約 1,239 件
https://w.atwiki.jp/ichiba14/pages/138.html
ごく簡単に言うと、支援に必要な動きの自由を確保するために 常に敵の攻撃射程から外れようとする運動のこと。 いわゆる「立ち回り」に相当する言葉で、 支援手独特の動きをさして支援歩法と言うが 「支援手の立ち回り」のことだと思えば問題はあまりない。 支援歩法における動きとは、敵の攻撃ラインを外れる移動と マイナス誘導とを組み合わせたもので、 麻痺などで敵に干渉する場合は自分が狙われることを想定した動き、 回避と移動先のコントロールを行う。 支援に集中するときは敵への干渉を控え、 自分へのヘイトを上げないように心がけることで自分への攻撃を減らすことができ、 このとき大胆な回復薬のリロードや大掛かりな罠の設置なども行うことが可能になる。 しかし、支援をしながら移動に気を使うことはなかなか難しい。 支援歩法は通常の立ち回りと違い、敵や味方を見て考えるようなものではなく、 常に敵にすこしばかりの意識を残しつつ、敵の攻撃範囲に入らないように 移動し続ける動きを癖として定着させることで、支援の動きによって 被弾率が上がることがないようにする「動きの基本」と言える。 その動きを基本にして立ち回りを考えるようにすれば 自然な支援をしながら自分の安全もストレスなく確保出来るというわけである。 これには一定期間をかけた修練が必要であるが 安全確保の意識を常に残すことはソロや攻撃手としての動きにも転用することができる。
https://w.atwiki.jp/god14/pages/88.html
うほほう 神咒神威神楽の用語。 物事にはその時々に応じた凶方位が存在し、これはそれを封じるための特殊な歩法。 端的に言えば、向きを変えることで死角を消す作業であり、それは精神や概念にも適応されるため、歩法という表現は便宜上のもの。一種の気分転換程度のものから、高次元の霊的防御に至るまで、あらゆる分野に応用できる。 西においては浮くことができる術師はごく少数存在するのみであるが、摩多羅夜行は重力無視に滞空、高速飛翔と自在に空を飛行する。 練達者は不可視の障壁を纏っているに等しく、弱点を常に潰しているため非常に頑強。 死角は必ず万物に存在するが、道理として弱者に強者の穴は感知できず、逆に強者の目には弱者の禹歩など通じない。精度によって多少の融通は利くものの、基本的には相手と同格の目線を持つことが戦闘における前提かつ絶対条件。 東征軍を例に挙げれば、目に優れているのが壬生宗次郎。死角の隠匿に長けているのが玖錠紫織。存在強度が高いのが坂上覇吐、凶月刑士郎ら高位の歪みであり、それら総てに秀でているのが摩多羅夜行である。 もっとも、彼らであっても天魔の障壁を解体する作業は容易くなく、少なくとも初回相対以前では絶対不可能な格差があると言っていい。 おそらくはDies iraeにおける黒円卓の加護もしくはエイヴィヒカイトが持つ『霊的装甲』などの絶対的防御性に相当するものとして表現したのであろうが、地の文での使用回数は僅か一回。 + 淡海での一文 従者共々足場のない宙に浮遊し、どういう理屈か当たり前のように滞空している。彼の禹歩は、重力さえ無視するのかもしれない。 終始圧倒的な差があるため東征軍が持つ防御力など紙程度にしかならず、太極に至りようやく並んだ際には既に禹歩などというものは何の足しにもなっていない。 公式サイトにも載っているにも関わらず、多くのユーザーの眼には無駄な設定としか映らなかったのではないだろうか。 うっほほーう -- 名無しさん (2012-03-25 00 09 08) うほっ ほう。 -- 名無しさん (2012-03-25 00 50 37) ↑そんな風に読むと、ゴリラの鳴き声みたいだなw -- 名無しさん (2012-03-25 10 03 40) 歩法という表現は便座上のもの。 これ便宜上じゃないの? -- 名無しさん (2012-03-25 13 26 45) ↑(∴)<うんこー! -- 名無しさん (2012-03-25 13 51 08) 本当だwww便座上www -- 名無しさん (2012-03-25 15 09 02) いや、これはきっと便→大便→ウンコマン→(∴)が座の上にいる時に限った表現なんだよ!! -- 名無しさん (2012-03-25 15 28 26) ウホッ法 -- 名無しさん (2012-03-25 19 21 16) 夜行が反復横飛びしながら「うっほほーう」ってやってるの想像して吹いた -- 名無しさん (2012-03-27 10 05 30) まだ便座上なのかよwww誰も直さないつもりかwww -- 名無しさん (2012-03-27 10 56 48) 何かこのままでいい気がしてきたw -- 名無しさん (2012-03-27 22 35 58) 強調するなwww -- 名無しさん (2012-03-27 22 57 25) 誰だ、文字強調したやつwww -- 名無しさん (2012-03-27 23 06 05) もう修正するにできねえ…ww書き写した時に失敗したなあ -- 名無しさん (2012-03-27 23 59 45) 誤字・脱字は訂正するものではなくネタにするのがこのwikiの流儀だなwww -- 名無しさん (2012-03-28 01 09 39) ウホホゥ! -- 名無しさん (2012-07-15 16 36 49) 便座wwww -- 名無しさん (2012-07-15 18 38 33) ↑ さすが大欲界クオリティww -- メル専 (2012-07-15 20 15 44) 神咒が普通のバトル物だったら大活躍してもおかしくない設定の筈なんだ…CS版ではもっと使われるようになるかなぁ -- 名無しさん (2013-01-26 22 22 53) ↑無理だろうなぁ。そもそも相手が夜都賀波岐(旧世界の英雄達)という圧倒的格上の時点で意味が無い。 -- 名無しさん (2013-01-26 23 13 39) ↑夜刀「初っ端からやる気だしたら夜都賀波岐ルートにいってしまった……」 -- 名無しさん (2013-01-27 09 46 00) これって行き当たりばったり最強ってことだよな。強い信念=同じ方向ばかり向いている、のは駄目と -- 名無しさん (2013-01-27 10 14 28) 極まれば聖餐杯のように対物理・対魔術・対時間・対偶然…と隙がなくなるのだろうか -- 名無しさん (2013-02-18 23 55 23) というか、コレが本文で使われたところが何処か、サッパリ記憶に無いんだが…マジで使われてたっけ?ww -- 名無しさん (2013-02-20 03 39 50) きっと考えるな、感じろってことなんだよ。一応それぞれが得意としてることは作中何度か言及されてることあるし(震え声) -- 名無しさん (2013-02-20 05 16 28) 無意識に水面下で、因果律を常時操っている咲耶と龍水はどうなるんだ -- 名無しさん (2013-02-20 06 12 55) これがいわゆる乱数調整でござる -- 名無しさん (2013-05-03 15 51 13) むしろこの設定は神座関係ない新作で出すべきやったんやな、多分大活躍だ -- 名無しさん (2013-05-03 16 23 42) ↑ 邯鄲の夢や条件付けを逸らしたり無効化したりとか普通に役に立ちそうだよな。コレw -- 名無しさん (2013-12-20 07 08 59) ↑8 これが後の摩である -- 名無しさん (2015-10-09 21 16 12) そのまま読んだらウホホウなのねこれwww -- 名無しさん (2016-02-14 17 09 59) 禹歩とは反閇とも言い、貴人が外出する際など、陰陽師が呪文を唱えて舞踏し、凶兆を消す作法の事を指す。 -- 名無しさん (2016-02-14 19 30 09) ウホッ♂法 -- 名無しさん (2016-02-14 20 16 21) お嬢の中の人がゴリラ好きだからお嬢に禹歩法使わせよう(提案) -- 名無しさん (2016-02-14 20 54 58) お前ら今すぐ夏王朝の始祖に謝れw -- 名無しさん (2016-02-15 00 09 34) このページ、ゴリラしかいねぇ… -- 名無しさん (2021-04-06 17 05 13) ↑でぇじょうぶだ二元論原産のバッタゴリラはまだ来てないから安心しろ -- 名無しさん (2021-04-06 18 13 38) ウホウホ言いながらマグサリオンに纏わりつくバフラヴァーン想像したらもうダメだったw -- 名無しさん (2021-04-06 18 18 42) 純粋物理戦士もオカルトバリアは使ってますよ以上でも以下でもないんだろうなこの設定 ディエスイレをやってない人でも分かるように気をつけすぎたというか -- 名無しさん (2024-04-07 17 44 27) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/talesofdic/pages/14480.html
流麗歩法(むーんすとらいど) +目次 概要 登場作品レイズ 関連リンク派生技 関連技 ネタ 概要 流麗歩法とは投げた武器でブーメランの軌跡を描き自身は後退する技。 初出はレイズのマリク。 ▲ 登場作品 レイズ 習得者 マリク・シザース 投げた武器でブーメランの軌跡を描き自身は後退する 分類 術技 属性 水 HIT数 5 消費CC 6 性質 射 基礎威力 345 詠唱時間 習得条件 鏡装「背中で語れ マリク」を入手 秘技 5連携目以降で発動すると「流麗疾風怒濤(ブリリアントソニックバスター)」に変化 強化1 突進距離が15%上昇 強化2 敵ののけぞり時間+0.1秒 強化3 突進距離が15%上昇 強化4 MG増加量が10%上昇 強化5 突進距離が15%上昇 強化6 鋼体破り時、のけぞり時間+2秒 本作で初披露。 水の力を纏った武器を投げ、武器に纏わせた水が投げた軌道を描くと同時に、自身は後ろに下がって間合いを確保する。 ▲ 関連リンク 派生技 ▲ 関連技 ▲ ネタ ▲
https://w.atwiki.jp/psychotoolbox/pages/44.html
半歩法 別名 Don t do too much! 用途 やる気を維持する、やる気を生み出す 用例 抑うつ時に事をはじめるとき 使用法 大きなことに取り組もうとすると途中で挫折しがちだが、それを逆手にとって、極めて小さなことだけしかしないことで、逆にやる気をかき立てる方法。 極めて少量だけ仕事をやって、すぐにやめること。 たとえば勉強ならたった五分だけやって、すぐにやめる。 文章なら、190文字(中途半端で切りが悪い字数)だけ書いて、必ず中断する。 3つアイデアを思い付いたなら、そのうち二つだけ書き留める。 解説 ほんの少量だけやろうとすることで、取りかかりやすいし、挫折することも少ない。 しかも、必ず中途半端なところで終わるので、「もっとやりたい」との欲求不満から、逆にやる気を生み出す/維持できる。
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/4386.html
ウルトラトライアル ウルトラトライアル 1 虎撲子 2 絶招歩法 3 鉄山靠 4 二翔脚 5 幻影陣 6 揚炮 7 槍雷連撃 8 屈弱K→TC5→二翔脚 9 屈弱K→立弱P→TC4 10 雷撃蹴→TC5→絶招歩法 11 屈中P→屈中P→立中K 12 強鉄山靠→揚炮→EX鉄山靠 13 強雷撃蹴→屈弱K→屈弱P→立弱P→立弱P→立中K 14 屈弱K→立弱K→立弱P→立中P→鉄山靠 15 EX虎撲子→EX二翔脚→弱絶招歩法 16 SA→屈中P→屈中K→EX二翔脚→弱絶招歩法 17 前方転身→屈中P→立中P→絶招歩法 18 立弱K→立中P→立強K→立強P→旋風脚→立強P→旋風脚→打開 19 雷撃蹴→屈中P→TC5→弱鉄山靠→EXRSA→前方転身→立中P→EX二翔脚 20 雷撃蹴→立中K→EX二翔脚→EX鉄山靠 21 雷撃蹴→屈中P→屈中K→弱鉄山靠→EXRSA→立中K→J強P 22 TC→幻影陣→強絶招歩法→虎撲子→強絶招歩法→虎撲子→強絶招歩法→虎撲子 23 屈中P→屈中P→立中P→弱鉄山靠→EXRSA→立強P→EX二翔脚→揚炮 24 弱鉄山靠→幻影陣→立強K→虎撲子→旋風脚→虎撲子→強絶招歩法→揚炮 1 虎撲子 2 絶招歩法 3 鉄山靠 4 二翔脚 5 幻影陣 6 揚炮 7 槍雷連撃 8 屈弱K→TC5→二翔脚 9 屈弱K→立弱P→TC4 10 雷撃蹴→TC5→絶招歩法 11 屈中P→屈中P→立中K 12 強鉄山靠→揚炮→EX鉄山靠 13 強雷撃蹴→屈弱K→屈弱P→立弱P→立弱P→立中K 14 屈弱K→立弱K→立弱P→立中P→鉄山靠 15 EX虎撲子→EX二翔脚→弱絶招歩法 16 SA→屈中P→屈中K→EX二翔脚→弱絶招歩法 17 前方転身→屈中P→立中P→絶招歩法 18 立弱K→立中P→立強K→立強P→旋風脚→立強P→旋風脚→打開 19 雷撃蹴→屈中P→TC5→弱鉄山靠→EXRSA→前方転身→立中P→EX二翔脚 20 雷撃蹴→立中K→EX二翔脚→EX鉄山靠 21 雷撃蹴→屈中P→屈中K→弱鉄山靠→EXRSA→立中K→J強P 22 TC→幻影陣→強絶招歩法→虎撲子→強絶招歩法→虎撲子→強絶招歩法→虎撲子 23 屈中P→屈中P→立中P→弱鉄山靠→EXRSA→立強P→EX二翔脚→揚炮 24 弱鉄山靠→幻影陣→立強K→虎撲子→旋風脚→虎撲子→強絶招歩法→揚炮 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/3519.html
注意 基本コンボ コンボレシピ屈弱K始動 屈中P始動 コマンド投げ始動 対空始動 セービングアタック始動 EX絶招歩法歩法始動 UC1関連 幻影陣始動・絡みUC1組込 画面端付近 画面中央付近 画面端密着 注意事項 金影陣説明 レシピ ネタコンボ 注意 ほぼAE版ユンのコンボレシピの丸コピペです。 新しく可能になったコンボ、不可能になったコンボ、実用的になったコンボとそうでなくなったコンボ、ダメージ・スタン値が変化したコンボなどがあるので 適宜修正してください。 基本コンボ (雷撃蹴 )弱PTC(弱P 弱K 中P) 中絶招歩法 or 強二翔脚 or 強P後強P or EX絶招歩法 or 弱鉄山基本コンボ。 強二翔脚はリュウ・ケン・フォルテ・さくら・アドンなどの立ち喰らいには入りにくい。立ち喰らいには中二翔脚安定。どちらの喰らい姿勢でも中絶招歩法や中PTCは入る。 〆をEX絶招歩法にすれば更に揚炮が入る。画面端では比較的簡単だが画面中央は難しい。これもキャラによって入らない(ブランカなど)。 弱鉄山SCで幻影陣につながる。 立ち中P or 屈中K 中絶招歩法 or 中二翔脚 or 弱鉄山屈状態で少し離れたとこの反撃などはとりあえずこれ。牽制の屈中Kor遠中P→仕込み弱鉄山→ヒット時SC幻影陣、も基本テクニック。 立ち弱K 弱絶招歩法 or 中二翔やや離れた間合いでの確定反撃に。 コンボレシピ 屈弱K始動 屈弱K or P×1~2 立ち弱P (屈中P) 遠中P 中 強二翔脚確認コンボ。KでもPでもいいがKは下段でPは発生がKより早い。 弱技からの目押し、屈中Pを経由すればダメージアップ可能。 強二翔脚は前述したとおり、キャラや喰らい姿勢によって当たったりスカったりする。 屈弱K or P×1~2 立ち弱P (屈中P) 屈中K>中絶招中絶招は運ぶ距離が長く、2ゲージあればコンボミスしてもフォロー可能なのでかなり安定。 中絶招に繋ぐ場合は立ち中Pよりもダメージが高い屈中Kを挟むのがオススメ。 ちなみに、このレシピでもゲージMAX時は中PTC>幻影陣や弱鉄山 幻影陣と繋いで幻影コンへいける。が、補正がきついので少々安い。 屈弱KorP×1~3 立ち弱K 弱絶招歩法歩法しゃがみに立ち弱Pがスカる相手や、咄嗟の暴れから。 屈中P始動 屈中P×1~3 遠中P or 屈中K 中絶招歩法 or 中 強二翔脚最大反撃用。しゃがグラ潰しにも使える。屈中Pが最大3回入るキャラもいる。無敵技などをガードしたらきっちりたたき込みたい。 基本的に、屈中Kを挟む場合は中絶招を使うこと。 ~弱鉄山 幻影陣と繋ぐのも良い。 コマンド投げ始動 前方転身 屈中P×1~2 遠中P or 屈中K 中絶招 or 中・強二翔脚とりあえず基本。 前方転身 歩き弱PTC EX絶招歩法 揚炮 EX鉄山前方転身から一瞬歩いて弱PTCを繋ぐ。歩き近中Pでも可能だが激ムズ。揚炮からの鉄山はEXのみ当たる。画面端なら歩きを挟む必要がなくなり、近中Pでかなり安定するようになる。 2012版になってキャラ限定になり、EX絶招からUC1が繋がるキャラは限られるようになった。現在、ダルシム・バイソン・キャミィ・ローズ・ディージェイには確認済み。 対空始動 近中K 弱鉄山 強絶招歩法近中K対空始動。 近中Kによる対空自体狙える機会が少ないが、リターンはかなり大きい。使いこなせると超強力。 このレシピ自体を昇龍系の技などをガードしてからの反撃に使うのもいい。 近中K 強二翔脚or弱絶招歩法orJ強P上記コンボの妥協版。浮きにくいキャラが相手の時などに。 J強Pは、近中Kをjcして繋げる。もちろん、J強P以外の技でも追撃可能。 EX二翔脚 or 弱二翔脚の2発目だけヒット 弱絶招歩法 or 中絶招 or 打開 or 揚炮EX二翔脚の性能が優秀なので、狙える機会は多い。しっかり追撃をいれよう。EX二翔の相手を浮かせる高度が高くなったらしく、追撃がやりやすくなっている。 揚炮は端付近限定。 EX二翔を当てた高度や相手キャラによって、中絶招や打開が入ったり入らなかったりする。 弱二翔脚 幻影陣 屈強P~弱二翔を高めの打点で当てたらすかさず幻影陣を発動し、通常技で拾ってそのまま空中コンボへ。 補正がかかっていない分、かなり減らせる。レシピにもよるが、400~500DMGは手堅い。 幻影陣発動からの拾いは、打点が低めでヒット確認もしやすく、発生も3Fと速い屈強Pがおすすめ。 セービングアタック始動 セービングアタック(LV1カウンターヒット、LV2以上) バックダッシュ 強鉄山 (打開) 強絶招歩法セービング 前ダッシュで無理に相手に近づかずにダメージをとれる。セービング バックダッシュ安定。 実は前ダッシュして屈中P×2>遠中P>強二翔脚と繋げるよりダメージ・スタン値共に高い。 打開は端付近限定。 セービングアタック(LV1カウンターヒット、LV2以上) 前ダッシュ 虎撲子 立ち強K 弱絶招歩法画面端でのセビ崩れから。キャラ限定で、浮きの低いキャラには入らない。 セービングアタック(LV3立ち喰らい) バックダッシュ 虎撲子×2 弱絶招歩法orUC12012版では不可? セービングアタック(LV3立ち喰らい) バックダッシュ若干遅らせ虎撲子 弱鉄山>強絶招歩法画面端付近限定の、ピヨった相手に対する最大リターンコンボ。 セビで崩れてくる相手にコボクの持続を当てることで、通常では入らない追撃が入る。 上記の虎撲子を二回当てるレシピが使用不可能になったため、こちらを代用することになる。 セービングアタック(LV1カウンターヒット、LV2以上) 前ダッシュ EX虎撲子 弱鉄山 強絶招歩法EX虎撲子で跳ね返ってきたところを弱鉄山で拾う。1ゲージ消費するがダメージ・スタン値ともに非常に高い。 相手の大技に対する反撃にしっかり入れたいコンボ。 EX絶招歩法歩法始動 EX絶招歩法歩法 揚炮 or 弱絶招歩法 or EX二翔揚炮はキャラ限定かつ、EX絶招の先端当て推奨。根元から当てて繋がるキャラはかなり限られる。 弱絶招歩法も同様にキャラ限。 EX二翔はかなり安定するが、キャラによって1ヒットしかしなかったりしてまちまち。 UC1関連 (J強P or セビよろけ) UC1 弱鉄山 強絶招歩法端でUC1を地上ヒットさせた際のフルコンボ。 (J強P or セビよろけ)>UC1 強絶招歩法>EX二翔脚中央で地上からUC1をヒットさせた場合のフルコンボ。 ノーゲージなら、強絶招歩法単発止めが安定。 近中K or 虎撲子 UC1 強絶招歩法orEX鉄山コボクや近中K始動の場合は強絶招かEX鉄山を使う。 弱鉄山はヒットせず、EX絶招は1ヒットしかしない。 EX絶招歩法 or 弱二翔1ヒットのみ or 中・強鉄山 or 近中Kかコボクを二回ヒット UC1 EX鉄山カスEX絶招歩法や強鉄山や弱二翔カスから、もしくは近中Kやコボクを二回以上ヒットさせてからUC1を当てると、EX鉄山カスヒットしかしない。 ここまできたら詐欺飛びを狙った方がお得。 散々前述しているが、EX絶招からの追撃はキャラ限。 UC1 幻影陣 弱絶招~どこからでも入る?画面端なら安定して入る。 幻影陣始動・絡み UC1組込 屈中K 弱鉄山 幻影陣 UC1 前中K×n 弱絶招歩法 近中K 雷撃いつも通りに弱鉄山から幻影陣を発動させ、そこからUC1を決めて浮かせる。 幻影陣 UC1の猶予は3F。先行入力も含めれば実戦でも余裕で安定するレベル。 幻影コンにUC1を組み込む場合は、とにかく補正が少ない段階で決めること。UC1を決めるまでの手数が少ないほど、総ダメージ量が上がる。 画面端付近 (基本コンボ 弱鉄山) 幻影陣 立ち強K 弱 or 中絶招歩法 虎撲子 前中K 虎撲子 前中K 虎撲子 弱絶招歩法 近立ち中K JC 雷撃蹴立強K 弱絶招歩法で画面端に到達した場合のコンボ。雷撃蹴〆のあとは裏表の着地二択を迫る。UCゲージが貯まっていけば〆を弱絶招歩法 揚炮に。 弱絶招歩法 屈強K〆で強制ダウンを取り、起き攻めを仕掛けるのも良い。 画面中央付近 (基本コンボ 弱鉄山) 幻影陣 立ち強K 弱or中絶招歩法 前中K×2~3 虎撲子 弱絶招歩法 虎撲子 弱絶招歩法 近立ち中K JC 雷撃蹴ポイントは前中Kでの運び方。回数を調整して画面端到達後すぐに虎撲子で拾う。 絶招歩法 屈強K〆で強制ダウンを取り、起き攻めを仕掛けるのも良い。UCゲージが貯まっていけば〆を弱絶招歩法 揚炮に。 補正切りは各地で研究中の模様。なお、中央始動は二翔で運ぶのが最大ダメージとの説もあるが要検証。 画面端密着 TC(中P強P←強P)or(基本コンボ 弱鉄山) 幻影陣 立強K 弱or中絶招歩法歩法 虎撲子×2>強絶招歩法歩法 虎撲子×2 強絶招歩法歩法 虎撲子 弱絶招歩法歩法 屈強K〆or弱二翔or揚炮端に追い詰めた状態で、虎撲子で二回拾ったら絶招で間合いを詰め直すことをループさせるコンボ。コボコボ絶招と呼ばれたり呼ばれなかったり。 虎撲子は強がいいみたいです。絶招歩法歩法の弱中強の使い分けも大事な模様。 コボクを立ち中Kを仕込んだ移動コボクにし、絶招歩法をなるべく前中Kに置き換えるようにすると更にダメージアップ。 注意事項 上記の幻影陣始動コンボの「(基本コンボ)」とは、(J攻撃or雷撃蹴orセービング崩れ)→、屈中P( 弱鉄山)、弱PTC( 弱鉄山)、中PTC( 幻影陣)などを指します。 金影陣 説明 有名プレイヤー「金デヴ」氏が開発した、幻影陣コンボの一つ。 特徴:画面端で屈強P 強二翔をループさせることで大ダメージを稼ぎつつ、最後に補正切り択or起き攻めを迫れる。 レシピ 屈中K 弱鉄山 幻影陣発動→立ち強K(ここで浮かせる) 絶招歩法→強(or弱)二翔 (着地最速)屈強P→強二翔 屈強P…)(以下繰り返し)状況によっては最後は雷撃蹴に変えて補正切り択というのも可能。トレモで練習する時は、幻影陣発動からスタートすると楽。 初回の強二翔を弱二翔にすると屈強Pで拾いやすい(強二翔はかなりシビア…というか硬直が多くて落とす?) 金影陣を俺が勝手に改造したもの 画面端始動 強K>強二翔>{屈強P>強二翔 x4} で497ダメ :D 虎撲無しだとこれが最大かな?中K強二翔のほうが減るかもしれないけど安定しなかった。 強Kから強二翔は、端からちょっとでも距離があるなら最速、端ピッタリなら微ディレイ。 ここが一番安定しないから、強K>弱絶招歩法や強K 弱鉄山から強二翔のほうが全然安定する。 どちらもその後最速で強二翔入れるとすげー浮く。 ちなみに弱絶招歩法より弱鉄山のほうがダメージは上になる。 鉄山じゃなくて絶招歩法使えば中央でも前後入れ替わるけどいける 実戦では 端始動 強K>弱鉄山>強二翔>屈強P>強二翔>屈強P>弱二翔>立ち中P>弱絶招歩法>立ち中K>雷撃 こんな感じなら雷撃まで安定する。ダメージは441 強二翔から屈強Pで拾うコツは、強二翔を当てる高さっぽい。 大事なのは屈強Pで拾ったあと2発目をキャンセルで強二翔する事 キャンセルじゃなくても繋がるしその次拾える時もあるけどキャンセルで出したほうが安定する 2012版では幻影陣中の前中Kのダメージが下がっているため、強Pや強二翔を駆使したレシピを組み立てた方がダメージが高くなりやすい。 ネタコンボ 端虎撲子持続部分CH 虎撲子 UC1 幻影陣 弱絶招歩法 {虎撲子 前中K}×n 遠中P 強二翔脚画面端、それも密着気味の間合いから持続部分をCHさせるという通常ではまずあり得ない始動で、なおかつフルゲージ限定のコンボ。 それゆえにダメージはすさまじい。リベンジゲージMAXの状態で最後まで繋ぎきると、なんと800DMG越え。セスが即死する。 幻影陣コンボの部分をレシピの開発次第ではまだまだ伸びる可能性がある。 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/1703.html
基本コンボ コンボレシピ屈小K始動 屈中P始動 コマンド投げ始動 対空始動 セービングアタック始動 EX絶招歩法歩法始動 UC1関連 幻影陣始動・絡みUC1組込 画面端付近 画面中央付近 画面端密着 注意事項 金影陣説明 レシピ ※注意 このページのコンボは確認されているものと未確認のものがあります。 新キャラのためまだ不明な点が多いので、そこを理解した上で読んでください。 基本コンボ (雷撃蹴→)小PTC(小P 小K 中P) 中絶招歩法or強ニ翔脚or強P後強PorEX絶招歩法or弱鉄山基本コンボ。 強ニ翔脚はリュウ・ケン・フォルテ・さくら・アドンなどの立ち喰らいには入りにくい。立ち喰らいには中ニ翔脚安定。どちらの喰らい姿勢でも中絶招歩法や中PTCは入る。 〆をEX絶招歩法にすれば更に揚炮が入る。画面端では比較的簡単だが画面中央は難しい。これもキャラによって入らない(ブランカなど)。 弱鉄山SCで幻影陣につながる。 遠中Por屈中K 中絶招歩法or小鉄山屈状態で少し離れたとこの反撃などはとりあえずこれ。牽制の屈中Kor遠中P→仕込み小鉄山→ヒット時SC幻影陣、も基本テクニック。 (基本コンボ)→中絶招歩法or中・強ニ翔脚→最速ジャンプ~頂点付近で弱雷撃蹴(めくりになる)セットプレイ。コンボを中絶招歩法or中・強ニ翔脚で〆て、弱雷撃蹴でめくる。弱雷撃蹴を出すタイミングを遅らせると表ガードになる。 「こんなの見えない」ということで猛威を振るっている。リバサ昇龍系での迎撃も厳しく、すかし雷撃も含めて主力のセットプレイになる予感。 コンボレシピ 屈小K始動 屈小KorP×1~2 近or遠立ち小P (屈中P) 遠立ち中P 中絶招歩法or中 大二翔脚確認コンボ。KでもPでもいいがKは下段でPは発生がKより早い。 小技からの目押し、屈中Pを経由すればダメージアップ可能。 大二翔脚は前述したとおり、キャラや喰らい姿勢によって当たったりスカったりする。 安定は中絶招歩法か中PTC。 ゲージMAX時は中PTC>幻影陣や小鉄山 幻影陣と繋いで幻影コンへいける。が、補正がきついので少々安い。 屈弱KorP×1~3 立小K 小絶招歩法歩法しゃがみに遠小Pがスカる相手や、咄嗟の暴れから。 屈中P始動 屈中P×1~3 遠立ち中P 中絶招歩法or中 強二翔脚最大反撃用。しゃがグラ潰しにも使える。屈中Pが最大3回入るキャラもいる。無敵技などをガードしたらきっちりたたき込みたい。 屈中P 遠中P 小鉄山 幻影陣と繋ぐのも良い。 コマンド投げ始動 前方転身 屈中P×1~2 遠立ち中P 中or大二翔脚とりあえず基本。屈中P 遠中P 小鉄山 幻影陣と繋ぐのも良い。 前方転身 歩き弱PTC EX絶招歩法 揚炮 EX鉄山前方転身から一瞬歩いて小PTCを繋ぐ。歩き近中Pでも可能だが激ムズ。揚炮からの鉄山はEXのみ当たる。 対空始動 近中K 弱鉄山 強絶招歩法近中K対空始動。 近中Kによる対空自体狙える機会が少ないが、リターンは大きい。使いこなせると超強力。 近中K 強ニ翔脚or弱絶招歩法orJ強P上記コンボの妥協版。浮きにくいキャラが相手の時などに。 J強Pは、近中Kをjcして繋げる。もちろん、J強P以外の技でも追撃可能。 EX二翔脚or小二翔脚の2発目だけヒット 小絶招歩法or揚炮or打開EXニ翔脚の性能が優秀なので、狙える機会は多い。しっかり追撃をいれよう。 揚炮は端付近限定。 弱ニ翔脚 幻影陣 屈強P~弱ニ翔を高めの打点で当てたらすかさず幻影陣を発動し、通常技で拾ってそのまま空中コンボへ。 補正がかかっていない分、かなり減らせる。レシピにもよるが、400~500DMGは手堅い。 幻影陣発動からの拾いは、打点が低めでヒット確認もしやすく、発生も3Fと速い屈強Pがおすすめ。 セービングアタック始動 セービングアタック(LV1カウンターヒット、LV2以上) バックダッシュ 強鉄山 (打開) 強絶招歩法セービング 前ダッシュで無理に相手に近づかずにダメージをとれる。セービング バックダッシュ安定。 実は前ダッシュして屈中P×2>遠中P>強ニ翔脚と繋げるよりダメージ・スタン値共に高い。 打開は端付近限定。 セービングアタック(LV1カウンターヒット、LV2以上) 前ダッシュ 大虎撲子 立ち強K 小絶招歩法画面端でのセビ崩れから。 セービングアタック(LV3立ち喰らい) バックダッシュ 虎撲子×2 弱絶招歩法orUC1画面端付近限定かつキャラ限定。ピヨった相手に対する最大リターンコンボ。 セビで崩れてくる相手にコボクの持続を当てることで、もう一回コボクが入る。 ダメージもさることながら、ゲージ回収率が鬼。 コボクが二回入らないキャラには、コボク>弱鉄山>強絶招歩法で代用可能。 セービングアタック(LV1カウンターヒット、LV2以上) 前ダッシュ EX虎撲子 弱鉄山 強絶招歩法EX虎撲子で跳ね返ってきたところを弱鉄山で拾う。1ゲージ消費するがダメージ・スタン値ともに非常に高い。 EX絶招歩法歩法始動 EX絶招歩法歩法 揚炮or小絶招歩法揚炮はキャラ限かつ画面端限定。小絶招歩法もキャラ限で、タイミングもなかなかシビア。 UC1関連 (J強PorTC1orセビよろけ) UC1 弱鉄山 強絶招歩法端でUC1を地上ヒットさせた際のフルコンボ。 (J強PorTC1orセビよろけ)>UC1 EX絶招歩法>EX鉄山中央で地上からUC1をヒットさせた場合のフルコンボ。 ノーゲージなら、強絶招歩法が安定。 近中Kor虎撲子 UC1 強絶招歩法orEX鉄山コボクや近中K始動の場合は強絶招かEX鉄山を使う。 弱鉄山はヒットせず、EX絶招は1ヒットしかしない。 EX絶招歩法or弱ニ翔1ヒットのみor強鉄山or近中Kかコボクを二回ヒット UC1 EX鉄山カスEX絶招歩法や強鉄山や弱ニ翔カスから、もしくは近中Kやコボクを二回以上ヒットさせてからUC1を当てると、EX鉄山カスヒットしかしない。 ここまできたら詐欺飛びを狙った方がお得。 UC1 幻影陣~どこからでも入る?画面端なら安定して入る。 幻影陣始動・絡み UC1組込 中足 弱鉄山 幻影陣 UC1 前中K×n 弱絶招歩法 近中K 雷撃いつも通りに弱鉄山から幻影陣を発動させ、そこからUC1を決めて浮かせる。 幻影陣 UC1の猶予は3F。先行入力も含めれば実戦でも余裕で安定するレベル。 幻影コンにUC1を組み込む場合は、とにかく補正が少ない段階で決めること。UC1を決めるまでの手数が少ないほど、総ダメージ量が上がる。 画面端付近 (基本コンボ 小鉄山) 幻影陣 立ち大K 小or中絶招歩法 虎撲子 前中K 虎撲子 前中K 虎撲子 小絶招歩法 近立ち中K JC 雷撃蹴立大K 小絶招歩法で画面端に到達した場合のコンボ。雷撃蹴〆のあとは裏表の着地二択を迫る。UCゲージが貯まっていけば〆を小絶招歩法→揚炮に。 小絶招歩法 大足〆で強制ダウンを取り、起き攻めを仕掛けるのも良い。補正切りは各地で研究中の模様。 画面中央付近 (基本コンボ 小鉄山) 幻影陣 立ち大K 小or中絶招歩法 前中K×2~3 虎撲子 小絶招歩法 虎撲子 小絶招歩法 近立ち中K JC 雷撃蹴ポイントは前中Kでの運び方。回数を調整して画面端到達後すぐに虎撲子で拾う。 絶招歩法 大足〆で強制ダウンを取り、起き攻めを仕掛けるのも良い。UCゲージが貯まっていけば〆を小絶招歩法→揚炮に。 補正切りは各地で研究中の模様。なお、中央始動はニ翔で運ぶのが最大ダメージとの説もあるが要検証。 画面端密着 TC(中P大P←大P)or(基本コンボ 小鉄山) 幻影陣 立大K 小or中絶招歩法歩法 虎撲子×2>大絶招歩法歩法 虎撲子×2 大絶招歩法歩法 虎撲子 小絶招歩法歩法 大足〆or小ニ翔or揚炮端に追い詰めた状態で、虎撲子で二回拾ったら絶招で間合いを詰め直すことをループさせるコンボ。コボコボ絶招と呼ばれたり呼ばれなかったり。 虎撲子は大がいいみたいです。絶招歩法歩法の小中大の使い分けも大事な模様。 コボクを立ち中Kを仕込んだ移動コボクにし、絶招歩法をなるべく前中Kに置き換えるようにすると更にダメージアップ。 注意事項 上記の幻影陣始動コンボの「(基本コンボ)」とは、(J攻撃or雷撃蹴orセービング崩れ)→、屈中P(→小鉄山)、小PTC(→小鉄山)、中PTC(→幻影陣)などを指します。 金影陣 説明 有名プレイヤー「金デヴ」氏が開発した、幻影陣コンボの一つ。 特徴:画面端で屈大P 大二翔をループさせることで大ダメージを稼ぎつつ、最後に補正切り択or起き攻めを迫れる。 レシピ 中足 弱鉄山 幻影陣発動→立ち大K(ここで浮かせる) 大絶招歩法→大(or弱)二翔 (着地最速)屈大P→大二翔 屈大P…)(以下繰り返し)状況によっては最後は雷撃蹴に変えて補正切り択というのも可能。トレモで練習する時は、幻影陣発動からスタートすると楽。 初回の大二翔を弱二翔にすると屈大Pで拾いやすい(大二翔はかなりシビア…というか硬直が多くて落とす?) 管理人検証:画面端始動、弱二翔に変えて420以上を確認。精度が高ければもっと行くはず。 金影陣を俺が勝手に改造したもの 画面端始動 大K>大二翔>{屈大P>大二翔 x4} で497ダメ :D 虎撲無しだとこれが最大かな?中K大二翔のほうが減るかもしれないけど安定しなかった。 大Kから大二翔は、端からちょっとでも距離があるなら最速、端ピッタリなら微ディレイ。 ここが一番安定しないから、大K>小絶招歩法や大K 小鉄山から大二翔のほうが全然安定する。 どちらもその後最速で大二翔入れるとすげー浮く。 ちなみに小絶招歩法より小鉄山のほうがダメージは上になる。 鉄山じゃなくて絶招歩法使えば中央でも前後入れ替わるけどいける 実戦では 端始動 大K>小鉄山>大二翔>屈大P>大二翔>屈大P>小二翔>立ち中P>小絶招歩法>立ち中K>雷撃 こんな感じなら雷撃まで安定する。ダメージは441 大二翔から屈大Pで拾うコツは、大二翔を当てる高さっぽい。 大事なのは屈大Pで拾ったあと2発目をキャンセルで大二翔する事 キャンセルじゃなくても繋がるしその次拾える時もあるけどキャンセルで出したほうが安定する 金影陣の最初の絶招歩法を中にすると大二翔から屈強Pが安定する -- (名無しさん) 2011-06-30 13 13 36 そのあと裏か表かわからないなら、1232123で二翔を出す -- (名無しさん) 2011-06-30 13 25 02 移動コボクって中Kずらし大Pで出しちゃ駄目なん? セービングでちゃう -- (名無しさん) 2011-07-01 03 50 41 転身後の二翔カスレシピ どなたか編集&他探しよろしく 追い打ちはUC1等 ローズ、ヴァイパー 2中P 遠中P 小二翔 ガイル、ルーファス 2中P 小K 小二翔 ザンギエフ、ハカン 遠小P 小二翔 バイソン、ホーク 遠小P 小K 小二翔 アベル 遠小P 遠小P 小二翔 ダルシム、元(やや難)、フォルテ(難) 少し前歩き遠小P 小K 小ニ翔 キャミー、サガット 中足>弱二翔 まこと 転身⇒屈中P⇒弱二翔 ダッドリー 転身⇒屈小K⇒弱二翔 転身⇒屈中P⇒立ち小K⇒弱二翔 アベル 転身⇒屈中P⇒遠立ち中P⇒弱二翔 いぶき(画面端) 転身⇒近小P⇒遠小P⇒遠中P⇒弱二翔 バルログ、ルーファス(中央) 2小K→弱二翔 -- (名無しさん) 2011-07-05 07 43 30 バイソン コア→近小P→コパ→遠小P→中P→弱二翔 (画面端) 転身→屈中P×2→中P→弱二翔 -- (名無しさん) 2011-07-11 09 03 58 中央でも大K 小絶招歩法 ディレイ大二翔で裏回らない -- (名無しさん) 2011-08-02 02 44 33 ダッドリーとまことが、 そのレシピだと二翔脚からUC1繋がりませんね -- (名無しさん) 2011-08-07 19 47 33 初心者用幻影陣レシピ考えてみた 屈中k 弱鉄山靠 幻影陣 屈中k 中鉄山靠 弱絶招歩法×n ~画面端 中虎撲子 弱絶招歩法 中虎撲子 弱絶招歩法 強二翔脚 威力は場所にもよるけど400ちょっと 全キャラには試してないけど簡単だしいけると思う 最後の強二翔は安定しないならほかの〆かんがえてくれ -- (名無しさん) 2013-02-09 20 29 30 ↑のコンボはお蔵入りでいいです。 -- (名無しさん) 2013-02-25 20 25 17 既出だろうし今更だけど、上記の金影コンボを {立大K>最速屈大P(2HIT)>強二翔}×3 とするとかなり難易度は下がるしダメも430ぐらいになる 強Kでかなり浮いた相手を屈強Pでさらに浮かした後に強二翔が高目に入るので めちゃ浮いた相手にその後の立大Kが間に合う。 -- (名無し) 2013-08-28 03 25 51 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/minnasaba/pages/223.html
縮地:A 黄飛鴻 瞬時に相手との間合いを詰める技術。多くの武芸者、武道が追い求める歩法の極み。 単純な素早さではなく、歩法、体捌き、呼吸、死角など幾多の現象が絡み合い完成する。 最上級であるAランクともなればもはや次元跳躍であり技術を超え仙術の範疇となる。 縮地:B 沖田総司(帝都聖杯寄譚) 瞬時に相手との間合いを詰める技術。多くの武芸者、武道が追い求める歩法の極み。 単純な素早さではなく、歩法、体捌き、呼吸、死角など幾多の現象が絡み合い完成する。 最上級であるAランクともなればもはや次元跳躍であり技術を超え仙術の範疇となる。
https://w.atwiki.jp/tokyobleachers/pages/173.html
簡易結界術式。 特殊な歩法によって自身を中心に結界を編み上げ、対象を束縛、拘束する。 歩法さえ知っていれば詠唱や呪具など何も必要なく身ひとつで結界を構築できるため、咄嗟の護身に使える。 いくつかバリエーションがあり、複雑な歩法を用いれば用いるほど効力も強くなってゆく。
https://w.atwiki.jp/black_desert/pages/17.html
武士のスキル 韓国語版翻訳。おそらく日本語版は英語表現に翻訳されると思われるが、参考までに。 ランク スキル名 必須レベル 消耗SP 説明 C 破毀I - - 破毀体勢の時、攻撃されると反撃し前方の敵を斬る C 盲者突きI - - 攻撃後の動作を中断し、後ろに下がってから敵を突く。距離のある敵に接近することも可能 OTHER 剣の精気 - - 剣の精気を受け、敵に致命的な攻撃をする確率を高める C 龍巻I - - 剣を振り強力な風を起こす。周りの敵を空中に浮かばせて攻撃 OTHER 受け身 1 - (自動習得)敵の攻撃を回避するため受け身を取る C 本剣I 1 - (自動習得)本剣の動きで武士の基本攻撃をする C 颶風斬りI 1 - 左右に回転しながら最大3連続で斬る C 破毀体勢 1 - 一時的に前方防御の姿勢を取る OTHER 伸ばし蹴り 1 - 前方の敵を蹴り空中に浮かばせる C 緊急回避 1 - 瞬間的に姿を消し回避する OTHER 武士の魂I 1 - 立派な武士は精神を尽くし自分の闘士を沸きあげることが出来る OTHER 追撃I 1 - 前方・後方に素早く移動する C 角手I 3 - 前方に突っ込み敵を斬る C 片箭I 3 - 前面の敵を角弓で射る C 裂きI 3 3 剣に気を込めて連続で斬る本剣式の攻撃 C 歩法鍛錬 6 3 歩法を鍛錬して回避力を上げる OTHER 後退斬りI 6 3 後退しながら前方の敵にダメージを与える OTHER 断ち蹴り 8 3 前方の敵の顎を正確に打つ蹴りを入れる C 逆戟I 8 8 後ろに回避してから螺旋の力を集め突っ込む C 剣法鍛錬 10 3 剣法を鍛錬しより集中度の高い攻撃をする C 歩法鍛錬 10 3 歩法を鍛錬して回避力を上げる OTHER 削り蹴り 10 3 前方の敵に足絡みをかけて倒す C 片箭II 10 7 前面の敵を角弓で射る B 盲者突きII 10 7 攻撃後の動作を中断し、後ろに下がってから敵を突く。距離のある敵に接近することも可能 C 裂きII 10 10 剣に気を込めて連続で斬る本剣式の攻撃 OTHER 廻り蹴り 12 3 前方の敵の腹部を強く蹴り押しのける C 颶風斬りII 12 6 左右に回転しながら最大3連続で斬る C 角手II 12 6 前方に突っ込み敵を斬る B たのもうI 12 10 矢に綱を仕掛けて放った後、綱を渡り早く移動する。敵が当たった場合はその位置に移動 C 本剣II 13 6 本剣の動きで武士の基本攻撃をする B 颶風斬り:弱 12 6 颶風斬りの最後の打撃で敵により多くのダメージを与える C 剣法鍛錬 15 3 剣法を鍛錬しより集中度の高い攻撃をする B 特片箭 16 10 角弓で射る前に気を込めて、強力な矢を放つ B 破毀II 17 8 破毀体勢の時、攻撃されると反撃し前方の敵を斬る C 本剣III 18 9 本剣の動きで武士の基本攻撃をする B 逆戟II 18 12 後ろに回避してから螺旋の力を集め突っ込む OTHER 後退斬りII 19 10 後退しながら前方の敵にダメージを与える C 歩法鍛錬 20 3 歩法を鍛錬して回避力を上げる C 激風I 20 5 後ろに回りながら前方の敵を浮かばせる斬りをする OTHER 武士の魂II 20 10 立派な武士は精神を尽くし自分の闘士を沸きあげることが出来る B 角手III 20 12 前方に突っ込み敵を斬る B 片箭:精進 20 13 片箭の後更に2発射る A 盲者突きIII 20 13 攻撃後の動作を中断し、後ろに下がってから敵を突く。距離のある敵に接近することも可能 C 剣法鍛錬 21 3 剣法を鍛錬しより集中度の高い攻撃をする B 逆斬 21 11 逆戟で敵の急所を狙い、強力な回転斬りで致命傷を負わせる C 旋風斬I 22 7 斬撃で前方に旋風を起こす B 敵を切り裂くI 22 10 盲者突きの後、前方の敵を大袈裟で斬る OTHER 真:伸ばし蹴り 22 10 前方の敵を蹴り空中に浮かばせる OTHER 追撃II 22 10 前方・後方に素早く移動する B 本剣IV 22 11 本剣の動きで武士の基本攻撃をする B 裂きIII 22 14 剣に気を込めて連続で斬る本剣式の攻撃 C 盲者裂きI 24 11 後ろに廻って前方の敵を斬り上げる B 龍巻II 24 17 剣を振り強力な風を起こす。周りの敵を空中に浮かばせて攻撃 OTHER 真:断ち蹴り 25 10 前方の敵の顎を正確に打つ蹴りを入れる B 本剣V 26 14 本剣の動きで武士の基本攻撃をする A 破毀III 26 14 破毀体勢の時、攻撃されると反撃し前方の敵を斬る B 剣法鍛錬 27 3 剣法を鍛錬しより集中度の高い攻撃をする B 颶風斬りIII 28 9 左右に回転しながら最大3連続で斬る C 激風II 28 9 後ろに回りながら前方の敵を浮かばせる斬りをする OTHER 真:削り蹴り 28 10 前方の敵に足絡みをかけて倒す A たのもうII 28 17 矢に綱を仕掛けて放った後、綱を渡り早く移動する。敵が当たった場合はその位置に移動 A 特片箭:回避 28 17 特片箭の際、敵の攻撃から回避 B 歩法鍛錬 30 3 歩法を鍛錬して回避力を上げる B 本剣:破I 30 5 本剣の勢いを用い敵に深い傷を負わせる B 片箭:回避射撃I 30 7 敵の攻撃を交わしながら強力な矢を放つ OTHER 真:廻り蹴り 30 10 前方の敵の腹部を強く蹴り押しのける OTHER 邪人剣 30 16 信念を引き込めた邪人剣を左手で作り本格的な姿勢を取る。邪人剣を手にした武士は敵を斬る以外は完全に忘れるようになる A 敵を切り裂くII 30 17 盲者突きの後、前方の敵を大袈裟で斬る B 剣法鍛錬 31 3 剣法を鍛錬しより集中度の高い攻撃をする A 颶風斬り:旋風 32 20 颶風斬りの回転力で竜巻を前方に起こし敵を攻撃する A 逆戟III 32 23 後ろに回避してから螺旋の力を集め突っ込む C 怒り吸収 35 - 闇の精霊の力を吸収し、自分だけの特殊な能力値を得る C 怒り転移 35 - 自分が集めた闇の精霊の力を、仲間に転移させる事が出来る。但し、黒い力が50%半減されて転移する B 本剣VI 35 18 本剣の動きで武士の基本攻撃をする OTHER 開花 35 26 邪人剣の力を武士の剣に乗せて強力な斬りをする B 激風III 36 15 後ろに回りながら前方の敵を浮かばせる斬りをする A 真逆斬 36 23 逆斬の本来の形で、勢いを極大化しもっと広い範囲の敵を斬る B 剣法鍛錬 38 3 剣法を鍛錬しより集中度の高い攻撃をする A 片箭:回避射撃II 38 14 敵の攻撃を交わしながら強力な矢を放つ B 盲者裂きII 38 17 後ろに廻って前方の敵を斬り上げる A 本剣VII 38 20 本剣の動きで武士の基本攻撃をする A 破毀:斬首 38 21 破毀使用後、更に一度、大袈裟に斬る A 裂きIV 38 21 剣に気を込めて連続で斬る本剣式の攻撃 A 角手:台風 38 31 角手での攻撃の後、集中してもう一度敵を斬る B 歩法鍛錬 40 3 歩法を鍛錬して回避力を上げる OTHER 開花:幻影 40 21 邪人剣:開花で敵を斬った後、前方の敵を一瞬で5回斬る。攻撃が早すぎるので敵は幻影を見ることになる A 片箭:熟練 40 23 片箭の後更に3発射る B 龍巻III 40 24 剣を振り強力な風を起こす。周りの敵を空中に浮かばせて攻撃 A 極:たのもう 40 32 たのもう使用中、綱を切り着地する A 颶風斬りIV 41 13 左右に回転しながら最大3連続で斬る A 本剣:破II 41 14 本剣の勢いを用い敵に深い傷を負わせる OTHER 後退斬りIII 41 17 後退しながら前方の敵にダメージを与える A 断月 42 10 逆斬の後、更に2回斬り上げて相手に致命傷を負わせる OTHER 極:追撃 42 15 他の動作中、追撃が直ちに使える A 特片箭:強化 42 21 特片箭を強化し、さらに広い範囲にダメージを与える B 旋風斬II 42 21 斬撃で前方に旋風を起こす A 極:敵を切り裂く 43 31 盲者突きの後、前方の敵を大袈裟で斬る A 剣法鍛錬 44 3 剣法を鍛錬しより集中度の高い攻撃をする A 激風IV 44 18 後ろに回りながら前方の敵を浮かばせる斬りをする OTHER 武士の魂III 45 20 立派な武士は精神を尽くし自分の闘士を沸きあげることが出来る A 本剣VIII 45 24 本剣の動きで武士の基本攻撃をする A 本剣IX 48 30 本剣の動きで武士の基本攻撃をする A 極:龍巻 48 31 特定動作中、直ちに龍巻が使える A 極:颶風斬り 49 32 颶風斬りの最後の打撃で敵を更埴させる A 剣法鍛錬 50 3 剣法を鍛錬しより集中度の高い攻撃をする A 歩法鍛錬 50 3 歩法を鍛錬して回避力を上げる A 極:盲者裂き 50 15 龍巻で起こした風を引き、周りに飛ばす。 OTHER 本剣X 50 35 本剣の動きで武士の基本攻撃をする A 片箭:回避射撃III 51 22 敵の攻撃を交わしながら強力な矢を放つ A 本剣:破III 52 31 本剣の勢いを用い敵に深い傷を負わせる A 極:激風 53 41 本剣:激風の最後の打撃がもっと強くなる A 裂きV 54 44 剣に気を込めて連続で斬る本剣式の攻撃 OTHER 剣法鍛錬 55 3 剣法を鍛錬しより集中度の高い攻撃をする A 龍巻:華 55 45 龍巻のあともう一度龍巻で攻撃 A 剣法鍛錬 60 3 剣法を鍛錬しより集中度の高い攻撃をする A 歩法鍛錬 60 3 歩法を鍛錬して回避力を上げる A 歩法鍛錬 70 3 歩法を鍛錬して回避力を上げる A 歩法鍛錬 80 3 歩法を鍛錬して回避力を上げる OTHER 歩法鍛錬 90 3 歩法を鍛錬して回避力を上げる