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セオリー セオリー1 man2m.gifman3m.gifman4m.gifpin2m.gifpin4m.gifpin6m.gifpin7m.gifpin8m.gifpin9m.gifpin9m.gifpin9m.gifsou5m.gifsou6m.gifsou7m.gif の形からは2pを切って man2m.gifman3m.gifman4m.gifpin4m.gifpin6m.gifpin7m.gifpin8m.gifpin9m.gifpin9m.gifpin9m.gifsou5m.gifsou6m.gifsou7m.gif 『1シャンテン戻し』(by元六段R2000) セオリー2 単騎について、地獄待ちは効果的じゃないと思う。 ただ出上がりがどうしてもしたい場合に限りありかな?という感じ。 例えば 俺10000点 残り3人 親40000 18000 20000 ここで一通のみを単騎で待つ場合のみはリーチ一通で5200をツモ上がっても 逆転できないため、直撃が必要となる。 (by元六段R2000) セオリー3 man2m.gifman2m.gifman2m.gifman3m.gifman4m.gifman5m.gifman6m.gifman7m.gifman8m.gifman9m.gifpin2m.gifpin2m.gifpin2m.gifpin3m.gifドラnanm.gif の形からは9m切りリーチで man2m.gifman2m.gifman2m.gifman3m.gifman4m.gifman5m.gifman6m.gifman7m.gifman8m.gifpin2m.gifpin2m.gifpin2m.gifpin3m.gif タンヤオ狙い(by鳳凰民と同じ打牌が出来る人) セオリー4 sou2m.gifsou3m.gifsou4m.gifsou5m.gifsou7m.gifsou7m.gifsou7m.gifsham.gifsham.gifsham.gifポンnanm.gifドラsou6m.gif 対面からsou3m.gif切りリーチが来たら上家のsou1m.gifをチーしてsham.gif切り (sou3m.gifは場に3枚切れている) (by実力の次元が違う人) (´・ω・`) n⌒`γ´⌒`ヽ( E) ( .人 .人 γ ノミ(こノこノ `ー´)にノこ( このページを編集
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アノミーの話題は厳禁です。ザコはスルーで。 雑談をしつつ牌譜の添削や打牌の検討を行います。 自称鳳凰民・フリー強者を名乗る前に、ssアップや個室参戦で実力を提示しましょう。 それら無しで自称鳳凰民・フリー強者を名乗ると、ただの鉄雑魚と疑われます。 コテは随時募集してます。(但し、天鳳特上資格以上の実力を持つ者に限る) コテは1日3戦以上しましょう。保存はヨクナイ。 牛歩・同卓者批判・回線切断等の迷惑行為を行うコテを見かけたらすみやかに天鳳に通報しましょう 麻雀セオリー研究所wik http //www31.atwiki.jp/mahjongtheorylab/ 麻雀セオリー研究所避難所 http //jbbs.livedoor.jp/game/49677/ 麻雀板用アップローダー http //theorylab.cs.land.to/upload.html セオリースレ個室 http //tenhou.net/0/?6011 天鳳通報窓口 http //tenhou.net/stat/vt/0/ 前スレ 麻雀セオリー研究所 142 http //namidame.2ch.net/test/read.cgi/mj/1276491303/
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制圧制圧攻撃のセオリー 制圧防衛のセオリー 分隊長分隊長の役割(制圧攻撃時)「攻撃時フラゴ関係」 「爆撃関係」 「分隊長の特殊能力」 分隊長の役割(制圧防衛時)「防衛時フラゴ関係」 「迫撃砲関係」 「特殊な条件下でのフラゴの出し方」 小隊長小隊長の役割 中隊長中隊長の役割 制圧 制圧攻撃のセオリー ① 制圧作戦の攻撃時、第1目標は「燃焼棟」ではなく「バンカー」へ 攻撃時のデフォルトフラゴが「燃焼棟」になっています。 防衛側の中隊長が普通の人の場合は開幕「ネットワークジャミング」をかけてきます。 その場合、開幕の約3分間はフラゴを変更することが出来ません。 「燃焼棟」は2カ所を同時に制圧しなければならず、また制圧したとしても敵のリスポンを減らすことが出来ない為、制圧しかえされることが多いです。 敵の数を減らすためにはまず「バンカー」を破壊することが最優先です。 バンカータレットや軽車両の破壊を行うと手前でやられる可能性が減りますのでRPG・GR・グレネードを持って行きましょう。 又、「バンカー」へ突撃した場合、最初の人は即爆弾を設置するのではなく、周辺の「クリアニング」を行って下さい。 但し、周辺に敵影が無い場合は即設置でおkです。 後ろから味方が付いてきているかミニマップで確認も行って下さい。 なるべく固まって一斉にバンカーへ突撃しましょう。 ② APC部隊になった場合 APC部隊になった場合、開幕のリスポンを変更してデフォルト出撃の分隊と協同で「バンカー」へ行くことを御願いします。 2分隊で同時に「バンカー」を攻めればほぼ「バンカー」は落ちると思います。 但し、全員行くのではなく一人はAPCを動かす方が効率はいいかと思います。 APCを捨てるつもりで攻める方と逆のバンカーに突っ込ませる等も有効かと思います。 又、APCは味方リスポン地点としても活用できます。 バンカータレットが当たらない場所に停めてリスポン地点として使う等も視野に入れつつ運用して下さい。 APCの主砲、銃座は開幕の迫撃砲が壊れていない状態の場合は極力というか絶対に撃たないで下さい。 主砲・銃座を撃たない場合は敵のMAPにAPCは表示されません。 当然、ミニマップにも表示されません。 つまり敵による視認でしかAPCがどこにいるっていうのが分からない事になります。 もし、敵がいても無視して下さい。もしくは轢き殺して下さい。 又、敵のMAPに表示されてしまった場合は「センサー爆弾」が飛んでくると思って下さい。 「センサー爆弾」とはAPCやヘリを破壊する分隊長のコマンド要請です。 但し、敵分隊長が出来る人の場合は主砲・銃座を撃たなくてもここら辺だろうって感じでセンサー爆弾は落ちてきます。 その場合は諦めましょう。 「バリケード」や「門」が早い段階で壊れた場合はそこから各アルファベットの「迫撃砲」「レーダー探知機」を破壊して回るのも有効です。 その場合は当然、主砲・銃座は撃ってはいけません。 ③ VC・TCによる現状報告と作戦指示 aj7はVCを使っている方が比較的多いと思います。 開幕や途中でVCによる現状の報告や指示が出ています。 例えば「開幕リスポン変えて左バンカー行っちゃいましょう」とか「爆撃来てるから注意」とか「バリケード来てるので蘇生待ちしてください」とか「ジャミング来てるのでフラゴ変えられない」とか言っています。 ですのでVCを持っている人は積極的に指示の方宜しくお願いします。 但し、暴言も聞こえてしまいますので程ほどにw 又、VCを持っていない方はVCの声が聞こえる様に設定をしておいて下さい。 分隊長・小隊長・中隊長はVCでやりとりをする事が出来ます。 例えば「α分隊、リスポン変えて左バンカー行きます」等は各分隊長に聞こえています。 蘇生待ちや敵が近くにいる場合はVCの声が敵にも聞こえていますので、作戦等はリスポン待ちの時や敵が近くにいない時に指示するように御願いします。 VCは初めは恥ずかしいかもしれませんが慣れると凄くコミュニケーションが取りやすいです。 また連携も取りやすくなりますのでVCを所持している方は恥ずかしがらず積極的に話をして頂けると有り難いです。 TCでも右バンカー行きましょうか?とか現状の報告等や提案を行うと連携が取りやすいです。 制圧防衛のセオリー ① 「敵車両(APC)・ヘリコプターの早期破壊活動」 メンバーがRPG(ロケットランチャー)を装備し、素早く破壊すること。 敵車両は敵リスボン地点のため、絶好のポジションに着けられた場合は、早いタイミングで、 敵が進入してきます。又 敵車両の進行方向や定置位置等をVCなどで、報告するのも 有効ですね・・ ②「バンカーラインの守備強化」 攻撃側は、端バンカーを集中攻撃するケースが多いので、他の2つ若しくは3つのバンカー は、余力があるケースがあります。メンバーは絶えず自分の守備バンカーだけではなく 攻め込まれているバンカーに早く増援対応することが必要です。 当然にバンカーが落とされてからのリスボン地点が大幅に後退することもあります。 他のバンカーが落とされてからの対応だと遅いケースもあるので、状況をみながら VCなどで、メンバーへ増援対応などが効果的ですね・・ ③「役割分担による連携」 メンバーでの出撃守備であれば、より効率の良い守りができます。 スナイパーなど、バンカーの爆弾設置にくる敵兵のみピンポイントで排除する係など とにかくバンカーを長い時間守れれば勝利比率も上がります。 バンカーが落ちなければ味方リスボンもバンカーからなので、カバーもしやすいですね・・ ④「前線の押し上げによる連携」 敵の攻撃が切れるタイミングを見計らってメンバーで、前線を押し上げるような行動が 出来れば、前方付近で、停車するAPCも破壊が容易になります。 バンカー付近ばかり守っていても敵は比較的近い位置でAPCを止められると いつまで経ってもバンカー付近で、敵を待ち構えるだけになり、落とされる確率も あがりますね・・・ ⑤「アルファベットと軽車両の動線確保」 バンカーを突破された場合、必然的にアルファベット守備となるが、単にアルファベット内 で、守備をしていても、制圧される可能性は高いです。 門が破壊された場合は、積極的に門の修理をしつつ、味方軽車両をアルファベット前で、 動き回ることで、敵は容易に門へは到達できないです。そこで、同じように メンバーでは役割分担で、敵APCを破壊優先する係と修理を優先する係、 前線押し上げの為に、アルファベット前で動き回り敵を散らす係と言った感じに すれば、比較的アルファベット防衛も確立が高くなりますね・・・ 分隊長 分隊長の役割(制圧攻撃時) 「攻撃時フラゴ関係」 分隊長はフラゴの設定と中間地点の設定を行う事が出来ます。 デフォルトでフラゴが変わるので頻繁に変更しないと燃焼棟のままだったりしちゃいます。 また、デフォルトフラゴはフラゴを出さなくても経験値が2倍貰えます。 フラゴの出し方はセレクトでMAPを表示→バンカーならバンカーに[ ]を併せると出すことが出来ます。 間違えて出したフラゴは2.1以降は2秒で変更が可能になりました。 又、中間地点は敵の進軍ルートや自軍進軍ルートの目印として使用するのが良いかと思います。 但し、バンカーや施設に中間地点は出すことが出来ませんのでその近くのなにもない場所に出す様にして下さい。 例えば左バンカーとその隣のバンカーが壊せている場合にバンカー同士の丁度中間に出して敵のバンカー修理に警戒を促したり等です。 セレクトでMAPを表示→ターゲットに[ ]を合わせて○でフラゴが出せます。 「爆撃関係」 クラスター爆撃(対人爆撃)と無人偵察機を要請することが出来ます。 但し敵の対空砲が壊れていない場合の爆撃はキックの原因になるくらい無謀なことです。 爆撃を行う場合は敵対空砲が破壊されているか確認後、要請するといいかと思われます。 又、敵対空砲に爆弾設置をしたからといってすぐに爆撃をしてしまうと解除された場合に爆撃機が打ち落とされてしまいますので注意が必要です。 小隊長はクラスターとは違い施設を壊す精密爆撃を持っています。 敵対空砲が壊れた場合は、小隊長に精密を落として貰うとバンカーが一つ壊れますので対空砲が壊れたからといって、すぐに爆撃は行わない方が良いと思います。 爆撃要請では爆撃要請後10秒たってから爆撃が始まります。 無人偵察機ですが、無人偵察機を飛ばすとその方向の敵の位置がMAP上に赤点で表示されます。 但し、無人偵察機を飛ばすとクールダウン中となり他の分隊長や小隊長の爆撃が出来なくなりますので注意が必要です。 爆撃・無人偵察機共に一度使うと5分間は使用できません。 但し、中隊長の戦術支援でリフレッシュという爆撃待機時間をなくすコマンドがありますので使えるかどうかの確認をしておくのが良いかと思われます。 セレクトでMAPを表示→R1かL1で爆撃もしくは無人偵察機を要請 「分隊長の特殊能力」 分隊長には分隊長の周囲にいる分隊員に対して分隊長の持つ特殊能力を付与する事が出来ます。 移動速度アップ 毒ガス耐性 リロード速度アップ 蘇生待ち時間の延長 当然、分隊長はなにもしなくても上記の特殊能力がデフォルトでくっついてます。 分隊長の役割(制圧防衛時) 「防衛時フラゴ関係」 開幕のフラゴはとりあえずバンカーにしておけば良いかと思われます。 とにかくフラゴをきちんと出そうとするとそれのみしか出来なくなります。 又、一度バンカーにフラゴを出して爆弾設置をされ、それを解除するとフラゴがデフォルトに戻ってしまいますので注意して下さい。 「迫撃砲関係」 防衛時の迫撃砲の種類は「迫撃砲弾幕」(対人迎撃砲) 「誘導迫撃砲」(センサー爆撃・対APC) 開幕は防衛側の方が若干早めにリスポンします。 29:24から攻撃側のリスポンが始まります。 なので進軍ルートへの爆撃は29:15くらい落とすのがいいんじゃないかなぁと思っています。 大体その時間くらいにみなさん迫撃砲を使いますので使えないことが多いですw(僕の場合ですけど) 一応僕はやばそうなバンカーの近くに落とす様にしています。 又、センサー爆撃はAPCを破壊できます。 防衛時APCがどこに停まっているかを分隊員の方は分隊長に声かけして下さい。 敵APCが主砲・銃座を使った場合はMAPにAPCが表示されます。 その場合はAPCにフラゴを出すとAPCが破壊されるかネットワークジャミングがくるまではAPCが主砲・銃座を撃たなくてもMAPにフラゴとして表示されます。 優先的にセンサー爆撃を落としましょう。 防衛時の迫撃砲は開幕から撃つことが出来ますが当然迫撃砲が破壊されると撃つことが出来なくなります。 早い場合は開幕2分くらいで迫撃砲が使えなくなりますw 「特殊な条件下でのフラゴの出し方」 ネットワークジャミングを掛けられている場合はセレクトでMAP表示→L1(爆撃要請側に変更)→L1もしくはR1(フラゴ画面に変更)→○で目の前の目標に対してフラゴを出すことが出来ます。 これを使えばジャミング中でもフラゴボーナスが貰えますので念頭に置くといいでしょう。 小隊長 小隊長の役割 中隊長 中隊長の役割
https://w.atwiki.jp/dlanote/pages/51.html
( ・A・):このページではセオリー考察していきマスヨー ξ(`・3・):別ページでシステムの流れは説明したけど、内容については触れてこなかったからな! ( ・A・):とはいえ、セオリーというものは流行、場所によって変わるものですカラネ 丸呑みは危険デス ( ・A・):長期と短期でのセオリーは違うもので別々に解説する必要がアリマス ( ・A・):まずは短期でのプレイ わかめて鯖でのセオリー解説デス ξ( ・3・):いやいや待てし、そもそもセオリーとは何々だぜ? ( ・A・):ここでいうところは最善手デスネ ベストかベターくらいに考えてクダサイ 定石とかでもいいデス ( ・A・):役職数、序盤の進行等、パターンは結構限られてイマス そこからどの陣営も良い手段を選んでキマス ( ・A・):このパターンを知り、どのようなものなのかを考えることが大事なのデス ξ( ・3・):これからそのパターンの説明をしていくってわけなんだぜ? ( ・A・):ハイ 17人村 占霊狩狂狐1ずつ 共有2 狼3のモデルで説明していきマス
https://w.atwiki.jp/meteorawiki/pages/26.html
セオリー めておら鯖は短期チャット型の人狼となっています。 そのため、長期人狼や対面人狼とは異なったセオリーを要求される場面も存在します。 まずは禁止事項や人狼初心者さんへをご確認ください。 セオリー関係公開サイト わかめてwiki 戦術論 るる鯖wiki 定番配役村一覧 - るる鯖とはA~C配役が同一です。ただし、D配役の存在及び猫又の仕様に違いがあります。
https://w.atwiki.jp/hust/pages/122.html
コースを引く基本的な考え方は五原則を勉強しましょう。 しかし、レースコースが陸地に近い場合や、風向が陸側からの場合、 レース海面の片側が毎回勝つ。有利サイドに寄せなければ絶対に勝てない。 というレースが存在します。 陸地の影響により局地的に風が振れている海面や、 局地的に風が弱くなってしまっている海面。 水深の影響や、河川の流れ込みの影響によって、潮に大きな差がある海面など、 そのようなレース海面では五原則よりも局地的な影響、 すなわちその地方に独特な「セオリー」が重視されることがあります。 ここでは、各水域のセオリーについてまとめ、全国大会に役立ててもらうとともに、 色々な水域のセオリーのなかから、局地的な影響が生じるメカニズムについて学び、 初めての土地でレースをする場合にも活かしてほしい。 風向○○°では右有利、風向◎◎°では左有利。と暗記するのではなく、メカニズムを理解することが重要です。 また、初めてレースを行う海面では、 事前に海面に関する情報を収集する必要がある。 知り合いや、予選で負けてしまった他校、その地方で活躍する社会人選手、漁師やハーバーの職員の方など、 できるかぎりの話を聞いて、地形図を確認し、頭の中に入れておく。 レース前に洋上で実際に確認し、局地的な影響が顕著であれば、戦略に組み込み、時には五原則よりも重視する。 祝津 (北海道小樽市 石狩湾) 祝津のセオリー
https://w.atwiki.jp/motodic/pages/522.html
セオリー(theory(英語)) 基本。定番。よくある方法。 2007年04月30日
https://w.atwiki.jp/mag-ham/pages/19.html
セオリー MAG(特に制圧)をプレイするうえで最低限知っておきたいこと。 知らないと味方の足を引っ張ってしまうかもしれません。 蘇生と医療キット APCについて 芋らない バンカーライン攻略 修理キットとロケラン 分隊長の指示
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セオリー sample
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戦術の掲載は実際に動かしてからにしましょう。 セオリー/ジオン軍 セオリー/特殊作戦 セオリー/連邦軍 両軍共通 編成 ワラワラデッキ 低コストのパイロットや機体を主体とした、4~5機のユニットの編成。 主なパイロットとしては、---連邦では、07小隊、シン、ジュダックなど---ジオンでは、デニム小隊、トップ小隊、ククルス・ドアン、バーナード・ワイズマンなど※数で圧倒する事が目的なのでパイロットの能力は問わないが、あまりに低いと攻撃自体が当たらないのでコストとの兼ね合いが必要。--主な機体としては、---連邦では、陸戦型ガンダム(シールド未装備)、アクア・ジム、水中型ガンダム、ジム、ジム・コマンドなど---ジオンでは、グフ、陸戦型ザクII、ズゴック系MS、高機動型ザク各種など※数で圧倒することが目的なので機体の性能は問わないことが多いが、やはり地形にあった機体で出撃するのが無難。--主なカスタムとしては、---リンク・システムでの、各ユニット能力の底上げ---量産化計画での、パイロットや機体、武装の充実--注目すべき特殊能力としては、---連邦では、ワッケイン(量産機の大編成)やシン(集団戦法)---ジオンでは、ドズル・ザビ(Ver.2)(量産機の大編成)やシーマ・ガラハウ(宇宙の蜉蝣) ~|もちろんこれらは、あくまで代表的な例なのでコストの許す範囲で変えるとより効果的。 2機編成 高火力高機動の隊長機と、中堅クラスの性能でコストを395以下に抑えた僚機での編成。 ユニット数が少なく操作がしやすい為、初心者でも高性能機を扱える。 隊長機は特にコストを気にする必要がない為、手持ちのカードの中で最高と思われる物を選ぶことが出来る。 基本的には2機でつるべの動きで戦えばOK。 この編成で最も重要なのは自軍ユニットの墜ちる順番。 理想的な墜ち方は、2番機(予備戦力ミリ残り)→隊長機(予備戦力消耗)→あとはご自由に。 最初にコスト400未満の2番機が落とされる事で、予備戦力を有効に使う事ができます。 当然あいては隊長機を先に墜とそうするので、2番機が墜ちるまでは隊長機は後方支援に回し、2番機を積極的に前に出し戦わせるのが賢明です。 最も、両機共に一度も撃墜されないことがなによりだが。 母艦も前に出し戦わせればユニット数の少なさもカバーできます。 カスタム ラストシューティング 「敵軍ユニットをロックオンしている場合、敵からの攻撃でHPが無くなった際に必ずクリティカル攻撃を行う。」 効果を生かすため、低コストの機体で相手の主力機体を道連れにする戦術が一般的である。 また、先手を取りにくい「先読み攻撃」の機体に敢えて先に攻撃・撃墜させ、ラストシューティングを狙うことで、「先読み攻撃」の対策としても有効。 その為か、 連邦には、ラストシューティング標準装備の半壊ガンダムにハンマー類を持たせ、前述の藁藁デッキを組み合わせた、半壊ハンマー藁がある。 ジオンでは、ラストシューティング(もどき)標準装備のRバーニィの適正機であり、威力の高いハンドグレネイドが固定武装であるザク改による藁デッキがある。 しかし、必ずあたる訳ではなく、剣や斧によるラストシューティングは「つばぜり合い」で阻止可能。 カーゴ爆弾は脱出機能があるため、自爆でのラストシューティングの発動は不可(Ver.2.0確認)。 ただし、自爆に対してのラストシューティングは発動しない為、対ラストシューティング策としての運用もあながちネタとは言えない。 鹵獲兵器 ユニット登録時に敵軍ユニット使用可能になる。 連邦でジオンのMAを使ったり、ジオンで連邦のガンダム系など使ったり、武器も使え るので何かと便利。 ジオンのUCガトーが同じような能力「バルフィッシュ」を持っているが、これは機体・武器のうち一つだけなので、適正のある武装ごと使いたい場合はやはり鹵獲。 但し敵軍パイロットと他カスタムカードは使用不可。