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概要性質と運用 近接戦闘における浮遊機雷 アビリティ レールアクションフリムファクシ フローティングマイン・スプリンクラー 武装一覧通常武装通常武装(DLC以外) 防具付属武装(DLC以外) DLC一覧通常武装(DLC) 防具付属武装(DLC) 概要 Mk2追加カテゴリ(前作のFマインスプリンクラーを爆弾として捉える場合)。 目の前に機雷を放出するヘビーガン。 ショットガン程度の準備動作のあと、頭の高さから発射された弾はいったん上向に広がり、重力に従ってゆっくり落下する。 その性質上、攻撃範囲は自神姫周囲に限られるため、接近戦での使用となる。 弾の当たり判定が大きく、さらに弾以外の何かに接触するとすると爆発して攻撃判定を広げるため空間支配能力に優れており、敵弾以外のものの侵入を強硬に阻む。 装弾数は1となっているが、一度に発射される数は9発。 性質と運用 上記の通り一度上向きに広がる性質上、タイミングを外せば機雷のドームの内側に近接武器で潜り込まれる危険性がある。 潜り込まれた場合を想定してアタックチェインで他の武器に切り替え、ハンドガンなどを数発発射する、近接武器を振っておくなどの二の矢を放ったり、そうでなくともガードを固め機雷の着地による第二波迎撃を待つといった次善策を用意しておく必要があることは覚えておきたい。 単発の威力は爆弾やバズーカのような広域爆破武器に比べれば低いものの、ヘビーガンだけあって決して小さくない。 機雷の表示数に制限は無く、浮遊機雷から浮遊機雷にチェインすると視界を埋め尽くすほどの弾幕を形成することもできる。 発射後のスキは比較的小さく手動リロードに対応しているので、やろうと思えば空中で撃った浮遊機雷が地面に着弾する前にリロードしてもう一度発射し広範囲かつ高密度に機雷をばら撒くことも可能。 概要を見ての通り、自身の周囲に攻撃判定を持つ機雷をばらまくので、まず思い浮かぶのは相手の攻撃に対し引き付けて発射することで近接武器や近接RAを迎え撃つという「カウンター」的な用法であろう。 これは攻撃モーションに入った相手に対し「機雷まみれの空間」を目の前に用意し、そこに突っ込ませることで成立する。これを狙いやすいのは中途半端な距離から距離を詰めつつ近接攻撃を行ってくる(攻撃とともにこっちに前進してくる)場合や、近接RAでの高速接近している場合で、特にRAでは軌道変更を行わない場合、高い確率で機雷に突っ込んでくれる。(CPU戦でよく起こる光景) 発射前に潰されさえしなければ複数発ヒットによる大ダメージのカウンターを狙うことができるし、発射さえできれば殴られても相手は機雷が浮くど真ん中に立つハメになることが多い。そうでなくともとにかく発射した機雷にまとわりついていれば相手の近接攻撃を封じることが出来る。 一発外すとリロードの必要が生じるが、そもそも機雷弾幕の中にいれば射撃回避の合間にリロードするのは大して難しくない。 迎撃に用いる場合の問題点としては、相手が接近戦を挑んでこない場合カウンターとして使うことができない事、浮遊機雷はヘビーガンであり、距離や反応速度によってはうまくカウンターできない場合もあることなどがあげられる。 あたり前だが浮遊機雷をばらまいている相手に積極的に接近戦をしたいと思わないのは相手だって同じであり、接近戦を主体とする神姫であればまずこの浮遊機雷の壁に対する対策手段を持っていると思っていいだろう。 ここからわかるように、発射直後は機雷は密集した塊の状態で発生し、これを直接相手にぶつけ、制圧力のかわりに火力を重視した強力な運用法が存在する。これが下記「接近戦での浮遊機雷」に示す「機雷直当て」などと呼ばれる手段で、発射直後の機雷を相手に当てる関係上、接近戦でのコンボに組み込む形で使われることが多い。 この火力は高く、場合によってはヘタな接近戦武装を上回ることもあり、適した状態で扱うならばゲーム中最高クラスの威力になる。 また、起き攻めのなどの布石として使うことも考えられる。 なかなか狙ってやるのは難しいが、ダウンしている相手付近で機雷が爆発している時にダウン追い討ちを出すことで、爆弾と同じくダウン中の相手にヒットさせることも出来る。また、そうでない場合でもCPUに対してであればダウン攻撃の直後にばらまいておくことで相手を警戒状態に落とし入れ、槍などの接近RAを簡単に叩き込める状況を作り出すことができる。 なお、ヴァルハラ仕様の砂漠で風の発生中使用すると発射した機雷が広がらないまま塊となって風に流されていく。 正確には「風が吹き始めた段階で機雷が広がらなくなり、その間隔のまま風に流される」。 カウンターなどの用法は、CPU戦ではとても強い。 しかし対人戦では、浮遊機雷を装備している神姫にわざわざ突撃してきてくれる相手はほとんどなく、この武装が一番有効な相手であるはずの近接戦主体の神姫ですら、警戒してなかなか突っ込んでこないためカウンターの機会があまりない。 さらに、近接戦主体の戦い方の中には、その運用方法の都合上「迎撃という用法そのものに対して強い」ものも存在しており、その性質は浮遊機雷に対しても有効である。 そうすると、「迎撃の機会そのものが少ないこと」「近接攻撃そのものに対する抑止力にはなっても局面に及ぼす効果は薄いこと」「苦手とする武器種とその運用が存在すること」など、対人戦においてけん制や迎撃主体の運用法は、総合的にみて武装枠の一つを使う価値があるのかどうか疑問である(カウンター出来るタイミングで手を出させる方法でもあるのなら別だが)。 しかしながら、近接戦の中で使用する場合は、下記の『近接戦闘における浮遊機雷』にあるとおり、対人戦でも非常に強力である。 よって、対人戦では通常「近接戦で相手の行動を阻害したり瞬発的な火力」として運用しつつ、決まれば強力であるカウンターも可能であるならば狙っていきたいので「もし機会が訪れたらカウンターを狙う」、といったくらいがよいのではないだろうか。 近接戦闘における浮遊機雷 近接攻撃に混ぜ込んでばらまいて使う。 浮遊機雷は連携の際どうしても微少な隙が生じてしまうため、例えばナックル等ともう一つの武器での最速連携固めなどの中に浮遊機雷連携を混ぜるようにして使うと効果的。 一部の近接戦闘が酷いことになっているので、近接戦用神姫同士のバトルの際などにカウンターをねらう機会がある。 お互い先制して固めに持ち込みたいため、浮遊機雷を警戒しつつも突っ込んでくることがある。その間隙に出が早いタイプの浮遊機雷を合わせる。 もちろん、多少の先読みや反応が必要だし、外せば隙を晒すことになり不利になるが、展開が早い近接戦闘の最中においては有効な手段だ。 ヘビーガン属共通の最速AC裏回りバックアタックが可能だが、それに機雷直当てが使用できる。 近接攻撃>最速AC浮遊機雷・スライド移動裏回り>AC~ 武装搭載型の浮遊機雷の場合は少し変則的になる。 ナックル等>最速AC浮遊機雷射出>即ACナックル等のロック解除式バックアタック これで浮遊機雷原に押し込む。 ナックル等からナックル等は浮遊機雷射出をはさんでつながる。 軸が相手に合ってしまい上手くいかない場合は、最初のナックルコンボ中にロック解除をしておくか、浮遊機雷射出の際にスライド移動で軸をずらしておくとよい。 後半のACナックル等を防具搭載型ではないヘビーガンに変えて、スライド裏周りからのバックアタックで機雷原に押し込むのも有効だろう。 これらは浮遊機雷による直接のバックアタックではないが、機雷を利用した強力な連携だ。 発射直後の浮遊機雷を塊のまま直接当てるテクニックが「機雷直当て」である。 機雷直当ては機雷射出とほぼ同時に瞬間的に全ダメージが入る。 浮遊機雷はアビリティなしの場合、順番は分からないが機雷を3個、4個、2個の塊で3回に分けて射出しているようだ。 機雷射出中に何でもよいのでACを行うと機雷の撒き方が変わる。またACを行った攻撃の最中まで移動しながら機雷を撒き続ける。 この性質を利用して、ナックル等の近接攻撃で射出中にACをかける。これだけである。 射程は密着状態~距離2か3くらいまで、だ。 純武器の浮遊機雷は射出するまでもゆっくりだが、射出を始めてから出し終わるまでもゆっくりなので、初めてでも失敗することはないだろう。バックアタックの欄にあるように裏回りして使うのもよいし、近接の最速連携からの固め/ハメから当てるのもよい。 また、3回に分けて射出するので射出中ACのタイミングによりHIT数が変わる。なので、タイミングがゆるい純武器の浮遊機雷でその感覚を練習しておくとよいかもしれない。アビリティなしならベストはトレーニングモードで5,6HIT、7000~10000弱くらいのダメージだろうか。 因に浮遊機雷のダメージはバラツキが大きい。 防具搭載型の浮遊機雷は射出までと射出終了までのどちらも早い。なので基本的には射出即ACでよい。 出が早いので、近接戦闘の際の相手の隙に入れることも可。また、ビットなどによる近接最速連携からの固め/ハメから当てるのもよい。 密着状態からなら浮遊機雷単体でも直当てできる。 このタイプの浮遊機雷は近接攻撃からの最速連携で機雷直当てをコンボに組み込むことが出来る。 ①近接攻撃>踏み込みAC浮遊機雷 ②近接攻撃>最速AC機雷射出>最速ACナックル等 ③近接攻撃>(相手方向斜め前押しっぱなし)最速AC機雷射出>ACナックル等 ①は近接攻撃の踏み込みを利用した密着式の機雷直当てコンボで、踏み込みACタイミングは、ナックル・4段目から、その他の近距離武装・2段目からがやりやすい。 基本的には①だけでよいが、使用する近距離武装の射程が長い場合などは踏み込みが浅くなるため、②・③で浮遊機雷の射程をフォローした方がよい場合もある。 威力の方は、ライドマックスで攻撃力が上昇するタイプの神姫で、トレーニングモード・アビリティ機雷+2・ライドマックス状態で、 機雷直当て・① 11000~14000超ダメージ ②・③ 7000半ば~10000超ダメージ アビリティ機雷+1でなら、機雷直当ての方が2000ダメージを引いたくらい、②・③の方はあまり変わらないくらいだ。 この中でもっとも強力かつ高性能で使いやすいのはフリムファクシ+CLであるが、スカート部位の装備のグラフィックが消える胸部武装をセットで装備する必要がある。 防具に搭載されている浮遊機雷による機雷直当ては出が早い瞬間的な超火力であるため、近距離で相手が隙をみせた際に狙ってもよい。 スーパーアーマーの攻撃を出された場合などに相打ちを狙うのならば、おそらくほとんどの場合においてダメージ的な勝ちをとれる。 また、浮遊機雷はアビリティ・クリティカル率+との相性が非常によいため、余裕があるならば可能な限り付けておきたい。 アビリティ 同時発射数が増加し、+1で12、+2で16発になる。 単純に密度が上がり、分散時の制圧力・機雷直当ての火力が安定して上がる。可能であればぜひ付けたい。 レールアクション RAは相手の頭上へ移動してから機雷を散布。その後で相手と距離をあけながら着地するようになっている ×ボタンを押すことで機雷散布後の着地を早めることができるので相手の近くに降りることも可能 +浮遊機雷RAを用いた連携 バックアタックをガード可、アビリティ・ガードブレイクカットが低くない相手限定、一部の特殊ステージを除くが、 ナックル等>最速ACビット(スパイダーシェル)>即ACナックル等一段止め>動けるようになったら即、浮遊機雷>スライド移動などを使って、ビットの強制ガードによる相手のヒットバック予測最終位置へ敷設>動けるようになったら、浮遊機雷RAがバック発動しないギリギリの位置まで下がる。>ビット回復後、即射出>即AC浮遊機雷RA>次段階で拘束とガードブレイクに使うRAの都合に合わせて、①機雷RA射出後△+○でキャンセル・②ルート変更の相手後方近場降り・③そのまま降り、のいずれかを行う>①動けるようになったら即、拘束 ガードブレイク用RA発動・②近距離ACで発動する必要があるものは、接近後に適当な攻撃即ACで発動 これで連携の初段から強制ガードをさせたままガードブレイク用RAまでつなげることができ、ガードブレイクさせて浮遊機雷RA弾を当てることができる。 最初の接触の際は相手のアビリティが分からないと思うが、バックアタックをガード不可だった場合は機雷直当て、簡単にガードブレイクしてしまう場合は連携中にそれなりのダメージが入ると思うので、それでフォローとする。 使用する浮遊機雷は、防具搭載型ではないものを使う。これは、防具搭載型のものを使用すると機雷RA弾の当たり方に問題が出るためである。 最後に使用するRAは、ガードブレイクさせつつ機雷RA弾のHITまでねばる必要があるため、犬型・鷲型・種型のRAといった乱舞系に代表される拘束時間が長いRA全般である。なお、ねこ乱舞EXは機雷RAと組み合わせた場合17000超というダメージを叩きだせるものの、空き武装枠の都合上、残念ながらこの連携においては実用的ではない。 長い連携だが、一箇所以外はそれほど難しくはないので、多少練習すれば出来るようになるのではないだろうか。 それで、難所となるのは予測位置に浮遊機雷を撒くところだ。 この機雷はビットからビットの間に強制ガードを持続させるためのものだが、ビットによるヒットバックがデタラメに動くため、スライド移動を使ってギリギリまで位置を調整しながら予測して撃たなければならず、本当に慣れるしかない。 ダメージは使用する拘束 ガードブレイク用RAにより多少の差が出る。機雷RA+固有RAのダメージがトレーニングモードで鷲型EXで15000超、犬・種型EXで12000~13000超、機雷がカス当たりになると10000と少しになることが稀にある。 これに削りダメージが上乗せされる。 また、その他に適したRAがあるかは、未検証だ。 欠点はSPを大量に必要とするところなので、出来ればSP関連のものを上げておきたい。あとは武器エネルギー回復もだろうか。 それと、浮遊機雷に直接は関係ないのだが、この連携はもともとドッグサーカスEXが使えないという話があったときに、せめて固有RA装備でバトルしているときくらいは狙ってみたくなるていどの性能に引き上げられないだろうかと思って工夫をつけたものなので、もし、そのような機会があったのならば、ぜひ使ってみていただきたい。 フリムファクシ スカート部位のフリムファクシを装着すると装備可能になる浮遊機雷。 他の機雷と異なり発射部位が腰の背中側と低くなり、かつ発射までの時間がライフル並みに早い。 「ツイン浮遊機雷」と言うタイプになり、同時発射数が12(+1で16、+2で22)発に増加、発射時の密度が非常に高くなる。 これらの変更により迎撃性能が飛躍的に上昇しており、対近接攻撃・対近接RA迎撃性能では間違いなく最強クラスの武器となっている。 さらに、条件を満たしている場合は近接戦闘で攻めに用いる場合でも浮遊機雷中最強の性能を発揮する。 フローティングマイン・スプリンクラー DLCのリアパーツ・フローティングマイン・スプリンクラーを装着する事で装備可能。 通常の浮遊機雷よりも浮遊→炸裂するまでの時間が長く、より長時間空間を支配する事ができる。 さらに拡散率が通常の浮遊機雷よりも広く、近接カウンターとしては心もとないが、相手の行動を制限する能力は高い。 狭い場所ならば、武器エネルギー回復をつけての空中使用で、相手のジャンプ・急上昇・上昇RAを封じる事ができる。 一方で何のアビリティもついていないので、アリアンロッドよりもリアパーツとしての汎用性には欠ける。 武装一覧 通常武装 通常武装(DLC以外) ランク 名称 タイプ ATK COST 火器 光学 クリティカル 攻撃範囲 攻撃回数 アビリティ 入手方法 装備神姫・備考 1 - - - - - - - - - - - - 2 イゾルデ ノーマル 230 71 0% 0% 5% 700 1 近距離攻撃+1槍+1 3 イゾルデ+AS ノーマル 355 111 0% 0% 5% 700 1 近距離攻撃+1槍+1浮遊機雷+1 4 イゾルデ+KR ノーマル 527 126 17% 0% 5% 700 1 槍+1 イゾルデ+LB ノーマル 549 125 0% 0% 5% 700 1 槍+1 5 イゾルデ+AQ ノーマル 657 135 0% 23% 5% 700 1 槍+1 イゾルデ+MS ノーマル 712 135 0% 0% 5% 700 1 槍+1 6 イゾルデ+BK ノーマル 893 172 0% 0% 5% 700 1 槍+1 7 イゾルデ+KY ノーマル 866 161 29% 0% 5% 700 1 - イゾルデ+ZO ノーマル 890 166 0% 30% 5% 700 1 - イゾルデ+SK ノーマル 958 185 0% 0% 5% 700 1 槍+1 イゾルデ+KT ピーキー 967 169 0% 0% 20% 700 1 クリティカル率+4ガードブレイク-4 槍 浮遊機雷杯[賞] ピーキー 防具付属武装(DLC以外) ランク 名称 タイプ ATK COST 火器 光学 クリティカル 攻撃範囲 攻撃回数 アビリティ 入手方法 装備神姫・備考 1 アリアンロッド ツイン 53 0(18) 0% 4% 5% 700 1 リアパーツ 2 アリアンロッド+BK ツイン 175 0(40) 0% 8% 5% 700 1 グライディング+1 リアパーツ フリムファクシ ツイン 200 0(32) 0% 0% 5% 700 1 クリティカル率+1LP-1 スカート 3 フリムファクシ+GC ツイン 348 0(52) 0% 0% 5% 700 1 クリティカル率+1 スカート 4 - - - - - - - - - - - - 5 アリアンロッド+GC ツイン 639 0(117) 0% 20% 5% 700 1 グライディング+1LP+1 リアパーツ 6 アリアンロッド+RD ツイン 637 0(174) 0% 24% 5% 700 1 グライディング+1LP+2 リアパーツ フリムファクシ+RD ツイン 797 0(126) 0% 0% 5% 700 1 クリティカル率+1SP+1 スカート 7 フリムファクシ+CL ツイン 967 0(140) 0% 0% 5% 700 1 クリティカル率+1SP+2 スカート DLC一覧 通常武装(DLC) ランク 名称 タイプ ATK COST 火器 光学 クリティカル 攻撃範囲 攻撃回数 アビリティ 入手方法 装備神姫・備考 1 ヴェシカ・パイシーズ ノーマル 64 22 0% 0% 5% 700 1 近距離攻撃+1槍+1 オフィシャル テバイ ノーマル 116 39 0% 0% 5% 700 1 近距離攻撃+1槍+1 オフィシャル 2 プワソン・タヴリル ノーマル 196 62 0% 0% 5% 700 1 近距離攻撃+1槍+1 オフィシャル 3 ヴェシカ・パイシーズ+LB ノーマル 299 87 0% 0% 5% 700 1 近距離攻撃+1槍+1 プレミアム プワソン・タヴリル+GC ノーマル 352 98 0% 0% 5% 700 1 近距離攻撃+1槍+1 プレミアム 4 テバイ+MT ノーマル 506 120 0% 0% 5% 700 1 槍+1 プレミアム 5 プワソン・タヴリル+LB ノーマル 710 135 0% 0% 5% 700 1 槍+1 プレミアム 6 ヴェシカ・パイシーズ+SP ノーマル 808 156 0% 0% 5% 700 1 槍+1 プレミアム テバイ+SP ノーマル 876 169 0% 0% 5% 700 1 槍+1 プレミアム 7 ヴェシカ・パイシーズ+NS ノーマル 952 184 0% 0% 5% 700 1 槍+1 プレミアム プワソン・タヴリル+TK ノーマル 995 192 0% 0% 5% 700 1 槍+1 プレミアム テバイ+NS ノーマル 1012 195 0% 0% 5% 700 1 槍+1 プレミアム 防具付属武装(DLC) ランク 名称 タイプ ATK COST 火器 光学 クリティカル 攻撃範囲 攻撃回数 アビリティ 入手方法 装備神姫・備考 1 - - - - - - - - - - - - 2 Fマインスプリンクラー ツイン 160 0(35) 8% 0% 5% 700 1 オフィシャル リアパーツ フローティングマイン2nd ツイン 168 0(41) 0% 0% 0% 700 1 空中ダッシュ+1CHA-1 オフィシャル リアパーツ 3 フローティングマイン2nd+MS ツイン 297 0(66) 0% 0% 0% 700 1 空中ダッシュ+1 プレミアム リアパーツ 4 Fマインスプリンクラー+GC ツイン 504 0(78) 16% 0% 5% 700 1 プレミアム リアパーツ 5 - - - - - - - - - - - - 6 フローティングマイン2nd+RD ツイン 787 0(167) 0% 0% 0% 700 1 空中ダッシュ+1CHA+2 プレミアム リアパーツ 7 Fマインスプリンクラー+EX ツイン 984 0(163) 28% 0% 5% 700 1 プレミアム リアパーツ
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[部分編集] 内蔵ブースターにより空中静止する特殊機雷設置後、一定範囲内への敵機侵入を感知することで自律的に接近、起爆する 2019年7月29日実装。 設置後、名前の通りその場で浮遊し、感知範囲に入った敵機に向かって誘導し爆発するトラップ。 感知範囲は半径11mの球状と比較的広く、浮遊するという特性上、設置出来る場所は他の罠とは比較にならないほど選択肢が広い。 カタログ外スペックとしては誘導時の加速がそれぞれ異なり、誘導性に大きな差異が見られる。(未検証) 設置位置が空中なので壁も地面も必要ない。工夫次第で様々な位置に設置出来るのが最大の特徴。 投擲から接地もしくは最大1秒経過後、一定の高度まで約1.1秒間掛けて上昇して設置という形をとるので、凸パルトの射出先や長距離リフトの途中など、相手の身動きが取れなくなる場所にも罠を設置できる。 しかし、設置後もユラユラと揺れ動いており、地形に接触すると自壊してしまう。 また、接近できない位置にいる敵機に向かって無駄にぶつからないよう、遮蔽物の先は感知しないという安全設計となっている。 壁際など閉所への設置は注意しよう。 設置位置が自在な一方で、罠としては確実性に欠けるのが問題点。 罠のくせに空中でシュワシュワ音を立てながら火を噴いているのでとても目立つから簡単に見つかってしまう。 加えて、感知後に敵に接近してから爆発するというプロセスのせいで、感知範囲内でも不発のまま素通りされるという可能性が高い。 高ダッシュの軽量脚部相手だと、通常ダッシュでも逃げられてしまう程度の誘導性しかないので、ACを使った麻相手なら言わずもがな。 特に主なターゲットになるであろう軽量麻相手だと意外と確実性に欠けることは留意したい。 ちなみに、不発となった浮遊機雷は起爆せずに移動後の位置で留まり、再度待機状態となる。 あえてプラント戦など前線での戦闘に活用することも可能だが、設置に時間がかかるのでリムぺや只に比べると即応性に欠ける。 耐久力は一律4000。 空中設置なので副武器で除去するのが難しいという利点もあるが、PS4版では、ほとんどの爆発物の範囲が強化されているのであまり機能していない印象。 設置さえ終われば主武器やリペアに持ち替えても働いてくれるので、確保したプラントの防衛向けには良い。 一方でベース防衛には全く役に立たないどころか防衛の味方をノックバックさせる可能性が高いので凸経路やコア周辺に撒くのはやめておくこと。 場合によっては味方防衛の副武器を引っ掛けてしまうこともある。味方の設置物は破壊できないので敵より始末に負えない。 一応カテゴリ中では最軽量を争う武器だが、ただ軽いと言うだけで選択するのは軽率と言わざるを得ない。 実戦で使う前に一度使用感を確かめてみるのをオススメする。 余談だが 感知・誘導が始まるのは設置完了後だが、起爆判定自体は投擲中に発生している。 敵の足元に投げ込めばマイン同様、即起爆が可能。 設置時に天井にぶつかった場合、間を置いて爆発する。コア皿に入れればコア攻撃も可能。 あまりに扱い辛い性能によってかVer.3.12で威力と爆発半径を強化された。 だがそもそもの問題は前述のように不発に終わって爆発が起きるまで到達しないという点であり、この点はまったく改善されていない。 強化の方向が根本的にずれており、恐らく使用率が増えることはないであろう… Ver.3.18にてようやく「敵機に接近中、最高速度に達するまでの時間を短縮」という上方修正を受けたが、蓋を開けて見れば低速のうちに振り切られるのは変わらず命中しないままだった。浮遊機雷の受難の道は長そうだ… [部分編集] 浮遊機雷系統 属性 爆発100% 名称 型番 重量 威力 装弾数 爆発半径 リロード 性能強化 DAC22浮遊機雷 DAC22 160152 91009464 1×5 19m19.8m 1秒 ①重量 152②爆発半径 19.8m③威力 9464 DAC24浮遊機雷 DAC24 180171 76007980 1×6 25m26.3m 1秒 ①重量 171②爆発半径 26.3m③威力 7980 DAC25浮遊機雷 DAC25 220209 1170012402 1×4 16m17m 1秒 ①重量 209②爆発半径 17m③威力 12402 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 DAC22浮遊機雷 2020/04/09(Ver.3.00)威力7800 → 84008112 → 8736 2020/11/17(Ver.3.05)装弾数1発×4 → 1発×5 耐久値1000 → 2000 2021/12/21(Ver.3.12)威力8400 → 86008736 → 8944 爆発半径18m → 19m18.7m → 19.8m 2022/05/17(Ver.3.14)耐久値2000 → 4000 2022/12/20(Ver.3.18)威力8600 → 91008944 → 9464 設置時の浮上にかかる時間を短縮(設置高度は変更無し)1.5秒 → 1.12秒 敵機に接近中、最高速度に達するまでの時間を短縮 DAC24浮遊機雷 2020/04/09(Ver.3.00)威力6500 → 70006825 → 7350 2020/11/17(Ver.3.05)装弾数1発×5 → 1発×6 耐久値1000 → 2000 2021/12/21(Ver.3.12)威力7000 → 72007350 → 7560 爆発半径24m → 25m25.2m → 26.3m 2022/05/17(Ver.3.14)耐久値2000 → 4000 2022/12/20(Ver.3.18)威力7200 → 76007560 → 7980 設置時の浮上にかかる時間を短縮(設置高度は変更無し)1.5秒 → 1.12秒 敵機に接近中、最高速度に達するまでの時間を短縮 DAC25浮遊機雷 2020/04/09(Ver.3.00)威力10100 → 1090010706 → 11554 2020/11/17(Ver.3.05)装弾数1発×3 → 1発×4 耐久値1000 → 2000 2021/12/21(Ver.3.12)威力10900 → 1110011554 → 11766 爆発半径15m → 16m15.9m → 17m 2022/05/17(Ver.3.14)耐久値2000 → 4000 2022/12/20(Ver.3.18)威力11100 → 1170011766 → 12402 設置時の浮上にかかる時間を短縮(設置高度は変更無し)1.5秒 → 1.12秒 敵機に接近中、最高速度に達するまでの時間を短縮 [部分編集] DAC22浮遊機雷 DAC24浮遊機雷 DAC25浮遊機雷DAC22 DAC24 DAC25 ©SEGA DAC22浮遊機雷 内蔵ブースターにより空中静止する特殊機雷。設置後、一定範囲内への敵機侵入を感知することで自律的に接近、起爆する。 最軽量の初期バランス型、というオーソドックスな性能。 カタログ外スペックの誘導性も癖が無く、そこそこ働いてくれる。 機雷の仕様によって直撃に近いダメージが入るので、当たればダウンを狙えるのが特徴。 重量160で非常に軽量な点も見逃せない。 系統中でもっとも威力の高いDAC25でも新品ブラストの撃破が取れるほどの威力は無いので、よほどこだわりがなければ、これが使いやすいと思われる。 アーケード版の頃と比べて旋回にやや難があり、挙動不審。 真っすぐ正面から脇を抜けられると曲がり切れずに感知範囲を抜けられて止まってしまうということが多々発生している。 設置する際は敵を後ろや脇から追える位置を狙いたい。 アーケード版では「44型浮遊機雷」という名前だった。 PS4版では威力がそこそこ上昇しているのだが、上記の通り変な癖がついてしまった。 DAC24浮遊機雷 携行数と爆風範囲に優れる浮遊機雷。起爆時の破壊力はやや低めに抑えられているものの、広範囲に設置することで面的防衛が可能。 範囲や装弾数を重視した系統2段目。 重量が増えて威力が下がる代わりに、装弾数と爆発半径が増えるというよくある調整を受けている。 感知後の初動は初期型同様に手早いながら、旋回にも優れ、初期型以上の追尾性を発揮する。 爆発半径が大きいので直撃せずとも安定したダメージが入るが、前線プラントで使うと自爆しやすいのが困ったところ。 他の浮遊機雷のように2つ並べても撃破が取れるわけでは無いので、ヘンゼルとグレーテル的に道中に散らしておくといいだろう。 アーケード版では「44型浮遊機雷S」という名前だった。 低威力すぎて不人気だったからか、威力が大幅アップしている。 アーケード版の頃と比べて動きに変な癖が無くなり、素直になっている。 DAC25浮遊機雷 破壊力を強化した浮遊機雷のハイグレードモデル。起爆すれば敵機に致命的な損傷を与えるため、設置罠としては圧倒的な存在感を持つ。 爆発物の花形である威力重視の系統3段目。 誘導性を持ちながら、威力1万オーバーなので、大ダメージを期待できるのが嬉しい。 当たれば撃破が取れずとも、大抵の相手は瀕死なので、その後の処理が大変楽になる。 アーケード版では「45型浮遊機雷」という名前だった。 実装時はアーケード版から威力がかなり低下していたが、アップデートにより威力増・装弾数増・爆発半径増と調整され、純粋強化と言える仕上がりへと変化した。 実装時は3凸して平均装甲S相手にダウンが取れるかどうか微妙な数字であったが、その後も強化を受け続け、Ver.3.00の姿勢異常閾値上昇にも負けず装甲S+からダウンが取れるようになっている。
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浮遊機雷 Q.1 浮遊機雷トークンの存在するマスを「ノックバックカノン」などの強制移動させる効果で機体が通過した場合、侵入時に起爆しますか? A.1 はい、起動します。 Q.2 浮遊機雷トークンを「アンカー」などで移動させられますか? A.2 可能です。但し、その「アンカー」等がダメージを与える場合には、トークンは取り除かれます。 Q.3 「グラビティボックス」の効果範囲に複数の機体と「浮遊機雷」があった場合、ダメージ処理はどのように行われますか? A.3 以下の通りとなります。 (機体と「浮遊機雷」があった場合) 1.効果範囲内の対象はダメージを受け、「浮遊機雷」が除去されることが決定します。 2.イニシアチブ順に、「浮遊機雷]」は最後に、目標となったマスに引き寄せられます。この時、「浮遊機雷」はマスを占めませんので、他の機体と同じマスに進入できます(そこで止まります)。 3.(発生していれば)衝突のダメージ処理を行います。 4. 「浮遊機雷」の処理を行います。「浮遊機雷」は作動しなくても除去されます。 Q.4 「モンスターローラー」での突撃移動先に浮遊機雷トークンがある場合、突撃の対象になりますか? A.4 浮遊機雷は攻撃の対象となり、また「モンスターローラー」は正面に隣接した機体を突撃の攻撃の対象としますので、可能です。 浮遊機雷は、突撃移動終了時のダメージで取り除かれます。 ちなみにこの方法で浮遊機雷トークンを他の機体の存在するマスに進入させることはできません。 コメント コメント
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45型不輸帰来 (C)SEGA 匠「存在感のある設置罠という矛盾のみを条件に与えられた破壊力! 45型浮遊機雷は今常識を超えたッ!!」 満を持して登場した浮機シリーズの高威力型。 従来のマインやボムのV型に該当。 威力は11000とマインやリムペの3万超えから比較すると大分控えめ。 とはいえ、ホーミング機能のある機雷としては破格。直撃をとれれば全体装甲B-(チップ無し)まで爆☆殺出来るので、置く場所を選べば敵機の出鼻をくじくことができる。爆発半径は狭いが追ってくるので、そこはイーブン。 重量級には耐えられる数字ではあるが、命中すればまずダウンを取れるため、交戦距離であれば撃破まで持っていけるだろう。 単品での使用にはやや力不足ではあるものの、「マインより当たりやすく、リムペのように手動爆破を必要としない」メリットを考えれば結構悪くない。 主武器やリペアをメインに据える支援とは相性がいいだろう。今まで、撃破支援ばっかりだったのが撃破がとれるようになる。…かもしれないが、そこは腕の見せ所。 トラップとして使用する場合にも、確殺がとれないまでも決して無視できないダメージを与えられるので悪くはない。 ダメージを稼ぐためにまとめ置きする必要がない分、手間いらず。 ホーミング能力や速度は他機雷と変わらず、漫然と配置するだけではACを吹かした麻には余裕で振り切られる。 どうにも他の機雷と比べて、敵を感知してから追尾開始するまでの間があるのか、感知範囲そのものが狭いのか、スルーされたり爆発まで行かなかったりといったことがやたらと多い気がする。(要検証) 気のせいじゃないじゃなイカ!!→ ニコニコ動画【BB】浮遊機雷速度調査 検証? 音が鳴ってからでも重量級の通常ダッシュで逃げられるなんて・・・こんなの普通じゃ、考えられない・・・! 軽量級が相手の場合、15mという爆風の狭範囲が響き、AC無しであってもダメージが大幅に減衰する可能性がある点には注意。機雷はラグには弱いんよ。 移動速度が鈍る段差部分や射線切りにつかう柱の影等、設置場所には工夫を要する。 遠目に目立つ機雷を上手くカムフラージュし、かつ凸屋が嫌う有効な設置場所を熟知してこそ真価を発揮する。トラップとして使うには玄人向け。 むしろ、自爆の危険が少なくなったとみてプラント戦闘などでポイポイするのが正解な気もする。 それもそのはず、この45型の威力11000というのはなんとあの強襲兵装の「41おにぎり」と同じ威力! 爆風範囲では負けているが、勝手に追いかけてくれる感知式なのでこれもイーブンだろう。 勿論コアへの攻撃も大得意。おにぎりと違ってポロリしないから安定性も抜群。 ん、どうやって浮遊機雷でコア攻撃するのかって? 用語集の「浮機シュート」を参照されたし。 「ハッ!浮遊機雷なんぞ、低威力だろう!」 と言っていた敵機の目を丸くさせてやろう。 ( ゚Д゚) ↓ (゚Д゚) キライナンテ、キライ コッチミンナ 浮遊機雷系統 44型浮遊機雷S←45型浮遊機雷→ホバーマイン←
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44型富裕嫌い (C)SEGA ver2.5から登場した支援兵装3系統目の副武器。 待望の支援兵装用リアクティブマイン。 マインの「置きっぱなし」と、反応半径を持つことからリムペの「広い有効範囲」を併せ持つ。 その分威力が下がり、致死的とは言い難くなった。 設置位置はなんと「空中」。投擲して地面に当たるか5mほど飛ぶと、ファンネル的なスラスターを噴射して浮き上がり、以降ずっとそこにいる。 (元ネタは弾道弾迎撃ミサイルに積まれる最終鬼畜衝突体「キネティック弾頭」と思われる。動画は こちら 。) その球形に近い感知範囲に敵機が入り込むと、MLRSもびっくりの超誘導で追いかけていき衝突炸裂する。 いわば「空中版ジャンプマイン」といったおもむき。 ただし、爆発前に感知範囲から抜け出せば、回避が可能。また、爆発する前に相手がエリア移動で消えたり死んだ場合も、誘導をやめてその場に停止してしまう。 設置する場合、マインやリムペ以上に様々な置き方ができる。 高所に設置するよう工夫すれば1発程度の小榴弾に耐えることも一応は可能。 そのため、相手の背後、死角を突くようにしたり、注意がおろそかになりがちな位置にセットしてみよう。 小粒ではあるものの、スラスター炎が結構目立ってしまう点には注意。 普段から照準が頭の位置にあるような戦闘系プレイヤーには、最速で壊されてしまう。 逆に、地雷は地面にあるもんだと思って足元を見ながら歩いている慎重系プレイヤーは反応が遅れる可能性が高い。 マインに気を抜けない、曲がり角やギミックの多いマップでは活躍が見込めるだろう。 注意点としては、地形に接触すると爆発してしまうため、壁際や閉所への設置は慣れが必要になる。 地面に接触した後上昇する、という設置方法の都合上、「ベットの下に隠した薄い本」のような置き方は不可能であり、その後も空中で揺らいでいる為、「設置後に爆発した、バグだ」と勘違いすることもあるある大辞典である。 また、投げてから設置完了まで誘導しないため、敵の目の前でまきびし代わりに撒くのは得策ではない。 その他の特徴としては、カタログスペック外の性能として、型番毎に誘導時の初速、加速、最高速度、誘導性能、感知範囲?が異なる(要検証) 44型は標準的な速度であり、感知音が鳴った後も軽量級ならちょっと工夫すれば避けられる程度の速度ではあるが、誘導性能が高いため、尻尾を振るワンコのごとく追いかけてくれる。 ただし、威力は低く、軽量機には直撃でやっと致命傷、重量機相手では半分も削れないこともあるだろう。 とはいうものの、支援副武器の例に漏れず、V型で本気出す系列であるため、携行数重視ならばこちら。 S型ではさらに携行数が増えるが、いくらなんでもちょっと力不足であろう。 某月某日 バグを引き起こして5桁以上の支援ポイントをゲットできるようになる事件が発生。 その原因がどうやら浮遊機雷にあるらしいという推測から、応急処置としてコアへダメージが入らなくなるように仕様変更される。 さらに某月某日 まったく同じバグが別のマップで発生。機雷どころか支援兵葬に乗っていなくても発生するらしい。 冤罪じゃないですか!やだー!! 現在は元通りダメージが通るように戻されている 浮遊機雷系統 リムペットボムV ← 44型浮遊機雷 → 44型浮遊機雷S
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44型冬嫌いS (C)SEGA ver2.5から登場した支援兵装3系統目の副武器の二段目。 例によってS型の特徴として威力DOWN、爆破範囲UP 誘導速度は初速、加速、最高速度、で現状系統最速。感知範囲が広がっているかは不明。要検証といったところか。 重量が増加した割に威力のしょんぼりさに磨きがかかり、軽量機も沈まなくなった。 嫌がらせとしては良いが、嫌がらせ以上のものが欲しいのが戦場。やはり立場は無いのか... 感知音が鳴ってからの誘導速度は最速であり、軽量級でもACを使わずに避けるのは困難・・・かと思えば、その分誘導性能が落ちてるので、追いかけきれずに横を素通り、壁や地面に当たってパーンということも・・・。 削りとしてみれば悪くは無いが、そもそもそういう系統でもない気がする。 一応、たくさん設置できることからヘンゼルとグレーテル的(通り魔的ともいう)に進軍ルートにポンポン置いて逃げるなんてことをするなら 無補給火力に優れるコレだろうか。 傘下の私怨結界として設置するならば、系統の中では一番適しているのかもしれない。 ちなみに、無印にもいえる事だが、一定距離を投げられると地面についているいないに関わらず、その座標から浮上を開始する。そのため数機いれば大規模な蚊柱形成することも可能。おとも大量に設置すればまさに蚊柱になる。 もし、敵の蚊柱を見つけたなら、空気の読める人はそこに突っ込んでみよう。大量の蚊が血(ポイトン)を吸いにおそってくるぞ。 浮遊機雷系統 44型浮遊機雷 ← 44型冬嫌いS → 45型浮遊機雷
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浮遊機雷系統44型浮遊機雷 44型浮遊機雷S 45型浮遊機雷 浮遊機雷系統 名称 重量 属性 威力 所持数 爆発半径 条件 素材・勲章 GP 44型浮遊機雷 150 爆発 7500 1x44 18m ヘヴィマインS購入 チタン鋼x5ニュード素子x10ニュード集積体x1 50 44型浮遊機雷S 170 爆発 5600 1x55 24m 44型浮遊機雷購入 トリックスター/銀x5orユニオンレベル Lv.20鉛板x15複層重合金属x1ニュード胚x10 150 45型浮遊機雷 210 爆発 11000 1x33 15m 44型浮遊機雷S購入 トリックスター/銀x10隕鉄塊x30ニュード集積体x3ニュード融素子x1 250 表を編集 浮遊機雷系統 ver.2.5登場。支援兵装待望の第三の副武器。 投擲すると空中に静止し、敵機に反応して追尾・起爆するキネティック弾頭状の武器。 へヴィマイン系統やジャンプマイン系統とは異なり、空中に設置するという性質上、主武器での除去が非常に容易。 また、常にブースターを吹かしていることもあり、比較すると相当目立つ。 投擲すると、もったりと落ちた後、接地するか一定時間後に浮かび上がり、一定高度上がると空中で静止して待機状態となる。 この浮かび上がり後の高度は投げ始めよりやや高い。 この浮かび上がりの途中で何かに当たると爆発するが、静止するまでは感知範囲内に敵が居ても反応しない。 完全に浮上が終わった状態で1秒弱経つと待機モードになり、感知範囲を展開する。 この状態で半径10m以内(おおよそブラスト2.5機前後)の球形範囲、かつ射線が通る位置に敵機が接近すると、ピピッ!と音を出して起動してホーミング、敵か障害物に接触したら起爆する。 地面を感知範囲の起点とするジャンプマインの5mと比べても、比較的広く取られているのが強み。 なお待機モード後の接触判定は見た目より広く、壁際ギリギリなどに設置しようとすると、待機モードになった直後に自爆するので注意。 また、ホーミング中でも機雷にダメージ判定は存在しており、後退しながらの射撃で爆発前に除去されてしまう事もあるので留意しておくこと。 最高速度がブラストのダッシュ速度程度という特性上、高速で通過する敵相手だと、速度とカーブが足りずに距離を離されてしまい命中しないことが多い。 なお、起爆する前に感知範囲外に出られる、または敵機が撃破されると追尾を中止し、速度を落として再び静止する。 この特性を利用し、狭い通路に仕込んだり上から迫るように設置すると、回避されても壁や床で爆発させ爆風を当てることができるが、高速移動されるとそれも間に合わない。 接触しなかった場合は、設置した位置ではなく静止した位置を基準として再び待機モードとなる。 なお、いつの間にか緩慢だった加速・減速が早くなり、ほぼ全部最高速度で移動するため当たりやすさが向上している。 感知範囲を持ち直接接触しなくても起爆する性質は、へヴィマイン系統より狙撃兵装のジャンプマイン系統に近い。ただし、感知すれば確実に爆発するジャンプマインとは、やはり異なる性質を持つ。 爆発までの間を考えて相手が停滞する場所に仕掛ける必要がある点、威力が高くない点を補うために一ヶ所に複数個を設置する事が推奨される点も同じだが、こちらは空中に浮遊する性質を活かし、視界外となる天井近くや崖の横、飛び越えるであろう大穴の真上、回避の難しいカタパルトの空中進路に設置するといったトリッキーな扱いも可能。 もちろんジャンプマインで可能だったリフト進路上への設置も効果的で、空中を渡るリフトにも対応できるのがおいしい。ただ、設置位置によっては見つかりやすくなってしまう。 設置時の注意点は2つ。 途中で静止するため遠投が不可能な点と空中で静止する為には、一定高度が必要な点である。 低所へ投げ込む場合は、下に向かって投げないと予想以上に高い位置に固定したり、また浮上する際に何らかの障害物に引っ掛かるとその場で爆発してしまう。 また、静止する特性上、エレベーター等の動く床に設置した場合は、動き出した床や扉に接触して爆発してしまう。 逆にこれを利用すると、即座に爆破を起こしダメージを与えることもできる。 コアに向けて投げればボム系ほどではないが大きなコアダメージを稼げるため、チャンスがあれば狙ってみよう。 常に火花をあげて「シュシュシュシュ…」と音を立てて浮いているため、落ち着いた状況だと視認されやすい。またマイン系と違い耐久力が低く、銃弾でも除去は容易。 だが、本体のサイズと音が小さいこともあり、乱戦中や移動中は画面内に存在しても気づかないこともある。 また強襲や重火力のミサイル系武装と同様、ラグに弱い。ホーミングして直撃のはずがカスダメージ、なんてことも珍しくなく、追いかける形だとダメージが減衰しやすい。 さらに、爆心地そのものが移動するため、敵がこちらへ接近した結果、予想だにしなかった自爆ダメージで行動不能に陥るケースもある。 感知範囲や浮遊する特性を生かせる適した場所・地形であれば従来にないトラップとできるが、大体の場所でのトラップや攻撃兵器として考えればヘヴィマイン系・ボム系には劣る。 見つかりやすさに加えダメージと確実性がやや低いのが難点のためだが、非常に軽いながら実用に耐えられる性能があるのは便利。 また高低差に強い。必然的にマップ相性がやや強めだが、適応性は高い。 他にも逃げながら撒いたり、プラント占拠時に周囲に巻いておいたり等々、マインとボムの中間のような使い道も可。 軽量機体で補助・特殊武装はしっかり積みつつ機動性も下げたくない場合などは、十分選択肢になるだろう。 発見されやすく引っかかりにくくダメージが安いため、防衛用としては驚くほど信頼性が低い。 特に引っ掛けても避けられることが多い信頼性の低さ、発見されやすいため仕掛けどころが限られるのがトラップとしては大きな欠陥。 コア周辺に撒いても上位ランクではほぼ役に立たないため時間の無駄。 そのため防衛用トラップとしては、指向性地雷にシェアを食われているのが現状である。 44型浮遊機雷 浮遊機雷の初期モデル。 投擲後、水平距離にして15m地点で浮上を開始する。 威力は7500、1mで416.6dmg減衰。 ダメージ装甲効果:大破なし、ダウンA↓( - 7.08m)、ノックバック(7.39 - 12.52m) マインやボムと比べると威力がやや低いが、実用面では十分致命傷を与えられるレベル。 B+程度の平均装甲であるなら直撃でダウンを狙えるが、確実を期すなら2~3個まとめて設置しておくのが無難。 威力はやや不足気味だが、ある程度削れている敵機を仕留めるために使うか、瀕死にしておいて止めは別途刺すなどで補おう。 ヒットで大体ダウンを取れるので、近接戦ではかなり優位に立てるが、巻き添えに注意。 反応範囲ギリギリに静止した敵機には0.6~0.7秒ほどで着弾する。 また非常に軽いため、他の部分に重量を回せるようになるのも強み。 支援兵装は重量が嵩みがちなので、副武器を積極的に使わないプレイヤーには朗報だろう。 44型浮遊機雷S 携行数及び爆風範囲を強化したモデル。 代償として威力が低下し、また重量が増加した。 威力は5600、1mにつき233.3dmg減衰。 ダメージ装甲効果:大破なし、ダウンC↓( - 4.5m)、ノックバックALL(5.05 - 14.22m) 初期型より威力が低下しているものの、標準的な装甲ならノックバックをとれ、軽量型相手ならダウンも狙える。 爆風範囲が大きいため減衰が小さく、 反応範囲ギリギリに静止した敵機に0.5秒ほどで着弾と速度も速いため、 まとめて仕掛ければ逃げ切るのは至難。 軽量級に対するノックバック限界距離も長めで、他の機雷より足止めできる可能性もある。 しかし流石に威力が低すぎる。 軽量がウリの系統なのに、重くなってしまったのもマイナス。 あえて選ぶならば、2個設置して必殺のトラップとしたり、間接的な爆風ダメージも考える必要があるだろう。 45型浮遊機雷 携帯数と範囲を犠牲に、威力を大幅に強化したモデル。 重量は浮遊機雷で最重の240であるものの、他系統の高威力副武器に比べれば十分軽い。 威力は11000、1mで733.3dmg減衰。 ダメージ装甲効果:大破B -120( - 4.66m)、ダウンALL(2.95 - 8.79m)、ノックバックALL(8.97 - 11.89m) 11000の威力は軽量機~中量機(パーツにもよるが)を一発大破、重量機にも致命傷を与える。 これまでの機雷と違って、まとめて設置しなくても十分な威力を持つ。 敵の足が止まりやすいプラントや曲がり角等に設置すれば、更に撃破を取りやすくなるだろう。 ただしマインVやリムペVのように当たれば確実に倒せる、というには少し不足。 確実に仕留めるには、やはり別途の止めなども考慮しておこう。 また、爆発範囲が狭くなったことには気を付けなければならない。 反応範囲ギリギリに静止した敵機への着弾に0.8秒ほどかかる遅さもあいまって、 足の早い相手にはこれまで以上に当たりにくい。 元から高速移動には当たらないし、効果範囲内の威力減衰が大きくなる点も威力向上で補えるので、 あまり問題でもないが、余裕があればチップで補強する必要もあるだろう。 もう一つは、高威力武器の宿命で携帯数が3つに減ったため、設置の仕方にも気を使わなければならない。 凸を防衛するためには置き場所を吟味するか、そもそもマイン系統に持ち替えるなどの必要も出てくるだろう。
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DAC22浮遊機雷 DAC24浮遊機雷 DAC25浮遊機雷DAC22 DAC24 DAC25 ©SEGA
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表を編集 浮遊機雷系統 属性 爆発100% 耐久力 2000 名称 重量 威力 所持数 爆発半径 条件 素材・勲章 GP 44型浮遊機雷 150 7500 1x4 18m ヘヴィマインS所持 チタン鋼x5ニュード素子x10ニュード集積体x1 50 44型浮遊機雷S 170 5600 1x5 24m 44型浮遊機雷所持 トリックスター/銀x5 or ユニオンレベル Lv.20鉛板x15複層重合金属x1ニュード胚x10 150 45型浮遊機雷 210 11000 1x3 15m 44型浮遊機雷S所持 トリックスター/銀x10隕鉄塊x30ニュード集積体x3ニュード融素子x1 250
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浮遊機雷系統 名称 重量 属性 威力 所持数 爆発半径 条件 素材・勲章 GP 44型浮遊機雷 150 爆発 7500 1x44 18m ヘヴィマインS購入 チタン鋼x5ニュード素子x10ニュード集積体x1 50 44型浮遊機雷S 170 爆発 5600 1x55 24m 44型浮遊機雷購入 トリックスター/銀x5orユニオンレベル Lv.20鉛板x15複層重合金属x1ニュード胚x10 150 45型浮遊機雷 210 爆発 11000 1x33 15m 44型浮遊機雷S購入 トリックスター/銀x10隕鉄塊x30ニュード集積体x3ニュード融素子x1 250 表を編集