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気合避け 東プロ用語 用語集トップへ戻る STG用語。元ネタはゲーメスト。 パターン化できないランダム弾幕や発狂混合弾幕では 被弾しないための方法が気合で避けること、しかない訳だが 本家東方でもSTGなので当然そういった弾幕が存在してしまう。 東プロ上では主に初期興行内で使われる事が多かった言葉。 恐らく『完全初見の、どうみても威力が尋常ではない技を、回避せざるを得ない』 という状況に使われていると思う。 最近は各選手の技組み立てがしっかりなされて、ファンの認識・認知度も高まった事から 余程の事がなければ使われることはなくなっている。 次使われるとすれば新たな参戦選手が登場した時だろうか。 このページを編集
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ライダー技能は、ソード・ワールド2.0TRPGにおいて、かなり特殊な立ち位置にある技能である。 味方の魔物キャラクターである騎獣を乗りこなし、習得した騎芸で自身や騎獣を強化し、いくつかのそれなりに重要な判定を可能とする。 反面、それ単体での戦闘能力はなく、騎獣への依存度が高いため騎獣がいない状況ではその能力の多くが制限を受ける。 基本的な特徴・経験点Bテーブルの技能で、少ない経験点でレベル上昇させやすく、サブ技能にも向く。 ・「応急手当判定」「騎乗判定」「受身判定」「地図作成判定」「魔物知識判定(弱点値は抜けない)」の判定が可能。 (騎芸【探索指令】を習得して生物騎獣の手綱を握っている場合、「足跡追跡判定」「危険感知判定」「探索判定」も可能 ) ・ライダー技能が「適性レベルの最低値」を超える騎獣に騎乗でき、自在に操りともに戦う事が可能になる。 ・騎乗中は基本的に手綱やハンドルを握る必要があるため、片手がふさがってしまい「1H」の装備やアイテムしか使用できなくなる。 (騎芸【人馬一体】を習得することによって、魔動ビークル系を除く騎獣では両手を使用する事が出来る用になります) ・騎獣のレンタルや購入、騎獣装備の購入が本人の所持品のほかに必要なため、(改定で比較的安価になったとはいえ)出費がかさむ技能である。 ・家屋内や人が通れないほどの狭い通路には騎獣は進入できず、その場合にはライダーの能力は著しく制限される。(家屋はマナー・強度的な問題でのNGが多い模様) それ以外の場合、騎獣自身が侵入不可である地形以外には、単部位の騎獣は同行させることが可能。(騎乗するスペースまでは無い場合、降りて手綱を引く形なる) 多部位の騎獣の場合、狭い洞窟などでは移動や行動に制限を受ける可能性がある。 (2部位まではそれなりの広さがあれば行動可能、3部位以上の場合かなりの確率で洞窟などでの行動が制限される)
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ライダー技能を活用したビルドを考察し、提示するこのウィキのメインコンテンツです。 色々作って追記予定。 有用な(変態)ビルド案を募集中!トップページの掲示板に習得騎芸(希望があれば習得順も)や他の取得技能を添えて報告ください。 ご要望その他もプリーズ! (ライダー技能がメイン技能=冒険者レベルでなくともかまいません。ただし、ライダー技能がレベル帯を通じてビルドの主軸となっているものでお願いします。) ※1:既にあるビルドと被っている場合や、あまりにありきたり(または非実現的)すぎる場合、採用されない場合もあります。ご了承ください。 ※2:微細に指定していない場合、およびミスがある場合は管理人がアレンジを加える場合があります。 ※3:管理人も人間、ミスをします。その場合、(出来れば優しく)ご指摘ください。 ビルドリスト 攻撃型 ・チャージファイター型 ・全力二刀ファイター型 ・トランプル特化型 ・覇王剣ライダー型 ・必殺攻撃型 盾役型 ・ガチタンビークル型 ・回避特化挑発象フェンサー型 ・騎手盾・騎獣攻撃型 ・クーハイケン強竜乗法ブロック盾型 後衛型 ・精密射撃後衛高所攻撃型 ・騎獣銃撃マギッテック型 ・魔法使い爆撃・ブレス型 ・デバフメイン型 その他型 ・遠隔指示型 ・ビーストテイマー型(グラップライダー) ・前衛魔法使い輸送型
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先天技能(技能習得で上書き不可能なもの)巫女 魔法使い シールド防御 切り払い 瀟洒 後天技能(技能習得で上書き・補強可能なもの)ほろ酔い 気分高揚 張り付き 援護攻撃 支援攻撃 援護防御 気合い避け 嘘避け 底力 かすり パターン化 高速移動 低速移動 P回収(被弾) P回収(命中) P回収(回避) P回収(撃破) 見切り 信念 距離補正無視 霊力節約 弾数節約 格闘補正 射撃補正 技量補正 防御補正 回避補正 命中補正 SP補正 成長する援護攻撃、防御を先に上げると実際に成長するレベルになってもそれに上乗せされない。 先天技能(技能習得で上書き不可能なもの) 巫女 効果:レベルに応じて命中・回避率が上昇する 所持者霊夢 早苗強力な技能で、霊夢、早苗共に高い回避率を発揮できる。 影響するのは計算式に対してであって、キャラクターの命中・回避の数値が変化するわけではない。 巫女L1→L2で命中率&回避率が4%上昇した事を確認。 魔法使い 効果:レベルに応じて攻撃力、命中率および魔法障壁の防御力が上昇する攻撃力は奇数Lv毎に+50、武器の命中補正は2Lv毎に+5、魔法障壁はLv毎に+50。 所持者魔理沙 アリス パチュリー「妖」から射程の補正がなくなり、代わりに命中率の補正が加わった。今のところ精神で命中率をカバーできない魔理沙は、恩恵が大きい。 というか「紅」での射程補正は、効果が発揮されるほど魔法使いLvが上がらなかったわけで。 シールド防御 効果:被弾時に一定確率で自動防御を行う 所持者美鈴(硬気功) 椛敵の攻撃を「防御」した際のダメージ軽減率も向上する(?) 中断&ロードを繰り返して、シールド無しには耐えられない攻撃を凌ぐ戦法もある。 切り払い 効果:一定確率で切り払いを行う S属性の武器に対してのみ切り払い可能である。本家SRWでは技能Lv/16の確率で発動した。 所持者慧音 咲夜 小町 エリー 文 椛 妖夢 星 ナズーリン弾幕攻撃主体の東方原作を尊重してか、本家SRWでは切り払えそうな実弾攻撃も切り払えないことが多い。 霊夢はS属性武装が主体なので、敵に切り払われる機会が多い。 ちなみにSはsolid(実弾)のS 瀟洒 効果:敵からクリティカルを受けない 所持者咲夜敵のときは鬱陶しかった瀟洒も、味方になると今ひとつ活かしづらい。 とはいえ不意のクリティカル攻撃を受けないのは有り難い。ノーリセットプレイの時などはかなり重宝する。 「叡智」が発動した紫からはクリティカルを受けることが報告されている。 後天技能(技能習得で上書き・補強可能なもの) ほろ酔い 効果:出撃時にパワー+5必要パワー105の武装を、開幕から使えるようになる。 エースボーナス、装備「カエルの氷漬け」等と合わせれば、必要パワー110や115の武装を開幕から使えるようになる。必要PPの割には美味しいが、やはり恩恵は控えめ。 開幕から最前線に出たいキャラ以外の場合、P回収(撃破)の方が効率が良い場面も多い。 必要PP 60 気分高揚 効果:自軍ターン開始時にパワーが3上昇する。パワー上昇系のお勧めスキルその1。2ターン目以降勝手にパワーが上昇して行く。 攻略を急がないなら、簡単にパワーを上げることができる。 脱力、補給等長期戦を考えるなら、ほろ酔いよりもこちら。 必要PP 100 張り付き 効果:隣接した敵に対する射撃武器の最終ダメージが1.2倍になる霊夢は密着して撃てる射撃武器が多く、相性がいい。 霊夢以外で射程1を含む実用的な射撃武装は、マジックミサイル、咲夜の世界、三色蓮花蝶など限定的。 必要PP 180 援護攻撃 効果:同地形(空/陸/水)にいる隣接した味方の援護攻撃に入る技能Lvと同じ回数だけ援護攻撃ができる。「妖」では最終ダメージが70%まで減少する。 強敵をできるだけパワーを上げさせずに削る場合は、援護攻撃を使わない方がいい。 必要PP: Lv 1 2 合計 PP 160 200 360 支援攻撃 効果:援護による攻撃が必ずクリティカルになる。強敵撃破狙い時の援護専門キャラには習得させたい。 必要PP:150 援護防御 効果:同地形(空/陸/水)にいる隣接した味方の援護防御に入る技能Lvと同じ回数だけ援護防御ができる。 グレイズダメージは援護できない点には注意。 敵の援護攻撃に対しては、ホストの攻撃を回避していても援護防御できない。 必要PP: Lv 1 2 合計 PP 160 200 360 気合い避け 効果:残りHP量に応じて命中・回避率が上昇するHP回復技能を持たない回避系キャラが極めると強力。ただし最終命中をゼロまで抑えれないとジリ貧になる可能性はある。チリチリチリ。 命中・回避補正率 残りHP 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% Lv1 - - - - - - - - - 11% Lv2 - - - - - - - - 10% 14% Lv3 - - - - - - - 9% 13% 17% Lv4 - - - - - - 8% 12% 16% 20% Lv5 - - - - - 7% 11% 15% 19% 23% Lv6 - - - - 6% 10% 14% 18% 22% 26% Lv7 - - - 5% 9% 13% 17% 21% 25% 29% Lv8 - - 4% 8% 12% 16% 20% 24% 28% 32% Lv9 - 3% 7% 11% 15% 19% 23% 27% 31% 35% 必要PP: Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 合計 PP 50 65 80 95 110 125 140 155 170 990 嘘避け 効果:一定確率で完全回避が発生。発動確率は技量差(低いほど有利)とスキルレベルに依存。 発動率は上限あるか、技量差の影響は少ないか。霊夢技量181、チルノ技量155、嘘避けLv1、命中率100%。440回攻撃に41回発動、9.3%。 アリス技量201、チルノ技量155、嘘避けLv1、命中率100%。440回攻撃に44回発動、10%。 運任せが嫌いな人は、見切りや妖で追加された回避補正を習得するといい。 プライベートスクウェア等と異なり、発動した場合低速時のグレイズダメージは発生しない。 必要PP: Lv 1 2 合計 PP 100 150 250 底力 効果:残りHP量に応じて防御力・クリティカル率が上昇する(最大HP×Lv×0.1)以下のHPで効果発動。 基本的には耐久系キャラ向き技能。 主力アタッカーにつけて、強敵を撤退させずに撃破する時のクリティカル率確保に使うのもあり。 この技能の効果を過信して低HPを無理に維持しようとすると、逆に落とされることも多い。ダメージ軽減系スキル持ち以外は、防御上昇効果は保険程度に。 装甲補正率 残りHP 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% Lv1 - - - - - - - - - 9% Lv2 - - - - - - - - 9% 18% Lv3 - - - - - - - 9% 17% 26% Lv4 - - - - - - 9% 16% 24% 33% Lv5 - - - - - 9% 15% 22% 30% 39% Lv6 - - - - 9% 14% 20% 27% 35% 44% Lv7 - - - 9% 13% 18% 24% 31% 39% 48% Lv8 - - 9% 12% 16% 21% 27% 34% 42% 51% Lv9 - 9% 11% 14% 18% 23% 29% 36% 44% 53% 必要PP: Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 合計 PP 50 65 80 95 110 125 140 155 170 990 かすり 効果:グレイズダメージを軽減する頻繁に低速を使う回避系キャラとは相性がいい。 Lv1 1/3軽減、Lv2 1/2軽減。 必要PP: Lv 1 2 合計 PP 130 190 320 パターン化 効果:反撃時、レベル/16の確率でカウンターが発動するカウンター時に相手を一撃で倒すことが出来るなら、敵の攻撃を封じることができて有用 カウンターを活かすとなると、攻防ともに徹底的に鍛えたキャラで徹底的に殲滅する無双スタイルになりがち。 必要PP: Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 合計 PP 60 75 90 105 120 135 150 165 180 1080 高速移動 効果:高速モード時の移動力+1足が遅いスーパー系キャラの移動力を補う用途が主か。 低速移動より汎用性は高く、誰に付けてもそれなりに便利だが、装備アイテムで代用もできる。 必要PP:180 低速移動 効果:低速モード時の移動力+1弾幕をかいくぐっての位置取りや突撃がやりやすくなる。ボス戦で前に出るキャラに持たせたい。 必要PP:180 P回収(被弾) 効果:攻撃被弾時にパワーが2上昇する気質(性格):冷静、慎重のキャラは被弾や低速時グレイズでパワーが上がらないので相性がよい。該当キャラはアリス、パチュリー、雛、静葉、レティ、蓬莱人形、上海人形、ルナチャイルド、リリーW、ナズーリン 援護防御との相性が良い。 必要PP:60 P回収(命中) 効果:攻撃命中時にパワーが1上昇する気質(性格):慎重のキャラは攻撃命中時にパワーが上がらないので相性がよい。該当キャラはルナチャイルド、リリーW、ナズーリン。 援護攻撃で攻撃回数が多いキャラや、前線で反撃無双するキャラなどにも。 必要PP:60 P回収(回避) 効果:攻撃回避時にパワーが1上昇する気質(性格):強気、超強気のキャラは回避時にパワーが上がらないので相性がよい。該当キャラは霊夢、チルノ、文、萃香、魔理沙、慧音、にとり、妖夢、咲夜、美鈴、妹紅、エリー、穣子、椛、小悪魔、サニーミルク、早苗、星 特に霊夢、チルノ、文の三人は回避系キャラなので尚更相性は良い。 低速時のグレイズは回避扱いではないため効果はない。 必要PP:60 P回収(撃破) 効果:味方ユニットが敵を撃墜した時、パワーが1上昇する自分ではなく「味方の誰か」が敵を撃墜するとパワー上昇。 パワー上昇系のお勧めスキルその2。 短いターンでのクリアを目指すなら、気分高揚よりこちらを。 必要PP:80 見切り 効果:パワーが130以上の時、命中・回避に+20回避系キャラと相性がよい。 耐久系キャラでも命中確保に十分使える技能。 パワー条件があるとはいえ、「妖」で追加された命中補正と回避補正を両方L4にするより、コスパはずっといい。 必要PP:140 信念 効果:パワーが130以上の時、防御・技量に+20耐久系キャラと相性がよい。 パワー条件があるとはいえ、「妖」で追加された防御補正と技量補正を両方L4にするより、コスパはずっといい。 必要PP:140 距離補正無視 効果:距離6以上で発生するダメージ・命中率の減少を無効化。敵に反撃されない超長距離からの攻撃を狙うキャラには有効。とは言え距離4以下にはダメージ・命中率の増加があるため、取得の優先度的には微妙なところ。 必要PP:140 霊力節約 効果:消費MPを20%軽減する。 必要PP:190 弾数節約 効果:最大弾数を1.5倍にする。(端数は切り捨て) 必要PP:190 格闘補正 効果:「格闘」の値にレベル×5の補正L9で+45ともなると効果は凄まじいが、習得に掛かるコスパは最悪クラス。 極まるまでの費用を考えると、そこに至るまでは多くの他の技能を捨てる茨の道になる。 格闘武器メインの主力アタッカーにしたいキャラがいるなら、シリーズ最終作辺りを目指して長期的視野に立つと強い技能。 コスパの良い低Lv止めもありだが、その場合は他の補正技能と組み合わせないと中途半端な効果になるかもしれない。 補正値と同じ値の気力が上がるのと同様の効果がある(※ダメージ計算式参照)。 つまりLv9=パワーを45上げた時と同じダメージとなる。 必要PP: Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 合計 PP 30 80 130 180 230 280 330 380 430 2070 射撃補正 効果:「射撃」の値にレベル×5の補正メリット、デメリットともに格闘補正と同じ。 必要PP: Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 合計 PP 30 80 130 180 230 280 330 380 430 2070 技量補正 効果:「技量」の値にレベル×5の補正クリティカル率上昇は間接的な火力上昇に繋がるが、火力だけが目的なら同じPPで格闘や射撃を上げた方が非クリティカル時にも効果が出る。 低技量キャラの被クリティカル率減少のために覚えるのも有効か。 どちらが目的にしても、他の補正に比べて極めるよりはコスパの良い低Lv止めが無難か。 必要PP: Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 合計 PP 30 80 130 180 230 280 330 380 430 2070 防御補正 効果:「防御」の値にレベル×5の補正これだけ上げても耐えるしか能が無くなる。よっぽど援護防御専門で他どうでもいいといった極端な育成じゃない限り、他に並行して技能習得していきたい。 コスパを考えると、せいぜい4~6Lv程度で止めておくべきか。 いまはバグで効果がでてない。→現在(ver.1.0.6.1)は効果有り確認 必要PP: Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 合計 PP 30 80 130 180 230 280 330 380 430 2070 回避補正 効果:「回避」の値にレベル×5の補正回避系キャラが習得していくと、低Lv止めでも目に見えて効果が出る。 気合避けや見切りと並行して習得、運動性改造と運動性上昇装備も怠らなければ、相当な回避力を得られるだろう。 必要PP: Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 合計 PP 30 80 130 180 230 280 330 380 430 2070 命中補正 効果:「命中」の値にレベル×5の補正攻撃を行うキャラなら誰でも有用。 「妖」から、敵の運動性も難易度にあわせて強化されている。高難易度ほど必要性が高まる。 必要PP: Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 合計 PP 30 80 130 180 230 280 330 380 430 2070 SP補正 効果:最大SPにレベル×5の補正その効果は凄まじく、所持精神がよほど酷く偏ったキャラでない限りL9だと世界が変わる。 コスパの酷さはワースト1。上げれば上げただけ役に立ちはするが、極まる頃にはシリーズ最終作中盤~終盤かもしれない。とはいえ、所持精神が素晴らしいキャラならこの技能オンリーでも相当強くなるのも事実。ご利用は計画的に。 PPをキープしつつ、よく使う精神の消費ポイントの倍数を越えるように上げていくのもいい。例えば、消費15の集中を頻繁に使うキャラの現在最大SPが70なら、1Lv上昇させることで集中の使用回数が1回増える。 或いは逆に、上昇SP分をよく使う精神の消費ポイントの倍数に初めから合わせて、上げるLvを決めておくのも手。例えば、消費15の集中を頻繁に使うキャラなら、Lv3止めと決めておいて集中の使用回数を1増やす、といった具合。 必要PP: Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 合計 PP 30 80 130 180 230 280 330 380 430 2070 ※繰り返しになるが能力値補正系のコスパはどれもかなり悪く、極めるには相当の時間が掛かる事を頭の片隅に入れておきたい。
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改訂版ライダー技能に関しては、いくつか不明瞭な点、不可解な点が存在する。 考察やビルド例では極力この問題には抵触しないようにしていく予定だが、避けて通れる問題でもないので、 この項目において「どういう問題か」「どのような弊害があるのか」までは表記しておこうと思う。 (ただし、個人の見解で結論を出すつもりもないし、出していいものでもないので、あくまで『問題提起』のみに留める) ※問題点が解消された場合、その旨を追記します。また、新たな問題点が発生した場合、追加される可能性があります。 ・ふたり乗りペナルティと騎芸【タンデム】 同乗者を騎獣に乗せてふたり乗りを行う場合、騎手を含む乗り手と同乗者はすべての行動判定に-4のペナルティを受ける。 さらに同乗者は両手が使えず、騎獣から降りる以外の主動作と、すべての補助動作が行えなくなる(ルルブ3改69p、LL118p)。 騎手が騎芸【タンデム】を習得している場合、同乗者は片手を使えない-2のペナルティを受ける代わりに、主動作と補助動作が可能になる。 しかし、改定前の【タンデム】にあった「ふたり乗りをしている時のペナルティ修正(-4)を、騎手、同乗者とも受けなくなります」の文章が削除されているため、 騎手はふたり乗りによる「-4」のペナルティ修正、同乗者はふたり乗り+片手ペナによる「-6」のペナルティ修正を受け続ける事となっている。 これがエラッタなのか、改定による変更なのかは判別不能。少なくとも、現時点では記述上、上記のペナルティ修正を避ける事はできない。 ・同乗者⊆搭載状態? 同乗者≠搭載状態? 「搭載」を持つ騎獣は、他のキャラクターを同乗者として騎乗させることは出来ないが、「搭載状態」として載せる事ができる(LL118p)。 上記のように、「同乗者」と「搭載状態」は明確に区別されているが、では、「搭載状態」は「同乗者」としての側面を持つのか、という問題。 (些細なようだが、「同乗者」に効果を及ぼす騎芸や能力が有効かどうか、という問題がある。上記の同乗者と【タンデム】問題があるからなおさら) 記述をそのまま読み取ると、「同乗者≠搭載状態」であるように読み取れる。 上記を裏付けるかのように、暫定Q&A第二十六回において田中公侍氏が「搭載状態のキャラクターは同乗者として扱われなず一部の騎芸が無効」との発言を残している。 (ただし、暫定Q&A第一回の前書きに「あくまで暫定解答であり」「暫定解答の文責は、田中公侍個人となります」とあり、『SNE全体が責任を負っている文章ではない』のがネックである) ただし、リプレイ『千竜と刃の革命』においては、搭載状態のキャラクターに同乗者に有効な騎芸を適用している描写が存在している。 (しかし、これはあくまで卓の裁定、GMの判断に過ぎないと解釈する事も可能である) 以上の条件より、公式の明確な回答無しでは判断を行う事は難しいといわざるを得ない。 ※暫定Q&Aを考慮するに「同乗者≠搭載状態」である線が非常に濃厚であると判断するが、最終結論は出来れば正式回答のQ&Aを待ちたい。 ・同乗者を乗せた状態で「搭載」の能力を得た場合は? 主に、上記の問題が「同乗者≠搭載状態」であると仮定した場合に発生する問題である。 基本的にはありえないが、ラトクレスの特殊神聖魔法【カーゴ】などで、同乗者が居る状態で騎獣が「○搭載」の能力を得た場合発生する問題である。 上記にあるとおり、「「搭載」を持つ騎獣は、他のキャラクターを同乗者として騎乗させることは出来ない」。 故に、既に存在する同乗者が騎乗する事が処理上できなくなってしまい、矛盾が発生してしまう事になる。 この矛盾点を解消するには、主に以下の処理になると思われるが、どれも問題を内包しており、また、絞り込むための条件も無い為結論は出すことは出来ない。 ・同乗者→「搭載状態」に自動的に移行する: 「同乗者⊆搭載状態」とした場合、比較的簡単に行える処理。単純に上位の処理に移るだけであるが、元々乗っていた部位以外に「搭載」が付いた場合、乗っていた部位の移動が発生する事になる。 ・同乗者が継続できなくなり、落馬する: 処理上の問題は少ないが、PCにとって少々理不尽な処理となる。特に、高度のある飛行騎獣、または高速で移動した直後の場合、落馬により命にかかわる大ダメージが発生する可能性がある。 ・同乗者の居る状態で騎獣に「搭載」を与える事はできない: 処理上の問題はなくなるが、『明確にできないとされる理由以外で、魔法の効果が発揮される事が阻害される』という別の問題が発生してしまう。 ・手綱やハンドルの用法と 操りの腕輪 について 厳密は直接的な関係があるわけでは無いが、ライダー技能の運用と密接に関係するため問題となる部分。 AWでは「騎乗するときに手綱やハンドルを操らせる事ができる(AW128p)」とされた 操りの腕輪 が、『効果内容の明確化であって変更でない追補』において 「「用法:1H」として設定されているアイテムを装備し、使用することができます(LL98p)」とされている点についてである。 「騎手なら、片手で騎獣を操る事ができます(LL117p)」 とあるだけで、明確に手綱やハンドルの用法が設定されていないこと、 そもそも「アイテムを装備し、使用することができます」という効果で、手綱やハンドルを操ることができるのか、という問題点と、 同時に『効果内容に変更がないの追補なのだから、AWで明記されていたことができないのはおかしくないか』という問題が、同時に発生している。 この矛盾点を解消する記述や公式発言が存在しないため、現状では結論が出せない。当サイトでは暫定的に『不明瞭故に出来ない』として扱う事とする。 ・遮蔽と《鷹の目》、○【遠隔指示】の関係について ○【遠隔指示】を活用するビルドの場合、問題になる可能性があるポイント。ライダーに限らず、コンジャラーやフェアリーテイマー、デーモンルーラーにも関係あり。 1、遮蔽越しにいる騎獣に○【遠隔指示】で行動させることは可能か? 説明文には「発生や動作などは必要ありません」(LL129p)とあるだけで、遮蔽については触れられていない。 騎獣に対する指示に関しては、改訂版ルールブックⅢ67pにおいて、 「乗り手や騎手が騎獣に指示を与える場合、双方が知覚で目的地や適切な対象などを判断できなければ、その指示は行えません」とあり、 これが指示できる条件の判断基準となると思われる。 考え方としては、 1.遮蔽がある場合は指示できない 2.不完全な遮蔽であれば、《鷹の目》の取得で解決できる 3.遮蔽があっても指示できる の3通りがある。 《鷹の目》は射撃攻撃や魔法の行使を対象とした戦闘特技であるが、これらの行動の前提として「(同一乱戦の対象以外は)対象を知覚していないと目標に取れない」が存在するため、 常識的な判断として、《鷹の目》を習得しているキャラクターが該当する行為の対象に取れるキャラクターを「知覚で判断できていない」とは考えにくい。 指示が出来ない条件が上記改訂版ルールブックⅢ67pの条件であるため、上の考え方の内「1」については、何らかの証明でもって上記の条件を否定しない限り、 選択肢に入れるには妥当性が低すぎるといえる。 よって、この問題に関しては「2」もしくは「3」の考え方があり、この二つに関しては判断材料が存在しないため、厳しい方の条件である「2」を暫定的な判断とする。 2、騎手と騎獣で遮蔽になるかどうかが異なる場合の扱い 例えばこういう状況があったとする。 敵後衛---10m---<敵前衛 VS 騎獣(Dインファント)>---10m---騎手 この場合、騎獣であるドラゴンインファントは、ブレスで敵後衛を攻撃出来るのか? 考え方としては、 1.騎手から見ると敵後衛は不完全な遮蔽に当たるので、騎手が《鷹の目》を持っている場合のみ可能。 2.騎獣から見ると敵後衛は遮蔽ではないので、問題なく可能。 以上については判断がつかない案件であり、厳しい方の案件である「1」を暫定的な判断とする。 また、騎手が《鷹の目》を持っていて騎獣が持たない場合、騎獣だけを単独で〆【トランプル】で敵後衛まで送り込めるのか? という問題もある。 この問題に関しては、そもそも〆【トランプル】自体が「全力移動と騎獣の主動作終了を伴う騎手の主動作」であるゆえ、騎手のみの《鷹の目》で可能と考えられる。 (そうでないと判断することも一応可能だが、《鷹の目》を持つ騎獣が存在しないため騎乗状態でも遮蔽の先を狙えず、〆【トランプル】の使用が極端に制限されるようになる。 また、上記とおり指示ではない騎手の主動作であるため、「指示を対象」とする改訂版ルールブックⅢ67pの記述が適用されない可能性がそれなりに高い)
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概要技能の習得について技能盤 使用型技能とは 覚醒技能とは 一覧表恒常型技能赤技能 緑技能 青技能 黄技能 使用型技能赤技能 緑技能 青技能 黄技能 覚醒技能 技能習得のポイント技能習得条件 基本必要兵法書数一覧表 コメント欄 概要 4-IIでは、技能が武器から武将本人が習得する方式となった。 また、技能自体が恒常型と使用型に分かれ、これに伴い携帯道具・家宝は廃止されている。 顕著な特徴として、限界突破等に関する各武将固有の覚醒技能も新たに設けられている。 技能の最大Lvは一律で3となる。 技能の習得について 各武将には、技能盤が設定されており、これを開放することで技能を習得していく。 技能の習得には、兵法書(通常版の技能珠にあたる)が必要となる。 また、技能に関しては開始地点から始まり、隣接したものしか原則として解放されない。 習得に必要な兵法書は、周囲の技能習得数が増えるほど減少し、すべて習得した場合は0となる。 技能盤 外観 分類 該当武将 備考 四角型 甲 真田幸村、前田慶次、石川五右衛門、お市、阿国、雑賀孫市、森蘭丸、今川義元、本多忠勝、宮本武蔵、長宗我部元親、柴田勝家、福島正則、柳生宗矩、上杉景勝、島津豊久、新武将(豪傑) 乙 横菱型 甲 明智光秀、上杉謙信、豊臣秀吉、浅井長政、島津義弘、前田利家、佐々木小次郎、立花宗茂、甲斐姫、北条氏康、綾御前、藤堂高虎、小早川隆景、新武将(中庸) 乙 車輪型 甲 織田信長、武田信玄、濃姫、稲姫、徳川家康、石田三成、島左近、直江兼続、ガラシャ、黒田官兵衛、毛利元就、松永久秀、片倉小十郎、早川殿、新武将(頑強) 乙 交叉型 甲 伊達政宗、服部半蔵、立花誾千代、風魔小太郎、加藤清正、竹中半兵衛、井伊直虎、真田信之、大谷吉継、小少将、井伊直政、新武将(業師) 乙 くのいち、ねね 四色が四方向ごとに纏まっている 使用型技能とは 通常版の携帯道具・家宝と同一の方式で効果を発動する技能。 家宝と同じく、使用後はインターバルの後に再使用が可能。 また、このため、使用技能スロットは初期時点で8枠をすべて使用可能。 覚醒技能とは 各武将の技能盤の中心に或る、各武将固有の技能。 これを習得後に、各武将は限界突破が可能。 技能自体は使用方式であり、これのみ全武将共通で使用可能となっている。 また、この技能のみ、周囲の技能を習得することで兵法書の消費を抑えることが出来ない。 一覧表 恒常型技能 赤技能 名称 効果 備考 攻撃 自身の攻撃力が上昇 Lv1が三箇所、Lv2が二箇所、Lv3が一箇所 勇猛 敵武将に与えるダメージが増加 チャージ攻撃は敵将に有利な為、チャージ攻撃の強化にもなる。チャージ攻撃タイプのキャラと相性良好な技能。 神撃 無双奥義の威力が上昇 無双ゲージを回復可能な特殊技を持つ武将向け。快進や覚醒と併用すると更に効率的。 破天 空中に浮かせた敵に与えるダメージが増加 主力技次第。閃光や金剛の浮き上がり効果にも適用される。 心眼 殺陣が発動しやすくなる 勇猛などと相乗効果が期待できる。 明鏡 無双極意の効果時間が長くなる 真髄 無双極意中の攻撃の威力が上昇 明鏡との併用が望ましい。極意の仕様上、皆伝の強化にもなる。 緑技能 名称 効果 備考 防御 自身の防御力が上昇 Lv1が三箇所、Lv2が二箇所、Lv3が一箇所 不動 敵の攻撃を受けたとき、のけぞりにくくなる 割り込まれても攻撃を継続できるため、混戦でこそ活きる技能。神速攻撃の弱体化により相対的に価値上昇。 滅流 敵の属性効果を軽減 敵からの属性攻撃はあまりない。 堅忍 敵武将から受けるダメージを軽減 やはり高難度向け。 不抜 瀕死時に練技ゲージが徐々に回復 武将の習得方式に変更されたため、死に技能扱いはほぼなくなった。再臨の保険も効くが、可能な限り瀕死状態は避けたい。真価を発揮するのは、赤逃げ必至の無限城。 背水 瀕死時に攻撃力と防御力が上昇 再臨 体力が尽きたとき、一度だけ体力が一定量で回復 Lv1 50%復活Lv2 70%復活Lv3 100%復活不抜・背水との相乗効果も期待できるようになった。 青技能 名称 効果 備考 敏捷 自身の敏捷性が上昇 Lv1が三箇所、Lv2が二箇所、Lv3が一箇所 迅閃 神速攻撃の威力が上昇 弾き返し無効が削除され、弱体化。分類も赤から青へ変更。 飛燕 影技発動時、一定確率で練技ゲージを消費しない Lvに応じて発動率が上昇。3の秘技に当たる。 撃進 武将撃破時、一定確率で移動速度が上昇 Lvに応じて発動率が上昇。軍馬が使えない無限城では役立つ。 破竹 移動中、徐々に練技ゲージが回復 通常版から内容が変更。3の疾光に当たる。 快進 移動中、徐々に無双ゲージが回復 通常版から内容が変更。3の疾風に当たる。 覚醒 練技ゲージ最大時に無双ゲージが徐々に回復 無双・練技の両ゲージを使い分けられる本作では効果大。 黄技能 名称 効果 備考 馬術 自身の馬術が上昇 Lv1が三箇所、Lv2が二箇所、Lv3が一箇所 騎神 騎乗中、徐々に練技ゲージが回復 回復速度はかなり早い。Lv3の場合、約5秒でゲージ一つが溜まる。 騎皇 騎乗中、徐々に無双ゲージが回復 回復速度はかなり早い。Lv3の場合、約5秒でゲージ一つが溜まる。 薬活 体力回復時の回復量が増加 Lv1 回復量+50Lv2 回復量+70Lv3 回復量+100体力回復の技能類は無いが、貴重な機会を活かせる。 目利 いい武器を得やすくなる Lvに応じてランクの高い武器が手に入りやすくなる。 真眼 いい軍馬を得やすくなる Lvに応じてランクの高い軍馬が手に入りやすくなる。 収集 兵法書を得やすくなる Lvに応じてドロップ率が上昇する。 使用型技能 赤技能 名称 効果 再使用 備考 猛攻 一定時間、攻撃力が上昇 180秒 Lv1 30秒間、攻撃力が50%上昇するLv2 30秒間、攻撃力が75%上昇するLv3 30秒間、攻撃力が100%上昇する通常版の黒漆太刀に相当する技能。 霊妙 一定時間、すべての攻撃に属性効果が発動する 180秒 Lv1 30秒間、自身の攻撃に属性がつくLv2 60秒間、自身の攻撃に属性がつくLv3 90秒間、自身の攻撃に属性がつく 緑技能 名称 効果 再使用 備考 堅守 一定時間、体力が減少しなくなる 300秒 Lv1 20秒間、自身の体力が減少しなくなるLv2 25秒間、自身の体力が減少しなくなるLv3 30秒間、自身の体力が減少しなくなる通常版の当世具足を強化した技能。ダメージが0になるだけで、気絶やダウンは無効にならない。 鼓舞 周囲の味方の体力を回復する 180秒 Lv1 周囲の味方の体力が少し回復するLv2 周囲の味方の体力がかなり回復するLv3 周囲の味方の体力が大きく回復する通常版の団子に相当する技能。自身への回復効果は無く、弱体化。通常版と同様にLv×100回復。 青技能 名称 効果 再使用 備考 俊敏 一定時間、移動速度が上昇 180秒 Lv1 30秒間、自身の移動速度が25%上昇するLv2 60秒間、自身の移動速度が25%上昇するLv3 90秒間、自身の移動速度が25%上昇する通常版の戦草鞋に相当する技能。 秘伝 一定時間、練技ゲージを消費しなくなる 300秒 Lv1 15秒間、練技ゲージを消費しなくなるLv2 30秒間、練技ゲージを消費しなくなるLv3 45秒間、練技ゲージを消費しなくなる通常版の秘伝之書に相当する技能。 黄技能 名称 効果 再使用 備考 戦巧 一定時間、撃破した敵が巻物を落としやすくなる 180秒 Lv1 30秒間、撃破した敵が25%の確率で巻物を落とすLv2 60秒間、撃破した敵が25%の確率で巻物を落とすLv3 90秒間、撃破した敵が25%の確率で巻物を落とす通常版の勲功お守りに相当する技能。ドロップは自動回収される。 千金 一定時間、撃破した敵がお金を落としやすくなる 180秒 Lv1 30秒間、撃破した敵が25%の確率でお金を落とすLv2 60秒間、撃破した敵が25%の確率でお金を落とすLv3 90秒間、撃破した敵が25%の確率でお金を落とす通常版の開運お守りに相当する技能。ドロップは自動回収される。 覚醒技能 武将名 効果 再使用 備考 真田幸村 自身の周りに火柱を発生させて敵を攻撃する 60秒 効果時間 15秒 前田慶次 自身の周りに敵の攻撃力を下げる衝撃波を発生させる 織田信長 障壁を展開する 明智光秀 30秒間、修羅属性がつく 石川五右衛門 120秒間、撃破時に砂金が50%の確率で小判または千両箱になる 上杉謙信 45秒間、強化エリアを解除する お市 味方の体力を回復させる。成功すると自身の無双ゲージが回復 阿国 味方の能力値を強化する。強化に成功すると、自身の体力を回復する。 くのいち 分身して連続攻撃を行う 雑賀孫市 銃による援護射撃が発生する 武田信玄 奥義を発動可能なときに、紅蓮・凍牙・閃光・烈空・金剛の属性がつく 伊達政宗 攻撃時に銃による攻撃が発生する 90秒 効果時間 30秒 濃姫 自身の周りに爆発を発生させて敵を気絶させる 服部半蔵 分身して連係攻撃を行う 森蘭丸 攻撃力と攻撃速度が上昇するが防御力が低下する 豊臣秀吉 90秒間、撃破時に砂金が70%の確率で小判または千両箱になる 今川義元 30秒間、無双ゲージを消費しなくなる 本多忠勝 自身の周りに敵を怯ませる衝撃波を発生させる 稲姫 弓の援護射撃が発生する 徳川家康 大砲による援護射撃を発生させる 石田三成 15秒間、強化エリアを解除する 浅井長政 奥義を発動可能なときすべての攻撃に属性がつく 島左近 属性効果のついた援護射撃が発生する 島津義弘 攻撃力が上昇するが防御力が低下する。敵に触れると弾き飛ばせる 立花誾千代 攻撃力と移動速度が上昇する 90秒 効果時間 30秒 直江兼続 能動技能の効果時間を長くする ねね 周囲の味方の体力を回復する成功すると自身の体力が回復する 30秒 風魔小太郎 神速攻撃が敵に弾かれなくなる 60秒 効果時間 15秒 宮本武蔵 チャージ攻撃のダメージがアップする 前田利家 攻撃時に風の刃を発生させる 長宗我部元親 自身の周りに水柱を発生させて敵を攻撃する ガラシャ ランダムで覚醒技能の効果発動 佐々木小次郎 通常攻撃の威力が上がる 柴田勝家 攻撃時に爆発を起こす 加藤清正 攻撃時に敵を引き寄せる竜巻を発生させる 90秒 効果時間 30秒 黒田官兵衛 技能の復帰時間を2個回復する 立花宗茂 90秒間、自身の防御力が250%上昇する 90秒 甲斐姫 自身の周りに水柱を発生させて敵を攻撃する 北条氏康 煙幕が発生する。煙幕の中ではすべての攻撃に属性がつく 竹中半兵衛 回復待ちの技能をランダムで1つ回復 毛利元就 防御力が低下する矢を周囲に降らせる 綾御前 味方の体力回復と防御力上昇、成功すると自身の無双ゲージが回復する 福島正則 敵を挑発して防御力を低下させるが敵の攻撃力が上昇する 30秒 藤堂高虎 攻撃に凍牙属性が付加され、攻撃力が上昇する 90秒 効果時間 30秒 井伊直虎 攻撃力が上昇し、攻撃範囲が拡大する 60秒 柳生宗矩 全ての攻撃にガード崩し効果がつく 真田信之 60秒間、ヒット時のコンボ数が1加算される 90秒 大谷吉継 自身もダメージを受けるが周囲の敵に大ダメージを与える 松永久秀 自分の周りに爆発を発生させ敵を攻撃 片倉小十郎 特殊技の効果時間を長くする 上杉景勝 敵に攻撃されてもひるまなくなる 小早川隆景 自身と周囲の味方の能力値が上昇する 30秒 小少将 自身の周りに光の柱を発生させて敵を攻撃する 90秒 効果時間 15秒 島津豊久 自身の攻撃力が上昇するが防御力が低下する 早川殿 味方の能力値を上昇させる成功すると自身の無双ゲージが回復する 30秒 井伊直政 攻撃力、移動速度、防御力が上昇する 90秒 新武将(中庸) 奥義を発動可能なときすべての攻撃に属性がつく 120秒 効果時間 90秒 新武将(豪傑) 攻撃力が上昇するが防御力が低下する敵に触れるとはじき飛ばせる 新武将(頑強) 敵の攻撃に対してひるまなくなる 60秒 効果時間 45秒 新武将(業師) 分身し連携して攻撃を行う 技能習得のポイント 初期地点や技能盤外観、習得条件などが多々あるため、消費の低いLv1技能から抑えていくのが無難。逆に、消費の高いLv3技能は後回しにし、消費を抑える。 隅ならば無料化を積極的に狙う。 最優先で抑えるべきは、収集・戦巧・千金の稼ぎ技能。兎に角兵法書は不足するため、収集による回収と千金による購入を図る。 戦巧で成長速度を速めれば、展開はさらにスムースとなる。 覚醒技能は消費を抑えられないため、習得可能になったら即座に習得して構わない。他の武将とも技能は共有されるのでお勧め。 技能習得条件 技能 条件 攻撃防御敏捷馬術 Lv2 階級10Lv3 階級20 その他技能 Lv2 階級10、同技能Lv1Lv3 階級20、同技能Lv2 覚醒技能 Lv3 階級30 基本必要兵法書数一覧表 名称 必要兵法書数 赤 緑 青 黄 紫 攻撃 勇猛 神撃 破天 心眼 明鏡 真髄 猛攻 霊妙 防御 不動 滅流 堅忍 不抜 背水 再臨 堅守 鼓舞 敏捷 迅閃 飛燕 撃進 破竹 快進 覚醒 俊敏 秘伝 馬術 騎神 騎皇 薬活 目利 真眼 収集 戦巧 千金 覚醒技能 5 5 5 5 5 コメント欄 この掲示板はツリー方式です。レスをする時は、レスをしたい記事の先頭をクリックして選択してから書き込んで下さい。 それをしないとツリー表示されず、新規投稿になってしまいます。他の人が不快になる様な投稿は控えましょう。質問は質問掲示板で行いましょう。 名前 全てのコメントを見る
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技能定義の追加 医学 時間を消費するが、回復量が2D3となる集中治療を行っても良い。 その場合現在のタイムテーブルの間動くことができなくなる経理収入ロールの際に行うと、収入値を+1D6する値切り 商品の値段を-1する、これによって値段が0にならない。 コンピューター ネット上での検索技能として扱っても良い、その場合×4で判定する精神分析 一時的狂気に対しては3戦闘ラウンドで行えるが、不定の狂気の場合1タイムテーブルを消費する。制作(??) カッコの中にあるものを作る際は×4で判定する、ほかのものでも等倍で何かを制作することができる。 (例)制作(料理)20で、料理を作る際 80で判定する。 (例)制作(料理)20で、彫刻を制作する際 20で判定する。 (例)制作(料理)30、料理を作る際 120になるため自動成功。 なお、たとえば制作(料理)では25以上に上昇させても、料理の腕が上がるわけではない。それ以上に技術力を上げるには芸術技能が必要となるだろう。 技能の合併 技能を合併させたもの、強制のばあいその技能が斜体、赤字になっているが、そうでないなら分割される前の技能をとっても良い また、職業技能に合併前の技能があるなら、合併後のものも追加する。 統合する対象が、一つの職業の中に二つあるなら、KPに相談して別の技能を追加して良い。 修理(10%) 機械修理と電気修理を統合したもの、作るものの精密性によっては電子工学も必要とする格闘(40%)パンチ キック 頭突きを統合したもの、ダメージ1D4+DB この技能を持たない場合、キック、こぶし、頭突きはこの技能の性能になる。 隠密(5%) 隠れると忍び歩きを統合したもの。 銃器(5%) 砲以外の銃器技能を統合したもの。 この技能がなくとも、-20%で判定しても良い。 道感(5%) ナビゲートと追跡を統合したもの。 技能の変更技能の効果を変換したもの。おもに戦闘技能である。 初期値に変動はない。 組みつき ・ 組みつき に成功した場合、相手を拘束することができる。 組みつき 対象は探索者のマスに引き寄せられひと固まりとして考える。 ・敵のラウンド時にSTRにて対抗ロールが発生しこれに負けると 組みつき は解除される。 ・ 組みつき している側、毎ラウンド1ポイントしか行動選択ができない。組み付かれている側は、対抗ロール以外に行動を行えない ・ 組みつき 中は相手のHPをそのまま装甲として使用できる。 ・ 組み付き ロールに成功した際、まだ行動してない人が居るならば、協力しても良い、協力者は 組み付き ロールを行い、成功すればSTRを、失敗すればSTR÷2を一時的に追加する ・次のラウンドから、任意のタイミングで投げ、極めを宣言しても良い ・投げ 1D6+DB 組み付いていれば自動成功 使用後隣接した好きな場所に移動させる。 ・極め 1D6+DB STR対抗ロールをおこなう成功した場合のみダメージ 結果を問わず組み付きは解除されない。 武道(立ち技) ・ 格闘 使用時に成功した場合、技能のダメージ値を2D4+DBとして発動できる。 ・ 格闘 と 武道 立ち技 両方に成功した場合、本来の判定以外にラッシュ、フェイント、鎧通しを行っても良い ラッシュ 行動ポイントを1点追加して再度攻撃を行える、再度任意の攻撃をおこなう2回目の攻撃にダメージボーナスはつかない。 フェイント 事前に宣言が必要、フェイントを行ったらラッシュはできない フェイントを行った攻撃に対して回避はできず、受け流すのは武道、マーシャルアーツのみ可能 鎧通し ダメージボーナスがつかない代わりに装甲無視することができる、超自然的なものに対しては効果がない。 武道(組み技) ・ 格闘 と 武道 組み技 両方に成功した場合、 格闘 の技能のダメージ値を2D4+DBにし、タックルを、行っても良い タックル 2D4+DB STR対抗なしで、1D4ます吹き飛ばす 壁などに当てれば+1D6、人に当てれば当てた人にも同じダメージを与える。受け流しは武道、マーシャルアーツのみ可能、吹き飛ばされた人を避けるには、回避ロールでのみ可能。・ 組みつき と 武道 組み技 両方に成功した場合、 組みつき 本来の組み付きのほかにこのような行動をおこなえ、また投げと極めの与えるダメージを2D6+DBにできる。 サルト 2D6+DB STR対抗なしで、半径2ますのなにもない範囲に敵を投げ飛ばす、受け流しは武道、マーシャルアーツのみ可能 ・また受け流し成功時に足払いを使用しても良い、SIZ対抗ロールを行い成功すれば相手にスタン1を与えて良い。 マーシャルアーツ ・通常ルールのマーシャルアーツとは違い、日常にあるものを武器とする護身術、または小型の武器などを扱う技能として扱う。(基本的に、日用品と片手武器に適用される。) ・成功したならば、部位狙いのマイナス補正を受けず、受け流しは武道、マーシャルアーツのみ可能となる。 ・片手で扱える武器の場合、ダメージボーナスを無視して、二回攻撃または、攻撃の後投擲を行っても良い。 ・また、マーシャルアーツに成功することにより、攻撃する際の判定を、格闘以外の技能に変換することができる。、(ナイフを組み付きで、警棒をナイフで、など。) 居合・ 剣術 と対をなす、居合、技能日本刀など刀とつくものに対して扱える。 ・ 居合 技能はそのスキルに該当する武器を所持していなければ使用できない(日本刀、木刀など)・ 居合 を扱い攻撃を受け流すことが出来る。居合で受け流した場合、自身の武器は耐久力を損なわない。・納刀状態で 居合 日本刀 両方に成功した場合、居合抜きを選択しても良い ・居合抜きは1ラウンドに一回のみ使用でき、行動ポイントを消費しない。そのため 居合 で攻撃後にさらに追撃で 日本刀 技能などを使用できる。ただし 居合 使用ラウンドはその他技能は選択できない。 ・納刀には1行動ポイントが必要。納刀を行ったラウンドは移動ができない。 ・また、近くにある棒状のものを咄嗟に手に持って攻撃を行える。 剣術・ 居合 と対をなす、剣術、技能ソードで扱えるものに扱える。 ・ 剣術 技能はそのスキルに該当する武器を所持していなければ使用できない(レイピア、ロングソードなど) ・ 剣術 を扱い攻撃を受け流すことが出来る。剣術で受け流した場合、自身は攻撃を試みても良い。 ・ 剣術 ソード 両方に成功した場合、レイピアなら刺突、それ以外なら叩きつけを選択しても良い ・叩きつけは3行動ポイントを使用する。この攻撃を受け流すことはできず、ダメージボーナスを2倍にする。 ・刺突は3行動ポイントを使用する。この攻撃は回避できず、また装甲を無視する。超自然的なものに対しては効果がない。 跳躍 跳躍を使用したターンに槍で攻撃を命中させると貫通となる。
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技能は、戦=戦士系技能、魔=魔法使い系技能、他=その他技能に分けられます。 分類 技能名 参照 経験点テーブル 戦 ファイター技能 ルールブック1 A 戦 グラップラー技能 ルールブック1 A 戦 フェンサー技能 ルールブック1 B 戦 シューター技能 ルールブック1 B 魔 ソーサラー技能 ルールブック1 A 魔 コンジャラー技能 ルールブック1 A 魔 プリースト技能 ルールブック1 A 魔 フェアリーテイマー技能 ルールブック1 A 魔 マギテック技能 ルールブック1 A 他 スカウト技能 ルールブック1 B 他 レンジャー技能 ルールブック1 B 他 セージ技能 ルールブック1 B 他 エンハンサー技能 ルールブック2 B 他 バード技能 ルールブック2 B 他 ライダー技能 ルールブック3 B 他 アルケミスト技能 アルケミスト・ワークス B 他 ウォーリーダー技能 カルディアグレイス B 他 ミスティック技能 カルディアグレイス B 魔 デーモンルーラー技能 カルディアグレイス A
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概要 一覧表赤技能 緑技能 青技能 黄技能 技能/技能(4-II)/技能(真田丸)・付加能力対応表 コメント欄 概要 本作における各種技能の一覧。 本作は防具の概念がなくなり、技能関係は武器に一括されるようになった。 また、各種属性が技能扱いとなっている。 強化等は、よろず屋を参照の事。ただし任意の付与・変更は不可能。 技能Lvの最大値は一律で5になる。 赤字は、レア技能になる。 一覧表 赤技能 名称 効果 備考 猛攻 武器の攻撃力が上昇 1Lvあたり攻撃力+20 武器として基本的な技能となる。 風撃 攻撃範囲が拡大 拡大部は固定であり、武器の大きさには依存しない。射撃系や衝撃波には適用されない。 勇猛 敵武将に与えるダメージが増加 主に火力が必要になるのは対武将戦であるため、どの武将にも有効。 波撃 射撃や衝撃波による攻撃の威力が上昇 射撃系は少ないが、衝撃波(間接攻撃)が主力の武将はわりと多い。猛攻+勇猛+波撃が揃うと恐ろしい威力に。 神撃 無双奥義の威力が上昇 無双ゲージを回復可能な特殊技を持つ武将や奥義が強い武将に向く。怒髪・快進や覚醒と併用すると更に効率的。皆伝の強化にもなる。 破天 空中に浮かせた敵に与えるダメージが増加 主力技次第。閃光や金剛の浮き上がり効果にも適用される。無双奥義や皆伝は浮かせるものも多いため、ハズレ技能にはならない。 迅閃 神速攻撃の威力が上昇し、武将に弾かれなくなる 敵武将に弾かれなくなるため、先に周囲の雑魚を蹴散らす、といった時に効果的。 明鏡 無双極意の効果時間が長くなる 1Lvあたり約2秒延長される。基本時間は約10秒なので、Lv5で効果時間は倍となる。秘伝之書や克己との相性が素晴らしく、特殊技を使う時間も容易に捻出可能。 真髄 無双極意中の攻撃の威力が上昇 克己や明鏡との併用が望ましい。極意の仕様上、皆伝の強化にもなる。 怒髪 攻撃時の無双ゲージ回復量が増加 無双奥義を主体とする武将と高相性。属性攻撃との相性も無論良好。 緑技能 名称 効果 備考 堅守 自身の防御力が上昇 1Lvあたり防御力+20 不動 敵の攻撃を受けたとき、のけぞりにくくなる 割り込まれても攻撃を継続できるため、混戦でこそ活きる技能。無双極意や神速攻撃の追加により相対的に価値が低下した面もあるが、依然として武器の振りが遅いキャラには必須に近いほか、勇猛と同じくチャージ攻撃タイプのキャラと相性良好である。 波断 敵の射撃や衝撃波による攻撃のダメージを軽減 高難度での火縄銃対策に。 堅忍 敵武将から受けるダメージを軽減 高難度向けの技能であり、高難度では特に有効。 背水 瀕死時に攻撃力と防御力が上昇 可能な限り瀕死状態は避けたいが、使うのであれば背水・不抜とセットが望ましい。 不抜 瀕死時に練技ゲージが徐々に回復 滅流 敵の属性効果を軽減 敵からの属性攻撃は殆どないので死に技能気味。 闘志 攻撃を受けたときの無双ゲージ回復量が増加 高難易度においては、奥義が嵌め脱却の要となる。 闘魂 攻撃を受けると練技ゲージが回復 今作では影技回避があるので、この技能か闘志のどちらかがあれば高難易度でも安心。無論、そのまま極意を発動して一発逆転、と言った戦い方もできる。 再臨 体力が尽きたとき、一度だけ体力が一定量で回復 復活時の体力回復量は、最大値のLv×20%相当。 青技能 名称 効果 備考 俊敏 自身の敏捷性が上昇 1Lvあたり敏捷性+20 紅蓮 攻撃時に炎が発生してダメージを与え続ける 属性技能。詳しくは属性の頁を参照。 閃光 攻撃時に雷が発生して周囲の敵にもダメージを与える 凍牙 攻撃時に氷が発生して敵の動きを止める 烈空 攻撃時に風が発生してガード無視の追加ダメージを与える 金剛 攻撃時に岩が発生して気絶効果と追加ダメージを与える 修羅 攻撃時に一般兵を一撃で倒し、武将には追加ダメージを与える 破竹 100人撃破ごとに体力が一定量回復 Lv×20だけ体力が回復する。神速攻撃により相対的に価値が向上した。 快進 100人撃破ごとに無双ゲージが一定量回復 Lv×20だけ無双が回復する。Lv5なら丁度ゲージ一本分になる。こちらも神速攻撃により相対的に価値が向上。 覚醒 練技ゲージ最大時に無双ゲージが徐々に回復 無双・練技の両ゲージを使い分けられる本作では効果大。 黄技能 名称 効果 備考 騎戦 自身の馬術が上昇 1Lvあたり馬術+20無双極意や神速攻撃の追加、騎馬自体の弱体化により価値が低下。 練騎 騎乗中の行動が強化 騎乗の出番が少ない本作では死に技能。 目利 いい武器を得やすくなる 技能レベルが高く、技能数が多い武器が手に入りやすくなる。 収集 技能珠を得やすくなる 各種大素材も落とすようになる。 真眼 道具を得やすくなる 高Lvになると、一般兵も落とすようになる。道具を全種揃えた後は死に技能。一応の金策にはなるが。 薬活 体力回復時の回復量が増加 回復系アイテムの回復量に、(Lv+1)×25の補正がかかる。Lv5で体力回復量は+150になる。NPCを回復させる場合にも適用される。本作は武将のランダムドロップや携帯道具・家宝など、アイテムによる回復の機会は多い。 百錬 技の熟練度が成長しやすくなり、有利な攻撃でのダメージが増加する Lv×20%の修正がかかる(?)。克己+勲功お守りで階級稼ぎをする場合、熟練度成長の遅れはこれで補完を。 霊験 道具の効果時間が長くなる 技能Lv×4秒だけ効果時間が延長される。何と、克己や1000人撃破ボーナスにも適用される。一部の家宝には適用されないが、道具と同一内容の効果があるDLC家宝も適用対象。 騎神 騎乗中、徐々に練技ゲージが回復 回復速度はかなり早い。Lv5の場合、約5秒でゲージ一つが溜まる。 克己 階級上昇時に限界を超えて能力が成長し、さらに一定時間能力が上昇 階級上昇時に、1000人撃破のボーナスが発動する。秘伝之書の効果で長時間の極意を発動可能になるため、極めて強力。技能Lvは限界突破後の能力成長量に係わり、ボーナスの性能とは無関係。勲功お守りと併用するとさらに凄いことになる。 技能/技能(4-II)/技能(真田丸)・付加能力対応表 通常版 4-II 真田丸 備考 猛攻 猛攻 剛力の丸薬 4-IIでは名称と内容を分割・真田丸では秘薬に 攻撃(技能・付加能力) 攻撃強化(武器技能) 風撃 攻撃範囲(付加能力) 攻撃範囲(武器技能) 4-IIでは名称変更 勇猛 勇猛 勇猛(武器技能) 波撃 間接攻撃(付加能力) 間接攻撃(武器技能) 4-IIでは名称変更 神撃 神撃 神撃(武器技能) 破天 破天 破天(武器技能) 迅閃 迅閃 迅閃(武器技能) 4-IIでは内容変更、青技能に 明鏡 明鏡 明鏡(武器技能) 真髄 真髄 真髄(武器技能) 怒髪 無双増加(付加能力) 無双増加 4-IIでは名称変更 -- 霊妙 属性付与の丸薬 4-II新技能・真田丸では秘薬に -- 心眼 心眼(武器技能) 4-II新技能 -- 攻撃速度(付加能力) 攻撃速度(武器技能) 4-II新付加能力 -- 練技増加(付加能力) 練技増加 4-II新付加能力 堅守 堅守 無敵の丸薬 4-IIでは名称と内容を分割・真田丸では秘薬に 防御(技能・付加能力) 防御 不動 不動 不動 波断 -- -- 削除 堅忍 堅忍 堅忍 背水 背水 背水 不抜 不抜 不抜 滅流 滅流 滅流 闘志 -- -- 削除 闘魂 -- -- 削除・Empires以降は標準装備扱いに 再臨 再臨 再臨 -- 鼓舞 慈愛の丸薬 4-II新技能・真田丸では秘薬に -- 体力(付加能力) 体力 4-II新付加能力 俊敏 俊敏 敏捷の丸薬 4-IIでは名称と内容を分割・真田丸では秘薬に 敏捷(技能・付加能力) 敏捷 紅蓮 紅蓮(付加能力) 紅蓮(武器技能) 4-IIでは付加能力に変更・真田丸では武器技能に 閃光 閃光(付加能力) 閃光(武器技能) 凍牙 凍牙(付加能力) 凍牙(武器技能) 烈空 烈空(付加能力) 烈空(武器技能) 金剛 金剛(付加能力) 金剛(武器技能) 修羅 修羅(付加能力) 修羅(武器技能) 破竹 破竹 破竹 4-IIでは内容変更 快進 快進 快進 4-IIでは内容変更 覚醒 覚醒 覚醒 -- 飛燕 飛燕 4-II新技能 -- 撃進 撃進 4-II新技能 -- 秘伝 秘伝 4-II新技能 騎戦 馬術(技能・付加能力) 馬術 4-IIでは名称変更 練騎 -- -- 削除 目利 目利 -- 収集 収集 -- 4-IIでは内容変更 真眼 真眼 -- 4-IIでは内容変更 薬活 薬活 薬活 百錬 -- -- 削除 霊験 -- -- 削除 騎神 騎神 騎神 克己 -- -- 削除(4-IIでは覚醒技能が限界突破機能を代替・真田丸では道場の特別稽古に) -- 戦巧 戦巧・武勲薬 4-II新技能・真田丸では秘薬版も -- 千金 千金・砂金薬 4-II新技能・真田丸では秘薬版も -- 騎皇 騎皇 4-II新技能 -- 運(付加能力) 運 新付加能力・真田丸では装飾品技能に -- -- 奇利 真田丸新技能(内容自体は収集に近い) -- -- 奪取 真田丸新技能(内容自体は真眼に近い) -- -- 熟練 真田丸新技能(内容自体は百錬に近い) 通常版と4-II、及び真田丸との間の技能・付加能力の対応表。 コメント欄 この掲示板はツリー方式です。レスをする時は、レスをしたい記事の先頭をクリックして選択してから書き込んで下さい。 それをしないとツリー表示されず、新規投稿になってしまいます。他の人が不快になる様な投稿は控えましょう。質問は質問掲示板で行いましょう。 目利なんて五右衛門のレア武器についてるから五右衛門で武器集めすればいいし、いい武器出たらそれ使い回せばいいから要らないよね…せっかくいい技能付加の武器出てきても目利とか収集ついてるとがっかりする(あくまでも個人的に) - 名無しさん 2014-11-08 09 49 02 4-2ではどうなるんだろ?兵法書で修得するということだが戦国無双2みたいになるのかな? - 名無しさん 2014-11-23 21 30 18 戦国無双シリーズが初めてで昨日から戦国無双4を始めましたが、武器についてがとにかくよく理解が出来ずにいます。各技能上限は5との事ですが、例えば手に入れた武器に技能が3つしか付いていなくてその全てが3までしかレベルアップできない状態のものは、どちらもそれ以上増やす事は無理という事でしょうか。そうであるならば、空きスロット(?)無しの全てが埋まっている武器が欲しい場合は手に入るまで高難易度に臨んで武器を手に入れていかないといけない、という事でしょうか。システム自体に慣れていないため、質問の意味が良く分からないかもしれません。申しわけありません。 - umi 2015-08-09 19 14 48 質問で言っている通りで合ってるよ、性能高い武器が欲しいなら根気よく高難易度に挑戦するしかない。 - 名無しさん 2015-08-10 03 59 29 ご回答いただきありがとうございます!!そうなんですね。では皆様理想の技能が付いている武器を見つけるまで根気よく戦っているのですか…。私ももっともっとレベルアップさせて高難易度に臨めるように頑張ります。本当にありがとうございました* - umi 2015-08-10 06 48 07 通常盤、秒数が表記されている(30秒、~~する、の様な)家宝で「霊験」の効果で時間延長しましたよ - 名無しさん 2015-09-20 10 55 21 ジャマ~ - a 2015-11-18 13 54 46 名前 全てのコメントを見る
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冒険者技能ソーサラー技能 セージ技能 プリースト技能/ダークプリースト技能 ドラゴンプリースト技能 FKU技能 FCH技能 FRB技能 一般技能ジェネラル技能 ストラテジスト技能 ジェントル技能 冒険者技能 ファイター技能、シーフ技能、シャーマン技能、バード技能、レンジャー技能などは特に変更なし(?)。 ソーサラー技能 存在はするが、呪文リストに多少の変更があるらしい。 ファーランドはカストゥール王国による支配を受けた歴史がないため、魔術師が世間から恐れられていることはない。 セージ技能 1レベルごとに新たな言語の会話や読文を習得できるのは同じだが、下位古代語の読文は必須ではない模様。 プリースト技能/ダークプリースト技能 ファーランドにおいては神々が激しく忌避されているため、プリースト技能の持ち主はほとんど存在しない。 神を信仰していると発覚した場合は社会から迫害を受ける。 ドラゴンプリースト技能 存在する。 ファーランドにおいては特に忌避されたりはしない(竜が弱い大陸だから?)。 FKU技能 プリースト技能の代替技能。レベルアップに必要な経験点はおそらくプリースト技能と同じ。 FKUは“フェイヴァードK.U”(K.Uに愛されし者)の略。 先祖帰りによって古代種族K.Uに近い形質を持った人間およびハーフエルフがこの技能を有する。 古代種族K.Uのような特殊な能力を発揮する技能だが、K.U本人から力を借りているわけではない。信仰による能力ではないため、プリースト技能などと両立する。 FKUの能力は世間的には神通力や仙術のように認識されている。揚穂連邦ではFKUは陰陽師と呼ばれている。 術の詳しいデータについては専用ページを参照。 FCH技能 FKU技能のドワーフ版。 FRB技能 FKU技能のゴブリン版。 一般技能 説明が必要なさそうなものは省略。 ジェネラル技能 将軍など軍勢を指揮する者に与えられる技能。 訓練や演説によって配下の練度や士気を上げたりできる。 集団戦闘においては、指揮官のジェネラル技能が高いほど敵軍に与える損害が大きくなる。 行軍速度などにも関係するらしい。 ナイゼンバストの軍制では十人隊長でジェネラル技能1~2レベル。3レベルあれば百人隊長でもおかしくないらしい。 ストラテジスト技能 軍師技能。 戦争時には相手の作戦を予測したりできる。 集団戦闘においては、指揮官のストラテジスト技能が高いほど自軍が受ける損害が小さくなる。 ジェントル技能 おそらく紳士技能。詳細不明。