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溶岩流 Sorcery 8(炎水水) / 650f 全てのクリーチャーにXのダメージを与える。 この呪文は詠唱開始されたときに、詠唱時間がYf短くなる(50fより短くはならない) Xはあなたの炎属性値と、Yはあなたの水属性値の100倍にそれぞれ等しい。 -- http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/27456/1135510382/954 コメント欄 名前 コメント
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検証内容 水流や溶岩流が流れる速度を測定する 検証方法 コマンドを用いてゲーム内Tickを確認するMinecraft PC版 1.10.2 検証過程 測定状況使用スコアボードLava_Tick [stat.playOneMinute] Water_Tick [stat.playOneMinute] tmp [dummy] 溶岩流速測定器(下図グロウストーンが溶岩源(後述2マス上とはこの状態))測定:⑤の上がair→flowing_lavaになるまでのTick 測定の流れ ⑥→RSブロック設置→設置されたRSブロック破壊から→溶岩流到達までを測定 上記図のコマンド 1 リピート、無条件、動力 /scoreboard players set @p Lava_Tick 0 2 リピート、無条件、動力 (相対座標は⑤の上) /testforblock ~-1 ~ ~-1 minecraft flowing_lava 3 チェイン、条件付、常時 /tellraw @p[score_tmp=0] [{"text" "Lava_Tick "},{"score" {"name" "@p","objective" "Lava_Tick"}}] 4 チェイン、条件付、常時 /scoreboard players set @p tmp 1 5 インパルス、無条件、動力 /scoreboard players set @p tmp 0 6 インパルス、無条件、動力 (相対座標は⑤の上) /setblock ~-1 ~ ~1 minecraft redstone_block 水流測定時は上述測定器の2と1,3をそれぞれflowing_water、Water_Tickに変更して測定 検証結果 溶岩流の速度は上からの落下(溶岩源が測定位置の1マス上,2マス上の時)、横からの広がりともに29[tick]であったごくまれに1[tick]の時があったラグの仕業? 水流の速度は同様に4[tick]であったこちらもまれに1[tick]時が出現 生放送時いおたによる実験では「水流(溶岩流)が流れてくる」場合と、「自身で設置した」場合で1tickの差があった上記装置と生放送時の装置の差レッドストーン回路(機構)の有無この問題とは関係性がなさそう 測定開始条件上記装置は「せき止めているRSブロックの破壊」、生放送時は「一つ手前のマスが埋まった(airでなくなった)瞬間」 考察(意見募集中) 考察1flowing_water(lava)の生成と次のマスへの広がりそれぞれにtick消費があるのではないか上記装置や生放送時の自身での設置時は「生成」分がなく、広がりに要するtickのみの計測になったのではないか そのため生成[1tick]+広がり[4(29)tick]であったため1tick差が生まれたのではないか この「生成に1tick要する」というのが焼石製造機のピストンがパルサー駆動時におかしくなる原因ではないだろうか生成とピストンの押し引きが重なったことで「広がりの時間のリセット」が起きず、即座に再生成されてしまうのが早過ぎるタイミングでの溶岩の落下ではないだろうか 不明点 流速が妙に速い時の法則性 関連検証 (wiki内リンク)
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目次 【時事】ニュース鳥海山獅子ヶ鼻湿原植物群落 新山溶岩流末端崖 RSS鳥海山獅子ヶ鼻湿原植物群落 新山溶岩流末端崖 口コミ鳥海山獅子ヶ鼻湿原植物群落 新山溶岩流末端崖 【参考】関連項目 タグ 【時事】 ニュース 鳥海山獅子ヶ鼻湿原植物群落 中島台レクリエーションの森:にかほ・獅子ケ鼻湿原を歩く ブナ原生林の癒やし /秋田 - 毎日新聞 新山溶岩流末端崖 gnewプラグインエラー「新山溶岩流末端崖」は見つからないか、接続エラーです。 RSS 鳥海山獅子ヶ鼻湿原植物群落 中島台レクリエーションの森:にかほ・獅子ケ鼻湿原を歩く ブナ原生林の癒やし /秋田 - 毎日新聞 新山溶岩流末端崖 #gnews plugin Error gnewsは1ページに3つまでしか使えません。別ページでご利用ください。 口コミ 鳥海山獅子ヶ鼻湿原植物群落 #bf 新山溶岩流末端崖 #bf 【参考】 関連項目 項目名 関連度 備考 研究/秋田 ★★★ 研究/鳥海山 ★★★ 研究/山形 ★★★ 研究/山岳 ★★★ タグ 秋田 科学 冒頭へ
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批判サイド 創造論者の主張 CE130 Lunar activity such as moonquakes, lava flows, and gas emissions indicates the moon s youth. 月震や溶岩流やガス噴出などの月の活動は、月が若いことを示している。 Source Pathlights, n.d. The age of the earth - 1. Response 月震は潮汐力や(高原が次第に沈降することによる)月の収縮によって説明できる。事実、月震は月が固体のコアを持つことを示していて、月が古いことと整合している。 隕石衝突に伴うもの以外に溶岩流があったという証拠はない。 ガスの噴出は月が古いことと整合している。ガスが月表面にたどりつくのには時間がかかる。 Further Reading LANL. n.d. The Los Alamos built spectrometers. オリジナルページ これは Index to Creationist Claims, edited by Mark Isaak の和訳です。
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概要 【ドワチャッカ大陸】のフィールド。名前の通り、あちこちに溶岩が流れている。 ドルワーム強ボスへの道中の狭い通路にはストーンマンがおり、避けるのが難しく、また被ダメージもそこそこ大きいため厄介である。遠回りにはなるが、西側の通路を通ればストーンマンと鉢合わせすることはなくなる。 出現モンスター 西部 【ベホマスライム】 【スターキメラ】 【ムーンキメラ】?※スターキメラの転生 【マグマロン】 【フレイムドック】 【ボーンファイター】 【アスラ王】※ボーンファイターの転生 【ルバンカ】 【ストーンマン】 東部 【きせいじゅ】 【マグマロン】 【ボーンファイター】 【アスラ王】※ボーンファイターの転生 【ゴードンヘッド】 【トロル】 隣接地域 【ゴブル砂漠西】 【ボロヌスの穴】 【最果ての地下遺跡】
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山の叫びは、誰もを地面になぎ倒す。 The mountain s voice shouts us all down. ミラージュ 【M TG Wiki】 名前
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溶岩竜 とは、【スーパーマリオくん】のキャラクター。 プロフィール 作品別 元ネタ推測 関連キャラクター コメント プロフィール 溶岩竜 ふりがな ようがんりゅう 初登場 【スーパーマリオくん】 溶岩流が石油によって復活・パワーアップし、竜の形となった姿。獲物を包み込むと瞬時に固まる性質を持つ。 作品別 【スーパーマリオくん】 12巻に登場。【マリオ】達を糞の形で包んで固め、【ボウッ】によって墓石に作り変えられた。 元ネタ推測 溶岩流+竜 関連キャラクター 【ボウッ】 コメント 名前 全てのコメントを見る?
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Eruption BGAでプレイ ゲーム画面 目的 コンポーネント ゲームの流れ 画面説明 ルール手番でやること 溶岩タイルの配置 防壁溶岩流上の防壁 村の防壁 バーンメーターとダメージ算定危険ゾーンと噴火タイル アクションカードカードの効果を使用 防壁コマに交換 追加の溶岩タイルを配置 アクションカードの補充 ゲーム終了 アクションカードの詳細 タイルの内訳 ゲーム画面 目的 押し寄せる溶岩によって自分の村が焼け落ちるのを防ぐこと。ー以下フレーバーテキスト ある休火山の周辺にある村の住人たちは、何ごともなく幸せに暮らしていました。古い火山が息を吹き返して、溶岩流をあらゆる方角に解き放つまでは。 あなたの村は焼け落ちようとしています――あなたはこの危機を鎮めることができますか? コンポーネント このゲームで使用するタイルやコマです。BGAでは目に見える形でダイスは登場しませんが、内部的に計算処理されています。計算処理の結果は画面右側のログを見ることで確認できます。 溶岩タイル:これを配置することで溶岩流を作ります。他プレイヤーの村に溶岩が流れるようにし、自分の村は溶岩流から守りましょう。 噴火タイル:特定の条件を満たしたプレイヤーが置くことができます。新たな溶岩の発生源となるタイルです 防壁コマ:溶岩流から自分の村を守るための防壁を作ります。破壊されるかどうかはダイスによって決定します。3種類の素材があり、素材によって溶岩流から防衛する際にボーナスが付く場合があります。 アクションカード:色々できます。詳細は後述。 ゲームの流れ 手番がきたら、次の4つのフェイズを1~4の順番に実行します。 1.ダメージ算定:自分の村の温度が上昇する場合があります。詳細は後述 2.溶岩タイルを配置:1枚の溶岩タイルをタイル山から引きます。これを配置ルールに従って配置することで溶岩の流れが作られます。 3.アクションカードの使用:アクションカードを使用して様々なアクションを実行します。 4.防壁の建設:防壁コマを使い、溶岩の流れを食い止めるための防壁を作ります。 これが終わると次のプレイヤーの手番となります。 ゲームは2つある終了条件、「全ての溶岩タイルが置かれる」か「誰か1人の村が焼け落ちる」のどちらかを満たすまで続きます。ゲーム終了時点で一番村の温度が低かったプレイヤーの勝利となります。 画面説明 1:配置された溶岩タイル 2:溶岩タイルのタイル山。数字はタイル山に残り何枚の溶岩タイルがあるのかを示しています 3:設置された防壁コマ 4:資源ヘクス。ここに溶岩タイルを置くことで、対応する素材の防壁コマ1個を獲得できます。 5:村。ボード周辺の色のついている7辺で囲まれた部分がプレイヤーの村です。この色とプレイヤーの色は対応しています。 6:バーンメーター。詳細は後述します。 7:温度マーカー。この色のマーカーとプレイヤーの色は対応しています。詳細は後述します。 8:自分が持っているアクションカード 9:アクションカードの山札。数字はアクションカードの残り枚数です。 10:捨て札となったアクションカード 11:残りの噴火タイルの枚数 1:この数字が0になると、そのプレイヤーの村は燃え尽きてしまいます 2:所持している素材ごとの防壁コマの数 3:所持しているアクションカードの枚数 4:所持している噴火タイルの枚数 ルール ゲーム開始前の準備 (この処理はBGAでは自動的に行われるので、読み飛ばしても構いません。) 1.各プレイヤーにランダムで3枚のアクションカードを配る 2.各プレイヤーに、わら、木材、石材の防壁コマをそれぞれ1個ずつ配る 3.溶岩タイルが全てシャッフルされ、ボード中央に置かれる 4.各プレイヤーに村が割り当てられます。どこの村を使用するのかはプレイ人数によって異なります。 詳細 +... ボードの黒く塗りつぶされている村を使用してゲームを行います。黒く塗りつぶされていない村はどのプレイヤーのものでもない中立の村となります。 2人プレイ時 3人プレイ時 4人プレイ時 5人プレイ時 6人プレイ時 手番でやること 手番がきたら、次の4つのフェイズを1~4の順番に実行します。 1.ダメージ算定 2.溶岩タイルの配置 3.アクションカードの使用 4.防壁の建設 1.ダメージ算定はBGAでは自動的に計算されるため、実際に実行するアクションは2~4です。また、「3.アクションカードの使用」「4.防壁の建設」はパスが可能です。「1.ダメージ算定」と「2.溶岩タイルの配置」はパスすることはできません。ダメージ算定の詳細については後述します。まず、2.溶岩タイルの配置から説明していきます。 溶岩タイルの配置 ボード中央にある溶岩タイルの山から1枚のタイルを引き、これをボード上の空いているヘクス(六角形のマス)に配置します。タイルの向きは回転させることができます。タイルを配置する際には、配置ルールに従わなければいけません。配置ルールによってどこにも置けないタイルを引いてしまった場合は、それを山のランダムな位置に戻し、新たなタイルを引きます。ただし、置ける場所が1つでもある場合は、自分の不利益となる場所にでも置かなければいけません。これはパスすることはできず、必ず実行しなければいけません。 配置ルール 配置ルールは次の4つです。 タイルは隣接するタイルとすべての辺において合致しなければならない(溶岩流のある辺同士、ない辺同士が接しなければならない) (溶岩流と、溶岩流がない辺が隣接しているため、このようにして置けません。) ボード中央の火山、もしくは任意の噴火タイルまで溶岩流がつながっていなければならない (噴火タイルは中央の火山とつながっている必要はありません。詳細は後述します) 溶岩流は、ボード中央の火山の溶岩流がない部分に接するように置くことはできない。 溶岩流が村や、ボードの外周と接するように置くことはできる 防壁 防壁コマを置くことで溶岩流のせきとめる防壁を作ることができます。防壁コマは溶岩流の先端か村を仕切る辺上のどこかに置くことができます。防壁コマが置かれたら、その防壁が溶岩流をせきとめられるかを決めるためにダイスを振ります。 ダイスロール 防壁が溶岩流に耐えるか、それとも破壊されるかをダイスによって決定します。ダイスは2つあり、防壁コマの強さを表すダイスと、溶岩流の強さを表すダイスです。(BGAではダイスそのものはなく、内部的に計算処理されています。) この2つのダイスを振り、出目を比較します。防壁コマの強さを表すダイスの出目の方が大きかった場合は、防壁が勝ちます。防壁側が勝った場合は、防壁コマはそのまま残り、溶岩流をせき止められます。同値か、溶岩流の強さを表すダイスの出目の方が大きい場合は溶岩流が勝ちます。溶岩流側が勝った場合は防壁は破壊され、防壁コマは取り除かれます。 (BGAではこのようにログで表示されます) 1:防壁側のダイスの出目(カッコ内の+0というのは防御ボーナスの数字です。詳細は下記参照) 2:溶岩流側のダイスの出目 素材による防御ボーナス ダイスを振る際、防壁コマの素材によって防壁側のダイスの出目に防御ボーナスがつきます。 わらの防壁には防御ボーナスは発生しません。 木材の防壁には防壁側のダイスの出目を+1する防御ボーナスがつきます。 石材の防壁には防壁側のダイスの出目を+2する防御ボーナスがつきます。 例 白丸のついている木材の防壁コマについてダイスが振られます。どちらも出目が6ですが、木材の防壁コマの場合は防御ボーナスとして出目が+1大きくなるので、今回は防壁が溶岩流をせき止めることに成功しました。 溶岩流上の防壁 溶岩タイルや中央の火山の縁の溶岩流に防壁コマを置くことで、特定の溶岩流上に防壁を建設することができます。これらの防壁は、隣接してタイルを置くことができる場所にのみ建設することができます(村と接している溶岩流上や、ボードの外周と接している溶岩流上には置けません)。同じタイルの別々の溶岩流上に複数の防壁を建設することもできます。 防壁建設時のルール 防壁はタイルや中央の火山に描かれている溶岩流の先端に置く 複数の防壁を同じ溶岩流上に建設できない 村の境界に隣接するタイルの溶岩流上に防壁を建設できない (村を仕切っている辺の上には防壁を置くことができます。) ボードの外周と接しているタイルの溶岩流上には防壁を建設できない 防壁が置かれているタイルに隣接して溶岩タイルを置く際のルール 防壁でせき止められている溶岩流に隣接してタイルを置きたい場合、その防壁を誰が建設したかにかかわらず、溶岩タイルを置くプレイヤーダイスを振り、溶岩流が防壁を破壊するのかどうかの判定に勝たなくてはいけません。 溶岩流側が勝った場合、防壁はそこから取り除かれ、プレイヤーはタイルを置くことができます。 防壁側が勝った場合、防壁はその場所に残り、プレイヤーはタイルを別のマスに置かなければなりません。各タイルの配置ごとに、プレイヤーは防壁コマ1個につき1回だけダイスを振ります。 このようにタイルを置く場合、防壁(この画像の場合はわら)側のダイスに勝たなくてはいけません。 防壁が溶岩流上に建設されたものの、その防壁を迂回して別の流れが作られた場合、その防壁に隣接してタイルを置くときにダイスロールは発生せず、そのまま配置できます。溶岩タイル上にあった防壁は自動的にボードから取り除かれます。 ただし、新たに置くタイルと既に置かれているタイルの溶岩流は全て合致しなければいけません。 X字の溶岩流タイルを置こうとしています。真上に石材の防壁がありますが、右上の溶岩流に迂回して繋がるため、ダイスロールなしにタイルを配置できます。タイルの配置後、石材の防壁は自動的に取り除かれます。 このように、右上の溶岩流と迂回して繋がるものの、真上の溶岩流とは繋がらないため、ここにこのタイルは置けません。 複数の防壁に隣接するヘクスにタイルを置こうとする場合、プレイヤーは各防壁について1回ずつダイスを振ります。 少なくとも1つの防壁が溶岩流に負けた場合、隣接するすべての防壁駒がボードから取り除かれ、プレイヤーはタイルを置くことができます。すべての防壁が溶岩流に勝った場合、プレイヤーはタイルを別のヘクスに置かなければなりません。 このようにタイルを置く場合、2つの防壁(この画像の場合は石材とわら)側のダイスのうち、少なくともどちらか1つに勝たなくてはいけません。 村の防壁 村を仕切る辺上に防壁コマを置くことで、村に防壁を建設することができます。自分の村にのみ防壁を建設することができます。 各村には溶岩流の進入路(かつ溶岩流を食い止めるために防壁を1つ建設できる場所)として7つの辺があります。 プレイヤーは溶岩流がまだ接していない辺にも防壁を建設することができます。村に建設された防壁は、村のプレイヤーのダメージ算定フェイズ中、村が溶岩流の侵入によってダメージを受けるのを防ぎます 村内の防壁に隣接してタイルを置く場合はダイスを振る必要はありません。 このタイルを防壁に隣接して置くためにダイスロールは必要ありません。防壁コマはこの場所に残ります。 バーンメーターとダメージ算定 自分の手番開始時、プレイヤーは自分の村に接していて、かつ、防壁でせきとめられていない全ての溶岩流によるダメージを算定しなければなりません。ダメージはバーンメーター上の村の温度で表されます。 村内の防壁でせき止められていない溶岩流が接している場合、村の温度は20度上昇します。 村に防壁でせき止められている溶岩流が接している場合、その防壁が溶岩流に耐えるかどうかを確認するためにダイスを振ります。その防壁が溶岩流によって破壊された場合、村の温度は10度上昇し、その防壁駒はボード上から取り除かれます。 破壊されなかった場合は防壁はその場所に残り、その溶岩流によって村の温度が上がることはありません(防壁が耐えた溶岩流以外の溶岩流で温度が上がる場合はあります)。 ダメージを算定する際は、せき止められていない溶岩流のダメージを先に算定し、その後、防壁でせき止められている溶岩流それぞれについてダイスを振り、ダメージを算定します。村の温度は290度より高くなることはありません(バーンメーターの最後のスペースを超えて温度マーカーが動くことはありません)。 例 せき止められていない溶岩流1つにつき、その村の温度をバーンメーター上で 20 度ずつ上昇させます。この村には2本のせきとめられていない溶岩流が接しているので、まず温度が40度上昇します。 次に、防壁でせき止められている溶岩流すべてについて防壁(この場合は1の木の防壁と2のわらの防壁の2つ)が溶岩流に耐えたかどうかの判定をするためにダイスが振られます。溶岩流側が勝った場合、その防壁は取り除かれ、村の温度は10度上昇します。防壁側が勝った場合、防壁はその場所に残り、村の温度は上がりません。 危険ゾーンと噴火タイル 村の温度はボード外周のバーンメーター上の温度マーカーで表されます。ゲーム開始時には温度マーカーはバーンメーターの0度のマスに置かれています。バーンメーターは10度刻みで290度までマスがあります。また、バーンメーターには「危険ゾーン」と呼ばれる特別なエリアがります。 1:危険ゾーン1。50~110度 2:危険ゾーン2。120度~190度 3:危険ゾーン3。200~290度 4:ここも危険ゾーン3ですが、このマスに温度マーカーが入ったままターン終了になると、そのプレイヤーの村は燃え尽きます。 村の温度が上昇し、温度マーカーが危険ゾーンに到達すると、そのプレイヤーは通常の手番のアクションに追加で色々なアクションができるようになります。 危険ゾーン1:自分の手番で通常の防壁を建設するアクション時に、防壁を1つ追加で建設することができる。 危険ゾーン2:上記の追加アクションに加えて、自分の手番開始時にアクションカードを1枚引く。 危険ゾーン3:上記の2つの追加アクションに加えて、自分の手番で通常の溶岩タイルを置くアクションを行った後、溶岩タイル1枚を追加で置くことができます。 ・噴火タイル 各危険ゾーンの最初のマスは「噴火スペース」と呼ばれ、噴火タイルを表すアイコンが描かれています。 自分の村がバーンメーター上の噴火スペースに最初に到達(あるいは通過)したプレイヤーは、ダメージの算定を終了したあと、溶岩タイルを置く前に噴火タイルを置かなければなりません。噴火タイルが置かれたとき、他プレイヤー(噴火タイルを置いたプレイヤー以外の全てのプレイヤー)の村の温度が30度上昇します。噴火タイルの配置後、通常通りに手番を進めます。 噴火タイルは溶岩タイルと異なる配置ルールで配置します。 なお、一気に村の温度が上がることで噴火スペースに最初に到達することが一度に2回起こる場合があります。その場合は噴火タイルを1枚だけ配置し、残りの1枚は次の自分のターンのダメージ算定後に配置します。 ・噴火タイルの配置ルール 他の溶岩流につながっている必要はない このように、他の溶岩タイルや中央の火山と隣接せずに配置しても構いません 他のタイルなどに隣接させて配置する場合には、タイルの辺同士が合致しなければいけない(溶岩流のある辺同士、ない辺同士が接しなければならない) 防壁でせき止められている溶岩流に隣接して噴火タイルを置く場合、その防壁は無条件で取り除かれる このように噴火タイルを置く場合、ダイスロールは発生せずに噴火タイルが置かれます。もちろん、防壁は壊れます。 あまり起こることはありませんが、これらのルールに従うような噴火タイルを置ける場所がない場合、噴火タイルを配置できずに捨てることになります。 アクションカード アクションカードを使うことで、様々なアクションを行うことができます。 BGAではアクションカードを4枚以上持ってターンを終えることはできません。4枚以上ある場合には、3枚以下になるまで手札を減らす(カードの効果を使用する等)必要があります。 アクションカードを捨てることで実行できるアクションは次の3つです。 カードの効果を使用する 防壁コマに交換する 追加の溶岩タイルを配置する これら3つのアクションを自分の手番中なら任意の順番で、可能ならば何度でも実行できます。 カードの効果を使用 アクションカードの効果を使用するためには、手札から効果を使用したいアクションカードを捨てます。 それぞれのアクションカードの効果の詳細は後述します。 防壁コマに交換 各アクションカードには、そのカードと交換することができる防壁コマの絵が描かれています。カードに記されたアクションを実行する代わりに、そのカードを捨て、カードに描かれているのと同じ素材の防壁コマを1個獲得します。 (左のカードを捨てるとわらの防壁コマを1個、右のカードを捨てると木材の防壁コマを1個獲得します) 追加の溶岩タイルを配置 任意のアクションカード2枚を捨てることで、追加の溶岩タイルを1枚引き、それを溶岩タイルの配置ルールに従って配置します。 アクションカードの補充 ゲーム開始時、各プレイヤーにはアクションカードが3枚ずつ配られます。アクションカードの補充方法は2つあります。 タイルを任意の村に隣接させて置いたとき、その村に接した新たな溶岩流1本につき、タイルを置いたプレイヤーはアクションカードを1枚引きます 溶岩流が防壁にせき止められていても構いません。また、任意の村というのは他プレイヤーの村だけでなく、自分の村や誰のものでもない村も含みます。 村に新たに1本の溶岩流を接するように置いたため、アクションカードを1枚引きます。 村に新たに2本の溶岩流を接するように置いたため、アクションカードを2枚引きます(村を仕切る辺上に防壁コマがありますが、アクションカードの補充の際にはこれは無視されます)。 アクションカードの効果で村に隣接するタイルを回転、置換した場合、新たに村に接した溶岩流の本数分だけアクションカードを引けます。例えば、このタイルを上図のように回転させた場合、新たに村に接した溶岩流は1本だけなので、プレイヤーはアクションカードを1枚だけ引きます。 温度マーカーが危険ゾーン2または3にあるプレイヤーは、手番の開始時にアクションカードを1枚引きます ゲーム終了 次の2つの条件のうち、どちらか1つが満たされたらゲーム終了です。 1.ある村の温度マーカーがバーンメーター上で最後のスペース(290度)に到達し、そのプレイヤーの手番終了時に温度マーカーがそのスペースにとどまっている(村が完全に焼け落ちた)。 この場合は残りの溶岩タイルの山はボードから取り除かれ、他のすべてのプレイヤー(村が完全に焼け落ちたプレイヤーは除く)は最後の手番を1回ずつプレイしてゲーム終了です。 2.溶岩タイルの山が尽きる。 この場合は手番プレイヤーは通常通りに手番をプレイします。その後、全プレイヤー(最後の溶岩タイルを置いたプレイヤーも含む)は最後の手番を1回ずつプレイしてゲーム終了です。 ゲーム終了時に村の温度が一番低いプレイヤーが勝者です。 同点のプレイヤーがいる場合、それらのプレイヤーは自分の村と手元に残っている防壁コマの得点を計算します。石材コマ1個につき3点、木材コマ1個につき2点、わらコマ1個につき1点と計算します。その後、自分の村に接している溶岩流1本につき1点を減らします(防壁コマでせきとめられていても1本と数える)。これらの計算をし、最も多くの得点を獲得したプレイヤーが勝者となります。 アクションカードの詳細 余波 (Aftershock) 5枚 任意のタイル1枚を任意の向きに回転させる。タイルを別のヘクスに動かすことはできない。タイルの回転によって通常のタイル配置ルールに違反するタイルができてはならない。回転したタイル上のすべての防壁コマは即座に取り除かれる。 地震 (Quake) 5枚 新たな溶岩タイルを1枚引き、即座にボード上の任意のタイルと置き換える。新たなタイルは通常のタイル配置ルールに従わなければならない。古いタイルとその上のすべての防壁コマはボードから取り除かれる。置き換えが不可能な場合、新たなタイルを山の中のランダムな位置に戻し、別のタイルを引き直す。溶岩タイルの山が尽きている場合は、効果が発動しない。 溶岩流 (Lava Flow) 3枚 新たな溶岩タイルを1枚引き、通常のタイル配置ルールに従って置く。溶岩タイルの山が尽きている場合は、効果が発動しない。 雨 (Rain) 4枚 即座に自分の村の温度をバーンメーター上で30度下げる。 テーブルのオプションによって、この雨カードを除いてゲームをすることができます。 再配置 (Relocate) 5枚 自分の村内にあるすべての防壁コマを、村内で自由に再配置する。1つの辺に複数の防壁コマを置くことはできない。 補強 (Reinforce) 6枚 手番終了時の通常の防壁の建設に加えて、手元の防壁コマを1個取り、即座に建設する。 陥落孔 (Sinkhole) 4枚 ボード上にある任意のタイル1枚と、その上のすべての防壁コマを取り除く。タイルの除去によって通常のタイル配置ルールに違反するタイルができてはならない。 火山弾 (Volcanic Bomb) 4枚 ボード上にある任意の防壁コマ1個(どのプレイヤーのものでも可)を取り除く。 なお、アクションカード「地震」や「余波」の効果で資源ヘクスに置かれている溶岩タイルを置換、回転させても防壁コマを獲得できませんが、アクションカード「陥落孔」の効果で資源ヘクスから溶岩タイルが取り除かれた後、その資源ヘクスに再び溶岩タイルを置くと、その素材の防壁コマを再び獲得できます。 タイルの内訳
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©SEGA 概要 設置施設一覧α陣営ベース プラントA プラントB プラントC プラントD プラントE β陣営ベース 戦術 マップ履歴 概要 都市、渓谷、砂漠と続いてきた家庭版新規マップ第4弾にしてアドラ火山連峰(家庭版未実装)に次ぐ第二の溶岩地帯。マップ東部から南部へと湾曲して溶岩の流れる活火山地帯であり、マップ幅は決して広くないにも拘らず複雑な地形や建造物のおかげで侵攻にあたり様々なルートを構築することができる。 平たく言えば凸マップである。 初登場となる溶岩は上に立つだけで耐久値を削られるデンジャラスな代物。そりゃそうだ 溶岩は場所によって深さが違い、足首まで浸かるだけで済むところもあれば頭が見えなくなるような深さのものまでと様々。 何より厄介な特性が沈んだ深度に応じてブラストの速度が低下する、というもの。頭まで沈めばメインブースターがイかれるため戻ってくることができない=大破なので要注意。罠や格闘で吹っ飛ばす血も涙もないプレイもできる 攻め手が豊富なため、先にアドバンテージを得た陣営が一気に優利になる印象。索敵を怠らぬよう注意しながら、連携して前進するのが良いだろう。 編集者求む。 設置施設一覧 プラント 5ヵ所。詳細は後述。 リペアポッド 各ベース内に2つずつ、プラントB、Dに連動するものが1つずつ。 カタパルト 各ベースから第一プラントに飛ぶものがそれぞれ2基、そこから乗り継ぎで第二プラントへ向かうものがそれぞれ1基ずつ。 リフト α陣営ベース近辺の高台に昇るものが1基、プラントDの配置されていない側の高台にβ陣営ベース方面行が2基の計3基、と高低差の目立つマップながら数が少ない。 自動砲台 各ベースに8基ずつ、うち2つずつがECM砲台。 ECM砲台は両ベースともに入口側に設置。 レーダー施設 各ベースの最奥に鎮座。双方ベースインせずにブッ壊せる。 ただし、アトラントでも担いでこない限り遠距離からの破壊は難しそう。 αベースのものは入り口の真正面に位置するためまだ遠距離から潰せる可能性があるが、そこまで侵入されている時点で負けみたいなところはある。 ガン・ターレット 今回はお休み。まあどこにあっても有効活用しづらそうではある。 パワーバウンダー プラントC-D周辺に点在。また、プラントB付近の高台へ移動するためのものがある。 兵装換装エリア 各ベース内に2つずつ。 感圧シャッター プラントBに一つだけ設置してある。 α陣営ベース ベース北方に金網の途切れた区画があり、そこからの侵入が容易であるうえにそこの自動砲台は内側向き。おまけに最短凸ルートと、侵入を阻むものが何一つないため要注意。 またそこから金網を飛び越えてくる凸屋もいる。 プラントA α陣営ベース目前。どこに続いているとも知れない線路と電車が放置されている。最短凸ルートからは外れた位置にあるが、遮蔽物の多いこちらを好んで侵入してくる凸屋も多い。 α陣営:絶対防衛圏。奪われたが最後、ユーリの帰る家がなくなる。 β陣営:奇襲目標。ここを染めてる間にレーダーを粉砕したり、自動砲台を黙らせたり好き勝手できる上にたとえバレてもベースは目と鼻の先。 プラントB 溶岩流の上に位置する架橋周辺。 α陣営:ここより内側に潜り込まれるとベースが危ないが、同じ状況となるDプラよりも侵入可能なエリアが広く、逃げ込む選択肢が多い。 β陣営:侵攻目標。ここを抑えれば勝利が見えてくる。 プラントC ゲルベルクや高層サイトなどを彷彿とさせる円柱状建造物。中は多段構造となっており、最下段にはマグマが見える。 一方、最上段に占拠可能範囲はないので注意。 なお、ここを迂回するのが現状主な凸ルートになっている。支援は罠を張るならここ以外が賢明か。 プラントD 溶岩で形成された洞窟地帯近辺。洞窟地帯は視線が通りにくく、攻防ともに油断は禁物。 α陣営:侵攻目標。ここを取ると一気に攻め手が増える。 β陣営:これより内側に侵入されるとベースがヤヴァイ。幸い罠を仕掛けるポイントはいくらでもあるので、支援の腕の見せ所となる。 攻めにくく守りやすい地形なので、Cの取り合いをするよりここでライン戦をした方がキルデスで優位に立てる場合が多い。当然ここが陥落すれば敗北に直結するので必死に守らなければならないが。 プラントE 資材置き場だと推測される施設近辺。わかりづらい場所に占拠可能範囲があるので、特に防衛側は注意が必要。 α陣営:奇襲目標。 β陣営:絶対防衛圏。取られたら最後、タマタマがスクラップになるザマを拝むハメになる。 β陣営ベース 入り口は二つ。 加えてベース壁に乗ることができ、ここを使われるとめんどくさい。 戦術 両陣営とも洞窟が非常に大事。 ともに最短凸ルートは洞窟経由であるため、ここを野放しにしておくとあっという間にコアが削られる。 開幕Cプラ侵攻ルートは洞窟をかすりもしないので特に見逃されやすい。 開幕は何も考えずCプラに突撃するよりは、洞窟をケアしてから行動を考えると良い。もし相手の洞窟警戒が薄ければそのまま第四プラント(αにとってのD、βにとってのBプラント)を取ってしまえば勝利にぐっと近づくはず。 マップ履歴 日付 要請兵器 備考 2021/09/27(月) 15 00 ~ 2021/10/01(金) 15 00 使用可 2022/08/05(金) 15 00 ~ 2022/08/08(月) 15 00 使用可 2023/07/28(金) 15 00 ~ 2023/07/31(月) 15 00 使用可
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画像 完成品 魔力数 *** 称号 備考 溶岩流の指輪 溶岩流 炎上と眠りを半減 太陽の腕輪 太陽 炎と雷の属性付加 フレイムソード 炎 一定確率で敵を炎上状態にする火属性武器 フレイムウィップ 炎 一定確率で敵を炎上状態にする火属性武器 ライトニングスピア 雷 一定確率で敵を麻痺状態にする雷属性武器 上位アイテムなど詳しくは追加アイテム (2010年6月7日)にて。