夷 8 エキスパートモード後半 奥羽連山 6 エキスパートモード前半 雪州関越 6 第一幕 東桜 東界道 7 第二幕 雨のまほろば 大和幾内 7 第三幕 風の砂子路 備雲七州 7 第四幕 黄泉洞 紫国冥道 7 第五幕 遠の火群 火の国 7 千秋楽 神無島 名も無き島 5 トーナメント 霊峰富嶽(VMJPのみ) 9 ヘッダデータ / マップデータ / シナリオデータ (思考データは、ヘッダデータ+1) フリーモード 北蝦夷 VMJP VMJ 千島 海上遺跡 55/295/--- 14/209/--- 根室 納沙布岬 53/322/--- 12/208/--- 釧路 湿原空洞 51/305/--- 10/250/--- 網走 番外池 49/313/--- 08/206/--- 上川 竜王道場 47/303/--- 06/230/--- 留萌 増毛街道 45/294/--- 04/207/--- 宗谷 環状遺跡 43/285/--- 02/202/--- 礼文 末期迷宮 41/275/--- 00/252/--- フリーモード 南蝦夷 十勝 陰陽紋 71/332/--- 30/228/--- 日高 和杯道場 69/314/--- 28/262/--- 空知 空中庭園 67/277/--- 26/217/--- 胆振 大玉台 65/304/--- 24/229/--- 渡島 棋聖道場 63/276/--- 22/251/--- 石狩 石狩川 61/321/--- 20/240/--- 後志 落成地 59/267/--- 18/201/--- 檜山 乙部平野 57/286/--- 16/220/--- エキスパートモード後半 奥羽連山 能登 珠州岬 73/262/195 32/196/136 越後 親不知 75/263/196 34/197/137 佐渡 金北山 77/264/197 36/198/138 陸奥 仏ヶ浦 79/265/198 38/199/139 会津 安達多良山 81/199/266 40/200/140 浅間 鬼押出 83/320/200 42/270/141 エキスパートモード前半 雪州関越 上野 荒船山 85/256/201 44/190/142 常陸 大洗 87/257/202 46/191/143 信濃 諏訪 89/258/203 48/192/144 飛騨 高山 91/259/204 50/193/145 越前 東尋坊 93/260/205 52/194/146 越中 倶利伽羅峠 95/261/206 54/195/147 第一幕 東桜 東界道 武蔵 甲州街道 97/268/207 56/210/148 安房 九十九里 99/269/208 58/211/149 伊豆 天城山 101/270/209 60/212/150 甲斐 青木ヶ原 103/271/210 62/213/151 駿河 天竜川 105/272/211 64/214/152 三河 本宮山 107/273/212 66/215/153 尾張 旭 109/274/213 68/216/154 第二幕 雨のまほろば 大和幾内 近江 琵琶湖浮島 111/278/214 70/221/155 大和 大和神殿 113/279/215 72/222/156 紀伊 日ノ御碕 115/280/216 74/223/157 若狭 冠島 117/281/217 76/224/158 丹波 流璃渓 119/282/218 78/225/159 因幡 因幡薬師 121/283/219 80/226/160 鳴門 雷鳴堂 123/284/220 82/227/161 第三幕 風の砂子路 備雲七州 美作 姫新裂溝 125/287/221 84/233/162 淡路 友ヶ島水道 127/288/222 86/234/163 備前 赤穂 129/289/223 88/235/164 備中 高梁川 131/290/224 90/236/165 備後 帝釈峡 133/291/225 92/237/166 隠岐 西ノ島 135/292/226 94/238/167 出雲 出雲神殿前 137/293/227 96/239/168 第四幕 黄泉洞 紫国冥道 安芸 梅木平 139/296/228 98/243/169 周防 佐波川関水 141/297/229 100/244/170 讃岐 金刀比羅宮 143/298/230 102/245/171 阿波 龍牙洞 145/299/231 104/246/172 土佐 はりまや洞 147/300/232 106/247/173 伊予 八釜の甌穴 149/301/233 108/248/174 長門 赤禍関 151/302/234 110/249/175 第五幕 遠の火群 火の国 豊後 耶馬渓 153/306/235 112/255/176 壱岐 飛石島 155/307/236 114/256/177 筑前 志賀島 157/308/237 116/257/178 肥前 虹ノ松原 159/309/238 118/258/179 日向 五ヶ瀬川 161/310/239 120/259/180 薩摩 桜島 163/311/240 122/260/181 琉球 万座毛 165/312/241 124/261/182 千秋楽 神無島 名も無き島 西の 穿ち 167/315/242 126/265/183 南の 絶え 169/316/243 128/266/184 東の 果て 171/317/244 130/267/185 北の 極み 173/318/245 132/268/186 星陵 175/319/246 134/269/187 トーナメント 霊峰富嶽(VMJPのみ) 富嶽 裁きの遍路 177/323/247 富嶽 大食いの池 179/324/248 富嶽 憤怒の沼 181/325/249 富嶽 強欲の坂 183/326/250 富嶽 情欲の祠 185/327/251 富嶽 天杭の谷 187/328/252 富嶽 地獄門 189/329/253 富嶽 護霊場 191/330/254 富嶽 狂騒裂溝 193/331/255 VMJヘッダ&思考データ 00-135 VMJシナリオデータ 136-187 VMJマップID 190-203, 205-217, 220-230, 233-240, 243-252, 255-262, 265-270 VMJ未使用マップID 205 VMJPヘッダ&思考データ 41-194 VMJPシナリオデータ 195-255 VMJPマップID 256-332
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ちょっとだけ補足説明 Vantage Master 第9章 449より引用(442氏) エディタでマップを保存する場合、「読み込み」ボタンの左側の数字にご注意ください。 その数字はマップデータファイルのファイル名を示していますので、この数字が他のマップと 競合していると421で指摘されていたような状態になったり、最悪、ヘッダデータを上書きして 折角のマップデータが失われる場合もあります。Jのマップを作る場合は「DATA01、02」にもご注意を。 エディタは.VMJファイルを直接編集できないので、.VMJファイルを編集したい場合は一度結合してから 再びぽかん氏のツールを使って展開してください。 ちょっとだけ補足説明 障害物の高さと射線 魔晶石の数について(対戦用マップ) 魔晶石の配置間隔について 幻魔と地形の相性 マップID、BGM IDは、マップリスト、BGMリストを参照のこと。 障害物の高さと射線 配置できる障害物は高さ2か高さ5となっていますが、その違いについて。 高さ2の障害物があっても、床の高さが同じならば直線の射撃も通ります。段差も含め高さ2までなら、あらゆる射線を邪魔しません。地上移動だけを妨げる障害物と言えるでしょう。しかし1段高い床に高さ2の障害物があると、仰角大、仰角中以外の射線はふさがれてしまいます。 高さ5の障害物は、仰角大でやっと越えられる高さ。地上移動と射線を制限するのに使えますが、面積の大きいチップが多いのが難点です。 侵入不可のチップは、高さに関わらずあらゆる移動と射線を阻害します。高さ5の障害物と違い、裏側に隠れる面積が少ないのが利点ですが、飛行移動も通れなくなります。 ちなみに、幻魔使いと幻魔の高さは4で、仰角中も射程5以下は通りません。 魔晶石の数について(対戦用マップ) よく対戦に使われるマップで見ると、VMJP礼文 18個、VMJP宗谷 20個、VMJP根室 18個、VMJP十勝 12個、VMJ石狩 11個、VMJ十勝 10個となっています。 VMJP十勝は少なめですが、開始時刻が6時で狭く、接点も二箇所と少ないので、安全な魔晶石を確保しやすい、キノオヅノやビャクウセンといった中級幻魔を使いやすいといった特徴があります。逆にVMJP礼文は魔晶石が多いものの、乱れて取り合いになったり、一部は無視されることもあり、魔晶石の多さをそこまで感じさせません。VMJP宗谷は、場合によってはヒノオロチも出る術数回復量の多いマップと言えるでしょう。 大雑把にまとめると、入り乱れやすい巴型は18個前後、色分けされやすい正面衝突型は12個前後が適当、といった辺りでしょうか。 高術力型と低術力型と魔晶石 高術力型にとってやりやすい配置は、開始地点が魔晶石でその場召喚を続けられる形。これが低術力型だと開始地点の石を踏むと出遅れるので、無視してでも前に出る傾向が強くなります。 低術力型のロクロウは自分で魔晶石を占領しても術数回復が7増えるだけですが、ミロクが取るはずだった魔晶石を奪えれば、加えてミロクの術数回復が16減ります。低術力型は自分の魔晶石回収を優先するより、相手の魔晶石回収を妨害する方が有利に働く場合が多い。 よって開始地点の魔晶石や占領済み魔晶石の存在は、一般論として高術力型にとって有利に働くと言えます。作成したマップが低術力型に有利と感じるのであれば占領済み魔晶石を双方に追加、高術力型が有利と感じるのであればその逆、とすれば、手軽なバランス調整が可能です。 魔晶石の配置間隔について 多少マップ作成の参考になる、かもしれない、レベルの話。「魔晶石の数について(対戦用マップ)」と関連しています。 幻魔使いの開始位置と魔晶石 先述の通り、開始地点の魔晶石は高術力型向けですが、開始地点から3の距離にある魔晶石も高術力型にとってありがたい存在です。高術力型に多い移動力3の幻魔使いが、自然に前へと出ることが出来ます。 巴形や通路戦以外のマップの場合、中央を制する価値の高いことが多いので、あれば出遅れるのが確実な移動力3の幻魔使いの助けとなります。3の倍数である6も良さそうです。 素早さ系の優位が特に際立つ狭いマップでは、開始地点から0~2ヘクスの位置に魔晶石を置いた方がよいでしょう。理由は「高術力型と低術力型と魔晶石」にある通りです。もっとも、狭くても守りやすい地形なら、魔晶石は必要ないかもしれません。 逆に術力型が猛威を振るいそうなマップであれば、開始地点から4~5ヘクス辺りに魔晶石を置くと和らぎます。ただ、移動力3の高術力型にぎりぎり分類されるセツハがわりをくう配置ですので、飛行3なら踏める移動力消費4の距離の方がよいかも。 ただ、移動力4の高術力型(ドーラ、ピュラー、ムウ、メルレット)もいるので、どうやっても正解はありません。……低術力で移動力3のライカ? 気にするだけ無駄だと思います。 幻魔と魔晶石の配置間隔 移動力7の幻魔はデアルマだけ。しかし移動力6と移動力5を加えると、大体の幻魔を網羅できます。よって回収しやすい配置は、移動力5~6消費間隔となります。 次点の移動力6の中では、飛+泳のアマノイクサ、歩+泳のヨロズミタマが目を引きます。特に地形を無視出来るアマノイクサは石拾い性能に関しては最強なので、飛+泳6で効率よく占領できる魔晶石配置だと、高術力型の初手の大体はアマノイクサとなるでしょう。 数多の魔晶石を占領して段を上げ、戦鬼を使ったアマノイクサは厄介な存在です。このような魔晶石配置は、アマノイクサを軽く使役可能な高術力型を利する配置と言えます。低術力だと、アマノイクサは呼べても戦鬼まではなかなか手が回りません。 魔晶石の間隔が7ヘクスの場合、効率的回収は難しくなり、幻魔の展開が遅れることになります。攻防にも影響を与えますが、移動力6であれば魔晶石から魔晶石へ移動攻撃可能な距離ではあります。間隔が8ヘクスにもなると、魔晶石の相互作用は更に薄くなります。 他にも、高低、水地、茂み、通路、開始時刻や明るさ等など、考慮しなくてはならないものは多いですが、解説するには力不足、分を越える行いですので省きます。 以上は事の良し悪しではなくただの特徴ですので、「こうするのが良い、こういう配置はだめ」という話ではありません。「置いた方がよいでしょう」などの記述は言葉の綾です。あくまで参考までに。 幻魔と地形の相性 話を単純にするために、まず高さ3の平地の大平原に魔晶石が点在している地形を考えてみます。この地形と特に相性が良いのは、ゴクオウカシャクです。 ゴクオウカシャク 陸地で活躍する天象幻魔ヤクシャカイビョウに対し、術で斜め前から9点。他の天に対しても大ダメージなので、ゴクオウカシャクがいるだけで天は出なくなります。すると地殻幻魔、クギリオウジョウが安心して動けるように。 クギリオウジョウ 水霊幻魔のジャコウダイ、トキノオツに対し、術中心で8点。2点ならゴクオウカシャクの術でも出せます。これで水も活動しにくくなりました。移動力が低く前線到着は遅いですが、大抵石拾いの地殻幻魔ヨロズミタマが先に展開しています。特に救援対象の火焔幻魔がマホバフドウなら、多少遅れても問題になりません。 マホバフドウ 全ての天に対し、正面から8以上のダメージを叩き出す攻撃力もさることながら、防御力が高い。弱点の水霊幻魔からの術攻撃でも、トキノオツからなら正面で5点、魔晶石上なら4点。クギリオウジョウが援護についていれば、鉄壁となります。 他に大平原で活躍する幻魔と言えば、魔晶石回収が得意な地殻幻魔であるヨロズミタマとデアルマ。平地を基本の地形とするならば、VM JAPANは地と火が基本のゲームと言えます。 そこに平地以外の地形である、茂みや荒地、障害物、水地形、あるいは段差が加わり大平原から遠ざかっていくことにより、上記幻魔の影響力は漸減します。そして地水火天の相克も、その彩りを取り戻すことでしょう。 水地形 湿地や水地形は、ゴクオウカシャクの移動を直接制限します。そして、天敵であるビャクウセンが登場することでクギリオウジョウも動きにくくなり、獲物である水霊幻魔も水深1の地形効果を受けることで、与える術ダメージが7点に減ります。ランテイオウの牽制力も見逃せません。水地ではない、高さ2のアマゴイで水没する地形でも、一定の影響力があります。 しかし、ジャコウダイを使い難くなってしまうのが難点。他にオトドギュウキの動きも活発になりますが、ゴクオウカシャクに比べれば可愛いものです。 段差、障害物 高さ3以上の障害物はゴクオウカシャクの、5以上の高さはクギリオウジョウの射線を制限します。特にクギリオウジョウは歩+泳4なので、ゴクオウカシャクとは違い、水地形だけでは制限しきれないので重要です。前線の魔晶石に置かれたマホバフドウも、クギリオウジョウの術が届きにくければその防御力も半減。障害物は飛行移動なら飛び越せることも、天象幻魔、中でもアマノイクサの活躍を促進します。 だた、障害物、特に移動不可の障害物が多くなりすぎると、発生攻撃を持つビャクウセンの天下です。主戦場を視界に収める高台も、クギリオウジョウの強化に繋がります。 アマノイクサ 最高の移動能力を誇る天象幻魔であり、移動しにくい地形ほど真価を発揮します。特に射線の通りにくい地形だと、飛び回るアマノイクサの撃破は困難を極めるでしょう。しかし狭い正面衝突型の戦場だと、地形は良くても幻魔の密度が高くなるため、アマノイクサの動きは制限されます。 以上は事の良し悪しではなくただの特徴ですので、「こうするのが良い、こういう地形はだめ」という話ではありません。 例えば、VMJP釧路湿原空洞。湿地と移動不可の障害物で構成される極端な地形ですが、それが個性となり、普段と違う幻魔が活躍出来る、通路戦が楽しめるという点から価値が生まれ、一定の人気もあります。所詮は一般論です。あくまで参考までに。