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重力魔法v0.3.3 优点:重力魔法师(3) 描述:操控力的法师,由于其最突出的特点就是消除重力漂浮在空中,因此被称作重力魔法师。 需求:暗元素力1,地元素力1 特殊:你只能在建立人物时选择此优点 提升魔法等级消耗跟等级相同的技能点,学习魔法则消耗对应魔法等级+1点技能点。 重力结晶:将重力的力量凝结成结晶的状态。跟元素结晶的运作方式类似,是释放重力魔法所要消耗的能量。一个重力法师最多只能稳定维持{重}个结晶,多出来的会在回合结束时消散。重力魔法师的天赋与自己跟大地和黑暗的相性挂钩,但更重要的是对此流派的研习。 重:重力结晶的简称,重力结晶的凝聚方式参考技能:重力凝结。 {重}:重力能力的简称,体现了一个重力魔法师的能力,重力能力的基础值是{地}与{暗}取低+{重力魔法等级}。 《重》:骰{重}个DP,成功数即为《重》。 重力魔法Lv1 重力凝结 重力球 虚空漫步 重力护甲 重力符文 重力魔法Lv2 引力场 减速地带 斥力场 震荡波 重力魔法Lv3 重力开关 重力枷锁 虚空撕裂 质量弹射 重力魔法Lv4 上升重力 泰坦之力 重力魔法Lv5 粒子泯灭 重力魔法Lv1 需求:重力魔法师 效果:你获得重力魔法:重力凝结 重力凝结 描述:你将重力的力量凝结成结晶的状态。 需求:重力魔法Lv1 动作:即时动作 射程:自身 效果:你最多可获得2个重力结晶。 消耗:每个重力结晶产生时,都要单独消耗(N+2)点MP,其中N为你身上已有的重力元素的数量。 增幅:重力魔法Lv3,你最多可获得3个重力结晶。 重力魔法Lv2 需求:魔法知识2,重力魔法3个 效果:选择一个Lv1重力魔法,获得以下增幅 1. 选择重力球:伤害+2; 2. 选择其他:有关重量的增益效果数值翻倍。 重力魔法Lv3 需求:魔法知识3,重力魔法5个 效果:你每维持一个重力结晶,你将会获得2%的偏斜闪避。 重力魔法Lv4 需求:魔法知识4,重力魔法7个 效果:选择1个重力魔法的1条关于判定的描述短语,若是自己的判定则DP+1,若是对方的判定则DP-1。例如“以你的《重》对抗对方的《力量》或《体魄》”,可选择自己骰《重》时DP+1、或者对方骰《力量》或《体魄》时DP-1。 重力魔法Lv5 需求:魔法知识5,重力魔法9个 效果:你每维持一个重力结晶,你将会获得4%的偏斜闪避。 重力球 描述:你投出了一个透明的能量之球,撞击到目标后炸裂、引起冲击。 需求:重力魔法Lv1 消耗:1重 动作:标准动作 射程:{重} 效果:你投出了一个重力球,对目标造成1D6+{重}点钝击伤害。 增幅:额外消耗1重,重力球炸开后,广域3*3范围内的其他单位也会受到1D4+{重}点钝击伤害。 增幅:额外消耗1重,伤害+2,以你的《重》对抗对方的《力量》或《体魄》,成功则对方倒地。 特殊:两个增幅不可同时使用。 虚空漫步 需求:重力魔法Lv1 消耗:1重 动作:移动动作启动,可在启动时同时进行移动 射程:自身 持续:最多{重}轮,可自行解除,可重新释放重置持续时间。 效果:你踏在了空中,效果视为你站在平地之上。算上自身体重,能够维持的最大重量为{重}*20kg。你可以在移动时调整自己的高度,至多{重力魔法等级}格。 特殊:虚空漫步效果自行解除或自然消失时,该单位会缓慢垂直降落。 特殊:你可以携带同伴进行虚空漫步,但是你们必须保持在同一格,视作增益魔法。 补充:若过载,则虚空漫步会崩解,立即摔落。 重力护甲 描述:看不见的力场保护着你,拨挡开敌人的攻击、减弱了敌人的伤害。 需求:重力魔法Lv1 消耗:1重 动作:即时动作 射程:接触 持续:{重}轮 效果:你获得了10%偏斜闪避和1点物理伤害减免,并且负重能力提高{重}*5kg。重力护甲不可叠加。 增幅:额外消耗1重,你额外获得5%偏斜闪避和1点物理伤害减免,移动速度减半。 重力符文 需求:重力魔法Lv1 消耗:1重 动作:整轮动作 射程:接触 持续:重力符文持续24小时,期间可消耗1MP无动作开关效果。 效果:你在一个无生命的无主物品上刻上了重力符文,随后便可启动重力符文、控制该物品漂浮跟随着你。你至多提供{重}*0.5kg的浮力。开关重力符文需要自己与该物品接触。重力符文为可视的魔法文字。启动重力符文的物品不可进行复杂操作。当物品离开自己所在格子时,重力符文自动关闭。 特殊:你最多可维持{重}个重力符文,一个物品最多叠加{重力魔法等级}个重力符文。 特殊:维持效果需要施法者清醒。 引力场 需求:重力魔法Lv2 消耗:1重 动作:即时动作 射程:{重},单体 持续:《重》轮 效果:重力魔法与物理攻击对目标的伤害+1、命中+5%。引力场不可叠加。 增幅:额外消耗2MP,你可在对方的回合使用引力场。 增幅:重力魔法Lv4,引力场可叠加至2层。 减速地带 描述:地面散发出黑色的粒子,散发着强大的吸力。 需求:重力魔法Lv2 消耗:1重 动作:标准动作 射程:{重},广域{重}*{重} 效果:影响范围内接触到地面的所有单位视为进入了困难地形。倒地的单位爬起时需要判定《力量》或《体魄》,失败则依旧维持倒地状态。 增幅:附有引力场的单位,判定《力量》或《体魄》时DP-1。 增幅:重力魔法Lv4,你可以自由调控减速地带的作用范围,从广域2*2到广域{重}*{重}。 斥力场 描述:接近你的单位感觉到被一股力量推开 需求:重力魔法Lv2 消耗:1重+1MP/轮 动作:即时动作 射程:自身为中心,广域7*7 效果:向斥力场中心接近的单位,每移动1格判定《力量》或《体魄》,失败则本格消耗的移动力倍增;逃离斥力场中心的单位,消耗的移动力减半。你额外获得5%偏斜闪避。对于轻型飞行道具,你再额外获得20%偏斜闪避。 特殊:主动接近其他单位时,对方不受斥力场的影响。 特殊:你只能维持1个斥力场,不同斥力场重合的区域会抵消掉斥力场的效果。 震荡波 描述:爆发性的力量震飞了对手 需求:重力魔法Lv2 消耗:1重 动作:标准动作 射程:自身为中心,广域3*3 效果:对范围内除自己外所有单位造成1D4+{重}点钝击伤害,以你的《重》对抗对方的《力量》或《体魄》,成功则对方被击倒。 增幅:额外消耗2MP,震荡波的范围变为爆发2,伤害+2。 增幅:沉着3或敏锐3,额外消耗1重,你可在对方的回合以即时动作释放震荡波。若对方被击倒或吹飞,则攻击行为被立即打断。对于飞行道具,以你的《重》对抗《技能+属性-距离》,成功则该飞行道具被击飞。 增幅:你维持了斥力场、并且目前对方正处于向你接近的状态时,对方的判定-1DP。 重力开关 描述:你改变了自己的重力环境。 需求:重力魔法Lv3 消耗:1重+1MP/轮 动作:标准动作 射程:自身 效果:你变成了漂浮单位,每回合可以使用移动动作移动{重}格。你无法进行闪避行为,但偏斜闪避有效。 效果:不算自身体重,能够维持的最大重量等同于你的负重。中载则会缓慢下降,过载则会坠落。 重力枷锁 描述:你增加了对方的重量,并让力量形成环状包裹着对方,制约着对方的行动。 需求:重力魔法Lv3 消耗:2重 动作:即时动作 射程:{重},单体 持续:《重》轮 效果:以你的《重》对抗对方的《力量》或《体魄》,成功则对方在持续时间内使用任何动作,均要额外消耗一个即时动作。 虚空撕裂 描述:你对目标施加了四面八方的力,撕裂了对方,让对方痛苦异常 需求:重力魔法Lv3 消耗:2重 动作:标准动作 射程:{重},单体 效果:对目标造成1D6+{重}点内部挥砍伤害,仅计算天生防御。以你的《重》对抗对方的《力量》或《体魄》,成功则对方进入放血状态,每回合失去1D4-1生命值(最少1点),持续{重力魔法等级}轮。此效果多次触发可让持续轮数上升,但不超过你的{重}。 质量弹射 需求:重力魔法Lv3 消耗:2重 动作:标准动作 射程:接触 效果:将一个无生命的无主物体沿你指定的方向投掷出去最多{重}*2格,命中率为50%+{重}*7%,会心率为{重}%。如果该次投掷能成功造成伤害,则伤害为武器投掷伤害+{重}*2。 特殊:你只能投掷不超过{重}*30kg的物品。 特殊:若物品大于对方身高的一半,则以你的《重》对抗对方的《力量+体魄》,成功则对方倒地。 上升重力 描述:你扭曲了这个空间的力场,让对方受到强力重击。 需求:重力魔法Lv4 消耗:3重 动作:标准动作 射程:{重},减速地带内指定广域N*N范围的所有单位,该广域N*N范围必须完全处于减速地带之中。 效果:范围内的所有受到减速地带影响的单位受到1D8+{重}点钝击伤害。以你的《重》对抗对方的《力量》或《体魄》,成功则对方倒地。 增幅:每多消耗3MP,可以指定多一个广域N*N范围。 泰坦之力 描述:你的举手投足都充溢着力之魔法。 需求:重力魔法Lv4 消耗:3重+1意志点 动作:标准动作 射程:接触 持续:{重力魔法等级}轮 效果:增益魔法,将{重}的数值分配为{重}=X+Y(X,Y =0),X叠加到你的力量上,Y叠加到你的体魄上。 补充:这个属性变化仅影响除元素力外的非消耗点数,如伤害、命中与负重受到影响,但HP、恢复力不改变。 粒子泯灭 描述:你对一个空间释放了强大的力场,足以摧毁这个空间的一切。 需求:重力魔法Lv5 消耗:引导动作消耗2重,第二回合开始时选择是否释放,施放则再消耗1重+1意志点 动作:整轮动作引导,第二回合后释放出来,标准动作维持。 射程:{重},广域5*5 持续:至多维持3轮 效果:对范围内施以强力重压,范围内的单位每回合受到3D6+{重}点钝击伤害,必然倒地。倒地的单位每回合判定《力量》或《体魄》,成功则本回合可至多移动一格,否则被定身。释放结束后,造成地陷或崩塌的场景效果。 FAQ: Q:倒地效果是怎样? A:(暂定效果)倒在地上,近战攻击对其有10%命中优势,远程物理攻击则有-15%命中劣势。倒地者可以用一个移动动作来“爬起”;或可在地上爬行,此时只能爬行速度除以4格。倒地者攻击有20%命中减值、施法有20%失败率。 Q:摔落怎么算? A:按房规算,可参考这个:2格高是1D6钝击伤害,3格高是1D10钝击伤害,之后每3格多加1D10钝击伤害(如5格高落下是2D10);可骰《体育+灵巧》,按成功数减伤。 Q:重力魔法的负重增加效果,能用来推墙么 A:不能,只在计算负重时有效。 Q:使用虚空漫步,敌方踏入自己的格子时会怎样? A:你可以选择让他共享虚空漫步的效果,也可以让他掉下去。 Q:使用重力符文让自己的法杖飘着跟随,还有法杖的效果么? A:看DM心情。不过存重力结晶的法杖,大概不好搞。 Q:使用质量弹射把东西扔出去,那个东西会坏掉么? A:硬物扔人,则硬物没事;两硬物碰撞,按物品碰撞规则来处理。 Q:用质量弹射来扔针会怎样? A:效果描述有一句“如果该次投掷能成功造成伤害”,针一般是造成不了伤害的。顺便说下金币是1D4-3钝击。 Q:重力护甲能提高虚空漫步或重力开关时的负重能力么? A:能。 Q:因为判定减DP的效果导致DP=0,那怎么办? A:直接视作大失败。 Q:上升重力能把人敲落地面么? A:上升重力视为瞬时重击,不纳入负重计算,不会导致虚空漫步或重力开关的坠落。 某 16 04 33 哦别忘了,每多两条腿的生物在对抗倒地上就+4DP Q:每维持一个重力结晶,偏斜闪避就增加。这个重力结晶算法杖那个么? A:都可,看DM心情。
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重力を操る魔法。 自身の体や物に使用し、自在に空中を飛行、浮遊する 超重力の塊を発生させる、あるいは特定の部位、物体に超重力を持たせるなどして、相手を押しつぶす攻撃魔法とする 自身を起点に重力および斥力を発生させ、物体を自由にひきつけたり突き放したりする などの効果をもたらす。
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種別:魔法 属性:7型/重力 初出:第150夜 使用者:アラジン 重力で砂を操作して、さまざまな物体を作りだす。 どんな形を造るかは術者の意思次第で、巨人から建物、動物まで様々。 また、砂で形成したそれらは自在に操ることができる。 アラジンの「とっておきの重力魔法」であり、呪文の命名に当たり、「大切な友達の名前を借りる」と発言している。 その言葉通り、初出時には巨人の姿を模していたが、その外見はウーゴくんに酷似していた。
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常駐型重力制御魔法(じょうちゅうがたじゅうりょくせいぎょまほう)とは、重力制御魔法を常駐型魔法として起動式もしくはCADを実装した魔法。(*1) 飛行魔法 恒星炉実験における常駐型重力制御魔法 登場巻数 3巻、12巻 ほのかと雫の魔法塾 第8回 飛行魔法(常駐型重力制御魔法) 2014年5月30日 コメント 領域干渉 - 2017-02-23 21 51 31 用語 魔法
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+... [部分編集] 概要 正式名称は『演出解説 メタル化マジメ君編』(2016年12月12日) 『演出解説 メタル化HSI編_part1』(2017年9月19日) 『演出解説 メタル化HSI編_part2』(2017年9月26日) 『演出解説 メタル化HSI編_part3』(2017年10月3日) 『演出解説 メタル化HSI編_part4』(2017年10月10日)。 自己矛盾が投稿した自身のMADの演出を解説する動画。 当時自己矛盾がボイスドラマを企画していたことから、その投稿を先取りしてクッキー☆本編としてCTV☆のプレイリスト入りした。 「自己矛盾が制作した最初のクッキー☆本編」ということもできる。 [部分編集] ニコニコでの扱い 解説動画として評価が高い。 [部分編集] CTV☆の扱い 動画が長いため人気は低いが、解説は為になるという声も多い。
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相変わらずatwikiは使いにくい 大ミスをした私がこんな記事を書くのもなんだけど、後からやる人のために必要と思われることを書いていこうと思う。 この内容を信用するかしないかは各個に任せます。 この元ゲーム (Path Blood) について 概要 湧き出す兵で相手の塔を叩き割る、兵操作とタイミングのみで勝負が決まるゲーム。 鉄工が初っ端からフルなので兵の質の差は考慮しないといけない、流血豪血よりかなり厳しいシナリオなので覚悟してかかろう。 前提 全文明の鉄工テクの有無と、戦士小屋、弓小屋、馬小屋のテクの有無の知識 と、最低でも 隠しユニットと英雄ユニット以外のスペック(HP, 攻撃防御射程, ボーナス)は完全に覚えておくこと 、特に鉄工と軍事施設のテクの有無は 瑕疵なく無意識に出せるレベル じゃないと話にならない。 英雄ユニットのスペックはやってれば覚えるけど、スキタイ斥候、ネフスキー、ハーラル、スブタイぐらいは知っておいてほしい。 ルート解説 ルートの内容なんぞはやってれば勝手に覚えるし、私はその場判断が基本なので割愛して、ここではルートの決め方の説明に留めます。 基本的にフルアップするか、ボーナスの適用されるユニットを出す フルアップというのは そのユニットに関わる軍事・鉄工テクが全て備わってる 状態で、これが完全か完全でないかでユニットのスペックは段違いに違うので非常に重要です。 間違いやすいのは普段GA等ではメインに使うユニットでも、それがフルアップじゃない場合があるということ。 モンゴルやフンは歩兵射手はフルアップじゃないし、ゴートは歩兵はフルではなかったりするし、フランクは血統が無いとかそういう事です。 そういう時は基本的にフルアップが出せる味方に投げて、自分がフルアップするユニットを出すのが良いでしょう。 とはいえ、何故こんな事をしないといけないかというと、 相手との撃ちあいで撃ち負けるのが辛い からであって、フルアップじゃないけど相手より弓が強いとか、相手の射程が少ないとかなら別に全然アリです。 フルアップじゃないっていうのは要するに 戦える相手が減る というだけなので、勝てる相手を抑えられるのならいいってことです。 神はめちゃくちゃ重要 他の解説記事で神の重要性をしっかり書いてあるところが無いに等しい (少なくとも, 本家Path Bloodの記事にすら!) わけですが、神の生死は勝敗を一発で決定します。 ぶっちゃけると、 神が死んだらゲームを落とす ぐらいの心持ちで。 まず神は中央に置いておくと、HPと攻撃力が徐々に上がっていきます。 最初の神勝負に勝てば、相手が兵を出してくるまではのんびりと中央でスペックを上げられます。 そのまま神をキープすれば、相手の建物を割る機動砲撃兵器になるので、神勝負に負けた側はさっさと中央から神を追い出す必要があるわけです。 神勝負に勝った側はその場合、相手のユニットを見てユニットを後出しして後の先を取ることが出来るので、その後の展開を有利に持って行きやすいです。 つまり、神勝負に負ければ先に動かざるを得ないわけで、勝った側は悠々と相手を見てユニットを決定できるんですからね。 まあ負けなけりゃいいですし、負けたとしても中央完全に押さえ込めれば互角以上に持っていくことも(連携次第じゃ)出来るんですが、少なくとも神が後出しじゃんけん勝負に密接に関わっていて、その生死や最初の勝負が勝敗の決定的な差に繋がるということはしっかり自覚しなくてはいけません。 とりあえずここまで。 ヒント って程のモンでもない、シナリオプレイヤーにとっての常識。 思い出したときに加筆 べりさ カタフのような外見(というか、実際にビザンティンのカタフラクト英雄)だけど、実際に歩兵+6ある。 でも兵站効果は無い かたふと兵站 槍&ラクダからのボーナスが減殺されるのは言うまでも無い、問題は兵站学。 兵站学のボーナスは防御無視の5点、あと対歩兵ボーナスもさらに増える。 そういうわけで、基本的に相手を囲んでしばき上げるのがポイント、もちろん乱戦に持ち込んでもいい。 だからビザのカタフは相手が誰だろうが使えるっていうかネフやウォレスより優先的に使いたい、個人的には。 (ただ状況によって違うので、混ぜて使うとか工夫しよう) ついでにビザでカタフが敵味方全プレイヤー内で最速で取れたら(ボム3つ目が最速)、そっからスブタイルートに変えても通用するんじゃね?一度やってみたいが血統&溶鉱炉が無いのでベリサが長引きやすいのが痛い。 弓フルアップだし弓経由でも全然おkだしベリサにこだわらない方がいいとこの前やってて思った。 ハス 後出し専用で弓多いときにクソ役立つ。 ただ普通に歩兵フルアップするだけの文明なら他優先で、即出ししていいのは後出し時の日本、バイキン、アステカぐらいか。 鎧3さえあれば中盤のマングや戦車辺りを簡単に撃沈してくれるし、中~終盤でロビンやスブタイ相手でも足止め程度なら普通に使える。 ただ鎧3無いなら出さない、ハスに限らず鎧3無い文明は槍以外の歩兵出すのはダメ。 (相手弓3とか弓4なら序盤使い捨てるつもりで鎧2しかなくても出して良いと思うけど、マジキチでその状況はまずありえない) あとその延長で、鎧3無い近接騎馬も基本的に出すの禁止。 (ラクダとかダメージボーナス狙いで敵に当てるユニットならともかく、盾役務める馬が鎧無いのは論外だ) この辺りは簡単な算数のお話なんで、各自で勝手に判断してくれっていうのが。 ハーラル&マルテル 別にヒントって程も無いけど、ハーラルとマルテルは攻撃速度一緒で、マルテルのみ建物+3がある。 どこの記事見てもマルテルの方が早いって書いてあるけど嘘じゃないの、証拠あるならソース示してほしいね。 ちなみにこっちはGeniEdを使って内部データを見て判断したけど、まさかマルテルの方が早いって建物割りがマルテルの方が早いからってそう判断したんじゃないだろうな…。 それはそうとハーラルの方が足早いし防御高いで突撃向け、マルテルは防御少ないけどHPが30多く、選択時の白丸の半径が小さいので密集隊形を組みやすいので防御向け。 まぁ正直ハーラルなんか出る時間帯はそんな事気にする暇無くハーラル出すだろうけどね、正直マルテル先にするようパス変更していいんじゃないかな。
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マグチャー解説 マグチャーへようこそ! ここではマグチャーを詳しく解説していきます。 一応言っておくけど、攻撃と防御は、武具の能力+レベルです。 マグチャーとは、お金を貯めて、自分の領土を 広げていくゲームです。 自分を鍛えていきましょう。 1日3コマンドの行動ができます。 掲示板に書き込むことで、コマンドを選択できます。 1.宿屋に泊まる 修行などで疲れたHPを宿屋で回復します 2.修行する 修行をして、自分を鍛えます 3.宝石探索に行く 宝石探索に行きます。ダメージを多少くらいます。 4.魔法の家に行く 魔法の家に行き、魔法を極めます。 5.ミッションへ行くミッションへ行きます。各自ミッションで戦うのだ! 6.領土作成 領土を作成します。 7.暗闇の館へ 暗闇の館で、幽霊系キャラと戦えます。困ったこともある。5レベから進入可能 8.虹色の平野へ 虹色のカードGET可能!20レベから進入可能 9.魔界の神殿 強敵が集う場!70レベから進入可能 10.バッキンガム宮殿 ボスバトルができる。鍵があれば行ける。 11.妖精の舞う丘 130レベから進入可能。 職業について 各コマンドについて 小レア 武器・防具攻略 中レア 武器・防具攻略 レベルと能力関係 スキルについて 魔法一覧
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文明解説 K32 デフォルトの文明特徴とテクは全部把握していることが前提です。 そこ全部抑えてない人は先にそっち優先してください。 個人的な主観がかなり混じってるので、それを考慮して読んでください。 アステカ マジキチ固有の特徴は特に無し、ルートは砲撃が一番強い…かな。 栄誉戦込みの斧もありと言えない事も無いが、素斧なもんで扱いづらいことこの上ない。 (てうか、元々斧自体扱いづらいっていう) 弓は鎧3無し弓懸無しのせいで切羽詰まったときでもないときつい。 ついでに馬テク無いから神も死に易いという、個人的にはハズレ文明。 栄誉胸毛で叩きに行くのが一番堅実だと思う、実に難しい。 てこ入れした方が良いと思うなぁ…。 ケルト 胸毛以外出しません。 文明特徴とユニテクと併せて、マジキチ固有特徴で砲撃兵器の出る量が多いため、砲撃ルートオンリー。 投石まで出したらハーラルルートに変更するのも手かもしれない。スコ投石をメインの運用にしても後半戦っていけないこともないと思うので、誰かやってみない? ゴート マジキチ固有特徴で弓を出すと砲撃手(HP+15)がおまけでついてくる。 銃は弓には弱いが歩兵にクソ強く、馬相手でも十分やっていける。 歩兵も馬も鎧が無くて弓懸が無いため、火薬やダメージボーナスメインのユニットを活用せざるを得ない。 よって大体どんな場合でも初手は弓(つまり銃)からスブタイルートになる。 スブルートだとロング、コンキ、マムと上手く文明の欠けてる部分を隠せるユニットを使えるため、そこそこ戦える。 (マムは微妙かもしれんが、まぁ強力な弓馬に当てずに近接馬対応をメインにすりゃ目を瞑れないこともないと思われ) サラセン テク揃いの上にラクダが強く各種ボーナスまで有用、文句なしの最強文明。 ただ味方の歩調と合わせたユニットをチョイスしないといけないので、読みが非常に重要。 特記事項は特に無いが、マムをあまり過信しない方が良いです。 最強マムが出せるとはいえ、後半の馬はHPがかなり高いので強さを過信しすぎると思わぬところで足を掬われます。 スペイン テク揃いの上に火薬が強い、サラに劣らぬ強文明。 特記事項は特に無いが、コンキの塔撃ちを無理に狙わないように。 あれは連携が重要なので、よほど相手の塔が弱ってるとかじゃない限り強行は止めましょう。 チュートン 基本は馬で、マジキチ固有特徴として近衛馬の後にモードレッドが出せる スペック的にはHP260にATK14+4のDEF4+3/5+4なのでかなり強い。 繁殖が無いのは面倒ではあるが、余程変な乱戦に持ち込まない限りは遅れを取ることはない。ただ肝心な局面で足がやや遅いのが響いてきたりするのでストレスが溜まることはあるw 歩兵もフルアップだが特筆するほど強いわけではない。 ちなみにもうひとつの固有特徴として、開始時にハーラルが3体出るので、最初の神勝負が勝率100%である。 まぁ直接的な殴り合いに利するボーナスではないけど、味方のいろいろ出来る文明の判断材料を増やしてくれるので、結構強力なボーナス。 トルコ テク揃いの上に火薬が強い、サラに(ry 特記事項も特に無いが、弓騎兵がフルアップとかコンキHP108あるというのをあまり過信しないようにしましょう。 あと重要なのは、本家解説に書いてあるけどこういうテク揃いの文明は味方の歩調に合わせるのが重要です。 バイキング 固有特徴として歩兵エルシド後にロロが出ますが、多分使いませんw ロロのスペック自体はHP168にATK20+4のDEF4+3/4+4で、攻撃速度が1.0なので他のユニットの倍ほどですが、足がかなり遅いのと、HPが低すぎるので使えません。 したがってそれに期待して砲撃ルートを選ぶことがないようにw まぁ別に砲撃ルートでもいいですけどね、HP480のウォレスはかなり強いですし、包囲攻撃もあるので別に弱いわけでもない。 メインの弓フルアップで歩兵HPが高いので弓からハーラルでもいいです。 歩兵HPのボーナスを活かしやすいので結構使いやすい文明です。 ビザンティン 固有特徴として2段目のガーウェインの代わりにカタフ (HP+20, ATK+2) が出せるので、馬ルートに行きたくなる気持ちは分かるけど、即馬行くとハサー弱くて100取れないので弓経由で。 あと、カタフはかなり戦えて、乱戦には相当強いです。 カタフ範囲は触ってるユニットに防御無視の5点なので、射撃相手でも上手くユニットの隊列中に食い込めれば結構削れます。 ただ高温溶鉱炉と血統無いので他の馬は微妙。他の馬相手でもカタフ混ぜるか、散兵強いのでスブルートに変えるのもありかな? ついでの固有特徴で散兵とラクダの攻撃+4がありますが、散兵はともかくラクダはなぁ…。 ラクダに関しては活用するというより、あくまで「悪くない」という程度で使うのがちょうどいいかと。 フランク 固有特徴はハサーのHP+55と、ガーウェインのHP+60だっけな、血統が無いので実質+35と+40。 なんでフランクなのにハサーなの?とかどうして頭の2つだけHP修正入れてあるの?とかは検閲により削除されました。 200の近衛馬も文明ボーナスあってHP高いので、馬ルートかなぁ。 斧射程長いからといって斧取るのは…やったこと無いので不明だが、武者修行無いのは結構響く気がする。 ブリトン 弓一択だろ…文明的に考えて。 ロビン狙いで砲撃ルートに行くのが一般的だが、実はスコと投石がネック。 スコ投石をすんなり抜けることが出来ればかなりの優位だけど、包囲攻撃があるとはいえ他にボーナスがあるわけでもないので、抜けるのに時間がかかることが多かったりする。場合によっては初手弓を継続使用するのも考えるべき。 ロビンさえ出ればキル稼ぎも塔撃ちもやりやすいので、そこからハーラル辺りにルート変えてもいいかも。 いずれにしても味方のアシストをすることが多く、味方もブリには配慮しないといけないという、マジキチの中ではある意味良心的な文明かもしれない。 フン 固有特徴の弓騎兵の攻撃力+2がそこそこ強い…が弓鎧3が無いのがルート的に辛い。 (弓回りも、散兵経由してもちょっと辛いし、その後ろがコンキでこれも辛い) 馬に関してはもう1つの固有特徴でガーウェインの代わりにELタルカンが出せるので、素直に馬ルートにするのがいいかもしれない。 いずれにしても普通の文明。 ペルシア 固有特徴は象の前の柵が2発で壊れること、素直に象への馬ルートやっとこう。 歩兵もフルアップなのでウォレスもありだが、必要になるケースはあるんだろうか。 マヤ 固有特徴は羽弓の攻撃力が100kill毎に+1 (+4まで)だが、直でイーグル行くと場合によっては詰む。 弓経由か直でイーグルかだけは要判断、あとはそのまま普通に羽経由でハーラルルート。 モンゴル とにかくマングが強いが、弓鎧が無いのがちと痛い。 初手は素直に弓、あとはマング狙いのスブルートか。 マング出すまでは辛い。出してからどこまで取り戻せるかーが勝負。 (でも大体相応のリターンは頂けるけどね) 中国 テク揃いだが、どうにも半端。 砲撃ルートは包囲攻撃無いのがマイナスだがスコが強い、馬は弱くも無いが強くも無い、外回りは連弩が強いがそれだけ。 素直に周囲に応じてルート選択、あとは順当に進めればいいだけ。 平均的に高くまとまっているが、突出したものもないってことですね。 朝鮮 弓から砲撃ルートのみ、ここも投石かロビンでルート変更もありかもしれない。 固有特徴は塔と砲台のATK+50だが、だからといって陣地の防御が鉄壁というわけではない。 まぁ建物フルアップなのでそこそこなのは間違いないだろうが。 日本 固有特徴はスリングに必要なボムが1発になることだが…それを目指して砲撃ルートよりも外回り安定の気がする。 弓フルアップで歩兵が強いので外周で困ることもなし。 馬以外は何でも出来るので結構強い、ただ血統に鎧3が無いのでスブルートでマム出すとかは止めた方がいいんじゃね。 血統無くてもパルティアン的にマングはありなので、こっちメイン活用か。
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各ルート解説 最内回り 弓経由 1 弓 1 スキタイ斥候 地雷、絶対に出すな! 1 ELハス 1 弓 (重石弓射手) なんというか基本。 弓テクの有無は忘れると致命傷。 スキタイ斥候 (スキタイ人の斥候) 相手の弓が多くて(3以上)、自分に馬鎧3があるなら寄り道するもよし。 視界が極端に狭いので操作時は注意が必要です。 ハス (ELハスカール) 追記。 最近数回出してみたが、何をどうやってもキル遅れすることが明白に。 これで外周ならまだしも、最内回りだからなぁ…。 よって、どんなに有効に見えても出すな!弓多いなら散兵を出せ!!が結論です。 現在は散兵が精鋭石弓と一緒なので、万一敵の馬が進化早くても潰しはどうにか利くというのもあるので。 馬・砲撃ルート 砲撃ルート 1 ELウォード+矛 1 スコピ 2 破城投石 1 ロビン 1 歩兵エルシド 1 (文明別) 1 ウォレス 3 ゴッドスリング 騎馬ルート 1 ハサー 1 ガーウェイン 1 近衛馬 1 ベルトラン 1 リシュモン 1 ネフスキー 2 1 象ルート(騎馬ルートの近衛馬から入る) ギ ジョゼリーヌ 1 ウィリアム 1 ヘンリーV 3 象 ハサー 攻撃力+1にHP+5されてます、フランクはさらに+40。 ガーウェイン 重騎士に毛が生えたぐらいの強さ。 近衛馬 言うまでもない。 ベルトラン どういうわけか馬アンチからのダメージを受けないので、ラクダ、マムや槍に当ててもいい。 スペックが強化されてるので近衛馬より上。 リシュモン 強い馬。 ネフ (アレクサンドル・ネフスキー) 硬い馬。鎧3までの修正込みで近接防御11に射撃防御10を誇るが、こいつが出るような時間帯だと他のユニットの攻撃力もかなり高いのでそんな不死身っていうほどのレベルでもない。 同時期のユニットとしてはHPが多少低いが、やたらに硬いので気にならない。 でもラクダやマム、コンキ辺りの火薬相手だと削られてしまう。 ウォレス (ウィリアム・ウォーレス) 硬い歩兵。鎧3までの修正込みで近接防御8に射撃防御9、おまけにHP400に攻撃24と鬼畜極まりないスペック。 しかしユニットとして取る幅が大きいため、塔を殴りに行っても詰まり易い。 陣地を守るユニットを斬り倒して、強射撃ユニットへの道を開くのがお仕事。 ゴッドスリング (ゴッド オウン スリング) たいそうな名前のHP300、射程20の英雄遠投投石。 しかし射撃防御が展開しても8しかないので、実は射撃されるとあっさり壊れる。 本家の遠投を見習いやがれ。 入り口固めてお隣の陣地から塔をちくちく刺す。 ELウォード+矛 (ELウォードレイダー+矛槍兵) このシナリオ、ウォードはかなりシビアな捌きを要求される。浮いてる弓や軽い馬を足を活かして叩き回すが、正直かなり難しい。 相手の馬が多いようなら矛で刺すとそこそこ早くスコが貰えたりする。 スコ (スコーピオン) ケルトだとこれ出るとなんか安心ムードが漂うw ロビン狙いのブリだとこの辺りが実はネックで、思ったよりも稼げない。 そういうときは最初の弓を継続させるのも手だ。 投石 (破城投石器) どの文明でも破城投石器が出せる、正直面白くない。 ケルトは出せる量が多いので実に楽しい。楽しすぎていきなり他ルートに変えたくなる衝動に駆られるが、まぁ止めといた方が堅実ではあるw ロビン (ロビンフッド) ロングボウの英雄で、ブリにとってはこのルートの実質最終ユニットである。 ブリはここからルート変えるのもありだと思うんだがどうだろうか。 塔撃ったりユニット狩ったり、歩兵射手の癖にHPが110もあるので下手な扱いしなければそうそう死なない。 歩兵エルシド (エル シッド) 使ったことないから分からない。 この辺りから塔を落とせるとか書いてあるのを見たことがあるが、誰がこんなアホな事を書いたのだろうか。 文明別ユニット この辺りにマジキチ固有特徴のユニットが入ることが多い。 バイキンのロロとかビザのアッテラとか。 しかし正直あまり目立たないw 外周 (ハーラル・スブタイ) ルート ハーラルルート 1 カスロウ 1 連弩 1 マングイェニ ロラン 3 1 イーグル 1 羽弓 1 1 戦車 1 ラクダ 1 信長 3 ハーラル 2 マルテル 3 チンギス スブタイルート 1 剣豪 1 ロングトンナイ 1 コンキ 1 マム 3 ティム 3 スブタイ 4 4 1 散兵 1 重弓騎兵 1 COBRA カスロウ (フランカ スロウ) 弓よりこいつの方が稼げるという奴は雑魚。 そしてそんな雑魚に食わせる奴はもっと雑魚。 最近特にそう思うようになってきた。 K26か27辺りでELじゃなくなったのでさらに雑魚くなる。 アステカや日本のカスロウが強いのは分かる。だが稼げるっていうのは話が別でござる。 連弩 (改良型連弩兵) れんどっちは近接ユニット相手には結構強い。 しかし重石弓にすら射程負けするので、こまめに操作しないと食われたい放題だ。 マング&イェニ (マングダイとイェニチェリ) 抱き合わせ販売だが、どっちのユニットも結構使える。 弓強いところはマング、そうでないところでもイェニを使って結構稼げる。 イェニはトルコじゃないとHPは40なので、食われないように気をつけてね、マジで。 戦車 (強化戦車) キル稼ぎは普通だが、やたら硬くて建物にボーナスがある。 稼ぎ遅れているときは倒される数を減らすために出すとか、塔撃つために出すとか、入り口をふさぐのに使うとか使い方は様々。 ラクダ (重装ラクダ騎兵) HPが少しずつ上がる。 最初から上がってればいいのに。 信長 攻撃速度が尋常ではないが、攻撃力がそんな高いわけでも、HPがたくさんあるわけでもない。 まぁなんでもいいから食える奴食ってハーラル出そう。 ハーラル (ハーラルIII世) マジキチ界の貴公子らしい、実にどうでもいい。 HP低めだが高速、強防御、射撃速度速い射程持ち歩兵。 塔を狙ったりユニット食ったり好きに遊んでください。 マルテル (カールマルテル) ハーラルと比較してHP高い、建物ボーナスあり。 しかし足が遅く防御も劣る。 正直彼がハーラルの前であるべきだと思うが、どういうわけかハーラルのほうが先に出る。 実に良く分からない。 ロラン (ジャン デ ロラン) 射程14の上に攻撃力が100あり、防御も移動速度もかなりあるクソ英雄大砲。 唯一ともいえる欠点は範囲攻撃が無いことだが、数が出せるのであまり気にならない。 ロング (ELロングボウ) 弓懸適用されないので注意 トンナイ (ELチュートンナイト) 前半から中盤にかけて、対歩兵ユニット、火薬や強い射撃が居ないときに妙に活躍する。 弓相手でもHPが多少高く、相手の弓が少ないなら結構キルが稼げたりする。 散兵 (精鋭散兵) 昔、弓が主流だったパスブラからマジキチへの過渡期に一躍脚光を浴びるも、最近のユニットの多様化により衰退。ある意味時代を感じる。 ビザだと攻撃+4なのでやや強いが、初手で選ぶようなユニットじゃない。 重弓騎兵 フンだと攻撃+2。それ以外は特記事項無し。 コンキ (ELコンキスタドール) 特記事項無し。トルコはHP108だ。 足を活かして塔撃ちが可能なので結構便利で、中盤のカナメになる。 マム (ELマムルーク) 馬をぽこぽこ食って進化する中盤から終盤への稼ぎ頭。 狂信なんか無くてもHP100になるので打たれ弱い射撃なら普通に倒せたりする。 けどマムが出るような時間帯にそんなユニットが出てる方が珍しいので、素直に馬を食うことである。 ティム (ティムール) 妙に打たれ強いくせに攻撃力が無い、基本の用途はHPが漸増することを活かした壁である。 とはいえ、相手の射撃防御が弱ければHPを活かしてごり押しすることも可能。 狂信以外フルのマムでも食ったりできないこともないので、大事に使ってあげよう。 スブタイ 全ユニット中、COBRAに次ぐ移動速度と弓騎兵にしてはクソ高い攻撃力を活かして塔を撃つのがメインのお仕事。 とはいえ、普通にユニット狩りしてもコブラにつなげられるので、相手にハーラル出されてもあわてて塔に打ち込まず、ハーラルに圧力をかけてキル勝ち狙いをしたほうがいい。 COBRA ポイントはスブタイ出しても、無理に塔を狙わないことである。 本家の解説ではキル気にしないとか書いてあるけど、キルを気にしない奴がマジキチをやる権利は無いと思う。 それはそうとしてスブ、打ち合っててもこういう結構なものが出せるので打ち合い上等でやると、結局急がば回れでこいつが出てきて全員殺せたりもする。 チンギス COBRA チンギスなんで逆回り経由になるが、大体その前にゲームが終わるっていう。
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創作言語のリム語解説へようこそ! リム語解説にようこそいらっしゃいました! ここではリム語の解説を行います! 解説とかほざいてるけど主は言語に詳しいとかそういう訳では無いので(日本語すらやべぇ)制作の手助けやこの言語を広めてくれる人を募集してます! 最後の方にはメンバー募集の条件などが書かれてあるので気軽にメンバー申請してね!(基本承認するよ!) この言語は長文会話には向いていなくて、報告やなんか「うわぁ、」等の一言発言に向いています リム語の目的!(目標!) まぁ、まずは色々な人に、使ってもらうこと!(ネットでもゲームでもどこでも!) その次はリム語だけで話すコミュニティを作ること! そして!ゲームなどの様々な場面とかで報告などの時に使って貰えるようになることです! つまりはみんなに使って貰えるような言語にすること! この言語のdiscordコミュニティをもし作ったら勝手に新しい単語を作って貰って構いません!(日本語で言うギャル語?みたいなの作ってもらって構いません) discord鯖→(未整備) * 文字の説明 各文字の読み方 基本はアルファベットを使うのですが読み方が違います A エ(ゥ) B バ(r) C クス D ダ(ゥ) E アd F ファ(r) G ジ(r) H フィ(r) I イ L ラ(ゥ) N ン O オ P プ(r) Tトゥ(r) U ウ V ヴィ(r) Y ユ(r) Z ウ(r) 読み方の変化もすこしあります 例 HA→フィレゥ HI→フィリ rなどは次の文字にeiaouがあれば"れりらろる"に変化します。 ですが、rを言わない場合もあります。 文字の構成は? 簡単に言うとOSVです。 場所 誰 動 ここ 私 行く みたいな感じです! そしてそしてリム語には実は郡と呼ばれるものが存在しております それは BDFHTP(Z)です Bはざっくり言うと人 Dは物 Fは時 Hは場所 T状態 Y感嘆 Pは動(単体だと「行く→行こう!」みたいになります) Zは単語の否定です Zは紙等で書く際には特別な書き方になり、 Zの真ん中に1本短線をつけます(読み方はルt(ルッみたいな感じ)) お次はZの上と下の棒の真ん中に1本ずつ短線をつけます(読み方はルル) 郡で何かを判別することができるようになっています 単語は最高2文字までで作られています何故かと言うと 言葉にして発する際に分かりやすくするためです 郡毎の単語帳(*→B*のように(r)のかっこを外すことを指す) そして最後につくもの例→H*IYだと、最後のYは読まない 数字は英語と同じ B郡(人物などの単語) B*C 自分 B*I あなた BN 彼(彼女) B*U 敵 D郡(物(最後に着くと受動態)) DC それ D*N 青 DU 白 DG 赤 DE 紫 DL 金色 DV 武器 銃 F郡(時) FN いつ いま さっき 前 あと 銃 H(場所(最後に着くと完了形)) H*C ここ H*IY どこ? そこ あれ あそこ 上 下 右 左 Y(感嘆(最後に着くと疑問)) P(動詞(単体だと勧誘になる(行くなら行こう等))) T(状態) ゲームで使う時の例文 ここではゲームで使う時があるかわかんないけど一応書いとくねって言う例文の解説です 日本語に訳すと となります 未定 バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、お問合せフォームからご連絡ください。