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水滸伝・天命の誓い 機種:PC88,X1,MSX2,X68k,Mac,FMT,FC,PC98,PS,SS,Win,Mob 作曲者:木下伸司、三井一正、滝沢洋一 発売元:光栄 発売年:1989年 概要 中国四大奇書の一つ『水滸伝』を題材とした歴史シミュレーションゲーム。 ゲーム内容的には『三國志』とよく似ているが、中華統一ではなく「王朝を牛耳る姦臣・高俅を倒す」というのがゲームの目標となる。 さらに期限を過ぎると異民族である金が侵攻してきて強制的にゲームオーバーになってしまう。 高俅さえ倒せばゲームクリアになる上、時間制限まであるので冗長なプレイにはなりにくく、テンポよくプレイできるのが本作の魅力。 多数の機種に移植されたほか、続編として『水滸伝 天導一〇八星』が発売された。 音楽は木下伸司氏、三井一正氏、滝沢洋一氏の3名が担当。 『三國志』と比べて軽快なサウンドが多く、庶民的な作品である『水滸伝』らしいユーモラスさが表現されている。 サントラはサウンドウェア版のほかに、PC88版の音源を収録した「光栄オリジナルBGM集Vol.2」がある。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 サウンドウェア 水滸伝・天命の誓い オープニング ~群雄決起~ 木下伸司 オープニング 夢,いつの日か…(ボーカル・バーション) 滝沢洋一 イメージソング歌:歌:黒住憲五 春光 木下伸司 春(3-5月)のテーマ 夏木立 夏(6-8月)のテーマ 秋風 秋(9-11月)のテーマ 冬景色 三井一正 冬(12-2月)のテーマ 好漢, 街をゆく 「組曲 梁山泊」に収録 戦にのぞむ 戦勝~首領の決断 勝利のファンファーレ 木下伸司 休息の時 三井一正 夢,いつの日か…(オーケストラ・バーション) 滝沢洋一 エンディング 光栄オリジナルBGM集Vol.2 プレ・オープニング 光栄サウンドウェア部 オープニング 木下伸司 初期設定 三井一正 メイン・冬 戦争・冬 メイン・春 木下伸司 出向 三井一正 戦争・春 木下伸司 メイン・夏 戦争・夏 敗退 三井一正 ゲームオーバー メイン・秋 木下伸司 戦争・秋 勝利 戦後処理 三井一正 梁山泊 光栄サウンドウェア部 勅命 統一 エンディング 滝沢洋一 グレードアップ・バージョン#1 編:松前公高 出向 グレードアップ・バージョン#2 戦後処理~エンディング サウンドトラック 水滸伝・天命の誓い サウンドウェア版。前田憲男氏編曲。 光栄オリジナルBGM集Vol.2~信長の野望・戦国群雄伝 / 水滸伝・天命の誓い~ PC88版のBGMが収録。
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水滸伝 天命の誓い 【すいこでん てんめいのちかい 】 ジャンル 戦略シミュレーションゲーム ※Win廉価版 対応機種 PC88SR、PC98、X1turbo、FM77AV、MSX2 ファミリーコンピュータ、プレイステーション、セガサターン Windows 98~2000(ソースネクスト)、Windows 7~10(Steam) 発売・開発元 光栄 発売日 1989年3月 定価 9,800円 判定 良作 水滸伝シリーズ天命の誓い / 天導一〇八星 コーエー歴史SLG作品 概要 ゲームの流れ 評価点 問題点 賛否両論点 総評 余談 その後の展開 概要 光栄(現・コーエーテクモゲームス)が製作・発売した歴史シミュレーションゲームの一つで、中国四大奇書の一つ「忠義水滸伝」を題材としたもの。 ゲーム画面は一見、『三國志シリーズ』や『信長の野望シリーズ』の様な国盗りゲームに似ているが、本作の最終目的は天下統一ではなく「大宋国を牛耳る姦臣(ゲーム上の肩書は「寵臣」)・高俅を捕えて斬る」こととなっている。 ちなみに原作では高俅を捕えても斬ることには至らず、好漢の集まりである梁山泊は宋に帰順する。その後は方臘の乱の鎮圧で多くの好漢が戦死し、最終的には高俅に邪魔者扱いされた頭領・宋江は毒殺され仲間たちもちりぢりになるという結末になっている。これは原作の骨子が「悪人たちが忠義に殉じることで罪を贖う」であるために止むを得ないことであった。 ゲームではこの悲劇を回避し、念願であった高俅打倒を本当に成し遂げることができる。これが可能になった最大の原因と思われるのは、原作では高俅をかばい続けてしまった結果国を滅ぼすことになった徽宗皇帝が「現在、大宋国は滅びつつある。その原因は高俅にある」とはっきり認識しており、高俅討伐を成し遂げられる者の出現を待ち望んでいるという、基幹設定の大改編とでもいうべきものであろう。毎年一月に表示される、皇帝の「高俅のために国が滅ぶ……」という嘆きの台詞にそれが現れている。 ゲームの流れ ほとんどの好漢(≒君主)はまず領土を持たない放浪状態から始まり、最初の領土とする土地をもとめて逃亡(移動)する。ここで空白地ならどこでも好きな場所で旗揚げし本拠地とすることができ、同じシナリオ・同じ好漢を選んでも最初の本拠地によってゲームの展開は変わってくる。 厳密に言うと他人の領土でも旗揚げはできるが、そこの支配者と戦って勝たなければならない。たいていは小者(兵士)を従えており、単身で挑んでも勝てるケースは比較的まれである。 こうして旗揚げ後、その領土の『共鳴』(≒民忠誠度、最高値100)を40以上まで上げると、民も好漢を認めて収入が得られる領地となり「人気」が上昇。その後は街で仲間を誘って領土をさらに拡大したり、領地を荒らす獣を退治したり…を繰り返して人気を高めていく。 そして人気が250まで達すると、密勅が下り晴れて高俅の本拠に攻め込むことができるようになる(*1)。 上記の設定から一見、共鳴が上がるまでは大変そうに思えるが、冬以外なら『狩猟』コマンドで毛皮(換金アイテム)や食料が手に入り、また『調達』で住民から直接金を入手することも可能(*2)なので、完全に無一文でかつかつになることは少ない。 200程度の食糧を2回民に施すと40程度の共鳴度にはなる(性格にもよる)。ある程度技量が高い強者は狩猟で200程度の食糧は得られる。毛皮を得てそれを売った金で食糧を買ってもよい。よって、体力が十分なら半年程度あれば共鳴度40は達成可能。 ただし共鳴度が60(程度(*3))以上となると隣接する官軍や他好漢から攻め込まれ、高俅からの妨害も受けるようになる。それを避ける為に、隣接する領地では安全が確保されるまであえて共鳴を上げず、狩猟や調達コマンドを活用したり他領地からの物資をもらって戦力を整えるという戦略もあり。 おそらくこれはプレイヤーが旗揚げ直後にいきなり攻め込まれて滅亡しないための措置だと思われる。 共鳴度が低い=無名で周囲から警戒されにくいということも表現されているかもしれない。これは共鳴があまり低い場合に暴動が起きないこととも合致。 まとめると、共鳴度40は税収のために必要、60程度まであげないと暴動のリスクあり、60程度以上にまであげると脅迫や敵の侵攻のリスクあり、となる。 たとえ勅命を得たとしても高俅は最大勢力として多くの領土・優秀な人材を抱え、危なくなると他の領地へと逃げ込むために捕えて斬るのは容易ではない(*4)。厳しい時間制限(後述)もあるため、最後まで緊張感あふれる展開が続く。 一応高俅が斬れない=高俅のいる国に攻め込めないだけで、官軍統治国に戦争を仕掛けることに制限はない。勅命前に官軍の領地を削り取ったり人材を得たりすることも可能である。領地自体も非常に裕福である。 1127年になると金の太宗が攻め込んで来て、靖康の変が発生。徽宗以下が金に拉致され、全土が金の領土になり強制的にゲームオーバーとなる。(*5) 4つ用意されたシナリオ(*6)の開始時期は1101年~1105年。いずれにしても20数年でクリアする必要がある。 勅命を受けるための人気250を達成するためには、全48国中20国程度を支配すれば十分である(*7)。また10国・20国の2国の共鳴度をあげれば梁山泊の主となるイベントが起こり人気が100上昇するためより早期に勅命を得られる。 評価点 テンポの悪くない内政要素。 コーエーのSLGにおいては重要かつ中だるみにつながったり面倒にみえることで敬遠されがちな部分だが、本作は比較的テンポ良く進むように調整されている。 売買、人材集めが一度に行える。 本作の売買や人材集め等は町へ出向して各施設で行う。毛皮と食料の売り買いは雑貨屋で、人材集めは占い屋で調べてから繁華街で行う、領土によっては武器屋や造船所もあって武装度を高めたり、河などを渡るための船の用意も可能。 これらのことが1月で行えて消費体力も出向自体にかかる10のみ、そのために効率よく物資を整えて人材を増やしていける。 武器屋と造船所はそれほど多くない(ほとんどの高俅領には完備されている)。弱小な好漢が武器屋と造船所の両方を確保するのはそれなりに大変であるので、武器や船を製造できる強者は有用である。 宴会コマンドの登場 全員の忠誠を高めて体力を回復させることができる。本作において体力は行動力を兼ねているため、このコマンドの価値は大きい。 ただし忠義(後述)の数値が高すぎる無頼漢が統治者だと、宴会での忠誠度の上昇が低くなってしまうので注意。 高俅さえ捕らえて斬ればゲーム終了。よって中華全土併合などということは行わなくてよいさくさくプレイ。 前述のように、全土の半分を掌握する必要すらない。 慣れれば半日どころか数時間で終わる。ゲーム内時間で4,5年でのクリアが可能。 繰り返しプレイが容易であるため、ちょっと空いた時間に、様々な目標を設けてみたり、戦術を試してみたり、縛りプレイに走ってみたり、というやり込みもいいだろう。 無頼漢(人材)の能力設定は簡素でありながら非常に個性が強い。 人材には『腕力』『技量』『知力』という3つの能力値が設定されており、その全てが戦略のみならず戦争において重要な意味を持っている。 具体的にいうと腕力が高ければ戦闘力が高く、技量が高ければ射撃ができて船を製造出来る。そして知力が高ければ火計や強力な『妖術』が使えるようになっている。技量と知力が高ければ調達した鉄から武器を製造することもできる。 そのためこれ以降の歴史シミュレーションゲームに多い「国が富んだら文官は用済み」ということがなく、能力値が高ければ誰にでも活躍の場面がある。 また様々な行動により人物は経験を積んでゆき、それぞれの能力値に対する経験値が100になるとその能力が1上昇する。そのため贔屓にして長く使い込んでいけば、人物はそれなりに成長してくれる。(ただし実際のプレイ期間は20数年以下と短いため、雑魚無頼漢を一線級に叩き上げるのは難しい。) 他にも『勇気』『仁愛』『忠義』という精神値が設定されており、人物間の相性やコマンドの成果などに様々な影響を及ぼす。 勇気が高いと狩猟に有利だが外交に不利で、かつ無謀な一騎打ちを勝手に受けてしまう。 仁愛が高いと共鳴度や配下の忠誠を得るのは有利だが、税収や調達の効果が下がる。 忠義が高いと何事も真面目に行うので訓練に関しては効果が高くなる。反面、真面目な性格が災いして他人を楽しませたり騒ぐ事が苦手で宴会を仕切りにくく、効果が低くなる。 能力値以外にも、コマンドを実行するごとに減少する『体力』の値がある。月ごとに回復するが、これが一定以下になった無頼漢(好漢自身も含む)は一切の命令を拒否するようになる。不便ではあるが、人間臭い設定である。 要するに『信長の野望』シリーズなどの行動力システムと同じである。しかし単なる「行動力が足りません」などのシステムメッセージではなく、いちいちやる気の無い台詞で断ってくるという演出によって深い趣を得られる。 本作の無頼漢は、なんと255人全員に細かく描き込まれた固有の顔グラフィックが用意されている。このグラフィックも美麗で且つそれぞれの人物の特徴を能く顕していると評価が高い。 忠誠度の高い無頼漢とは『義兄弟』になることができる(難易度により5~9人まで)。本作の属領は全て自動委任だが義兄弟が統治する属領には直接の命令が出せるため、この義兄弟に誰を選ぶかも重要である。 契りの成功率には性格や人気も関わってくる。また、国の支配者によってコマンド効果などが上下すると言う要素もある(このゲームの内政コマンド効果は、実行強者のパラメータに加え、国の支配者または好漢の性格が影響を及ぼす)。 しかし内政に関してはCOM任せの方が効率がよいため、戦争目的以外には義兄弟を作らないようにするのも有効である。ただし、ゲームレベルが低い=義兄弟を多く作れる場合、後方に輸送や情報収集用の強者を置いておくことは有用である。 本作には戦争にも多彩な仕掛けが盛り込まれている。 季節の概念が導入されており、冬に攻めると湖や沼が凍って平地になっている。また、秋は火計が成功しやすく、夏は雨が降りやすい。更に、春は曇天が多く妖術使いに有利などと言った要素もある(*8)。 水上地形は船がなければ渡ることができないうえに、川には流れが存在しており『操舵』能力を持たないものが入ると流されて勝手に移動してしまう。 さらに攻撃を受けた際に船が壊れてしまうことがあり、水上にいた場合その部隊は水に投げ出され大きな被害を出すことになる。陸地に避難できない状況である場合、死亡することすらある。 技量が60以上の無頼漢は弓矢による遠距離攻撃ができる。更に技量85以上の無頼漢は敵の強者の体力を直接減らすことがある。 敵強者の体力を0にしなければ捕らえられない上にコマンドの実行に体力が必要であるため、それなりに効果的である。体力を減らしておけば一騎打ちにも有利。 また技量等が高いと武器屋がなくとも武器を製作でき(大量に作るのは厳しいため序盤専用に近い)、操舵能力があれば造船所がなくとも船を制作できる。 知力60以上の無頼漢のみ使える火計は『三國志』に続いての計略だが、敵の兵士数と体力を減らす仕様になっている。さらに技量次第では『消火』コマンドで火を消すことも可能。 戦争行動の中でも一際強力で目を惹くのが、知力80以上の無頼漢のみ使うことができる『妖術』である。曇りの日にのみ実行でき、使うと無頼漢の周囲2HEXにいる敵の小者と体力を減らし数ターン行動不能にする(*9)。知力90以上の無頼漢が使うと範囲がさらに1HEX広がる。 これがあるため、腕力・技量が低くとも知力の高い無頼漢は非常に頼もしい。もちろん、敵にそのような無頼漢がいる場合は一層の注意が必要。 戦闘時の各コマンドについても体力を消費する。体力が一定値以下となると全く身動きを取れず、援軍を呼ぶことすらできなくなる。 問題点 無頼漢の勧誘に失敗しただけで人気が下がる。 一応確実な助言が得られるが、良い方向に外れる(できないと言われてもできる)ことがあるので注意が必要。 無頼漢加入時の初期忠誠度が低すぎる。仲間に入れたのも束の間、月が変わった途端に出奔するのはザラ。 無頼漢の忠誠度が30未満だと月の終わりに出奔する可能性があり、40未満だと年の始まりに官軍に寝返る可能性がある。新たに仲間にした無頼漢の初期忠誠度は大抵20台(*10)で、仲間にしたターンはそれだけでその月のコマンドが終了してしまうため、同じターンに忠誠度を上げることは基本的に不可能。 一応後半になると「義兄弟で仲間にし、同一ターンに好漢で金を施す」という手段がある。好漢は遠隔地の輸送や忠誠度上げが可能。 そのため、「私の命を預けましょう」「犬馬の労を尽くします」といって仲間になった無頼漢が、そのターンの終了時に出奔するという理不尽な現象が頻発する。対策はなく、次の月に金を施せるまで出奔しないことを祈るしかない。 一騎打ちが不便すぎる。 城に籠もる敵には一騎打ちは挑めず、そして相手に申し込むだけで体力が-5される。さらに相手に小者(兵士)がいると蹴散らすのにさらに体力を消耗する。 それを越えて相手に挑んでも、相手を攻撃するのにまで体力を消費するため、腕力・技量が敵に勝っていたとしても、兵力的に不利な状態で一騎打ちを挑むことは通常のプレイでは困難である(*11)。よって不利な場合の逆転の手段としては、使い勝手が悪い。 COMが一騎打ちを挑んで来た時、プレイヤーが断っても、無頼漢の勇気が高いと勝手に受けて勝手に負けることがしばしばと言う理不尽。 一騎打ちが有効な局面としては、少数精鋭で攻め込み敵の兵力を小出しにさせ(おおよそ兵力33以下で攻め込むと、敵は100程度の兵力で迎撃してくる)、妖術・技量85以上の弓攻撃・火計を絡めて敵強者の体力を大いに削り残った強者を小者を蹴散らしながら一騎打ちで捕らえるケース、援軍を呼ばれると面倒と見て圧倒的有利な局面で仕掛けるケースなどがある(*12)。いずれもゲームに慣れるまでは行い難く、一騎打ちが使いにくいのは確かであろう。 移動で毛皮・鉄を運ぶことができない、戦争に食糧は持って行けるが金は持っていけない等、大ざっぱさが不便に繋がる部分も。 各国に滞在できる強者の数の制限がきつくストレスや手間になる。 滞在数は城の数×5人となっているが、最大10人が戦争に参加できるにも拘わらず、城が2つ=10人しか滞在できない国が相当に多い。 城の多い国の有用さを出しているとも言えるが、強者の移動・整理時に余計な手間がかかりすぎる ゲーム設定上やむを得ないとも言えるが、結局の所、辺境から始めて最後は中央を落とす展開になってしまう。 高俅を無理矢理逃がして故意に端まで追い詰める事もできるが…。 高俅領に接していると、ろくに兵も揃わない内から脅迫または戦争に晒されるため、逃亡中の好漢でプレイすると辺境にねぐらを構えざるを得ない。つまりはワンパターンである。 後半のシナリオであれば、いきなり高俅と事を構えられる好漢も存在している。ただしまだ勅令は得ていないので、本拠地には攻め込めない。 賛否両論点 CPUの統治する領地には特殊な補正がかかっているため(*13)、共鳴度が高ければほぼ確実にプレイヤーが介入するよりも高速で領土を豊かにして仲間まで集めていく(*14)。指示をきちんと出しておけば攻め込んだり領土を拡大する事もないので安心して任せられるが、プレイヤーが面倒を見るよりCPUに任せた方がいいって言うのは果たして…。 その為、ある程度共鳴と無頼漢の忠誠を高めたらすかさず他の空白地を領土化したり攻め込む事も有効な作戦。 COM任せの欠点としては、無頼漢が成長せず全無頼漢に均等に小者(兵)を持たせたり、訓練や武装度に無頓着だったり、何も考えず小者を雇って兵糧を食い潰したり…といった辺り。 CPUの仕様を突くとゲームバランスが崩れることも。 共鳴が低いと攻め込まれないことを利用し、領地を部下に任せて各地で部下集めや狩猟、調達コマンドを行いまくり戦力を短期間で整える方法が取れてしまう。 任せておいた領地もCPU時のチートによって栄えていくので好都合。更にこの方法で、好漢や官軍が進出しそうにない僻地ならば共鳴を上げて領地にしてしまうことで人気まで上げられる。 そうでなくても、開始後に逃亡中の好漢はすぐに最寄りの空白地で旗揚げしてから目的の領地へ向かうほうが良い。と言うのも領地を持つ好漢の方が先に行動でき(領地持ちの好漢や官軍の後で逃亡者の順番が決められる)、逃亡中よりも旗揚げ後の移動コマンドの方が体力の消耗が少なく僅かだが知力経験も得られ、旗揚げ時に手に入れたわずかな物資も持っていける等メリットが大きいので。 官軍は上記の通りかなりの戦力を持つが、うまくこちらに攻めて来るように仕向けてがら空きになった領地に攻め込んで奪うという方法で比較的楽に戦力を削り取れる。 攻めとる気がなくても、ある程度戦力が整えば官軍に攻め込ませるのは有効。本作では城の防御修正がかなり高いのでうまくやれば攻めてきた官軍を返り討ちにしてこちらの戦力として取り込める(*15)。 妖術使い数人と腕力の強い無頼漢若干名を兵30程度以下で出撃させる(*16)。兵が0だと敵は強者を一人(*17)しか出撃させないため、曇りを待って連続妖術からの火計からの殴り殺し…と言った要領で、ほぼ損害0で兵力1000を越える国を攻め取れる場合も。 特殊な事情が無い限り迎撃する1部隊は「兵力最大の強者」「兵力が同数なら強者一覧で、統治者(三国志で言う所の太守)を除いて最も上に位置している強者」に収まる傾向が強い。これが弓を撃てず知力が低い場合見事なカモになる。 これらの要素はある意味、原作の梁山泊の好漢らしい戦い方とも取れるので単純に邪道とは言い切れないし使わなければゲームバランスを保つことが可能。 原作とはマッチしない要素の数々 一応、狩猟コマンド等の個性的なコマンドがあるものの、骨組みは当時のコーエーの戦略シミュレーションであり、前述の通り人気を上げるために各地を支配、侵略しなければならないので、結局の所は領地の運営や拡大を行わなければゲームクリアはかなり困難。 原作でも好漢たちは寨を構えて官司に反抗したり他の寨と戦ったりはしていたが、あくまで個人的な理由での闘争が多く、領地の拡大や寨を富ますといった行為にはあまり重点が置かれなかった。 なので、いくら勅命をもらうためとは言え無頼漢達が開墾や町作りに精を出すのは違和感がある。完全に気分の問題でしかないが…。 計略が存在しないため、「官軍を離間させてこちらに加える」「官軍の領地に忍び込み物資を盗む」といったことは行えない。 原作では正面からの力押しよりは計略や姦計を駆使した戦いが主であることが多く、ある意味卑怯とも言える手段で官軍をやり込めることも多かった。 しかし本作では計略コマンドそのものが存在しない。にもかかわらず高俅側は平気でこちらの金を度々騙し取り、忠誠度の低い無頼漢を引き入れ、大軍をちらつかせて金品をせがんでくる。逆だろ… ゲームシステム上、原作以上に妖術使いが多発する。 前述の通り「知力80以上で妖術を使用でき90以上で範囲が広がる」という仕様上、知力が高い無頼漢は全員妖術が使用できてしまう。 その為本作最強の妖術使いは梁山泊最強道士の公孫勝(知力90)では無く、道術の仙人にして公孫勝の師匠の羅真人(知力93)…でもなく、知力だけを見ればなんと軍師の呉用(知力95)である。…もっとも呉用は体力面に難があるため(最大80)、あくまで知力だけを見れば、であるが。 妖術は体力を20消費するが、発動可能条件は「知力80以上」「天候曇り」の他、「現在体力50以上」と言うものがある。一方、(防衛戦でなく)敵国に攻め込む際は体力が-10される上、移動でも体力を消費する。つまり呉用の場合、敵国攻めで2回使おうとするのは非現実的である(*18)。妖術を食らい呆然としている敵に火計を仕掛けるにも体力は必要だし、最大値が高ければ次の戦争に向けて最低限必要な体力にまで回復させる時間も短くて済む。全く当たり前であるが体力は高ければ高いほどよい。 また「原作では副軍師に過ぎず、後に公孫勝に弟子入りしたはずの朱武(知力91)がゲーム開始直後からバリバリの妖術使いとして活躍できる」「弓の名手花栄が知力も77あるため、その気になって育成すれば妖術を使用できるようになる(*19)」など違和感が多い。 なお宋江をプレイヤーキャラとした場合、能力値ルーレットにより知力80の妖術使いとすることができる(原作の宋江は九天玄女から授かった天書を読むことで妖術を使用している)。 総評 それまでの戦略SLGの常識も通用しない本作はコツをつかむまでは難度が高い。しかし厳しい制限時間と強敵、さらに一個人となってプレイし徐々に仲間を集めてゆく自由度の高さと適度なプレイ時間によって何十周とハマるユーザーが続出した。 無理に天下統一をする必要がない事、好漢と義兄弟以外の領地は命令する必要がない(できない)事、COM委任した領地が比較的上手く立ち回ってくれる事、等が厳しい時間制限と相まって、この手のSLGにとって致命的な『中盤以降の中だるみ』を全く感じさせない。 知名度では『信長の野望』シリーズや『三國志』シリーズとは比ぶべくもないが、その絶妙なバランスをして光栄の歴史シミュレーションゲームの中で最高傑作という人も多い。 余談 キャラのセリフが全体的にシュールである。 命令に従うとき「人使いの荒い親分だこと」、拒否するとき「気が乗らないときもあります」、女性を捕虜にしたとき「痛いからきつく縛らないで」、武器屋で武器を買うとき「どうせ悪いことに使うんだろー」、等々。 毎年正月になると徽宗皇帝が「高俅のために宋国が滅ぶ…」などと愚痴をこぼす。 強制ゲームオーバーの1127年が近づくと、金の太宗が「宋国の富は魅力がある」、「内乱が続く今が好機だ」と話すようになり、それとなく分かるようになっている。 その後の展開 その後、コンシューマ移植はもちろん同時代の他のゲームを差し置いてWindowsに移植された。これだけ古いゲームながら、ソースネクストで廉価版の発売が行われていた。 ダウンロード版の販売は残念ながら2011年9月に終了、再販版の販売も終了した模様。 96年にはSSとPSでリメイク版が発売された。 キャラグラの描き換えやBGMの強化など演出面が大幅に強化された。また個別のエンディングムービーやオープニングの掛け合いなども追加されている。 しかしロード時間や思考時間が長いため、快適さは保証しかねる。また難易度も若干低下している。 『コーエー25周年記念パックvol.6』の収録ソフトの一本として、本作のPC98版が収録されている。現在は入手困難だが、あくまで原作にこだわるならこちらがお勧め。 当然のごとく続編も発売されたが、コンシューマ移植で劣化したのもあって大した評判にはならなかった。そこそこの出来ではあるが名作というには遠い。 本作で搭載された要素である消火や妖術等は三国志の技能や戦術等に用いられるようになった。 また『三国志IVパワーアップキット』や『三国志DS3』において、SP武将として梁山泊の面々が使えたりとさりげなく厚遇されている。 2017年2月22日にシブサワ・コウ35周年を記念した「シブサワ・コウ アーカイブス」の第三弾としてSteamで販売された。(ストアでは『Bandit Kings of Ancient China / 水滸伝・天命の誓い』と表記)
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【TOP】【←prev】【FAMILY COMPUTER】【next→】 水滸伝 天命の誓い タイトル 水滸伝 天命の誓い 機種 ファミリーコンピュータ 型番 KOE-XJ ジャンル シミュレーション 発売元 光栄 発売日 1990-6-25 価格 11800円(税別) 【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 水滸伝 天命の誓い タイトル 水滸伝 天命の誓い 機種 プレイステーション 型番 SLPS-00521 ジャンル シミュレーション 発売元 光栄 発売日 1996-10-4 価格 5800円(税別) タイトル 水滸伝 天命の誓い KOEI the Best 機種 プレイステーション 型番 SLPM-86188 ジャンル シミュレーション 発売元 コーエー 発売日 1999-1-21 価格 2800円(税別) タイトル 水滸伝 天命の誓い コーエー定番シリーズ 機種 プレイステーション 型番 SLPM-86743 ジャンル シミュレーション 発売元 コーエー 発売日 2000-12-16 価格 1500円(税別) 【TOP】【←prev】【SEGA SATURN】【next→】 水滸伝 天命の誓い タイトル 水滸伝 天命の誓い 機種 セガサターン 型番 T-7624G ジャンル シミュレーション 発売元 光栄 発売日 1996-12-27 価格 5800円(税別) タイトル 水滸伝 天命の誓い プレミアムパック 機種 セガサターン 型番 T-7655G ジャンル シミュレーション 発売元 光栄 発売日 1997-11-20 価格 5800円(税別) 水滸伝 関連 FC 水滸伝 天命の誓い PS 水滸伝 天命の誓い 水滸伝 天導一〇八星 SS 水滸伝 天命の誓い 水滸伝 天導一〇八星 駿河屋で購入 ファミコン(箱説あり) プレイステーション セガサターン
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水滸伝 天命の誓い 攻略情報豆知識的なページ シナリオと時間制限 好漢の特色 好漢の精神値 強者および序盤お勧め強者 ねぐらあれこれ 体力について 逃亡好漢の初動について 中盤以降について 経験値稼ぎ 忠誠度について 共鳴度について 人気について 精神値 コマンドに影響する能力値 義兄弟精神値の低い義兄弟の使い方 義兄弟判定 チートな侵攻兵力33一騎打ち攻め 兵力33妖術攻め 敵に攻めさせる少数精鋭迎撃作戦 ちぎり攻め ちぎり攻め+兵糧攻め 体力攻め 普通に防衛 船を作れる強者もう少しで船を作れる強者 妖術使い知力90台 知力80台 もう少しで80 雑多なネタ戦争ネタ クソゲーポイント 仲間になりにくさ(仮) バグ? 塞に迎える 外部リンク 本ページでは、コーエー25周年記念パック版、PC-8801mk2SR版、MSX版(ディスク容量のせいでシナリオが少なかったり顔グラが違ったりと色々怪しいが)あたりの天命の誓いを主に取り扱う。恐らくSteam版と、バグフィクス版のPC-9801版でもそのまま使えるだろう(PC-9801版には無頼漢が旗揚げしないバグがあるバージョンがあると聞く)。 ヴァージョンにもよるが、win用はwindows2000以降では動かない様だ。 これは単にDLLが古いのが問題で、 koeidsnd.dll koeicda.dll を、手持ちの他の(水滸伝より新しい)光栄ゲーのものに差し替えるとうまく動作する。 当方では蒼き狼と白き牝鹿4 のものでの正常動作を確認した。 困っている人はお試しあれ。 シナリオと時間制限 プレイ可能好漢についても併記。特記無き好漢は逃亡中。強者数には好漢も含む。 林冲 高俅の手先を斬り逃亡するのこと (1101年) 魯智深(15)・史進(25)・林冲(23)・武松(18)・楊志(4)。全員逃亡中。 全員が逃亡中。13国を得られると楽になる。周囲に他の好漢がねぐらを定めたら、敵が小者を揃える前に攻め取りたい。 3国・2国にいい人材がいるので意外と楊志も悪くない。南に勢力を伸ばして崔道成を塞に迎える事ができれば、混戦模様の西部よりむしろ戦い易いかもしれない。 宋江 誤って閻婆惜を殺害するのこと (1103年) 魯智深(6)・史進(25・強者4・小者185)・宋江(5)・林冲(5)・武松(5)・楊志(6)・晁蓋(10) 逃亡者が北東部に集まっている。反面一人だけ西に塞を構える史進はパラダイス。 北東部に塞を構えてしまっては、共鳴が40を越えた瞬間どこかから攻められるわ東南で晁蓋が旗揚げして大拡張するわそれを高俅に攻め取られて南が塞がってしまうわで大変なことになる。北西部を目指すのが無難だ。 史進はいきなり楊春以外で24国を攻めて楽勝。宿元景以外には朱武の妖術も効果的。その後25国に引き返せば24国が緩衝地帯となりまったりプレイできる(*1)。朱武を義兄弟にして二手に分かれて人材登用&空白地埋めの旅に出よう。だが24国は得られる人材はカスのようなもの。19国なら孫立が、11国には秦明・索超・黄信がいるためおいしい。適切に再編成をした上で、朱武が妖術を2発ぶっ放せば勝機はある。ただし数ヶ月すると配置がガラリと変わったりすることもある。案外お目当ての強者が24国に移動してきたり・・・。仲間にならない強者は取り敢えず捕虜にしておこう。 迎撃作戦も悪くない。序盤から官軍のよき将を得られるため中盤以降が楽である。やはり朱武は施して義兄弟としてしまい、楊春を連れて兵0でザコ人材と内政地を得る旅に出る。本国の史進・陳達は奉仕は行わず共鳴度48キープ(暴動は諦める)、兵200・武装度訓練度100になったらちょっとだけ奉仕して官軍に攻めてきて貰おう。かなりの確率で撃退&強者をゲットできる。300人態勢になると迎撃はより安定する。 晁蓋は呉用・公孫勝と言う二人の優れた妖術使いと豪傑・劉唐など7人の配下を持ち、しかも当面施しが不要な程度の忠誠度がある。このため支那北西部にねぐらを構えれば早期に拡大が期待出来る。晁蓋をCPUに任せた時の、無謀な拡張をしてただ高俅の餌になり続け高俅がどんどん勢力を拡大・・・と言う展開を防ぎやすいのが晁蓋プレイの一番のメリットかもしれない。もし序盤で他の好漢が攻めてきたら、腕力自慢の強者が塞で耐えつつ曇りを待ち、曇るや否や塞の後方から妖術2連発と言った感じで割と凌げる可能性がある。もっともそんなことをするより、自分から兵力33(序盤ならもっと兵は少なくていいし、武装度・訓練度もいらない。相手次第である)妖術攻めを決めた方がよほどよろしい。ちなみに晁蓋プレイ時、「1国ずつ共鳴度を40以上にあげていく」拡張がスタンダードだろうが、「配下の7人を最速で7カ国にばらまき、共鳴度あげなどはCPUに任せる」プレイもあるようだ。取り敢えず7ヶ月で7カ国埋めてしまうわけだ。どちらが良い結果が得られるのかは現在までのところ、筆者にはよくわかっていない。 宋江 反詩を吟じ捕らえられるのこと (1104年) 魯智深(6・強者7・小者165)・史進(25・強者4・小者197)・李逵(45)・李俊(48・強者3・小者140)・晁蓋(10・強者21・小者890) 史進は相変わらずいきなり戦争を仕掛けていい。晁蓋はすぐにでも動ける。花栄・林冲・呉用は忠誠度を上げればすぐ義兄弟にできる。 魯智深は初動で再編成後4国に兵0強者を送り封鎖、再編成して魯智深・楊志(武松でもいい)で5国を攻める。返す刀で徴兵し、6国→8国と、兵200で攻め取れる。14国は撤収しつつ、この4国の共鳴度を40まであげたら李応は塞に迎えられる。22→32(塞の数が多い)と進めれば曽塗も塞に迎えられる。楊志と武松(人気100)はなかなか義兄弟にならないが、欒廷玉、曽塗、李応、焦挺、田虎、祝彪あたりでメンツは揃っている。晁蓋が官軍に負けたら追撃して漁夫の利を得てもいいし、そうでないなら南の34国を狙ってみよう。 李俊は普通にプレイすると厳しい。初期配置にこだわるなら共鳴度をあげすぎないように調整しながら内政しつつ、部下を義兄弟にして李俊は人材確保の旅に出よう。別解として・・・ある程度リセゲーだが・・・初手から再配備で李俊の兵力を20にしてから1~2回訓練して(でないと敵に船が配備されなくて作戦が成立しない)45国に攻め込む。敵は兵20の黄文燁を出して来るが、配置場所左下の城を占拠して、火計を使うなどして敵部隊の上陸を阻止すれば敵は川に流さていき戦場外に落ちてしまい、勝利となる。続いて47国は武装度・訓練度をあげて33一騎打ち攻めで仕留めるが、韓滔などが出てきそうなら事前にザコ強者一人で攻め込んで奴の兵力を削いでから、翌月に攻め込めばいけるはずだ。すぐには仲間にならないが、呼延灼と韓滔を捕らえられたら最高。一息ついたら官軍に追撃を決めて南東部を全部支配してしまおう。その後は李俊・呼延灼・韓滔のスリートップで敵をおびき寄せてどんどん捕縛していくのがよさそうだ。この時代にはもう在野の人材には多くを望めないので攻撃的にプレイしよう。なお李俊は精神値が低く、ろくな義兄弟を持てない・・・。 晁蓋 史文恭の毒矢に当り戦死するのこと (1105年) 魯智深(6・強者7・小者228)・史進(25・強者4・小者222)・宋江(10/20・強者29+21・小者1048+632)・李応(9・強者2・小者110) どの好漢にも言えるが、好漢または好漢並みの精神性を持った義兄弟を北西部に派遣して遺賢を求めよう。 魯智深は取り敢えず5国・李忠を攻め滅ぼしてから考えよう。5国を生産拠点にできると大きい。 史進も相変わらず24国に速攻が効く。うまく妖術が当たれば呼延灼を捕らえられるが、残念ながらすぐには仲間にはならない。 宋江はすぐにでも動いて行かないと収入的にまずい。とは言えまずは李俊・扈三娘を義兄弟とするのが無難。梁山泊イベントを起こせば花栄や呉用も義兄弟にできる。先に北東を攻めてもいいし、いきなり高俅の11国と戦ってもいい。兵を雇いすぎないように。700居れば攻められることはほぼない。 李応は後述。まともにやると相当にしんどいがプレイヤーチートを用いて生き残る手はある。なんなら三國志でおなじみ「放浪」もあるし、危険だが敵中退却で南へと突破して逃げてもよい(物資がもったいないなら先に配下を突破させておき、李応が突破先に物資を輸送してから追いかけると良いが、3ヶ月かかってしまうので微妙ではある)。精神がいまいちなのでよい強者を仲間にしてもなかなか義兄弟にできなくて困るので、できれば梁山泊イベントに突き進んでみたい。 目的は23国(初期)にいる高俅を捕らえて殺害すること。 23国に攻め入る為にはプレイヤー好漢の人気を250以上として年始を迎え、勅令を得る必要がある。 人気は1国(府州)領有し共鳴度を40以上にすると+12。たまに出没する猛獣を討伐すると最大+5。 10国と20国を領有して共鳴度をそれぞれ90以上にすると、梁山泊イベントが発生し人気が+100される。 よって、約20カ国領有か、10数カ国+梁山泊がクリアラインになる。ちなみに48カ国あるので猛獣も合わせれば全国制覇で人気700を越える。 1127年になると金国が侵攻してきてゲームオーバーになるため、プレイ時間は20年少々。 慣れれば数時間でクリア可能。 好漢の特色 魯智深・林冲は能力値ルーレットで技量を70以上にすれば船を作れる。このゲームでは武器屋・造船所がセットである13国旗揚げ最強伝説があるが、船を作れるなら26国、5国、6国など、武器屋だけある府州で旗揚げして十分だ。体力とターン数は使うが買うよりも安いので序盤は便利。 勧誘した戦争には使えない虚弱強者が船を持っていたりするので、中盤以降は再配備+製造で必要数が揃う事が多いだろう。 楊志は腕力自慢の中でも火計が使えて便利。ルーレットで技量83が狙えるため、特に何も考えなくても猛獣退治や訓練・狩猟で普通に弓矢クリティカルが可能となる技量85まで育つ。比較的腕力が低いがこれはすぐ上がるので気にならない。ただし造船能力はない。 宋江はルーレットを頑張れば知力80にして妖術使いになれる。これを生かして速攻も効く。 シナリオ2・史進はすぐに隣接高俅領に攻め込んで勝てる。史進+朱武で後述する33人(以下)妖術攻めなら敵強者を全て捕らえられる可能性も。 シナリオ3・李俊も隣接高俅領をすぐ攻め取れる。呼延灼・韓滔を仲間にできれば心強い。ただし韓滔は人気が140まで、呼延灼は現実的には義兄弟にできない。 シナリオ4・李応は立地がきついが、弓矢クリティカル(技量85以上)と火計(知力60以上)を持てるため、速攻で33人一騎打ち攻めをかければかなり楽になる。 鉄を調達し、初動で訓練・武装度を最大近くまであげて、兵力33の李応で攻め込む。どこに攻め込むかは状況による。兵力33攻めは後で詳述する。 晁蓋は腕力・技量がネックだが(最高で76,58)、猛獣を2回倒せばそれぞれ1あがる。腕力自慢の好漢には敵わないが、弓を撃てる様になれば普通に前線で戦える。かつ強すぎもしないので割り切って後方支援ができるのはなかなかの旨味。 好漢の精神値 忠義・仁愛・勇気の精神値は、各コマンドに影響を及ぼすが、一般的なことについては詳しくは下の節に譲るとして、好漢や義兄弟に特に影響する要素について述べよう。 まず3つの精神のうち、最も値の高いものをとって○○の人とされるのだが、強者を仲間に勧誘する際にここで判定が入る。詳しい計算式は不明だが、相手が忠義の人であれば、好漢または義兄弟の忠義+人気 と 相手の忠義が比較され、こちらが劣っていると通常よりずっと大きな人気が無いと仲間にならない(戦争後の捕虜は登用しやすくなっている)。よって、仮に忠義100仁愛0勇気0などと言う好漢がいたとすれば、序盤はほとんど忠義の人しか勧誘できないわけだ。忠義50仁愛50勇気50などといった義兄弟を作り彼に勧誘を任せた方が、よほど多くの仲間を得られるだろう。 続いて、義兄弟の作りやすさである。相手の主としている精神とこちらの当該精神の間で同じような判定が入るが、人気を10で割った値が精神値に加算されるため、成否は占いやすい。ただしあまりにギリギリの場合は乱数判定となるため、少し人気に余裕を持ってから行うのは無難。義兄弟判定には仲間になりにくさは関係無さそうなようだが、よくわかっていない。 最後に、「塞に迎える」の行いやすさ。これも好漢同士の精神値と人気に、国力を加味したもの。崔道成や王倫は精神値が低いために簡単に降る。だが他のプレイアブル好漢はほとんどが精神値が高いため、そうそう降らない。精神が優越している場合は中盤以降誘えるのだが、忠義の人のプレイヤーが勇気の人のプレイアブル好漢を誘うのは非常に大変である。理論上不可能な場合すらあるかもしれない(20数年しかプレイできないため、猛獣退治による人気水増しにも限界があるため)。実際にゲームクリアまで塞に迎えられない事など珍しくもなんともない。 と言う訳で塞に迎えられる点を考えると「精神的に多数派に属しているとやや有利」である。その中でも最高の勇気を誇る武松は他の勇気の人を、最高の忠義を誇る林冲は他の忠義の人を塞に迎えやすい。各シナリオのプレイアブル好漢は以下の通りなので参考にして頂きたい。 シナリオ1 忠義2 勇気3 (非プレイヤー好漢である朱武が忠義であるため、見た目よりは忠義が有利かも) シナリオ2 忠義3 勇気3 仁愛1 シナリオ3 忠義1 勇気3 仁愛1 シナリオ4 忠義0 勇気3 仁愛1 さて、仲間になりやすい強者はどれくらい違うのだろうか? 忠義については好漢以外に、花栄・鈕文忠・王煥など。在野では蕭嘉穂・瓊英あたりが精神値合計が高く戦闘力も一流で、優れた義兄弟候補だ。 仁愛については許貫忠・扈成・王進・扈三娘・魏定国・関勝など。だがこれらは仲間にしにくく・・・早めに仲間になる優秀な人材が少ないのはしんどい。宋江辺りはシナリオ2だと結構苦戦する。 勇気については秦明・卞祥・史文恭・欒廷玉などなかなかの猛者が揃う。そんな中で在野の盧俊義と曽塗のバランスがよい。精神値の合計も高く火計も使えるので是非獲りにいきたい。 このゲームには13人の妖術使いがいるが、その内訳は忠義4・仁愛8・勇気1となり、勇気の人の知性の低さが明らかとなった?? ただし改造するなどして王倫や武大でプレイしたりしない限りは、人気が上がれば羅真人(仁愛・仲間になりにくさ50)以外はほとんど仲間にはなる。捕まえた官吏も相当な序盤で無い限り大体仲間になる。それこそ開幕直後に花栄を捕まえるくらいの無茶をしない限り問題無い。ちなみに仲間になりにくさについては、卞祥や朱武が14。魯智深あたりが15。北西部で序盤の壁?になる柴進が18。好漢では宋江・林冲が24~25で最大である。一部宋の文官にはこれより高い者がいる、程度。 王倫プレイは宋江などよりさらに辛く・・・少し人気をあげたらすこし強い義兄弟を作って彼に勧誘させながら・・・となかなかのわらしべ長者っぷりでこれはこれで凡人プレイで楽しい。公式に搭載してほしかったものだ。 強者および序盤お勧め強者 高俅が配下にしている可能性が高い者等は割愛する。 船の製造には技量70と操舵能力が必要で、序盤では5国の湯隆、30国の孟康、42国の杜微が狙い目。こいつらを勧誘できれば、造船所の事はあまり考慮しなくてもよくなる(前述したが林冲と、技量+2した魯智深も可)。仲間になりにくく中盤以降になるが、5国燕順、48国李俊、5国公孫勝。他には技量68の1国劉唐を鍛える手もあるが・・・。 武器の製造は技量60以上かつ知力50以上で行えるが、原材料となる鉄を調達しにくいため、小者が少なく武装度が上がりやすい序盤速攻時以外にあまり出番は無い。 技量40以上で消火可、技量60以上で戦闘時弓攻撃可、85以上で敵強者の体力に直接ダメージを与えられる可能性が生じる。この際当たり所がよければ?体力を数十単位で削るため、特に妖術使いにヒットすると嬉しい。 知力60以上で火計可、80以上で範囲2妖術可、90以上で範囲3妖術可。好漢・楊志は知力60あるため便利。 各強者は「仲間になりにくさ」のパラメタを持っている(1~50、高俅は0らしい)。精神値が優越していれば後は人気だけの問題で、初期に仲間になりにくい雇用3の強者ならおおよそ人気4で仲間になるが、人気が4たりなくても、つまり0の状態でも誘うを連打すれば仲間になる。ただし断られると確率で人気が-1されることから(ハイパーガイドブックによれば大した事の無い人物に断られると下がるまたは下がりやすいとのこと)、人気0状態以外での賭けはお勧めできない。以降はおおよそ10,16,22・・・と人気が6増えるたびに、仲間になり得る強者が増える。 こちらのページに調査結果を掲示しておく。 鄧飛 17,5,20,宋江。放浪中に仲間にできる上にそこそこの戦闘力を持つので、s1南西スタート好漢に向く。 楊林 12,12,10,宋江。同上だが少し強い。 石秀 33,5,5,宋江。同上だが一番強いはず。s2でどうぞ。一応義兄弟にも向く。 扈三娘 8,8,8,宋江。結構な戦闘力と、合計200を越える精神を持つため義兄弟に。 山士奇 28 全シナリオで28国在野の豪傑。人気が60弱必要と思われる。仁愛が低いため気をつけて扱う。 杜微 42,42,42,42 南の果てだが、状況次第では十分戦力になり造船可能なこいつを取りに行ってもよい。弓矢クリティカル可能。 郭盛 40,10,晁蓋,宋江 石秀とほぼ同じ。 許貫忠 26,3,3,3 十分に腕力技量高く妖術も使用可能な理想的な戦士。精神も高く義兄弟に向くのだが、高すぎて義兄弟にしにくい問題も。問題は仲間にするためには100と少しの人気が必要。 曽塗 21,21,21,21 バリバリの武闘派。頭数が足りているなら曾一族はこいつだけでいい。人気が100以上必要だが勇気の高い好漢なら義兄弟に向く。 瓊英 12,-,-,- 1109年登場。全ての能力・精神が高レベルで、北西を抑えているなら、かつ義兄弟枠が余っているなら速攻で義兄弟にしたい。ただし忠義が92もあるため、忠義系の好漢でプレイしていないと厳しい。 焦挺 3,3,3,3 筋肉バカ。だが人気0でも仲間になる、序盤としては十分な精神値、高い戦闘力、とかなりのお勧め物件。一人目の義兄弟とすれば人材集めが捗るはずだ。元々腕力は80越えと一流だが技量57と弓矢が撃てないのがネック。しかし序盤に義兄弟にしておけば訓練、一人で空白地で狩り(*2)、好漢に随伴しての猛獣狩りと、官軍との本格戦闘前に技量+3は十分見込める。どうせ訓練はいやでもやらなければならないので渡りに船である。 喬列 14,14,14,14 知力系にしては仲間にしやすく勇気以外の精神が高いので、序盤の義兄弟候補になる。87の知力を+3するのは割と茨の道だが、これが成れば終盤でも大暴れできるだろう。 ねぐらあれこれ 放浪時のおはなし。大前提として高俅領に隣接していないこと。塞1つに付き強者5人が駐屯可能だ。 13国(塞4) 武器屋・造船所があるため、余程遠くない限りはここ。 16国(塞3) 40国(塞2) 南西部。武器屋はある。船を作れる仲間を確保するか、涙を流しながら遠く42国まで作りに行くか・・・。 高俅領24国を南部から攻めれば、船無しでいける。 13国、25国は相応の船がないと無理。 ただし25国の朱武/史進はかなりの確率で、高俅にやられ周辺に逃げ込む。こうなるとカオスになるためリスクが高い地域。 5国(塞3) 6国(塞2) 北東部。武器屋はある。近隣では7,21,22国および10国に造船所がある。 いきなり10~20国を攻めるでは無く、人材確保ついでに34国の高俅領を攻めるといいかも。その場合隣接する32国に武器屋・造船所が備わっている。34国から攻め込まれないだけの兵力を用意してから進出したい。 2国(塞3) 武器屋がある。高俅領である11,19国は船が無くても攻められるのでその点は問題ない。だがこの辺りは人材が少なく・・・。 22国(塞2) 武器屋は無いが他が空いていないなら。基本的には強者と兵を集め、高俅に攻め込まれても戦える体制になったら32国に滑り込み、ここで武装を整え高俅領・34国を占領してから考える事になろう。 もし狙っていたねぐらが他の好漢に取られたら・・・?共鳴度が40に達するまでは、乗っ取りを企てる事が可能だ。相手が一人の場合、多少の兵を持っていようが、こちらが一人でも仲間を連れていれば大体勝てる(そもそも相手が逃げ出すこともある)。相手が一人かつ兵がまだ無いなら、一人でも勝てる時がある(高難易度でなく、こちらの腕力が90を越えているあたりがラインか)。この作戦は成功すると、敵好漢を捕虜にできる点が大きい。相手の主とする精神についてプレイヤー好漢が優越しているなら、いくつか府州を押さえるだけで序盤から心強い義兄弟が得られるだろう。 体力について 基礎値として何も行動していない強者は毎月5回復。宴会だと5+5回復。休養だと5+10回復。 移動や訓練で10、奉仕で15、狩猟で20が消費されるため、好漢一人だとすぐ体力が尽きて休息が必要になる。配下の一人や二人はできるだけ早くゲットしよう。放浪中に一人誘っておけるとよい。 一旦体力が尽きてしまうと(または普通に戦争で捕縛すると)、仮に100まで回復させるなら20ヶ月も必要になってしまう。後方に下げて宴会や休息連打などで対応しよう。 逃亡好漢の初動について まずはねぐらを定めるのだが、武器屋と造船所がある13国がベスト。ただし余りにも遠い場合や他の好漢で混み合っている時は、造船については強者の技能をあてにして、人物が多くて武器屋もある2,5国あたりを本拠としてもよい。北東部は安全地帯が少ないようだが、大体4カ国を領有したくらいで(人気50~60)7国の崔道成を「塞に迎える」事ができる可能性がある。もちろん、別に攻め滅ぼしてしまってもよい。 好漢一人では体力が尽きた時、休憩しかできずにロスになる。逃亡中に1~2人誘っておくか、人物の多い所をねぐらにしてすぐに誘おう。配下の無頼漢は心変わりで立ち去る(忠誠30未満)のはまだいいのだが、高俅に寝返る(年末時点で忠誠40未満)のはまずいので、誘いすぎないようにしよう。どちらも難易度を高く設定すると発生しやすくなるようだ。 と言う訳でまずは金を稼がないとならない。本当にお小遣い程度の小銭は持っているが、毎月2の俸給すら賄えない。 さて技量82とした楊志で金稼ぎをテストしてみよう。配下の焦挺は忠誠26だ(*3)。なお狩猟には多少のランダム性があるし、物価もランダムなので目安である。 狩猟・毛皮→73ゲット→物価50で売却して102 狩猟・食糧→240ゲット→物価52で売却して120 どうも大差が無いようだ。金銭とは別枠での貯蓄と言う意味以外では毛皮の狩猟はいらないのかもしれない。 「金の調達」の場合、楊志であれば170程度の収入が見込める。うまく成功すれば1ターンで現金が手に入るため効率的だが、どうも確率は50%に達しないようだ。とてもお勧めできない。 ちなみに金は同じ金額であれば少額を複数回与える方が効率的なようなので(早々に100にしてしまってはのちで行うであろう宴会がやや無駄打ちになると言う意味もある)初年のの忠誠40キープが目的であれば、20~40施せば十分だ。なんなら10でもそれなりにあがる。3カ国領有したくらいからはセコいことは言わず80や100を施そう。金はあるのだから、わざわざターンを浪費する必要もない。 そして11月、12月に食糧を200ちょっとずつ施せば共鳴度が40を越え、2年目の頭から収入を得られる。400そこそこの食糧を得られるかは好漢と仲間の技量次第ではあるが・・・。 と言う訳で例えば楊志であれば開幕から以下の様にプレイする。まずは焦挺にこだわるパターン。 1月 逃亡→3国 2月 人物を誘う→焦挺 3月 逃亡→2国(焦挺を連れていく) 4月 ねぐら 5月 楊志で狩猟・食糧 6月 出向・食糧売り(金60になる程度に。全部売れば110くらいのはず) 7月 焦挺に施し・金40(忠誠25→53) 8月 楊志で狩猟・食糧 9月 楊志で狩猟・食糧 (2回行って食糧440ほど) 10月 住民に食糧施し 11月 住民に食糧施し 12月 自由(食糧を3回に分けてもいいし、奉仕でもいい) 年が明けたら共鳴度を60にし、内政は仲間に任せて、好漢は仲間をゲットする旅に出よう。上記の楊志の場合は、焦挺を義兄弟にして、4月から動くのがいいだろう。 残された焦挺も楊志ほど簡単ではないが人材をスカウトしながら可能な限り、敵国と隣接しないように支配地を拡げ人気を稼いでいく。 焦挺にこだわらないなら少し余裕ができる。勧誘と食糧売却を1ターンで済ませられるからだ。 1月 逃亡→3国 2月 逃亡→2国 3月 ねぐら 4月 狩猟・食糧 5月 出向・食糧売り(金60程度に)・段景住勧誘 6月 段景住に施し・金40(忠誠28→62) 7月 楊志で狩猟・食糧 8月 楊志で狩猟・食糧 9月 自由 10月 自由 11月 住民に食糧施し 12月 住民に食糧施し 9月・10月で施してしまい、楊志はフリーとなった11月に他国に人材を求めにいってもいい。12月は休養して、1月に本国から物資を輸送してからが本番だ。 そ後は人材登用と同時に(そもそも仲間がいないと府州の占拠ができないから・・・)空白地の共鳴度を55以上(実際には安全を期して少なくとも60)にあげて回る。1国あたり人気を12得られる。1月になるたびに本国?から金と食糧を遠隔輸送させよう。食糧は購入できる事を忘れてはならない。これは人材勧誘のついでに行える。どんどん購入して1月の収入待ちや狩猟などのロスを削減していこう。施しも200×3ではなく400×2辺りでスピードアップしていく。施した食糧のロスは、手早く版図を広げる事による収入増でカバーできる。 CPUに任せた府州は強者の数だけコマンドを実行できるようで(ハイパーガイドブックでは複数回となっている)、2~3人おいておけばプレイヤーが内政するより遙かに効率がいい。ここに難易度補正が入っているようで、低難易度だと本当に、手動開発がバカらしくなるくらいにあがる。序盤は一人体制もやむを得ないが、やはり人数が多いと効率がグンと違うようだ。またもし余裕が有れば各国に一人、それなりに知力の高めの強者を配置しておくと将来の物資輸送ロスが少なくなる(果てしなく面倒臭い上に派遣自体にターン数を要するため、気に留める程度でよい)。 ただし、「内政」委任を指定してないと、強者が3人に達した時点で空白地を確保しようとしてしまう。高俅領に隣接などすると厄介なので、しっかり管理しよう。またCPUは共鳴度あげだけは非常に効率が悪い。好漢か義兄弟によって施しで少なくとも60まであげてから委任するのがよい・・・のだが、義兄弟の頭数が足りなかったり面倒だったり戦争に忙しかったりするのなら、取り敢えず放って置いても数年すればまあそこそこには仕上がってくれる。 13国を取れなかったのなら造船要員として5国の湯隆・や燕順をキープするといい。結構遠いが30国の孟康なども選択肢。他に戦闘力の高い無頼漢として28国の山士奇と21国の曽塗は取りに行きたい。年代が進むと他にも腕力自慢が北西部に湧き出すので、たまに領内を調査してみよう。 なお、1年目は人材を集める放浪に費やし、旗揚げはしても共鳴度40は目指さない手もある。遠方に移動するなら必然的にそうなるし、また、ねぐらを後出しできると言う利点も一応ある。突然隣に他の好漢の領地が現れる心配がないのだ。 中盤以降について 敵国と隣接する所には、敵侵攻可能兵力の-300人程度の小者置いておけばほぼ攻められない。高俅領隣接でも700人いればいいわけだ。初期地域で700人を集められたらいっきにドン!と進出しよう。安全を期したいなら900程度にしよう。もし攻められても、700人以上いるならば、よほど強者の質の差が無い限り、城で守っていればそうそう負けない。高俅から賄賂要求が来たら一回は飲んでおくのが無難。すぐに敵兵力を確認し、対抗できるかどうかで2回目以降の対処を変えていこう。 あとはわざと攻めさせて返り討ちにしつつ敵強者捕縛、或いはそこからのカウンター、もしくはわざと攻め取らせて手薄になった本拠を叩く、不毛の地を占拠した大部隊を兵糧攻め、などで進めていこう。 他の好漢相手にはそれほどのフォローはいらない。敵が一国に10人の強者を置いている事は希だからだ。敵の兵力に対応した人数・兵力を配置しておけばいい。 金が4000程(人数×250+250~300程度+施し費用)+数カ国も統治すれば、10国・王倫を塞に迎えられる可能性が出てくる。勢力はなかなかだが、王倫の精神値が低いので軍門に降りやすいようだ。ただし王倫とその配下を全て収容しきれるだけの塞がある国からコマンドを発行する必要がある。またこの際小技として、その国に少数の兵を訓練100・武装度100で置いておけば(少数の兵なら簡単に賄える)王倫が連れてきた1000人前後となるであろう兵も訓練度・武装度が100となる。武器代と訓練期間がある程度節約できる。なお王倫は楊志だの高俅だのに喰われやすいのでできるだけ急ごう。 この際10国が空白地になる。内政値を王倫があげてくれているので、もし道が開いていれば強者7人+小者700人ですみやかに占拠し、対高俅の前進拠点としよう。 その他朱武もそれほど精神値が高くないためか、ある程度人気が高まると塞に迎える事ができる。しかしながら、プレイヤーも選択可能な好漢の多くは精神値が高く、よほど戦力差と精神の優越がない限り塞には迎えられない。精神で大いに負けているとゲームクリア段階になっても迎えられない事もしばしば。この場合はすぐ滅ぼせそうなら武力で解決するのがよい。何とかして好漢を捕らえて捕虜にしてしまえば、勢力の好漢は配下の武将が引き継ぐのだが、さすがに精神値が低くなるため、比較的簡単に塞に迎えることが可能となる。ただし大きな損害を出してまで攻めるべきかについては冷静に判断するべきところ。放置または不戦同盟の方が合理的な場合も多い。 経験値稼ぎ 腕力は猛獣を倒す(+50、好漢のいる府州のみ)、戦場で一騎打ち(+15)、奉仕(+15)。 ほっとけば割とあがる。好漢は猛獣を狩れる機会が多く簡単。 技量は猛獣・一騎打ちの他、狩猟(+15)、訓練(+11)。 腕力が高く技量57程度の強者がいれば弓矢を撃てる60まで育成する価値がある。 好漢に随伴させて猛獣を狩るか、義兄弟に随伴させて軍事拠点で訓練を連打すればすぐである。 義兄弟にして僻地で金0食糧0兵0で狩猟を連打してもよい。いくらかの収入にもなるのだから。 知力は調達(+13・失敗時+10)、金品移動(+15、体力消費-10)。機会は少ないが塞に迎えると+60(失敗時+18)はでかい。 多人数を一度に上げるなら移動(+7・体力消費-10)で地道に上げるのがおススメ。移動先でもう一度ターンが回ってくるパターンもあるので、休憩や宴会を挟んで実質体力消費無しで経験を積めるケースも出てくる。 知力77や87程度の強者なら義兄弟にするか義兄弟監視下で輸送連打(少量でいい)で育成してもいいが、「塞に迎える」を用いる時は好漢と一緒にいたいところ。その気になればそれほどの負担でもない。 腕力・技量はCPUに内政を任せて置けば結構上がっていたりする。 腕力または技量が自分より高い相手に一騎打ちで勝つと値が+1(確定か確率か条件次第かは不明。少なくともFC版やPS版では確定で上昇する) 余裕が有れば敵強者の体力を弓矢で(妖術や火計でも体力を削れる)削り切ってから一騎打ちを仕掛けよう。体力が10未満になれば回復するまで行動不能になるので、0にすれば5ターンは一騎打ちをしかけ放題だ。 忠誠度について 忠誠度30未満は毎月離反の可能性あり。 忠誠度40未満は年始に高俅に寝返る可能性あり。 繁華街で大量に強者を仲間にした場合、忠誠20台の強者が多数いる状態になる。この時は宴会が有効だ。取り敢えず30とすれば、あとは年末までに40にあげればok。大量雇用や戦争はできるだけ年初に行おう。 序盤での施しはとりあえず40~50程度でいいだろう。ほとんどの場合で忠誠度は40を超える。これ以上にあげるのは余裕ができてからでいい。 取り敢えず40(年の頭なら30を越えていればいいかも)になったら、まとめてCPU委任都市に放り込んでおこう。手動での施しはコマンドの浪費である。もちろん即戦力だったり義兄弟候補だったりする強者は前線に残して手動であげた方が早い。 戦争時に直接仲間にした強者は相性が良ければそれなりの忠誠度を持つ。さすがに12月はまずいが、戦争をしかける時期にはそれほど神経質にならなくてもいい。安全を期するなら戦争は3月、ただし湖が多い地域では1月が無難だ。 なお、好漢は遠隔地の強者に施しを行える(現地の金が使用される)。このため、余裕が出てくれば好漢は戦争などは行わず、後方に腰を据えていれば、現地施しと遠隔施しで2倍の速度で戦後処理が可能となる。遠隔輸送指示も行える。このため最弱の?好漢である李俊も、義兄弟に恵まれさえすれば中盤以降は不利とは言えない。 統治者は好漢との相性により、季節ごとに忠誠度低下。 通常無頼漢は統治者との相性により、季節ごとに忠誠度低下。 一般には精神値が平均的に高いとこの点では有利。 共鳴度について 0 ~ 39 収入も干渉もない。 40 ~ 54 収入はあるが季節の変わり目に暴動の可能性あり。暴動が起こると府州のパラメータが下がり、希に体力の低い強者が殺害される。 55以上 収入があり暴動の可能性はない。ただしこの辺りから隣接府州からの干渉の可能性あり。 「調達」を行うと共鳴度を下げられるので、高俅領隣接地域ではうまく管理するのも手。 李俊あたりでは生命線かもしれない。 暴動が起こりそうな場合、民に与えるべき物資は物価による。が、最悪でも金600を与えれば暴動は防げる。食料1200でも可。 隣接府州からの干渉の閾値は、ゲームが進むと低下する場合がある。50あたり(勅令を得るあたりともなると20程度)でも脅迫されたりするのだ。これが好漢の人気によるものか、経過年数によるものか、他の要素によるものかは不明。 人気について 各好漢の基礎人気(*4) 共鳴度40以上の府州を1つ支配しているごとに+12 猛獣退治で+5(大怪我時+3、失敗時マイナス(*5)) 仲間に誘うのを失敗するとたまに-1(多分ランダム) 10,20国を支配し双方とも共鳴度を90以上にすると+100(梁山泊イベント) 人気が250に達すると勅令がおり高俅のいる府州に攻め込める。 10国支配+梁山泊+基礎値+猛獣退治若干 あたりで届く計算。 もしくは官軍の勢力の薄い中華南部を悉く治めるくらい。 精神値 統治者の値。 忠義 訓練+ 宴会- 配下の忠誠が低下しにくい? 仁愛 奉仕+(共鳴度のみ) 調達- 収入- 勇気 狩猟+ 不戦同盟- 退却しにくい・一騎打ちを受けやすい (仁愛の奉仕+は共鳴度に影響。開発そのものには影響しない) コマンドに影響する能力値 奉仕 腕力 金品移動 知力(移動ロス削減) 調達 技量 知力 狩猟 技量 訓練 腕力+技量 義兄弟 好漢または義兄弟の居ない国は、全て委任状態となる。共鳴度意外の内政値は委任の方が遙かに効率的に向上するので、後方都市は別に委任でいい。 義兄弟はレベル1で9人、レベル5で5人持てる。 基本的には雑に精神値が高ければ高い方がいいのだが、強者一覧は精神値の合計が高い順に並んでいる。リストの上の方から候補を選ぼう。 義兄弟の仕事としては以下のものが挙げられる。 1.強者の勧誘。戦闘力などは度外視して、序盤からできるだけ、一人二人は精神値が高い義兄弟を用意したい。もっとも精神値が高い強者はなかなか義兄弟になってくれないのだが(詳しくは次の節で述べる)。好漢一人で全国人材スカウトの旅と言うのも大変であるのでできるだけ早く義兄弟にも手伝わせたいのだが、その上で特に自分の不得手な精神の高い義兄弟が効果的だ。忠義・仁愛・勇気が、プレイヤーが90・60・80 あたりだったとしたら、 40・75・80くらいの義兄弟を作れれば、自身が苦手である仁愛系強者の勧誘が楽になるのだ(最終的には人気でゴリ押せるが、序中盤こそが大事なのだ)。ただし戦後処理としての登用時においては義兄弟でなく好漢の精神が参照される。 2.統治者。義兄弟は必然的に各国の統治者となるが(特に最前線の統治者は義兄弟にしたい。勝手に戦争されても困るし、訓練度・武装度もあげたいからだ)、配下の忠誠度の下がり方、もしくはあがり方、人材の勧誘を総合的に見て、基本的に各精神値は高ければ高い方がいいと考えておいていい。厳密には向き不向きがあるが、実際にはそこまで細かくは対応しきれない。とにかく義兄弟は精神値が高い者から優先的に選ぼう! 3.後方輸送。後方都市からの物資輸送および、強者の配置換えも行う。遠隔輸送だとロスが出るが、直接輸送だとロスはなくなる。義兄弟がこの役目を担わないと、好漢が遠隔輸送コマンドばかり発行して他の仕事に支障が出てしまう。輸送役は3人くらいいるといいが、勧誘役と兼任できるのであまり深く考えなくていい。輸送ロス軽減のため義兄弟本人の知力が高いと便利だが、精神値の方が優先だ。 4.戦闘指揮官。ド序盤で戦闘向けの義兄弟が一人いると一応助かる場面もある。高俅に攻めさせ作戦の時などにも義兄弟自身が強ければ便利である。もちろん弓攻撃(技量60)と火計(知力60)が使えるに越したことはない。しかし中盤以降は特に義兄弟に戦闘力は求めなくてよい。おおよそは10人で攻め込むのであるから、配下の9人だけで勝ってしまえばいいのであり、指揮官は後方で指揮していればいいのだ。そもそも指揮官先頭で突撃しては妖術だの弓矢クリティカルだの一騎打ちだので真っ先に捕まってしまい敗北しかねないではないか!もちろん戦闘力は高いに越したことはないのだが、義兄弟は何かと仕事が多いため(そこら中の国を駆け巡ったり出向したり)、戦闘向けの強者はただの配下のままの方が前線での回転率があがる場合もあるのだ。・・・と言うのはタテマエで、実際は精神性が優秀な者は大抵、能力値も優秀であり、前線に置いておきたい者ばかりになるのだが。ちなみに妖術使いの義兄弟候補として序盤~中盤には朱武、それ以降には呉用が挙げられるのだが、たびたび出向しなければならないため妖術部隊を組む時は体力の足並みが揃いにくいと言う問題がある。 5.後方訓練要員。このゲームの訓練は1年やそこいらは平気でかかってしまう上に、委任状態では基本的に訓練は行ってくれない(普通は委任モードを「内政」にするため。「委任」なら一応してくれるようだ)。後方の塞の多い国(13国や26国あたり)に大量の雑魚強者を集めて小者も大量に集積し、訓練度をほぼ100にキープしておくのだ。前線部隊に被害者が出たら、強者の移動からの編成で、この訓練済みの兵を補充すればいい訳だ。前線に補充した分は新しく徴兵してまた訓練しておこう。そもそも兵力1000を一箇所で訓練するよりも、兵力500を2箇所で訓練した方が早いと言う意味もある。なお武器は前線で買える事が多い上に1~2ヶ月で揃うため、武装度は必要な時にあげればいい。体力が0になった強者、特に捕らえたての忠誠度の低い者どもを集めての「宴会部長」も兼ねられる。 中盤以降他の好漢を降したり塞に迎えたりした後にはもう好きにやってしまっていいのだが、それまでに得た義兄弟は、敵国に特攻させて消滅させれば、新たに強力な義兄弟を作れる。 ちなみに攻略本で紹介されてはいるがあまりやらんやろ~と言う使い方に、「後方でひたすら鉄の調達」と言うものがある。また、委任国に拡張され共鳴度をあげて他国の干渉を受けたくないが、戦略上そこは塞いで置きたい・・・と言った所に配置する手もある。義兄弟は忠誠が100固定なので毎月2の俸禄もいらない。情報収集を行ったり各種のコマンドで経験を積むのもいいだろう。奉仕で共鳴度があがってしまったら調達で下げること。 なお一人目の義兄弟はいっそザコでもよい。勧誘は行えないかもしれないが他はどうにでもなる。一応、輸送担当となる可能性を考慮し知力の高めの強者を選んでおくとよい(*6)。 精神値の低い義兄弟の使い方 序盤に選択肢のあまりない状況で作った義兄弟は精神値が物足りない者も多く、上記のように敵国に特攻させて消滅させてしまいたくなりがちだが、精神値が低いことによるメリットも少なからず存在する。 1.忠義が低い場合=宴会要員 忠義が低い義兄弟は宴会による忠誠度の上昇率が高いので、おそらく最も多くの人が実感・享受しているメリットだろう。宴会による忠誠度の上昇に仁愛は影響しない、しても相当に軽微なものなのもあって忠義が8しかない藩金蓮などに宴会を仕切らせると、府州の強者全員の忠誠度が20以上上昇することすらあり得る。林冲や楊志などは、忠義の低い義兄弟を序盤に作っているかどうかでプレイの快適さが段違いになるだろう。 2.仁愛が低い場合=調達要員 仁愛が低い義兄弟は、統治府州からの1月の収入が増え、調達の成功率と金や鉄の入手量が多くなる。調達を多用するプレイスタイルでなければ実感を得にくいメリットなのと、仁愛の低い人物の多くは輸送や調達に重要な知力が低めなので、常に知力の高い強者を随伴させておきたい所。宋江あたりは1月の収入が半端じゃなく少なくなるので、早急に仁愛低めの義兄弟の統治する国を作って補いたい。 なお、調達は他に実行者の知力が高いほど成功率が上がり、技量が高いほど入手量が多くなるので、例えば劉唐や阮小五など仁愛が20代で花栄辺りに鉄を調達させれば成功率は体感7割以上、入手量は250近くなる場合もある。 3.勇気が低い場合=戦闘指揮官 勇気が低い場合は、外交の不戦同盟が好漢にしかできないため戦略場面でのメリットは無いが、戦争中に意に沿わない一騎打ちを回避しやすい。絶対ではなく万一の時の保険という程度のもので、勇気の低い人物は素の戦闘力に劣る場合が多くそもそも前線に立つ機会が少ないのもあってメリットを実感することは少ないだろう。 4.情報収集・知力鍛錬要員 精神値の低い人物は戦闘力に劣っている場合が多いため、むしろ割り切って後方支援に専念させやすいのもメリットである。ターンを消費する統治外の情報収集や、後背地を飛び回って前線に物資を輸送したりとやる事はいくらでもある。あと少しで火計や妖術が使える強者がいるならば、彼らを伴って移動を繰り返し、たまに輸送や調達を担当させて安全に知力経験を稼がせる事もできる。趣味の領域ではあるが、知力71の馬霊に原点通り妖術を使わせるために鍛えたい、なんて時にはこの任に専念できる義兄弟がいると便利だろう。 昔のハンドブックのプレイリポート「我が名は林冲」でも、最初に義兄弟にした李忠について「これといった能力はないが、使いようである」と評されている。実際李忠を例にして見ると、忠義が50、仁愛55と宴会の効果も民への施しも期待できる。勇気は43と低めなので戦場での事故発生率も低め、と戦闘指揮官から戦後処理の一連の流れでそれなりに立ち回れる。精神値の低い義兄弟を使いこなせるようになる頃には、更にこのゲームを楽しめるようになるだろう。 義兄弟判定 検証が難しいが、義兄弟にできるか否かは忠誠度の他に、 対象強者の最高の精神値 < プレイヤー好漢の当該精神値 + (人気÷10) と言う判定があるようだ。 忠義100の林冲を義兄弟にしたいなら、プレイヤー好漢の忠義が90の場合、人気100があれば良いと言うこと。 このゲームの特性上、人気250で大体クリアとなる。人気150、終盤の入り口辺りには十分な数の義兄弟を確保したいと考えると、+15あたりが実用上の限界と言えそうだ。 バランスがいいのは史進。最低値が仁愛69であるため、仁愛84程度までの強者は視野に入る。勇気系好漢が多いため、彼らを塞に迎えやすいのも嬉しい。 勇気を捨てていいなら宋江、忠義メインなら晁蓋あたりがよさそうだ。 上記式はおおよそは正しいと考えているが、そもそも義兄弟判定に乱数の要素がある困りものである。数値を満たしていれば恐らくしつこくリロードしていれば成功する。確率がどの程度のものかはよくわからないが、体感上、精神値+人気÷10をギリギリ満たしているような状態だと断られやすいようだ。 参考ログ http //bbs6.sekkaku.net/bbs/hhhhhhhh/ mode=res log=6 チートな侵攻 自軍侵攻時、敵はおおよそ3倍の兵力で迎撃してくる。すなわち兵力33以下の部隊で攻め込めば、敵は兵100の部隊1つで迎撃してくる(兵100の部隊がいない場合、60+60などが出てくる場合がある。この場合は失敗するので事前に敵国の強者を調べておくこと)。これを利用した攻め方。 敵は統治者を除いた強者のうち、最も兵力の多い強者をリストの上から順に投入してくるようだ。よって、敵がもの凄く強い強者を出して来て作戦が成り立たない場合、事前に小兵力で攻め当該強者の兵力を減少させれば、補充されるまでの間はその強者は優先的に出てくる事は無い。 戦闘画面突入後、単に33人持ちの強者一人だけだと敵は吶喊してくる。だが、兵力0の強者を何人か随伴させれば、敵はこれを脅威と見なして籠城を決め込む(*7)。自軍強者の数や体力で敵の挙動が変わるようで、敵に籠城させたいなら、目安として3~4人かそれ以上の兵力0強者を随伴させればいい。またこの戦法は体力が33以下でも成立するが、その場合はよほど多くの兵力0強者を随伴させねば、敵は籠城モードに入らない。 さすがにリセゲー前提なのでそのつもりで。 なお大抵の場合は敵の強者には小者が100人配置されているので33攻めとしているが、ゲーム開始直後または戦争直後などの場合は必ずしもこの限りではない。20で攻めて60の強者を釣り出す、なんてことも行える。 兵力33一騎打ち攻め 訓練・武装度が高く腕力自慢の強者一人で侵攻。この場合敵が吶喊してくるので、敵の迎撃をかわし可能なら塞に、それが不可能なら山に籠もり適当に殴り合う。この辺りは戦場マップによって向き不向きがある。 その内兵力差が縮まっていくが、ある程度以上になると敵は逃げ出し塞に籠もるか、増援を呼ぶ。こうなると失敗。そうならないよう、うまい具合に兵力を調整しつつ、よき所で一騎打ちを仕掛ける。一騎打ちにも地形効果が適用されるようなので、塞に籠もってからの一騎打ちなら敵兵に多少体力を削られても勝てる(ただし高難易度ではCPU側に一騎打ち補正があって多少難しくなるようだ)。敵が一騎打ちを回避する事も多い。 火計を使えると、敵がたまに消火を失敗したり(敵が一線級の強者の場合、全く期待出来ない率だが)、ランダムで殴ってきたりして体力・兵力を削れる場合がある。間合いの計り方が難しいが技量85以上での弓矢クリティカルが運良く入ればかなり有利になる。 腕力80越えの強者が出てきそうな時はさすがにやめておこう。そうなってしまっては退却が安定だ。 全体的に安定にはほど遠いが、失敗しても退却に成功しさえすれば、それほど失うものは大きくないのが利点だ。 兵力33妖術攻め 妖術使いが2~3人揃ったら、兵力33腕力自慢(火計が使えると最高)+兵0妖術使いで攻め込む。曇りが多い春が好ましい。 敵は兵100の部隊を1つ出して来るが(編成によっては50×2部隊の場合もある、この場合は失敗)、先述の通りこちらの妖術使いを含めた兵0強者たちのの数または体力も兵力に計上されるため、これの人数によって挙動が異なる。籠城させたいなら適当な強者を連れて行って人数≒総体力を水増ししよう。 敵が籠城を決め込んだ場合は楽勝であり、弓矢が当たらない位置で曇りを待ち、妖術を決めたら火計で燃やす。兵力33部隊は曇ったら「妖術は当たるもの」と決めつけて敵に隣接していい。 妖術+火計で敵の兵力・体力が十分に減ったら(10を切ると撤退することも援軍を呼ぶこともできない)殴ってフィニッシュ。妖術使いが増えてくると妖術だけで敵兵が0になることも。 妖術使いの体力回復のために宴会や休息が多くなるが、これだけでゲームクリアも夢ではない。 妖術使いが2人以下だと、敵が打って出てくることが多い。この場合は腕力自慢が殴られている間に曇りが来る事を祈る。この手法は一騎打ちでトドメを刺せる点と、ついでに妖術使いが一歩も動く必要がないため、体力80(遠征時70)の呉用が妖術を2発ぶっ放せる点では魅力的だ。 実は腕力自慢含め全員兵力0でも運が良ければ通用するのだが、さすがに危険なので30~33程度の兵は持たせよう。 いずれのパターンにしても、23日くらいまで曇りが来なかったり、せっかく曇ったが妖術がろくにヒットしなかったりとなった場合には、尻に帆をかけて逃げだそう。撤退に失敗して捕まったら・・・リセットしてもいいが、予め用意しておいた力攻め用の本隊を投入し奪還できればフォローは効いている。うまくすれば妖術部隊で落とせるが、失敗したなら通常の力攻め、と言うわけだ。 なおちょっとしたパターンとして。シナリオ2・宋江で開始し宋江の知力を80にし、 1月 石秀を勧誘 2月 そのまま5国で旗揚げ 3月 宋江・石秀で6国に攻め込む と言うパターンがあるが、この場合6国には城が2つしかない為、敵は城の占拠を恐れて籠城するので楽勝。 敵に攻めさせる 敵はおおよそ、守備兵を300上回る軍勢を投入できる時に攻めてくる。兵糧が足りない時にも攻めてきたりするので気をつけよう。逆に言えば、小者が700いれば攻められる心配はあまりない。乱数のためか武装度や訓練度を見て居るのか、特に難易度が高い場合に希に攻めてくる事もあるが、余程強者の質が悪くない限り、城に籠もれば小者700で小者1000を相手にすることについてはほとんどの場合、問題無いだろう。筆者も負けた事は数えるほどしかない。 高俅領の強者が11より少なければ、もしくは小者が1000より少ないならもちろんこちらの小者もその分少なくて良い。もっとも高俅はすぐに兵力を増加させるため(年代経過による自動仕官があるのだ)、高俅には決め打ちで700~800おいておきたい所。 この条件下において、高俅の賄賂要求は無視してokだ。 余談だが他の好漢についてはそれほど早く兵力は増えないため、それなりの対応でよい。 以下は、わざと攻めさせる作戦。 ちなみに敵の守備兵+300程度で攻め込むと結構逃げ出して無条件勝利できたりする。+500あるとほぼ確実。 少数精鋭迎撃作戦 万全の構えのもとで敵に攻めさせて、主に敵強者を捕らえると言う原作っぽい戦法。 腕力自慢(弓も使えるとGOOD)の強者を3人用意して、精兵300を付ける。200または400でも可能。防衛する府州の城の数も考慮しよう。300程度なら結構序盤で揃えられるはず。相手の兵力次第では200でもよい。 この上で、高俅にわざと攻めさせる。 おおよそ600~700程度で攻め込んでくるはずだ。 だが精兵が塞に籠もっていれば、全く余裕で蹴散らせる。特に序盤は敵の武装度・訓練度が低いため圧倒できることが多い。 これにより敵兵を減らせるメリットもあるのだが、何と言っても優秀な強者を捕縛できる可能性が有るのが大きい。そして敵の強者も減り、確実に弱体化させられる。兵は補充できても強者はそう補充できない。 敵強者は兵力が尽きても体力60程度までは撤退しないので(総兵力や勇気にもよる)、うまく調整していこう。敵部隊の兵力に差を付けるように攻撃していくのがコツ。「兵力0・残り体力50となった敵強者が二人居る」状態を作ると、どちらかには撤退されてしまう可能性が高い。1つの戦線につき、あるターンに兵力0になる敵強者を1人とするように調整するのだ。 それを念頭に、兵士が一桁時点でこちらから攻撃を加えない(二桁時には大体攻撃してもよい)。敵ターンに敵から攻撃させ反撃で兵0・体力50程度になった敵を自ターンで捕らえる。できれば二人がかりで攻撃して万全を期したい。つまり城の数+1の強者を出陣させておき、それは遊撃部隊とするのである。多少損害はかさむかもしれないが、味方強者を増やし敵強者を減らせる事の利の方が大きいはずだ。 また、敵は撤退時期を「戦場に出ている兵の多寡」で判断するようだ。こちらが控えに何千部隊居てもあまり関係が無い。ので、もう勝利確定だ!・・・と言う時には、不要な強者は府州内に撤退させる(引っ込める)のも一案。一人でも多く敵将を捕らえたい。運次第だが総大将の捕縛も可能だ。 …基本的には以上の通りだが、このゲームでは府州内撤退と府州内援軍が可能なので、消耗したら入れ替える事ができることも覚えておこう。 なお、強者でなく(武装度・訓練度の低下でもなく)純粋に兵士の殲滅を目的とした迎撃作戦を行ってもよい。この場合、消耗した敵国を同月または翌月に叩ける他の国も存在していないと前提が成り立たない。よって中盤以降に用いる作戦となる。 ちぎり攻め 囮の府州を用意し、故意に攻めさせる。兵力は攻めさせたい府州に合わせる。 元いた府州はスカスカになるので横合いから戦争をしかけて占領。 うまくすればおとり国を包囲し、敵強者を一網打尽とできる。 明け渡した国の資源および内政状況が最悪かつ敵兵が多いと、暫く放って置けば兵糧が切れかけていたりもする(後述)。 おいしい餌があればあまりに無思慮に食らいつくため、高俅の本国の兵が200にまで減少する事すらある。 ちぎり攻め+兵糧攻め 囮の府州を内政雑魚とし、金・兵糧をできるだけ低い状態に保ちつつ攻めさせる。 敵は遠距離輸送を積極的に行わないので、占領後の大兵力を養えず、ゴリゴリ兵糧が減る。 底をつきそうになったら攻め込めば兵糧攻めとなる。兵力33以下で攻め込み逃げまくるのがよさそうだ。 体力攻め 33攻めの様に少兵力・少人数で攻め込む。敵は一部隊しか出してこないのでできるだけ逃げ回る。これを繰り返した後、敵の体力が減った後に本命の33攻めを決行すると、最後の一騎打ちなどの詰めで有利。ただし敵の体力が25を下回ると違う強者が出てくるので注意。複数の国から攻め込める状況だと効率がいい。国によって逃げ回れるターンに違いが有るが、うまくいけば3ヶ月で効果を発揮する。 普通に防衛 勝ち目が無い時。マップ隅まで逃げ回り、敵が迫ってくれば反対側に援軍を出し、領土内に退却。これを繰り返す。 敵はマップを隅から隅まで右往左往するだけで30日が経過する。 高山などをぐるぐる逃げ回っているだけで逃げ切れる時も。 それなりの人数が駐在していることが原則(退却した強者は再出撃に7日待ちがあるから)。当然国土は疲弊するし体力も減ってしまう(連続で攻められた時にろくに行動できなくなりかねない)ので注意。 船を作れる強者 燕順 公孫勝 宣贊 単廷珪 董平 湯隆 孟康 李俊 林冲 一人でも仲間に加えられれば造船所は別にいらない。 もう少しで船を作れる強者 実用性重視で、官吏・高官はやや省いている。高俅領を攻める段階になれば、もしくは序盤で攻め取れば大抵造船所がついてくるからだ。訓練・狩猟・一騎打ちで稼いでいこう。 郭盛(-3) 柴進(-1) 張横(-2) 馬麟(-2) 穆春(-3) 劉唐(-2) 魯智深(-2、好漢なら最大+4できるため最初から可) 妖術使い 戦争1回で妖術を2発ぶっ放すには、防衛時体力70(全員がクリア)、攻撃時80+移動分が必要(攻め込む時に体力を10消費するため)。2発いければ相当な攻撃力だ。幻惑されている敵に火を着ければ体力がゴリゴリ削れ、撤退不可能になり捕縛できてうまい。 知力90台 名前 知力 体力 操舵 備考 呉用 95 80 × 体力が低く侵攻時は妖術は原則1発だけ※。精神が高いので義兄弟としては有能。 羅真人 93 97 ○ 妖術2発安定。操舵ありで強いが仲間にしづらい。 聞煥章 92 75 × 呉用と同じだが精神は低い。 朱武 91 90 ○ 妖術2発安定。義兄弟も悪くない。S2史進などなら初手でもok 公孫勝 90 84 ○ 体力が低めだが、十分2発を狙える。妖術が切れたら普通に殴れる腕力がある。造船可。 ※呉用の場合、侵攻時には体力70丁度となるため、侵攻時に妖術を2発撃ちたいなら移動すらしてはいけない。だが厳密には配置場所から敵城を射程に収められるマップもあるし、低兵力攻めで敵が迎撃してくるパターンの場合にも一応2発撃てる。リセゲーだが。 知力80台 名前 知力 体力 操舵 備考 喬冽 87 88 × 14国在野。比較的早く仲間になるので鍛えて知力を+3できれば強い。 許貫忠 86 96 × 腕力・技量が70近い万能タイプ。可能なら義兄弟に。 浦文英 85 83 × 登場が遅い・・・ 高廉 84 94 ○ 官吏なので仲間にしにくい。最も敵に回りやすい妖術使いなので名前を覚えておき注意しよう。 何玄通 81 75 × 最弱かも 樊瑞 80 87 ○ なかなかの肉体派 呂師嚢 80 84 × 凄く南方にいるため仲間にしにくい 包道乙 80 83 ○ 登場が遅い・・・ もう少しで80 扈成、董平、花栄は知力が77あるため、比較的早期に仲間にできれば(難しいが)知力80が狙える。この3人は腕力・技量が高いため、戦いながら天気を見、効果的と判断すればいつでも妖術を発動できると言うのは便利である。 金品移動による育成に20ヶ月かかってしまうのが難。 雑多なネタ 序盤が終わってからの在野登用の旅はできれば好漢で行おう。恐らく精神が一番優れているだろうし、何より、ある程度強者が揃ったらその中から現地で義兄弟を作り、他の強者を率いて彼が引き返す事ができる。一部でもいち早く本国に戻れば、軍備も早く整えられるもの。好漢に随伴中はほぼほぼ遊んでいるわけだから、その差は明らかだ。 現地で義兄弟を2人作れると最高である。一人は前述の通り引き返すのだが、もう一人は普通に人材登用を行う。好漢一人で全空白地を回るのはあまりにも時間がかかりすぎるため、分担するのだ。特に南の端らへんなどを回っていては何年かかることやら・・・。 もっとも、そこまでガチに余すところなく仲間を集める必要もないのであるが。 s1/s2の場合、登用の旅の途中で10国・王倫や7国・崔道成を塞に迎える事ができたりする。人気は数国押さえて共鳴度を40にするだけで足りる(難易度による)。その国は空白地となるので、特に10国は可能ならすぐに占拠したい。兵力が700で乗り付けてすぐに共鳴度をあげてしまおう(難易度が高いと攻め込んでくるのだが、このゲームは防御有利なので700対1000であれば普通は問題無く守れるはず)。 兵1でいいので訓練度・武装度を100にして、その国に迎えられたら、それがベストだ。彼らが連れてきた数百の兵も100の100になるため大助かりである。 人気があがれば朱武も狙って行きたい。彼自身が最強クラスの妖術師の上に、配下の陳達もすごく使える。 プレイアブル好漢などは精神が高く、こちらが精神的に優越しない事が多いため迎えにくい。だが敵好漢本国を占領すれば、好漢を捕らえられる事がある。後を継いだ好漢はさすがにプレイアブル好漢よりは精神値が劣る場合がほとんどだろう。残り1国に追い込んだら塞に迎えて仕舞えば、色々な点でお得なはずだ。知力経験値にもなる。 序盤、高俅領とは基本的には接しないように、緩衝地帯を設ける。 李俊で開始するなどした際、南から高俅本国へ迫るのは結構大変。隣接する国に武器屋がないのだ。と言う訳でやはり空白地にしておき、後方の国で武装・訓練を最大に高めた部隊を移動させ、必要なら(特に妖術使いがいるなら)1回休息を入れてから攻め込むのがよい。 セコ技。強者が余っていたら高俅隣接領にも放り込んで置く。調達や狩猟でも行うのか、暫くするとそれなりの物資がたまっていたりする。ただしたまに共鳴度をチェックして、高俅から干渉されない内に撤収する。 当面仕事の無い義兄弟で行うのもよい。義兄弟は俸禄が払えなくても忠誠度は100固定なので、狩猟・調達・輸送連打で(奉仕の場合は調達も併用して共鳴度をあげないようにする)、物資も稼げれば経験値も稼げる。 強者の体力5が兵1に匹敵すると言う未確認情報。 災害時は物価があがるので買い物はちょっとまって。 金はどんどん使おう。いつ高俅に騙し取られるかもしれないからだ。 とは言え兵士や武器の購入は、相場が50を大きく上回っている時には避けたいのが人情ではある。 軍事的な目的が無いなら、一国に4人以上の強者をおいてもほとんどは無駄である。体力ローテーションから言って、3人いれば大抵十分だからだ。逆に言えば一人では体力不足で内政が捗らないので、できるだけ2人はおいておこう。 雑貨屋で毛皮を1だけ買うと金が減らない。手が疲れる割に実入りが少なすぎる・・・と思いきや、放浪から旗揚げして一人目の強者に施す金を作るのは現実的。これで初動が1ターン縮まるかもしれない。 船は製造できれば購入に比べて半額程度になる。ただしターンと体力がかかるため状況に合わせて。 民に施しする時はタイミングを考えて。季節をまたぐ時に共鳴度が40~55だと暴動の危険がある。 共鳴度にはしっかり収入増加の効力もあるので、55で安心せずに最大近くにしよう。ほんの食糧数百で以後何年も収入増なら安いものだ。 放浪している無頼漢は1季節・3ヶ月の間は、その国に留まる。 猛獣も3ヶ月その国にとどまるため、序盤でも兵を雇ってから退治に出る余裕がある。 やむを得ず多数の熊や虎に単騎で特攻する時は、好漢なら死亡はせずに大けがで済む。ただし死んでもいい配下を特攻させるのもそれはそれで。 敵強者を「捕虜」にした場合、人気が半分程度でも仲間になる模様?何にせよ登用難易度は下がるようだ(ハイパーガイドブックにも記述あり)。 大量に敵強者を捕まえた場合は一考。このゲームでは大抵の府州は駐屯できる強者は10~25人。強者移動で渋滞を起こしてしまうのだ。年末までに全員を忠誠40以上にできるかも不透明だ。寝返られるくらいなら捕虜にしておく手もある。あとでゆっくり雇用すればいいのだ。 ただし、捕虜からの登用では忠誠は20台で施し必須。直接登用なら相性次第で施しが不要なほど高くなる。よく考えよう。 中央部でも25~35人しか駐屯できないので盤石ではない。 放浪な序盤において、金・兵糧が尽きている状態なら、移動より逃亡→ねぐらの方がちょっとだけ初期資産が貰えるため有利かも。 単純な移動については、逃亡よりねぐらを作ってからの移動の方が体力消費が少ないため悩み所。 内政をCPU任せにしている場合、どうにも兵の確保を優先すると言うアルゴリズムがネックになり、貧乏な中無理に兵を雇っては兵糧不足ですりつぶし・・・を繰り返す時が有る。また、CPU任せだとなかなか共鳴度をあげない。 大前提として共鳴度は40、できれば60まであげてから任せたい。CPUはとにかく共鳴度を軽視するため最初だけは人間が手伝ってやりたい。取り得ず序盤はそれでいき、その後は義兄弟を巡回させて90以上をキープしたい。調達でも行っているのか、共鳴度が下がっている場合があるのだ。 複数の強者を駐屯させると内政効率が格段にあがるのだが、その分初期に兵力を雇いまくろうとするリスクがある。10人駐屯させるなどすると小者を1000人揃えようとしてひどいことになる。通常はせいぜい2,3人にとどめる。強者の数に応じて初期資本を少し与えて置いた方がかえってよろしい。兵糧不足で小者が減っては補充しての無限ループ・・・。 S4宋江で本国を委任放置すると強者30人に兵3000を付けてどえらいことになったりする。CPUの思考的に兵数の上限は設定されていないらしい・・・。 敵が撤退する時、撤退先は空白地より自国領が優先される。その中でも府州番号が若い所を優先する。 毎月強者は1人につき金2、小者(兵士)は100人につき食糧20消費する。金がないと強者の忠誠度が下がる。小者1000人いると12か月で食料2400消費することになる。府州にかなりの経済力がないと隣国に攻め込まれて兵糧切れで負ける事態も(プレイヤー操作可能国なら食糧を買うのも手)。 強者30人小者3000ほどある高俅領の兵糧が切れかけだったりすることがまま見受けられる。兵糧攻めのつもりでアタックしてみてもいいだろう。 大規模な戦争直後は(と、塞に迎える)、忠誠度の低い強者がわんさか。宴会の出番だ。毎月の離反を防げる30以上、年頭の寝返りを防げる40以上を目安に。 現地の義兄弟と好漢の遠隔施しで頑張ろう。 あまりに多数の場合は、隣接府州に義兄弟を置いて新人をそちらに移動すれば、2カ国(と、場合によっては遠隔地の好漢)で施せるのでかえって早いかも。ただし恐らく宴会で30まではあげてから(繁華街登用ならまだしも通常の戦後登用の場合、大抵強者の体力が0であるため数ヶ月移動できないので、それなら宴会が有力となってくる)、40を目指す段階で使うべきか。 取り敢えず全員30にすることを最優先。あとは年末までに40を目指す・・・のが、うまくいけばベストだが、30未満の時に起こる「心変わり」は周辺で在野に戻るだけなので再度釣り上げる事が一応可能。年末40未満の場合は寝返りなので、終盤まで帰って来ない。悩ましい。 移動可能なまでに体力が回復したら、1つ後ろに下げて宴会部長の義兄弟に任せるなどもよい。 所領については内政委任以外では、駐屯する強者が3人以上になると領土拡張を試みる。基本的には邪魔である。 義兄弟のいる国には命令できないが、一度委任命令を変更した府州に義兄弟が出入りしても委任命令は維持される。 強者の数は強者移動・整理の都合や、「仲間にしてくれませんか」でいつ増加するかもしれない。その時に拡大されてしまっては悲劇である。・・・・ので、ただちに必要が無くてもできるだけ内政委任に変更しておこう。 RTAプレイヤーや面倒くさがりなプレイヤーは、普通にCPU委任で戦闘をさせるらしい。 とは言えザコ強者だけで戦争をしかける場合はCPU委任の方が被害が少ない・・・気がする。端に追い詰めての残党狩りなどには良さそうだ。 手動だとほとんどの敵強者は戦後に体力が0になってしまうのだが、CPU委任の場合体力が残っていたりするような? CPUに戦争を任せる場合はたまに資源をチェックしよう。攻撃して跳ね返され兵を補充しては攻撃して・・・を繰り返してえらいことになっている可能性がある。そうなっていたら輸送でカバー。 内政委任は訓練度・武装度をあげてくれない。奥まっておりCPUがバカな拡張をする心配が無い国については「委任」もありかもしれない。特に強者が多い国だと予備兵として期待が・・・できるかもしれない。 秋に火計で攻めるのが一番コスパがいいと思います。秋は火計成功率アップ。城にこもる敵を囲み火をつけ、城からおいだした後に消火して城をのっとります。消火できる技量の人で囲んでね。妖術は体力をたくさん使うので回復に時間がかかります。 水滸伝小説では梁山泊側が高俅に負ける。徽宗は高俅討伐の勅命をだしたりはしない。 戦争ネタ 腕力の強い強者を集め、訓練度・武装度100で殴るのが結局安定・最強である。ただし敵軍に妖術使いがいないかは事前に厳重にチェックしておくこと。官軍には初期状態で高廉と言う妖術使いがいる。 春には攻め込まない、範囲に3人以上入らないように全力で殴る、技量85以上の強者の弓攻撃で体力を削る、火計をかけまくって消火で体力を浪費させる(相手の知力が高いのであまり成功しないが、もし消火をしくじったら大体はもう妖術は撃てないはず)などの対処が考えられるだろう。 塞に陣取っていないなら無理矢理一騎打ちを仕掛け、勝てないまでも体力を削って妖術を使用不能にするなどと言う無茶なプレイも。 妖術は博打なので、あまりアテにしてはいけない。25日目まで全く曇らないなんてことが普通にある。終盤10部隊で攻めるのが当たり前となった状況下においては、1部隊だけ混ぜておく感じでいい。また敵が大部隊でないなら妖術使いはそもそもいらない。ただし複数の兵力0妖術使いを用いたプレイヤーチートは前述の通り、リセ前提ならそれなりに使える。 余裕が有れば火攻めもある。着火しやすい秋に行うのがいいが、秋は制御不能なほど延焼しやすくもある。火計を考えるなら消火ができない強者で攻めるのは怖い。 技量40以上、知力60以上の強者を3人くらい集めて着火。敵がたまらず城から出てきたら、次のターンに消火→城占拠。ただし消火も運ゲーなので、城から出てきた所を腕力自慢の強者で殴りつけるのが安定かもしれない。 地形と自軍部隊を利用して周りを完全に囲んでから燃やすのも効果的。こうなると敵はほとんどは撤退を選ぶようだ。 火計には継続時間があり、自然鎮火する。よって妖術で呆然としている敵を燃やすときなどは毎ターンしかけよう。継続時間が更新される。 だがこのゲーム、敵の行動に乱数要素がある。燃えているのに援軍コマンドを優先したり、自軍部隊を殴ってきたり、隣接した自軍部隊に火計を試みてきたりする。これがあるので、運がよければ結構被害を軽減できる。 敵が消火を失敗するまで毎日毎日しつこく火計をかけ続けるなんて手も。 腕力自慢だがバカな強者に効果的。だが知将には効果が非常に薄い。 そもそも火が付くかどうかが運ゲーなので、あくまで「うまくいけば被害が軽減できるかも」と言う運用をお勧めする。火計で一度たりとも損害を与えられなくても、他の腕力自慢強者だけで勝ちきれる運用でいきたい。 攻撃側が1日の最初から最後まで塞を占拠すると勝利になる。火計追い出し占拠は場合によってはすごく効率がよくなる。 敵を逃してはいけない。しっかり捕縛して登用なり斬首なりしたい。戦略的には目的とする国を自国+第三国で囲んでしまう手が確実だが、これは条件が厳しすぎる。 現実的には、「敵兵を一桁にする」ことを心がける。敵は勇気と乱数により体力55~70程度で撤退を考えるようだ。よって体力70となったら1ターンで10未満(行動不能になる)まで削らなければならない。 敵兵が二桁ならまだ殴ってよいが、一桁なら複数でない限りこちらからは殴らない。弓矢などで調整することも一応できる。この条件下でこちらが一人なら、敵ターンで兵一桁の敵が攻撃→反撃で兵力0&体力50~70→自ターンで攻撃・捕縛。二人以上で殴れるなら兵二桁を殴っても捕縛まで届く事が多いが、若干不安定なのであまりお勧めしない。 技量85以上の強者による弓矢攻撃や妖術・火計で敵強者の体力を減らし行動不能とすることも理論上は可能だが、よほど条件が整わないと実現しない。 体力10未満にまで落ち込んだ敵強者には、仲間の経験を積むためにどんどん一騎打ちを仕掛けよう。 攻め込んだ時に30日経過して敗北すると、全員とっ捕まるので注意。攻め切れないなら最終日までにちゃんと撤退しよう。 川に流された強者は、勝利すれば帰ってくる。ただし好漢/義兄弟が流された場合は即負け。また戦争に敗北した場合は、流された強者は行方不明になる。 好漢/義兄弟が流されて負けた場合、残りの強者は登用されるか、逃がされて本国に戻るのがほとんどなようだ。 好漢/義兄弟が渡河に成功するかは確率であり、一旦川に入ったら防ぎようが無い。渡河が比較的難しそうなマップならば、配下の9人だけで戦うのが無難である。 攻勢時敵部隊数が多く塞に収まりきらない場合、基本的には塞にこもっていない部隊から叩こう。やっと塞にこもる敵にとどめを刺せると思った途端、塞の敵が撤退し別の部隊が塞に・・・と言う事態が避けられる。 高俅領を攻めたときなどは、出陣し切れない敵部隊がいることが多々有る。この場合もひたすら野戦で数を減らし、(高俅以外の)援軍が尽きるまでは城の敵は相手にしない、と言う作戦が効果的である。 弓矢も結構バカにならない。野戦では条件が整えば一撃で20ほどの小者を削れる。反面塞に籠もる強者には1~5程度しか通らないが、しかし武装度が100なら10発の矢が放てる。仮に3人でひたすら射撃すれば30発の叩き込めるわけだから、敵兵を半減くらいはさせられるのだ。 問題は敵が打ち返してくる時にはあまりお得でない点(弓矢クリティカル持ちだったりすると尚更)、強敵は弓矢も撃てる事が比較的多い点、操作が面倒な上に兵糧もやや余計に消費してしまう点だ。 敵の妖術使いは、範囲内に3部隊程度いないと妖術を使わない傾向が強い。 妖術使いが居ることがわかっている場合は、曇りが多い春には攻めたくない。 2部隊相手でも平気でぶっ放してくる事も普通にある(条件があるのか乱数の問題なのかはわからない)。敵の行動判断には乱数も影響するため、あまり安心しまくらないように。 基本的には一人で殴るか、可能なら技量85以上の強者で狙撃して体力を減らす事を考えよう。敵の体力が50未満になれば、もう妖術の心配はいらない(休息では40までしか回復しない)。 こちらが妖術を使う場合。 兵力33の腕力自慢+兵0の妖術使い多数で攻め込むと、敵が兵100の1部隊で籠城してくるのでとても楽。曇りを待って幻惑させて燃やすだけ燃やして最後に腕力自慢で殴ればいい。兵の損失も1~10くらいに収まる。はっきり言ってプレイヤーチートである。 19国は地形的に堅牢な城がありとても攻めにくいがうまく妖術が決まれば随分楽になる。 11国は南から、20国は北から攻め込むと効率的に妖術をぶっ放せる。 官軍の高廉にはガチで気をつけよう。 梁山泊・河南などはできるだけ冬に攻めよう。湖が氷になるとかなり戦い易い。武装度・訓練度が低下するのはお互い様なので、戦後登用した強者の忠誠度を考えると、寝返り判定が終わった直後の1月がいいだろう。 移動力は残り体力に依存する。攻め込む前に一応確認しよう。 籠城する敵を火計で燃やした時、消火ができなければ(技量が低ければ)敵は城を放棄する。自然鎮火直後は守備側ターンであるため、何らかの手段を用いて城から引き離さないとすぐ奪還される。・・・が、このゲームの「消火」はそれなりの確率で、隣接Hexも消火される。このため、部隊Aで消火して部隊Bが城を占拠、と言うことができる。 行うなら、火計が効果的な秋に。ただし延焼しやすく自軍部隊まで火に巻き込まれることがあるため、逃げ道を意識して戦うなり、技量の多い強者を意識して投入するなり。 しかし所詮は運頼みなので、城から追い出され裸になった敵を囲んで殴る方がいいかもしれない。 火にまかれた時は、できるだけ消火は使わずに、歩いて避難しよう。消火の成功率は100%にはほど遠い。もし消火に失敗してしまえば、兵力に約4割のダメージ+体力にまでダメージとなり、一発で壊滅しかねない。 詳しい判定は不明だが(体力?)、他の光栄ゲームでありがちな、撤退前提で攻め込んで向こう側に退却して、敵領を通行路に!プレイは、危険な部類に入るとみていい。やめておこう。 各強者はぶっ倒れるまで戦ってはいけない。兵が尽きそうになったら退却するなり後方に下がるなりしよう。体力が0になってしまっては、例えば80まで回復するまで実に16ヶ月もかかるのだ。宴会や休養で多少は縮まるものの、こんな所で足止めを喰らって期を逸しては敵わない。体力が尽きているのは戦争で引っ捕らえた奴らだけで十分である。 戦勝時、敵好漢はただちには仲間にならない。一度捕虜にする必要がある。 攻め込んだ側が兵糧切れで敗北すると、戦場に残っていた強者はほとんどの場合登用される(*8)。これを利用して敵国に雑魚を大量雇用させて武装・訓練を低下させたり兵糧攻めを敢行する、抱えさせた強者を迎撃してお気に入りの無頼漢を一騎打ちで鍛える素材にする、兵力33妖術攻めと組み合わせるためにわざと知力の低い強者を召し抱えさせておく(*9)などの戦略がある。 クソゲーポイント 好漢の人気を見るためには、15enter1enter1enter1enterなどと、メニューを掘っていく必要がある。こんな大事なものは年月の横にでも表示しておけばいいのに(ある時期以降のコンシューマではそのようになっている)。 よしついに高俅と決戦だ!開封府へのりこめー!・・・からの、高俅逃げ損ない即捕縛。 ハンドブックには、逃げまくる高俅を捕らえるためになんなら他勢力も使ってうまく包囲しようとか書いてあるのに・・・。 序盤に作ったクソザコ義兄弟は、人事から追放すれば新たに使える義兄弟を作れる。・・・が、人気が下がる。 ので、素っ裸で敵国に遠征し、敵に登用/捕虜化して貰おう。 繁華街で仲間にした強者は大抵忠誠度30未満だが(戦後登用でも結構多い)、忠誠度30未満の強者は月頭に確率で逃げ出す仕様となっているのだが、これはつまり仲間にした直後、次の月のターンが回ってくるまでに施す機会すら与えられず逃げ出される可能性が有る事を意味する。複数人まとめて仲間にすると確率が確率を呼んでひどいことになる場合も・・・。 義兄弟で登用を行った場合は、ざっと1/2の確率で、好漢で遠隔施しを行えるが・・・。 あからさまに不利な一騎打ちを勝手に受けるケースが多すぎる ある程度勇気が高ければ?回避を指示しても勝手に受ける可能性の方が高い模様。スリル満点過ぎるわ! 城の強力な地形効果が一騎打ちにも適用されるため、城に籠もった敵が一発逆転で一騎打ちを仕掛けてきた場合、こちらの小者の数が多く事前に敵の体力を削れていたとしても、全然有利感がない。 っていうか体力が尽き欠けていても勝手に受けてしまう(攻撃側は移動と攻撃を積極的に行う上に侵攻時に無条件で体力-10されているため、体力面では非常に不利)。まさしく必敗なのになんだそれ。 さすがに十分に準備を整えた大兵力による侵攻時は、それに総大将が巻き込まれない限りは、一騎打ちに1回負けた程度では勝敗は揺るがないけど・・・勝ったら帰ってくるし・・・けど体力0なんだよなぁ。 義兄弟が敵の捕虜になると記憶喪失になるのか他人のふりをしてくる。 クソゲーポイントではないかもしれないが精神値(忠義、仁愛、勇気)も成長できる仕様にするともっとおもしろいかも。 戦争の時に30日目に全員退却しないと敵軍に捕まって負ける。ぜったいみんなはまる罠。 戦争で持っていく一か月必要な食料の量がなんか変。800の兵士で一か月分が810だが、33の兵士だと60だったりする。ぜったいおかしいだろ! 何故か金を持っていけないため、辺境の地を攻めるといきなりカッツカツだったりする。 仲間になりにくさ(仮) 現段階での実験による仮説です。 各キャラには仲間になりにくさ(1~50)が設定されている。身分(職業)は恐らく表示のみで仲間になりやすさへの影響は無いか、或いは希薄。 心変わりや寝返りやすさなどに影響する可能性はあるが検証は困難。忠義が高いと確率が下がると言う説がある。 プレイヤー好漢の人気が高いと仲間になりやすい。 なりにくさ3で恐らく必要人気2、それ以上はなりにくさ1につき必要人気が6ずつ増加していく。 多少の乱数が関わるようで、同じ人気でも結果が違う場合がある。 噂話にのぼる場合は100%。つまり噂話にのぼらなくとも当落線上にある極一部の強者はランダムで仲間になるわけだ。 羅真人だけは別計算で?280以上の人気が必要なようだ?? 当該人物のもっとも優れている精神の値を、プレイヤー好漢のそれが上回っていると有利。 1高い、同値、1低い程度ではあまり差はない。反面、数十低いと人気数千に相当するほど不利になることもあるようだ。 当該人物が最も優れている精神以外の精神の値は影響が全くないか、相当に小さい。 バグ? PC-9801版では、放浪中の好漢が旗揚げを行わない。 ただし、Windows用にエミュレータで移植された光栄25周年記念パックでは、旗揚げを行う。 PC-9801版にバージョン違い(バグフィクス)版があるのか、記念パック時に直されたのかは今となっては謎。 未確認情報、X1 turbo 版でも旗揚げが行われない模様。 PC-8801版において、CPU委任状態の国で兵糧が(小者により)自動減少した時に、アンダーフローを起こして9999くらいになる時がある。 PC-9801版で23国に多くの兵(3000以上?)がいると高俅が途中で一般武将として援軍出陣してきた。倒してもなぜか戦争勝利 or ゲームクリアにならない。画像は翌月もう一度遠征した時にとりました。 塞に迎える 実際にどのくらいの値で塞に迎えるが可能かをs1魯智深(63,74,88)で検証してみた。ゲーム開始後すぐ15国で旗揚げして、改造で金を増やした状態だ。 戦力差が関わるらしいためもちろん目安でしかない。 同様条件でも成否が分かれるため、多少の乱数が加味されているようだ。 崔道成(25,20,57) 人気19 王倫(53,36,62) 人気43 朱武(72,50,44) 人気256以上512以下(詳しい値は勘弁・・・) 朱武(72,50,44) 人気 41 ※魯智深の忠義が100の場合 朱武(72,50,44) 人気 48 ※魯智深の忠義が73、1優越の場合 朱武(72,50,44) 人気 87 ※魯智深の忠義が72、同値の場合 朱武(72,50,44) 人気104 ※魯智深の忠義が71、1劣後の場合 史進(74,69,95) 人気123 ※デフォルト設定、勇気が7劣後 史進(74,69,95) 人気109 ※魯智深の勇気を89に、勇気が6劣後 勇気89 通常、人気255で朱武を迎えられないと言うことはないため、やはり戦力差や年代などが関わっているようだ。 ここで気になるのは朱武が忠義の人で、かつ魯智深の忠義63より高い忠義72を持っている点である。そこで魯智深の忠義を書き換えてみると、1でも優越すると途端に塞に迎えやすい事がわかった。 s1に登場するプレイヤー好漢は全員忠義72、勇気44をクリアしているため、これら勢力を塞に迎えたいのであればそれほど優劣の差はないであろう。問題は魯智深である。勇気でも忠義でも他のプレイヤー好漢を越える事ができない。精神柱のバランスは良い方であり普段のプレイ時は優秀なのだが、この点でのみは不利である。 魯智深が史進を迎えるのには(各種状態変化を加味しなければ)123の人気が必要なことがわかったが、史進が魯智深を迎える場合は・・・勇気が4優越している場合はどうだろうか?ゲーム開始後17国に移動し、そこをねぐらとした上で実験してみると、人気31で可能であった。3カ国領有または2カ国+猛獣若干程度だ。ただし実際のプレイでは魯智深も旗揚げしているだろうし、塞に迎える経費の600ほどの金を得るためには通常は2年目となってくるため、1つの実験でしかない。 実際にプレイしてみたところ、4カ国領有し人気48+猛獣分5=52となった所で、一人で居た魯智深を塞に迎える事ができた。 外部リンク 「水滸伝・天命の誓い」を108倍楽しもう http //wm.goldensheep.jp/data/ 上記サイト内、強者データ http //wm.goldensheep.jp/data/savedata/files/person_status_s1.txt 他にwindows版用のみながら、改造法なども記載されている。 上記サイトアーカイヴ G.Culture / 基本的な事が充実。文字化けする場合エンコードをSHIFT_JISに。他に維新の嵐、メトロイド、ロードス島戦記など。 水滸伝 天命の誓い 攻略wiki / 主にデータ。 陽炎の向こう側 / 各好漢のシナリオ攻略が充実。 懐古ゲーマーのゲーム備忘録【水滸伝】天命の誓い 無頼漢データ一覧
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【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 水滸伝 天導一〇八星 タイトル 水滸伝 天導一〇八星 機種 プレイステーション 型番 SLPS-01305 ジャンル シミュレーション 発売元 光栄 発売日 1998-4-2 価格 7800円(税別) タイトル 水滸伝 天導一〇八星 KOEI the Best 機種 プレイステーション 型番 SLPM-86308 ジャンル シミュレーション 発売元 コーエー 発売日 1999-9-2 価格 2800円(税別) タイトル 水滸伝 天導一〇八星 コーエー定番シリーズ 機種 プレイステーション 型番 SLPM-86991 ジャンル シミュレーション 発売元 コーエー 発売日 2001-12-6 価格 1500円(税別) 【TOP】【←prev】【SEGA SATURN】【next→】 水滸伝 天導一〇八星 タイトル 水滸伝 天導一〇八星 機種 セガサターン 型番 T-7656G ジャンル シミュレーション 発売元 光栄 発売日 1997-12-18 価格 7800円(税別) 水滸伝 関連 FC 水滸伝 天命の誓い PS 水滸伝 天命の誓い 水滸伝 天導一〇八星 SS 水滸伝 天命の誓い 水滸伝 天導一〇八星 駿河屋で購入 プレイステーション セガサターン
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幻想水滸伝とは1995年に第一作が発売されたRPGである。2009年現在、外伝を含めて9作品が発売されている。 作品の主な特徴は原作「水滸伝」をモデルとした108人の仲間とともに共通の敵を倒すといったもの。 第一作のストーリーはある程度原作に忠実であったが、二作目以降は独自のストーリー展開が多い。 通常のRPGとは違い、戦争という大規模な戦闘も行われる。 基本的に普通の少年が主人公といったシチュエーションが多く、ひょんなことから大きな戦いに身を投じていくというパターンが多数を占める。主人公は原則一言も発しないのが定例となっている。これは主人公の個性をあえて奪うことで、プレイヤーが感情移入しやすくするためであるという説がある。ただし選択肢や「幼い頃の主人公」は話すことがあり、外伝と3及びRhapsodia、ティアクライスの主人公はそれぞれ個性が現れているキャラクターであり台詞も存在する。また4のキャラボイス導入以後は掛け声程度ならば主人公の声も存在する。
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■「作品別用語集 - 【アイマス水滸伝・天命の誓い】春閣下打倒を目指してみる登場人物(官軍側)天海 春香 水瀬 伊織 菊地 真 高槻やよい 徽宗 蔡京 童貫 楊戩 高廉 登場人物(反政府側)三浦 あずさ 秋月 律子 如月 千早 双海 亜美 ■「作品別用語集 - 【アイマス水滸伝・天命の誓い】春閣下打倒を目指してみる 登場人物(官軍側) 天海 春香 +以下、本作のネタバレを含みます 作中では高俅のポジション。殿帥府太尉。こんな強い蹴鞠は他にはいない。 水瀬 伊織 +以下、本作のネタバレを含みます 作中では轟天雷 凌振のポジション。統領。大砲の使い手。 菊地 真 +以下、本作のネタバレを含みます 作中では霹靂火 秦明のポジション。統制。 高槻やよい +以下、本作のネタバレを含みます 作中では神火将 魏定国のポジション。団練使。火計好き。味方も燃やすこともあるけど、それは事故です。 徽宗 北宋第8代皇帝。文人、画人としては優れているが、皇帝としては無能。 蔡京 丞相。有能だが私腹を肥やすことに熱心。 +以下、本作のネタバレを含みます 燕青に首をかき切られて絶命するも、蘇生した。それなんて薬師寺天膳? 童貫 東庁枢密使。宦官なのに筋骨隆々で髭まで生やしていたことで有名。 +以下、本作のネタバレを含みます やよいの火計に巻き込まれ火達磨になるも、髭をなくしただけで済んだ。 楊戩 大尉。 +以下、本作のネタバレを含みます 術で哮天犬を操る。それなんて顕聖二郎真君? 高廉 妖術使い。 +以下、本作のネタバレを含みます 高俅の従弟だが、本作では違う模様。 登場人物(反政府側) 三浦 あずさ +以下、本作のネタバレを含みます 作中では托塔天王 晁蓋のポジション。 秋月 律子 +以下、本作のネタバレを含みます 作中では智多星 呉用のポジション。策の外れっぷりに定評がある。 如月 千早 +以下、本作のネタバレを含みます 作中では行者 武松のポジション。 双海 亜美 +以下、本作のネタバレを含みます 作中では九紋龍 史進のポジション。 名前 コメント
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登録日:2012/04/10 Tue 00 55 37 更新日:2024/02/02 Fri 16 11 42NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 108星 どきどきすいこでん ジャイアントロボ ピカレスク 中国史 中国文学 作者の腕が試される二次創作 刮目して見よ、108通りのヒャッハー! 北宋 古典 呉用先生が立てた項目 四大奇書 幻想水滸伝 梁山泊 水滸伝 水滸演武 百八星 難関 天に替りて道を行う あらすじ 中国は北宋前期…天下を疫病が襲い万策尽きた朝廷は龍虎山に住まう仙人・張天師に悪疫払いの祈祷を依頼する。 しかしその際、都から派遣された使者のワガママによって「伏魔殿」に封印されていた百八の魔星が現世に解き放たれてしまう。 事件には箝口令が敷かれ、それを知る者が死に絶えた8代「風流天子」徽宗の御代。 表向きの享楽的な繁栄とは裏腹に都には悪官汚吏、鄙には凶賊、塞外には蛮戎夷狄が牙を研ぎ、まさに大宋国は砂上の楼閣となっていた。 そんな腐敗混迷の世に容れられず、運命の糸に手繰り寄せられ一人、また一人と水の畔の要害・梁山泊へと集う豪傑達。彼らこそかの百八星の魔王が人界へと転生した姿である。 「天に替りて道を行う」「忠と義、双(ふたつ)して全(まっと)し」の8字を掲げ、ある時は奸臣どもと丁々発止、またある時は蛮夷逆賊を成敗して天下国家に尽くすも全てはこれ一炊の夢。やがて豪傑達は散り散りとなり、再び人界から去って行くのであった。 解説 『水滸伝(すいこでん・みずのほとりのものがたり)』とは明代に編まれた白話(口語)小説であり『西遊記』『三国志演義』『金瓶梅』と並ぶ中国四大奇書の一つ。 実在した盗賊・宋江を中心とする百八人の豪傑達が梁山泊に集い、腐敗した北宋末期を舞台に大暴れする物語。 「前世の宿縁に導かれた登場人物がやがて一つに集まって大きな敵に立ち向かう」という筋書きの物語の元祖である。 物語全体の構成としては、 大酒飲みの破戒僧や高官にハメられて地位も家族も失った武芸の達人、虎殺しの拳法使い等様々な豪傑が次々と登場し、次の主人公に物語のバトンを渡していくという講談、演劇等の集合体という性格が色濃く残った前半部分、 物語の中心人物たる宋江が登場し彼を巡る騒動等を縦糸としてバラバラだった豪傑達が梁山泊へと集合し、ついに百八星が集合するまでの中盤部分、 そして梁山泊軍団が悪官悪吏の官軍を打ち破るものの、皇帝を助けるために朝廷に帰順しその戦いと奸臣の悪巧みのために滅びて行く後半部分で構成される。 この流れを全百回の章回(講談時代に「この続きはまた今度」と物語を区切っていた名残)に分けた百回本が一番基本となる形であり、梁山泊の戦いがもっと見たい!という事で二十回が付け加えられた百二十回本が現代日本における『水滸伝』のスタンダードな形式となっている。 その後、清代に金聖嘆という人物が「一介の山賊ごときが天子様の軍隊になって忠臣面とかおかしいだろ! 俺はこんなの認めん!」 と百八星が集結するまでで物語をバッサリ斬り落としてしまった七十回本が存在する。 これは満州民族の王朝である清が梁山泊が(漢民族からみた)異民族を討伐する後半を面白く思わなかった事と、 百回、百二十回本を印刷するとコストがかかりすぎるという版元の利害が一致して中国では長く七十回本がスタンダードとして読まれていた。 今でも、児童向けの訳本等は七十回で終わるものが多い。 一方で日本では梁山泊が滅んでいく姿が無常観とマッチしたのか百二十回本が多く読まれていた。 今でこそ「『三国志』が一番!」な日本だが江戸時代から戦前にかけては『水滸伝』が一番人気だった。 浮世絵の題材も水滸伝が圧倒的に多く、今でも青森のねぶた祭りや、鳶職人や町火消しの彫物等にその名残が見受けられる。(ただし江戸時代や戦前にかけて受け入れられていたのは明で書かれた水滸伝ではなく、日本人向けに書かれた岡島冠山が翻訳したり、歌川国芳や葛飾北斎の描いた浮世絵の方の水滸伝のほうである。明代の方はあまりにも内容がひどかったためか?) そして江戸時代を代表する水滸伝オタクといえば『南総里見八犬伝』の曲亭馬琴大先生。 八犬伝自体が水滸伝の日本版を目指して書かれたものであり、八犬伝が現代日本のサブカルの源流的存在である事を考えると、 水滸伝は知らず知らずのうちに日本のアニメ、漫画文化等に影響を与えていたのである。 ちなみにこの馬琴先生、『傾城水滸伝』という水滸伝の全登場人物の性別を逆転させた女体化ものの元祖も書いてたりする。 (曰く、当時の規制逃れのためにTSしたらしい) しかし現在、『水滸伝』自体は今ひとつマイナーな存在になっている。 主な要因としては 『三国志』がそれで人気が出たように吉川英治のような国民的作家による翻案が為されなかった事(実は試みられているのだが絶筆)。 『三国志演義』ほど物語として洗練されておらず、突っ込みどころや空気化するキャラクターが多い事。 登場人物の行動や倫理観が現代日本人にはイマイチ共感し辛い所がある。例を挙げると、○味方につけたい人物は地位、財産、家族の命を失わせてでも引き込む。○憎い悪漢とはいえ、生きたままバーベキューにして食べる。○それどころか、何の罪もない人を追剥して、その肉を饅頭の具に。○4歳の子供だろうと、無関係の人間だろうと必要とあれば惨殺。等。 ちなみにこれらの行為は全て主人公サイドの仕業である(敵方もそれと同等かそれ以上に卑劣…だと思う)。 尤も、前世が魔王な為か世の為人の為に戦う英傑好漢は一部であり、大多数の人物は明確に「悪漢」であり、高潔な思想があるわけでも無く、戦う理由も 「なんかあいつら偉そうだから」 と実にしょうもない事が大半だったりする。 しかしこれらの面に目をつぶって或いはそれらも飲み込んでしまえば、痛快娯楽小説として『三国志』とはまた違った魅力を持つ作品である事は確かである。 機会があれば、一度手に取って見てはいかがだろうか。 ちなみに原典をあたりたいのならば駒田信二訳の平凡社版が忠実で、図書館に置いてある率も高くおススメ。 とっつきにくいという人には岩波少年文庫版(全3巻)が読み易く、話の筋も抑えているので入門に最適だろう。 主な登場人物 百八星(水滸伝)を参照。 主な二次創作 [古典] 『水滸後伝』 百八星の生き残りが活躍し、南の島に独立国を作る。一番人気のある続編。 『結水滸伝』 百八星が官軍に掃討される。断罪ヘイト系の元祖的作品。 2020年現在日本語訳の類は出版されてないようで、作品に触れるハードルは高め。 『金瓶梅』 「四大奇書」のひとつ。だが元々は水滸伝のエロ同人。 『傾城水滸伝』 前述の通りの性転換水滸伝。 [小説] 『新・水滸伝』 吉川英治作。七十回までは書かれているが惜しくも未完。 『悲華水滸伝』 杉本苑子作。百回完結している貴重な作品。 少しお耽美な描写が多いので人を選ぶかも。 『絵巻水滸伝』 森下翠・文。正子公也・絵。美麗イラストと筆者の水滸伝愛に溢れた作品。 新品で揃えると値段が張るのが難点。 『北方謙三 水滸伝』 北方謙三作。登場人物や設定を借りてきただけの別作品。 群像劇、革命戦記としてはかなりの読み応え。続編に『楊令伝』『岳飛伝』がある。 『水滸新伝』 中華民国時代の作品。朝廷への帰順方策をめぐり、梁山泊が内部分裂してしまう。 『魔界水滸伝』 栗本薫作。百八星をモチーフにしただけのクトゥルフ神話+妖怪+サイキック伝奇もの(一部BL要素あり)。 これも微妙に打ち切り風味(本編は「俺たちの戦いはこれからだ」的エンド、続編は未完)。 宋江ポジがいない百八星は大規模な軍団を築けないという面も描かれているかもしれない。 [ドラマ] 『水滸伝』(日テレ版) 林冲が主人公。勧善懲悪時代劇となっている。 『水滸伝』(CCTV旧版) 登場人物の配役や、原典の世界観再現がすごい。 『水滸伝』(CCTV新版) ファンタジーっぽくなったが。百八星が全員登場する唯一の映像作品。 [漫画] 『水滸伝』(横光版) 横山光輝作。少年向けにマイルドになっているので初心者におススメ。 『水滸伝』(沼田版) 久保田千太郎・原作、沼田清・絵。百回完結。読後の無常観が半端ない。 『AKABOSHI -異聞水滸伝-』 天野洋一作。打ち切り… 『月の蛇~水滸伝異聞~』 中道裕大作。原典寄りで梁山泊が敵役。ファンには好評。上同様打ち切り。 『魔獣水滸伝キズナ(KIZNA)』 原作/ビトウゴウ、作画/夏野すいか。全3巻の予定が2巻で未完。 『まんがで読破 水滸伝』 超怪作。 [アニメ] 『銀河神風ジンライガー』 水滸伝をモチーフにしたJ9シリーズのロボットアニメ。 公開に向けて製作していた……が、放送どころか完成の目処すら立たず、トドメと言わんばかりに発起人の山本優氏が2018年に逝去した事で企画が完全に頓挫してしまった。 [ゲーム] 『水滸伝 天命の誓い』 光栄SLG。ゲームバランスは歴代屈指との評も。 『水滸伝 天導百八星』 上記の続編。箱庭ゲー。世界観再現度はこっちのが上かも? 『水滸演武』 格ゲーでバカゲー。 『幻想水滸伝』 今やこちらがメジャー? 原典から元ネタ探しをしてみよう。 『どきどき†すいこでん』 ギャルゲー化。略して「どき†すい」。 李逵「こんな糞記事はおいらがぶったぎってやる!」 宋江「こら鉄牛、追記修正もせずそんな真似するんじゃない。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ラスボスにしては 蹴鞠大臣閣下 話に絡まん気がする -- 松永さん (2013-09-10 12 17 58) 甲賀忍法帳も二次創作だよ。 -- 名無しさん (2013-11-06 13 18 39) 顔がブサイクすぎてそれを嫌がった嫁が自殺してしまう醜軍馬・宣賛の話は封建時代ならではの悲劇といえるだろう。 -- 名無しさん (2013-11-13 23 37 51) 北方水滸の所だけど誤字あるよ。楊子伝→× 楊令伝→○ -- 名無しさん (2013-11-14 00 55 52) 幻想水滸伝1はほぼ原作丸写しだったね キャラやエピソードやら全部が。 -- 名無しさん (2013-11-14 11 55 39) 水滸新伝は人民共和国時代に完成して、『新・水滸伝』の題名で和訳されてるはずだが。 -- 名無しさん (2013-11-14 13 06 25) Akaboshi懐かしいなぁ・・・昔はなぜ打ち切られたのかわからなかったわ。 -- 名無しさん (2013-12-01 21 29 24) 間違いなく面白い、一度読んでみるのはオススメ出来る でもツッコミどころも多いんだよな、成立経緯が経緯だからしょうがないけど 空気になる人の多さ、終盤の田中芳樹も真っ青の死にっぷりと死に方の適当さ、百八星ナンバーワンナンバーツーの魅力の無さとか -- 名無しさん (2014-04-09 04 16 47) 方ロウ編は全体通してハードモードだけど、特に石宝とその配下が強すぎる -- 名無しさん (2014-08-20 23 34 39) これってある意味北宋版の荒唐無稽な仮想戦記だよね? -- 名無しさん (2014-09-06 18 48 08) ジンライガーはいつ放送するんだろうか・・・? -- 名無しさん (2016-10-03 23 42 51) 曲亭馬琴先生こそが、我らTS2次創作クランの創始者であったか。今後尊崇しよう。 -- 名無しさん (2016-10-04 01 34 57) 当時から女体化とか馬琴先生未来に生きてんな -- 名無しさん (2016-12-08 18 53 25) 女体化どころか入れ替わりネタのとりかえばや物語が既に平安からある事実 -- 名無しさん (2016-12-10 13 33 22) ジンライガーが今年中に公開できなかったでござる -- 名無しさん (2016-12-28 11 29 20) 70回本があるために面白いのは71回までという意見が強いけど、実際は80回までは問題なく面白い気がする。鉄牛の裁判官ごっこや、李師師関連の話とか。 -- 名無しさん (2017-06-26 18 09 14) ジンライガーのラストはどうなるかなぁ。原作みたいに、奸臣に皆殺し、なんてバッドエンドにならなきゃいいけど。 -- 名無しさん (2017-12-27 20 48 45) 最初にして最大の疑問。どうして魔星として封じられていた存在なのに官軍を倒す英雄になったのか。まぁ、当時の政権から見て悪であり魔だったからとも言えるが。 -- 名無しさん (2018-05-09 17 13 01) 同感。それならいっそ「国や皇帝の未来のために」と奸臣と相打ちエンドとかでも良かった気がするんだが(歴史がより変わりそうだが)。 -- 名無しさん (2018-05-10 17 33 35) 為政者側から見てやばい存在だから魔王扱いして封じてたってことじゃないかな? ようは逆賊の集団みたいなもんで、だからこそ荒くれ…とか -- 名無しさん (2018-07-02 12 59 37) 『絵巻水滸伝』は電子書籍版だと安価だぞ! 皆買おう!(ダイマ) -- 名無しさん (2018-11-23 12 10 04) ジンライガーはいつになったら公開されるんだろう? -- 名無しさん (2018-11-23 12 13 19) 最近発売した児童書籍は、入門にさいてき -- 名無しさん (2018-12-11 20 57 52) 三国伝みたいにSDガンダムで水滸伝やったらどうなるんだろう……?個人的には林冲(武官時代:F91ハリソン機→梁山泊入り:クロスボーンガンダムX1→最終決戦時:X1フルクロス)辺りを主役格にして、無実の罪で罪人に貶め妻を死に至らしめた高俅(ディキトゥス、悪の手先)との因縁を軸に(ラスボスは高俅ら四悪臣合体形態のディビニダドとか)描いていくとか案外やれそうなんじゃないかなあという気もするけど -- 名無しさん (2021-02-28 17 20 07) 昔家にあった児童向け版だと『〇〇(好漢)が剣(李逵だと斧)を振るうと✕✕(悪役)の首はころりとおちた』というフレーズが繰り返し用いられてた。殺人シーンが避けられない作品なのでせめての表現の工夫だったのかな…… -- 名無しさん (2023-02-17 01 37 51) 二次創作等に使おうとすると百八星というキャラの多さを持て余す印象。 -- 名無しさん (2023-08-05 07 01 50) 水滸伝ものだと吉岡平の「妖世紀水滸伝」もある。その後書きで水滸伝ものは完結しないというジンクスに触れてたけど、結局、この作品も未完。 -- (2023-08-05 07 24 26) 逆に主人公側じゃないなら、チャイニーズマフィアのエリアボス(中華街1つよりもうちょい大きい範囲の担当)あたりが天なんちゃら星名乗ってる印象。主人公からしてみればえらいし強いし超VIPだが、言ってしまえば(登場することはないが)同格が100人超いるし章ボスとして倒しちゃっても問題ない、みたいな。 -- 名無しさん (2023-08-12 07 30 02) 名前 コメント