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ツノ(津野神) 津野神社の祭神。 祭神とする神社: 津野神社(滋賀県高島市)
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登録日:2011/01/31(月) 21 57 16 更新日:2021/09/26 Sun 15 26 30 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 どうしてこうなった アニヲタ動物図鑑 アニヲタ昆虫図鑑 イミフ ダーウィン真っ青 ツノゼミ テラフォーマーズ 多様性 天地創造デザイン部深夜テンション説 彗星のブレドラン 昆虫 現代芸術 神の気まぐれ 進化論の反逆者 閲覧注意 ツノゼミとは昆虫綱半翅目同翅亜目ツノゼミ科に属する昆虫の総称、またはその中に属する昆虫の一種である。ツノゼミ科は世界に約2500種・日本にも10数種が生息している。 セミという名だがどちらかと言えばヨコバイ科に近く多くは小型で10mm程度、最大種でも30mmに満たない。 頭部は垂直で顔は下を向き、背中に張り出した突起が特徴的で「ツノゼミ」の名の由来となっている。 参考画像(やや閲覧注意) 日本産ツノゼミ (画像なし) ツノゼミの仲間 (画像なし) 追記修正お願いします △メニュー 項目変更 -アニヲタWiki- …という説明はどうでもいいとして。 このツノゼミ科の昆虫は上で述べた通り背中の突起が特徴的である。この突起は基本的に擬態(他のものであるように見せかけ外敵から身を守ること)のためについている、らしい、の、だが。 まぁうだうだ言っても仕方ない、以下参考画像とともにどうぞ(やや閲覧注意) (画像なし) ハチマガイツノゼミ ハチに擬態したツノゼミ。この画像は横からだが背中側から見るとハチっぽく見える。 (画像なし) バラノトゲツノゼミの群れ 茎についたトゲっぽく見えるものは全部こいつらのツノである。体長は1cmに満たないので近くからでもトゲとは気付きにくい。 (画像なし) ムシノフンツノゼミ 糞に擬態したツノゼミ。サイズは大きめのハナクソ程度なので見分けるのはやはり難しい。 (画像なし) アリカツギツノゼミ アリに擬態したツノゼミ。ハチマガイツノゼミと非常に良く似ている。ぶっちゃけ筆者も見分けがつきません。 …とは言え昆虫類で擬態するものは珍しくなく、ツノゼミ類の擬態も特別優れているという訳ではない。 (世界には乾燥し丸まった枯れ葉の微妙な曲線やそれによって生まれる影まで完璧に羽に模写している蛾なんてのも存在する。) しかし、ツノゼミ類のうちの特定の種類は擬態とは別の方向で本気を出している。 自然界自重してくれ 以下、参考画像 (画像なし) ヨツコブツノゼミ 頭に四つのコブのついたツノを持つツノゼミ。見た感じカブトムシのグレードアップ版みたいに見える。 驚くべきことにこのセミのこのツノは未だについている理由が分かっていない。 栄養は詰まっていない、異性を引きつける訳でもない、戦う訳でもない…と現在までの研究で役に立つ場面がない。 でかいし重いし目立つし…とダーウィン先生でもこのツノの意義は分からないだろう。 それにあいつのデザインモチーフでもある。 (画像なし) ミカヅキツノゼミ サイズ比が明らかにおかしいブツを背負ったツノゼミ。ミカヅキ…いやまぁ三日月に見えるっちゃ見えるけどさぁ。 このツノは芽鱗(木の芽を覆う保護膜)に擬態しているらしいが明らかに擬態のメリットよりデメリットのがデカいだろjk、ということで未だに良く分かっていない。 無論栄養は詰まっていないし、別にこれで戦ったりもしない。 この二種類はいずれもツノの意義は良く分かっていない。が、筆者個人的にはエロゲーのロリキャラがチョメチョメ中でも裸の上にランドセルを背負いっぱなしなのと同じ理由のような気がする。 参考画像↓(18禁なので閲覧注意) up.aniota.info(リンク切れ) この他にも、あの世界的に有名なネズミのキャラを名前につけた種類もいる。 あの企業がよく許可したものだ (画像なし) ピカチュウフォークツノゼミなんて。 この他にもトンチンカンな造形の種類は多く、図鑑をめくるだけでも現代芸術やシュールレアリズムを彷彿とさせるような光景が広がっている。 ただ言うまでもなくこいつらは生まれたのを成長させたらこうなるのであり、決してそこら辺にいるセミを拾ってきて接着剤でツノをくっつけた訳でない。 …そうとしか思えないような連中も多いが。 ちなみにこいつらはこんな重りを背負いながらも涼しい顔して飛んでいる。 その異形さが有名なためネット上では様々なツノゼミ画像が存在するが、中にはグロい画像もままあるので閲覧の際は注意されたし。 これらの生物を見る度進化の奥深さや生命の神秘を実感する、とは思うがこいつらを見るとそれとは別の気分になってくるのはどうしたことか。 追記、修正はヨツコブツノゼミの謎を解き明かしてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] テラフォーマーズの世界には無くてはならない存在 -- 名無しさん (2013-10-29 22 18 03) こいつら極々たまに海外のシッパーが連れてくるけど、寿命は短いから飼育には向かないな……アロエの鉢で飼えるから手軽っちゃあ手軽なんだが -- 名無しさん (2013-10-29 23 28 28) 殺人考察 -- 名無しさん (2013-10-30 01 22 50) 意味わからん形なのは、進化の途中なのだという説を聞いて唸らされた -- 名無しさん (2016-06-26 16 32 05) 名前 コメント
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ツノ~ 【ツア~】【ツカ~】【ツサ~】【ツタ~】【ツナ~】【ツハ~】【ツマ~】【ツヤ~】【ツラ~】【ツワ~】 【ツナ~】【ツニ~】【ツヌ~】【ツネ~】【ツノ~】 ツノ ツノクイ ツノグイ ツノサクヒコ ツノダイシ ツノタスタマ ツノダライ ツノノイラツメ ツノノオトヒメ ツノハンゾウ ツノヒメ
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登録日:2010/07/31 (土) 13 26 36 更新日:2023/12/29 Fri 03 49 01NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 アニヲタ動物図鑑 カエル ツノガエル レニングラード 両生類 生物 角 うだるような暑さ、蝉がうるさい夏のある日、僕はペットショップへ行く事にした。 なぜなら、自分が飼っているミドリガメの餌が切れてしまったからだ。 亀は毎日餌を与えなくていいとも言うが、やはり無いと不安だ。 自分の家から歩き始めて30分。 ペットショップに着いた。暑くはないが涼しくもない。 特に爬虫類や両生類の売り場はそれが顕著に出ている。 そして僕は「レプトミン」を探している時に不思議な生物に出会った。 平べったい体に不思議な模様。 緑や赤、そして茶色等、様々な色に包まれている。 「それは、ツノガエルって言うんだよ。」 土川 蝦蟇「僕の不思議な夏休み」46Pより * * * + こんな小説 n ∧_∧ nありません + (ヨ(*´∀`)E) Y Y * ツノガエルとは、その名の通り角が生えているカエルである。 生息地はアルゼンチンやパラグアイ等。 ♪容姿 大体7~20cm程になる。 全てのツノガエルに共通して言える事は、普通のカエルより頭や口が大きく、手足が短い。 そして前述した通り、目の上に角がある。 意外にも歯があり、顎の力も強い為噛まれると痛い(出血する)。 だが、カエルの顎が壊れてしまう事もある為、故意に噛ませたりすると両方とも痛い目に合う。 自分から餌は取りに行かず、土に潜って餌が来るのを待つ。←ニート乙 とにかく動いていれば何でも口にする為、現地では蛇を食べる事も。 「ずんぐりむっくり」という言葉が似合う。 ♪店にいる種類 ベルツノガエル(学名:Ceratophyrys ornata・英名:Ornate horned frog) 一番有名なツノガエル。 緑や赤色をしていて綺麗だが、角はあまり尖らない。 ¥3000~ クランウェルツノガエル(学名:Ceratophyrys cranwelli・英名:Cranwell`s horned frog) 茶色や緑のツノガエル。 地味だが、角は尖る。 多種多様な改良品種があるほか、ワイルド(野生採取個体)も時折輸入されるため、選ぶ楽しみもある。 ¥2000~ アマゾンツノガエル(学名:Ceratophyrys cornata・英名:Surinam horned frog) 「ア~マゾン ライーダー♪」……とはあまり関係ない。 他種より平べったい感じがする。 角は一番尖って長い。他種と比べると食性が大きく異なり、そのせいか消化不良を起こしやすい。 ¥7000~ カーティンガツノガエル(学名:eratophyrys joazeirensis ・英名:Caatinga horned frog) 他種と比べると模様が細かく小さいが、特徴が掴み辛い。 茶色タイプの模様はブラジルツノガエルに酷似しており、現在でも本物かどうかについて論争が続いているらしい。 ¥6000~ ホオコケツノガエル(学名:Ceratophrys stolzmanni・英名: Pacific horned frog) 他種より明らかに小さく、最大でも7cm前後。 名前の通りの何とも言えない顔と控えめな模様が特徴。 オタマジャクシは最大で15cmにもなる…… ¥6000~ ファンタジーツノガエル 自然界には存在しない。 ベル×クラやベル×アマのように掛け合わせをして生まれた存在。 ¥掛け合わせによる 他にもブラジルツノガエル・コロンビアツノガエル等がいるが、殆ど出回らず、値段も高い(最低¥30000から)。 ♪飼育方法 ①水を入れるだけ 一番簡単。 汚れたらすぐ取り替えられるので楽だが、毎日取り替えないと自分の排泄物で病気になる事も。 夏は半日で変えた方がいいかもしれない。 …が、成長途中の個体にこれをすると、足を踏ん張る場所がないためか歪んだ体型に育ってしまう。そういう意味ではあまり勧められない。 ②水+足場 林家ペ…キッチンペーパーやウールマット(上部フィルターのアレ)を敷いて、そこに水を床が湿る程度に入れる方法。 水だけのように足場が不安定でなく、管理も簡単。 欠点としては、床材が乾いたり、飲み込んだ時に危ないというのが挙げられる。 ③土を敷く 水槽に土を敷いて飼う。前述の生態より、最低でもカエルの高さほどの深さは欲しい。 植物を植える事も可能なので、見た目もよくなるし、ある程度の排泄物は植物が処理してくれる。 だが、カエルが土を飲み込み過ぎて糞詰まりを起こしたり(特にミズゴケなどのサイズが大きい床材の時は注意)、 植物に頼りきりで掃除をしないとある時、一気に植物が枯れてしまうので注意。 よく見られるのは②。 ちなみにケースは100均のケースで十分。 ♪餌 大体は虫になる。 店で手に入れ易い虫はカメレオンの項目参照。 他には生まれたてのネズミ(ピンクマウス)や金魚などの魚(消化が良い)等がある。 また、最近になって「NUANCE」と言うプロのツノガエルショップが共同開発した「パックマンフード」と呼ばれる人工飼料などが発売された為、 マウスや虫嫌いな方はこちらをどうぞ。 カエルは生きた虫等しか食べないと言われるが、単に動いているだけでも食べられると認識するので、 箸やピンセットで摘んで顔の前でふらふら動かすと人口飼料や冷凍の餌も食べてくれる。 慣れてくればただぽとりと落とすだけで良いことも。 一時期は人工飼料はカエルの胃にガスがたまるから常用は良くないと言われていたが、そんなことはなかったぜ!(アマゾンやワイルドには配慮が必要) ♪二次元 レニングラード(ウサビッチ) 追記・修正はカエル好きの方お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ガメラのギロンはこれから進化したんじゃないかって思っている。 -- 名無しさん (2014-11-22 08 27 10) ↑類似点:尻尾がない、後脚がやや発達、凶暴性くらいかな なかなか面白い仮説だな -- 名無しさん (2014-12-21 21 17 26) 名前 コメント
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このページはNYSDLで公開しています(転載可) イ五のネタ帳 主に縦横STGメイン。だけど、奥スクロールSTG開発中。 鬼のように切り返しまくる陳腐STG「The master of KIRIKAESHI(頭悪)」公開。(1/16) 効果音とBGMの入ったやつ公開。スコア周り修正(1/22) 置く場所考えないとなぁ…。 当の伍は色々と「無知」故に色々突っ込んだり教えたりしてくれるとありがたし。 抽象的な話は馬鹿だから出来ん!できるだけ具体的なお話で! 開発環境 VC++(こっちがメインのはず) Gamemaker(1/12使用開始) 浮かび上がる疑問 ・レゲーから何を学ぶか。 チャットで話していると、色々なゲームの話が出てくる。 割と古いゲームの話が多くて、それを知らない伍は「色々プレイしてみないとな」と思うのだが…。 少し考え直して「それってどれ程大切なことなのだろうか?」という気持ちにもなった。 ーと、いうのも、昔の名作を作った人たちの多くは―ゲームをして育った人ではないのである。 「技術の蓄積」という意味では昔のゲームを知ることは大切だ。 STGなら「どういう弾が見やすいか」とか「どういうインターフェイスがとっつきやすいか」とか… 言葉の意味はよく理解していないが、アフォーダンスに関わる部分だと思う。 しかし、アイデアという点になると、 参考にした時点で知ってる人に「あー。コレはあれから貰ってきたんだねー。」 と言われてしまうだろう。それは悪いこととは思わないのだが、なんか微妙だ。 絶妙な調整具合とかも、学ぶところがあるのだろうか。なんか微妙だ。 知らずに被ってしまうのも別に無問題な気もする。 プライオリティを主張するのも何か違う気がする。 勿論、知らないより知ってるほうが良いとは思うが。 あれは、僕の子供の頃の体験を誇張したものですよ …的な話を任天堂の方が話しているテキストを見たことがある。 コンピューターゲームで作る世界は仮想世界ではあるのだが、 プレイする人間は実世界(?)に生きているわけで。 そこには何らかの『共感』が必要だろう。 RPGゲームが良く売れるのは、登場キャラの冒険や葛藤に共感する人が多いからかもしれない。 「こんなことがあったら嬉しいなぁ」「こんなことがあったら悲しいなぁ」感情に直接訴えてくるのだろう。 STGにも、本来そういう性質があったと思うのだが… 例えば、インベーダーゲームでも、 一匹だけ残って高速で突っ込んでくるインベーダーに其れなりの恐怖を覚えていたものなのだが… (なんとなく「パラサイトされる!」って感じがしてた) ゲームをモチーフにゲームを作るより、実生活の中にモチーフを探すべきな気がしてきた。 ・道路脇の林の中に謎のコンクリート設備発見!よじ登って中に入ったら結構深くて出るのに苦戦! ・外で遊んでたら雨が降ってきた!風も強い!遊具と傘で雨風をしのげ! ・壁にボールを投げつけて、クッションボールを先輩に当てろ! ・大行灯製作の脇でキャッチボールのスリル。 ・体育館から、先生が熱唱する「リンダリンダ」が聞こえる?! ・土砂降りの中、何故か野球続行 何か、面白い実体験があったら紹介しておくれ。 ゲームになりそうに無くてもいいや。 撃ちこみを考える 『避け』は色々な人が考えてるので撃ちこみに拘ってみる。 ショットを撃ってると 1.ショットを垂れ流さないSTGを考える ショットの垂れ流しは、逆に撃ち込みを希薄化させている。「撃たない」選択肢を与えるシステムを列挙してみる。 撃ち返し弾(斑鳩、ケツイ二周目、グラディウス…) シールド(ラジルギ) 弾切れ 撃破タイミング(エスプガルーダ、式神の城?) コンボ(首領蜂系) 5箱(ケツイ) リソース(メタルギア、ゲイングランド、FPS)by通りすがりさん アイテム回収 by丼さん ランクアップ byD.Kさん 旋回の可否(アンダーディフィート) by MDAさん キチンと狙ってからじゃないとちゃんと攻撃できない(レイシリーズ) by MDAさん らじおぞんでの色々な要素 by MDAさん ショットを止めることによって別のアビリティが発生するものが面白そう。 ショット以外の効果を付随 by MDAさん 逆もまた然り。 単純に撃ってるとショットの威力が減っていく by D.Kさん ショット中は全く動けない by 冷や菓子さん 2.撃ち込みをサポートする 1.でも見たが、撃ったり撃たなかったりの判断を入れると難易度が上がることが多い(らしい)。自動サーチなり、ショットを高性能化することで難易度を落とせないだろうか。 コンシューマの3Dアクションゲームを見ていると、「簡単操作で派手なアクション」を売りにするものが多い。STGでこれをやることはできないか。多く見て「スティック・ショットボタン・ボムボタン・+α」と、1スティック3ボタン入力系のSTG。アビリティを増やすにはフルマニュアルでは限界がある。 メタルスラッグの近接攻撃 by丼さん (ただし、稼ぎ専用 byD.Kさん) 3.どうでもいいが 「ショット、ボム、連射」操作系のコンパネは 「低速移動、ボム、ショット」という風に見なすこともできたりする。 乱数の使い方を考える 2DSTGに乱数を導入する理由には以下の三つがあると思う。 ―――――――――――――――――――――――――― 1.手間:全てのパラメータを作者が決定する意味がない。 2.プレーヤーをぶちころす:ガチ避け要求。 3.新鮮味:毎プレイ違う印象を与える。 ―――――――――――――――――――――――――― 1.は、まぁいい。2.も「プレーヤーに恨まれない方法」となると難しいが、ぶちころす分には難しくはないだろう。問題は3だ。 たとえば、自機狙いに乱数で誤差を付けて弾を撒くとする。 この弾幕は―実のところ、全部が全部「ぐちゃぐちゃ」に見える。 乱数を用いたところで特徴が生まれない以上、印象は同じなのだ。 かと言って、乱数で「自機狙い」と「全方位」を振り分けるのも極端かもしれない。 自機狙いに対しては誘導の準備をしないといけないし、全方位に対しては発射源から距離を取らないといけない。 下手をすれば「運ゲー」のレッテルを貼られかねない。 以下に対策を考えてみた。 試技回数を増やす 1/2の確立でAかBか決まる事柄があるとする。 1回の試技では、A若しくはBが出ておしまいである。 Aが出るかBが出るかでは全く違ってしまう。 しかし、10回試技を行えばAもBも大よそ5回ずつ出る。 試技回数を増やすほどに乱数の影響力は小さくなる。 …印象も薄くなるのが難点だが。 ケツイ4面のブラックドラフトの針弾ミサイルなどが例として挙げられるだろう。 ゲームに全く関係ない演出 万能執事ミュンヒハウゼン 乱数はニヤリ演出に留める。 実は乱数じゃない 「乱数を考える」というタイトルでコレは酷いが…。 画面の右か左か、右に移動中か止まってるか左か…などを条件に全く違う結果を提示する。 バレるまでは『運』扱いだが、バレた時点でパターン化可能になる。 スコアラーはパターン化を行って経路を安定させられるが、そうでないプレーヤーは色々なものを見れる。 …個人的にはこれが一番良いような気がする…(更に酷 ダライアスGのステージ途中分岐とか、前振り無しに行ったら面白いかも。 同時にクソ扱いもされそうだが。 ゼビウス by 通りすがりさん カオスを使ってみる by 丼さん 階層弾幕はカオスでは? by keimさん 弾に「弾の生成」って効果を加えるのが階層弾幕ですね。他にも色々効果を与えられるかも。弾消しとか。(ぇー ショット垂れ流しの制限としては、ショット以外の効果を付随させるというのもありかと思います。ショット撃ってる間は旋回できないアンダーディフィート、怒首領蜂のレーザーなど。あと、そもそも狙ってからでないとちゃんとした攻撃にならないレイシリーズのロックオンレーザーもありでしょうか。らじおぞんで(RADIO ZONDE)はショット垂れ流しにしてられない要素が複数盛り込まれていて、独特の厳格さを醸し出しています。 -- MDA (2006-01-17 01 21 47) らじおぞんでですか!私もDLしてプレイしようとしたのですが、ビデオボードの相性が悪くて…。言われてみると、あのゲームはショットに関して色々な要素が盛り込まれていましたね。画像皆無なマニュアルと相まって、ちょっととっつきにくい印象がありますが…。 -- 伍番茶 (2006-01-18 02 28 10) ゼビウス詳細 -- 通りすがり (2006-01-18 03 13 09) 同じ人のHellSinkerはより深くした(ややこしくした)仕様でしたね。解放タメ(防御+高速移動)、タメの解放(近接)、押しタメ(低速)、連射(通常ショット)、連射2(貫通ショット)。MarsMatrixも似た感じでしょうか。解放タメ(近接)、連打(ショット)、小タメ(モスキート)、大タメ(ボム) -- ( ゜ワ゜)ノ (2006-01-18 20 41 13) ゼビウス詳細おお!ありがとうございます!なるほど。条件仕込みですね。ゾルバグ逃し続けてると見たことないパターンで出てきちゃうぞと。出現テーブルの分岐とかあったら更に多様になりそう。…複雑すぎかな。 ( ゜ワ゜)ノさんう~ん。とにかく、キチンとプレイできる環境が欲しい。説明を聞いても使用ボタン数が良くわからない辺りが深すぎです。体験版DLしてみようっと。 -- 伍番茶 (2006-01-18 22 20 46) 「ショットの垂れ流し」を見て一番最初に思いついたのが「ショットを打っている間は移動ができない」という物。一般的な縦シューのシステムで、ショットを打っている間は移動ができない様にすればプレイヤーは撃ち込みを意識せざるを得なくなる(強要できる)ここで注意すべきは、スグリとは違い「スキができる」のではなく「全く移動が出来ない事」(攻撃前・攻撃後のスキはゼロ)であることと、RKXのブレードのように「接近する必要がない事」及び「威力が特別高くない事」、プレイヤーにはあくまでショットの撃ち込みで敵を撃破させること。更にボスの体力をゲージではなく弾数(撃破まで後何発)という形にすれば威力うんぬんは問題でなくなる。接近によるショットの回転率上昇をプレイヤーが肌で感じられるようにすれば、攻撃時の位置取りのために回避にも頭を使う事になる。(ショット撃ってる間は動けないから)と、ここまで閃いた。ただ道中とか稼ぎとかを完全に度外視している(撃ち込みに特化させた)のでこのままではゲームにならないかな(苦笑) -- 冷や菓子 (2006-01-18 23 56 23) や、システムにあわせた稼ぎと道中を用意すればよいことでしょう。味付けしだいでは化けるかも。問題は、こう云う目に見える制限は往々にしてストレスになりやすいことか。ストレスと感じさせない道中やサブシステムが望まれますか。 -- るーと雨 (2006-01-19 00 27 24) 全然分かって無くて言いますけども、しかも全然関係ないですけど、数学アートのカオスのグラフとか見てると美しいなーとか思います。ああいうのって応用できないものですかねー -- 丼 (2006-01-19 00 38 43) ショットを打っている間は移動ができないこれを聞いてショーティア・バーナーを思い出した僕。移動が出来ないショットを実装すれば、「移動→撃つ!→逃げる!」みたいなリズムが生まれるかもしれませんね。ボスキャラの判定とかビックコア並に小さくしても面白いかも。耐久は低めで。 カオスーや。応用できると思いますよ。寧ろ微分式から数値計算で座標を吐き出すリアルタイムゲームに向いてるかも。…そだ。互いに衝突したら化学反応を起こす弾幕とかどうかな。(それはカオスなのか?) -- 伍番茶 (2006-01-19 01 24 01) なんつーか,rRootageや東方の階層弾幕(弾が弾を出すやつ)ってほぼカオスフラクタルだと思うんですけど.数学シロートの意見ですが. -- keim (2006-01-19 02 55 45) ショット中は動けないのは面白いですね。動けないからストレスになるんであって、あえて動かない選択肢ができれば化けますね。紙一重。全方向も考えたけど、あえて縦シューで動きを縛る方が面白そう。動けなくて方向が変えられるとか。単純に撃ってるとショットの威力が減っていくとかもどうだろう。ショット温存しとくか見たいな感じで。 -- D.K (2006-01-19 09 04 29) >>単純に撃ってるとショットの威力が減っていくとかもどうだろう。逆にショットを打っている間動かなければショットの威力、ないしはスコアとかが上昇してゆくとかいかがだろうか? -- 冷や菓子 (2006-01-19 16 45 38) あえて威力が減る方で考えたのは、プレイヤーが行う最大の目的である敵へのアクション、攻撃で既に動けないので威力を上げるという事は敵を倒す為に留まらせる事になると考えました。逆に考えると留まらないと倒せないのでは、敵との距離と被弾からショット可能な時間を逆算させる(ぎりぎりまで撃った方が威力が高いため)戦略性はその2点に絞らると思います。今回のショットを垂れ流さないとは大きく外れると思ったわけです。 -- D.K (2006-01-19 19 03 42) カオス東方のクソ長いテキストのなかでも「カオス」って言葉が出てきたこともあるし、普通の弾幕でも広義の意味ではカオスかも。ホントはカオスであることを示す数学的な指標があるそうですが、そんなんわからんし。現在の話題でポイントとなるのは何がカオスかと言うことよりも、ドゥームの階層弾幕(弾が弾を出すやつ)のような、弾幕の『カオス臭』さを上昇させるような単純な要素が何か無いかなってことだと思います。数学で見るカオス曲線(色々あるけど)をヒントにするのも一つのテだと思います。(具体案は出せないけど ショット中動けない実装のことまで突き詰めて考えると、これが中々の曲者でショットが出る瞬間だけ自機を止めるんだと、ボタン連打で動けてしまうんですよね。一発撃つごとに硬直時間のようなものが無いといけない…。ちょっと「切り返しマスター」弄って試作してみるかな。あれを弄っただけだとイライラゲー確定だけど。 ショット温存私の作りかけの縦STGで実装してみてます。具体的には「ショットを撃たずにいた時間だけ二倍火力になる」といった感じです。垂れ流しても、貯めて撃っても総火力は同じですが、ビックコアみたいな「真正面から撃たないとダメージが入らない」系の敵を用意できれば面白くなるかなと。 ショットを打っている間動かなければ(略)上昇してゆく 今回のショットを垂れ流さないとは(略)移動を制限するシステムとしては止まって威力アップは良いですね。ショットを撃ったり撃たなかったりさせる為のアイデアとしては、これまでに出てきたものでは「動けない」「撃たずタメ」が良さげ。とりあえず、僕はショットボタンを押したり押さなかったりすることを生かしたいのですよ。 -- 伍番茶 (2006-01-20 00 16 16) ごめんなさい!今、更新した際に誰かの書き込みが消失したっぽい! -- 伍番茶 (2006-01-20 00 51 35) 「動けない」移動とショットを絡めたSTG。http //super-urialtujyou.seesaa.net/article/6851042.html -- ( ゜ワ゜)ノ (2006-01-20 01 34 43) 参考になるかはわかりませんが、撃っているとショットの威力が減っていくシューティングで印象に残ってるのはUOシューですね。弾を撃っているとスタミナが減っていって連射力が減っていきます。個人的に違和感もストレスも思ったよりなかったです。http //www.eonet.ne.jp/~kamann/ 自機が弾を撃ってる間硬直するのは『スグリ』がもしかしたら参考になるかもしれません。(体験版しかやったことないですが…) -- otoyan (2006-01-20 01 46 09) どもです!長いこと放置してごめんなさい。毒川家 なるほど。撃たない利点も出ていて面白いです。UOシュー 違和感ありませんね!ただ、特殊ショットの使い方を理解してないと、敵がいっぱい出てきて、連射しまくって、処理できなくてウボァー、となりますが。これは攻略ポイントですね。(多分 -- 伍番茶 (2006-01-27 05 05 57) 生活の中で見つけるってのもそうなんですが、今となってはゲームで遊ぶ事も子供の頃の楽しさになってしまうんですよね。最近思ったのはガンスターヒーローズのボスで、中心で棒が回ってるボス。奥から棒が来たらジャンプして避けながら攻撃するんですが、あれって昔、一人がナワトビ持って回って、その周りをみんなで飛ぶという遊びをしてたなぁと懐かしく。その懐かしいの中にレゲーが入るわけでレゲーから学ぶというよりも、楽しんだ思い出の要素が強いような気がします。学ぶべきは、レゲーだろうが遊んだ思い出だろうが関係は無く、自分が何を面白いと感じたか、と言うことだと思いますよ。 -- D.K (2006-01-27 09 21 25) レゲー分析まではいいんですが、それを今あるゲームにまで適用しようとすると、単純にいいとも言えないときがあるかなと思います。>子どものころの体験横井軍平さんですかね。手前味噌なんですけど、Wisplispのマンダラはまさに彼の考えに影響されて作りました。分類的にはそりゃリフレクトなんとかなのかも知れないですけど、展開が一瞬だったり、ためが効いたり、ゲーム性を損ねる反動がやたらあったりしたのも、バケツに水くんでぶっかける、という根底のデザインからきてたりします。子どもの頃の遊びって、世界自体とのインタラクションを楽しんでいる節がありまして、たとえばアリの巣に水を入れるとか、砂場の山壊すとか、これはインタラクションのおもしろさからやってる事だと思うんです。玩具もインタラクションが売りですよね。最近は、そのあたりの視点からゲームを見るのがマイブームです。しかし、舞台が変わっていく冒険的なゲームって、最近あんまり見ない気がします……-- 丼 (2006-01-27 13 19 21) Hello, Lets exchange links! a href= http //vecchie.forumlivre.com vecchie sesso /a [link=http //vecchie.forumlivre.com ]vecchie sesso[/link] [url=http //vecchie.forumlivre.com]vecchie sesso[/url] -- Perdo lAmos (2007-07-21 12 26 55) 名前 コメント
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コイツノ(古意角) 沖縄県に伝わる民間信仰の神。 宮古島の創世神話に登場。
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ツノダライ(角盥) 日本の民話に登場する妖怪。 『土蜘蛛退治画詞』に描かれる。