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牽制とは 牽制関連の読み合い牽制合戦 牽制とは 立ち回りにおいて、相手にしたいことをさせないための行動を指す。 例: 相手に接近戦へ持ち込まれないよう、距離を離して飛び道具を撃つ。 相手の地上からの接近を防ぐため、横にリーチの長い技を振る。 近付く布石にするため、ガードさせて有利を取れる技を振っていく。 など キャラそれぞれの性質ごとに、そのキャラが「やりたいこと」「やられたくないこと」があり、 そのうち「相手キャラがやりたいと思っていること」を防ぐための行動。これを牽制と呼ぶ。 牽制関連の読み合い 牽制合戦 牽制には、大雑把に説明すると 相手の様子見や技の出だしに牽制技を当てにいく。(刺す) 様子見や後退で相手の牽制の空振りを誘い、空振った隙に牽制技を当てにいく。(刺し返す) この二つが大きな駆け引き。 お互いに刺したり刺し返したりする様から、「刺し合い」と呼ぶことも。 他には、 相手の牽制技と相性の良い技を振り、相手の牽制技を潰していく。(牽制潰し) という選択肢も存在する。 なお、「牽制=攻撃技」とは限らない。 相手の牽制技の空振りにダッシュで近付いたり、こちらの技だけが一方的に届く距離になるよう後退することもある。 このように、攻撃を振らないことも牽制の一種と言える。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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牽制 相手の行動を制限するなど、近付かれないために技を振ることを牽制といいます。 牽制の種類 このwikiでは便宜上、3つに分けることにします。 当て牽制 置き牽制 差し返し 牽制のメリット ■リーチの長い技を使って相手を寄せ付けない 『前ステップから投げ』『近付くことが出来る突進系の技』『中距離からの中段』など、こういった奇襲を咎めることができる。 持っている技のリーチが長ければ長いほど優位に立てる。攻撃判定の強い技や隙の小さい技も、牽制に置いて重宝する ■牽制がチャンスになる ダウンの取れる足払い系の技であれば、ヒットさせることで起き攻めができる。 必殺技などでキャンセルすることでコンボにしてダメージを取ることもできる。 各種ゲージを消費することでダメージを増やし、ダウンも取れることもある。 牽制のデメリット ■対空が間に合わなくなる 通常技対空や空対空だと、出掛かりを潰されてカウンターヒットしてしまうことがある。無敵技であればこの心配がない。 牽制技の硬直中に飛ばれ、距離調節ができず対空が出し辛くなる場合もある。硬直が長くガードすらできずに攻撃をもらうこともある。 そもそも飛びに集中しておらず咄嗟に対空が出せないということも少なからずある。 ■相手の牽制に当たり易くなる 相手がより強い牽制技を使用することで、こちらの牽制を潰すことがある。逆にこちらの牽制が相手の牽制を潰すこともある。 技を出すということは、当たらなければ硬直を背負うことになる。そこを狙ったり狙われたりするのが『地上戦』である 相手の牽制に当たってしまうということは”相手も技を出している”ということ。逆手に取りチャンスにすることも可能。
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牽制の定義 麻雀において牽制とは、広くは他家の収支を下げることを狙って行われる選択全般を指します。「他家を牽制する為のリーチ、鳴き」という表現がよく見られるように、リーチや鳴きは、それ自体が牽制効果を含む選択であります。 然し、基本的にリーチは打点を上げる為(役が無い場合は出アガリできるように)、鳴きはアガリ率を上げる為に行われるのであり、牽制を主な目的とするものではありません。そして多くの場合は、牽制効果については考慮しなくても、リーチすべき、仕掛けるべきという判断を下すことができます。よってここでは、牽制を主な目的とする場合、あるいは、牽制効果を考慮すればその選択が有力になる場合についてのみ、その選択を、「牽制」と呼ぶことにします。 牽制リーチ リーチすることで他家の和了率は下がりますが、他家が降りれば自分の和了率も下がるので、立直判断で取り上げたようにダマでも役有りで打点十分の場合はダマにするのが基本です。裏を返せば、リーチすることで他家の和了率を大きく下げることが期待できる場合、リーチして他家が降りた場合でも出アガリが期待できる場合は、牽制効果でリーチ有利になることも考えられます。 リーチすることで他家の和了率が大きく下がる場合 聴牌している自分の和了率以上に他家の和了率が落ちるとなれば、他家は既に聴牌していて、なおかつリーチすれば高確率で降りることが期待できる場合です。こちらがドラをカンしている場合や、オーラスでその他家がこちらに放銃すればラスに落ちる一方、放銃さえしなければラスにならないケースで、なおかつこちらの当たり牌が特定しづらい場合(通っている牌が多ければリーチしても聴牌を維持されやすい)がそれに当たります。 リーチして他家が降りた場合でも出アガリが期待できる場合 序盤で変則手に見えない字牌待ちで聴牌した場合等がこれに当たります。河に情報が少なければ、字牌をトイツ以上で持っている他家が降り打ちするケースもあるので、ダマにするより却ってアガリ易くなると言えるわけです。 牽制を兼ねる鳴き 副露の鳴き判断で取り上げたように、2フーロして愚形×2の1シャンテンで2翻以下、安牌も少ないような鳴きは基本的に控えるべきですが、牽制効果が十分期待できる鳴きであれば安牌が少なくても問題ないと言えます。例えば111mポン 111pポン 999sポンと3フーロしてノーテンのような、他家を降ろせる可能性が高い鳴きを先制で入れることができそうなら積極的に鳴いても問題ありません。 牽制を主な目的とした仕掛け、仕掛けた後の手順 先ほどのような鳴きは牽制効果もありますが、主な目的はあくまでアガリです。アガリが厳しいので受けを狭めても安牌を残すべき手で、アシスト、絞りの方が有力な局面でなければ、牽制を主な目的とした選択(いわゆるブラフ)を考慮することになります。(アガリが厳しい手で安手の他家を牽制で降ろしたり、牽制しても降りない高打点の手が入った他家に鳴かせるのは損) 例えば染め手狙いのブラフであれば、関連牌を1~2フーロしつつ、手出しで字牌、染め色の数牌と並べ、後はツモ切りを繰り返す(絞りたい牌を引いた場合は、ブラフがばれないように染め色でない数牌以外を手出しで切る)ことで聴牌を装います。他家が降りてくるようなら、余裕があれば形テンを狙えばいいですし、それでも向かってくる他家がいるようであればベタ降りに切り替えます(向かってくるということはそれだけ勝負手である可能性が高く、高打点のダマテンの可能性もあるので注意)。 染め手に限らず、特定の役を想定させる河と仕掛けがあれば、その役絡みの牌を手出しで切った以降はツモ切りとすることでブラフになりますが、ブラフの手順が複数考えられる場合は、他家から見た時に高打点に見えやすい、切りづらい牌の範囲が広いという点で、染め手狙い(特にドラ色)のブラフが効果的であることが多いです。 ブラフ以外の牽制を主な目的とした鳴き 他家の収支を下げるという意味では、一発消し、ハイテイずらし、他家のチーを阻止する為の邪魔ポンもこのカテゴリーに入ります。収支に与える影響は大きくない場合が多いですが、安牌が十分にあり、鳴いた方が有利な結果になりやすい場合はそうするべきです。いずれもうっかりしていると見落としやすい選択です。ネット麻雀の場合は、鳴き無しボタンを押していて鳴き損ねる場合もあります。手作りのうえでは鳴くべき牌はなくても、仕掛けるべきケースもあるということは念頭に置くべきです。
https://w.atwiki.jp/otassya2/pages/3095.html
忍者 鍛冶屋 物理攻撃系 牽制 目録 忍法帳・参 鍛冶之武芸・参 必要気合 190 必要アイテム なし ウェイト 7 効果時間 − 発動準備 なし 使用場所 戦闘専用 効果 攻撃してきた敵を一定時間行動不能に。 特徴 その他情報 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/okajitei/pages/21.html
攻撃を行うことで、相手にリアクションを起こさせ、結果として相手の行動コストを消費させて味方に安全に行動する機会を与える。 というルールを実用化させてみたい。 行動オプション「牽制」という形にして、記号化してしまうのが一番楽だよなぁ。 ただし、乱用により安易な数値変化をきたして、戦術性を低下させる懸念がある。 例えば、S=Wの「おとり攻撃」、アリアンの「プロヴォック」など。 それを使うことにより戦闘が非常に安易なものに陥る、という危険性を含むルールには、しないように気をつけなければ。 思ったのだが、牽制を行うことで、攻撃範囲内にZOCを発生させ、相手の行動を阻害する、というルールも良いのではなかろうか。 いっそのこと、行動オプション「牽制」の効果として、ZOCが発生する、としてみると。 スナイパーなんかZOC持ってないもんな。キャラによって持っている、持っていないを分ける際に、行動オプションは役に立つ。 そして、発生したZOCを他のキャラクターが打ち消す行為を行うことで、味方の移動を援助する、というオプションもまた有り。
https://w.atwiki.jp/ocg-o-card/pages/7392.html
《牽制球》 カウンター罠 相手モンスターが効果を発動したとき、発動できる。 そのモンスターの効果を無効にし、 フィールド上に存在する限り効果を発動できなくする。 part18-278 コメント 天罰のように破壊効果ではないところがミソ。 -- 名無しさん (2007-09-03 17 19 45) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/engage_square/pages/123.html
・牽制 キーワード能力の1つ 《自動》このアイオンが迎撃をする場合:このアイオンはホールトしない。
https://w.atwiki.jp/nolnol/pages/3217.html
忍者 鍛冶屋 物理攻撃系 牽制 目録 忍法帳・参 鍛冶之武芸・参 必要気合 190 必要アイテム なし ウェイト 7 効果時間 − 発動準備 なし 使用場所 戦闘専用 効果 攻撃してきた敵を一定時間行動不能に。 特徴 その他情報 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/shinsen/pages/3251.html
忍者 鍛冶屋 物理攻撃系 牽制 目録 忍法帳・参 鍛冶之武芸・参 必要気合 190 必要アイテム なし ウェイト 7 効果時間 − 発動準備 なし 使用場所 戦闘専用 効果 攻撃してきた敵を一定時間行動不能に。 特徴 その他情報 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/aoari/pages/7921.html
忍者 鍛冶屋 物理攻撃系 牽制 目録 忍法帳・参? 鍛冶之武芸・参? 必要気合 190 必要アイテム なし ウェイト 7 効果時間 − 発動準備 なし 使用場所 戦闘専用 効果 攻撃してきた敵を一定時間行動不能に。 特徴 その他情報 名前 コメント