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燃えプロ 【サイト名】ジャレコZギャレッソ 【ジャンル】野球 【課金体系】従量525円 【容量】-KB 【通信機能】なし 【簡易評価】あなたの評価点をクリック! plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. 2006/10/14 【使用機種】W32H 【プレイ時間】3時間くらい 【評価・点数】★★★☆☆ ファミコンのやつやったことないのになぜか懐かしい。 バッティングもピッチングもマウンド目線から。 ▽バッティングについて パワプロみたいにカーソルを動かすんじゃなくて、来たとこを打つみたいな。サイトの説明見ればだいたいわかる。 バット振るとこが曖昧だから慣れるまで時間かかるかも。 ◇良いところ ・細かいとこがリアル。一球ごとにキャッチャーがピッチャーにボール返すとことか。 ・守備を自分で動かせる。 ・バントホームランはON・OFF切り替え可能。 ・画質は普通くらい。良くも悪くもファミコン。 ・ピンチ&チャンスのときには音楽が変わる。 ・各チーム打者1人投手1人カスタム可能。 ◆悪いところ ・チームの戦力のバランスは最悪。四番がホームラン10本台のチームとかある。 ・守備の操作が多少複雑。 ・ペナントとかないからちょっと物足りないかもしれない。 ・こまったがいない。本当に困った。 これで525円は微妙。 サイト別/さ行/ジャレコZギャレッソ
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【TOP】【←prev】【FAMILY COMPUTER】【next→】 燃えプロ ! 最強編 タイトル 燃えプロ ! 最強編 機種 ファミリーコンピュータ 型番 JF-33 ジャンル スポーツ(野球) 発売元 ジャレコ 発売日 1991-11-22 価格 6700円(税別) 燃えプロ 関連 Console Game FC 燃えろ !! プロ野球 燃えろ !! プロ野球 '88 決定版 新・燃えろ!! プロ野球 燃えプロ ! '90 感動編 燃えプロ ! 最強編 SFC SUPER 燃えろ!! プロ野球 PS 燃えろ !! プロ野球 '95 DOUBLE HEADER SS 燃えろ !! プロ野球 '95 DOUBLE HEADER Handheld Game WS 燃えろ !! プロ野球 ルーキーズ GBA 燃えろ !! ジャレココレクション 駿河屋で購入 ファミコン(箱説あり)
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【TOP】【←prev】【FAMILY COMPUTER】【next→】 燃えプロ ! 90 感動編 タイトル 燃えプロ ! 90 感動編 機種 ファミリーコンピュータ 型番 JF-29 ジャンル スポーツ(野球) 発売元 ジャレコ 発売日 1990-7-27 価格 6500円(税別) 燃えプロ 関連 Console Game FC 燃えろ !! プロ野球 燃えろ !! プロ野球 '88 決定版 新・燃えろ!! プロ野球 燃えプロ ! '90 感動編 燃えプロ ! 最強編 SFC SUPER 燃えろ!! プロ野球 PS 燃えろ !! プロ野球 '95 DOUBLE HEADER SS 燃えろ !! プロ野球 '95 DOUBLE HEADER Handheld Game WS 燃えろ !! プロ野球 ルーキーズ GBA 燃えろ !! ジャレココレクション 駿河屋で購入 ファミコン(箱説あり)
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今日 - 合計 - 燃えプロ最強編の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 18時51分23秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:日本一になる 開始時間:2008/10/11(土) 17 47 34.49 終了時間:2008/10/13(月) 22 18 30.82 「燃えプロ’90感動編」に続くシリーズ5作目にして、FCにおける燃えプロ最終作。 5作目にしてチーム名、選手名が実名に。前作で削除されたペナントモードが復活。 同時に前作の採点制度も生かされており、 試合中にまずいプレーをすると能力が下がり、いいプレーをすると上がる。 パスワードで再開すると相手投手が毎試合固定されるという不具合があるようだ (6主) 投球パターン攻略のおかげで難なくクリアすることができました 打撃は最初は苦戦してましたが真ん中速球にタイミングを合わせて 振ってるとそのうちホームラン打ってくれますw 引き継いだたくさんの主さん達も乙でした! ちなみに2コンのABを押しながら・・・というのは 2コンのABを押しながらスタートを押すと サウンドテストモードになります
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燃えプロ!'90 感動編 燃えプロ! 最強編 機種:FC 作曲者:西村達也(GOD OF SOUL/TATSUYA) 開発元:トーセ 発売元:ジャレコ 発売年:1990, 1991 概要 本項では『燃えろ!!プロ野球』シリーズの『燃えプロ!'90 感動編』と『燃えプロ! 最強編』の2作を扱う。 『燃えプロ!'90 感動編』 シリーズのファミコン第4作目。 タイトルを略称の『燃えプロ』に変更。画面構成も不評だった前作から大幅に変更した。 ただ、ピッチング・バッティング画面を元の野球中継風に戻したのは良いが、 守備画面もバックスクリーンからの視点に変更したため非常に守りづらくなっている。 『燃えプロ! 最強編』 シリーズのファミコン最終作。'91年度版。 本作より正式に認可を受け、球団・選手が実名で登場。 各画面の視点は前作のままだが、守備画面で野手のレーダー表示が付いたため守りやすくなっている。 「I WENT TO GET FUNK, WE'VE GOT TO GET UP AND DANCE!!」(『最強編』のスタッフロールより) 西村氏による楽曲の数々は、シリーズ中でも一際スタイリッシュなものに仕上がっている。 サウンドテストの入り方(最強編):タイトル画面でIIコンのA・Bボタンを押しながらスタート。 (前作:新・燃えろ!!プロ野球) 収録曲(仮曲名) 曲名('90 感動編) 曲名(最強編) 補足 サウンドテスト(最強編) 順位 タイトル 0C チーム選択・オーダー選択 0D -- プレイボール 03 メイン:TKドーム(表) メイン:3試合目(表) 04 イニングチェンジ 01 メイン:TKドーム(裏) メイン:3試合目(裏) 05 メイン:KOSIEN(表) メイン:2試合目(表) 06 メイン:KOSIEN(裏) メイン:2試合目(裏) 07 メイン:SaveST(表) メイン:4試合目(表) 08 メイン:SaveST(裏) メイン:4試合目(裏) 09 -- メイン:1試合目(表) 11 -- メイン:1試合目(裏) 12 メイン:ランナー3塁時 -- -- -- メイン:ランナー3塁時 0A ホームラン 02 乱闘 0E ゲームセット 00 採点中 (サウンドテストのみ) 10 採点結果 パスワード表示画面 0F -- ペナントレース優勝 13 エンディング 0B
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:レベル5で100点をとってEDを見る 開始時間:2008/10/11(土) 00 30 29.51 終了時間:2008/10/11(土) 07 44 25.32 ながい燃えろ地獄がはじまる・・ 11戦にわたって燃えまくる準備はいいか? 「新・燃えろ!! プロ野球」に続くシリーズ4作目。 ペナントモードがなくなり、1戦毎にそのプレイぶりを細かく採点される採点モードがメインに。 レベル1からはじまり、レベル5で100点を取るとEDとなる いまのうちに独特の燃えろ視点に慣れておくといいだろう エディットチーム(パラ上限無し)が使用可能 おまいらなら必要ないかな?(・∀・) 1戦目。対Bu 2回コールド。重量打線爆発?出来すぎです。 明細は撮り忘れました(´・ω・`) 2戦目。対W 相変わらずの守備ミスから先制される苦しい展開ながらも 篠塚のHRなどで逆転。9回に突き放しなんとか勝利(ヽ ω`) スタッフロール 野球ゲームが大の苦手な自分が野球ゲームで貢献できると思ってなかったので感無量です(´;ω;`) (主3雑感) 最短2戦でEDが出るとのことだったので2戦だけに集中。 マイナスになり易い選球眼は3振さえしなければよいので追い込まれる前に打つことで解消。 バッティングは上下左右をあわせずにAボタンのみの方がきわどいコースでも 結構打ってくれるような気がします。 ピッチングは何も考えずただ左押しながら投げてましたw 序盤だからでしょうがこれで凡打の山を築いてもらえます。 とにかく、「ボール球に手を出さない」「帰塁ミスはしない」の2点を心がければ 2戦くらいはなんとかなるようです。 おまけ。 スレに書いてあったNestopia用の サンプルサウンドファイル を使うと以下のゲームの 合成音声が再現できるのでNestopiaが重くない人は試してみてはいかがでしょうか? ゲームが2倍も3倍も楽しくなりますよw ファミリートレーナーエアロビスタジオ 燃えろ!! プロ野球 燃えろ!! プロ野球’88決定版 燃えプロ’90感動編 燃えプロ! 最強編 新・燃えろ!! プロ野球 燃えろ!! プロテニス 寺尾のどすこい大相撲
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今日 - 合計 - 燃えプロ'90感動編の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 18時51分22秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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燃えプロ!最強編 【もえぷろ!さいきょうへん】 ジャンル スポーツ(野球) 対応機種 ファミリーコンピュータ 発売元 ジャレコ 発売元 トーセ 発売日 1991年11月22日 プレイ人数 1~2人 定価 6,700円(税別) 判定 良作 ポイント はじめての選手名、球団名公式認定前作の難点を克服(歴史は繰り返す?)ペナントレース復活過去作のいろいろいいとこ取り 燃えろ!!シリーズ 概要 変更点 評価点 問題点 総評 その後の展開 余談 概要 『燃えろ!!プロ野球』のシリーズ第5弾であり、ファミコンでの最終作。 基本的に前作のスタイルを踏襲しつつ、前々作までのようなペナントレースが復活した。 また本作は日本プロ野球公認で選手名や球団名が実名になった。 パッケージでも全12球団の球団旗が顔を揃えている。 試合のシステムは全体的に前作に準じている。 本項目では前作からの変更点を中心に記述する。 変更点 球団名、選手名が全て実名になった。 初代でも実名だったが「実際の球団・人物とは関係ありません」という形ではなく、日本プロ野球機構公認で正式名称になった。 その一方で前作で登場した、往年の名選手たちは姿を消している。 選手データは1991年シーズン終了時に準拠している(一例として高沢秀昭がロッテに戻っている(*1))。 再びペナントレースが復活。 現実同様130試合制で70勝すると優勝となる。もちろん長丁場なので旧来通りパスワードで再開できる。 日本シリーズも元通り再現され、日本一を達成する(4勝する)とエンディングになる。 「守備レーダーシステム」を導入。 守備のアングルは前作のままだが、本作ではレーダーのようなグラウンドの縮図が追加され、外野手のポジショニングが把握できるようになった。 そのため、外野手が画面外にいる状態でも操作してボールの落下点に近づけることが簡単になった。 前作のような不公平なDHも解消された。 プレイヤー同士対戦できるオープン戦では、後攻側のチームに合わせてDHの有無が決定される。 つまり後攻側がセ・リーグならばDHなし、パ・リーグならばDHあり。 前作のファインプレーなども「テクニカルポイント」としてしっかり踏襲。 ファインプレーを決めたり、ピッチャーなら三振を取ったりするとプラスされ、逆に三振やエラーなどによるマイナスがある。 白い星マークがプラスで、黒い星マークがマイナス表示。 評価点 前作のおかしな点は全て解消された。 前作のような不自然に広いバットの当り判定もなくなり自然になった。 異常なほど遅いスローボールはバッチリ修正された。 まるで『初代』→『 88決定版』の歴史を繰り返している? 守備時も「守備レーダー」のおかげで外野守備もグンとやりやすくなった。 これにより、自動補正がなくても外野手を予め動かすことができるようになり、一層リアル野球に近づいた。むしろこれはもっと早く導入するべきだったのでは? ただ、画面外に消える打球の高さに関しては感覚で慣れなければならない。 球場再現もなかなかリアル。 前作よりも観客のグラフィックがよく描けている。 試合前に球場の外観を再現したカットが入るのだが、これが当時の本物をしっかり再現できている。 試合前に入るたったの1カットだというのに、非常にこだわりが感じられる。 ただ、スコアボードに関しては一昨年の『新』に比べれると、再現度は低い。 ファインプレーなどもバッチリ盛り上げている。 上記のテクニカルポイントの中で、守備でファインプレーを見せると専用のカットが入り、派手にフラッシュしてそのプレーをとことん盛り上げている。 問題点 実名になったのはいいが不完全な部分もある。 外国人選手まで平仮名な上に、文字数も少なく濁点や半濁点まで1文字扱いなので再現できていない選手もいる。例・「ブラッドリー」(巨人)(*2)の表記が「ぶらどり」 あの悪名高い『スーパーリアルベースボール 88』はそこまでバッチリ再現できていた。 折角公認で実名になったのに、守備ポジション概念は復活せず。そのため現実のキャッチャーはハナから打力の高い外野手あたりにポジションを奪われる。 元々リアルをウリにしており、実名化でそれが一層強まったにもかかわらず、これが復活していないのは残念なところ。 「ワー」の歓声とバッティングの効果音が混じると、後者の方が消される。 歓声よりもバットの音の方が大事なので優先度が間違っている。 一応、画面が投球に切り替わったとき、歓声が消えるまで落ち着いてワンテンポ置けば避けられる。 また前作同様3アウト後でも2塁(得点圏到達)で「ワー」という不自然な点は直っていない。 総評 前作をベースに旧来スタイルのゲームに戻したような形になったが、結果的には元々理想としていたスタイルになったと言えるだろう。 初代以来実名となり(しかも公式で)、『 88』で完成されたペナントレースシステム、また『新』での実在球場の再現、更に前作のような好プレーをフィーチャーするテクニカルポイントなど、まさに「これまでのシリーズのいいとこ取り」のようになった。 リアル路線ながらポジションは復活しないままという残念な部分もあるが、ファミコンでのシリーズ最終作として、「最強」という名に恥じないものになった。 その後の展開 本作を最後に年次リリースは打ち止めとなる。 次に正式な名前でのリリースは1994年のスーパーファミコンソフト『スーパー燃えろ!!プロ野球』まで待つことになる。 余談 1988年に日本プロ野球の公認ライセンスがなければ実名を使えなくなってから、ライバルシリーズはいずれも選手名は変名してきたが、1992年3月に『スーパーファミスタ』(FCでは1992年12月の『ファミスタ 93』)、1993年12月に『スーパー究極ハリキリスタジアム』、更には1994年3月にはファミスタシリーズに代わって野球ゲームの覇権を握った『実況パワフルプロ野球 94』など、続々と公認で実名を使うようになった。 そう考えると本作自身はヒットとは程遠いが、その流れを作ったと言えなくもない。 上記の『スーパーリアルベースボール 88』はリーグもない単戦のみで、しかも細かい操作こだわりすぎたせいで過度に複雑なものになり現在は野球クソゲーの最高峰のように扱われているが、野球ブーム真っ盛りだったこともあって「日本プロ野球公認、選手はすべて実名」という触れ込みの影響は大きく(*3)、実は当時60万本というかなりのヒットを記録している。 そう考えると本作もそのブーム全盛期である『 88決定版』の頃にちゃんとライセンスを取って実名を使用していればその初代同様ミリオン達成も夢ではなかった(*4)かもと考えると遅きに失したことが惜しまれる。 [部分編集]
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「判定不一致修正依頼」が出ています。加筆修正可能な方は対応をお願いします。 燃えプロ! 90 感動編 【もえぷろきゅうじゅう かんどうへん】 ジャンル スポーツ(野球) 対応機種 ファミリーコンピュータ 発売元 ジャレコ 発売元 トーセ 発売日 1990年7月27日 プレイ人数 1人~2人 定価 6,500円(税別) 判定 スルメゲー ポイント 難しいプレーをいかに使いこなすかがガギ唯一ペナント非搭載作品ピッチング、バッティングは元通りだが違うクセの強さも…驚きの超スローボールは初代とは違うトンデモ野球伝説のOB選手が各球団に分かれて電撃参戦 燃えろ!!シリーズ 概要 変更点 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 余談 概要 『燃えろ!!プロ野球』のシリーズ第4弾であり、これまで略称だった『燃えプロ』が正式名称に採用された。 タイトル通り「感動」をテーマとしており、これまでのようなペナントレースシステムを廃止し単戦重視のゲーム性にモデルチェンジ。 採点システム搭載で勝つこと以上にファインプレーやホームランなどの好プレイが重要になる。 守備時の画面構成はこれまでなかった形に一新された反面、前作で一新されたピッチング、バッティング時の画面は元通りに戻っている。 本項目では前作からの変更点を中心に記述する。 変更点 ペナントレースを廃止。 それに伴い、バイオリズムもなくなった。 CPUの強さが5段階になった。 最初の試合は必ずレベル1で、その試合内容の採点(後述)に応じて次の試合のレベルが決まる。 つまり最短2試合でエンディングが可能。 より人間的なCPUのロジック。 今までの野球ゲームと違って、ランナーはやたらと足で揺さぶりをかけてくる。 これまでのゲームでは本シリーズも含めて、無謀な進塁をせず、安全圏で止まる、またはそこまで戻って動かないが大多数だったが、本作は挟まれたランナーは、人間プレイヤーのように揺さぶってくる。 試合後に内容に応じた採点が行われる。 + 採点の詳細 守備範囲 取れるであろう打球を落球した。 送球 1イニングに遅い送球を3回以上した。 中継 ランニングホームランを打たれた。 暴投 カバーのいない塁へ送球をした。 継投 スタミナがゼロの投手を投げさせ失点した。 踏ん張り 押し出し四死球を与えた。 失点 1イニング中に5点以上取られた。 確実性 ワイルドピッチでランナーに進塁された。 選球眼 三振の回数。 進塁 盗塁又は、ワイルドピッチの時の進塁失敗。 帰塁 タッチアップせずに飛び出してランナーがアウトになった。 ファインプレー 何球かに一回出る飛びつきだけで捕れる打球を取った。 勝った場合、試合終了時に試合の内容に応じて採点が行われ、これの100点を目指す。負けた試合では採点は行わずゲームオーバーとなる。 基本は100点から減点方式。取れる打球を落としたり、三振、押し出し四球、暴投などで減点される。加点はファインプレーのみ。そのため、いかに確実なプレーをすることかが100点のカギとなる。 CPUレベル5(最高)の相手に100点を出すことができれば、エンディングとなる。 初代から受け継がれてきたポジション制も廃止。 ファミスタシリーズをはじめ、大部分の野球ゲーム同様ピッチャー以外特に意味がなくなった。 つまり現実では貧打のキャッチャーには平気で代打を送れるし、のっけから試合に出さない方が効果的。 BGMやシステムを一新。 前作は前々作のBGMを流用していたが、本作はそれも一新した。 ピッチングやバッティングは前々作までのアングルに戻された。 前作は斬新なアングルを導入したものの、結果的にクセが強く感覚の掴みづらいものだったのだが、それが旧来通りになった。 守備時のアングルを一新。 前作・前々作から一新されて、他の野球ゲームと逆の形になった(一塁・左、二塁・下、三塁・右、本塁・上)。 つまり画面手前にセンターがあり、左がライト、右がレフトとなる。 ランナーの進塁、帰塁も『ファミスタシリーズ』準拠になった。 前作までは任天堂の『ベースボール』同様塁間準拠で「1・2塁間は右、2・3塁間は上、3・本塁間は左を押しながらBで進塁、Aで帰塁だったが、上記シリーズや『究極ハリキリスタジアム』のように、向かう先の塁を押しながらBで進塁、Aで帰塁という形になった。 エディットモードを新たに搭載。 対象のチームは1枠のみ。 各球団に大物OBが含まれている。 ゲームでは恒例の「みすたあ=長嶋茂雄」「わん=王貞治」の巨人2大巨頭は勿論のこと、「そとこま=外木場義郎(広島)」「せんにち=星野仙一(中日)」「たぶし=田淵幸一(阪神)」「えまつ=江夏豊(阪神)」更にパリーグでも「すきうら=杉浦忠(南海)」「おおすた=大下 剛史(日本ハム)」など引退して久しい錚々たる面々が名を連ねている。 当然折り紙つきの強さなのだが彼らはスタメンでなくベンチの控え扱いになっている。あくまで「助っ人」のような位置付けだろう。 また、これらOB選手はみな日本人に限られており外国人は、ロバーツ(ヤクルト)、マーチン(中日)、スタンカ(南海)など長い活躍があった者でも1人もおらず、バース(阪神)やリー(ロッテ)などつい最近まで日本球界で活躍していた選手すらいない。 歓声の上がるポイントがさらに増えた。 本作では得点圏にランナーが進んだ場合でも上がるようになった。 リアルアップ(ズームアップ)は前作限りで廃止。 コールド制は本作でも持ち越されており、9点差が条件なのも同じ。 勿論前作のように、後攻なのにウラの攻撃をやらせてもらえずぶった切られることはなくなった。 球場は3種類になり選択可能になった。 球場名 モデル球場 両翼 中堅 TKドーム 東京ドーム 122m 100m KOSHIEN 甲子園球場 120m 91m SaveST 西武球場 120m 95m 評価点 採点システムによりとことん野球ゲームでのテクニックの頂点を目指すゲーム性。 細かいプレー1つ1つに重点を置いて理想的なプレーを求めるスタイルは既存のどのゲームにも属さないオリジナリティがある。 形の上では野球ゲームであっても他と全く異なり、まるでアクションやシューティングゲームのようなと言うより体操か?スコアアタック要素を兼ね備えている。 クセこそ強いものの、ある程度は勝つ楽しさを味わいながら慣れていくことができる。 上記の通り、最初はレベル1から始まるので、CPUもかなり弱く、こちらが満足に守備ができなくても対等以上に戦えることが多い。 他の野球ゲームでは味わえない採点による独特のスコアアタック。 多少クセのある操作や、やり慣れないアングルは「負けっぱなしで面白くなくなって投げ出して終わる」という流れになりやすいものだが、CPUレベルや何でもアリなエディット(下記)によりケアされている。しかし普通に勝つだけでは初めてならば大体70点程度にしかならず、如何にしてそれ以上のプレイを突き詰めていくかという所に他の野球ゲームでは味わえないやり込みの面白さがある。 下記のエディットチームでオール最強にしても、90点95点あたりでカベにブチあたることが多く100点は非常に難しいだけにやりごたえもある。 取り分け難しいのが守備範囲と選球眼と送球で、これらを完璧なまでにマスターしなければエンディングは見られない。 ピッチャーを9番以外に入れられる。 セ・リーグモデル側のチームの場合、スタメンではピッチャーは9番に入るが、そこで代打を出した場合、代わりのピッチャーはどの打順にも入れられる。 何でもアリなエディットモード。 このようなモードはだいだいがポイントを振り分ける形式で、フルに使って他のレギュラーチームの最弱より少し弱くなる程度だった(*1)。 だが本作のエディットはなんと無制限である。つまり打者ならば全員が「打率.496本塁打60+超瞬足」(*2)、ピッチャーは「防御率0.07+球速最強+完投スタミナ」ということも可能。 因みにこのエディットチーム(E)では初期状態での選手名前は「ごしら」など怪獣の名前をもじったものになっている。上記の通りオール最強にしようものなら文字通り怪獣バリに大暴れしてくれるだろう。もちろん勝つだけならこれで良くても、プレイヤーの技術が伴わなければエンディングは見られないので、ゲームの根幹を壊すようなものではない。 球場のグラフィックがなかなかリアルになった。 背後の客席も細かく描かれており、リアルさが増している。 大物OBも各球団それぞれに加わった豪華メンバー。 過去例としてはアーケード版の『プロ野球ワールドスタジアム』があり、各球団にOB打者が2人ずつ代打に登録されていた。 しかし家庭用ゲームでは巨人モデルのチームに王貞治や長嶋茂雄が入っている程度で、他はせいぜい『プロ野球ファミリースタジアム』の安田猛(ヤクルト)、『究極ハリキリスタジアム』の谷沢健一(中日)や衣笠祥雄(広島)等、極少数の例しか無かった。或いは本シリーズの初代の「STCLUB」やファミスタシリーズの「プロスターズ」のようにOB専用チームに一纏めで入れられていた。 こんな具合に巨人の二人かOB球団かという風潮だっただけに、本作では彼らもそれぞれのチームに分かれているので、それぞれのファンなら嬉しいだろう。 賛否両論点 バットの有効範囲が不自然なほど広い。 上下にスイングが分けられるが、普通にそれを意識せず真中で振るだけでタイミングさえ合えばかなり当たる。 バント時のバットを動かせなくなったが、これが非常に広い範囲で有効。 ゲームとしての過度なハードルを下げている反面、不自然さもある。 問題点 全体的に球速が遅く規格外の超スローボールまで… なんと球速51km/hという超スローボールが投げられたりする。これは小学生クラスの球速で、遅いボールで有名な星野伸之(阪急・オリックス)のスローカーブでもノーバウンドでは70km/h台後半である。 信じられない話だが、このゲームの発売から30年以上後の2021年に、実際に時速50kmの球を投げた選手が現れた。レンジャーズのブロック・ホルト選手で、本職は三塁手。大差で負けている試合に登板し、メジャーリーグ史上最も遅い球を投げたとして話題になった。 DH制がパ・リーグモデルのチームのみというのは現実通りだが、セ・リーグモデルのチームと直接試合する場合でも、お互い変わらない。 つまりパ・リーグモデルのチームは指名打者があり、セ・リーグモデルのチームはピッチャーがそのまま打席に入るので不公平。 ポジション概念が廃止。 キャッチャーに代打を出してもノーリスクで、果ては最初から本来のキャッチャーを引っ込めて試合ができるし、その方が効率が良い。 実在のキャッチャー蔑視という最初期野球ゲームの悪しき風習に毒されてしまっており、これまでのようなリアル路線ゲームとしては残念な一面を見せている。 振り遅れがストライクにならない。 「ボール球を振ったためストライクになる」というパターンに関しては、ホームベースを通過後の場合だと判定はボールになるという不自然さ。 本来ならばバットが回っていればストライクである。 とにかく守備が難しく、外野守備に至っては相当慣れるまで外野手の位置が把握できない。 画面下から入って外野手が見えていた過去作と違って、外野手の姿が確認できるまでが短いのでとことん慣れないと外野フライを満足にアウトにできない。 前作までは、ある程度まで位置補正を行ってくれていたが、それもない。 しかし上記の通りプレイヤーの技術を試す実力重視型ゲームで、レベル1のヘボCPUに相手にお互いミスを繰り返した果ての草野球じみた勝利では何の意味もないので、これに慣れなければ始まらないといえるだろう。 おかしな歓声の出方。 上記の通り2塁や本塁到達で歓声が上がるのだが、これが3アウト成立後でも出てしまう。 負けた場合に採点がない。 試合に負ければゲームオーバーというシステムには問題ないにせよ、コールドでもないなら負けたなりにプレーの採点ぐらいは欲しいところ。 2P対戦では採点がないので盛り上がりに欠ける。 上記のようなプレーの究極を極めるゲーム性なので、対戦でもそのプレーのレベルを競うべく詳細の採点は見たいところ。 とはいえエンディングを見たエキスパート同士のハイレベルな対戦はとことん盛り上がるには違いない。 リセット、電源投入時は最初はレベル1固定。 パスワードもないのでどんなエキスパートでもレベル1の超ヘボCPUを相手にしなければならない。 もちろん、そんなプレイヤーならラクラクコールド勝ちですぐ終わらせられるが、時間のムダと感じることには違いない。 総評 それまでの野球ゲームになかったファインプレーや選球眼など野球ゲームのスキルを試されるシステムは斬新で、「感動編」と称して1つ1つのプレーのやりこなしを求めたスタイル野球好きを唸らせる要素と言えるだろう。 まさしく2年以上続いた野球ブームから生まれた、やり込み層のための野球ゲームと言っても過言ではない。 そんな中でもCPUのロジックは人間プレイヤーらしい思考をしたり、5段階の強さが用意され、それぞれのプレイヤーが対等に楽しめるシステムで、エントリー層への配慮も感じられる。 ただし、ピッチング時の感覚が非常につかみにくいアングルこそ改善されたものの、守備の操作は非常に難しく、またバッティングでも見た目こそ前々作以前通りでも新しいクセが強いものになった。 また、上記の「不自然すぎる極端なスローボール」や「振り遅れてもボール」果てはそれまでのポジションの廃止など初代ほどではないにせよ、リアル路線をウリにした野球ゲームにしては残念な面も目立っている。 その後の展開 翌1991年『燃えプロ!最強編』を発売。 初代以来久しぶりに選手名が実名となった(公認としては初)。 だが野球人気はすっかり今や昔の時代で売り上げは更に下落し、これを最後に年次リリースは打ち止めとなる。その後は再び正式名称を『燃えろ!!プロ野球』に戻し、年次ではないものの時折新作が登場している。 余談 シリーズでは初めてCMが制作されなかった。 末期とはいえ野球ゲームブームの最中ながら前作の売行きが芳しくなかったことや、既にブーム自体が終焉したためと考えられる。 本作のような採点システムはライバルの『ファミスタシリーズ』でも1992年発売のゲームボーイソフト『ファミスタ2』で採用されている。 ただこちらではあくまで「リーグを全勝しての優勝」が目的で採点はオマケに近い。 大物OBが各球団に散らばって現役の面々に混じっているのは面白い趣向だが「0チーム(ロッテモデル)」に「かねやん(金田正一)」が入っている。 ロッテでは昭和49年にパ・リーグを制し(*3)、日本シリーズでは中日(*4)を破って日本一に導いた監督として有名だが、彼自身が現役でプレーしたのは「国鉄スワローズ」(1990年当時 ヤクルトスワローズ)と「巨人軍」でありロッテでは全くプレーしたことはない。 一応、その弟の金田留広は昭和49~53年にロッテに在籍しており、優勝年には16勝を挙げて最多勝タイトルを獲得したが以後はさほど活躍していない。むしろ、その前に5年間(昭和44~48年)在籍していた「東映(昭和48年のみ日拓)フライヤーズ」(1990年当時 日本ハムファイターズ)の方が登板も勝利も多く活躍した印象が強いだろう(*5)。また在籍も「東映(日拓)」5年、ロッテ5年、広島4年なのでロッテが彼のイメージとも言い難い。そもそも彼は「かねやん」とは呼ばれていないので、いろんな意味で考えてもこのゲームの「かねやん」が留広の方を指しているとは考えにくい。