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https://w.atwiki.jp/mh3g_bowgun/pages/155.html
スキル詳細 スキル系統 ポイント 発動スキル スキル効果 回避距離 +10 回避距離UP 回避時の移動距離が約1.5倍 装飾品 名称 効果 スロット 跳躍珠【1】 回避距離+1・ 体力-1 ○-- 解説 Bボタンでの回避距離が約1.5倍に増えるスキル 回避移動が主のヘビィに取って恩恵は大きい 簡単な所では遠くに行ってしまったモンスを普段なら納銃する所を転がりだけで追い掛けれる等 機動力が低下する水中ではいつも以上に重要なスキルとなる。 このスキルありきの立ち回りも存在し、普通なら回避行動(歩き軸ずらしなど)を開始しなければいけない所で 普段よりも1発2発多く撃てるなど攻守にわたって活躍するスキルである ヘビィとの相性が最も良い、と言っても過言ではない強力スキル。 回避距離+aを汎用装備として愛用するハンターは多いが、 なるべくこのスキルに頼らずに攻略したい!と考えるハンターもまた多い。 -- (名無しさん) 2012-03-05 13 32 19 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/mhp3hebixi/pages/93.html
スキル詳細 スキル系統 ポイント 発動スキル スキル効果 回避距離 +15 回避距離UP 回避時の移動距離が約1.5倍 装飾品 名称 効果 スロット 跳躍珠【1】 回避距離+1・ 体力-1 ○-- 跳躍珠【3】 回避距離+4 ・ 体力-2 ○○○ 解説 Xボタンでの回避距離が約1.5倍に増えるスキル 回避移動が主のヘビィに取って恩恵は大きい 簡単な所では遠くに行ってしまったモンスを普段なら納銃する所を転がりだけで追い掛けれる等 このスキルありきの立ち回りも存在し、普通なら回避行動(歩き軸ずらしなど)を開始しなければいけない所で 普段よりも1発2発多く撃てるなど攻守にわたって活躍するスキルである 15ポイントというSPの重さに加え、防具のスキル構成から他のスキルが盛りにくい難しさがある。 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/mhp3gunlance/pages/113.html
スキル詳細 系統 必要値 名称 効果 回避距離 +15 回避距離UP 回避時の移動距離が伸びる。 装飾品 名称 効果 スロット 跳躍珠【1】 回避距離+1・体力-1 ○-- 跳躍珠【3】 回避距離+4・体力-2 ○○○ 考察 回避距離の有用性について有志が調べてくれた。 453 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/13(日) 02 10 49.39 ID F0pxVdJv どうでも良いが、唐突にガンスの移動速度を調べてみた。 方法は凍土のベースのスタート地点から↑押し続けてエリチェンするまで。 計測方法はスゲーアナログに時計見て1秒単位。大バクステのみ強走服用 アナログ操作&アナログ計測なのであくまで目安レベル。 徒歩 13秒 ダッシュ . 8秒 抜刀歩き. 23秒 ガード歩き. 47秒 大バクステ 17秒 おおむね大バクステ移動で徒歩に近い機動力は確保できる模様。 流石にダッシュレベルの移動力は基本的に納刀しないとダメっぽい 456 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/13(日) 03 21 20.69 ID F0pxVdJv ナルニャンS一式つくって調べてみたよ 徒歩 13秒 ダッシュ . 8秒 抜刀歩き. 23秒 ガード歩き. 47秒 大バクステ 17秒 大BS(距離).12秒 回避距離の有無で大バックステップの時間が大幅に短縮されていることが分かる。 要は、ディアブロスやウラガンキンなど、すぐ遠くに行ってしまうモンスターにバックステップ連打で容易に間合いが詰められるということだ。 もちろん移動の補助だけではなく攻撃後のサイドステップや後ろに回りこむことなどによって攻撃範囲から逃れるという使い方もできる。 実際に使ってみるとメリットばかりではない。 慣れの問題でもあり、水平突き×2→切り上げループのバクステが離れすぎたり、張り付いているときにステップの細かい距離調整が難しくなったりするデメリットも存在する。でもつけてみると楽しいよ! 中毒性が高いのが危険ポイント。 特にType1バックステップを使用したときの機動力はキモチ悪いレベル。グイグイ進む。 まぁ、実際に体感してみるのが一番手っ取り早いかもしれない。 スキル発動には+15必要とされるが付けてみて損はないと思ふ一品。 回避性能もつくナルガSが狙い目。ブレスをすり抜けて接近しよう。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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これからボウガンを始める人へ: ボウガンの戦闘中の行動を簡単に表せば、 回避→照準→撃つ の繰り返しだ。 しかし、それだけを完璧に行えたとしても火力は剣士に遠く及ばない。 適切な弾を適切な部位に適切な距離から撃つ必要があり、 それが可能な銃そしてそれをサポートする為のスキル・防具の選択が必要になる。 このような知識を得て始めて剣士と同等かそれ以上の火力を出すことが出来る。 「ガンナーの力の8割は知識」と認識して知識を蓄えて欲しい。 ★スレからこのページへ誘導された方へ このページは、主にボウガンにあまり触ったことのない初心者を対象に書かれています。 一人前のガンナーは、誰でも銃の運用方法にあった装備を自分で組んで運用しています。 本来ならば、wikiやスレのテンプレを熟読し、シミュレータを利用すれば初心者でも十分に装備を組むことは可能です。 そういった過程を全てすっ飛ばしていきなり、 「この銃使いたいんだけどオススメの装備は」 「初心者なんだけど」 「こんなお守り手に入れたからガンナー始めようと思うんだけど」 「この発掘武器強い?」 「弱点特攻(しかも特効と間違えてる)と××どっちが強い?」 などと質問しませんでしたか? まずはこのページに一通り目を通してみて下さい。 そして、「読んだけど装備これでいい?」という答え合わせは自分で使ってみることで確かめて下さい。 というわけで、装備選びの為の知識と基本的な立ち回りについてざっくりと紹介。 合わせてmhp3ヘビィwiki、mh3Gボウガンwikiも読むとさらに役立つかも。 銃選び ここを読んだあとその知識を元に銃のデータと睨めっこして自分の愛銃を決めて欲しい。 弾種 敵に対してメインで使う弾は基本的に通常2、貫通123、属性弾である。 弾の選び方を簡単に説明すると下記の表のようになる。 弱点を狙撃するのが容易、体が小さい 通常2 体がそこそこ、弱点を狙撃するのが難しい 貫通12 体が大きい 貫通23 弾肉質は堅いが属性に弱い 属性弾 弾肉質も属性肉質も堅い 拡散弾・徹甲榴弾・睡眠弾(睡眠爆破) すべてをうまく扱える銃は存在しないので撃つ弾に応じて銃を変えよう。 その際、メインに使う弾の装填数を特に重視して選ぶとよい。 通常3は単発あたりの威力は通常2に劣るが、後述のクリティカル距離が長く跳弾がある。 貫通銃にしろ通常銃にしろ弾切れ防止のサブウエポンとして携行するのがいいだろう。 散弾に関しては今作で有効な状況が無いので基本的に使うべきではない。(かなり深い知識が必須となる上に大して強くも無い) 反動 銃の反動は大きい順に並べると最大>大>中>やや小>小>極小>最小となっている。 銃の反動と使う弾によって3種類の反動モーションが選ばれ、それぞれモーションが0.9秒、1.9秒、2.4秒になる。 メインに据えた弾種はモーション0.9秒で撃つべきであり、撃てない場合は反動スキルやサイレンサー(ライト)で補う必要がある。 弾に関してに詳しい表が載っているが、よく使う弾種について最小モーションで撃つ条件を下記にまとめる。 通常2、通常3、滅龍以外の属性弾 反動大以下 貫通1 反動中以下 貫通2、貫通3 反動やや小以下 状態異常1 反動小 状態異常2 反動最小 ただしライトボウガンで速射をメインする場合には考え方が全く違うので注意。 速射は弾種と連発数の組み合わせによって隙の大きさが決まっており、サブ弾の運用を考えない限りは反動軽減は一切不要となる。 逆に言えば、どうやっても隙の大きさは軽減できないため、銃のスペックが全て。 詳細は考察ページを参照してほしいが、基本的には3連射で隙[小]の銃でなければまともに扱えないと思っていい。 装填速度 銃のリロードは大きい順に並べると極々遅>極遅>遅い>やや遅い>普通>やや速い>速い>極速>最速となる。 反動と同じくリロードと弾種によって3種類のモーションがあり、2.1秒、2.5秒、3.5秒となる。 同様に詳しくは弾に関してを参照。 モーションが速いに越したことはないが3.5秒でなければそこまで運用に支障は出ない。 メインの弾が3.5秒のモーションになるなら装填速度スキルの導入を考えるのが良い。 リミッター解除したライトボウガンのフルリロードは少々特殊で、「やや速い」以上だと劇的に早くなる。 スキルポイントが重めなので反動に比べれば優先順位は低めだが、余裕があれば検討する価値は十分にある。 ★ここまでのまとめ 1.メインに使う弾を決める。 2・メイン弾を使いやすい銃を選ぶ。基本的に装填数が多く攻撃力が高い物が良い。 3.その弾を無反動で運用できるようにする。 4.さらにリロード速度が最も遅くならないように気をつける。 リミッター解除 レア度6以上のヘビィボウガン、ライトボウガンは加工屋でリミッター解除ができる。(通称「リミカ」) たまに「リミカした方が強い」なんて言うド素人さんもいるが、ガンナーは目的に合わせて使い分けるのが基本中の基本。 リミッター解除を行った場合、おおざっぱに言えば以下のような特徴を得る。 ヘビィボウガン しゃがみ撃ちができなくなり、射撃後の回避もできなくなる上に機動性も低下する。 その代りに物理弾の威力が約13%も上がり、一部を除くしゃがみ対応弾の装填数が増える。 シールドでガードした際の削りダメージが減るおまけつきだが気にしなくていい。 ライトボウガン 速射ができなくなり、機動性が下がる。さらにステップも移動武器出しもできなくなるので取り回しが悪くなる。 その代りに速射対応弾の装填数が増え、弾を切り替えてもリロード状態を保持できる。 またフルリロードで全ての弾を一気に装填し、即時発射可能状態にできるようになる。 ヘビィの場合、味方が拘束する機会が多かったり超大型モンスター戦で撃ち放題な場合にはリミッターはつけた方が無難。 逆に大型モンスターとガチで戦う場合にはリミッター解除しての立ち撃ち主体の方がDPSは高いことが多い。 「機動力が下がる」といっても元々が最低クラスなので、しゃがめないこと以外はさほど立ち回りに変化は無い。 一方でライトの場合はリミッター有りと無しでは完全に別の銃になるレベルで立ち回りが変化する。 リミッターを付けた場合は「ひたすら速射対応弾を撃つ」のが基本になるが、 リミッター解除すると今度は「フルリロードで装填した多種の弾を切り替えながら撃つ」ことになる。 大まかに言えば通常弾、属性弾、滅龍弾をメインに据える場合はリミッター付きがオススメで 貫通弾や散弾をメインにする場合はリミッター解除が基本。 また回復弾や状態異常弾を片手間に扱えるようになるため、こちらもリミカの方が使いやすい。 もちろんこれはボウガン全体での話であるため、リミカに向く銃・向かない銃が存在する。 リミカ前提のディスティアーレにリミッターが付いていたり、グラビドギガロアをリミカしているようなのはダメダメである。 銃選びをやりなおす必要があるので考え直そう。 スキル選び 絶対にこれというスキル構成は剣士以上に少ない。 今作はお守りの要素も強い為防具の構成などは自分でシミュを使ったりして考えて欲しい。 もし全くの初心者で何をつければよいのかわからない場合、 ヘビィ:反動(メインの弾が最速で撃てない場合)→(メインの弾の)弾強化→回避距離or性能→その他好きなスキル ライト:サイレンサーor反動(メインの弾が最速で撃てない場合)→(メインの弾の)弾強化or○属性強化→回避性能or距離→その他好きなスキル とすればまず間違いない。 回避系 回避性能、回避距離 ガンナーは基本的に防御が低い為あると非常に心強く、手数が増えるために火力スキルとの声も。 今作追加の回避性能+3はかなり強力だが他のスキルが大幅に制限されるので利用は慎重に。 回避距離は間合の調整にも便利であり、特に貫通弾メインのヘビィでは依存症を引き起こすほどに重宝する。 ターゲットによって使い分けたり自分のプレイスタイルに合った構成を考えよう。 火力系 各種弾強化、弱点特効、挑戦者+2、フルチャージ、攻撃up、見切り、反動軽減(ライト)など。 火力をあげたい場合につける。 特に各種弾強化は非常に強力で、メイン弾を定めて撃つ銃ならば最優先で付けたい。 また極めて付けにくいが挑戦者+2は高い効果を持っている。ただしフルチャージと同時発動しないことには注意。 フルチャージは10Pで発動なので(珠が作れるのは最終盤だが)他のスキルと共存しやすく、体力満タンなら攻撃UP大と同じ効果を持つ。 攻撃UPは様々な弾を撃つリミカライトに特に向き、ヘビィでも良おまがあれば弾強化などと共存がしやすいのもポイント。 弱点特効は肉質45以上の部位に当てた時、更に大きなダメージを期待出来るので弱点を狙いが前提の通常弾向き。 ただ今作ではシルバーソル・ドラゴンシリーズに付いているので貫通弾メインで比較的つけやすい。 見切りは今作ではスキルポイントの効率が極端に悪く、おまけ程度の効果しか無いので優先度は最も低いだろう。 反動軽減は前述の通り運用次第では大前提となるスキルだが、ライトボウガンでは火力スキル扱いになることもある。 同じ反動でも、サイレンサーを使うより反動軽減+ロングバレルとした方が攻撃力が上がることが多いため。 ソロ向け 火事場力+2、不屈など。 ソロならばいくら死んでも他人に迷惑は掛からないので、是非組み込んでみよう。 不屈は死ぬたびに無条件で攻撃防御が大幅に上がるので、ソロ攻略ならば優先して組み込みたい。 発動と安定感に難はあるが、火事場力+2は全スキルで最高の攻撃倍率を誇る強スキルである。 防御系 ガード性能、ガード強化、根性、防御力upなど。 HR解放後は特に一撃死の危険が伴うため、火力の前にまず死なないことが前提となってくる。 今作ではヘビィのシールドにガード関係のスキルが乗るため採用の余地がある。 連続攻撃でスタミナ・体力を削られてピンチに陥ってしまうこともままあるが、即死級を一撃耐えられれば儲けものである。 根性は3Gと同じく1度発動すると1度力尽きるまで効果が発動しないが猫のド根性とは重複する。 また後述の「猫の射撃術」を高難度クエストで使いたい場合には一考の余地がある。 防御力upも他の防御上昇効果や鎧の強化を組み合わせれば侮れない堅さとなるが、優先度はもっとも低い。 上位以降は「被弾=即死・瀕死」が常識なので回避系にスキルを回した方がマシなため。 銃性能向上系 反動軽減、装填速度、ブレ抑制、装填数、連発数など。 各種軽減は選んだメイン弾と銃と相談して弱点を補う。 ブレ抑制は左右にブレる銃には極力付けたい、但し片ブレは慣れれば弱点部位も狙えるので消す必要性は低め。 装填数はかなりの火力&生存スキルで装填数の少ない貫通弾や徹甲榴弾を撃つ時には特に視野に入れたい。 貫通弾の場合は4→5になるだけで快適さがかなり違うことは実際に使ってみるとよくわかるだろう。 連発数+1は速射補正はそのままに連射数が1発増える。 例えば元が2連射の滅龍弾速射は弾1発の威力が1.5倍になるといえばその効果の凄まじさは理解できるだろう。 ただし速射の硬直が長くなり、外しやすく反撃を受けやすくなるので使いどころは難しい。 防御力 スキルとは関係ないが少し触れておく。 HR解放後は最低でも重鎧玉強化くらいは済ませ、防御300程度は確保しよう。 高レベルギルクエに参加するのなら、古龍の突進には根性無しで耐えられるようにすること。 参考程度に、天城セットの頭を剣士用・腕をディアブロにすれば発動スキルを保ちつつかなりの防御力を確保できる。 天城フルセット運用で距離・貫通強化・反動軽減・防御UP…みたいな運用をしてる人はさっさと乗り換えるように。 ★ここまでのまとめ 1.最優先は銃性能向上、少なくともメイン弾を無反動で撃てる分の反動軽減は絶対に付ける事。 反動軽減が必要か不要か、これが分からない内はガンナーに手を出してはならない。 2.火力系で最優先は弾強化・属性強化。これ無しにフルチャや弱点特効を付けてる人は悔い改めるように。 逆に言えば、これさえあれば火力的には十分に実用圏内なので、他の攻撃スキルは更なる火力の追求のためにある。 ただしリミカライトや鬼ヶ島・神ヶ島のような特殊運用のボウガンではそれぞれに必要なスキルをつけよう。 3.次点で回避スキル。生存スキルだが攻撃スキルの側面も持っている。 ポコポコ死ぬようなら2よりも優先して付ける事。特殊な場合を除けば火力系総捨てでも構わない。 4.一般的な装備ではここまでクリアして初めて、他の攻撃スキルを盛る。 立ち回り クリティカル距離 ガンナーでは敵との距離で弾の威力が変動する。 威力を最大限に引き出せる距離を常に意識しなければ火力がガタ落ちしてしまう。 敵との距離感は非常に重要でガンナーの立ち回りの最重要項目。 クリティカル距離で敵に弾丸が当たると画面が大きく揺れるので、これを目安に立ち回るのが良い。 アプノトスなどで試してみて距離の間隔をつかもう。 参考までに通常弾では至近距離から貫通ではやや離れたところからクリティカル距離になる。 +ヘビィさんによるクリティカル距離講座 |通Lv2| <ボウガンの弾は飛距離によって威力が変わります_ ( ゚д゚)っ≧三U二ユユ[]====lコ 三三三三三三三三三二二二一一一~~~ l `ー^'と_) J || |通Lv3| < "三三" で表現されている距離で当てる事が出来れば_ ( ゚д゚)っ≧三U二ユユ[]====lコ 三三三三三三三三三三二二二二一一~~ l `ー^'と_) J || |貫Lv1| <なんと威力は1.5倍!_ ( ゚д゚)っ≧三U二ユユ[]====lコ 二二二二二三三三三二二二二二一一~~ l `ー^'と_) J || |貫Lv2| <この距離を『クリティカル距離』と言います_ ( ゚д゚)っ≧三U二ユユ[]====lコ 二二二二二三三三三三二二二二二一一一 l `ー^'と_) J || |貫Lv3| <実際には二文字で回転回避一回分の距離になるのでご注意下さい_ ( ゚д゚)っ≧三U二ユユ[]====lコ 二二二二二三三三三三三二二二二二一一 l `ー^'と_) J || 弱点 クリティカル距離と同様に重要な要素に肉質がある。 基本的に肉質のやわらかいところを狙い続けるように立ち回るのが良い。 肉質の判別には考察・ネタなどの弾肉質によるヒットエフェクトの違いを参照。 回避 MHの戦闘はターン制だとよく言われるがガンナーではそれが特に顕著になる。 無闇に攻撃せず敵のターンには回避に専念。 ターンの切り替えの認識を磨くことを心掛けよう。 敵の攻撃を避けるコツ: ガンナーの間合では敵の攻撃から自分に当たるまでは意外と時間がある。 敵の攻撃→即回避 でなく 敵の攻撃→少し歩く→回避 にするだけで避けられる攻撃は多くなるはず。 リロードも敵の攻撃を見切ってから行うのが鉄則なので、気をつけたい。 照準 今作は地形が起伏に富んでいるのもあり上下にもきちんと照準をあわせる必要がある。 常に今いる場所からどの部位に撃つのが効率が良いのかを意識しよう。 オプションのガンナー照準タイプと照準移動速度で設定を変えられる。 照準タイプを2にするとタゲカメ→スコープ→微調整で狙いをつけやすい。 PT戦での常識 ボウガンの弾は味方にも当たり、スーパーアーマーが付与されていなければ怯ませてしまう。 攻撃動作は中断され、溜めは最初からやり直しになり、ガードすればスタミナを削り、回避行動は中断させて棒立ちになる。 徹甲榴弾や拡散弾の爆風はスーパーアーマーすら無効化して吹き飛ばしてしまう。 要はPTにとって極めて危険な事態を引き起こすということを認識しよう。 貫通弾の場合はモンスターを突きぬけてヒットし、速射は連続で長時間拘束してしまうので特に注意。 剣士との混合PTの場合は少し高めの照準を心がけるのがやさしさである。 当然、硬化弾を使わない限り絶対に散弾を使ってはいけない。 弾切れした!どうしよう!? 安心しろ!Lv1通常弾は無限に使えるぞ!!…というのは冗談で、弾切れしたら現地調合するのが基本。 そのためにアイテムポーチにはメイン弾の調合素材を必ず入れておこう。 それでもどうしても弾が足りない場合は「総火力」でメイン弾や銃を選ぶのもテクニックの一つ。 Lv2通常弾は調合込みの総弾数が極めて多い。速射すればLv100の2頭ギルドクエストですらこの弾だけでソロ攻略できるほど。 貫通弾ではLv2貫通弾…なのだが素材が極めて高価。素材が安価なLv1貫通弾が優秀なので実質こちらが1位だろう。 また別の観点では、同じ攻撃力ならLv1貫通弾しか使えないボウガンより全Lvの貫通弾を扱えるボウガンの方が総火力が大きいと言える。 特にソロの場合は、サブ弾の存在も含めて銃を選ぼう。 食事 食事効果の中には、ガンナーにとって非常に有用なものも多数含まれている。中にはスキル構成に影響を及ぼすほどの効果を持つことも。 ネコの射撃術:スキル通常弾強化と全く同じ効果。通常弾メインなら最優先で狙いたい食事スキル。 ネコの暴れ撃ち:ブレが1段階上がる代わりに物理弾の威力が5%上昇する。片ブレ銃と特に好相性。 ネコのド根性:クエスト中一度だけ、力尽きる攻撃を根性スキルと同様に耐える。簡単に一撃死するギルドクエストでは特に有効。 ネコの特殊攻撃術:状態異常弾の蓄積値が上がり、少ない弾で状態異常にすることができるようになる。 ネコの砲撃術:徹甲榴弾の威力が上がる。ただしガンランスの砲撃と違い、砲術スキルとは重複しない。 入門用装備 いわゆるテンプレ装備と言うのはガンナーには存在しないがある程度の運用条件で比較的使いやすいものを挙げる。 防具は一式で有用なスキルが付くものを、もちろんこれ以外にも有能な銃は多いので慣れてきたら使ってみてほしい。 ヘビィ 通常弾メイン:バイティングブラスト 衝重砲【怒頭】 貫通弾メイン 要反動軽減1:豪弩【荒覇吐】 グラン=ダオラ グラビドギガロア 要反動軽減2:一天四海を捉うラゼン 要貫通追加:バイティングブラスト ライト 通常弾メイン:蒼火竜砲【烈日】 獄弩リュウゼツ 貫通メイン:ブリザードタビュラ 徹甲榴弾メイン:大鬼ヶ島蒼火竜砲【烈日】 サポガン(状態異常特化):大神ヶ島【出雲】 大鬼ヶ島 (アイルーヘルドール) 各種属性弾 火:蒼火竜砲【烈日】 水:ロンペルチャカリオ 蜂巣リボルヴァルカン 氷:ブリザードタビュラ 雷:獄弩リュウゼツ 龍:業弩ダークデメント 防具 回避距離:ウルク(S)、ナルガ胴倍加、ゾディアス、スタールーク 回避性能:ジンオウU 通常メイン:リオソウル 貫通メイン:陸奥(天城) 東雲(八千代)・覇(ライト向け) ドラゴン 発掘 生産の通常ヘビィ(バイブ・キティ)は優秀なので、どうしても発掘品を利用する必要はない。 ただし生産の貫通ヘビィは反動軽減・装填速度・貫通弾追加のいずれかのスキルがないと運用しづらい。 従って高い攻撃力に加えて貫通弾の装填数が多く、反動がやや小以下で、スロットが多いものが発掘の理想となる。 また、しゃがみヘビィにはグラロアがあるので、発掘品はリミカ立ち撃ちが主な運用法となる。 そのためにはレア6以上の必要があることに注意。 貫通2しゃがみ型、リミカ前で 貫通弾の装填数がそれぞれ3/2/5のもの 貫通弾の装填数がそれぞれ3/3/3のもの が装填数の理想型とされる。 ★ぶっちゃけ他はほとんどがゴミなので、ゴミを拾ってもスレで質問しないように! もっとも、拾ったボウガンが高性能かどうか分からないプレイヤーにそれを活かせるかどうかというと… お守り おまけ、ガンナー始めたいor剣士だけどこれ神おま?って人向け(独断と偏見が含まれております)。 反動5スロ3:主に貫通ガン向け、その他サポガン用の装備を作る時には使えるかもしれない。 通常強化5スロ3:通常ガン向け、キティ砲を使うなら是非欲しい。 貫通強化5スロ3:貫通ガン向け、所謂ゾディダオラを作る時にはほぼ必須で他にも貫通ガンの装備を作る時に捗る。 ○属性強化13スロ3:属性速射をメインにしたい場合、各種属性の物があると便利だろう。 回避距離6スロ3:回避性能や装填数はいらないけど距離は付けたいって人向け、距離5スロ3でも似たような装備は作れる。 回避性能6スロ3:回避性能+3を付けつつ鈍足発動したく無い人向け。
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ブレ 反動 リロード 回避 回避装填パーツ 味方への影響 物理弾のクリティカル距離、射撃強化パーツの有効範囲 射撃強化パーツの効果 特殊照準パーツの効果 弾速強化・弾丸重化パーツ シールドパーツの効果 回復カスタムについて コメント ブレ 射撃後にブレの数値に応じて照準がブレる。ブレの方向はランダム。 単発及び機関竜弾なら1発ごと、速射なら1セットの終わり(3発目)(*1)にブレる。 ブレが大きな問題になるのは連射型かつ1発ごとにブレる機関竜弾くらいで、その他の弾は 速射含めて撃ち終わってから次弾発射までにブレの修正が可能なので問題にはなりにくい。 流石にブレ大だと修正が面倒な場合もあるが。 反動 射撃後に回避や再発射、ヘビィでのシールドガードが可能になるまでの時間は反動で決まる。 反動が小さければ射撃後の隙が減り、連射性能も上がりDPSが高くなると考えれば良い。 加えて、反動が大、特大の場合は射撃中の移動が出来なくなり、射撃中に後退する。 速射の場合は反動小・中だと1セット3発を撃ちきるまで照準の位置が完全に固定される。(撃った直後にAIMを急激に動かしても同じ方向に撃ち続ける) 逆に反動大・特大だと一発ごとにAIM修整を行うことが可能。 反動 小 中 大 特大 単発 0.8秒 1.0秒 1.0秒 1.8秒 速射 1.2秒 1.6秒 1.5秒 × 表をみてわかる通り、中と大には理論上の連射性能差がほとんどない。 もし機動力を求めないなら中にせず敢えて大に留めるという選択肢もある。 しかし、反動大で連射するとハンターがずっと後退し続ける為、適正距離・超適正距離の維持が重要となる物理弾を反動大で運用する場合、ハメ戦法などでモンスターの動きを考慮しない場合でもリロード時に前進(*2)、或いは連射を止めて立ち位置を調整する必要がある。(*3) そして反動特大だけ突出して拘束時間が長い点にも注目。 これにより反動特大の弾丸は連射性能が低く無防備な時間を晒すリスクも大きいため、LV2状態異常弾などの数発撃てれば問題ない弾丸でもない限り使い物にならない傾向が強い。 また、発射タイプが迫撃となっている拡散弾は反動大でも射撃時の後退はせず、反動特大はそもそも存在しない。 その代わりに反動中と大でも連射速度にそれなりの差がある為、どのような運用でも反動は可能な限り小さくして運用することが推奨される。 なお、ライトボウガンが射撃後に出せるステップ回避は反動が【小】か【中】の場合に限り、 0.2秒早く繰り出せるという特徴がある。そのためライトボウガンはより隙が少なく、後述する回避装填パーツを使用する場合は実質反動の大きさでリロード速度が変動することになる。 リロード 射撃中と同じく、リロード中も回避やガードといった行動が不可能になる。やや遅い、遅いでは移動も不可。 こちらも反動と同じく連射性能とDPSにつながるかなり重要な要素。 隙の大きさは射撃以上なので、タイミングには注意したい。 リロード 速い 普通 やや遅い 遅い 1.2秒 2.1秒 2.5秒 3.5秒 反動と同じように、普通とやや遅いの理論上の連射性能差が小さく、遅いの拘束時間が長めに設定されている。 とはいえ射程が広いとはいえ多かれ少なかれ攻撃できないor攻撃してもまともなダメージを稼げない状況は存在するため、 全てのボウガンで装弾が残っていても敢えて射撃せずにリロードすべき場面がかならずある。 また基本的にゲーム後半になる程、装弾数が増える傾向があり、結果として反動を抑える方が連射時間を稼げる構成が増える。 これらの理由により反動と比べると若干DPSに直結しにくく、やや遅い、遅いでも十分実用的な運用が可能なボウガンもなくはない。 回避 ライトボウガン、ヘビィボウガン共に専用の回避アクションが存在する。 ライトボウガン ライトボウガンは射撃後すぐの回避が専用アクションに置き換わり、短いステップを出す。 ステップ後に更に回避を行うと通常回避と同等の距離を素早くスライディングで移動する。 ステップの回避距離はかなり心許ないので、距離を取りたい場合はスライディングまで出し切ると良い。 しかしスライディングまで出し切ると短時間で通常回避2回分のスタミナを消費してしまう点には注意したい。 なお反動の項目にもあるが、反動【小】か【中】の場合に限りステップ回避が素早く出せるという特徴もある。 ヘビィボウガン 抜刀中は常に専用の回避アクションに置き換わる。 通常の回避の倍の時間を使う代わりに、倍の距離を移動する。 所要時間の内訳は移動に1.6秒、移動後の踏ん張るような動作に0.4秒、計2秒。なお通常回避は移動に1秒である。 通常の回避より移動中の速度、一度に移動できる距離に優れ、突進のような持続的に当たり判定攻撃をフレーム回避しやすい、というメリットもあるが、 その分、回避後の隙が大きく、連続で攻撃する行動にはフレーム回避だけでは対処しきれないことが多い、デメリットがあるといったところ。 これらの回避の性質上、無敵で攻撃をすり抜けるより距離を取って攻撃範囲から逃れる方が得意。 また抜刀中の移動速度の遅さを補える。 回避装填パーツ ライトボウガン専用のボウガンパーツで、 回避アクションの一つであるスライディングをすると、「選択中の」弾丸を回避装填パーツの数×1の分リロードする。 リロード補助パーツで補いづらく、だがリロードこそ補えれば有効になる弾丸に特に効果的なカスタムパーツ。 スライディングの前アクションであるステップは射撃や特殊弾使用後に行うことができる。 リロードにかかる時間はステップから次弾を発射するまで最速で1.56秒(反動中以下の場合反動モーションの終わり際である0.2秒をキャンセル可能)、おおよそリロード早いと普通の中間に相当する。 リロードされるのはスライディング時に選択されている弾なので、適当な弾を打つ→直後に回避装填したい弾に切り替えてステップ スライディングをすることで万が一装填中の弾を打ち切ってしまってもカバー可能。 自動単発装填の弾丸なら自動でリロードを行った後ステップの受付が始まるので弾を切り替えるための猶予が長い。慣れないうちはその弾丸をサブ弾として設定するといいだろう。 リロードする弾数は少なくなりがち(*4)で、スライディングを挟まなければならないため通常弾や属性弾といった装填数が多く、かつ通常のリロード補助パーツで十分な場合に使用すると却ってDPSの低下や使い勝手の悪化を招く。 また当然ながらスタミナを消費するアクションなので氷・水属性やられになる、寒冷地でホットドリンクを飲まずにスタミナ最大値が大きく減少する、装弾数が少なく頻繁に回避装填を行う必要がある構成だったりすると、スタミナ回復が追い付かず回避装填できなくなる状況が発生する場合がある。 これでも余程の事がない限りスタミナは足りるものの、状況次第では体術や強走薬で補助する必要があるだろう。 味方への影響 吹き飛ばし 拡散弾、竜撃弾が該当。味方を大きく吹き飛ばしてしまう。 但し麻痺状態や拘束状態の解除、吹き飛んでいる間の無敵時間を使って回避できない大技から味方を救う使い方は可能。 ただ該当する弾が発射までに一定の時間を必要とするため咄嗟に使えるかどうかは微妙なところだが・・・。 しりもち 斬裂弾が該当。その場で味方が行動不能になる。 吹き飛ばしと大きく異なる点は、行動不能になっている間に無敵時間が発生しないこと、特に斬裂弾は命中した部分の周りに一定時間、しりもち判定を発生させること。 つまり斬裂弾の影響を受ける味方は敵との距離も近く、更に無敵時間もない為必然的に追撃を受ける可能性も高くなる。 このため気を付けて使っても意図せず味方に被弾するリスクがあり、吹き飛ばしより危険な場合も多い。 影響無し 回復弾、鬼人弾、硬化弾が該当。味方に命中してもひるみすらしない。 弾の効果だけ与えてそのまま貫通していく。 ひるみ その他の弾が該当。味方に当てるとひるむ。 過去作では厄介だった散弾や徹甲榴弾もひるみに置き換わっており、使い勝手はかなり上がっている。 もともとボウガンは肉質と射程にさえ問題なければ味方の後ろでギリギリ攻撃が当たらない位置に立って戦えるし、前に立つ武器種の中でSAに乏しい武器や弓はひるみ軽減LV1を付けるプレイヤーも少なくないため、ほとんど気にしなくて良いレベル。 しかし味方の攻撃がガードに反応してしまう現象はひるみ軽減でも対策できない為、散弾や徹甲榴弾など攻撃範囲が広い弾を使用する場合、ガード技を多用するランスやチャージアックスに対しては気を使った方が良いかもしれない。 物理弾のクリティカル距離、射撃強化パーツの有効範囲 ボウガンの弾にはクリティカル距離が設定されており、範囲外では威力が減少する。 心眼/弾道強化スキルによってクリティカル距離を広げることが可能。 また、射撃強化パーツは有効範囲内でのみ機能し、弾によって効果が得られない場合もある。 弾種 通常弾 貫通弾 散弾 近距離パーツ 遠距離パーツ クリティカル距離 3~15.5歩 11.5~26歩 0~7.5歩 0~7歩 17.5歩~ 心眼/弾道強化 0~21歩 4~29歩 × × × ※通常回避が大体8歩分くらいの距離 クリティカル距離は拡散弾を除く全ての弾に設定されているが、直撃ダメージ以外には影響しない。 つまり直撃ダメージ以外がダメージソースとなる徹甲榴弾と斬裂弾、そもそもダメージを当てにしない状態異常弾や鬼人・硬化・回復弾にとってはほぼ飾りになる。 また属性弾はクリティカル距離が異常なほど広い設定になっているため考慮する必要は無い。 クリティカル距離より近い距離では威力低下は20%程度だが、遠い場合は90%も威力が低下する。 遠すぎるとほとんどダメージを与えられなくなるので、近距離ペナルティはともかく限界射程は意識した方が良い。 また、弾速強化パーツを装着するとクリティカル距離と最大射程(弾が消えるまでの距離)が延長され、弾丸重化パーツを装着すると逆に短くなる。 但し、PC版の解析によると属性弾と散弾、機関竜弾のクリティカル距離は変動せず、最大射程のみが増減する。 また、同じく解析によると心眼/弾導強化を発動させた場合の手前のクリティカル距離は(元のCrit開始距離-元のCrit開始距離*0.75)に、奥のクリティカル距離は(元のCrit終了距離+(最大射程-元のCrit終了距離)*0.2)になる模様。 弾速強化・弾丸重化パーツと同じく、属性弾と散弾、機関竜弾には効果が無い。 射撃強化パーツの効果 射撃強化パーツを付けると有効範囲内での弾の物理威力(*5)が強化される。(竜撃弾にも効果あり、拡散弾や徹甲榴弾には効果なし) 範囲外では効果が無いが、その分効果も大きく設定されている。 パーツ数 1 2 3 4 近距離 1.2倍 1.3倍 1.35倍 1.4倍 遠距離 1.35倍 1.4倍 1.45倍 特殊照準パーツの効果 ヘビィボウガン専用のパーツでクエスト中に特殊照準装着コマンドかアイテム使用でスコープを装着し、それを覗いた上で超適正距離と呼ばれる射程範囲で撃つことで効果を発動する。 超適正距離の範囲は通常の適正範囲の中で前後に変更可能(同時にスコープの望遠倍率も変化する)。ショートカットキーでなら抜刀中も付け替え可能。 超適正距離判定の中で射撃すれば弾着時の射程に関係なく物理ダメージに倍率1.3倍の補正がかかる。 貫通弾はヒットごとに射撃時の超適正距離に入っていたかどうかが判定される為、例え弾着直後が範囲内だったとしてもそれより後ろの部位にヒットした際に範囲外ならその部位のダメージだけ倍率はかからない。(トレーニングモードの台車で確認すれば分かり易い) ただヘビィボウガンの低い機動力の都合上、射撃強化パーツ以上にスペック通りに発揮できない。 また射撃強化パーツと同じく物理威力にのみ作用する。 心眼・弾導強化や弾速強化パーツで通常の適正距離を延ばしても、超適正距離の判定は広がらない。 しかし、前述した通り超適正距離の調節範囲は通常の適正距離に左右される為、通常弾や貫通弾は心眼・弾導強化が無いと至近距離を超適正距離にできないので注意。(貫通弾は心眼ありでも零距離は適正距離外) また倍率を高くして超適正距離を遠くに設定しても適正距離の範囲を遠くにずらす訳ではないため、 最遠距離運用をするとモンスターのちょっとした動きで適正距離の外に出られてダメージが大きく低下しやすい点には注意。 距離調整と照準を動かす操作が両方右スティックで競合する都合上、適宜調節するより最初から合わせた距離に合わせる形で立ち回った方が結果的にダメージを稼ぎやすい。 基本的に散弾なら限界まで倍率を低くする、 貫通弾ならデフォルト付近の倍率を使って立ち位置を調整するのを推奨される。 通常弾は元々距離にそれほど左右されず戦えるのが強みなだけあって、どの距離でも十分に立ち回れる。殆どのヘイトが自分に向くソロプレイなら限界まで倍率を低くした方が立ち回りやすいが、マルチプレイでは近距離パーツか遠距離パーツどちらを採用するかで変わるだろう。 弾速強化・弾丸重化パーツ 弾丸の弾速と適正距離を変更するパーツ。 弾速強化は弾速が速くなることで狙った部位に当てやすくなる他、適正距離も広がるので立ち回りの余裕を広げることができる。 ただし弾速が速くなる故に貫通弾と属性弾のヒット数が減る(ヒット間隔自体は変わらない)。 弾丸重化はほぼ純粋なメリットの弾速強化と違って弾速が遅くなるため狙った部位に当てづらくなり、程度の差はあれ立ち回りの幅も狭めるデメリットもある。 その代わりに貫通弾や属性弾のヒット数を実質増やすことによる威力向上ができる(弾速強化と同じくヒット間隔自体は変わらない)。 一応気絶値(1.1倍)と減気値(1.5倍)も強化と上限突破ができるので徹甲榴弾と減気弾の拘束力強化にも使える。 ただボウガンにとって弾丸重化のデメリットが地味に痛くそれに見合った見返りがあるかは状況次第。 シールドパーツの効果 ヘビィボウガン専用のこのパーツを装着すると、棒立ちと移動中に正面から受けた攻撃を自動的にガードするようになる。射撃中や射撃後の反動、リロードや回避などのモーション中はガードできない。 シールドパーツを複数枚装着すると、攻撃を受けた時の硬直を減らしスタミナ消費と削りダメージを抑制するガード値が向上する。 (正確に言えばガード値とモンスターの攻撃に設定された威力値(ダメージとは異なる値)の差が3段階の閾値を越えるごとに硬直、スタミナ消費、ダメージの軽減量が変動する。盾の枚数を増やしてもその閾値を跨がなければ変化はない。) 1つで片手剣、2つで大剣、3つでランスに相当するガード能力が得られるようになる。但しガード範囲は片手剣と同等の前方120°で固定。 シールドパーツ4つの場合は理論上ランス+Lv1ガード性能相当のガード能力になるはずだが、実際は削りダメージが半減するだけでノックバックとスタミナ消費(ガード値)は変化しない。 回転回避の速度も納刀速度も劣悪なヘビィボウガンにとっては重要な存在。 特にヘビィ特有の鈍重なモーションで接近戦を強いられる散弾運用、非常に広範囲かつ高威力の薙ぎ払いビーム(要ガード強化)を撃ってくる(歴戦王)ゼノ・ジーヴァ戦などで重宝される。 シールドパーツによるガードにはガード性能とガード強化のスキルが適用される。 ガード性能はLv1、Lv3、Lv5でガード値が一段階(シールドパーツ1枚分)ずつ上昇し、Lv2とLv4とLv5でスタミナ消費量の軽減効果が上昇する。偶数Lvのスタミナ消費量軽減は効果が薄い為、基本的にガード値が増える奇数Lvが採用される。 一つの目安として他武器種でネルギガンテの咆哮(最も必要頻度が多いガード値)(*6)をカウンターする(硬直を中に抑える)ために必要な構成は 「ランスのガード+ガード性能Lv3」や「チャージアックスの盾強化+ガードポイント+ガード性能Lv1」であり、 これと同等にするには「シールドパーツ2+ガード性能Lv5」か「シールドパーツ3+ガード性能Lv3」が必要。 今作のボウガンは殆どが反動抑制やリロード補助パーツの装着が前提の性能になっており、またランスと同等のシールド3枚でもノックバックする攻撃が多い為、シールドパーツのみで実用的なガード能力を確保するのは難しい。他の火力スキルとのバランスを取りつつガード性能スキルを盛り込んでいくのが重要となる。 回復カスタムについて 攻撃すると与えたダメージの幾らかを回復できる。カスタム回数で回復量は変動。 回復カスタム1回で7%、2回で9%、3回で11%、4回で13%。 (上位武器は回復カスタム1回で10%、2回で15%、3回で20%) 回復カスタムには0.2秒程の僅かなクールタイムが存在し、多段ヒット系の攻撃(貫通弾や散弾、拡散弾)では ヒット数全ては適用されず最初の1ヒット分しか回復しない場合がある。 特にほぼ同時に着弾する散弾とは相性が悪い。 とはいえ傷つけ攻撃及び特殊弾ではかなりの効率で回復できるので、メイン火力弾との相性が悪くても採用する価値はある。 また、龍脈覚醒の自傷ダメージを相殺する目的で使用される事も多い。 コメント 生肉置いて検証したが、散弾に心眼は乗らなかったぞ。 -- (はんたー) 2019-07-02 20 29 23 トレーニングで再度確認しましたが、明らかな射程の違いを確認しています。スクリーンショットも撮りましたが、無くても分かる程度には違っていました。 -- (名無しさん) 2019-07-02 21 59 25 確認の際に距離を分かりやすくするため、トレーニングで柱を正面、子タルを後方として、柱の右手前の大タルに子タル側から触れるくらいが心眼無しの距離、大タルと子タルとの距離比が1 2~2 3くらいの距離が心眼有りの距離でした。 -- (名無しさん) 2019-07-02 22 07 58 素早い検証と返信ありがとうございます。さらに何度か検証したところ心眼の効果を確認することができました。しかし気になることがありまして、ライトとヘビィではクリティカル距離が異なり、さらにヘビィでは心眼の効果が半歩ほどしか変わらないような気がしたのですがどうでしょうか。 -- (はんたー) 2019-07-06 00 17 25 シールドパーツの説明を追加。ついでにおおよその目安となる例も説明しました -- (名無しさん) 2019-08-21 19 28 55 近接射撃強化パーツは竜撃弾にも乗るのね -- (名無しさん) 2019-08-23 09 11 29 名前 コメント すべてのコメントを見る
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スキル詳細回避距離UP 剣士胴部位 腕部位 腰部位 脚部位 ガンナー胴部位 腕部位 腰部位 脚部位 共通頭部位 胴部位 腕部位 腰部位 脚部位 装飾品 スキル詳細 回避距離UP 回避時の移動距離が約1.5倍になる。 剣士 胴部位 防御 名称 回避距離 +スキル -スキル スロット 性別 50 ベリオUメイル +5 気配+2 体術+2 回避性能-2 --- 62 エスカドラソウル +4 属性攻撃+2 属性耐性+1 底力-2 O-- 20 ナルガメイル +4 気配+1 気力回復+2 攻撃-2 --- 47 ナルガSメイル +3 気配+1 回避性能+5 スタミナ-2 --- 47 ユニクロダウン +3 聴覚保護+2 耐寒+2 食事-2 O-- 53 ジンオウSメイル +1 本気+1 雷属性攻撃+1 気配-2 OOO 腕部位 防御 名称 回避距離 +スキル -スキル スロット 性別 53 ジンオウSアーム +5 本気+5 雷属性攻撃+2 気配-1 --- 62 エスカドラアムズ +4 属性攻撃+3 属性耐性+1 底力-1 OO- 50 ベリオUアーム +5 気配+2 体術+3 回避性能-1 O-- 47 ナルガSアーム +3 気配+3 回避性能+3 スタミナ-2 O-- 47 ユニクログローブ +3 聴覚保護+2 耐寒+2 食事-2 OO- 20 ナルガアーム +2 気配+2 気力回復+2 攻撃-1 OO- 腰部位 防御 名称 回避距離 +スキル -スキル スロット 性別 47 ナルガSフォールド +3 気配+1 高速設置+3 スタミナ-2 OO- 47 ユニクロリングベルト +3 聴覚保護+2 耐寒+2 食事-2 OO- 20 ナルガフォールド +3 気配+3 気力回復+1 攻撃-2 O-- 62 エスカドラマイト +2 属性攻撃+1 属性耐性+2 底力-2 OOO 53 ジンオウSフォールド +1 本気+2 雷属性攻撃+6 気配-2 O-- 50 ベリオUフォールド +1 気配+1 体術+3 回避性能-2 OOO 脚部位 防御 名称 回避距離 +スキル -スキル スロット 性別 53 ジンオウSグリーヴ +5 本気+5 雷属性攻撃+1 気配-2 --- 47 ナルガSグリーヴ +4 気配+2 高速設置+2 スタミナ-1 OO- 20 ナルガグリーヴ +4 気配+2 気力回復+1 攻撃-2 O-- 47 ユニクロカーゴパンツ +3 聴覚保護+2 耐寒+2 食事-2 OO- 62 エスカドラスケル +2 属性攻撃+2 属性耐性+1 底力-2 OOO 50 ベリオUグリーヴ +2 気配+1 体術+1 回避性能-2 OOO ガンナー 胴部位 防御 名称 回避距離 +スキル -スキル スロット 性別 28 ベリオUレジスト +5 気配+2 体術+2 回避性能-2 --- 10 ナルガレジスト +4 気配+1 気力回復+1 攻撃-3 --- 36 エスカドラゼーレ +2 属性攻撃+2 属性耐性+1 底力-2 O-- 26 ナルガSレジスト +2 気配+1 回避性能+5 スタミナ-2 --- 26 ユニクロジャケット +2 聴覚保護+2 耐寒+2 食事-2 O-- 30 ジンオウSレジスト +1 本気+1 雷属性攻撃+1 気配-2 OOO 腕部位 防御 名称 回避距離 +スキル -スキル スロット 性別 36 エスカドラアルマ +4 属性攻撃+2 属性耐性+1 底力-2 OO- 30 ジンオウSガード +4 本気+2 雷属性攻撃+5 気配-2 --- 26 ナルガSガード +4 気配+4 回避性能+1 スタミナ-2 O-- 28 ベリオUガード +3 気配+3 体術+3 回避性能-2 O-- 26 ユニクログラブ +3 聴覚保護+2 耐寒+2 食事-2 OO- 10 ナルガガード +2 気配+3 気力回復+1 攻撃-1 OO- 腰部位 防御 名称 回避距離 +スキル -スキル スロット 性別 26 ユニクロポーチ +4 聴覚保護+1 耐寒+2 食事-2 OO- 36 エスカドラフォルス +2 属性攻撃+1 属性耐性+2 底力-2 OOO 30 ジンオウSコート +2 本気+4 雷属性攻撃+3 気配-2 O-- 10 ナルガコート +2 気配+3 気力回復+2 攻撃-2 O-- 28 ベリオUコート +1 気配+1 体術+3 回避性能-2 OOO 26 ナルガSコート +1 気配+2 高速設置+3 スタミナ-3 OO- 脚部位 防御 名称 回避距離 +スキル -スキル スロット 性別 30 ジンオウSレギンス +5 本気+5 雷属性攻撃+1 気配-2 --- 26 ナルガSレギンス +4 気配+1 高速設置+2 スタミナ-2 OO- 10 ナルガレギンス +4 気配+2 気力回復+1 攻撃-2 O-- 36 エスカドラスクレ +3 属性攻撃+2 属性耐性+1 底力-1 OOO 26 ユニクロカットパンツ +3 聴覚保護+2 耐寒+2 食事-2 OO- 28 ベリオUレギンス +2 気配+2 体術+1 回避性能-2 OOO 共通 頭部位 防御 名称 回避距離 +スキル -スキル スロット 性別 28 ベリオUキャップ +5 気配+4 体術+3 回避性能-1 O-- 36 エスカドラサジェス +4 属性攻撃+4 属性耐性+4 底力-3 --- 30 ジンオウSキャップ +4 本気+4 雷属性攻撃+1 気配-2 OO- 26 ナルガSキャップ +4 気配+3 回避性能+3 スタミナ-1 OO- 10 ナルガキャップ +4 気配+2 気力回復+3 攻撃-2 O-- 62 エスカドラワイズ +3 属性攻撃+2 属性耐性+5 底力-3 O-- 53 ジンオウSヘルム +3 本気+2 雷属性攻撃+1 気配-3 OO- 47 ユニクロニット帽 +3 聴覚保護+2 耐寒+2 食事-2 OO- 26 ユニクロヘッドホン +3 聴覚保護+3 耐寒+3 食事-2 OO- 50 ベリオUヘルム +2 気配+3 体術+3 回避性能-3 O-- 47 ナルガSヘルム +2 気配+3 回避性能+1 スタミナ-3 OO- 20 ナルガヘルム +2 気配+2 気力回復+2 攻撃-3 O-- 胴部位 なし 腕部位 なし 腰部位 なし 脚部位 なし 装飾品 名称 回避距離 -スキル スロット 跳躍珠【1】 +1 体力-1 O-- 跳躍珠【3】 +4 体力-2 OOO
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回避距離 スキル名 スキル系統 必要値 スキル効果 回避距離UP 回避距離 +15 回避時の移動距離が1.5倍になる。 解説 回避距離が1.5倍になる。 回避時間はそのままなので回避による移動が楽になったり、フレーム回避によるすり抜けがやり易くなったりと、 かなり便利なスキルであると言えるが、強力すぎて発動SPが15という調整がされてしまった。 片手剣ではそれほど必要ないスキルだったのは不幸中の幸いだろう。 スキルポイントのついている防具 ベリオU系 ナルガS系 ジンオウS系 エスカドラ(アルバ)系 ユニクロ系(イベント) ※上位のみ 装飾品 名称 回避距離 -スキル スロット 跳躍珠【1】 +1 体力-1 O-- 跳躍珠【3】 +4 体力-2 OOO 戻る 無敵時間そのままなんだからF回避の性能は変わらんだろ -- (名無しさん) 2011-07-06 10 16 29 無敵時間は変わらないけど状況によっては確実にF回避はやりやすくなるよ。 回避の時間はそのままで移動距離が上がる、つまり移動のスピードが上がるってことだから、 尻尾振りなんかを回避するときとかダメージ判定のある部分から素早くぬけられることになる。 -- (名無しさん) 2011-07-06 11 02 28 スマブラやってるやつならわかると思うがこっちに向かってくる攻撃判定(ルカリオの波動弾等)を横緊急回避(飛んできた方向に)するのとその場緊急回避するのはどちらがよけやすいか と言われればわかりやすいか 無敵でいられる距離が伸びるのだから結果的にF回避はしやすくなるぞ -- (名無しさん) 2013-07-20 09 12 58 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ボウガン:データサンプル シリーズ別 一体型 ボウガン:操作方法特徴 基本戦術 ボウガン(ガンナー)オススメスキル ボウガン:データ 各シリーズを揃えた際の値段・攻撃力・装填数・スロット数・速射機能などを示しています。 各生産素材はフレーム、バレル、ストックを参照して下さい。 攻撃力強化はフレーム部位のみ行うことが出来ます。 ※武器名はレア度によって下記の色で表記されています。 レア1 レア2 レア3 レア4 レア5 レア6 レア7 サンプル 名称 値段 存在部位 攻撃LV1LV4LV7 会心 スロット 重量飛距離 リロード反動ブレ 通常 状態 属性 特殊 備考 ライトボウガン 1590z フレームバレルストック 108↓144↓228 0% 0 250.95倍 普通大なし 通貫散徹拡竜 6/6/34/1/-2/3/11/-/--/-/--/-/- 回毒麻睡減 3/-5/-3/23/-- 火水電氷龍斬 1----- 中鬼硬捕ペ 1/-1/-1/-22 散弾1速射通常2速射 シリーズ別 名称 値段 存在部位 攻撃LV1LV4LV7 会心 スロット 重量飛距離 リロード反動ブレ 通常 状態 属性 特殊 備考 ライトボウガン 740z430z430z フレームバレルストック 108↓144↓228 0% 2 250.90倍 やや速い大??/なし 通貫散徹拡竜 6/6/34/1/-3/2/11/-/--/-/--/-/- 回毒麻睡減 3/-5/-3/23/-1 火水電氷龍斬 1----- 中鬼硬捕ペ 1/-1/-1/-22 通常弾Lv2速射散弾Lv1速射 ミドルボウガン 860z520z520z フレームバレルストック 144↓180↓264 0% 0 551.10倍 速い中左右/なし 通貫散徹拡竜 6/6/33/3/12/3/11/1/--/-/--/-/- 回毒麻睡減 3/-3/-3/-3/-1 火水電氷龍斬 11---- 中鬼硬捕ペ -/-1/-1/-22 【中折型】通常弾Lv1速射 ヘビィボウガン 980z660z660z フレームバレルストック 180↓228↓300 0% 0 751.20倍 普通中左側/小 通貫散徹拡竜 7/6/43/2/-4/2/21/-/-1/-/-1/-/- 回毒麻睡減 3/-3/-5/-5/-1 火水電氷龍斬 1----- 中鬼硬捕ペ -/--/--/-22 【中折型】シールド防+10 ジャギットファイア 3500z3500z-z フレームバレル(none) 156↓192↓276 10% 1 250.80倍 やや遅い大左右/小 通貫散徹拡竜 6/4/-5/4/2-/-/--/1/--/-/--/-/- 回毒麻睡減 2/--/--/-4/-2 火水電氷龍斬 -----3 中鬼硬捕ペ -/-2/-1/-22 貫通弾Lv1速射貫通弾Lv2速射 ロアルスリング 3600z3600z3600z フレームバレルストック 156↓216↓276 0% 0 200.90倍 やや速い中右側/なし 通貫散徹拡竜 7/4/--/-/-4/4/--/-/-2/-/--/-/- 回毒麻睡減 2/-1/-2/--/-2 火水電氷龍斬 -5---- 中鬼硬捕ペ 4/2-/-3/-22 水冷弾速射水中弾Lv1速射 トロペクルガン 4200z4200z4200z フレームバレルストック 156↓204↓276 0% 0 600.90倍 普通小??/なし 通貫散徹拡竜 8/5/53/-/23/-/-2/1/-1/-/13/-/- 回毒麻睡減 2/-2/-2/-5/-1 火水電氷龍斬 5----- 中鬼硬捕ペ -/-1/11/132 【中折型】回復弾Lv1速射 バズルボローカ -z5300z-z (none)バレル(none) 120 0% 1 350.60倍 ----強増加 通貫散徹拡竜 3/4/23/2/-3/-/--/-/--/-/--/-/- 回毒麻睡減 -/--/--/--/-2 火水電氷龍斬 ------ 中鬼硬捕ペ -/--/--/--- シールド ポイズンギフトブラッディマウスポイズンギフト 4600z4600z4600z フレームバレルストック 180↓252↓300 0% 2 750.90倍 普通中左右/なし 通貫散徹拡竜 6/4/41/1/-5/2/21/-/24/-/--/2/- 回毒麻睡減 3/-5/62/--/-4 火水電氷龍斬 ---14- 中鬼硬捕ペ -/--/-2/-22 毒弾Lv1速射防+10 海造砲【火刃】 -z5600z5600z (none)バレルストック 96 10% 2 201.00倍 アップ小軽減小強軽減 通貫散徹拡竜 2/5/--/2/--/-/-2/2/12/-/22/1/- 回毒麻睡減 -/--/--/-2/-- 火水電氷龍斬 ----3- 中鬼硬捕ペ -/-1/-1/--- 徹甲榴弾Lv1速射 雷砲サンダークルス -z4500z4500z (none)バレルストック 108 0% 3 251.00倍 アップ小軽減中弱軽減 通貫散徹拡竜 3/2/32/3/-2/2/--/-/--/-/--/-/- 回毒麻睡減 -/--/--/--/-- 火水電氷龍斬 -24--1 中鬼硬捕ペ 2/2-/11/--- 電撃弾速射 火竜砲 -z5200z5200z (none)バレルストック 96 0% 3 351.00倍 アップ小軽減中弱軽減 通貫散徹拡竜 4/2/4-/2/-2/2/--/2/--/-/--/-/2 回毒麻睡減 -/-1/-1/--/-- 火水電氷龍斬 4---42 中鬼硬捕ペ -/--/1-/1-- シールド アグナブラスター 5100z-z5100z フレーム(none)ストック 120↓168↓240 0% 2 651.10倍 やや遅い大左側/大 通貫散徹拡竜 4/-/--/-/-2/2/2-/1/2-/3/1-/3/- 回毒麻睡減 2/--/--/--/-3 火水電氷龍斬 5---31 中鬼硬捕ペ -/-1/-1/122 【中折型】 名称 値段 存在部位 攻撃LV1LV4 会心 スロット 重量飛距離 リロード反動ブレ 通常 状態 属性 特殊 備考 雷迅砲サンダークルス 6800z6800z6800z フレームバレルストック 264↓312 10% 3 451.10倍 やや速い中左側/小 通貫散徹拡竜 6/4/43/7/-3/3/--/-/--/-/--/-/- 回毒麻睡減 -/21/--/3-/-1 火水電氷龍斬 -151-2 中鬼硬捕ペ 3/3-/22/222 氷結弾速射 ブリザードカノン 8800z-z8800z フレーム(none)ストック 132↓192 20% 0 351.00倍 普通大右側/大 通貫散徹拡竜 -/4/3-/5/5-/3/1-/-/--/-/--/-/- 回毒麻睡減 -/2-/--/-2/3- 火水電氷龍斬 -3-412 中鬼硬捕ペ -/-1/--/-22 火竜砲改 7400z7900z7900z フレームバレルストック 252↓324 0% 3 501.00倍 普通やや小左右/なし 通貫散徹拡竜 5/3/63/5/-2/4/-1/3/--/1/--/1/- 回毒麻睡減 -/21/13/--/-- 火水電氷龍斬 4---63 中鬼硬捕ペ -/--/2-/222 火炎弾速射防+10 バズディアーカ 4400z8100z4400z フレームバレルストック 300↓336 0% 1 700.70倍 やや速い大左側/大 通貫散徹拡竜 7/6/36/6/2-/3/--/2/--/-/--/-/- 回毒麻睡減 -/--/--/--/-2 火水電氷龍斬 ----32 中鬼硬捕ペ -/--/21/-22 【中折型】散弾Lv2速射シールド 峯山大砲 8800z8800z8800z フレームバレルストック 276↓360 0% 2 901.10倍 やや遅い中??/なし 通貫散徹拡竜 8/6/5-/4/3-/4/-2/1/3-/-/--/-/- 回毒麻睡減 -/2-/--/4-/23 火水電氷龍斬 ----7- 中鬼硬捕ペ 2/2-/--/222 【中折型】シールド イビルマシーン 9600z9600z-z フレームバレル(none) 300↓384 -20% 1 700.72倍 やや遅い大左右/小 通貫散徹拡竜 -/5/5-/3/4-/-/3-/-/3-/-/-4/-/2 回毒麻睡減 -/--/--/--/-2 火水電氷龍斬 ----2- 中鬼硬捕ペ -/--/21/122 シールド カオスウイング 14200z14200z14200z フレームバレルストック 288↓372 10% 0 801.08倍 やや遅い小右側/小 通貫散徹拡竜 -/7/7-/-/--/4/5-/-/--/-/--/-/4 回毒麻睡減 -/2-/--/2-/13 火水電氷龍斬 555513 中鬼硬捕ペ -/2-/1-/122 【中折型】滅龍弾速射 一体型 名称 値段 フレーム攻撃+バレル攻撃Lv1LvMAX 会心 スロット 重量飛距離 リロード反動ブレ 通常 状態 属性 特殊 生産素材 備考 作成時期 海造砲【早炎】 0z 108 + 120↓228 + 120 0% --- 270.80倍 やや速い中左右/小 通貫散徹拡竜 3/4/-4/-/--/-/22/-/--/1/--/-/- 回毒麻睡減 -/2-/22/-2/-- 火水電氷龍斬 ------ 中鬼硬捕ペ -/--/-1/-22 さびた塊からランダム鑑定 榴弾1速射 村 海造砲【遠撃】 0z 180 + 120↓240 + 120 0% --- 461.21倍 普通やや小なし 通貫散徹拡竜 5/5/-2/-/2-/-/--/2/11/-/--/-/- 回毒麻睡減 2/--/--/2-/-- 火水電氷龍斬 ------ 中鬼硬捕ペ -/-1/--/122 太古の塊からランダム鑑定狩猟王のコイン*1火竜のコイン*2氷牙竜のコイン*2 拡散1速射【中折型】 上位 ヴォル=ショット 30000z 252 + 120↓300 + 120 0% --- 741.20倍 普通小なし 通貫散徹拡竜 6/7/3-/4/-2/1/--/-/--/-/--/-/- 回毒麻睡減 2/--/--/--/-- 火水電氷龍斬 4-23-- 中鬼硬捕ペ -/--/-1/-22 恐暴竜のコイン*4狩猟王のコイン*2爆鎚竜のコイン*2 【中折型】シールド 上位 ※一体型ボウガンはフレーム、バレル、ストックが固定のため全パーツの合計値で表記してます。 ボウガン:操作方法 モーション リモコン クラコンType1 クラコンType2 射撃 Aボタン aボタン Xボタン 射撃後回避(ライトorミドルのみ) 射撃後+Bボタン 射撃後+bボタン 射撃後+bボタン リロード (-)ボタン Xボタン Rスティック下 武器出しリロード Z+(-)ボタン Rボタン+Xボタン+aボタン Rスティック下 簡易スコープ移行 Zボタン長押しスティック:移動十字キー:照準 Rボタン長押しLスティック:移動十字キー:照準 スコープモード移行 Zボタンスティック:照準十字キー:スコープ倍率 RボタンLスティック:照準十字キー:スコープ倍率 武器殴り リモコンを振る Xボタン+aボタン Rスティック上 特徴 中~遠距離から敵を攻撃する、今作における唯一の射撃武器。 物理ダメージを与える通常弾・貫通弾・散弾と属性ダメージを与える属性弾5種による剣士に劣らない火力、 肉質無視の徹甲榴弾・拡散弾・竜撃弾、状態異常弾・鬼人弾・硬化弾によるサポートなどなど… 単独で様々な戦い方が可能なので非常にオールマイティな武器。 欠点は防御力が低い事。上位クエストのボスモンスターにもなれば一撃で体力を半分以上削られる。 剣士と比べると被弾率は低いのだが、油断しているとすぐに力尽きてしまう。 また、各種弾のリロード値・反動値・蓄積値・飛距離・クリティカル距離・特性など、 覚えなければならない事が剣士よりも多い。それなりに知識が必要となる。 各弾の性能・注意点等を、弾性能を見て覚える事がボウガン習得の第一歩。 地味に資金がかかるのも玉に瑕。下位から使い始めると慢性的な資金不足に陥るだろう。 今までの作品とは違い、フレーム・バレル・ストックの3つのパーツを組み合わせて一つのボウガンが完成する。 (従来型の『一体型ボウガン』も存在する。これは各パーツ固定なので組み合わせは不可能。) パーツ毎に攻撃力、飛距離、リロード速度、反動、ブレ、各弾ごとの装填数が設定されており、 各項目その合計でボウガンの性能が決まる。 今作ではパーツの組み合わせを楽しめるようレア度に関係なくパーツ性能が設定されている。 (レア度が低い≠性能が低い という事) 下位フレームも上位強化すれば上位フレームと同等の攻撃力になる。 下位のパーツと言えども組み合わせ次第で高性能なボウガンになる。 レア度の高さではなくパーツの攻撃力、特性、装填数等を考慮して選択しよう。 それぞれのパーツに重量が設定されており、その合計でボウガンの区分が決まる。 ライト(総重量29以下)…射撃後にサイド、バックステップが可能。軽いパーツしか使えないため組み合わせの幅が狭い。 ミドル(総重量30~70)…射撃後に側転が可能。移動速度は非中折型の場合、ライトより遅くヘビィより速い。 中折型の場合、ヘビィよりもやや速い。水中での移動速度は同じ。 ヘビィ(総重量71以上)…射撃後回避モーションは無い。非中折型フレーム、中折型フレーム共に移動速度は同じ。 速射対応弾はライト、ミドルとも回避モーション不可。 重量は区分決定以外に影響しない。 例えば、総重量30と70の非中折型ミドルボウガンを比較しても移動速度は一緒。 フレーム ボウガンの本体。前作までのライトボウガンタイプの非中折型フレームとへビィボウガンタイプの中折型フレームがある。 中折型フレームには武器説明文に中折型と表記されている。武器出し速度は非中折型が速く、中折型は遅い。 攻撃力、飛距離、リロード速度、反動、ブレと全てのパラメータに影響し、速射の設定されているものもある。 強化できるのはこの部分のみで、前作までとは違い、強化するには費用とともに対応する素材が必要になる。 今作では強化されるのは攻撃力のみ。強化毎の上昇値は武器によって異なる。 バレル 攻撃力、飛距離・ブレ補正が設定されており、速射対応バレルとシールド付きのバレルが存在する。 今作では片手剣並にシールド性能が向上しているほか、ガード強化だけでなく、ガード性能も適用される。 武器出し中はオートガードでガード操作は無い。ただし、ガード範囲は前方120゚程度と狭く、しっかり前を向いておかないとガード出来ない。 短距離射程+シールド付きのバレルはブレが大きくなるものが多い。性能とは関係ないものの、バレルごとに射撃時の発射音が変わる。 ストック リロード速度と反動、防御+等のステータス補正に影響する。 多くのフレームの反動が大に設定されているため軽減小はほぼ必須となる。 攻撃力や飛距離、ブレ等の重要なパラメータに影響しないため使いたい弾の装填数で選ぶと良い。 基本戦術 立ち回り 移動 剣士と違って中~長距離から戦う事が前提なので、近すぎても離れすぎても具合が悪い。 モンスターを中心に周囲を移動しながら、一定距離を保って攻撃するのが基本。 中折型ミドルやへビィの移動速度は非常に遅いので扱いづらい。常に前転回避を使う事になる。 スタミナの消費量が多いので、スタミナ管理には細心の注意が必要。 敵との距離が離れすぎてしまうなど、前転では対応できないと感じたときには、すぐに納銃するクセをつけたい。 攻撃 まず、弾を装填する必要がある。弾切れはモンスターから見れば攻撃のチャンス。 クエスト開始時に使うと思った弾を装填する事、 モンスターの攻撃の合間にタイミング良くリロードすることを心がけよう。 照準~発射までの動作を出来るだけ素早く行おう。手数を増やすための第一歩。 横軸を移動の振り向きで合わせて、縦軸をスコープや簡易照準で合わせるのが基本動作。 水中では縦軸を自由に移動出来るため、スコープを覗かない水平撃ちも有効。 闇雲に乱射していては大きなダメージを与えられない。 高い部分にも届き、微調整が可能なので破壊可能部位や弱点を重点的に狙おう。 防御 モンスターの攻撃は回避すると言うよりも、移動して攻撃範囲から離れるのが理想的。 攻撃される前に移動する事で、攻撃・リロードのチャンスが増える。 ガンナーは総じて防御力が低い。欲張って一発多く撃っただけで大ダメージを被る事もある。 シールド性能は前作より上がったものの、大概の攻撃で大きく仰け反るので過信すべきではない。 早め早めに移動して、一度も被弾しないくらいの意気込みで戦おう。 中折型ミドルやへビィは特に回避が困難なので、シールド付きバレル推奨。 もしくは、体術(前転・ガードのスタミナ消費減)、回避距離UP(前転距離1.5倍)などのスキルで補強しよう。 リロード速度 反動 反動 文字通り弾を撃った時の仰け反り。これが小さいと発射後の隙が小さくなる。 反動の大きさには大、中、小の3段階がある。 特に小は『無反動』と呼ばれ、弾を連発して撃てる。 中以上になると発射後の隙が大きくなり、手数が激減する。 自分の撃ちたい弾を無反動で撃てるように、ボウガンの組み合わせを考えよう。 そのために、反動軽減スキルを優先的に発動したい。 弾性能の『反動早見表』を参考にしてボウガンの反動値を決めるといいだろう。 例えば、通常弾・属性弾は[反動 大]、貫通弾は[反動 中]にする事で無反動になる。 Lv1状態異常弾は[反動 やや小]、Lv2状態異常弾は[反動 最小]にする事で無反動になる。 リロード速度 弾を装填する速度の事。これが速いとリロード時間が短縮される。 リロード時間には短い、普通、長いの3段階がある。 [リロード時間 普通]以上は特に問題ないが、[リロード時間 長い]だと非常に大きな隙が出来る。 [リロード速度 普通]であれは、ほぼ全ての弾が[リロード時間 普通]以上になるので ここを基準にボウガンの組み合わせを考えるといいだろう。 また、メインで撃つ弾は何度もリロードするので[リロード時間 短い]である事が好ましい。 弾性能の『リロード早見表』を参考にするといいだろう。 例えば、Lv2通常弾・属性弾は[リロード速度 普通]以上にすれば[リロード時間 短い]になる。 Lv1状態異常弾は[リロード速度 やや速い]以上にすれば[リロード時間 短い]になる。 クリティカル距離 射撃ダメージには飛距離補正がかかり、その飛距離補正が最大となる距離区間のことを『クリティカル距離』と言う。 簡単に言えば、弾の与えるダメージが一番高くなる距離の事。 通常弾や貫通弾ほか一部の弾に設定されている。各弾のクリティカル距離については弾性能参照。 クリティカル距離でヒットすると、音やエフェクトが派手になる。 弾丸の周りに小さな輪状のエフェクトが発生するため、参考にすると良い。 適正距離から離れると次第にエフェクトが小さくなり、離れすぎると弾かれてしまう。 今作は飛距離によって、クリティカル距離と貫通型の弾のヒット間隔が伸び縮みする。 【ヒット間隔のイメージ図】 (☆:ヒットエフェクト) 飛距離1.00倍:---☆---☆---☆---→ 飛距離0.60倍:--☆--☆--☆--→ 図のように飛距離を短めにするとヒット間隔も短くなる。多段ヒットする弾だと、特定の部位に弾を集めやすくなる。 よって、飛距離の短いボウガンでクリティカル距離から貫通弾を弱点に当てると非常に高いダメージを与える事が出来る。 逆に飛距離の長いボウガンで貫通弾を撃つと全弾ヒットさせるのが難しくなる。 注意点として、水中では飛距離が半減する事を覚えておこう。 貫通弾を使う分には自動的に短距離射程になるので都合がいいのだが、 通常弾や状態異常弾のような単発ヒットの弾を主軸にする場合は、長射程のボウガンにした方が使いやすい。 特に減気弾はすごい勢いで下に落ちていってしまうので注意。 その他 速射 速射とは、弾1発分で2~5発の弾を連射する機能。一部のフレーム・バレルに速射対応パーツがある。 通常の射撃に比べて1発当たりのダメージは減少するが、総ダメージが上昇する。 弾持ちが良くなるので費用対効果も上昇する。 欠点は射撃時間が延長される事。1発撃つところを数発連射するので通常よりも隙が大きい。 ライト/ミドルの射撃後回避モーションへの移行も不可。全弾ヒットさせないと単発よりダメージ効率が悪くなる。 これらデメリットもあるので、扱いには注意が必要となる。各弾の速射性能については弾性能参照。 今作は速射の発射間隔がMHP2Gよりも長いため少し使いづらくなっている。 そのため、属性弾以外の速射はデメリットが非常に大きい。 ボウガン(ガンナー)オススメスキル スキル名 解説 発動する主な防具 お守り 反動軽減+n 今作は+1で2段階、それ以降は+1ごとに1段階ずつ反動を軽減する。Lv2状態異常弾・拡散弾・竜撃弾を用いる場合は優先的に発動させたい。各防具のスキルポイントの高い部位を組み合わせるだけで簡単に+3まで発動できる。反動軽減と装填速度の装飾品は相反の関係にある。両立させるのは難しい。 リノプロGインゴットGガンキンG陸奥・覇/天城・覇 A 装填速度+n 今作は+1で2段階、それ以降は+1ごとに1段階ずつ装填速度が上昇する。リロード表示がやや遅いand遅いボウガンをこのスキルで補強したい。スキルグループB群なのでお守りで発動させやすい。複数のガンナー専用スキルと相反の関係にあるので装飾品で発動する場合は注意。 ブナハアグナブナハGダマスク B 装填数UP 使用できる弾全ての装填数を+1する。今作はスキルポイントが15も必要なので発動させにくくなった。元々装填数の少ないLv2状態異常弾・拡散弾・竜撃弾の運用に重宝する。増弾のピアス単体で発動出来る。時期を逃すと作成できない。 ヘリオス/セレネヘリオスG/セレネGバンギス A 各種弾威力UP系 火力UP系スキルの筆頭。火力向上のために何を付けようか迷ったらとりあえずこれ。通常・貫通弾は1.1倍、散弾は1.3倍の威力UP効果。威力UP系と弾追加系のスキルが同時に発動する防具があるのでオススメ。 ドーベルディアブロGアグナG A 各種弾追加系 今作は撃てない弾を撃てるようにする効果に加えて、元から撃てる弾の装填数もUPする。通常弾や貫通弾などの装填数を増やしたい場合は、『装填数UP』よりもこちらの方がオススメ。 アロイアロイG A 属性攻撃強化 属性弾の属性ダメージを1.2倍にする。属性弾をメインで使用する時に重宝する。速射の場合でもリスクのある速射数+1とは違い、デメリットなく火力を上げられる。 ラギアラギアG A 速射数+1 速射の発射数が+1される。弾持ちが良くなり威力も上昇する。属性弾速射と相性が良い。代償として連射時の隙も増大するのでケースバイケースの判断が必要になる。 ラギアGエスカドラ A ブレ抑制 短距離射程の貫通バレル(バズルボローカとバズディアーカ)使用時に欠かせないスキル。ブレ左右のものはランダムに蛇行するため、狙いがまともに付けられない。装飾品でもいいが、出来ればお守りで補強したい。 なし C 回避距離UP ヘビィボウガン 中折れミドルボウガンと非常に相性がいい。移動力が大幅に上昇し、回避や間合いを詰めるなどの動作がかなり楽になる。 ベリオGエスカドラ A ガード性能+n +1では効果を実感しにくいが、+2でガード性能なしのランスと同等のシールド性能が得られる。突進系の攻撃に対し、あえて避けずに撃ち続けるといった固定砲台戦法が取れるようになる。剣士用頭防具、装飾品、お守りでしかスキルを付けられず、スキルの自由度が低くなるのが難点。 アグナヘルムアグナGヘルム B 最大数生産 弾丸の現地調合が多いガンナーにとって有用なスキル。素材の節約にもなり、弾丸以外の調合数にも影響する。 チェーンG C 調合成功率+n 調合書の必要数を減らす事が出来るのでポーチの圧迫を軽減してくれる。探求のピアス単体で発動可能。作成にはそれなりに時間がかかる。 チェーンG C 隠密 手数が多く、ヘイトを稼ぎやすいガンナーには有用なスキル。オンライン向け。貫通弾や属性弾速射などのhit数が多い弾をメインに使っていると効果は薄い。スキル対応防具が無く、装飾品とお守りでしか発動出来ない。 なし C
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ボウガン 3つのパーツの換装により、ライト/ミドル(New!!)/ヘビィに変更可能 新モーション 重量に応じて、攻撃後にステップ(ライト)か回避(ミドル)ができるように。 速射後は出来ない模様。 弾丸のみを格納できる「ガンナー用ポーチ」が追加。最大「8種類」の弾丸をこのポーチに格納可能。(通常のポーチと合わせて「32個」のアイテムを所持可能) 上級武器について 今回シングルモードではレア度3(色は黄色)までの作成が大半で,それ以降は上級素材が手に入るオンラインのみとなる。なお,一度オンラインに接続し,その後シングルモードでも素材があれば工房で作成可能。 ボウガン [#w74511a4] ボウガンの種類 [#h16779a5] ライトボウガン[#h16779a5] ミドルボウガン[#h16779a5] へビィボウガン[#h16779a5] 操作方法 [#h16779a5] ボウガンの種類 ライトボウガン 重量29以下 射撃後に左右に移動(サイドステップ)可能 攻撃力は弱いが動きは速い ミドルボウガン 重量30~70 射撃後に側転可能 攻撃力はそこそこ強い へビィボウガン 重量71以上 射撃後に側転など不可能 攻撃力は強いが動きが遅い 操作方法 地上/水中 ヌンチャク タイプ1 タイプ2 射撃 A A X リロード + X ↓ スコープ Z R R →照準操作 スティック 左スティック 左スティック →倍率操作 十字ボタン ← or → ← or → ドットサイト Z長押し R長押し R長押し →照準操作 十字ボタン 十字ボタン 十字ボタン ボウガン殴り リモコン振り X+A ↑
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ボウガン 3つのパーツの換装により、ライト/ミドル(New!!)/ヘビィに変更可能 新モーション 重量に応じて、攻撃後にステップ(ライト)か回避(ミドル)ができるように。 速射後は出来ない模様。 弾丸のみを格納できる「ガンナー用ポーチ」が追加。最大「8種類」の弾丸をこのポーチに格納可能。(通常のポーチと合わせて「32個」のアイテムを所持可能) ボウガン [#w74511a4] ボウガンの種類 [#h16779a5] ライトボウガン[#h16779a5] ミドルボウガン[#h16779a5] へビィボウガン[#h16779a5] 操作方法 [#h16779a5] コメント [#gf3d9cc9] ボウガンの種類 ライトボウガン 射撃後に左右に移動(サイドステップ)可能 攻撃力は弱いが動きは速い ミドルボウガン 射撃後に側転可能 攻撃力はそこそこ強い へビィボウガン 射撃後に側転など不可能 攻撃力は強いが動きが遅い 操作方法 地上/水中 ヌンチャク タイプ1 タイプ2 射撃 A A X リロード + X ↓ スコープ Z R R →照準操作 スティック 左スティック 左スティック →倍率操作 十字ボタン ← or → ← or → ドットサイト Z長押し R長押し R長押し →照準操作 十字ボタン 十字ボタン 十字ボタン ボウガン殴り リモコン振り X+A ↑ コメント wikiの編集ができない方は、こちらにコメントを残してください