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★放置子対策を編集するのはちょっと…、こんな文章を追加してほしい、 こういう対策ができるのでは? こういう場合はどうすれば… などご意見ありましたらこちらにどうぞ。 名前 コメント ・子供は地域で育てるもの 親もしくは保護者が育てるもの ・一人も二人も同じでしょ うちはそんなことない。 そんなこと言えるあなたが一人ぐらい自分で面倒みなさいよ ・困ったときはお互い様 いいえ、うちは困っても絶対あなたを頼りません ・兄妹育児の練習と思えばいい 育てている子がすでにいるのに、練習なんていりません。 一人っ子でいる最後の時間を大事にしてるの。 ・そっちばかり幸せいっぱいな家庭でズルイ 警察呼びますよ。 -- 名無しさん (2013-01-24 02 20 08) 相手も幼子だから~と思わないこと。 可哀想な子ではあるが、その子の人生までは背負えない。 どうしても何かしたいなら児童相談所へ相談。複数から 通報のある家であれば、児相が動くこともある。 誰も対応しなかったとしても、あなたは通報義務を果たしている。 産んだ親が心配しない子の心配の前に、わが子の心配をすべし。 -- 名無しさん (2013-01-16 18 48 55) 放置子の親は所詮、自分>>>越えられない壁>>>子ども 親が怒鳴りこんできたときに 「あなたも大変ね。こんな子どもを育てるはめになるなんて。」 「放置子ちゃんって物分かり悪いし、躾も大変でしょ。他の子は何も言われなくてもちゃんとできるのにねぇ。」 「放置子ちゃんみたいな悪い子を庇ってたら、あなたも放置子ちゃんと一緒に嫌われちゃうわよ。」 みたいなこと言ったらどうなるんだろうか、 -- 名無しさん (2012-08-03 13 06 46) 放置子に断って、 我が家の小さい子ども達が逆恨みされることはないのでしょうか? 非常に不安です。 娘もおりますし、のちのち被害こうむったらと思うと 怖くてたまりません。 ただ、放置子定義の通り そこまで強い子にも見えませんけど。 -- 名無しで (2012-08-03 01 36 45) 通報の仕方、みたいなのは必要ないですかね? ケースバイケースだし現状をそのまま伝えればオケ、なのかな。 私は前に一度子供の泣き声が止まない家を110番したことがあるんですが、なんだかしどろもどろになってしまった経験があります。 具体的な案はないのですが報告をみてると、上手な方とそうじゃない方がいらっしゃいますよね。 担当者の質にもよるとは思いますが、上手な方のやり方をひとつの例にしてまとめてみては?と思ったのですが、どうでしょう? -- 名無しさん (2009-07-02 11 06 38)
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806 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/09/10(土) 19 08 29 ID x7oUVXtcO 52回のバーサス動画でM 氏が雛子の五輪突き?(だったと思う)にリバサでヒートドライブかましてたけど確定するの?一瞬溜めとか必要なのかな? 807 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/09/10(土) 19 34 51 ID 3ILmBCzEO 見てないからわからんが重ね五輪かな? 無印時代のデータによると ヒートは弱で7 強で9無敵がある これは興味深い かなりの確率で五輪持続もかわせることになるな まあ重ね見てバイツでいいはずなんだが… 五輪先端だった、とかかね? 808 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/09/11(日) 03 37 55 ID /Nr3QDUkO それってリバサに昇龍しようとしてミスってヒート出たとかいうオチではないんですか? とてつもない強さもちですが、暴発、操作ミスが結構あるのでも有名ですよ。 809 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/09/11(日) 16 02 54 ID SteFh64Q0 D五輪重ね読みで236236仕込んでおいて五輪見えたらボタン押し、じゃないか D五輪はそれだけ見てれば見てボタン押すのは間に合うはず。普段は一つだけに意識貼るのは危ないけど 中央四股→起き攻め五輪は他に大ダメージもらう選択もないから見てたんじゃないかな バイツじゃないのは入力受付が長いのと、できるだけ高いの入れるってことじゃないかね
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以下したらばのスレより引用 413 名前: 名無しのアルカナ使い [sage] 投稿日: 2007/01/10(水) 06 13 04 552V8c2M0 通常時のキャンセルA制裁は見てからリア確定、タリズマン成立後はこっちが負ける 固めから低空ダッシュと立ちBからJ3Cはやっちゃダメ絶対 通常時でさえ見てからC制裁に全て負ける 地対空はぶっちゃけそこまでキツい訳ではないと思う 空対空は横軸だと凄く辛いが斜め軸とかなら勝ったり負けたり 雷付けてFS小足連打で頼子の小足連打には勝てる A制裁の下段無敵ぶっぱなされる時もありそうだから、これは確かめてないけど頼子ガード範囲デカそうだから立ちAをしゃがみにガードさせられるなら小足固め→FS立ちA屈Aすれば潰せそう? 向こうの対空はC制裁が一番安全っぽいから上から攻めるなら真上からスカ狙えば地C制裁は着地まで行動不能 タリズマン成立されたらガン逃げ リアフ使っても微妙、距離さえ離せばDフル消費で余裕で逃げられるので逃げるだけで 成立時間中にガチっても少なくとも冴姫だと荒らされるだけ ちょっとしたネタで、コンボ決められたらJC見てからAFするとタリズマン入力時にDから打撃刺せる、ってかタリズマン見てからAF→Dでも間に合うんかな… 儀式中の入力時攻撃判定は相手は☆型に入力しないといけないから常時自分の方向に判定出されて一発貰っても気にしない、結果的に成立はしないので 俺も頼子は現状悩んでるからどうにも言えない
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クレセント フル ハーフ
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西行寺 幽々子 特徴 まず初めに、非常につらい戦いを強いられる。 4強の一角。優先的に対策したい。 悪夢のC射、強判定のJ2A、J8Aを始め驚異的な技が多い。打撃全般判定がおかしい。 各スキル、スペカに対する対策が必須。 いかに慌てずにいかに冷静かに立ち回れるけが勝利の鍵。 特に相殺できない弾幕(発生保障は無いが、この射撃と共に来る幽々子を潰すのは至難の技)であるC射が恐怖。 ぶっちゃけこのC射に対する対策方法がないので、この射撃が飛んできたら思いっきり高飛びして逃げる事を推奨。 このキャラに対する対策は特に練っておかないといけないため詳しく話したいと思う。 なお、刹那亜空穴があると良いともされている。C射が相殺不可能の為、当身を取るという戦法。 相殺されないので拡散アミュレットも一考。 警戒すべき通常技/スキル/スペカ 4A発生10F 正ガで5F有利、4Aか近Aかわかりづらいため基本は反撃せずに耐えたい所。 近Aを三段目まで正ガすると8F有利、反撃はできないが有利にはなることができる。 なお誤ガードだと微不利、基本的に反撃はしないほうがいい。 2A発生8F 正ガで±0F、基本的に反撃はせずに耐えたい所(相手には6A等の狩り択がある為。) 2A刻みや2A暴れが読めるなら7j J2Bがリターンが大きい JA発生が同じ10F組、他キャラでも言える事だが先端当てを心がけないとまず負ける。 リーチ自体はこちらが勝っているが判定では負けているので厳しい。 J2A頭がおかしい範囲、威力、持続をもつ。発生も霊夢と同じ17F 3Aでも判定では勝てない 対策は先出しの6Bや2C。Cとともに安易に来るならCサマーも有効 J8A悪夢2、霊夢のJ8Aより1F発生が遅いがそれをカバーするリーチがある。 C射に対し高飛びで避けてたらこの技で吹っ飛ばされる事も少なくない、C射に対し高飛びで逃げる場合はこの技とJ6Aに要注意したいところ。 J6Aこれでのめくりとか見えるわけない DA持続当てすると幽々子側有利になる 2Bローリスクに対空や仕切り直しをされる 読めても霊夢の速度では対策しにくい 対処するなら先出しor範囲外からの強度Bの射撃で C射撃ゆゆ様メイン射撃。互いの弾幕に不干渉かつホーミング性能ありと言う例外性能の塊。ばらまかれてしまえばそれが地獄の一丁目である。 なお、相殺性能が無いと言う特性上、こちらの弾幕を防ぐ盾としては機能しない。ついでに結構な硬直があるので、これを撃つ瞬間のゆゆ様は結構隙だらけである。 牽制射撃が置かれていると、幽々子側としては途端に出しづらくなる。さらに、幽々子が怯めば弾を消せるので、気分良くばらまかせないようにして行きたい。 こまめにBをばらまくのが基本的な対策 6Cグレイズでは消えない 相殺もできないのでガードか範囲外へ逃げるしかない 以下スキル 未生の光いわゆるレーザー、霊夢が遠距離で不利なのはこのスキルが原因かと思われる。 一応ガン読みB亜空で奇襲は可能 鳳蝶紋の槍弾速がかなり早い、見てから対応しづらい 死還の大地あまり使う人はいないと思われる 胡蝶夢の舞発生12F(Lv0のみ16F)のグレイズ付きの下段無敵の空ガ不可 霊夢2Aを完全にスカされるので要注意 霊夢側有利だからといって確反状況以外で2Aするとカウンターをもらう ガードで21F有利なのだが、C系やスペルでフォローしてくる ヒットストップ0Fなので最速結界は人外技、スペカがあるとほぼノーリスクで連ガにされる。 AAAで反撃する場合はスカりやすいので注意 逆さ屏風発生11F。リーチは短いが発生後まで完全無敵 詐欺JAとかミスると喰らい判定が伸びてるのでしっかりchして非常に痛い センスオブエレガンスあまり使う人はいないと思われる 舞と比べて硬直が少ないため、B版反確はない。 2Lvから受身不能が長くなりスペカやコンボに繋げられる。 C版は長い無敵があるが、発生が遅くガードで17F有利 幽胡蝶弾幕に特化した弾を貼る、C 幽胡蝶とやられると訳わからんくらい画面上に弾幕が残ったりする。 慌てずに処理しておきたい所、レベル1以上で端固めにこれを連打されると割られる事も多々ある、回避結界で逃げて置きたい。 好死の霊ほぼコンボ要因 高レベルになると根本で当たった時に凄まじいダメージになる。疎雨や雹の時は特に注意。 スフィアブルーム時間差攻撃かと思ったら固めでもガンガン使われる 削り性能が非常に高い(1発当たり霊力0.5体力約80) 積まれると判定がでかくなりあっという間に割られたり起き攻めでのめくりにも使用される。 固めで連続設置する場合は前のスフィアの炸裂に合わせてくる(スフィア JA スフィア等) 悉皆彷徨対空・固めパーツ Lv1から空中可能となる。 B版は移動キャンセルが遅いのでCサマーが有効。 前結界からのCサマーも間に合う(2hit目までに結界?) 誘霊の甘蜜誘導が強い 故人のお届け物地上の相手は掴めないが、かなり低空でも掴める 2結界を狩られる 以下スペカ 冥符「黄泉平坂行路」一部固めが連ガになるが、非連ガだと前Dからフルコンが可能。 実は磨耗射撃なので霊力が少ない時だと引っかかることもある。 死符「ギャストリドリーム」注意したいスペカの一つ、入力から完全無敵がある。発生11F ガード成功後前Dでフルコン可能、ただし前ダッシュしすぎると判定にめり込んで逆にダメージを受けかねない。 霊力削りが1個以上あるので割りにも 霊符「无寿の夢」霊夢の陰陽宝玉のような使い方から、コンボパーツにと非常に優秀な2コス。 ver1.10になってから硬直が増え、ガードで幽々子側が4F不利となった。しかし相手のリーチが長いため距離によっては暴れると痛い目に合うことも。 霊蝶「蝶の羽風生に暫く」ギャストリと同じく無敵があるが、こちらは切り返しというより制圧系のスペカ。 幽雅「死出の誘蛾灯」発生後、自分のキャラを包み込むように回ってくる制圧系スペルカード。 中々抜けにくく、ガードしてしまうと判定が無くなるまで連ガになったりして非常にきつい。 抜けようとする所を狩って来るので一応C亜空等で抜ける事は可能。 「反魂蝶」使用すればする程仕様が変わり威力が上がるスペカ、なんと言うか危ない。 4回目は霊力5でも一気に割られたりする、滅多に無いことだがどうしようもない時は諦める他無い。 1・2枚目は3コスとしては正直微妙。そのためラウンド間に使用して宣言回数を増やすこともある。死体殴りとか舐めプなどではないので誤解しないように。 死蝶「華胥の永眠」発生8F。ギャスドリの上位スペル、性能がさらに上がり非常に頼りになる切り替えしスペカとなった 範囲が増大している為、ガン読みに成功してもギャスドリ以上に反撃しづらいのがネック。 霊力削りが2個近くある 蝶符「鳳蝶紋の死槍」霊力削りが優秀な4コス。空中発動も可能。コンボにも。 割り連携や摩耗があるので構えられたら霊力に気をつける。 特に空中での削りがでかいため、迂闊に高飛びすると酷い目にあうことも。 寿命「无寿国への約束手形」 当たった時に幽霊が少しずつ消えてそれが全て無くなると爆発、ガード不能グレイズ不可の大ダメージを受ける。 幽々子本体を叩けばこのスペカは消えるので大概は固めるか逃げてくる。 一応亜空穴13F以降とバックステップには完全無敵時間がある、それを利用し完全回避も夢じゃない。 2コスの夢と異なりガードさせて有利なので暴れは厳禁。固め中に霊力削り兼ループ用途して使われることもある。 桜符「センスオブチェリーブロッサム」出は遅いが空ガ不可の広範囲打撃。回転中は無敵 広い範囲を利用して台風の時に使われることもある。落ち着いて範囲外に逃げよう。 ガードした場合の削りダメージが結構高いので逃げられるなら範囲外に逃げる。生当てされたら痛いどころじゃないので間に合わないと思ったら素直にガード。 スキル相性 博麗アミュレット、拡散アミュレット相殺されず、高飛びされても攻撃が届く 妖怪バスター5Cの硬直に刺さるが、高飛びは無理 常置陣C撒いてからのJ2A等を拒否できる 繋縛陣高飛びには有効 亜空穴B版奇襲はCの軌道のせいで相性が悪い 刹那亜空穴B版でJ2A押し付けを拒否れる C版でC射撃+打撃を拒否れる クラッシュ属性攻撃 中段:H6A 下段:H3A 空中ガード不可攻撃 DC以外の地上通常打撃全て 胡蝶夢の舞 (故人のお届け物) 各状況の対策 近距離 不利~微有利、悪夢のJ2A、リーチの長い6A、遠A等を駆使してガシガシ固めてくる。 近距離では発生8Fの2Aを使うことが多いので、読めたらJ2Bで対処 DA持続当てにも注意 固めの性能では明らかに負けている、しっかり対策しておきたい。 中距離 不利、バスター、拡散があれば活躍する距離だがこの距離は幽々子のC射がガンガン飛んでくる。 C射は幸い硬着が長い、バスターがあれば貫ける場合も少ないない。 C射は高飛び推奨、油断してたらレーザーも飛んできたりする。 遠距離 不利、基本的に霊夢側がやれる事はない。 幽々子に速射(レーザー)がある為、亜空で奇襲する事も可能だがCで妨害されることも多く非常にキツイ、この距離は保ちたくない。 空対空 幽々子J8A、J6Aが脅威、リーチ発生共に両者とも非常に優秀。特にJ6Aに対してはめくられやすい。 下手をすれば幽々子JAに対しかなりつらくなる場面もある。 地対空 霊夢側の対空手段は3A、昇天脚、6Bと非常に範囲が広い。 しかしそこをJ2Aに一方的にやられる場面も少なくない。 特に幽々子がC射を撒いてきた場合はどうしようもない。 空対地 おそらく一番マシなポジション しかし胡蝶夢の舞や故人のお届け物といった対空手段が幽々子も豊富。 そこをJAやJ2Bで上手くいけるかがコツか。 2B読みならJ2CやC亜空 固め、運び対策 2A 2A 2A読みなら正ガから7j J2B 2A 6D 2A増長読みなら近Aで暴れる。2A 2Aでも一応相打ち その他が来ると読んだら大人しくガード B 2A暴れが有効 6C 直前の攻撃に前結界できれば、無敵技でキャンセルしない限り確反 位置次第では連ガにならないのでその場合は前グレイズできるが、舞のLvが上がってると狩られる C C 舞が来るのでスカってchする2A暴れは厳禁。暴れるならDAか近Aで。 Cが舞のフォローになっているのでCの時点で暴れないと攻め継続される 端でC1発 舞の場合は2Aで反撃するとCがスカる場合がある 舞に前結界 Cサマーは猶予4F。16連打できるレベルの指が必要 舞 スペル フォロースペルがある場合は舞が飛んできやすいので注意 連ガ構成で霊珠を削る。平坂・夢・手形は舞の反撃確定のフォローに。夢・手形は中央でも連ガが取れる性能。平坂は幽々子側が-2Fなのでターン交代。ただし相手は遠Aになりつつ幽々子は近Aとなる距離では注意。夢・手形は幽々子側が有利になる。なのでガードしても暴れてはいけない。永眠は霊珠1.3位から狙ってくる?幽々子が永眠にぎっていたら確定割のラインをしっかり見ておこう。永眠の一回目と二回目は連ガではないので6Dはしっかり入れ込んでおくこと。 J2A J2C・・・これはJ2A J2Cの隙間が多く見てからHJ、無理なら6Dで抜けれるようになっておきたい 目の前で8j J2C J2C J2C・・・あまり使われることはないが連ガで、霊珠が4持っていかれる。J2C JAで結界も狩られるがが、二回目のJ2Cに2結界を打つとかる手立てはないらしい。あとJ2C JAも最速で結界入れると結構抜けれたりするらしい コメント 誘蛾灯に夢想封印が全部消えるなんてしらなんだorz - 名無しさん 2010-11-02 17 05 01 このページを見るたびにゆゆこどうしようもないなと感じる・・・ - 名無しさん 2011-02-27 02 48 43 弾速遅いし結構刹那が生きる相手だと思うの。C射+J2Aとか来ても大丈夫。 - 名無しさん 2011-03-08 19 30 23 ↑2幽々子側にとってはB射差し込みや打撃戦が怖い。そんなに悲観的にならずに迂闊な行動を潰してやろう - 名無しさん 2011-03-21 12 40 22 舞で突っ込んでくる幽々子に常置持っとくと、ある程度 - 名無しさん 2011-09-10 15 29 45 ↑ミスしましたすいません・・・固めはマシになったけど、そんな事も無い? - 名無しさん 2011-09-10 15 32 08 ほとんど不利じゃねぇかw…・・・。上にも有るけど地雷有効かもと最近思ってる - 名無しさん 2012-01-15 20 21 46 地雷を張った後に来る、J2A着キャンhj等に対しての意見を頂ければと思うのですが・・・ - 名無しさん 2012-10-02 00 39 50 ↑の者ですが、こんな択がある程度で良いのでお願いしますorz - 名無しさん 2012-10-02 00 53 30 名前
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少子化対策 少子化の現状 人口動態統計(2004) 出生数:111万721人 前年より1万2889人減少 過去最低 合計特出生率:1.25(2005)で、5年?連続過去最低 少子化の流れに歯止めがかからない 少子化の理由 平均初婚年齢(2004):晩婚化 夫:29.6歳 妻:27.8歳 ↓ 晩産化 ↓ 出産を控える ↓ 少子化傾向が進行 結婚しない生き方 子供を持たない夫婦 少子化対策 これまで育児支援策に重点→効果上がらず 子供一人大学まで卒業:1300万円かかる 子育ての経済負担の重さ 子育て世帯への財政支援の必要性 ↓ ①児童手当の拡充 ②乳幼児医療費の助成 ③出産関連医療費の無料化 ④助成の出産後の再就職支援 ⑤子育て世帯への税制優遇措置 ⑥保育料や幼稚園費の軽減 少子化対策の意義と課題 死亡数 出生数(2005) 初の人口減少社会 出生率の低下→労働力人口の低下→経済成長の鈍化 社会保障制度の土台揺らぐ 少子化対策予算は少ない 高齢者向けに偏った社会保障給付配分 ↓ 子育て支援へと方向転換する施策が必要
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比那名居 天子 特徴 新スキルで空中昇竜が追加。これのせいで此方の行動幅が狭まった。向かう時は必ず射撃から入る事 既存スキルも上方修正されてかなり戦いにくい相手に変貌した。 天地プレスの発生が異常になりコレを使った端固めは安全ポイントがほぼ全く無く、ダメージを受けずに抜ける事が不可能な上、削りダメージも高い。天地プレス宣言されて端で固められたら死ぬと思って必死に抵抗すること。殺られる前に殺るべし。ver1.10でプレスは速度、判定共にやや弱体化して一時期よりはマシになっている。 現状では守りの要と天地プレスを構えた天子に対抗する手段が殆ど無い。どうにか隙を見てインファイトに持ち込もう。 忘れてはならないのが、AAA Bが繋がらないこと(端密着なら繋がる) AAA B 青玉なんてしようものなら4コス無駄にした上でフルコンを貰う 切り返しがさほど得意ではなく、地上打撃の発生が早くない、下段の打撃があまり無い等、微妙に霊夢と似た部分がある。射撃をガードさせてからが本番。大きな違いは火力の高さ。ノーゲージの基礎コンで3000持ってかれる。 空中打撃の発生が早く、判定も強い。打撃の振り方は考える必要がある。 警戒すべき通常技/スキル/スペカ 6B/J6B/2B通称「たけのこ」。尖った要石を発射する、天子を象徴する射撃技。微妙にホーミング。 一度ひっかかると多段HITする。最大6HIT。ホールドで8HIT。 とにかくガードしてしまうと物凄い勢いでガード硬直が発生する。その後は固めに直行されたり、空ガ不可で狩られたり、結界狩りされたりとやりたい放題されるので、基本的にガードしてはいけない。 相殺強度はB射相当の控えめなものなので、座布団で簡単に相殺出来る。 2Bは斜め上に放つたけのこ。弾の性能は変わらないが非常に発生が早い。 2C/J2C360度全方位に短いレーザーを放つ射撃。合計10本。 たけのこが攻撃要員だとするなら、こちらは迎撃要員。 弾速が遅いこともありとても邪魔臭い。 細かい位置とか気にせず取り敢えず撃てるお手軽さゆえ、「ゆとりレーザー」と揶揄する人もいるとか。 3A剣でぶわっと切り上げる、空ガ不可3A。 攻撃範囲が広く、判定が強い。本人は動かず、攻撃範囲が天子の周囲を大きくカバーする非常に優秀な攻撃。 JA斜め下へドロップキック。 発生9Fの為密着同時出しJAが負ける。 J6A要石をまといながら斜め上に体当たり。 判定が鬼強く、発生がJA並に早く(10F)、割と伸びるという高性能空中打撃。 浮き上がる為、斜め下の判定は弱め。 J8Aすげぇ伸びる空中サマソ。J6Aよりちょっとだけ痛い。 発生9F。 J2A要石を足場にして、真下に落ちてくる。 真下に攻撃出来ることを活かした奇襲が主。 ガードさせないとキャンセルが効かない為隙は大きい。 DhB要石に腰掛けながらくるくる突進してくる、目が回りそうな打撃技。3HIT。グレイズは無いが結構速度が早い。 スキルキャンセルでフォローされる事が多く、その後まで読みきらないと反撃はしにくい。 天子は全体的に下段技が少ないのだが、だからといって立ちっぱになるとこれで霊力を削りにくる。 霊夢の2AとDhBを合わせたような技。 DhC天子のダッシュ攻撃の中では唯一のグレイズ技。通称「どすこい」。 空ガ不可なのが厄介だが、ガードすればフルコン確定。 非想の威光いわゆるレーザー、発生した場合B射にしろC射にしろ完封される為注意。 ちなみにアミュレット系、妖怪バスターも全て完封される。 レーザー系としては発生がかなり遅めなのが特徴。可能なら亜空穴を叩き込みたい。 非想の剣コマンド完成直後から攻撃判定発生までグレイズ属性を持つ攻撃。 正ガードに成功するとフルコンが確定する、すかさず叩き込もう。 坤儀の剣天子の周りに石を立てて攻撃する。攻撃の出が早く隙も少ない。 ガードしても天子が有利になりやすい、多段ヒットだが任意で回避結界可能。 画面端ではイマイチな性能になる為画面端ではほぼないと思ってもらっていい。 台風時、全段喰らうと2300以上減らされる為要注意。CHでも同様のダメージをもらう事もある。 レベル1以上で空中で仕様可能になる、地対空で2Cで潰そうとすればこれで返されることがある。 天罰の石柱天子の前後に石柱が降ってくる。降って来る石柱に当たるとダメージ。 Lv1以上で、地面に突き立った後の石柱が、しばらく盾として攻撃を受け止めるようになる。Lvを上げるごとに石柱の耐久力と持続時間が増加。耐久力は800~2000。でかい一発に欠ける霊夢にとってはまさに壁。 最終的には警醒陣LvMAXより持続するようになり非常に鬱陶しい。 モーション完了後から発生保障があり、相打ち上等の対空としてぶっぱなしてくる。持続当て目当ての先出しJA等が追い払われる事が多い。 相打ちになるとどうしても霊夢はダメ負けしがち。 天地プレス(236書き換え)岩で上下から挟み込む。特殊射撃の為グレイズ不可能。 2B、6Bからの回避結界狩りに使われるとほぼ抜けれない。 天子のJBやJ2Cに対して反撃しようとすればこれが飛んでくる。 花曇時に突っ込んでいかないように、吹っ飛ばされる。台風時は正直どうしようもない。 ver1.10で発生が鈍化、判定が小さくなるなど、全体的に弱体されている為、以前ほど猛威は振るわなくなった。 Lv3で岩が巨大化し、判定が拡大する。 書き換え技の為、デフォルト技の威光が飛んでこなくなる事を覚えておこう。 緋想の剣気(236書き換え)剣を振って赤い剣風を飛ばす技。 打撃判定はなく純粋な射撃技。ただし発生は早め。 緋想の剣(623書き換え)剣をぶんぶん振り回す打撃技。可愛いと評判らしい。 発生早めでローリスクな打撃技。 ボタン連打するとぶんぶんし続ける。簡易台風兵器や、霊力回復時間を稼ぐ等の用法がある。 昇天突(623書き換え)いわゆる無敵昇龍。空中可能だが、性能は大きく異なる。 地上版Lv1(書き換え)時点から入力直後~発生直前まで打撃・射撃・投げに対して完全無敵という優秀な無敵を持つ。羨ましい。 ただしダメージ判定が発生する直前に無敵が弱体化し、打撃無敵のみになるというみょんな性質がある。このため、射撃が置いてあると振りにくくなってしまう。警醒陣とか。 この手の昇龍技としては発生は遅め。要所でガードを仕込みながら行動するだけでガード出来ちゃう事もある。 全てのモーションが非常にもっさりしている上、天子は着地まで行動不能という致命的にスキだらけな技。その全体モーションは実に120F(2秒)くらいあるので、取り敢えずガードさえ出来れば余裕を持って着地にフルコンを叩き込める。 空中版無敵は無く、単純な打撃技になる。発生はやや早くなり並程度になっている。 六震 相地震攻撃、B版は画面全体に地震、C版はB版よりゆったりとしたモーションでしばらくたった後画面全体に地震。 空中にいると当たらない。 どれだけ離れていようが、油断してるとこれで差し込まれる。ちなみに上段ガードだと誤ガードの為ガードは下段で。誤ガードで霊力が2つ消えるので注意。 プレスと同じく特別射撃属性=グレイズ不可。 地上ダッシュやジャンプの出始め、甘えた地上射撃などに差し込まれる。落ち着いてガードしてから行動したい。 妖怪バスターでスキを突いたつもりが、天子に着弾するより前に地震でこけてバスターが消える、なんてことも。 因果の剣緋想の剣ブーメラン。戻ってくる剣にもダメージ判定がある。 横の他、斜め上に投げられる。斜め方向に対する対空射撃。 戻ってきた際、独自のキャッチモーションと硬直が発生する。逆にこれを利用した硬直消しもあるとか。 戻ってくる前に剣を使う技(通常技、スキル、スペカ問わず)を出すと、即座に剣が手元に戻って剣技を繰り出す事が出来る。このため、ブーメランの戻りを当てるか、フェイントで別の技を繰り出すかは天子が任意で決められる。 守りの要天地プレスと並んで霊夢の天敵技。 射撃を相殺する小さな要石を装備する。相殺性能はB*4。 B射、C射共に全て完封される。アミュレット系列やバスターも全て完封される。 天子のBや6B(タケノコ)に対してこちらのC射で完封できていたが、これをされると逆にこちらの射撃が完封される。 攻撃(実質的には打撃)を当てれば消せるので、どうにか殴って消したい。……が、射撃無しに打撃を当てるのは至難の技。相手には打撃無敵の昇天突もあるわけで。 一度装着すると効果時間がアホのように長く、初期で5秒弱、LvMAXで10秒近く付けっぱなしになる。 装着されれば完全に読み合い不利になるため、出来る限り装着させないようにプレッシャーをかけていきたい。対天子戦で霊夢が常に攻めていかねばならない最大の原因である。 魔理沙のオーレリーズのように発射も出来る。意外と高性能。これは溜めCで相殺可能。 天符「天道是非の剣」(Cost3)無敵切り返し。地上版昇天突の強化版。 攻撃判定発生までちゃんと無敵がある。攻撃後も微妙にグレイズ有り。ただし隙の大きさは大差無し=ガード出来ればフルコン。 発生もそこまで早くなってはいないので、誘ってガードしたいところ。 気符「天啓気象の剣」(Cost3)天子が画面を背負うほどヒット数が増える剣技。 ガードしても霊力がガリガリ削れて割れる。全弾ガードすると2.5削れるらしい。これによる確定割りが恐ろしい。 天候発現時はさらに火力がアップする。また、即座に天候が終了する。 気符「無念無想の境地」(Cost4)通称「ドMモード」。16秒間スーパーアーマー+防御力アップ25%。 効果時間がかなり長く、台風と違って天気玉を出そうが何しようが終了させられない。 しかも防御力アップのせいであまりこれといった有効打が決められない。 効果時間中はカードが溜まらない。何とか耐え切れればゲージ有利になる。まともに付き合わず頑張って逃げよう。 ある程度ライフが減ると途端に使いにくくなるスペルなので、使わせる前に削っておくのが理想。 要石「天地開闢プレス」(Cost5)天道のように飛び上がり、その後巨大な岩で押しつぶす豪快な無敵切り返し。天道の上位互換……のように見えて足元の判定が薄く、しゃがんでいると1発目がスカる事が少なくないらしい。 1発目をしのいだのに、2発目の大岩のガード方向をミスって深い悲しみに包まれるのは誰もが一度は通る道。基本は前進しよう。 「全人類の緋想天」(Cost5)赤いビームっぽい気弾を盛大にぶっぱなす大技。 暗転前からスーパーアーマー、暗転後は完全無敵。基本的に見てから阻止は出来ない。 体力も霊力もゴリゴリ削れる、グレイズしても微妙に摩耗する。 性質的にはパチュリーのロイヤルフレア等に近い。中~遠距離で霊力切れ、飛翔切れを狙ってぶっぱなされる。 相手の手札をチェック、霊力管理をしっかり行い、暗転見てからグレイズで抜けるのが基本的な対処法。 スキル相性 妖怪バスター速射を持つ事で、天子を妨害できる状況が増える。タケノコごと天子を貫けるのも大きい。 クラッシュ属性攻撃 溜遠A、中段クラッシュ 溜6A、中段クラッシュ 溜3A、中段クラッシュ なお、天子は下段クラッシュ技が一切ない。 空中ガード不可攻撃 AAAの全段 遠A 溜遠A 2A 溜6A 3A 溜3A DA DB DC スキル/スペル対策 守りの要に対する検証結果 見ての通り霊夢の主力技のC射があっという間に消される。これと天地プレスを絡まれると対処方法がないに等しい。 前述の通りほとんどの射撃技が当たらず現状では対策法が0、何かあったら追記を色々求。 再入力でBの場合は石を一つずつ、C射で一斉に飛ばす事が出来る。 C版はこちらの座布団で一つ残る。なおガードすると全段ヒットまで回避結界不可能。 2B、2Cの場合守りの要があろうが叩き込める。 各状況の対策 近距離打撃では発生勝ちしやすい。昇天突や天道、開闢に気をつけつつ攻めよう。 中距離座布団vsタケノコ大決戦。 要を装着されていなければ相殺性能で有利を取れる。 要を装着されない為には最低限この距離でプレッシャーをかけ続ける必要がある。 遠距離天子有利。射撃戦をしても勝ち目は薄いのでさっさと距離を詰める。六震を握られた場合、遠距離からでも差込まれるので相手を良く見るように。 空対空とにかく空中打撃の発生が早く、判定も強いものが多い。さらにそこからJ2Cで拾ってコンボされる。 相打ち上等の石柱の存在も厄介。 やや下方向への判定が弱い攻撃が多く、J8Aが機能しやすい。 地対空J6Bのたけのこは隙が大きい。甘えた射撃はDhCやC昇天脚で蹴り上げる。 空対地3A、2B、2Cなどの対空攻撃が優秀な為JAを差し込みにくい。2Cをギリギリまでグレイズするように飛翔すると迎撃されにくくなる。 天道、開閥を握られていたら安易に天子の上を飛ばない。連ガにならない6AやJ6Aを振らない等々気をつけないと霊夢が死ぬ。 固め、運び対策 空中連携のJ6A J2Cは連ガではないので、天地プレスや昇天突を握られない限り6hsからJAが入る。 AA/2A/3A 2B 天地プレス 最低空天地プレス 66 JA A~ AAか3Aで結界できないと天地プレスから逃げられない コメント 坤儀の剣の項目で使用可能が仕様可能に。天地プレスは打撃ではなく射撃です。岩の衝突部分が特殊射撃扱いでグレイズ不可ではありますが。 - 通りすがりの人 2009-10-13 18 57 53 どうもありがとうございます。編集してくれた人もありがとうございました。 - 書いた人 2009-10-14 11 33 33 特殊射撃ではなく特別射撃でした。申し訳ないです・・。 - 名無しさん 2009-10-14 13 39 16 名前
https://w.atwiki.jp/hisou_reimu/pages/67.html
洩矢 諏訪子 特徴 1.10より強化、1.03までは研究すればどこか有利を保てるキャラが出てくるだろうとかして研究されたがそんな事はなかった。 対パチュリーでは悲惨な相性だったらしいが1.10よりそれなりにマシになったという。 対霊夢でも結構きつかったらしいが1.10より楽になったとの事。 その為今まで以上に慎重に立ち回る必要がある、わからん殺しの領域が多く、連ガが少ないといえど訳のわからない固め。 HPバーに隠れていきなり飛んで来るJ8A、いきなり空中からモーションに何も無しに潜って空ガ不可で飛んでくるJ2A等。 とにかく訳のわからない攻撃が多いので対策は必須。 なお諏訪子が潜られるを見てからバクステ連打推奨、近くにいるとめくりとかされてひよる。 座布団を投げると殆どの諏訪子の技を消せるのでバンバン撒いて行きたい。 座布団の弾速が1.10より強化されたので射撃の発生が比較的遅い諏訪子相手にはかなり機能するようになった。 警戒すべき通常技/スキル/スペカ 6C主に割り込み。迂闊なJ2B、JAは吹っ飛ばされる。 J6A諏訪子のグレイズ狩り、固め、コンボの起点。 土着神の祟り諏訪子の対霊夢のメイン攻撃、強度が高く霊夢の座布団ですら消せる程固い。 なお対諏訪子では中距離~遠距離による我慢合戦になる事も多い、溜Cを撒けばある程度楽になるので遠距離ではC 溜Cの流れを推奨。 源符「厭い川の翡翠」霊力が2削られる。体力削りも大きい。グレイズ可 祟り神「赤口(ミシャグチ)さま」ガード不可、グレイズ可 H遠Aクラッシュから、連ガから当ててくるので注意 クラッシュ属性攻撃 AAAA,H遠A,H6A 空中ガード不可攻撃 A,AA,遠A スキル/スペル対策 スキル相性 博麗アミュレット相性が良い、中々消されずに追尾性をフルに生かせ諏訪子をガンガン追いまわせるので選択の余地は有。 ただし地中に潜られて完全回避後反撃される事も多いので仕掛ける時は空中にいる諏訪子に対して行っていきたい所。 拡散アミュレットJ8A等を狙ってくる事の多い諏訪子、その為空中にいる時は大抵高飛び気味になるのでそこを貫ける。 ただし6C等、諏訪子のメインになる射撃のほとんどに消されるが基本的にどこから投げてもグレイズを強要できるのは大きい 妖怪バスター発生の遅い諏訪子の射撃を貫ける、中距離~遠距離での我慢合戦の時に事故狙いとして貫ける。 速射を持つ事により警戒させやすいのが特徴、普段の立ち回りではアミュレット系に劣る。 昇天脚わからん殺しの多い諏訪子に対して狙いにくい射撃も多い、C版も後退しながら射撃を撃つ事の多い諏訪子相手には機能しづらい。 レベルマックス or 疎雨になったら本番、もぐられるのを確認してからBサマーでCHを狙える。 警醒陣諏訪子側の射撃を封殺出来る頼りになるスキル。 飛翔スピードの遅い諏訪子にとってグレイズもしづらいのでメインスキルの一つ。 常置陣地上ダッシュで無敵状態になる諏訪子なので機能しづらい。 一部固めやコンボを守れるがあまり頼りにならないのが現状。 繋縛陣214系主力スキル、HPバーとかに隠れてJ8A等を狙ってくる諏訪子に対してB、Cを適度に振れば当たってくれる。 特に画面から見えない程離れて立ちまわってくる諏訪子のド肝を貫けるのが大きい。 アミュレット系列でも貫けない場所でも対応できるので諏訪子側の立ち回りをガランと変えてしまうのも大きい。 使うならばさっさとレベルマックスにする事も大事。レベルマックスになったら諏訪子側はほとんど飛ばないと思う。 亜空穴まあまあ使える、中距離~遠距離の我慢合戦時の強襲に。 刹那亜空穴J6C、J8Aを取れれば諏訪子側に相当なプレッシャーになると思う。が、正直現実的じゃあない。祟りの処理も実質無理。 なのでJA 、B射系を主に取ることになる。 取れさえすれば、大概相手は防御に回らなければならないので、こっちのターンにできる。 が、諏訪子は脱出手段が豊富なので、そこから先はプレイヤーの技量の勝負になる。 使っとけばいい、というほど強力ではないが、読みや固めに自身があるなら生きてくるはず。 封魔亜空穴 各状況の対策 近距離 やや不利 2A、2Bがしゃがみで回避されるので迂闊に使えない。はずすと確反。 しゃがみ状態でガンガしてくる諏訪子には,遠Aから6Aor射撃で固める。 切り替えしスペルと6Cには注意。 中距離 やや有利 C射、B射で牽制で様子見しながら攻める。 空中の諏訪子は可能であればDA、DCで叩き落とす。 毒霧は霊夢の地雷のような使い方をするので無理に攻めない。 遠距離 有利。 B射、C射で厚い弾幕を張るように動く。 空対空 やや有利。 射撃で牽制しながら、固めに移行するように動きたい。 地対空 超絶に不利。 攻撃の持続が長いため、霊夢の対空攻撃で割り込むことが難しい。 特にJ6Aは発生が速く、範囲が広いため、思ったより安全にグレイズしにくい。 ガードすると固めに持ってかれるので霊撃推奨 空対地 五分五分。 2A,しゃがみ3A,6Aなど対空手段は豊富。 B射を突き抜けてくるしゃがみA、範囲が馬鹿でかいしゃがみ3Aが厄介。 C射撒くなり、誘うなりして対処。 固め、運び対策 AAA J6C 66 (J6A J6C 66) JA AAA 諏訪子の典型的な固め。最初のA連を誤ガードすると一気に霊力を削られる。 基本的に、打撃 J6C 打撃、の流れを応用した固めが多いので冷静に対処したい。 J6Cに対しては最速2結界、J6C後のグレイズ狩りはJA以外で結界を狙いたい。 コメント とりあえず対策を追加。間違い・不具合があれば修正していただけると助かります - 名無しさん 2010-09-12 01 43 31 名前
https://w.atwiki.jp/lieselotte/pages/27.html
相殺が発生しない技 古のタリズマン(成功時の攻撃) 世界を統べる魔王の威光 空中ガード不能技 3C/6C 噴き上がる奈落の苦悶 AF展開から反撃を狙いやすい技 2C B C襲い来る地獄の制裁 ※タイミング重要