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https://w.atwiki.jp/rironkousatsu/pages/16.html
関連リンク 紫電のポケモン対戦研究所 役割理論とは これを理解し、うまく利用できれば安定して対戦に勝つことが出来る。 パーティ構築理論といわれることもある、金銀時代から成り立った有名な理論。 自分のパーティ内のポケモンに1匹1匹にそれぞれの弱点を安定に受けることができるポケモンをパーティに組み入れ、 パーティ単位で見たとき相手のパーティにどんなポケモンがいたとしても自分のパーティが崩されることがないよう、パーティを組むというもの。 これをちゃんとした意味で捉え、きちんと理解することができれば役割理論に基づいたパーティが作れ、自然に強くなれるはず。 運要素を含む「司令塔理論」や「ループ理論」などとは違い、運要素を比較的含まない理論となっているので初心者でも理解し易くこれが一番はやく「勝利」に近づける理論だと思います。
https://w.atwiki.jp/rironkousatu/pages/4.html
, 関連リンク 紫電のポケモン対戦研究所 役割理論とは これを理解し、うまく利用できれば安定して対戦に勝つことが出来る。 パーティ構築理論といわれることもある、金銀時代から成り立った有名な理論。 自分のパーティ内のポケモンに1匹1匹にそれぞれの弱点を安定に受けることができるポケモンをパーティに組み入れ、 パーティ単位で見たとき相手のパーティにどんなポケモンがいたとしても自分のパーティが崩されることがないよう、パーティを組むというもの。 これをちゃんとした意味で捉え、きちんと理解することができれば役割理論に基づいたパーティが作れ、自然に強くなれるはず。 運要素を含む「司令塔理論」や「ループ理論」などとは違い、運要素を比較的含まない理論となっているので初心者でも理解し易くこれが一番はやく「勝利」に近づける理論だと思います。
https://w.atwiki.jp/skirt/pages/5.html
スカート理論とは見えそうで見えない、だがしかし頑張ったら見えそうという限りなく限界に近い状態にまで達したとき初めてその報いが来るという考えである。 この理論は ここ で提唱されたことが確認されている。 しかし、スカート理論はまだ確立したわけではない。 だから、ここで更なるスカート理論へと行くために考察しましょう。
https://w.atwiki.jp/hanzawapokemon/pages/4.html
半沢理論とは 主に倍返しを使って闘う理論である カウンターミラーコートその2つの技を覚えたポケモン通称 バケモンだけを使ってパーティーを組み闘う この理論はポケモンの一種の完成された戦術である バケモンの強弱 役割論理の一軍二軍、汎用理論のつよいハケモンのようにこ の理論にも使えるバケモン使えないバケモンがいる また、エメ乱数必須な非常に入手何度が高いものもいる それらの分類はバケモン一覧のページで行う ープレイング 基本的な立ち回りは各自半沢理論の立ち回りのページを 参考にしてくれ
https://w.atwiki.jp/dbkyrasetoury/pages/18.html
ツンデレ理論に関する考察はこちら↓↓ ツンデレ理論とは 思っていることと逆のことを言う現象の総称。ドラゴンボールの世界にはベジータを始めとして様々なキャラクターが「ツンデレ」の傾向があり、 これに伴ってドラゴンボールファンにも必然的にツンデレ気質のファンが多い傾向がある。このためドラゴンボールキャラの戦闘力を語るスレに おいて「正論」と「ツンデレ理論」を見分けるのが非常に困難であり、議論の停滞を招く原因となっている。ツンデレ理論の裏側には「自分の 好きなキャラを知られたくない」という頑なな心理があり、そのため「べ、べつに(ry」などと言った分かりやすい言動は一切見られない。逆に ツンデレキャラ代表格であるベジータのファンこそツンデレ理論主が多いため、「俺はベジータが強いと思う」などといったレス主は、ぼぼ確実 にベジータファンではないと言えよう。
https://w.atwiki.jp/asvpd/pages/16.html
役割理論とは 各ポケモンが相手のどのポケモンと優位に戦えるか(役割)を考え、パーティ全体で全てのポケモンに対応できるようなパーティ構築を行うための理論。 金銀時代に確立された理論であり、努力値のシステム変更やアイテムの追加等により、第三世代の実戦では対応しきれない部分もあるが、ポケモンの基本が相性による交代戦である以上、知っておくべき基礎知識である。 交代について まず、ポケモンの基本の「交代」について。 相性が悪ければ交代を強いられる。 それはどの世代でも変わらない。これはポケモンバトルの基本中の基本であり、誰もが知らずのうちにやっていることと言える。 たとえばフローリアは氷やエスパーの技ぐらいしか覚える範囲がない。つまりこれを想定して鋼タイプ(メタグロスやバフォットなど)を繰り出して、相手に交代の圧力をかけることができる。 逆にこちらがバフォットを繰り出されたとすれば、こちらはバフォットのメタルブラストやメガホーン、じしんを想定し、これらの技に強いギャラドスを繰り出すことができる。 ギャラドスはバフォットよりも素早く、先制のじしん2発でバフォットを仕留めることができる。これでバフォットにも交代の圧力がかかっていく・・・。 これを繰り返して、交代先にダメージを蓄積させ、それを受けられなくなる。 つまり次の交代で確定1発圏内にすれば、相手の「サイクル」を崩壊させることができる。 役割について 一口に「優位に戦える」と言っても、どの程度有利かは組み合わせによって全く変わってくる。 それを表すため、双方HP最大で、相手に対して交代で繰り出した場合にどうなるかを考える。 封じ 相手に交代で繰り出して、相手の攻撃に対して急所などを除いて無制限に耐える事ができ、かつ相手を急所などに頼らずに倒せるポケモン。 ただし、GBA以降でこの定義を厳密に適用すると、「受け」のほとんどが「封じ」となり得るため、 実際にはかなりの余裕を持って勝てるか、おいうち等により交代で出せばほぼ確実に倒せる場合のみを、「封じ」と言う事が多い。 受け 相手に交代で繰り出して、相手の攻撃に対して急所などを除いて無制限に耐える事ができるポケモン。 実際には耐えるだけでなく、回復以外の行動を取れるターンがある程度あって、はじめて「受け」と呼ばれる。 流し 相手に交代で繰り出して、無制限ではないが何回か攻撃に耐え、かつ相手に交代の圧力をかけられるポケモン。 当然だが、耐えられる回数が多いほど優秀な「流し」である。 また、回数が十分に多い「流し」を、「受け」と言う事もある。 潰し 初手や死に出しなどにより双方HP最大で対峙した際に、相手に倒される前に相手を倒す事ができるポケモン。 交代で出すことは出来ない(該当ポケモンの対策にならない)ため、「役割」ではないとされる場合もある。 その他の用語 遂行技 「封じ」や「流し」のために必要な技。 基本的には相手を倒すことのできる攻撃技だが、「流し」の場合は「おにび」や「あくび」も。 牽制技 交代で出される(流される、受けられる)相手に対して使う技。 特に役割が成り立たなくなる場合は、「役割破壊」と言われる。 参考リンク 紫電のポケモン対戦研究所 →http //www19.atwiki.jp/yakuwaririron66/
https://w.atwiki.jp/everyone/pages/13.html
役割理論とは? パーティ構築理論などとも言われ、ポケモンの対戦で安定して勝つには必要不可欠なものです。 簡単に説明すると、 自分のパーティ内の個々のポケモンにそれぞれ特定の数種類の相手ポケモンの対策をさせ、 全体として見た場合、相手にどんなポケモンが居ても自分のパーティが崩されないようにする というもの。 負けないためには出される可能性がある全ての相手ポケモンの対策ができていることが望ましいのです。 これだけでは意味が分からないと思うので、用語解説を見た後で次に進んでください。 最終的には役割理論に基づいた強いパーティが作れるようになるはずです。 全ての構築理論は偶発要素を省くためにあるため、運ゲーが好きな方はご遠慮願います。 ただし全てを真に受けるのではなく、 ① 本来見せ合い6→3対戦で生み出された理論であるため、黙秘制66対戦には対応しきれない 点(重要) ② 環境メタの概念が含まれていないことから勝つためには自分の周りを見ての調整が必要である 点 に注意してください。 また、これに関わらずこのサイトに書かれているのはあくまでも「基本的な」概念ですので全てを鵜呑みにするのも禁物です。 ※今作では一般的に「構築に対して実戦でのプレイングの比重がかなり重い」とされていますが、 同じレベルのプレイングができるなら構築も上手い方が勝率も上がるに決まっています まずは正しい理論を理解することから始めましょう!
https://w.atwiki.jp/gorichu/pages/27.html
役割理論とは 各ポケモンが相手のどのポケモンと優位に戦えるか(役割)を考え、パーティ全体で全てのポケモンに対応できるようなパーティ構築を行うための理論。 金銀時代に確立された理論であり、努力値のシステム変更やアイテムの追加等により、第三世代の実戦では対応しきれない部分もあるが、ポケモンの基本が相性による交代戦である以上、知っておくべき基礎知識である。 交代について まず、ポケモンの基本の「交代」について。 相性が悪ければ交代を強いられる。 それはどの世代でも変わらない。これはポケモンバトルの基本中の基本であり、誰もが知らずのうちにやっていることと言える。 たとえばフローリアは氷やエスパーの技ぐらいしか覚える範囲がない。つまりこれを想定して鋼タイプ(メタグロスやバフォットなど)を繰り出して、相手に交代の圧力をかけることができる。 逆にこちらがバフォットを繰り出されたとすれば、こちらはバフォットのメタルブラストやメガホーン、じしんを想定し、これらの技に強いギャラドスを繰り出すことができる。 ギャラドスはバフォットよりも素早く、先制のじしん2発でバフォットを仕留めることができる。これでバフォットにも交代の圧力がかかっていく・・・。 これを繰り返して、交代先にダメージを蓄積させ、それを受けられなくなる。 つまり次の交代で確定1発圏内にすれば、相手の「サイクル」を崩壊させることができる。 役割について 一口に「優位に戦える」と言っても、どの程度有利かは組み合わせによって全く変わってくる。 それを表すため、双方HP最大で、相手に対して交代で繰り出した場合にどうなるかを考える。 封じ 相手に交代で繰り出して、相手の攻撃に対して急所などを除いて無制限に耐える事ができ、かつ相手を急所などに頼らずに倒せるポケモン。 ただし、GBA以降でこの定義を厳密に適用すると、「受け」のほとんどが「封じ」となり得るため、 実際にはかなりの余裕を持って勝てるか、おいうち等により交代で出せばほぼ確実に倒せる場合のみを、「封じ」と言う事が多い。 受け 相手に交代で繰り出して、相手の攻撃に対して急所などを除いて無制限に耐える事ができるポケモン。 実際には耐えるだけでなく、回復以外の行動を取れるターンがある程度あって、はじめて「受け」と呼ばれる。 流し 相手に交代で繰り出して、無制限ではないが何回か攻撃に耐え、かつ相手に交代の圧力をかけられるポケモン。 当然だが、耐えられる回数が多いほど優秀な「流し」である。 また、回数が十分に多い「流し」を、「受け」と言う事もある。 潰し 初手や死に出しなどにより双方HP最大で対峙した際に、相手に倒される前に相手を倒す事ができるポケモン。 交代で出すことは出来ない(該当ポケモンの対策にならない)ため、「役割」ではないとされる場合もある。 その他の用語 遂行技 「封じ」や「流し」のために必要な技。 基本的には相手を倒すことのできる攻撃技だが、「流し」の場合は「おにび」や「あくび」も。 牽制技 交代で出される(流される、受けられる)相手に対して使う技。 特に役割が成り立たなくなる場合は、「役割破壊」と言われる。 参考リンク 紫電のポケモン対戦研究所 →http //www19.atwiki.jp/yakuwaririron66/ 永遠に作成中 加筆求 とりあえず意見出しやすいようにコメント欄つけてみた -- 名無しさん (2010-02-11 10 32 35) 細かいけどフローリアにメタゲラスは厳しい。冷凍ビームがHP振りで確定2発、特防特化でも乱数2発なので。まあサイキネ誘えれば鋼技で確定1発なんだが。 -- 名無しさん (2010-02-11 11 18 22) ドラドーンってマンダの上位互換か? 流星群、炎技、地震が無い以上別ポケな気がする -- 名無しさん (2010-02-12 12 44 29) 確かにマンダより相手を選ぶ感はあるな -- 名無しさん (2010-02-12 19 52 11) 鋼に対抗する技がきあいパンチしか無いという -- 名無しさん (2010-02-13 02 45 30) ただそのきあいパンチがラプカビクラゲ辺りにとっても厄介 ヤドキングで止まるが -- 名無しさん (2010-02-13 08 57 48) ハイポンでもある程度刺さると思うけど。 ハガネールやメタゲラスとかに等倍以上食らわせれる -- 名無しさん (2010-02-13 19 02 21) ↑いや、そもそもその辺は出てこれない気が サブウェポン最有力候補は水だし というかきあいパンチも対鋼というより↑2の連中狙いだな -- 名無しさん (2010-02-13 21 25 52) ドラドーンよりむしろメタグロスのこだわりメタブラの方が怖いかも 半減でもフィニクス程度なら確定二発だし -- 名無しさん (2010-02-13 21 40 27) 復元しました 戻したら一部コメント消えたが勘弁 -- 名無しさん (2010-02-14 14 08 56) 読みについての内容も、別ページなら問題ない気がするんだが -- 名無しさん (2010-02-14 20 03 23) 追加してみた おかしな所があれば加筆修正よろ -- 名無しさん (2010-02-16 22 00 37) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/kaihironri/pages/40.html
回避理論とは命中不安定技を回避するという前提で動く、次世代理論でカッスwwww 攻撃技は、どろかけや濁流のような命中ダウン技 補助技には、フラッシュや影分身 道具には、のんきのおこうや光の粉 特性は、砂隠れ・雪隠れ・千鳥足 また自分自身が使う技は命中100%以外ありえないでカッスwwwなみのり>アクアテールでカッスwww 回避理論の創始者は、KAsoveH10(KAsことKAs神)で 回避理論のポケモンはカケモンで 回避理論の代表カケがカブリアスでカッスwww 回避理論で組まれたPTはカーティでカッスwww 三種の神器→粉/お香/爪 でカッスwww ショートQ&A Q必中技どうすんの? Aいい質問だなカス そもそも回避理論ができてから24時間も経ってねーんだ、カス それまでの現環境における必中技の需要を考えてみろ、カス すると、自然とメキノオーとメイリキーが最初に対策すべき存在だなってわかるだろカス それなのに必中技を使ってくるカスはそもそもがカスだから対策なんてしなくても勝てるだろうよカス 回避理論の誕生 VIPにてID KAsoveH10がスレを立ててガブリアス最強を宣言 ↓ ID KAsoveH10は光の粉ですべての攻撃を回避できる「回避論理」を提唱 ↓ スレを開いていた奴と実際に戦いフルボッコ(ノオー3タテ)、悟りを開かれる この時KAs神さまが生まれる ↓ じゃあ実際に当たることを考えないパーティ作ろうぜ 信仰力が互角である場合、勝ち筋とカーティメタを同時に残せた患者の勝ちでカッスwww 初手がカターミーvsカキノオーなら爪を信じるならめざ炎、信仰力に自信がなければ カンギラスに交代すればスカーフ分身を選んだカキノオー側は不利になるカッス www でも、逆にカキノオー側も読んでウドハンしてたら天候を変えに来たカンギラスやメョロトノは詰むカッスwww 信仰力が互角で適応されないなら如何にメタるかが鍵カァァァッスwww だが、この高度な読みあいはKAs神の神回避の前では無駄でカッスwww 教えて!Q&A!! Q.そもそも「回避理論」ってなんだ? A.分身や光の粉などで回避補正をかけ、霰吹雪や燕などを除く全ての技を回避して勝つ最先端の理論でカスwwwwww Q.回避1積み()じゃ高が知れてるだろ^^; A.それは信仰力が足りないだけでカスwwwwww でも、信仰力抜きで考えると、そもそも回避1積みで居座るカケモンは少なく、 そういったカケモンは天候を変えたり毒びしを撒いたりするサポート要員ですから、基本は回避2積み~で考えてほしいでカスwwwwww それでも高が知れてると言われるのならそもそも「砂ガブ」とやらは流行ってないwwwwwwwww Q.うちJKだけど、勝ち筋なんかあんの? A.基本的に毒(火傷)or天候ダメor高命中の三つでカスwwwwww 相手の技は全部外れるから確実性を求めるのでカスwwwww ただ信仰力が互角の場合2積みじゃ被弾もしばしばあるので砂カブのように火力も欲しいのでカスwwwwwww J(常識はずれの)K(回避率)とは素晴らしいでカスwwwwww Q.具体的にはどう戦うんだ? A.大きく分けて二つの戦術があるでカスwwwwwww 砂カブを使うか使わないかカスwwwwwww
https://w.atwiki.jp/reversal/pages/12.html
1.1.反転理論とは(動機付けの世代論、SSS,フロー理論との比較、四つのメタ動機付け状態の対比)