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+物理攻撃 物理攻撃 (無属性近接単体) 物理攻撃/範囲 物理攻撃/連撃 物理攻撃/遠隔 +属性物理 火/物理 水/物理 風/物理 土/物理 氷/物理 雷/物理 光/物理 闇/物理 玉/物理 水晶/物理 近接物理 (無属性単体攻撃) ◆指 物理攻撃 1 命中 90 ◆親指 物理攻撃 1 命中 90 / MaxHP 1 ◆人差し指 物理攻撃 2 命中 90 / MaxHP 2 ◆牙 物理攻撃 2 命中 85 最大10枚 ◆ヴォマクトソード 物理攻撃 3 命中 85 / Ability 入手金+1 最大10枚 ◆でこぴん 要TP100 物理攻撃 3 命中 95 最大3枚 ◆石の剣 物理攻撃 1 命中 75 / STR 1 ◆はじまりの剣 要TP20 物理攻撃 3 命中 90 / Ability 無属性近接物理威力+1 戦闘開始時 HP+1 / MaxHP 1 ◆でこぴんLv2 要TP100 物理攻撃 4 命中 95 / MaxHP 2 最大2枚 ◆獣牙 物理 3 命中 80 / MaxHP 1
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筋力を用いる攻撃。 攻撃側が物理攻撃を選択すると、防御側は物理防御になる。 物理防御 筋力を用いる防御。 攻撃側が物理攻撃を選択すると、防御側は物理防御になる。 物理攻撃判定・物理防御判定 物理攻撃判定・物理防御判定=(筋力+補正値)d6 筋力+補正値の数だけ六面ダイスを振る。 六面ダイスの出目の合計が判定数になる。 物理攻撃フェイズで使用する。 物理攻撃フェイズ 戦闘フェイズで物理攻撃を選択すると物理攻撃フェイズに移行する。 物理攻撃フェイズは以下の手順で進行する。 攻撃側は物理攻撃を実行する前衛を一人、宣言する 攻撃側は攻撃対象を敵陣営の前衛から選択する(後衛は選択出来ない) 攻撃側は前衛のスキルや宝具を使用する場合、スキル名や宝具名、補正値を宣言する 攻撃側は援護を使用する場合、援護者と援護補正値を宣言する 攻撃側は物理攻撃判定((筋力+補正値)d6)を実行して判定数を宣言する 防御側は前衛のスキルや宝具を使用する場合、スキル名や宝具名、補正値を宣言する 防御側は物理防御判定((筋力+補正値)d6)を実行して判定数を宣言する 防御側はダメージ処理を実行する 戦闘フェイズに戻る
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物理攻撃 物理攻撃とは 筋力値を使用する攻撃です。 攻撃された相手は必ず物理防御で受けることになります。 手順 1.攻撃側は攻撃対象と物理攻撃を宣言する。 2.攻撃側は使用する令呪、宝具、を宣言する。 3.攻撃側は下記の算出方法に従い、ダイスを振る。 4.防御側は物理防御を宣言する。 5.防御側は使用する令呪、宝具を宣言する。 6.防御側は下記の算出方法に従い、ダイスを振る。 7.3.の数値と6.の数値を比較し、前者が大きい場合は超過した数値だけ防御側にダメージを与える。 判定算出 (【筋力】+補正値)D6 筋力値と補正値を足した数だけ6面ダイスを振り、出た数値の合計が物理攻撃と物理防御の判定値になります。
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物理攻撃 物理攻撃とは 筋力値を使用する攻撃です。 攻撃された相手は必ず物理防御で受けることになります。 手順 1.攻撃側は攻撃対象と物理攻撃を宣言する。 2.攻撃側は使用するスキル、令呪、宝具、援護を宣言する。 3.攻撃側は以下の算出方法に従い、ダイスを振る。 4.防御側は物理防御を宣言する。 5.防御側は使用するスキル、令呪、宝具を宣言する。 6.防御側は以下の算出方法に従い、ダイスを振る。 7.3.の数値と6.の数値を比較し、前者が大きい場合は超過した数値だけ防御側にダメージを与える。 判定算出 (【筋力】+補正値)D6 筋力値と補正値を足した数だけ6面ダイスを振り、出た数値の合計が物理攻撃と物理防御の判定値になります。
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PS×スキル係数+武器の物理攻撃力
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物理攻撃 台湾情報もあり、日本仕様でない場合があります 情報は最下部へコメントお願いします 物理攻撃 - 技能名 技能説明 MP 再 補足 編集 衝撃 目標に1回攻撃 0 2 ◎キノブタ モスダック 抹茶ウサギ アクアレオ 土風ダイコン 錬金ダック コガネズ 編集 連打 目標に2回攻撃 1 2 リッチうし 琥珀のカワウソ 土風ダイコン アクアレオ ゴールドタイガー ミステルスノー シェフサボテン 編集 マインバイト 目標に1回攻撃 5 アクアレオ コガネズ 編集 凶爪 目標に2回攻撃 4 2 アクアレオ 編集 重撃 目標とその後方に1回攻撃 4 3 ◎激炎ライオン 泥んこガエル ぷりんウサギ アクアレオ シェフサボテン コガネズ 泥ヘビ 編集 横薙ぎ 目標と左右に1回攻撃 2 3 ◎激鳴シーサー ◎激炎ライオン ◎激甘クッキー 琥珀のカワウソ 土風ダイコン コガネズ 編集 真空三連撃 目標に3回攻撃 4+HP5 3 ◎幸運シャオン ゴルドオッタ- 編集 真空双斬 ランダム2体に2回攻撃 3 3 ◎爆睡ベア 編集 一文字斬り 目標に1回攻撃 5 2 ◎幸運シャオン 暴れ岩石 ぼんやりゴブリン 編集 - 編集 - 編集 - 編集 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ここでは武器の特色や装備法による補正地の変化について説明します。。 武器の特色物理 魔法 双武 防護 守護 結界 弓 銃 各武器の特色まとめ 装備法片手持ち 両手持ち 二刀流 武器の特色 武器はそれぞれに特色があり、装備する武器によっては有利不利が大きく分かれることがあります。 以下では、武器カテゴリーごとの特色について詳述します。 物理 物理カテゴリーの武器は、剣や槍、メイスと言った武器一般です。 どのような種類の武器を持つかは各人の自由です。 物理カテゴリーの武器は、装備することで物理攻撃補正値が加算されます。 これは、物理攻撃を行った時にダメージに加算される値です。 物理カテゴリーの武器は、片手持ち、二刀流、両手持ちが可能です。 魔法 魔法は魔法の威力を高めるための媒体です。 ファンタジー小説などでは杖や宝石などがありますが、どのような種類の媒体にするかは各人の自由です。 魔法カテゴリーの武器は、装備することで魔法攻撃補正値が加算されます。 魔法攻撃を行った際に、武器の魔法攻撃補正値が加算されます。 魔法カテゴリーの武器は、片手持ち、両手持ち、二刀流が可能です。 双武 双武カテゴリーの武器は装備することで物理・魔法の両攻撃補正値が加算されます。 つまり、物理攻撃と魔法攻撃のどちらにも補正値が加算されます。 しかし、補正値は物理や魔法カテゴリーの武器と比べて少なく、特殊強化限界も少なめです。 双武カテゴリーは、片手持ち、両手持ち、二刀流が可能です。 防護 防護カテゴリーの武器は、武器と言うよりは盾のように手に装備する防具です。 装備することで物理防御補正値が加算されます。 防具に近いカテゴリーですが、特殊強化は『武器』に依存します。 防護カテゴリーは片手持ち、両手持ちが可能です。 守護 守護カテゴリーの武器は、装備することで魔法防御補正値が加算されます。 防具に近いカテゴリーですが、特殊強化は『武器』に依存します。 守護カテゴリーは片手持ち、両手持ちが可能です。 結界 結界カテゴリーの武器は、装備することで物理と魔法の両防御補正値が加算されます。 これも特殊強化は『武器』に依存します。 結界カテゴリーは片手持ち、両手持ちが可能です。 弓 弓は装備することで物理攻撃補正値が加算されます。が、 補正値の加算は低く、矢を所持していないと弓による攻撃ができません。 デメリットはありますが、弓装備時は 0 の他に 9 もクリティカル扱いとなります。 また、矢を強化することで威力の底上げもできます。 (例)ID属性戦士がタイプCの弓(物攻+3)を使い、ランク4の矢(物攻+4)で 29 を出した場合 (9+2)×2+3+4=27 となります。 弓は両手持ち限定です。 銃 銃は他の武器とは計算式が違います。 補正値は一切関係なく、撃ち出した銃弾の数と銃に設定されているダメージ数による固定ダメージを与えます。 ミスやクリティカルはなく、敵の防御補正値による減算もありません。 LP貫通特性こそもっていませんが、鍛え上げた銃によるダメージは他の装備を圧倒します。 タイプDランク4(設定ダメージ8、装弾数8)の武器で前段を敵に打ち込んだ場合 8×8=64 しかし、銃は弾を所持していないと攻撃できません。 また、装弾数分の銃弾を撃った場合はリロードが必要になります。 BP内に銃弾を所持していればリロードは可能ですが、BP→銃へのリロードには1ターンが必要となります。 手に弾を装備している場合はリロードによるターンの消費はありませんが、リロードを行ったターンは後攻扱いになります。 銃弾は鍛冶によって様々な効果を付与することで様々な効果を得ることができます。 しかし、1つの銃に装填できる弾は1種類です。 別の種類の銃弾を撃つ場合はリロードが必要になります。 銃は片手持ち、二丁拳銃が可能です。 矢や銃弾の鍛冶についてはこちらを参照してください。 各武器の特色まとめ 各武器の特色を表にしました。 カテゴリ名:武器カテゴリー名 特徴:カテゴリーの特徴 片手・両手・二刀:それぞれ片手持ち、両手持ち、二刀流が可能かどうか 要:武器で攻撃する際に要求されるアイテムです。 カテゴリ名 特徴 片手 両手 二刀 要 物理 物理攻撃補正値加算 ○ ○ ○ ― 魔法 魔法攻撃補正値加算 ○ ○ ○ ― 双武 物理・魔法の両攻撃補正値加算 ○ ○ ○ ― 防護 物理防御補正値加算 ○ ○ × ― 守護 魔法防御補正値加算 ○ ○ × ― 結界 物理・魔法の両防御補正値加算 ○ ○ × ― 弓 物理攻撃補正値加算・ 9 でクリティカル × ○ × 矢 銃 特殊計算の固定ダメージ・リロード必要 ○ × ○ 弾 装備法 武器の中には装備の方法によって補正値や与えるダメージが変動するものがあります。 どのカテゴリーでどの装備法ができるかは、上の表を参照してください。 片手持ち 片手に持った武器で攻撃や防御を行います。 ダメージを与える場合の計算式は、 『ダメージ=ダイス×(特別補正※)+物理攻撃補正値』 となります。 防御補正が加わる武器は、そのまま防御補正値に加算されます。 片手持ちは『弓』以外の全てのカテゴリーの武器で行えます。 両手持ち 一つの武器を両手持ちすることで、一撃の威力を高めます。 両手持ちした武器は補正値が1.5倍となります(端数切捨て)。 ダメージの計算式は片手持ちの時と同じです。 両手持ちは『銃』以外のカテゴリーの武器で行えます。 二刀流 同じカテゴリーの武器を片手に一つずつ装備し、攻撃の手数を増やします。 別カテゴリーの武器の場合は二刀流にはなりません。 与えるダメージ計算式は、 二刀流ダメージ=(D10+D10)×特別補正+物理攻撃補正値(平均値) となります。 二刀流のダイスについては、片方の武器がコンマ一の位、逆手の武器がコンマ十の位と考えてください。 どちらかのダイス目で1が出たら片手の攻撃はミスとなり、もう片方のダイスのみの攻撃となります。 完全に攻撃をミスるのはコンマが 11 だったときのみです。 クリティカルはコンマが 00 時のみ、追加のダイスを振ることになります。 二刀流時の攻撃補正値は装備している武器の平均値をとります。 カテゴリー『物理』『魔法』『双武』『銃』のみが二刀流が可能です。 二丁拳銃 銃の二刀流(以下、二丁拳銃)は他の武器とは計算が異なります。 銃Aと銃Bを装備している時、 二丁拳銃ダメージ=(銃Aの固定ダメージ×発射弾数)+(銃Aの固定ダメージ×発射弾数) となります。 また、片手の銃を先に撃ち、次のターンで逆手の銃を撃つ、ということもできます。この場合、攻撃と同時にリロードを行うことはできません。 以下広告
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●キャラクターを設計する際の目安(物理攻撃) キャラクターを設計する際にそのキャラクターが物理攻撃面で役立つのかどうか?を考察する。 つまり君のクレリックがアビリティスコアに振り込んだ筋力18の価値がどの程度のものか?ということを考える。 以下が物理攻撃の為にどれだけ能力値や特技を割くのかを考える際(特に中衛職・・・ローグ、バード、クレリック)の助けになれば、と思う。 攻撃が役に立っているかどうかの基準は曖昧だが、武器を使った戦闘の評価点は以下の通り 相手を倒す 一部の敵を倒す 相手を無力化する 評価のマイナス条件を挙げる 上記の仕事をこなすのが、不確実、遅い 実行時に他のキャラクターにしわ寄せ(なんらかの資源に)が発生する キャラクター構築上、他の部分にしわ寄せが発生している 遠隔攻撃ってどうだろう? 遠隔戦闘 ●各項目ごとの解説 相手を倒す (評価基準:一回の攻撃で何点のダメージを与えるか) 敵を倒し、フィールドから抹消することが前衛の一番の仕事である。 強いパーティほど一回の遭遇ごとにかける時間は短く、その結果被害と浪費も少なくなる。 短時間で高いダメージを出せる事がこの項目での評価点である。 14レベルのバーバリアンがソード・オブ・シャドウを使う際、クリティカル分を含めると、一発の平均ダメージは100点を越えうる。(クリティカルレイジのお陰だ) 他の仕事とのバランス取りもあるが、この数値を常に念頭に入れておくほうがいい。 もし、一発平均50点程度(クリティカルヒット込みで)の前衛で、攻撃するしか能がないのなら工夫が足りない=弱いキャラクターだ。 クレリックやバード等のような補助火力として見るなら一発のダメージが通常ヒットで20~30くらいなら合格か。 一部の敵を倒す (評価基準:どれだけ早く倒せるか) 与えるダメージが優秀なキャラクターはこの項目は別に気にしなくていい。 ダメージが低いキャラクターでも一部の相手に対して、十分な貢献をすることが出来る。 ディスラプション、ヴォーパル、スマイティング、バニシング等の武器を使用することが該当。 アイテムの力で相手を倒す。ヴォーパルはスラッシュ武器のみなことと、バニシングとスマイティングはクリティカル発生率の高い武器でないと効果が薄い。 前衛以外ではクリティカル幅の広いレイピアが有利。ヴォーパルを使う為には単純武器ならシックル(ウィザード以外が使える)、また出現率の高いロングソードを使えるのがいいだろう。 バード:ショートソード、レイピア、ロングソード ローグ:ショートソード、レイピア エルフ:レイピア、ロングソード(エンハンスで強化可能) ドラウ:ショートソード、レイピア(エンハンスで強化可能) 相手を無力化する (評価基準:手段の多さ・確実性) 敵の動きを止める、弱体化させる等がこれに該当する。 武器ならカースビューイング、パラライズ、デストラクション、シャッターマントルが好例。 フィートならトリップ、スタニング・ブロウだろう。 武器能力は大概どんな武器にも付与されうるので、キャラクターの命中の高さだけ気にすればいい。逆に命中だけでも高ければ、問題なくこなせる。反面特殊効果が付いている分、与えるダメージが下がる可能性は高い上に、決まれば役には立つの事もあるのだが、敵のセーヴが高くなるとかなり決まりにくくなる。後半のクエストほど成功率は下がる(反面敵が強い分、効果は高くなるかもしれない) フィートはキャラクターの設計に大きく依存する。高ければ高いだけの効果がある。 特にスタンは決まれば相手は気絶(あれは朦朧状態ではないだろう)し、通常はすぐに死ぬ。筋力が高いキャラクターに適しており、敵を倒すことに加えて制御する能力を持ちたいなら良い選択になる。 上記の仕事をこなすのが、不確実、遅い 読んで字のごとく。攻撃が当たらない事が原因だ。 命中率が半分なら役立つ度合いは半分ではすまない。 戦闘時に倍の手間が掛かる場合、その間にも次々と被害が発生する為だ。 これは物理攻撃だけでなく、魔法による攻撃にも同じ事が言える。 実行時に他のキャラクターにしわ寄せが発生する 高い攻撃力はパーティの浪費を抑える為のものだ。 防御力が低く、攻撃力が高いキャラクターは評価点が下がる。 急所攻撃のあるローグが好例。ダメージを受ければクレリックがSPを使うし、戦闘中に回復する場合はクレリックの時間が奪われる。 勿論死ねば、蘇生時間と回復に加えてバフの分のSPが無駄になる。 クレリックは物理戦闘でそこそこ優秀な攻撃役になれる。無駄なSPを使わなくてすむのなら強力な攻撃呪文も多数ある。防御力の低いキャラの面倒をずっと見ているのなら、それは二人でその分の攻撃しかしていないことになる。 急所攻撃で50点いれているが、クレリックが動けない・・・それは二人で50点のダメージを入れているに過ぎない。 評価度合いはそのキャラクターが戦闘するたびに誰の動きを束縛し、SPを使わせているかだ。 キャラクター構築上、他の部分にしわ寄せが発生している 攻撃が出来る事はいいことなのだが、他に欠陥が出ているケース。 打たれ弱い(HP、AC、セーヴが低く、欠陥になっている) 持ち味を殺している(呪文が弱い、SPが低い、DV出来ない、罠が外せない、等等) のどちらかに分類される。 ある程度の犠牲は仕方がないが犠牲が大きすぎる場合はほぼ、他のクラスで似たような事をやったほうがいい。 打たれ弱いのは大概欲張った結果、耐久力や敏捷力を削った事が原因だ。 持ち味を殺している例は、罠が外せないが急所攻撃だけは強いローグ、魅力が無い上にエンパワーヒールまで無いウォーチャンター(ウォーチャンターはハズレが多いとよく言われる。ローグとレンジャーも同様)。 攻撃しか出来ないならバーバリアンを作ったほうがいい。 遠隔攻撃について 呪文の発動がメインのクラスで使うのはやめておいたほうが無難。 発動時に他のアイテムを手に持つなら尚更。 最大のポイントは、打った直後に次の矢を装填してしまい呪文が発動出来ない事。試せばすぐにわかる。近接攻撃の比じゃないほど遅い上に、遠隔攻撃は攻撃感覚も長く、効果を出しにくい。 もし使うとするなら乱戦中には使用しないほうがいい。距離や時間にゆとりがある時だけにとどめるべき。 戦士で手持ち無沙汰なら遭遇前に一矢だけ撃ってから接近するのは悪くないだろう。(ただし実際の効果以上に手間が面倒だと思う)
https://w.atwiki.jp/shakti810/pages/15.html
物理攻撃の計算式 表記ダメージ (1+武器の攻撃力) x (1+(攻撃力+○%)/100) x (1+力/200) + (その他の攻撃力) x (1+力/200) 武器の攻撃力はアーチャーは弓と矢、プリンセスはスリングと弾丸の合計。 攻撃力+○%はスキルと装備の合計値 その他の攻撃力はバトルリングとOP[最高攻撃]とOP[最低攻撃] プリンセス、アーチャーではバトルリングは完全に無視される。 スキルのTipsに黄色い文字で表示されるダメージの計算式。 装備ウィンドウや能力値ウィンドウに書かれている「攻撃力」はまったく意味がないと思って差し支えない。 表記防御力 (1+1段目の防御力) x (1+(防御力+○%)/100) x (1+健康/200) + (2段目の防御力) x (1+健康/200) 防御力が2段に分かれて書かれている場合(たとえば薔薇の蔓は防御力+1、防御力+10)、2段目の防御力は防御効率で強化されない。 OP[防御力]はすべて2段目の防御力扱いになる。([防御力Lv5]布の服(防御力+2、防御力+5)はメタルスケールアーマー(防御力+7)より弱い) 実際に発生するダメージ (攻撃力) / ((防御力/攻撃力)+1) あるいは、通分して (攻撃力の2乗) / (防御力+攻撃力) ギルド戦ではこの平方根となり、 (攻撃力) / √(防御力+攻撃力) 「ダメージに√がかかる=攻撃力の効果が薄い」だけでなく、 「ダメージに√がかかる=防御力の効果が薄い」ことも念頭に置くと吉。
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物理攻撃スキル ここでは、武将のタイプに応じて付く部隊スキルのうち、物理攻撃スキルを一覧にしてある。 物理攻撃は物理攻撃の数値に100%影響され、敵の物理攻撃回避率や防御率、ダメージ減少効果によって回避、防御される可能性がある。 スキル名 所持兵科 習得LV 射程 行動力 必要気力 スキル効果 剣攻撃 剣兵 1 1 1 1000 LV.1: 64%の物理攻撃 LV.5: 72%の物理攻撃 LV.9: 80%の物理攻撃 全力攻撃 剣兵 20 1 2 1000 LV.1: 78%の物理攻撃 / 命中率-15% / 反撃ダメージ+15% LV.5: 94%の物理攻撃 / 以下同じ LV.9: 110%の物理攻撃 / 以下同じ 猪突 剣兵 40 1 3 1000 LV.1: 100%の物理攻撃 / 命中時クリティカル / 命中率-44% / 戦勢獲得なし LV.5: 120%の物理攻撃 / 命中時クリティカル / 命中率-32% / 戦勢獲得なし LV.9: 140%の物理攻撃 / 命中時クリティカル / 命中率-20% / 戦勢獲得なし 槍攻撃 槍兵 1 1 1 1000 LV.1: 51%の物理攻撃 LV.5: 63%の物理攻撃 LV.9: 75%の物理攻撃 貫撃 槍兵 40 1 3 1000 LV.1: 50%の物理攻撃 / 物理防御無視 / 命中率-24% LV.5: 70%の物理攻撃 / 物理防御無視 / 命中率-12% LV.9: 90%の物理攻撃 / 物理防御無視 騎馬攻撃 騎兵 1 1 1 1000 LV.1: 64%の物理攻撃 / 反撃ダメージ+10% 重騎兵 LV.5: 72%の物理攻撃 / 反撃ダメージ+10% LV.9: 80%の物理攻撃 / 反撃ダメージ+10% 突撃 騎兵 20 1 2 1000 LV.1: 66%の物理攻撃 / 10%の確率で敵を後ろに1マス押し出す LV.5: 78%の物理攻撃 / 26%の確率で敵を後ろに1マス押し出す LV.9: 90%の物理攻撃 / 42%の確率で敵を後ろに1マス押し出す 突進 騎兵 40 1 3 1000 LV.1: 横列の敵に56%の物理攻撃 / 反撃ダメージ+15% / 「長槍守備」に妨害される LV.5: 横列の敵に68%の物理攻撃 / 以下同じ LV.9: 横列の敵に80%の物理攻撃 / 以下同じ 武将突撃 重騎兵 20 1 2 1000 LV.1: 48%の物理攻撃+自分の物理防御力3につき1の追加攻撃 / 命中率-20% / 反撃ダメージ+10% LV.5: 64%の物理攻撃+以下同じ LV.9: 80%の物理攻撃+以下同じ 疾走 重騎兵 40 1 3 1000 LV.1: 60%の物理攻撃 / 敵部隊をランダムに2~4回攻撃 / 反撃ダメージ+20% / 「長槍守備」に妨害される / 攻撃毎に攻撃-10% LV.5: 80%の物理攻撃 /以下同じ LV.9: 100%の物理攻撃 / 以下同じ 肉弾攻撃 力士 1 1 1 1000 LV.1: 60%の物理攻撃 / 反撃ダメージ+20% 戦猪 LV.5: 68%の物理攻撃 / 反撃ダメージ+20% LV.9: 76%の物理攻撃 / 反撃ダメージ+20% 乱撃 力士 20 1 2 1000 LV.1: 100%の物理攻撃 / 命中時クリティカル / 命中率-54% LV.5: 112%の物理攻撃 / 命中時クリティカル / 命中率-42% LV.9: 124%の物理攻撃 / 命中時クリティカル / 命中率-30% 報復 力士 40 1 3 1000 LV.1: 100%の物理攻撃+自分が失った兵力の50%分追加攻撃 LV.5: 116%の物理攻撃+以下同じ LV.9: 132%の物理攻撃+以下同じ 刀攻撃 刀兵 1 1 1 1000 LV.1: 50%の物理攻撃 甲兵 LV.5: 62%の物理攻撃 LV.9: 74%の物理攻撃 封鎖 刀兵 40 1 3 1000 LV.1: 58%の物理攻撃 / 「封鎖Lv1(物理回避力-21% 速度-16)」付与 / 必ず命中 / 封鎖効果重複不可 LV.5: 74%の物理攻撃 / 「封鎖Lv5(物理回避力-33% 速度-28)」付与 / 以下同じ LV.9: 90%の物理攻撃 / 「封鎖Lv9(物理回避力-45% 速度-40)」付与 / 以下同じ 噴火 甲兵 40 1 残りの行動 1000 LV.1: 100%の物理攻撃 / 現在守備力 150%追加攻撃 / 命中率-25% LV.5: 100%の物理攻撃 / 現在守備力 210%追加攻撃 / 命中率-25% LV.9: 100%の物理攻撃 / 現在守備力 270%追加攻撃 / 命中率-25% 斧攻撃 盗賊 1 1 1 1000 LV.1: 54%の物理攻撃 / 反撃ダメージ-5% / 命中率-10% LV.5: 62%の物理攻撃 / 反撃ダメージ-17% / 命中率-10% LV.9: 70%の物理攻撃 / 反撃ダメージ-29% / 命中率-10% 略奪 盗賊 20 1 2 1000 LV.1: 68%の物理攻撃 / 該当攻撃で敵壊滅時100~400銀貨獲得 / 反撃ダメージ-5% LV.5: 84%の物理攻撃 / 以下同じ LV.9: 100%の物理攻撃 / 以下同じ 刺殺 盗賊 40 1 3 1000 LV.1: 100%の物理攻撃 / 5%の確率で敵部隊壊滅 / 自分のレベルが敵より高い時、1差あたり確率1%追加 / 反撃ダメージ-10% / 戦勢獲得なし LV.5: 120%の物理攻撃 / 以下同じ LV.9: 140%の物理攻撃 / 以下同じ 野獣攻撃 虎兵 1 1 1 1000 LV.1: 54%の物理攻撃 / クリティカル率+4% / 戦勢獲得120% LV.5: 62%の物理攻撃 / クリティカル率+12% / 戦勢獲得120% LV.9: 70%の物理攻撃 / クリティカル率+20% / 戦勢獲得120% 掩襲 虎兵 40 1 2 1000 LV.1: 68%の物理攻撃 / 必ず命中 / 戦勢獲得+50% / 敵部隊に「恐怖Lv1」付与:攻撃力、防御力、回避率、命中率-4% LV.5: 84%の物理攻撃 / 必ず命中 / 戦勢獲得+50% / 敵部隊に「恐怖Lv5」付与:攻撃力、防御力、回避率、命中率-12% LV.9: 100%の物理攻撃 / 必ず命中 / 戦勢獲得+50% / 敵部隊に「恐怖Lv9」付与:攻撃力、防御力、回避率、命中率-20% 奇襲 戦猪 20 1 2 1000 LV.1: 70%の物理攻撃 / 防御スキル無視 / 気力+250 LV.5: 86%の物理攻撃 /以下同じ LV.9: 102%の物理攻撃 / 以下同じ 突破 戦猪 40 1 3 1000 LV.1: 横列の敵に80%の物理攻撃 / 攻撃毎に威力-20% / 「長槍守備」に妨害される LV.5: 横列の敵に100%の物理攻撃 / 以下同じ LV.9: 横列の敵に120%の物理攻撃 / 以下同じ 迅速 暗殺者 1 2 1 1000 LV.1: 44%の物理攻撃 / 戦勢獲得+50% / 気力+300 LV.5: 52%の物理攻撃 / 以下同じ LV.9: 60%の物理攻撃 / 以下同じ 暗器 暗殺者 20 4 2 1000 LV.1: 46%の物理攻撃 / 防御スキル無視 / 使用待機スキル中断 / 命中率+3% LV.5: 58%の物理攻撃 / 防御スキル無視 / 使用待機スキル中断 / 命中率+15% LV.9: 70%の物理攻撃 / 防御スキル無視 / 使用待機スキル中断 / 命中率+27% 暗殺 暗殺者 40 2 3 1000 LV.1: 140%の物理攻撃 / 敵部隊現兵力率の10%につき命中率-8% / 反撃ダメージ無視 / 守備力の減少なし LV.5: 220%の物理攻撃 / 以下同じ LV.9: 300%の物理攻撃 / 以下同じ 強弩射撃 弩兵 1 3 1 1000 LV.1: 56%の物理攻撃 / クリティカル率+10% LV.5: 68%の物理攻撃 / クリティカル率+10% LV.9: 80%の物理攻撃 / クリティカル率+10% 直射 弩兵 20 3 2 1000 LV.1: 横列の敵に38%の物理攻撃 / 遠くの対象ほど威力-25% / 「盾守備」には効かない LV.5: 横列の敵に54%の物理攻撃 / 以下同じ LV.9: 横列の敵に70%の物理攻撃 / 以下同じ 狙撃 弩兵 40 4 3 1000 LV.1: 80%の物理攻撃 / 命中時クリティカルヒット/ 命中率-25% LV.5: 100%の物理攻撃 / 以下同じ LV.9: 1200%の物理攻撃 / 以下同じ 連弩射撃 連弩兵 1 4 1 1000 LV.1: 54%の物理攻撃 LV.5: 62%の物理攻撃 LV.9: 70%の物理攻撃 連弩掃射 連弩兵 20 4 3 1000 LV.1: 縦列の敵に44%の物理攻撃 / 命中率-10% / 「盾守備」には効かない LV.5: 縦列の敵に52%の物理攻撃 / 以下同じ LV.9: 縦列の敵に60%の物理攻撃 / 以下同じ