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ストライクノワールSTRIKE NOIR 登場作品 機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER機動戦士ガンダムSEED⊿ASTRAY 型式番号 GAT-X105E 全高 17.72m 重量 90.51t 所属 地球連合軍 搭乗者 スウェン・カル・バヤン 武装 M2M5 トーデスシュレッケン12.5mm自動近接防御火器M8F-SB1 ビームライフルショーティーEQS1358 アンカーランチャーAQM/E-X09S ノワールストライカー 特殊装備 ヴァリアブルフェイズシフト装甲 【設定】 ストライクガンダムの強化型である「ストライクE(エンハンスド)」に、統合兵装型ストライカーパック(I.W.S.P.)の発展型「ノワールストライカー」を装備した機体。 アクタイオン・プロジェクトにより、ファントムペインの集団戦における白兵戦担当のブルデュエルと砲撃戦担当のヴェルデバスターとの連携を前提にした近距離向け汎用機として、専任のエースパイロットであるスウェン・カル・バヤンによる実戦を含めた意見を反映したカスタマイズをI.W.S.P.を装備したストライク(再生機)に加える事で誕生した。 コンバインシールドは廃止されているが、シールドを腕に装備する事自体は可能な模様。 ストライクEの方が先に完成したらしく、ノワールストライカー完成前はスウェンはI.W.S.P.装備のストライクEに搭乗していた。 当初の設定ではストライクをスウェン専用に改良したワンオフ機体(ストライクノワール状態の機体)が、パワーエクステンダーとVPS装甲によって黒色だったために同僚の2機に沿う形でストライクノワールと命名され、専用ストライカーの名前がノワールストライカーとされ、本体側の設定は特になかった。 後に『機動戦士ガンダムSEED C.E.73 Δ ASTRAY』を経てストライクノワール誕生の経緯は変わらぬまま、ノワールストライカーの装備によってVPS装甲が黒に変化し、外した際の機体はストライクEと呼ばれストライク(再生機)に近い配色になり、汎用性の高さを見込まれてノワールストライカー共々少数生産されたという設定が追加された。 背部コネクタの規格は共通なので他のストライカーパックも装着可能だが、従来のソードとランチャーは機体肩部のサブスラスターが原因で肩部箇所が装備できないため、対応したアナザートライアルソードストライカーとアナザートライアルランチャーストライカーが開発されている。 それぞれを装備した際にはストライクEの機体色も変更され、アナザートライアルソードでは紺が水色に、アナザートライアルランチャーでは紺が黒に、白が深緑に変化する。 ノワールはフランス語で「黒」のこと。同じくフランス語で「赤」を冠するストライクルージュとは思わぬ所で対をなしている。 【武装】 M2M5 トーデスシュレッケン12.5mm自動近接防御火器 頭部に2門が内蔵されている対空防御機関砲。 ダガーLやウィンダム等のものと同型で口径はストライクのイーゲルシュテルンより小型化しているが、装弾数は増えており、より対人・対車両用向けとなっている。 M8F-SB1 ビームライフルショーティー 取り回し性向上のために射程15%低下と引き換えに威力据置きで短銃身化され、連射性も向上したビームライフル。 2挺携行が標準となり、アーマーシュナイダーがあった箇所にマウント部も用意されている。 EQS1358 アンカーランチャー 両掌、両爪先、踵裏に計6基が内蔵されるワイヤーアンカーで、スウェンの要望を元に採用された武装。 ワイヤーは射出時に成形される特殊な高分子物質で構成されており、モビルスーツの懸架、自機の固定や牽引、敵機の捕獲や直接打撃など様々な用途に使用される。 AQM/E-X09S ノワールストライカー I.W.S.P.の発展型として開発された遠近両用ストライカー。 装備した機体に飛行能力を持たせ、可動翼によって姿勢制御が向上する他、I.W.S.P.に比べて武装はリニアガンとビームブレイドのみとシンプルとなり重量バランスや稼働時間が向上している。 コンバインシールドは取り回しが悪くバランス悪化の主要因だったため廃止されているが、その代わりとしてか大型の両翼はシールドとしての使用も想定されている。 元はスウェンのストライクE用として開発されたものだが、有用性が認められて少数生産された。その中にはPS装甲製の個体もあり、エクステンデッド部隊を優先に配備されたとされる。 MAU-M3E4 2連装リニアガン 長距離戦用としてノワールストライカーのウイング内側に2門設置された長射程のリニアガン。 可動アームによって非常に広い射角を取れる。 エグザスに採用されたMAU-M3の発展・改良型。 ちなみに劇中での使用シーンは無い。 MR-Q10フラガラッハ3ビームブレイド ノワールストライカーのウイング外側にマウントされるビームエッジ内蔵型対艦刀。 実体剣としてだけではなく、柄の部分だけを分離してビームサーベルとしても使用可能らしい。 ファントムペインのロアノーク隊が奪取したガイアのMR-Q17Xグリフォン2ビームブレイドを参考にしたとされる。型番まで似せる辺りが徹底的。 名前の由来はケルト神話に登場する光の神ルーが持つ剣から。 EQS1358T アンカーランチャー ノワールストライカー中央部に背面に向く様に設置されたワイヤーアンカー。 ストライクE本体に装備されている物と性能は同等。 MGやロボット魂等を見る限りでは不可能な方向へ劇中では発射していたが…射出部が可動するのかもしれない。 175mmグレネードランチャー装備57mm高エネルギービームライフル デュエル用のビームライフルそのもの。 グレネードランチャーが搭載されている点と試作機用とは思えない信頼性の高さから地球連合軍のエースパイロットから高い支持を集めたらしく、スウェンも時々装備していた。 アニメではいつの間にかショーティーに持ち替えられていたため使用シーンは無いが、漫画版やMG取説内のストーリーでは使用していた。 【原作における活躍】 スウェン・カル・バヤンの機体として量子通信研究施設の破壊、キルギスプラントの防衛、コーディネーター難民キャンプ殲滅の指揮、マーシャンおよびΔアストレイの襲撃、ハンニバル級陸上戦艦ボナパルトの護衛など各地を転戦し、スウェンの操縦技術の高さと合わせて多大な戦果を上げる。 最後はDSSD開発のAIユニット奪取を目的としたトロヤステーション襲撃任務に就き、防衛戦力のシビリアンアストレイDSSDカスタムを多数撃墜する。 その最中に迎撃に出たスターゲイザーには未知の武装に苦戦しつつも、エネルギー切れや戦闘技術の差から追い詰めるが、ヴォワチュール・リュミエールを発動してプロパルジョンビームを受光したスターゲイザーに道連れにされる形で金星軌道近傍へ飛ばされてしまう。 その衝撃で本機は大破し、地球圏へ帰還するためにセレーネ・マクグリフによって残ったエネルギーや酸素を全てスターゲイザーに移され、その後残された機体は放棄された。 【搭乗者】 スウェン・カル・バヤン CV:小野 大輔 ファントムペインのホアキン隊所属でストライクノワールのパイロットを務める青年。階級は中尉。 性格は寡黙で常に冷めた感じの様に勘違いされやすいが、これは後述の施設での教育や軍事訓練による影響が普段は強く出ているだけで、ミューディーが殺された際に憤ったり、シャムスがシグナルロストした際に動揺するなど、仲間を大切に思う情はある他、コーディネイターの難民キャンプ襲撃(潜んでいると思われるテロリストを殲滅するという名目)を指示された際に、コーディネイターとはいえ民間人も意図的に巻き込む作戦に一度は難色を示すなどの人道的な面もある。 ファントムペイン所属だが、ステラやスティング達とは異なりエクステンデッドではない(これはミューディーやシャムスも同様)。 この3人の場合はブーステッドマンやエクステンデッドのように寿命を無視した人体改造や繊細な精神操作を行わず、少量の投薬処置や徹底的な洗脳教育と訓練を耐え抜き、実戦を経て高い技術を持つに至っており、エクステンデットよりはややマイルドな手法によって用意されたエースパイロットとなっている。 生え抜き揃いであるファントムペインの中で専用機持ちのエースパイロットであるミューディーとシャムスに比べても、スウェンのMS操縦技術は特に高い様で、I.W.S.P.装備のストライクでミューディーのデュエルとシャムスのバスター2機を相手にした模擬戦において5分で勝利を収めたり、2人が押されたΔアストレイを相手に互角に戦うなどしている。 元々は望遠鏡で星を見るのが好きな少年だったが、ブルーコスモスが起こしたテロに巻き込まれて両親を亡くし、孤児となる。 そしてブルーコスモスの運営する養護施設に引き取られて反コーディネイター思想を刷り込まれ、兵士としての訓練を施されてファントムペインにMSパイロットとして配属される。 ファントムペインではストライクノワールのパイロットとして各地で多大な戦果を上げ、最終的にはDSSDトロヤステーションにてスターゲイザーと交戦。経験や技術の差からあと一歩まで追い詰めるも、ヴォワチュール・リュミエールを発動したスターゲイザーと共に金星軌道方面へ飛ばされてしまう。その際にスターゲイザーのパイロットであったセレーネと対面し、地球圏へ帰還するために助け合った。 スターゲイザーが発見された時、すでに酸素切れを起こしており本編では生死不明だが、漫画版では無事生還してD.S.S.Dに入った。 【原作名台詞】 「標的は、テロリストのみに限定されるものでありますか?」洗脳教育を受けた彼だが、流石に最低限の良識は持ち合わせていた。しかし、ホアキン中佐からは「テロリストとそうでない者の見分けがつくのか?」と突っ返された。 この場面の前にホアキン中佐は高官と電話対談の際にキルギスプラントでの報復行動に関して話しており、漫画版では更に「難民キャンプが偽装したテロリストの訓練施設と判断した(つまり確定ではない)」という言い分での命令だった。つまり、ホアキン中佐は最初からテロリスト関係無しにコーディネイターを掃討する算段だった可能性もある。 「撃て。」たとえ非情な作戦でも、命令なら冷徹に遂行する。スウェンのこの号令で、スローターダガー部隊による凄惨な虐殺が始まった。 「多分エクステンデッドの成れの果てだ。長くはないだろうがな…」ボナパルト護衛任務後、搬送されるステラを見て。DESTINYとリンクする場面。 「長くはない」の一言は衰弱している状態で寿命がそう長くは持たない状態だったために出た発言だが、その後のステラの結末を暗示しているような気がしなくもない。 「コーディネイターの捕虜になるつもりはない。撃て」スターゲイザーのコクピット内でセレーネに対して。セレーネは民間人だが、そんな彼女に対してもこの反応である。 「浄化という名の下にどれだけのコーディネイターを手にかけてきたか…」漫画版のエピローグにて。彼がDSSD入りを拒む理由の一つ。洗脳や命令の所為とはいえ、今までの自分の所業を悔やんでいることがわかる。 「俺は…星を目指したい!」漫画版。セレーネの説得「あなたが好きな事は何…?」に対して。DSSDに参加する事を決めた瞬間。これに対してセレーネも彼の夢を後押しする言葉を掛けた。 【VS.シリーズにおける活躍】 連合VS.Z.A.F.T.II 第一弾の追加機体として参戦したが、機体のみでスウェンは未登場。 コスト450の近距離用万能機で、ブーストタイプは近距離機タイプである高速低持続だが、赤ロック距離は長め。 メインのビームライフルショーティは当時としては少し特殊でボタン1回につき左右から1発ずつ計2射をし、連打で3×2の6射が可能。格闘も大振りタイプで巻き込み範囲が広めのN格闘や素早く終わる横格闘、ワンチャン大ダメージの特殊格闘射撃派生等前衛として必要な物は全て揃っている。 その他射撃面も弾速が速く銃口補正も優秀で何より敵射撃に相殺されない「レールガン属性」であるサブのレールガン、着地狩り射撃を回避しつつ1発毎に銃口補正がかかる特殊射撃も有り、近~中距離で多彩な役割をこなす事ができる。 ところが、「移動しながら攻撃するため隙が少ない」「連続で発射されるため誘導を切ってもまた追尾する」などのメリットばかりの特殊射撃(側転撃ち)と本作のバグ(通称グリホ)との相性が抜群だったため、ストライクマワールと揶揄されることとなってしまった。 ただし天敵であり、元々使用率も高めのプロヴィデンスがいる他、慣れたプレイヤーなら軸を合わせて簡単に射撃を差し込まれる等量産型マワールに関しては比較的簡単に対策が可能となっている。 対策が確立されている以上腕がいい人が使った場合はマワールをせずに普通に戦った方が強い。 連合VS.Z.A.F.T.II PLUS AC版と同じだが、デフォルトパイロットがスウェンに設定された。 EXVS. EXVS.FBから遅れて2013年1月10日に家庭用版ダウンロードコンテンツとして配信。 性能は下記参照。 EXVS.FB コスト2500の近距離用万能機として登場。連ザでは使われなかったアンカーアクションが追加されている。 また、武装アシストとしてヴェルデバスターを呼び出す。 武装は概ね連ザを踏襲しているが、特格にアンカーが実装された事により連ザ特格は前格に移動、BD格闘も斬り抜け2段から連撃に変更されている。また、後格に引き寄せ用のアンカーが追加された。 基本はビームライフルショーティとサブのリニアガンを軸にアンカーによる距離調節を行い近~中距離を制していく。 反面、大半の武装が銃口補正や誘導が弱いため信頼出来る射撃がサブのリニアガンくらいしかない等、コスト2500としては奪ダウン力と瞬間火力の低さが問題となる。更にピストルの仕様上、1発当たればよろけるので誤射時のリスクが連ザ以上に高くなっている。 固有アクションとして、連ザと同じくジャンプするとビームライフルショーティを掌でくるくると回す「ガンプレイ」を行う。ノワールのスタイリッシュなアクションと合わさって非常にカッコイイ。 静止中もガンプレイを行い、覚醒中は背中のノワールストライカーが左右に展開し更にカッコイイ。 最初はメインと特射の弾数が共有と使いにくかったが、アップデートにて全体的な性能強化と共に大幅に仕様が変更、メインのよろけが左から発射された弾のみになり各射撃に多彩なキャンセルルートが追加されメインと特射の弾が別化、ネックだった格闘CSのチャージ時間も短縮されサブは誘導低下の代わりに発生と弾速UP、浮き方の変更で追撃が容易に。 これにより、特格の移動力が合わさり元々高めだった自衛力と弾幕の展開力が凄まじい事に。支援機としての側面が強くなった形だが、相変わらず火力は低め。 バーストアタック(覚醒技)はフラガラッハ3連撃、斬り抜けた後逆手アンカーで捕獲、バック宙の反動を利用して投げた後フラガラッハ3を投擲して敵が爆発して〆。投擲まで行けばカットされても爆発ダメージは入る。おそらくボナパルト護衛の際の戦闘でケルベロスバクゥハウンドを壊滅させたシーンのアレンジ技。 余談だが、フルブースト発表の際公式大会のステージ上で司会である椿姫彩菜さんがマワールの名称を普通に使い、馬場Pも特に訂正しなかった。 出撃ムービーでは原作の展開を見事に抑えているが、よく見るとショーティーではなく本シリーズ未採用武装のデュエルのライフル2丁持ちになっている。 ムービー製作班の中に「ノワールにはショーティーよりもビームライフル2丁持ちの方が似合う」という人でもいたのだろうか……? 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常:ビームライフルショーティを回転させた後に構えて決めポーズ。 覚醒技で勝利:左手でフラガラッハ3を持ちながら、地面に突き刺さったもう片方のフラガラッハ3を右手で引き抜き構えてポーズ。 敗北ポーズ ノワールストライカーを失い、手足など各部を損傷した状態で漂う。 金星軌道においてスターゲイザーに残った酸素とエネルギーを与えた後に放棄された状態の再現と思われる。(ただし原作と違いVPS装甲はダウンしていない) 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズトライ 第5話の全日本ガンプラバトル選手権西東京予選の1回戦第1試合で登場。使用者は八万寺高校のチーム「クロスソード」。 ガンダムシュピーゲルが追い詰めたバイアラン・カスタムをビームライフルショーティーで背後から撃ち抜き、ガンダムサンドロック改と協同してリグ・コンティオを翻弄し、シュピーゲルとサンドロック改と共にベルティゴを斬り裂いて勝利した。 ガンダムビルドダイバーズ メインキャラのマギーの愛機ラヴファントムはストライクフリーダムをベースにノワールストライカーを基にしたラヴストライカーを装着しており、フラガラッハの代わりにストライカーカマを装着しているが他はオリジナルと同じ構成。 ガンプラでも登場したがラヴストライカーは完全新規なので今後HGノワールが出たらカマ以外流用される可能性が高そう。 ガンダムEXA セシア曰くC.E.世界で世界の歪みを発生させずに入手可能な最高性能MSとしてレオス・アロイ搭乗機となっており、叢雲劾のガンダムアストレイブルーフレーム セカンドリバイに戦闘を挑んだが、結果ボッコボコにされてしまった。 しかし、劾が正体不明のレオスを殺さないように戦っていた上、ダイブアウトすると劾の記憶や記録から消える仕様を悪用したレオスが実戦経験を積むために何度も劾と戦うために使用された。 スーパーロボット大戦 現状『K』のみの参戦。 最初は連合軍が敵対勢力になっているため敵として登場し、かつてストライクに搭乗していたキラとの対決が実現する。 その後は原作通りの流れでスターゲイザーと共に彼方に飛ばされるが、無事に帰還。 セレーネだけでなくキラとアスラン、カガリからの説得を受けて共に戦う道を選び参入する。 なお、ストライクノワールは原作通り放棄されたはずだが、参入すれば問題なく自軍で使用可能。どこから調達したかは不明。 スウェンの能力は高いが、コーディネイターが気力に応じて能力が上がる特殊技能となっている同作でコーディネーター技能がないのでキラ達よりはマイルドな上乗せ換えができない。 出番は少ないが漫画版の展開が採用されているのとセレーネのようにキャラ崩壊な台詞はなく(*1)、同じく漫画版の台詞が採用されており扱いはいい方。
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PS4で発売のエクバシリーズの家庭用最新作。通称マキオン 機動戦士ガンダムEXVS フルブーストよりなんと6年半ぶりに発売となった。ガンダムバーサスなんてなかった アーケードではすでにエクバ2が稼働しており、旧作の移植となったが DLC無しで機体がほぼすべて実装されての発売となっている。 モード プレイヤーマッチ いつもの。今作では最大18人部屋を作ることが可能になった。 (4人対戦なので4試合成立して2人余る計算だが、メンバーを入れ替える目的だと思われる) また、プレイヤー同士の回線環境がわかるようになった。色はいつものアレ。 3人以下では対戦が始まらず、4人揃うまでトレーニングモードを行う仕様となった。 プレイヤーマッチ アリーナ アップデートで追加されたモード。 5人以上となった場合、試合に参加しないプレイヤーは観戦することができ また勝ち抜け等の設定も可能になった。 ランクマッチ いつもの。今作もシャッフルと固定(ホールド)で階級が分かれている。 マキシブーストミッション SPや機体レベルの概念がなくなり、プレイヤーレベルで強化されたスロットにスキルを装着する形になった。地味に完全オフラインのモードと化した。 その他 リプレイルームでプレマ/ランクマで絞り込みが可能、ランダム再生が可能 通信メッセージは固定メッセージのみ選択可 称号の追加 DLCだったナビや衣装、ゲージデザインは全てGP(ゲーム内ポイント)で獲得可 チーム津田沼ルール チームシャッフル 連勝補正あり 5人の場合4位が抜け 6人の場合負けチーム2人が抜け 7人の場合1位以外が抜け(大体プライベートスロットを開放して野良を入れる) 階級とか プレイヤー シャッフル 固定 RYU2 少佐 大尉 AILE 少佐 中尉 凛さん 少佐 なすか 中尉 マコ 伍長 ドル 民間人 バル 民間人 極稀にトリィ、ハマミ、春原の茅ヶ崎トリオが参戦する。
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GAT-X105E+AQM/E-X09S ストライクノワール ストライクノワール パーツデータ GAT-X105E+AQM/E-X09S ストライクノワール 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG 53 GP MG 91 GP OVA「機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER」に登場したMS。 ストライクノワールとは機体名ではなく、ストライクE(強化型)がノワールストライカーを装備した際の呼び名であることが公式設定となっている。 ストライクノワール パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 15670 2 5120 0.9% 0.9% 100% Lv01 ライフルマスタリLv04 ヴァリアブルフェイズシフト装甲 トーデスシュレッケン Lv★ 58000 4 19450 3.5% 3.5% 106% MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 47030 2 16480 2.72% 2.72% 7170 Lv04 ヴァリアブルフェイズシフト装甲パワーエクステンダー --- Lv★ 174000 4 61000 10.5% 10.5% 12900 MG Lv01 % % Lv?? ????? Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 15670 2 5120 0.9% 0.9% 0% 14020 Lv01 ライフルマスタリLv04 ヴァリアブルフェイズシフト装甲Lv01 追加スラスター アンカーランチャー Lv★ 58000 4 19450 3.5% 3.5% 5% 56420 MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 47030 2 16480 2.72% 2.72% 100% Lv04 ヴァリアブルフェイズシフト装甲 ビームライフルショーティー Lv★ 174000 4 61000 10.5% 10.5% 106% MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 31350 2 4380 1.81% 1.81% 110% Lv04 ヴァリアブルフェイズシフト装甲Lv01 スラスターLv01 追加バッテリー 2連装リニアガン + フラガラッハ3ビームブレイド Lv★ 116000 4 16650 7% 7% 132% MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG 53 91 フラガラッハ3 ビームブレイド ダブルサーベル 23 81 ビームライフルショーティー ダブルライフル 53 91 57mm高エネルギービームライフル ダブルライフル デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ストライクルージュ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- --- ストライクルージュ(I.W.S.P.) --- --- --- --- ◯ --- --- --- --- --- ---
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ストライクノワール 正式名称:GAT-X105E(AQM/E-X09S) STRIKE E (+ NOIR STRIKER) 通称 ノワール、マワール 黒スト コスト:450 耐久力:630 盾:× 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル(ショーティー) 80 CS ビームライフル(連射) - マルチCS ビームライフル(連射) - サブ射撃 2連装リニアガン 6 特殊射撃 ビームライフル(回転撃) (80) 通常格闘 ビームブレイド(フラガラッハ3) - 前格闘 - 横格闘 - 特殊格闘 - 原作解説 インターネットで配信された『機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER』の主役MS。 ノワールとはフランス語で“黒”を意味する。 パイロットはファントムペイン所属の青年士官スウェン・カル・バヤン中尉。 (PS2版。アーケード本編ではボイス無しの地球軍一般兵だった)。 前作SEEDでの終戦の後、連合軍は初期GATシリーズの有用性に再注目しそれらを再びコピー生産。 ストライクは、デュエル、バスターとの模擬戦(と言っても実弾が用いられている)、 及び実戦投入を重ね、I.W.S.P、ストライクE&I.W.S.P、らを経て、 最終的にはストライクノワールとなった。 実際にはコピー、強化生産されたストライクEという生ストが、専用ストライカーであるノワールストライカーパックを装備した状態であるとされる。 素の状態では若干ストライクより発色を抑えたトリコロールカラーであり、カラーリングが変化するのはインパルスやルージュと同じVPS装甲を搭載しているからである。 原作では最終的にスターゲイザーの電池にされて破棄された。 ボロボロになってもパイロットを守る辺りは、流石ストライク系列機である。 ビームライフル(ショーティー)の他に、グレネードを装備した、 デュエルと同タイプのビームライフルを2丁用いる事もあった。 また、実はアンカーがあちこち(掌、つま先、踵、背中)にある。 原作ではバクゥをぶん回して叩きつけたりと言った描写があった。 しかしながらゲーム中では、これら装備は再現されていない。 タイトルがデスティニーの中ゲスト参戦の様子からか、開発メーカーの遊び心の関係か、 ゲーム中では某悪魔狩人(または第1話のアウル)のようなモーションがちらほら。 アンカー没収含めて一応原作ラブな人は少し注意、かも知れない。 同コスト中で砲撃仕様でも無いのに唯一盾をもっていない。 その理由は、元来この機体は接近戦のために作られているからなのだが、格闘性能がイマイチなのは残念。 せめてゲイツぐらいは欲しかった。 まあ対戦でも特射連射の輩が多いため射撃機体とも言えないこともない。 対戦では二刀流なんて飾りです。なんて台詞が出そうなくらいの仕様である。 ゲーセンでLストと組むと最凶コンビの機体となる。ソロや初心者に乱入する時にはご注意を…。
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GAT-X105E ストライクノワール 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 33500 640 M 14020 146 27 26 29 7 B B B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 フラガラッハ3ビームブレイド 4300 18 0 1~1 BEAM格闘 85 5 トーデスシュレッケン 1500 7 0 1~2 連射 100 25 アンカーランチャー 3400 14 0 2~3 格闘 75 5 ビームライフルショーティー 3800 14 0 2~4 BEAM射撃 85 5 連装リニアガン 3500 14 0 3~5 射撃 85 5 アビリティ 名前 効果 備考 ヴァリアブル・フェイズシフト装甲 物理攻撃ダメージ軽減毎ターンEN消費 毎ターンEN5消費 パワーエクステンダー 消費ENが10%減少 支援防御可能 支援防御可能 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 スローターダガー 3 エールストライクガンダム 3 ヴェルデバスター 3 ブルデュエル 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER』 アクタイオン・インダストリー社による『アクタイオン・プロジェクト』において開発・製造された地球連合軍の試作型MS。ストライクEにノワールストライカーを装備した状態で、劇中ではファントムペイン所属のスウェン・カル・バヤンの搭乗機として活躍した。 ワールドと比較すると、多段ヒットの廃止に伴って弱体化したものの、射程1~5まで対応できるバランスの取れた武装と空中適性による安定した使い易さが魅力。パワーエクステンダーを標準装備しているため、フラガラッハ3ビームブレイド以外の武装は初期状態で10回以上使用可能と低燃費なのも有難い。 簡単に入手できる手軽さがありながら手堅くまとまった性能を持つので、序盤から長期に亘って活躍してくれるであろう優秀なユニットである。 開発元のストライクがA1で捕獲可能なので入手は非常に容易だが、スローターダガーの追加に伴い、ダークダガーLからの直接開発はできなくなっている。ダークダガーLもA3に登場するので比較的早めにゲットできるだけに注意が必要。
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作品枠 機動戦士ガンダムSEEDC.E.73 STARGAZER パイロット スウェン・カル・バヤン コスト 2500 耐久値 650 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ バランス汎用 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフルショーティー 18 39~149 1入力で2連射。追加入力で最高6連射 射撃CS フラガラッハ3 ビームライフルショーティー【移動撃ち】 - 70〜141 レバー横入れで移動方向指定可能 レバーN格闘CS ヴェルデバスター 呼出 - 11〜120 照射アシスト レバー入れ格闘CS ブルデュエル 呼出 - 70 格闘アシスト サブ射撃 2連装リニアガン 2 60~111 高弾速実弾 レバーN・横特殊射撃 ビームライフルショーティー【回転撃ち】 2 154 レバーNで跳躍しつつ連射レバー横で回転移動撃ち レバー後特殊射撃 ビームライフルショーティー【マルチロック】 旧マルチCS 特殊格闘 アンカーランチャー【射出】 1 2 - 特殊移動。覚醒中は弾数増加 後格闘 アンカーランチャー - 10 敵を引き寄せるアンカー 前派生 飛び蹴り 100 威力高めのライダーキック 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 フラガラッハ3 NNN - 180 発生良好 前派生 突き 蹴り N前 151 前格と同動作 NN前 190 前派生射撃派生 ショーティ連射 蹴り N前射 211 NN前射 233 横派生 斬り上げ NN横 164 受身不可で打ち上げる 前格闘 突き刺し 蹴り 前 - 145 コンボパーツに有用 射撃派生 ショーティ連射 蹴り 前射 214 動かないが高威力 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N - 137 伸び、判定が良好な主力格闘 前派生 突き 蹴り 横前 151 前格と同動作 前派生射撃派生 ショーティ連射 蹴り 横前射 211 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→左右斬り 斬り抜け BD中前NN - 227 受身不可 後派生 引き寄せ 背面突き BD中前後 195 多段hit あまり出番は無い 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/MC 備考 覚醒技 フラガラッハ3連続攻撃 1 286/279/284/273 乱舞格闘 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフルショーティー 【射撃CS】フラガラッハ3 ビームライフルショーティー【移動撃ち】 【格闘CS】ヴェルデバスター/ブルデュエル 呼出【レバーN格闘CS】ヴェルデバスター 呼出 【レバー入れ格闘CS】ブルデュエル 呼出 【サブ射撃】2連装リニアガン 【特殊射撃】ビームライフルショーティー【回転撃ち/マルチロック】【レバーN・横特殊射撃】ビームライフルショーティー【回転撃ち】 【レバー後特殊射撃】ビームライフルショーティー【マルチロック】 【特殊格闘】アンカーランチャー【射出】 【後格闘】アンカーランチャー【後格闘前派生】飛び蹴り 格闘【通常格闘】右斬り上げ→左斬り上げ→2刀振り下ろし【通常格闘横派生】斬り上げ 【N格・横格闘前派生】突き刺し 蹴り飛ばし 【前格闘】突き刺し 蹴り【前格闘射撃派生】零距離ショーティー連射→蹴り 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→左右斬り 斬り抜け【BD格闘後派生】引き寄せ 背面突き 覚醒技【覚醒技】フラガラッハ3連続攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ストライクノワール 【キャラクターミッション】ストライクノワール[EX] 外部リンク コメント欄 概要 OVA作品『機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER』より、主人公の1人スウェン・カル・バヤンが駆るストライクガンダムの派生機。 次世代機に迫る高性能機を模索するアクタイオン・プロジェクトに基づき、ストライクI.W.S.P.をファントムペインの集団戦での連携を前提とした近接戦闘向けに改良したMS。 メインの二丁ピストルを筆頭に、CS・特射の移動を伴ったピストル連射、特格の特殊移動、無限に出せる格闘CSのアシスト2種、後格のアンカーなど特殊な武装を多く持つ変則的射撃寄り機体。 これらを含め様々な武装を、豊富なキャンセルルートで柔軟に取り回せるのが最大の長所となっている。 中でも強力なのは特格のアンカー移動で、どの行動からもキャンセルできる誘導切り長距離移動技。 ブースト消費無しの特殊移動の中でも上位の性能を持ち、これが自衛を長所とするノワールのキャラ特性を決定付けている。 新技の射撃CS追加やそれに伴う旧マルチCSの配置変更など追加要素はあるものの、基本的には『EXVS2』から性能は据え置き。 自由度の高いキャンセルルートによる弾幕や特格こそ健在だが、弾の質に関しては他の2500射撃機どころか一部万能機にさえ見劣りするのも変わっておらず、 赤ロックも格闘寄り万能基準で、武装と噛み合っていない。 前作同様、特殊格闘の性能を持ってしてもさばききれない質・量の攻撃を持っている機体も増加したため、逃げ性能も鉄壁とは言えなくなった。 総合すると『EXVS2』から続く機体性能のインフレに若干対応しきれていない面が目立つ。 前作に引き続き今作でも上方修正はされているが、近距離主体の調整が多く、漠然と射撃戦をしているだけでは勝利は見えてこない。 待ちゲー自体は得意な方だが放置されるとかなり苦しいため、上がった機動力や豊富なキャンセルルートを活かして強気に攻めていきたい。 全機体の中でも珍しく、地上静止時やジャンプ時にショーティーを手元で回転させる特殊動作が設定されている。 また、覚醒中はノワールストライカーの翼が開きっぱなしになる。 リザルトポーズ 通常勝利 ショーティー二丁を回転させてからかざして決めポーズ 覚醒技勝利 地面に刺さっているフラガラッハ3を抜いて構える 敗北時 右手足とノワールストライカーを失い漂う。原作で地球圏外に放棄されたシーンの再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら メイン射撃 誘導上昇。2回まで追加入力できるように変更。弾数変更(20→18、3回フルセット入力で撃ち切りに)。 射撃CS 新規武装に変更。それに伴いマルチCSは移動。 レバー後特殊射撃 旧マルチCSが移動。弾数は特射と共有。 後格闘前派生 砂埃ダウンに変更 2021/10/21アップデート詳細 機動力 向上 射撃CS チャージ時間短縮(2.5秒→1.5秒)。フラガラッハ3投擲の照準性能向上。 サブ射撃 銃口補正・誘導強化。ヒット時の挙動変更。 レバー横特殊射撃 他技へのキャンセルタイミング高速化。 レバー後特殊射撃 発生向上。他技へのキャンセルタイミング高速化。 N格闘 発生向上。 前格闘 発生向上、最終段が受け身不可能ダウンに。 後格闘 照準性能向上。 N格闘1〜2段目・横格闘1段目前格闘派生 前格闘と同じものが出るように。ダメージ151~211。 N格闘2段目横格闘派生 従来のN格闘前派生 レバーN格闘CS 照準性能向上 特殊格闘 覚醒時は弾数が2発に増加 キャンセルルート メイン→サブ、各特射、特格 射CS→各特射、特格 格CS→サブ、各特射、特格 サブ→特格 各特射→各特射、特格、後格、N格、前格、横格 特格→サブ、各特射 N格1・2段目、横格1段目→後格 各種格闘(後前派生含む)任意段→各特射、特格 後格Hit時→メイン、サブ、各特射、特格、N格、前格、横格 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフルショーティー [撃ち切りリロード 5秒/18発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ??][補正率 ??] 両手の拳銃からビームを2連射する。 原作設定では有効射程距離が15%下がってはいるが、通常のBRと同等の威力のビームを連射するというものだが、ゲームバランスの都合上、本シリーズでは威力はそこまでではなく、普通のピストル系武装になっている。 今作から追加入力を2回できるようになり、3入力で6発まで連射できるようになった。 1発あたりのダウン値に変更はないようで、8発で強制ダウンは変わらず。 総弾数は下がってしまったものの、連射数増加による弾幕性能と着地を挟んだ赤ロック継続の性能が上がっている。 【射撃CS】フラガラッハ3 ビームライフルショーティー【移動撃ち】 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾→ビーム][スタン→よろけ][ダウン値 2.0→??][補正率 -30→??%] 今作追加の新技。フラガラッハ3を投擲後、宙返りしながらショーティーを連射する。 特射と同様、スタイリッシュな移動を伴う射撃技。 宙返りはレバー横で移動方向を指定可能。 特殊射撃にキャンセル可能。 剣投擲は発生が早くやや滑るので使いやすいが、ダメージ・ダウン値・補正率は格闘機のBRと同じ程度なので、ここからのコンボはあまり伸びない。 ビーム部分は若干誘導がよく、剣を避けた敵にビームだけが刺さることもある。 ただし剣→ビームが全てヒットしないとよろけで終わってしまうので、余裕があればサブや特射できっちりダウンまで持っていくのを忘れずに。 剣→ビームの間に銃口補正が再度かかる模様。 ただし銃口補正そのものはそこまで強力ではないらしく、激しく動いている相手に当てるとビーム部分がクソビーを起こすことがある。 主な用途は近距離の押し付け 迎撃や、短くなったチャージ時間と特射へのキャンセルを活かした足掻き。 ただし特射と違って最初の投擲の段階では一切横に動かないため、あがきに使う場合は投擲の部分を刺されないよう注意したい。 【格闘CS】ヴェルデバスター/ブルデュエル 呼出 [チャージ時間 2.5秒][属性 アシスト] ファントムペインの同僚を呼び出すアシスト系攻撃。 アラート鳴らし・射線形成に使えるヴェルデバスター、セットプレイ向きのブルデュエルと今作でも活躍する。 【レバーN格闘CS】ヴェルデバスター 呼出 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「シャムス・コーザ、狙えるか?」 シャムス・コーザが搭乗するヴェルデバスターが照射ビームを放つ。フルhit120ダメージ。 用途は今までと変わらず、射線形成・アラート鳴らしの他、ガードと合わせて至近距離のセットプレイにも使える。 ただし非常に誤射も起きやすい武装なので使用頻度は程々にしておこう。 【レバー入れ格闘CS】ブルデュエル 呼出 [属性 格闘][スタン][ダウン値 1.0][補正率 -25%] 「援助を乞う」 ミューディー・ホルクロフトが駆るブルデュエルがロックした相手に斬りかかる単発の突撃アシスト。 本作でも残念ながら新録はなし。 弾の質が全体的に低めなノワールの武装の中で唯一クロブのインフレに追いついているといっていい武装。 早めの弾速の割に誘導も良好で射程距離も長い。ヒット時スタンのため追撃も容易でそこからサブ サブで200弱とリターンもノワールの中では高め。 キャンセル補正がかかるがサブにキャンセルが可能で、サブヒット時にはよっぽど高低差でなければ遠距離でもサブから拾ってくれている。 長めの射程距離を生かしたいところだが、本機の赤ロック距離が短くCSのため赤ロック保存もできないことが欠点。 【サブ射撃】2連装リニアガン [撃ち切りリロード 5秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1.5×2][補正率 -15%×2] 翼のリニアガンから2発の実弾を同時発射。 イメージとしてはI.W.S.P.サブの横幅を広げて、その他の部分を弱体化したような性能。 弾速が早くて横幅が広いため着地には引っ掛けやすいが、弾の間隔が広いせいで一本だけカスヒットすることもたまにある。 着地取り、カット、各種射撃からのダウン取り、格闘コンボの〆、僚機とのクロス等と出番が多いため積極的に回していきたい。 アップデートで誘導・銃口補正が強化され、命中後の吹き飛び方が変更。 ヒットすると上向きにダウンするようになり、サブ→サブ等やや不安定だったコンボの締めにも使いやすくなった。 【特殊射撃】ビームライフルショーティー【回転撃ち/マルチロック】 [撃ち切りリロード 6秒/2発][属性 ビーム] ショーティーを連射する。レバー入れで挙動変化。 本作では旧マルチ射撃CSがこちらのコマンドに統合された。 【レバーN・横特殊射撃】ビームライフルショーティー【回転撃ち】 [よろけ][ダウン値 ??][補正率 ??] 「どうかな…」 Nで一端飛び上がりスピン落下しながら、レバー横で入力方向に側転しながらショーティーを連射する。 『連ザII』時代から続く本機の代名詞。通称「マワール」。 N特射は横軸をずらさず集中して撃つため確定所でのダウン取りに、横特射は横に動きながら撃つため攻撃回避や弾を散らしての引っ掛け能力に優れる。 「移動+射撃」コマンドの代名詞と言える存在であるが、前作に続きインフレに置いていかれている感がある。 移動・弾の性能ともに後発の「移動+射撃」系の技に遅れを取っており、回避手段としても攻撃手段としても信頼度は下がっている。 特に銃口補正が貧弱で、近距離で使うと見当違いの方向に弾が飛ぶこともしばしば。 見た目通り多段ヒットでダメージを取っているため、実戦では予期せぬダウン値の蓄積などで実数値よりダメージが下がりがちなのもネック。 性能的には陳腐化したとはいえ、メイン・CSからキャンセルしてのロック保存弾幕や射線形成、弾の量を生かしての引っ掛け、CSと絡めてのあがきなどにはまだまだ使えるため、 中距離で手持ち無沙汰になったら忘れず回していこう。 N特殊射撃は従来通り着地硬直キャンセルが存在するので、使いこなしていきたい S覚醒中であれば横特射→射CS→横特射→射CS…を着地を挟まずにほぼ途切れなくループできる。 覚醒中であればオバヒでも足を止めず弾を送り続けることができるため追い込みに使えそうだが、赤ロック保存が出来ないので逃げる相手には使えない。 逆説的に言えば射CS入力の度にロック状態がリセットされるため、位置取り次第では敵機2機に対して交互に迎撃・牽制を仕掛けることができる…かもしれない。 【レバー後特殊射撃】ビームライフルショーティー【マルチロック】 [][ダウン値 ??][補正率 ??] 左右の腕をクロスしてショーティーを各々8連射。 前作までのマルチ射撃CSだが、今作では銃口補正が初弾で固定になり弱体化している。 アップデートで発生が早くなった。N特殊射撃は発生がやや遅く横特殊射撃は銃口補正が悪いので、中距離で見られていなければ一番有効な特射として使える。 各特射への相互キャンセルもあり、3発目を撃ったタイミングから各特射、後格、BD格を除いた各格闘に移行できる。 【特殊格闘】アンカーランチャー【射出】 [着地リロード 5秒/1[2]発] 「隙がある」 頭上に出現した鉄骨にアンカーを撃ち込み、放物線状に跳躍する。 レバーNで前方、レバー入れで前後左右4方向に方向を指定可能。 レバーNと右では右掌の、レバー左では左掌の、レバー後ではノワールストライカーからアンカーを撃つ。 本機体の立ち回る上で重要な武装、ほぼ全ての行動からキャンセルで出せる上にブーストを消費せず、飛び上がり時に誘導を切る。 加えて移動開始時に相手の方を向くため振り向き撃ちはしないと、特殊移動としてはかなり高性能な部類。 特に瞬間的な押し引き性能に優れ、逃げや攻めの間合い調整や、オーバーヒート時の仕切り直しなど出番は多い。 だが弾数は1しかなく、また着地しないとリロード開始しないため、高跳びからのあがきで何度も使って動き回るような使い方はできず、使い所を読み間違えると途端に苦しくなる。 覚醒リロードには対応している。 尚、マキオン時代から情報は存在するが、着地硬直をメインの硬直で上書きしつつブーストを回復し、すぐにブースト行動に移るとリロードが開始されないという情報あり。要検証 技性能自体は優秀ではあるが、前述のように周囲の武器性能が上がってきており、 初動を発生の速い攻撃で潰されたり、誘導を切った後の動きを取られたりする場面も増えている。 優秀ではあるが、あまり頼り切りにならないようにしたい。 アップデートで覚醒中は弾数が2に増加するようになった。 特格2連打は2回誘導を切りつつ一瞬で距離を離せるため強力だが、それ相応に自分の高度も上がるので注意。 小ネタとして、アンカーにも当たり判定がありダメージが入る。(ダメージは要検証) 【後格闘】アンカーランチャー 右掌からアンカーを射出し、命中した相手を引き寄せる。 発生が早い上によく滑り、アップデートで銃口補正も向上したため、近距離の迂闊な行動はこれで咎めていきたい。 補正率はやや悪いが後述の前派生である程度誤魔化せるため、総合的には高性能なアンカー。 引き寄せから各種攻撃にキャンセルできる他、引き寄せ中に前格入力で専用の動作に派生できる。 【後格闘前派生】飛び蹴り 単発の蹴り。 ダウン値が低く、補正率も優秀。 砂埃ダウンに変わっており、最速前ステで後格追撃を仕掛けると派生をスカるようになった。 ややディレイ前ステで入るようになっており、繋ぎの難易度自体は下がっている。 威力効率が良いためダメージ伸ばし択として優秀だが、何度も当てるコンボはブースト消費がきつい。 ブーストに余裕があればコンボの中継ぎに使って火力を伸ばそう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 アンカー 10(90%) 10(-10%) 0.1 0.1 スタン→引き寄せ ┗前派生 蹴り 100(75%) 100(-15%) 1.1 1.0 砂埃ダウン 格闘 フラガラッハ3による二刀流がメイン。 基本的にはサブ〆でさっさと離脱するべし。 各種格闘任意段から特射に繋げることができるが、横特射の当たり方が不安定のためN特射推奨。 初段性能は全体的にまともかつアンカーやブルデュエルなど布石となるものもあるので狙いやすい部類。 【通常格闘】右斬り上げ→左斬り上げ→2刀振り下ろし 素早く終わる3段格闘。 アップデートで発生が向上したため、虹ステ合戦ではこちらを使っていきたい。 1・2段目から前派生、2段目から横派生が可能。 【通常格闘横派生】斬り上げ 右手のフラガラッハで斬り上げる。 旧N格前派生。 受身不可で打ち上げるが補正もダメージも悪いため出番はないので封印安定。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 振り下ろし 180(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗横派生 斬り上げ 164(47%) 65(-18%) 3.0 1.0 縦回転ダウン 【N格・横格闘前派生】突き刺し 蹴り飛ばし アップデートで追加。前格と同動作だがダウン値・威力の分布は異なる。 ダメージや補正は悪くないがダウン値がやや高いので、掴み落下用と割り切るのも手。 射撃派生も可能。 元の前格射撃派生と同じくノワールの高火力コンボパーツ…ではあるのだが、 他機体のそうした高火力派生が高性能化していく中、長時間足を止める、かつ攻撃中は全く動かないため扱いにくい。 とはいえノワールの数少ない大ダメージが取れる選択肢なので、カットの危険性がなければ狙っていきたいところ。 元の前格射撃派生と比べると射撃部分のダメージが高い代わりに補正が悪いので、用途はやはりコンボの締めとなる。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N・横 NN 1段目 NN ┗前派生 突き 97(72%) 147(57%) 40(-8%) 2.0 2.3 0.3 掴み ┣自動派生 蹴り 151(67%) 190(52%) 75(-5%) 3.0 3.3 1.0 縦回転ダウン ┗射撃派生 射撃 175(48%) 208(33%) 10(-2%)*12 2.0 2.3 0 掴み継続 蹴り 211(43%) 233(28%) 75(-5%) 3.0 3.3 1.0 縦回転ダウン 【前格闘】突き刺し 蹴り フラガラッハを突き刺し、蹴りで吹き飛ばす自動1段。 初段で強制ダウンすると自由落下に入る。 突き刺しから蹴りまでの間に射撃派生が可能。 アップデートで出し切りが縦回転ダウンに変化。 【前格闘射撃派生】零距離ショーティー連射→蹴り 「ノワールにその程度か…!」 突き刺したままショーティを12発撃ってから蹴りを行う。連ザIIの特格射撃派生。 連射部分は入力回数に関わらず固定。連射中も虹ステ対応。 ノワールの高火力コンボパーツ。 カットのリスクはあるものの、ノワールで瞬間火力を出せる貴重な技。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目(1) 突き 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 掴み ┣1段目(2) 蹴り 145(65%) 100(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン ┗射撃派生 射撃 142(68%) 8(-1%)*12 1.7 0 掴み継続 蹴り 214(56%) 105(-12%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 横に2連続で振り払う2段格闘。 そこそこの伸びと判定を持つ主力格闘。 初段はおそらくOVA第2話冒頭で最後のジンを葬った時の再現。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 137(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→左右斬り 斬り抜け 「叩き斬る」 2回斬り抜けた後に2連斬りから斬り抜け。 初段から後派生が可能。 伸びが良く、ダメージもそれなりに出せる主力格闘その2。 2段目まではよく動くが3段目はあまり動かないので注意。 小ネタとして、初段を空振りしたり、格闘を当てた後キャンセルせずに放置するとフラガラッハ3を翼に格納するモーションが入る。 直前の慣性が乗りやすくBD格初段なら踏み込みのスピードを保ちつつ長距離を移動するため、緑ロック時は移動やあがきに使える。 【BD格闘後派生】引き寄せ 背面突き 敵に背を向けたままノワールストライカーからアンカーを伸ばして敵を引き寄せ、フラガラッハで突き刺す。 部類としては短時間高火力技であるが足が止まったままカメラが変わるためカットに注意。 ダウン値が低い割に威力は出るが補正が重いため追撃は伸びず、まったく動かないためカット耐性は出し切りに輪をかけて悪い。 BD格が刺さった際に即派生で出してもよいが、基本的にはBD格出し切り推奨。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┣後派生 引き寄せ 73(??%) ??(-??%) 1.8 0.1 スタン 突き刺し 195(??%) ??(-??%) 2.24 0.04*11 縦回転ダウン ┗2段目 斬り抜け 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 右斬り 154(59%) 50(-6%) 2.1 0.1 よろけ 左斬り 184(53%) 50(-6%) 2.2 0.1 よろけ 斬り抜け 227(43%) 80(-10%) 3.2 1.0 縦回転ダウン 覚醒技 【覚醒技】フラガラッハ3連続攻撃 「敵を…殲滅する」 右手のフラガラッハ3で袈裟斬り→斬り抜け→背を向けたままアンカーで捕縛→縦回転して斜め上に投げ飛ばし→フラガラッハ3を投擲→爆発で〆。 アンカーの部分は射撃バリアを貫通したことから格闘攻撃であると思われる。 OVA第2話でケルベロスバクゥハウンドを撃破したシーンのアレンジ。劇中ではフラガラッハを投擲した後に捕縛投げ飛ばしが行われている。 突進中はスーパーアーマーあり。 伸びと誘導が非常に良く、生当ても十分狙える。逃げ腰の相手には特に有効。 威力はそこそこ止まりだがかなり実用的な部類で、逆転を狙うならこれに頼るしかない場面もよくある。 初段はそれなりに動くが、斬り抜けてから剣を投げるまではまったく動かない。とはいえ分断できれば出しきりまで狙っていけるレベル。 フラガラッハ投擲が出終わった時点で硬直が切れて爆発まで確定するため、片追いの拘束にも役立つ。 そのため覚醒終了直前に出した場合、最終段に攻撃補正が乗らない。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/MC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 袈裟斬り /70//70(%) (-%) よろけ 2段目 斬り抜け /134//134(%) (-%) 掴み 3段目 アンカー /134//134(%) 0(-%) 掴み 4段目 投げ飛ばし /151//151(%) (-%) ダウン 5段目 剣投擲 ///215(%) (-%) スタン 6段目 爆破 286/279/284/273(%) (-%) (強制)ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン1セット→サブ≫サブ 187 メイン2セット→サブ 162 メインフルヒット→サブ 161 サブ≫サブ ??? 基本中の基本 レバー入格闘CS始動 ブルデュエル→サブ≫サブ 196 基本2 ブルデュエル→特射 158 ブルデュエル≫NNN サブ 219 ブルデュエル≫前 サブ 212 ブルデュエル≫前射 サブ 237 ブルデュエル≫横N サブ 208 ブルデュエル≫BD中前NN サブ 229 ブルデュエル≫後前 サブ 194 ブルデュエル≫後前 後前 後前 後前 217 N格始動 NN NNN 223 NN NN横 216 打ち上げダウンだがそれほど伸びない NNN サブ 235 繋ぎは後ろステップ NNN→N特射 206 N前 後前 サブ 258 N前射 後前 サブ 266 N前射 前射 274 NN横 サブ 212 NN前 サブ 245 NN前→N特射 215 NN前 後前 サブ 263 NN前射 サブ 258 NN前射 前 252 掴んで自由落下 NN前射→N特射 235 NN前射 後前 サブ 266 前格始動 前 前 233 射撃派生をしない場合の数値 前射 後前 サブ 285 高火力 前射 前射 312 暫定通常時デスコン 横格始動 横 横N サブ 216 初段を虹ステしてしまったときに 横 横前 サブ 229 同様。ダメージ微アップ 横 NNN サブ 231 同様その2。横派生の場合214の打ち上げ 横N サブ 206 素早く終わる主力。繋ぎは後ステ 横N 横N 221 最速右ステでつながる 横N 前 225 繋ぎは前ステ 横N 前射 259 横前 サブ 224 横前→N特射 184 横前射→N特射 232 横前射 サブ 253 横前射 後前 サブ 266 N始動と同じ 横前射 前射 274 N始動と同じ 後格始動 後→前射 前射 268 後前 サブ サブ 226 後前 後前 サブ 224 後前 前射 サブ 277 後前 後前 後前 後前 後前 247 ブーストを全消費するので注意 BD格始動 BD中前後 サブ 232 BD中前後≫BD中前後 サブ 255 BD中前後≫BD中前後 後前 254 BD中前後→N特射 216 横特射は当たり方が不安定 BD中前NN サブ 270 BD中前NN→N特射 248 横特射は当たらない BD中前NN 前 278 BD中前NN 前射 290 BD中前NN 横N 276 BD中前NN 横前 265 掴んで自由落下 BD中前NN 後前 サブ 282 覚醒中 F/S/R/MC ??/??/??/?? F覚醒中 ブルデュエル≫横前射 覚醒技 305 自機の体力68時の数値 NN前 覚醒技 318 NN前≫BD中前NN 覚醒技 351 NN前≫BD中前後 覚醒技 348 単にダメージとカット耐性が落ちる 前 前 前 286 前 前 覚醒技 325 前射 前射 前射 362 カット耐性がほぼ0 前射 前射 前射(最終段前) 覚醒技 375 現状暫定デスコン 横N 横N 横N 293 自機の体力33時の数値 横前 覚醒技 315 横前≫BD中前NN 覚醒技 352 横前≫BD中前後 覚醒技 337 単にダメージとカット耐性が落ちる BD中前NN NN前 覚醒技 354 BD中前NN NN前射 覚醒技 360 BD中前NN 横前 覚醒技 351 BD中前NN 横前射 覚醒技 358 BD中前NN 前射 覚醒技 355 戦術 これまでのシリーズと同じく、射撃戦で小さなアドバンテージを稼いでいくのが基本の動きとなるのだが、 概要で述べた通りシリーズ全体のインフレに武装の性能が取り残されている感があり、 今までのローリスクな動きでは弾を当てられず、ダメージレースに競り負けてしまうことも多い。 このため、本作のノワールはリスクを承知で近めの間合いで戦わなければいけないこともあることを覚えておきたい。 まず第一に、それぞれの武装を理解することが大事。 メイン、特射…中、遠距離の弾幕としてバンバン回していくこと。ノワールは赤ロックが短いので、メインからキャンセルで出すことがオススメ。(当然キャンセル補正で安くはなるが、ダウンを奪うのも後衛機の大事な仕事のため) サブ…遠距離から撃ってもジャスティスやストライクほどの誘導はないので、どちらかというと中、近距離の着地を咎めたり、迎撃に使うのが吉。 射撃cs…剣投擲もビーム連射も悪い性能ではないが、出し切るとブースト消費がバカにならないため、剣投擲をメインと考えた方が良い。 銃口補正と発生の優秀さから、サブやアンカーに次ぐ近距離の搦め手として優秀。 また、武装解説の通り良く動くためオバヒあがきにも使える。 格闘cs…どちらも素直な性能なので、弾幕から迎撃まで幅広くこなせる。(チャージ時間はやや長いので注意) 特格…この武装を使ったノワールは放置されるか着地を取られるしかないので、逃げに使うのであれば出来るだけブーストを一回分残した状態で使うこと。 オバヒ時の場合、格闘ボタンを押しっぱなしにしておくことで特格→(着地間際に)特射→特射→格闘cs→サブと足掻くことも可能なのも覚えておくと良い。 下格…アンカーの中でも最上位クラスの代物。かなり滑るので、下格→虹ステ→下格と連打するだけでもある程度は捌ける。 上記の内容が全てではないが、全武装をフル活用しないと今作のノワールでは力不足。 また、記載していない所から察して欲しいが、現在の特射は弾が賑やかし程度の性能しかない。あくまで着地ずらしやアラート鳴らしで使おう。 手数の多さはトップクラスなので、時には格闘をチラつかせたり、前特格で強気に攻めるなど臨機応変に立ち回っていきたい。 EXバースト考察 「もう終わりだ…!」 覚醒中は特殊格闘の弾数が2に増加。 一般的にはカバーリングがもっとも好相性と言われるが、C覚醒の恩恵が生きにくいシャッフルなど、C覚醒を蹴って他の覚醒を選ばざるを得ない場面も多い。 Cを除くとベストマッチと言えるほどの好相性な覚醒はなく、プレイヤーの戦法や相方・対面次第でF、S、Mの3択から選ぶことになる。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -10% ノワールに足りない瞬間火力を補える覚醒。 射撃寄り万能機としては優秀な横格・BD格闘が強化され、自分から強気に振っていける性能に。 編成事故が日常茶飯事なシャッフルなどで、自力で勝ち筋を確保する手段として。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -10% 青ステが開放され、メインキャンセルを絡めたムーブもできるようになり、当然射撃火力も上がる。 しかし、前に出る能力が足りない点を改善できないのでイメージに反してノータイムで選べるほど相性がいいわけではない。MやCに優先して選んでいる以上攻めに覚醒を使うべきという点を意識したい。 Mバースト 青ステの消滅はノワールにとって痛手。 火力補正は元から無いようなものだったが、サブ サブ等が出来なくなったことにより実戦的な火力が大きく落ちている。 だが機動力アップの恩恵は変わらないため、相手の覚醒潰しや放置対策には未だ使える。覚醒抜きでもしっかり射撃を当てられる人ならアリ。 Rバースト 攻撃補正 +4% 防御補正 -15% ノワールの戦法と噛み合っていない。非推奨。 Cバースト 前作のE覚醒と似た感覚で採用できる。 自衛に失敗したときの保険や、素の逃げ性能を生かして相方の覚醒補充などの行動は強力で、ノワールの戦法に噛み合っている。 ノワールと相性こそいいものの、前作のE、L覚醒同様自機に対する強化は最低限なので、火力不足・放置がネック。 また、C覚醒そのものに言えることだが相方と歩調を合わせにくいシャッフルでは覚醒補充の効果を活かしきれないことも多いので、シャッフルではCを蹴って他の覚醒を選ぶべき場面も多い。 僚機考察 3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション 【機体ミッション】ストライクノワール ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計5機撃墜せよ 100 600 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 100 200 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:668戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ Sノワールスウェンナチュラル 10000 コメントセット [強化人間]が全て[人の心]をもっていない訳ではない 15000 称号文字(ゴールド) 心を殺した特殊部隊兵 20000 スタンプ通信 了解 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 心を殺した特殊部隊兵 【キャラクターミッション】ストライクノワール[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号オーナメント ノワールストライカー 20000 衣装 地球連合軍制服 外部リンク したらば掲示板 - ストライクノワール Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい メインの誘導は多分変わってないと思います -- (名無しさん) 2021-03-28 09 51 57 切り抜けアシストは変わってないよ。他の人が行ってる打ち上げはスタン攻撃を二回当てると今作はずべての機体共通でそうなる -- (名無しさん) 2021-04-01 12 08 43 サブの銃口と射角が落ちてません?サブは前作よりフツーに弱い気が -- (名無しさん) 2021-04-03 12 20 08 後格スタン上書きする様になったので、アシストからコンボ出来る様になりました -- (名無しさん) 2021-04-12 21 48 37 BD格出し切り227、BD下派生195 -- (名無しさん) 2021-04-13 10 15 44 ちょっとデータ加筆。検証勢のさらなる加筆モトム -- (名無しさん) 2021-05-12 19 00 55 そろそろビーム消えないようにして欲しい… -- (名無しさん) 2021-08-18 13 23 31 少しタイミングがシビアですが、BD格出し切り→特射→格闘で特射当てずに赤ロ保存でコンボが可能です。最後前格射撃派生にすれば、オバヒでも290出せます。特射はレバーN・レバー入れどちらでも可能です。 -- (名無しさん) 2021-10-05 19 54 38 後特射いらないから前作までのCSをN特射にして欲しい -- (名無しさん) 2022-07-05 19 29 45 特射いい加減にマキオン並みに戻してくれ。禊長すぎやろ -- (名無しさん) 2023-03-08 16 05 56 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:GAT-X105E+AQM/E-X09S STRIKE NOIR パイロット:スウェン・カル・バヤン コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフルショーティー 24 3260(2hit) 1回2発、2回入力で4発連射可能 8hit強制ダウン130 射撃CS ビームライフルショーティー【連射】 - 154 相手に向けて連射、マルチCS対応 1Hit25 サブ射撃 2連装リニアガン 2 110 1Hit55 実弾属性 特殊射撃 ビームライフルショーティー【回転撃ち】 2 25~154 Nで上に飛び上がり、横で横回転 特殊格闘 アンカーランチャー【射出】 1 10 ワイヤーを使った移動技 格闘CS ヴェルデバスター 呼出 - 22~120 照射ビーム 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 フラガラッハ3 NNN 180 派生 斬り上げ NN前 164 前格闘 突き 蹴り 前 143 派生 BR連射 蹴り 前射 199 突きから派生可能 横格闘 胴薙ぎ→斬り払い 横N 134 後格闘 アンカーランチャー 後前 100 初段10ダメージ、虹ステ出来るが射撃判定 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→乱舞 BD中前NN 170 派生 引き寄せ→突き刺し BD中前後 184 多段ヒット バーストアタック 名称 入力 威力 備考 フラガラッハ3 連続攻撃 3ボタン同時押し 284(A)263(B) 【更新履歴】新着3件 12/02/11 新規作成 12/05/1 追記 解説 攻略 OVA作品『機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER』より、スウェン・カル・バヤンとその乗機ストライクノワールが参戦。 猛威を振るった連ザ2以来の参戦で、シリーズファンに人気が高かったため今回の参戦に至ったとのこと。 メインのピストルを筆頭に、特格の特殊移動、格CSのゲロビ、後格のアンカーなど特殊な武装を持つ。 主力はサブのレールガンと射CS・特射のショーティー連射。これらを含め様々な武装と、豊富なキャンセルルートが魅力。 中でも特格は「ブースト消費ゼロ」「振り向きながら好きな方向に大きく移動できる」「どの行動からもキャンセル可能」という凄まじい武装。 これによって自衛力は非常に高いが、それが仇となり放置されやすく、また使用中に相方を片追いされやすい。 この機体を上手く扱うには、敵に付かず離れず、出来る限り被弾せずロックを引く立ち回りが必要。 VSシリーズでは珍しく、ジャンプ時のショーティー回転や地上での静止時など多数の特殊モーションが用意されている。 ビジュアル面とガン=カタの格好良さでは他の機体の追随を許さない。 覚醒中は背中のノワールストライカーのフラガラッハ3の部分が翼のように開き、さらにスタイリッシュに。 勝利ポーズはショーティーを二丁かざして決める。 覚醒技で勝利した場合、地面に刺さっているフラガラッハ3を抜いて構えるポーズになる。 2012/4/26 アップデート変更点 メイン射撃、サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘、両CS、格闘関連、ロックオン距離の調整 メイン射撃弾数減少(40→24発)。リロード8→7秒に短縮。特射キャンセル追加 誘導多少アップ。メインの偶数発のみがよろけ属性に 射撃CS誘導アップ サブ射撃弾速上昇。弾速上昇にしたがって誘導は弱体化 特殊射撃メインとの別弾数化。撃ち切りリロード。誘導・集弾性アップ 特殊格闘発生・モーション速度向上。 格闘CSチャージ時間短縮 後格闘誘導・銃口補正強化(格闘コンボでの猶予が増えて、前ステキャンで繋いでいたコンボも前ステで繋がるように)。BD格、前格以外の格闘最終段以外と特射からキャンセル可能 キャンセルルート追加メイン→特射→(特射or格闘) 特射→特射 両CS→特射 特射→格闘(後格含む) BD格と前格以外の最終段以外→後格 赤ロック距離延長 6/26 アプデ内容 メイン 誘導、弾速向上 1発目威力30→32、2発ヒット時60 チャージ格闘 太くなった?(フルヒット時ダメージ120変わらず) 特殊格闘 覚醒リロード追加 N格闘 出し切り180最終段80→90追撃サブ240、前派生164、 横格闘 出し切り130→134(2段目威力75→80)、横N 横N 216 BD格闘 出し切り164→170(最終段威力35→45)、後ろ派生時アンカーのみにブースト減少 ※告知無しの修正 特射 キャンセル時のダウン値低下削除 キャンセルルート一覧 メイン→サブ 特射 特格 射CS→特射 特格 (メイン、サブ)※ サブ→特格 特射→(全発射時 特射 格闘) 特格 格CS→サブ 特射 特格 特格→(モーション途中 サブ 特射)(実際はキャンセルではない?) ヒット時全格闘→特格 ヒット時N1、2、横→後格 後格→BD格以外のモーション ※SCSで8発以上撃った状況下のみ。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフルショーティー [撃ち切りリロード][リロード 7秒/24発][属性 ビーム][右のみよろけ][ダウン値 0.7][補正率 -15%] BRショーティーを連射する。1回入力で2発撃ち、2回(四発)まで連続入力可能。8ヒットダウン。(130ダメ) 1発目からサブ・特射・特格にキャンセル可能。特射のみキャンセル補正が存在。空撃ちからは各種キャンセル不可能。 右ピストルのみよろけ属性で、左ピストルが当たってもよろけない、という変わった武装。 平均的なBRに比べると弾数は多いものの、威力、誘導、銃口補正、弾速など様々な面で劣る。 射程もしっかり存在しており、赤ロックより少し長めぐらいで弾は消えてしまう(CS・特射も同様だがそれらより短い)。 BRのような使い方をするには信頼がおけないので、確定を取ったりする場合はサブや後格に任せよう。 この武装の長所は、格闘以外の全武装にキャンセルできる所。 ばら撒きながら立ち回ったり、射線を作るために使おう。よろけが取れたらダウンさせるのを忘れずに。 また1射目を赤ロックで撃ち始めると、2射目以降が緑ロックでも誘導が掛かり、そこからキャンセルで出した武装も誘導する。 【射撃CS】ビームライフルショーティー【連射】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.7(1hit)][補正率 -7%] ショーティーを16発連射して射線を形成する。マルチロック対応。 特射や特格へキャンセルができる。メインと違い1ヒットよろけで、むしろ特射に性質が近い。 SCSの性能はシルバースモーのSCSに近く、銃口は撃ち始めでほぼ固定されるが誘導は強いので中距離で撒く価値はある。 ただし足が止まるうえ、射撃ボタンをホールドするとサブ・特射・メインとの兼ね合いがあるので、これだけに頼ると牽制が薄くなりがち。 積極的に使うべき武装だが使いどころはしっかり考えよう。撃ち続けても意味が無いと思ったらさっさとBDCして態勢を立て直した方が良い。 射CS→格CS→特射→特射でほとんどのボスを黄色ロックに持ち込める。 シングルCS ラゴゥのメインを小さくしたようなビームを連射。3発目以降は銃口補正がかからないので相手との距離が近いほど機能しなくなる。 密度が凄まじいのでバリア等にも有効。発射途中で相手は強制ダウンになるので、攻撃時間が短いといえる。 8発以上撃った状況下からのみメインキャンセルで落下可能。サブキャンセルも可能。 特性上マルチや特射に比べ横幅が広いためピストルで攻撃する武装で唯一歩きに当たる。 マルチCS 左右のショーティーからそれぞれ8発の弾を発射する。 SCSとは違い、射出時に自分がロックしてる方の相手に対しては射角の外に出るまで銃口補正がかかり続ける。 ロックしていない方は銃口は固定。かかり続けるとは言ってもステップされると切れる。 更には誘導までもが強いため、このゲーム最強のMCSである。弾丸はほぼ特射と同じ性質で、こちらは密度がやや薄いので必然的に足を止める時間が長くなる。 サブに繋いで火力を上げることも可能。出し切りで強制ダウン。 【サブ射撃】2連装リニアガン [撃ち切りリロード][リロード 5秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1.5×2][補正率 -15%×2] 背中のノワールストライカー付属の2連装リニアガンから実弾を同時発射。1hit55の補正-15%。 メイン、特格、格CSからキャンセル可能。サブからは特格へキャンセル可能。弾切れ時はキャンセル不可。 キャンセル補正がかからないため、メインの追撃としても優秀。 イメージとしてはI.W.S.P.サブとフリーダムの後サブを融合させたような武装。 発生・弾速が速く、範囲も相当に広く、ひっかけやすいので、着地取り・空中での隙、迎撃などに優秀。 一方で、誘導が弾速に追いつかず、弾の範囲が広いのが仇となり、片側のみヒットすることも多い。 片側のみhitで追撃なしだとたったの55ダメージしか与えられず、火力のレースで大きく負ける。 自機と敵機が同高度なら、2発目のサブで追撃できるので、できればダメージを伸ばしたい。 また、範囲が広いがために、敵機のビームに引っかかって消えてしまうことが多い。 撃ち切りリロードで、弾の回復も早いので、どんどん着地や迂闊な移動を狙って回転率を上げたい。 ノワールの実質の主力でありダメージ源。これで硬直を取っていけないと辛い。 範囲と弾速を生かして引っかけを丁寧に狙っていきたい。 【格闘CS】ヴェルデバスター 呼出 [チャージ時間 2.5秒][属性 アシスト+照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「シャムス・コーザ、狙えるか?」 シャムス搭乗のヴェルデバスターが出現し、照射ビームを撃つ。ダメージはフルヒットで120。 ビームの太さはX2のバスターランチャー程度。サブ・特射・特格キャンセル可能。 発生や弾速は結構速いが、威力・照射時間・銃口補正は悪い。 一応ヴェルデバスター本体の側背面近くから掠りHitがあるのだが、とっさには使えない 銃口補正がそこまで良くないので、格闘迎撃には向かない。 むしろサブ・特格・後格の自衛手段を使いにくくなるので、近距離で溜めていると大惨事になりがち。 ゲロビとしてはチャージが短くそこそこ撒いていけるので、中距離以遠でピストル系がヒットした時の追撃、もしくは射線を作って事故を狙う使い方がいいだろう。 相手のシールドを見てから出せばノワール単機でめくりに行ける。なお耐久力はかなり低い またサブキャンで、サブヒット→ゲロビヒットといった具合に相手を短時間拘束する使い方もありか。 使い所はあるが、他に素直で優秀な射撃が揃っている為、ノワールを乗り始めた頃はそれほど使用を意識しなくて良いだろう。 【特殊射撃】ビームライフルショーティー【回転撃ち】 [撃ち切りリロード][リロード 6秒/2発]][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.7×8][補正率 1hit-7%] ※公式名は「ビームライフルショーティー【連射】」ですがCSとの混同を避ける為に当wikiでは別名としています。 Nと前後入力で上昇→降下運動からピストル連射。レバー横で横方向に回転しながら連射を行う。いわゆるマワール(馬場P公認)。 メイン・CS・特格からキャンセル可能で、ここから再度特射・特格・各種格闘にキャンセル可能。サブに関するキャンセルはないと覚えておこう。 サブと違いメインからキャンセルすると補正により威力が下がる(154→107)。1発18。 ブーストは消費あり(オバヒでも使用可)、誘導切りはない。 この武装は動きながら(攻撃をかわしながら)、非常に誘導の強い弾を連射できる点が優秀。 N特射はやや後退し飛び上がりが大きいが、上に上がるだけなので避けられない射撃もあり、高度が上昇してしまう。 横特射は射撃をかわしやすく、使いやすい。状況によって二つを使い分けよう。 ダメージは154と案外高く、途中でBDキャンセルしてサブで追撃すれば更にダメージは伸びる。 これらのことから、中距離以遠では十分主力として使える。メインや射CSから出せるため、奪ダウンの手段としても利用可能。 キャンセルを絡めて遠距離から誘導させると結構えげつない曲がり方をする。この機体では特に有用なので覚えておこう。 キャンセルルートが豊富なので、動きも相まってあがきとしても利用できる。 オバヒでも特射→特射→特格、とやるだけで相当な対空時間になり、切羽詰まった場面で重宝する。 また、N特射のモーション中に着地(着地直前にN特射)すると着地硬直が短くなる。 【後格闘】アンカーランチャー 射撃属性のアンカーを射出して相手を引き寄せる。 弾速はそこそこだが、滑りが良くアンカーのリーチが長い。アンカーの先が光っているので狙いも付けやすい。 ノワールは格闘の初段性能はあまり良くないので、この武装をうまく使いこなそう。 ヒット後は、BD格以外の行動に繋げることができる。 前格も入力を遅らせれば直接出すことができる。 前派生で素早い単発の蹴り。視点変更あり。 最速前ステで更に後格が、後ステでサブが入る。火力目的より大きく吹き飛ばすこととダメージ確定の速さが売り。 N・横格の最終段前なら派生で出せるが、アンカーの補正が良くないのでダメージを伸ばし難い。 オバヒで格闘が入ったが、どうしても拘束したいときにでも。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 引き寄せ 10(90%) 10(-10%) 0.1 0.1 スタン ┗レバー前 蹴り 100(75%) 100(-15%) 1.1 1.0 ダウン 【特殊格闘】アンカーランチャー【射出】 [接地後リロード(※)][リロード 5秒/1発][属性 実弾][スタン][ダウン値 ][補正率 %] 「動きが読める…」 レバー方向にアンカーランチャーを射出して移動。グフ・カスタムの特格に似ているがこちらはロック相手に向き直る。 着地するとリロードが開始、着地していないとリロードされない。 何と全ての行動からキャンセル可能で、更に内部硬直が短いらしくその後全ての行動へと移れる。 モーション途中ではサブ、特射が可能。 特射にキャンセル補正が掛からず、誘導の引継ぎもないようなので、キャンセル扱いではない? 滑り特格対応、初動に誘導切りがあり、ブースト消費0と地味にとんでもない性能。 アンカーには当たり判定があり、壁や敵、相方に当たると移動失敗する(10ダメージの極短時間のスタン属性or強よろけ)。鉄骨部分は恐らく無害、少なくともダメ―ジ0。 移動失敗時は基本硬直も長くなるが、当たる位置かタイミングによっては当てながらそのまま移動したりする。 利用価値はほとんどないが、とりあえずNN前やBD格出し切りからなら故意に当てられる。 入力とほぼ同時に移動を開始するので使い易く、至近距離でも格闘機やA覚醒の格闘以外なら大体いなせる。 移動距離的にもかなりの物で、簡単にまとめるとW0の飛翔とグフの特格を足して割ったイメージ。 ただ、圧倒的な機動力の機体が増えたり、特格を読んで追い詰めたりと言った場面も多々ある為、特格があるからと言ってブースト管理を怠ってはいけない。 この武装によって自衛力や回避力はかなり高くなっているが、その反面放置されやすいため注意。前にも移動できることを忘れずに。 覚醒リロードにも対応し、終盤の追い込みや逃げに重要な一手となる。 特にブーストギリギリからこれで下がった場合など、ヘタすると数秒間の相方片追いとなる。敵を上手に釣りつつ使えると吉。 アンカーで移動せずに最速で他の攻撃に派生することが可能。フリーダムのようにサブ→特格即キャンセルサブ、などもできる。 ※武装使用中は接地していても回復が始まらない為、メイン発射中に着地→連射→BDC等をすると、ブーストは回復しても特格のリロードが始まらない。 格闘 主にフラガラッハ3による二刀流。 格闘性能は万能機の域を出ないが、後格のアンカーの存在は頼もしい。 サブで〆ると割とお手軽に火力も出るのでチャンスがあれば積極的に狙って行きたい。 【通常格闘】右斬り上げ→左斬り上げ→二刀振り下ろし 3段格闘。あまり当てやすくはないが即座に終わる。サブで〆るだけで手軽にダメージが出せる。 前派生で右のフラガラッハで切り上げ、補正もダメージも悪いので分断用。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 振り下ろし 180(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 右斬り上げ 163(45%) 65(-20%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】突き刺し 蹴り飛ばし 連ザ2の特格。グサリと刺して蹴り飛ばし。動かないが威力が高いのでコンボパーツに。 初段が掴み属性のため、これで強制ダウンすると自由落下に入る。 初段から射撃派生でゼロ距離ショーティー連射。1hit7ダメージ(-1%)を12発撃つ(メイン消費なし)。 蹴り飛ばしは完全に同じなので、サブも繋がる。 明確な火力パーツなのだが、12発撃つ間はちっとも動かないので使用頻度は低め。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右突き 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 掴み ┣2段目 蹴り飛ばし 143(68%) 85(-12%) 2.7 1.0 ┗射撃派生 ショーティー連射 141(68%) 7?(-1%)×12 1.7 0 掴み ┗2段目 蹴り飛ばし 199(56%) 85(-12%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】胴薙ぎ→斬り払い 2段目で前に吹き飛ばす。そこそこの伸びと判定を持つ主力格闘。 2段目が当たるまでが遅いのがネック。 高度が無くても最速であれば横、BD格で追撃が安定する。 後ろに虹ステすればサブでの追撃が入る。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左胴薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右斬り払い 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【BD格闘】二刀斬り抜け→右払い抜け→右斬り 左斬り 斬り抜け 「叩き斬る」 緑ロック赤ロック関係無しに伸びがよい上に慣性が乗り、ブースト消費も他の格闘と変わらないので移動技としても使用可能。 2回切り抜けた後に乱舞。2段目までは非常によく動くが、3段目で足が止まるので何も考えず出し切りすれば良いというものではない。 使うなら2段目で止めてサブ〆推奨だが、出し切りからほぼ全ての攻撃に繋ぐことが可能だったり三段目の独特のダウン値を生かしたコンボも可能。 壁際などでなければ、出し切り後にキャンセル無しで後格に繋ぐことも可能と地味に芸達者な格闘。 初段の切り抜けの後に後派生有り。アンカーで引き寄せて、後ろを向いたままフラガラッハで突き刺す多段ヒット。 強制ダウンが奪えるがコンボに組み込むとダメージがとれない。 1HIT16ダメ BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┣後派生1段目 引き寄せ 73(%) 10(-%) 1.8 0.1 スタン ┃┗後派生2段目 突き刺し 184(%) (-%) 5.4? 強制ダウン ┗2段目 斬り抜け 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 右斬り 130(62%) 20(-3%) 2.3 0.3 よろけ 左斬り 143(59%) 20(-3%) 2.6 0.3 よろけ 斬り抜け 170(56%) 45(-6%) 3.0 0.4 ダウン バーストアタック フラガラッハ3 連続攻撃 「敵を…殲滅する」 右手のフラガラッハ3で袈裟切り→両手で掴み属性の切り抜け→両手背面ワイヤーで捕縛→相手を斜め前方に投げ飛ばし→右手でフラガラッハ3を投擲→刺さったフラガラッハが爆発して〆。 ケルベロスバクゥハウンドを撃破したシーンの再現。 突進中はスーパーアーマーあり。フラガラッハを振り始めた時点でスーパーアーマーは切れるので注意。 伸びと誘導が非常によく、初段のフラガラッハ3切り抜けの時点で130前後のダメージ(A覚時の場合)が出る。 中々使い勝手が良く、A覚ならそこそこ積極的に使っていける。 初段はそれなりに動くが、切り抜けてから剣を投げるまではまったく動かない。とはいえ分断出来ていれば出しきりまで狙っていけるレベル。 コンボに用いる他、初段の伸びとスーパーアーマーを利用した強引な当て方が可能で、逃げ腰の相手には特に有効。 (B覚時)82→142(切り抜け時) なお、これ以降投げるまでダメージはなく、投擲時には199ダメージ。 極限技 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り (90%) (-10%) 80 0 よろけ ┗2段目 斬り抜け (80%) (-10%) 65 0 掴み ┗3段目 捕縛 (80%) (-0%) 0 0 引き寄せ ┗4段目 投げ飛ばし (65%) (-15%) 20 0 ダウン ┗5段目 投擲 (53%) (-12%) 60 0 スタン? ┗6段目 爆発 263/???(--%) (-%) 120 5↑ 強制ダウン ※B覚醒だと最終段の爆発前に覚醒が終了するので、必ず最終段には覚醒補正が乗らない。(A覚醒でも爆発前に覚醒が切れると乗らない) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ダメージが計算値のコンボはダメージを青で表示 威力 備考 メイン始動 メイン(8hit) 130 強制ダウン メイン(2hit)→サブ 134 基本1、非強制ダウン メイン(2hit)→サブ≫サブ 178 ↑コンボ追撃版、基本2。強制ダウン メイン(4hit)→サブ 138 基本3、強制ダウン メイン(6hit)→サブ 134 強制ダウン。↑でよい。 メイン(2hit)→特射 117 メイン(2hit)≫NNN サブ 191 メイン始動でもダメが欲しい時に。 メイン(2hit)≫BD格NN 後前 ??? サブがない時に メイン(2hit)→後格 サブ 173 メイン(2hit)→格CS 117 メイン(2hit)≫覚醒技 237(A) B覚醒時は220 サブ始動 サブ≫サブ 187 ダメ伸ばしに サブ≫後→NNN 近距離限定 格CS始動 格CS→サブ 144 ダメージは変動する。 N格始動 NN NNN 223 ↓推奨 NNN サブ 240 基本、火力○ NNN 横N 245 壁際限定だがお手軽高威力。横Nを前格にすると249(射撃派生では266) NN 前 サブ 243 余裕があれば射撃派生してさらなるダメージを NN→後→NNN 207 ブーストがない時にでも NN前 サブ 216 連ザのNN後→サブ、強制ダウン。打ち上げ拘束したいときに NN前 前 223 前派生からはダメージが出ない NN前 前射撃派生 237 同上。拘束にでも NNN 後前 229 非強制ダウン。余裕があれば↓まで入れたい N NNN 特格(ワイヤーのみ) 204 ワイヤーを使ったネタコン サブ追撃で216 NNN 後前 サブ 261 N始動デスコン NN 前射撃派生 サブ 259 前格始動 前N サブ 215 基本、すぐ終わる 前N 前N 231 壁際限定。A覚醒時は確定。サブ追撃でダメが伸びる 前射撃派生 サブ 261 前射撃派生(蹴り飛ばし前) NNN サブ 274 前射撃派生(蹴り飛ばし前) 前射撃派生 サブ 291 前射撃派生 前射撃派生 293 デスコン。壁際限定。A覚醒時は確定。サブ追撃でダメが伸びる 前射撃派生 後格→前射撃派生 276 高度がなくても入る。ロマン 横格始動 横N サブ 198 基本、離脱用。余裕があれば↓ 横 NNN サブ 243 基本2、火力○。サブ入れなくて205 横 前 サブ 231 基本3。余裕があれば射撃派生 横 前射撃派生 サブ 260 サブ無しで220。 横 横N≫BD格 204 横N 横N 216 最速横ステでつながる 横N NNN 236 地上より少し高度があればつながる。つなぎのタイミングがシビア 横N 前 222 地上より少し高度があればつながる。つなぎのタイミングがシビア 横N 前射撃派生 249 地上より少し高度があればつながる。つなぎのタイミングがシビア 横N≫BD格N サブ 241 最速前BD。威力、カット耐性ともにそれなり 横N≫BD格後N 196 BD格後Nのダウン値が高いのでダメが伸びない 後格始動 後前 後前 後前 218 やる意味はほぼ無い、非強制ダウン 後前 後前 後前 後前 236 前ステでつながるようになったがブースト消費が激しすぎる 後前 サブ≫サブ 231 すぐ終わるがブースト消費大。特格最速サブキャン推奨 後前 特射 188 最速前ステップから。蹴りのヒットストップ時に特射を出す 後→NN NNN 207 後→NN 前 サブ 213 計算値 後→NN前 前射撃派生(蹴り前) 後前 219 後→前射撃派生 後→前射撃派生 213 補正が厳しい… BD格始動 BD格N NNN 219 BD格NN(1hit)だと226 BD格NN 後前 219 サブ追撃で251。オバヒでも可能 BD格後ろ派生(1hit) BD格後ろ派生(1hit) 特格(アンカーのみ)自由落下 サブ 204? ワイヤーを使ったネタコン 難しい場合BD格後ろ派生(1hit前後) 特格で練習。 BD格NN サブ 230 高高度打ち上げダウン。 BD格N≫BD格N サブ 224 基本。カット耐性は高い BD格N≫BD格N 前 213 落下コン。BD格NNを混ぜた方が威力は高い。 BD格NN(2hit)≫BD格N サブ 236 基本。 BD格N 前 サブ 240 サブの片ヒットが多く、その場合は222ダメージ。前格射撃派生では256 BD格N 前 後前 228 前格射撃派生では246 BD格NN 前 239 前格射撃派生では255 BD格NN 横N 235 覚醒時 A/B NNN 覚醒技 311/289 NN NNN 覚醒技では威力が下がる(A時294) 横N 覚醒技 300/280 横N 前 覚醒技 311/289 前格射撃派生では325/303 初めから覚醒していないと前格で強制ダウン 前 覚醒技 310/289 前格射撃派生では338/314 BD格NN 覚醒技 301/280 後前 覚醒技 300/280 前射撃派生(蹴り飛ばし前) 前射撃派生(蹴り飛ばし前) 前射撃派生(蹴り飛ばし前) 覚醒技 341(A) ロマンだが意味ない 前射撃派生 前射撃派生 覚醒技 352(A) デスコン 戦術 独特な武装を数多く持つ特殊な機体。 最初に触った場合、どうやって相手に攻撃を当てればいいのか悩むかもしれない。 基本的にメインは武装の繋ぎとしての役割が主で、当たったらサブや特射でダウンを取る、ということを意識し無理に狙っていくことはしなくてよい。 ただし能動的に動きながら連射できることから、近距離では重要な武装。当て方は十分に掴んでおきたい。 サブはこの機体の実質的な主力で、着地に刺して即座にダウンを取る、同じ高度の相手にキッチリ二発ヒットさせダメージを回収するなど、どのタイミングでも活用していける。 強力な武装だが、完全に足を止めるのが欠点。近距離迎撃などではキャンセル先もなく虹ステでも躱されると脆いので、バクフワメインなど別の選択肢が有効な場面も多い。 特射は誘導に優れた武装なので、サブでは出来ない赤ギリギリの着地、もしくは牽制などにバラ撒いていくのが基本。 ノワールが大きく動くことも考え、回避を兼ねた動きができるとなお良い。 ただし、特射はブースト消費が大きいという欠点があるし、当然移動速度はBDに劣る。 全く当たる見込みの無い場面で撃つ、回避を強要できないタイミングで撃つことは、大量のBGを使い緩慢な動きをするのと同じこと。 あくまで当てること、相手を動かすことを目的として使用する。 特格と共にオバヒでも使用可だが、これらに頼ってオバヒや赤着地前提で動くのは絶対にNG。 この機体の長所は特格や特射による生存力、サブやアンカーによる自衛力である。基本的には相方の後ろについて援護に徹し、きっちりとカット等をした後に特格で離脱するのがセオリー。 しかし、逆に短所としてはBRのように気軽に攻撃を当てられる武装が無い。つまり、自己主張をしないと放置され、空気になって相方に凄まじい負担をかけてしまいがちである。 武装の性質上、遠距離でのプレッシャーはハッキリ言って2000コスト援護機未満である。 よって中距離以近まで前に出てある程度ロックを引き、特格や特射の回避を活かして前でオトリになり相方に着地を取ってもらうなど、自衛力を活かした立ち回りがノワールを使う上では必須であり、これをしないならば他の機体に乗り換えたほうが良い。 単なるニゲマワールになるだけでなく、しっかりと仕事をこなすように心がけよう。 小技 N特射着地 着地時の硬直が短くなる。 始動位置は機体約一機分の高度から 無限浮遊 高飛び→格CS→射CS→特射×2→特格(この時から射CS溜め始める)→格闘盾(回数は特射ゲージ見ながら)→射CS(この間に格CS溜める)→特射×2→格CS→盾(射CSためながら)→格闘盾・・・・ 敵機対策 ウィングガンダムゼロ(EW版) 相手のメインが押し付けられる距離での対応が肝。 主な対処としてはメインを回避してから、サブや後格、横格で切り返す。 メインを押し付けられなければ、中距離では基本有利なので戦いやすい。 ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 中~近距離戦を挑む限り、正直勝ち目のある機体はほとんどいない。 ノワールの適正戦闘距離が、ほとんどこの機体の独壇場にあたる為、何かと後れを取りやすい。 機動力では決して引けを取っていないものの、キャンセルにキャンセルを重ねた変態機動では 特格を込みにしても着地取りに万全と言える程ではない。実質「滞空 VS 着地」の勝負と言った所。 特射による回避も誘導の強いミサイルが回り込むように飛んでくる為、いつも程頼れない。 こちらの中距離で差し込むサブが実弾の為、やたらと弾幕の貼る相手に消されやすいのも辛い。 ただし、お互いに能動的に攻めていける攻撃性能は無い為、 敵相方とこちらの相方次第では睨みあうだけでも一応大丈夫。 僚機考察 自衛力と奪ダウン力が非常に高く、生存力はトップクラス。だが火力は全体的に低めで劣勢から逆転するような性能はない。 総じて、前衛を任せられる高コストとの相性が良い。 コスト3000 戦力的に最も充実する組合せ。先落ちは厳禁。 火力は十分であり、ノワールの生存力もトップクラスであるのでこのコスト帯がベストか。 V2ガンダム 生とアサルトの2形態を基本として、高機動高火力になる時限式強化換装のABの合わせて3つの顔を持つ射撃寄り万能機との組み合わせ。 ABになったらノワールがL字をとってサブや特射、CSなどで援護してあげよう。敵からするとABに目が離せないのに、弾速と範囲にすぐれるサブや誘導にすぐれる特射を撒かれるのは面倒くさいことこの上ない。 しかし、援護に夢中になってブースト管理を怠ってしまっては元も子もないので気をつけよう。 この組み合わせで重要なのはノワール側の攻守の切り替え。比較的安定しやすい組み合わせなのでおすすめ。 X1フルクロス 射撃戦しながら格闘も入れやすく何より生存力が高いため射撃戦しやすい。 ノワールならフルクロスの両CSのリズムに柔軟に合わせられるため相性は良好。 サザビー 前作よりコストアップした高機動射撃寄り万能機との組み合わせ。 両機とも同コスト帯でトップクラスの弾幕を張れ、高機動なので合わせやすい。 サザビーがよろけをとったらこちらがきっちりダウンをとってあげよう。火力が低めのコンビなので丁寧な戦いを心がけるように。 ウイングガンダムゼロ(EW版) 高機動射撃寄り万能機とのコンビ。射撃寄りでありながら前進しながら戦うのが特徴。 お互い生存力奪ダウン力共に非常に優れているため体力調整がしやすい。 また、羽の弾不足や足りない弾幕をはれるので相性は良い。 ノワールが距離取りたい時に合わせて取れる飛翔があるので展開を作りやすい。 だが、火力は平均以下なので丁寧な援護を心がけたい。 マスターガンダム・ダブルオークアンタ・∀ガンダム 近距離寄り機体とのコンビ。ロックを引き付けてくれるので射CSの高誘導が光りやすい。 ノワールの生存能力を生かせば、先落ちすることはまずないのでその点は安心だが 代わりに3000がすぐ二落ちしてしまう、なんてことのないように気をつけよう。 そして、誤射に十分に注意。弾幕を張るのが仕事なため、多少は致しかたがないが 相方の覚醒時はあまり弾をばらまかないようにしよう。 外部リンク したらば掲示板2 - ストライクノワール part.7 したらば掲示板2 - ストライクノワール part.6 したらば掲示板2 - ストライクノワール part.5 したらば掲示板2 - ストライクノワール part.4 したらば掲示板2 - ストライクノワール part.3 したらば掲示板2 - ストライクノワール part.2 したらば掲示板2 - ストライクノワール part.1
https://w.atwiki.jp/niseweb_exvsfb/pages/88.html
正式名称:GAT-X105E+AQM/E-X09S STRIKE NOIR パイロット:スウェン・カル・バヤン コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフルショーティー 24 32~101 1回入力でビームを2連射。2射目のみよろけ 射撃CS ビームライフルショーティー【連射】 - 25~154 誘導の強いビームを16連射マルチ対応 サブ射撃 2連装リニアガン 2 110 弾速・範囲が優秀 特殊射撃 ビームライフルショーティー【回転撃ち】 2 25~154 レバーN:バク宙しつつ回転撃ちレバー横:側転しつつ回転撃ち 格闘CS ヴェルデバスター 呼出 - 11~120 銃口補正の弱い照射ビームを撃つ 後格闘 アンカーランチャー - 10 アンカー。前派生あり 特殊格闘 アンカーランチャー【射出】 1 10 任意の方向に山なりに移動する 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→斬り上げ→X字斬り NNN 180 標準的な3段格闘 派生 斬り上げ NN前 164 前格闘 突き刺し→蹴り飛ばし 前 143 派生 零距離射撃→キック 前射 199 横格闘 横薙ぎ→斬り払い 横N 134 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→袈裟斬り×2 斬り抜け BD中前NN 170 派生 アンカー→突き刺し BD中前後 184 強制ダウン バーストアタック 名称 威力 備考 フラガラッハ3 連続攻撃 284263 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ、特射、特格 射撃CS → 特射、特格 (メイン、サブ)※ サブ → 特格 特射 → 特射、特格 (後格、格闘)※ 格闘CS → サブ、特射、特格 格闘 → 特格 ※一定数連射以降からのみキャンセル可能 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフルショーティー [撃ち切りリロード 5秒/24発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.7×2][補正率 85%×2] 両手のピストルから右→左の順にビームを2発撃つ。追加入力で4連射(2セット)可能。 右ピストルが当たってもよろけず、左ピストルのみよろけ属性。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 マシンガン系武装とは異なり、よろけ中の相手に左ピストルが命中すると再度よろけを起こす。 射程限界があり赤ロックより少し長めぐらいの距離で弾が消滅する。 この武装の一番の長所は豊富なキャンセルルートにある。 牽制にとりあえず撒きながら立ち回ったり、射線を作るのが主な用途。 よろけが取れたらサブや特射に繋いでダウンを奪うのも忘れずに。 また、赤ロックで撃ち始めると2射目以降が緑ロックでも誘導が持続する。 そこからさらに他の武装へキャンセルした場合、キャンセル先の武装も銃口補正や誘導が掛かる。 これ自体は全機体共通の仕様だが、ノワールでは特に重要なテクニックである。 【射撃CS】ビームライフルショーティー【連射】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.6(0.7×8)×2][補正率 44%(-7%×8)×2] 片方のピストルから8連射ずつ、計16連射して射線を形成する。マルチ対応。 弾の性質は基本的に特射と変わらない。どちらも特射・特格にキャンセル可能。 シングル 弾幕の密度が濃く、誘導するよろけ属性の照射ビームと言った具合。 初弾にしか銃口補正が掛からないが、途中からヒットしても強制ダウンに持って行きやすい。 6セット(12発)以上撃った場合にメイン・サブにキャンセル可能。 マルチ シングルCSと異なり、誘導を切られない限り1発毎に銃口補正が掛かる。 単体で強制ダウンは奪いづらいが、逆にサブ追撃などでダメージアップのチャンスとなる。 【サブ射撃】2連装リニアガン [撃ち切りリロード 5秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 3.0(1.5×2)][補正率 70%(-15%×2)] ウイング内側に装備されたレールガンを横並びに2発撃つ。特格にキャンセル可能。 ストライクIWSPのサブとフリーダムの後サブを融合させたような武装。 発生・弾速が優秀で誘導もそれなり。横並びに撃つので範囲が広くかなり引っ掛けやすい。 牽制・着地取り・迎撃・カットなど用途は広く、ノワールの主力武装でありダメージ源。 一方で弾の間隔の広さが仇となり片側のみヒットすることも多い。 片側ヒットのみで追撃なしだとたったの55ダメージしか与えられないのでダメージレースで負けやすい。 自機が相手より同高度なら2発目のサブで追撃可能なので、可能な限り追撃してダメージを伸ばしたい。 撃ち切りリロードでリロード時間も短く、ノワールの立ち回りの理想と攻撃面を考慮すると 自機が片追いされてどうしても捌けなくなった場合以外は基本的には撃ち切って回転率を上げたい。 サブのリロード中は迎撃の手数が減るが、そこは後格や特格で補っていきたい。 これで硬直を取っていけないとつらい。範囲と弾速を活かして引っかけを丁寧に狙おう。 【特殊射撃】ビームライフルショーティー【回転撃ち】 [撃ち切りリロード 6秒/2発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.6(0.7×8)][補正率 44%(-7%×8)] レバーNでバク宙、レバー横で側転しつつピストルを8連射する。 射程限界があり赤ロックの倍ぐらいの距離で弾が消滅する。特射・特格・後格・格闘にキャンセル可能。 キャンセル時は18~107ダメージ、補正率36%(-8%)に低下する。 レバーN:バク宙撃ち レバー横:側転撃ち 【格闘CS】ヴェルデバスター 呼出 [チャージ時間 2.5秒][属性 アシスト+照射ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(0.3×20)][補正率 10%(-5%×20)] 「今だ シャムス!」 ヴェルデバスターが自機の左前方に出現し、複合バヨネット装備型ビームライフルを照射する。 アシスト武装としては珍しくキャンセルルートが豊富。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 弾速は優秀だが銃口補正は出現した時点で相手がいた場所に撃つ程度。 照射時間が短く、直撃以外ではほとんどフルヒットしないのでダメージが安くなりがち。 カス当たりでもダウンは奪えるので、射線を作って事故狙いと言った使い方がベター。 ただし、当然味方にも当たり判定があるので位置取りには注意。 【後格闘】アンカーランチャー [属性 強投擲][スタン→引き寄せ][ダウン値 0.1][補正率 90%] 掌に内蔵されたアンカーを射出する。虹ステ可能。 アンカーが伸びきるまでブーストを消費し続ける。ヒット後は各種射撃・格闘にキャンセル可能。 アンカーの常としてキャンセルした時点で当たり判定は消失する。 アンカーとしては発生と弾速が良好で射程も長め。慣性の影響を受けやすく滑り射ちが可能。 直接格闘に繋ぐことができ、専用の派生もダメージ効率に優れる・・・と、かなり高性能なアンカー。 前派生で単発ヒットのキック。 ダメージ効率が良く、火力アップのコンボパーツとして優秀。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 アンカー 10(90%) 10(-10%) 0.1(0.1) スタン ┗2段目 キック 100(75%) 100(-15%) 1.1(1.0) ダウン 【特殊格闘】アンカーランチャー【射出】 [接地リロード 5秒/1発][属性 強投擲][スタン][ダウン値 0.1][補正率 95%] 「動きが読める・・・!」 レバー入力方向にアンカーを射出して移動する。全行動にキャンセル可能。 初動に誘導切りがあり、ブースト消費なしで任意の方向に長距離移動が可能と破格の性能。 EWゼロとグフの特格を足して2で割ったような性能。リロードは着地してから開始される。 格闘 【通常格闘】斬り上げ→斬り上げ→X字斬り 右から斬り上げ→左から斬り上げ→二刀流でX字斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 出し切りからサブで〆ることで手軽に大ダメージが奪える。 万能機相応の性能だが、かち合いは弱め。コンボパーツに。 前派生で右のフラガラッガで斬り上げる。 相手を打ち上げるが、ダメージ・補正が悪いので分断用。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣3段目 X字斬り 180(53%) 90(-12%) 3.0(1.0) ダウン ┗前派生 斬り上げ 164(47%) 65(-18%) 3.0(1.0) ダウン 【前格闘】突き刺し→キック フラガラッハを突き刺し、右足で蹴り飛ばす。連ザIIの特格。 初段が掴み属性のため、初段で強制ダウンを奪うと自由落下に移行する。 突き刺し中に射撃派生でショーティを零距離で12発撃ち込んでから蹴り飛ばす。 明確な火力パーツなのだが攻撃中はまったく動かない。派生する場合はきちんと状況確認を。 ちなみに、見た目に反して零距離射撃はバリアやマントなどを無視して本体にダメージが入る。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き刺し 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) 掴み ┣2段目 キック 143(65%) 85(-15%) 2.7(1.0) ダウン ┗射撃派生(12hit) 零距離射撃 141(68%) 7(-1%)×12 1.7(0.0×12) 掴み ┗射撃派生(13hit) キック 199(56%) 85(-12%) 2.7(1.0) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 左から横薙ぎ→1回転して斬り払う2段格闘。2段目に視点変更あり。 万能機としては判定・伸び・回り込みが良好な主力格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 回転斬り 134(65%) 80(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→袈裟斬り×2 斬り抜け BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┣後派生(1hit) アンカー 73(75%) 10(-5%) 1.8(0.1) 引き寄せ ┃┗後派生(11hit) 突き 184(55%) 16(-2%)×10 5.3(0.35×10) ダウン ┗2段目 斬り抜け 117(65%) 65(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目(1hit) 袈裟斬り 130(62%) 20(-3%) 2.3(0.3) よろけ 3段目(2hit) 袈裟斬り 143(59%) 20(-3%) 2.6(0.3) よろけ 3段目(3hit) 斬り抜け 170(53%) 45(-6%) 3.0(0.4) ダウン バーストアタック フラガラッハ3 連続攻撃 バーストアタック 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 8882(90%) 80(-10%) 0 よろけ ┗2段目 斬り抜け 153142(80%) 65(-10%) 0 掴み ┗3段目 捕縛 153142(80%) 0(-0%) 0 引き寄せ ┗4段目 投げ飛ばし 171159(65%) 20(-15%) 0 ダウン ┗5段目 FR投擲 214199(54%) 60(-12%) 0 スタン ┗6段目 爆発 284263(-%) 120(-%) 5 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン×4≫メイン×4 130 メイン×2~4→サブ 138~145 メイン×2~4→特射 117~123 メイン×2~4≫後前 サブ 178~153 サブ始動 サブ≫サブ 188 サブ→格CS 156 N格闘始動 NN サブ 193 カット耐性重視 NN 特射 187 カット耐性重視 NN NNN 223 基礎コンボ NN 横N サブ 237 NN 前(→射)N サブ 243(260) 高威力 NNN サブ 240 基本コンボ。手早く高ダメージ NNN 後前 サブ 261 高威力。後格の繋ぎは前フワステ、サブは後ステ NNN 後→前(射)N 239(250) 前格闘始動 前(→射)N サブ 215(261) 比較的素早く終わる 前(→射)N 後→NNN 227(263) 前(→射)N 後→横N 216(258) 前(→射)N 後→前 222(263) 前(→射)N 後前 サブ 249(287) 高威力 横格闘始動 横 サブ 158 カット耐性重視 横 特射 154 カット耐性重視 横 NNN サブ 243 横 横N サブ 224 横 前(→射)N サブ 231(260) 横N サブ 206 主力。素早く終わる 横N NNN 236 繋ぎは前ロングステ 横N 横N 216 繋ぎは最速横ステ 横N 前(→射)N 222(249) 横N 後前 サブ 240 後格の繋ぎは前ステ、サブは後ステ 後格闘始動 後→NNN サブ 216 後→横N サブ 191 後前 サブ 184 非強制ダウン。カット耐性重視 後前 サブ≫サブ 234 高威力 後前 後→前(→射)N サブ 230(247) 後前 後→横N サブ 224 後前 後前 サブ 229 BD格闘始動 BD格N 前(→射)N サブ 239(256) BD格NN 前(→射) N 239(256) ↑と同威力 BD格N 前(→射) サブ 239(256) 覚醒中限定 A覚/B覚 NNN NNN 281262 繋ぎは前ロングステ NNN 覚醒技 311289 前 横N 後前 サブ 268249 横N 覚醒技 300280 横N 前(→射)N サブ 283(300)262(279) 横N 前(→射)N 覚醒技 311(325)289(303) 横N 横N サブ 273256 横N 横N 覚醒技 305283 横N 後前 覚醒技 301289 覚醒 A覚醒 攻撃補正110% 防御補正110% B覚醒 攻撃補正102% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板2 - ストライクノワール Part.1 したらば掲示板2 - ストライクノワール Part.2 したらば掲示板2 - ストライクノワール Part.3 したらば掲示板2 - ストライクノワール Part.4 したらば掲示板2 - ストライクノワール Part.5 したらば掲示板2 - ストライクノワール Part.6 したらば掲示板2 - ストライクノワール Part.7
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作品枠 機動戦士ガンダムSEEDC.E.73 STARGAZER パイロット スウェン・カル・バヤン コスト 2500 耐久値 660 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM STARGAZER ~星の扉 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフルショーティー 18 39~149 1入力2連射。追加入力で最大6連射。 射撃CS フラガラッハ3&ビームライフルショーティー【移動撃ち】 - レバー左右で移動方向指定 レバーN格闘CS ヴェルデバスター 呼出 - 11〜120 照射アシスト レバー入れ格闘CS ブルデュエル 呼出 - 70 格闘アシスト サブ射撃 2連装リニアガン 2 高弾速実弾 レバーN/横特殊射撃 ビームライフルショーティー【回転撃ち】 2 154 レバーNで跳躍連射/レバー横で横移動撃ち 後特殊射撃 ビームライフルショーティー【マルチロック】 過去作マルチCS レバーN特殊格闘 アンカーランチャー【捕縛】 - 10 旧後格 レバー入れ特殊格闘 アンカーランチャー【射出】 1 2 - 特殊移動 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 フラガラッハ3 NNN - 180 発生良好 前派生射撃派生突き刺し (ショーティ連射→)蹴り飛ばし N前(射) 145(251) 突き刺しから射撃派生で追加攻撃 NN前(射) 185(251) 横派生 斬り上げ NN横 164 受身不可で打ち上げ 前格闘 飛び蹴り 前 - 80 新規動作。hit時メインCで落下 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N - 137 伸び、判定が良好 前派生射撃派生突き刺し (ショーティ連射→)蹴り飛ばし 横前(射) 145(251) N格と同様 後格闘 格闘カウンター 後 - 207 新規動作。受身不可 BD格闘 連続斬り抜け BD中前NN - 227 受身不可 後派生 引き寄せ 背面突き BD中前後 195 多段hit あまり出番は無い 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 フラガラッハ3 連続攻撃 1 //291 乱舞格闘 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフルショーティー 【射撃CS】フラガラッハ3&ビームライフルショーティー【移動撃ち】 【格闘CS】ヴェルデバスター / ブルデュエル 呼出【N格闘CS】ヴェルデバスター 呼出 【レバー入れ格闘CS】ブルデュエル 呼出 【サブ射撃】2連装リニアガン 【特殊射撃】ビームライフルショーティー【回転撃ち】/【マルチロック】【レバーN・横特殊射撃】ビームライフルショーティー【回転撃ち】 【レバー後特殊射撃】ビームライフルショーティー【マルチロック】 【レバーN特殊格闘】アンカーランチャー【射出】 【レバー入れ特殊格闘】アンカーランチャー【移動】 格闘【通常格闘】フラガラッハ3【通常格闘横派生】斬り上げ 【通常格闘/横格闘前派生(射撃派生)】突き刺し (ショーティ連射→)蹴り飛ばし 【前格闘】飛び蹴り 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】連続斬り抜け【BD格闘後派生】引き寄せ 背面突き 覚醒技【覚醒技】フラガラッハ3 連続攻撃 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 チャレンジミッション【機体ミッション】ストライクノワール 【キャラクターミッション】ストライクノワール[EX] 外部リンク コメント欄 概要 次世代機に迫る高性能機を模索するアクタイオン・プロジェクトに基づき開発された、ストライクガンダムの派生機。 I.W.S.P.をベースとした「ノワールストライカー」を装備しており、ファントムペインの集団戦での連携を前提とした近接戦闘向けに調整されている。 1発よろけが取れる二丁連射ピストルのメインを筆頭に、ムーブ射撃、アンカー、切り札の長距離離脱技など特殊な武装を多く持つ変則的射撃寄り機体。 これらを含め様々な武装を、豊富なキャンセルルートで柔軟に取り回せるのが最大の長所となっている。 赤ロックこそ短いが豊富なキャンセルルートからの弾幕を赤ロック保存で撃ちまくるれるため、間合いの取り方を覚えて使い慣れると、移動射撃と相手側の回避起動で距離が離れたはずなのに胡散臭いホーミングの弾を飛ばし、相手側に予想外の削りやダウンを与えらえる。 上記したような武装の数々で弾幕やコンボのカットを差し込んで相手を困らせつつ、こちらに向かってきた相手に対して自衛・逃走でのらりくらりとかわす…という戦術がこの機体の持ち味となっている。 本作では格闘カウンターを獲得し、スーパーアーマー格闘への対応策を得たことで自衛面はより鉄壁になった。 一方で『エクバ2』『クロブ』から引きずり続けている、「射撃寄りだが赤ロックが短め」「射撃火力が低め」「格闘はリターンこそ出るが初段性能は万能機レベル」という攻撃面の難点は据え置きで、相手からすれば「鬱陶しいが相手する割に合わない」として放置され、持ち味である高い自衛力を活かせない事態が起こりやすい。 赤ロック保存からの弾幕もそもそも近づけなければ狙えないので逃げに徹されると追いかけるのも一苦労となる。しかし自衛の要が距離を大きく離す都合上インファイトをし続けられるわけでもなく、そもそもSAを絡ませて突っ込んでくるような格闘特化機が相手ではインファイトの維持は逆に危険。打ち切りリロードの武装が主力なので、肝心な時に弾切れにならないように残弾にも気を配っておくこと。 今作でも新機体やリフレッシュされた機体たちが席巻する環境インフレに対応しきれていない面が目立つ。 放置されて試合から締め出されることもままあり、後衛機なりにしっかりと前に出つつ引き付けて手玉に取り、隙あらば格闘も狙ってリターンを稼ぐという、それなりにリスクを呑んだ立ち回りも求められてくる。 そういう意味ではレバー入れ特格を保険に抱えて距離を積極的に詰める、「自衛力を押し付ける」運用になると言える。 地上静止時やジャンプ時にショーティーを手元で回転させる特殊動作が設定されている。 また、覚醒中はノワールストライカーの翼が開きっぱなしになる。 リザルトポーズ 通常時 ショーティー二丁を回転させてからかざして決めポーズ 覚醒技時 地面に刺さっているフラガラッハ3を抜いて構える 敗北時 右手足とノワールストライカーを失い漂う。原作で地球圏外に放棄されたシーンの再現だが、VPS装甲は切れていない。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 増加(650→660) 横特射 初動のモーション高速化 格闘前派生射撃派生 威力変更 前格 旧後格前派生が単独武装として移動。旧前格は格闘前派生限定に。 後格 新規動作。格闘カウンター N特格 旧後格が移動。旧特格はレバー入れのみ対応。 キャンセルルート メイン→サブ、各特射、レバ特格 射撃CS→各特射、レバ特格 各格闘CS→サブ、各特射、レバ特格 サブ→レバ特格 各特射→各特射、各特格、各種格闘(BD格以外) レバ特格→サブ、各特射 N特格Hit時→メイン、サブ、各特射、レバ特格、各種格闘(BD格以外) N格・横格任意段、BD格1〜2段目→N特格 前格Hit時→メイン 各種格闘任意段→各特射、レバ特格 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフルショーティー 両手に持った拳銃によるビーム射撃。 動き撃ち可能だが一般的なBRと違って1入力で2発撃ち、更に追加入力で合計3セット6連射が可能。 一般的なBRともマシンガンとも使い味の異なる武装。 1発でもひっかかったらよろける弾をズンダ無しで連射できるという、ノワールの立ち回り作りにとって重要な牽制手段。 これをちびちびばら撒いて相手を困らせていこう。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り/5秒 ビーム (%) (-%)* ?ヒットよろけ 【射撃CS】フラガラッハ3&ビームライフルショーティー【移動撃ち】 フラガラッハ3を投擲後、宙返りしながらショーティーを連射する。 特射と同様、スタイリッシュな移動を伴う射撃技。 宙返りはレバー横で移動方向を指定可能。 特殊射撃にキャンセル可能。 1射目と2射目のビームの間に銃口補正が再度かかる模様。 メインリロード中の攻撃に加え、特射キャンセルと絡ませて逃げながら赤ロック保存弾幕を撒くパーツ。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 秒 実弾 (%) (-%) ビーム (-%)* 【格闘CS】ヴェルデバスター / ブルデュエル 呼出 ファントムペインの同僚を呼び出すアシスト系攻撃。 アラート鳴らし・射線形成に使えるヴェルデバスター、セットプレイ向きのブルデュエルと今作でも活躍する。 どちらを使うかはケースバイケースだが、放置されそうになった時はとりあえず格闘チャージを構えつつ接近を試みると中距離からの攻めがしやすい。 チャージ 2.5秒 【N格闘CS】ヴェルデバスター 呼出 「シャムス・コーザ、狙えるか?」 シャムス・コーザが搭乗するヴェルデバスターが連結モードの複合バヨネット装備型ビームライフルから照射ビームを放つ。 参戦以来の相棒で、チャージで放てる流しゲロビとしては比較的上位に入る攻撃。 ただし誤射頻度は相当高い部類なので脳死での乱用は相方にとって迷惑極まり無い。 それに本作では緑ロック補正もあるので、あまり後ろで撃っているだけだと火力不足になりやすい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト 照射ビーム (%) (%) 【レバー入れ格闘CS】ブルデュエル 呼出 「こちらのカバーを、できるか?」 ミューディーのブルデュエルがビームサーベルを構えて突撃し、斬りかかって攻撃。スタン属性。 前作と同様に本機がインフレについて行けている唯一の武装。 誘導と突進速度がCS呼びのアシストとしては破格とも言える性能であり、攻めかかるうえでは一発相手に意識させられるのが強い。 ここから射撃CSや特殊射撃などの弾幕を撒くもよし、格闘でダメージを稼ぎに行くもよし、の攻めの起点。 とはいえあくまで素直な誘導の攻撃であり、胡散臭いと言える程ではないため過信はできない。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 斬り抜け アシスト 格闘 70(%) 【サブ射撃】2連装リニアガン 翼のリニアガンから2発の実弾を同時発射。 イメージとしてはI.W.S.P.サブの横幅を広げて、その他の部分を弱体化したような性能。 弾速が早くて横幅が広いため着地には引っ掛けやすいが、弾の間隔が広いせいで一本だけカスヒットすることもしばしば。 着地取り、カット、各種射撃からのダウン取り、格闘コンボの〆、僚機とのクロス等と出番が多いため積極的に回していきたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り/6秒 実弾 (%) (-%)* ダウン 【特殊射撃】ビームライフルショーティー【回転撃ち】/【マルチロック】 ショーティーを連射する。レバー入れで挙動変化。 リロード 属性 撃ち切り/6秒 ビーム 【レバーN・横特殊射撃】ビームライフルショーティー【回転撃ち】 Nで一端飛び上がりスピン落下しながら、レバー横で入力方向に側転しながらショーティーを連射する。 『連ザII』時代から続く本機の代名詞。通称「マワール」。 今作で側転が高速化している。 「移動+射撃」「ムーブ射撃」コマンドの開祖と言える存在であるが、前作に続きインフレに置いていかれている感がある。 移動・弾の性能ともに後発のムーブ射撃系の技に遅れを取っており、回避手段としても攻撃手段としても信頼度は下がっている。 特に銃口補正が貧弱で、近距離で使うと見当違いの方向に弾が飛ぶこともしばしば。 『連ザⅡ』ではグリーンホーミングによる超遠距離からの誘導が猛威を振るったが、本シリーズでは他の行動からのキャンセルによって赤ロック保存を活かした誘導で当てるという使い方が主力。雑に撃ってると思って誘導を切り忘れた敵には面白いように弾が当たる。特に格闘を仕掛けるために突っ込もうとする敵を迎撃する際はキャンセルムーブに混ぜたこの攻撃でうまく追い払いつつペースを掴みたい。 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 (%) (-%)* 【レバー後特殊射撃】ビームライフルショーティー【マルチロック】 左右の腕をクロスして両方の敵機にショーティーを各々8連射。 だが誘導性が他の特射に比べて心許ない。足が止まるので狙われやすいのも悩みどころ。 敵と距離が離れてる時に、特射を撃ち切ってリロードを始めつつアラートを鳴らしておくのが主な使い道か。 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 (%) (-%)* 【レバーN特殊格闘】アンカーランチャー【射出】 右掌からアンカーを射出し、命中した相手を引き寄せる。 旧後格がコマンド移動。 ヒット時のキャンセル先も豊富で、標準的なBRを持たない本機にとっては近距離の硬直をこれで取って格闘コンボを狙える重要な副次武。 しかし銃口補正が貧弱なので間合いギリギリで使っても見当違いの方向に向かって撃つ事もしばしば。 とはいえノワールは慣れないと格闘の間合いに持ち込むのが難しい。ダメージレースに競り勝つため、コレで引き摺り込んで格闘コンボを叩き込もう。 撤退しようとしてうっかりレバー入れ忘れでこっちが暴発しないように注意。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 (%) 引き寄せ 【レバー入れ特殊格闘】アンカーランチャー【移動】 頭上に出現した鉄骨にアンカーを撃ち込み、放物線状に跳躍する。 レバー入れで前後左右4方向に方向を指定可能。本作ではレバーNに引き寄せアンカーが追加されたため、必ずレバーを入れる必要がある。 本機の主力武装。キャンセルの引き出し元が多く、かつ誘導を切りながら長距離を飛ぶため、全機体中でも相変わらずハイレベルな逃げ武装。 メインの射角が広いおかげで慣性のままに速度を落としたり静止することなくメインで攻撃する引き撃ちが可能なのも強み。甘えた格闘はこれで空振りさせながら削ることが可能。 物凄い勢いで放物線を描いて後退するが故に放置が進みやすいという欠点もあるが、これを保険にどれだけ大胆なロック取りが出来るかが生命線となる。 短めとはいえ着地リロードなので、通常時はそこまで連発出来ない点に注意。 覚醒リロードには対応しており、かつ覚醒中は弾数が2に増加。 発射するアンカーには攻撃判定があり、他の機体に命中すると低威力のスタン。 ただし移動は行わずその場で足を止めるため、滅多に起きる事ではないが覚えておきたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 着地/5秒 実弾 (%) 格闘 【通常格闘】フラガラッハ3 右斬り上げ→左斬り上げ→2刀振り下ろしの素早く終わる3段格闘。 【通常格闘横派生】斬り上げ 右手のフラガラッハで斬り上げる。 普通に3段目を出すよりも威力は落ちるが受身不能で打ち上げられるため、出し切りからの追撃や前派生ができない時の放置択として。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 右斬り上げ (%) (-%) ┗2段目 左斬り上げ (%) (-%) ┣3段目 振り下ろし (%) (-%) ┗横派生 斬り上げ (%) (-%) 【通常格闘/横格闘前派生(射撃派生)】突き刺し (ショーティ連射→)蹴り飛ばし フラガラッハを突き刺し、蹴りで吹き飛ばす自動派生。 突き刺しから射撃入力でショーティーによる追撃を入れてから蹴り飛ばす。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N・横 NN N・横 NN ┗前派生 突き (%) (%) (-%) ┣自動派生 蹴り (%) (%) (-%) ┗射撃派生 連射 (%) (%) (-%) 蹴り (%) (%) (-%) 【前格闘】飛び蹴り 相手を蹴り飛ばす一段格闘。 前作後格(アンカー)前派生が、SEED系機体によくあるメインC落下が可能な単発格闘になった。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 蹴り 80(-%) 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 横に2連続で振り払う2段格闘。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ (%) (-%) ┗2段目 回転斬り (%) (-%) 【後格闘】格闘カウンター 新規動作。 両腕をクロスして構える格闘カウンター。射撃バリアは無し。 カウンターが成立すると後ろに飛び退きピストル連射→両足のアンカーで捕縛し、上に投げ飛ばしてリニアガン発射 元々自衛を長所とするノワールに、さらに自衛技が追加された。 威力はあるが出し切りまでが長く、完全に足を止めるためカット耐性は悪い方。 出し切ってからステップサブで追撃可能。 射撃部分は射撃属性なのでバリアやSAを活かして突っ込んでくる的には御用心。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】連続斬り抜け 斬り抜け→斬り抜け→左右で2連斬りからの斬り抜け。 【BD格闘後派生】引き寄せ 背面突き 敵に背を向けたままノワールストライカーからアンカーを伸ばして敵を引き寄せ、フラガラッハで突き刺す。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け (%) (-%) ┣後派生 引き寄せ (%) (-%) 突き (%) (-%) ┗2段目 斬り抜け (%) (-%) ┗3段目 右斬り (%) (-%) 左斬り (%) (-%) 斬り抜け (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】フラガラッハ3 連続攻撃 右手のフラガラッハ3で袈裟斬り→斬り抜け→背を向けたままアンカーで捕縛→縦回転して斜め上に投げ飛ばし→フラガラッハ3を投擲→爆発で〆。 初段発生までSAが付与されるので、ここぞという隙を狩りにいく切り札として使えるといい。終盤に動きが止まるのとアンカーがSAなどで弾かれる場合があるので相手によっては注意が必要。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 袈裟斬り //(%) //(-%) 2段目 斬り抜け //(%) //(-%) 3段目 アンカー //(%) //(-%) 4段目 投げ飛ばし //(%) //(-%) 5段目 剣投擲 //(%) //(-%) 6段目 爆破 //(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 NN NNN 223 NN NN横 216 打ち上げダウンだがそれほど伸びない NNN→N特格→前 サブ 241 N前射 N前射 305 高火力 NN前射 N前射 305 同上 前格始動 前 前 前 192 前 前 サブ 207 横格始動 横N 横N 221 最速右ステ 横前射 横前射 305 高火力 後格始動 後 前 241 前ステ 後格 サブ 246 最速ステじゃないと間に合わない BD格始動 BD中前後 サブ 232 BD中前後≫BD中前後 サブ 255 最後は後ステ BD中前後≫BD中前NN 250 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 F/S/V・C 前 前 前 覚醒技 ??/??/281 後格 覚醒技 ??/??/296 F覚醒中格闘始動 F N前射 N前射 N前射 359 繋ぎは横ステ安定 N前射 N前射 N前射出し切り前 覚醒技 374 最大火力コンボ 前 前 前 前 前 261 計5回入る EXバースト考察 「敵対する者は死ぬ」 覚醒タイプ バランス汎用 覚醒中はレバー入れ特殊格闘の弾数が2発に増加する。 引き気味の戦いが得意な本機ではあるが、Cを選ぶとかえって自衛力が過剰になってしまいがち。よって他を選ぶほうが総合性能自体は引き上がる。 どの覚醒にも一定の恩恵があるため、選択肢自体は広いのは本機の強み。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -10% 格闘の伸びと威力が伸びるため強気な攻勢を狙いやすくなる。 自衛の際にも射撃から後格闘にキャンセルして格闘カウンターで切り返すといった器用な動きも可能。 生出ししやすい格闘は少ないので、うまく着地やノックバックを狩りに行ったタイミングでコンボをしながら覚醒を吐くと無駄になりにくい。 ノワールで格闘を差し込む戦い方を身につけているかどうかで恩恵が大きく変わる。爆発力の確保含めたインファイトの立ち回りを強くするならコレ。 Sバースト 射撃攻撃補正 +4% もともと鬱陶しい弾幕がより鬱陶しく張れる。メイン射撃で降りられるようになるのでキャンセル続きでブーストが切れかけた時に素早く降りるとよい。特殊射撃のリロードが早まる事でトリッキーに動き回ったり、メインのリロードやCSのチャージ速度上昇による弾幕も磨きがかかる。 火力不足な射撃の威力が底上げされる事で圧もかけやすい。 ただ、前作と違って赤ロック距離延長が無くなったため間合いが通常時と変わらない点は注意。ブースト回復量が少ない点と合わせて調子に乗って回避が疎かになると痛い目を見る。 弾幕で敵を引っ掛ける妨害力を上げるならコレ。 Vバースト 前に出るための機動力強化に加え、もともとキャンセルが豊富な所にダイブブーストまで追加されさらに変則的な動きで相手を翻弄出来る。 前に出る動きに無理が出にくくなるのと、ダイブブーストによりキャンセルムーブでフワッと浮く挙動が多いノワールに急降下が解禁されるため放置への弱さをカバー出来る。 放置耐性の弱さを補うならコレ。 Cバースト 防御補正 -10% 自衛力特化・事故回避が主で、強みを徹底的に伸ばす覚醒。立ち回りの強みが伸びる以上相性は良好で慣れない内は頼りになるが、コレによる覚醒抜けに依存し切った立ち回りは早めに卒業したい。 固定マッチで強気に攻める相方と組んでいる場合ならば攻めの基点を相方に任せるために支援しつつ、緊急時は覚醒抜けを使って先墜ちや事故を回避、相手の切り札の無駄打ちを狙う。 攻勢をかける事が苦手なノワールの特性上、先落ちで相方をコストオーバーさせることは絶対にしてはいけないため、先落ち回避・終盤にコスオバ再出撃後の死にかけ状態での足掻きの双方の切り札として有効。 カウンターや回避が失敗して手痛いコンボを出し切られる前に抜け出すことで自衛力にさらに磨きがかかる。2525編成の場合は相方2落ちを視野に入れたノワール0落ちを狙っていくのもいいだろう。 が、もともとの性能が自衛力に振り過ぎているため、そもそもC覚に頼らなくてもうまく足掻けるぐらいにキャンセルムーヴを覚えてナンボ。コスオバ後の自衛はともかくとして前半の内に半覚で使う際は抜けではなくゲージ供給目的で使いたい。 いずれにしろノワール自身の攻めの弱さと言う弱点が据え置きとなる以上、普段からノワール側が自己主張しながら敵の攻撃も凌げる腕前がある前提となる。機体の扱いに慣れてきたら、相方次第で他の覚醒も引き出しに入れられるようにした上で相方の攻勢を活かすべきと思った時にチョイスする選択肢となる。 戦術 ノワールの立ち回り方針をまとめると、「相手のペースを引っ掻き回し続け、相方が自由に戦える状況を作る」といった感じになる。 概要の欄にも書いた通り、現状のこの機体は「赤ロックが短く、性能はそこまで強くないが赤ロック保存をかけやすい弾幕を張る射撃寄り2500機」である。 射撃は味方を援護しつつヘイトを稼ぐ布石で、痺れを切らした相手が突っ込んでくる流れを作る事が重要。自己主張し続けて相手のペースを作らせないように心掛けたい。 乱戦主体にしても疑似タイ主体にしてもトリッキーな動きのおかげで逃げ回る事は得意なので、相方が得意な展開を意識しつつ敵にちょっかいを掛けていこう。 これを理解している相手は十中八九ノワールを無視して試合から締め出そうとしてくるため、まずは相手に近づいていくことから始めよう。 赤ロックに敵を収めたら鬱陶しくメイン・各種格闘CSと、各種キャンセルルートを生かした継続的な射撃を送り付け、 ブーストを使った相手を見たらサブ射撃などで着地を取っていく。 元々移動手段が豊富なのである程度は無理に前に出ても足掻けるので、強気に前に上がっていこう。移動撃ちで後退したらすぐに再接近して張り付きに行くぐらいで丁度いい。 相手がノワールを構い始めたら、レバー入れ特殊格闘などで相手の攻撃をかわしてロックを引き、相方を動きやすくしてあげよう。 無理攻めしてくる相手にはサブ射撃・アンカー・カウンターなどの豊富な自衛手段が生きてくる。 近距離で迎撃が刺さったらしめたもの。あわよくば前作から強化され続けてきた格闘に繋いでダメージを稼ぎたい。 というか、どこかで格闘を入れないと現状のノワールはダメージ負けする危険性が高いため、格闘を入れられるチャンスは逃さないようにしたい。 対面対策 繰り返しとなってしまうが、「エクバ2」以降の共通事項として放置が非常に有効。 近距離でも信頼できない低誘導が現代戦においてはとにかく足を引っ張り、ノワール側としては何としても無視されないように食いついていかなければならないと必死であることが多い。 むしろ、十八番の逃げアンカーや素直なNアンカー・新技の格闘カウンターもあって、追ってきた相手をあしらうことに関しては3000にも迫るものを持っており、この機体を追うだけ無駄になる展開をいかに作らないかがポイント。 相方を集中して叩いて試合から締め出すことを目指そう。 ただ、「放置は有効でも安易なガン無視は考えもの」という点には注意。 連発は出来ないがそこそこ優秀なアシストや硬直取りが優秀なサブなど、迂闊な動きを捉える性能は持っており、 相方を追うことに一所懸命になりすぎてオバヒを晒すのは完全にご法度。 特に赤ロックの間合いに入り込まれた際はしっかり回避しないと赤ロック保存で誘導する弾幕に引っかかり易い。 着地に移行する判断をしたタイミングなど、最低限はロックを向けつつ"わざわざ追う必要はないが着地取りには気を付ける"というスタンスを維持したい。 僚機考察 適した僚機 ノワール0落ち負けという大きな負け筋を回避したいので、前線を維持できる足回りを持った機体が望ましい。 アシストを撒きつつ相手の着地をサブ等でしっかりとらえるなど、時間をかけてじっくり試合を動かしたい。 適さない僚機 (両)前衛を欲する機体や、射撃支援を求める前衛的な機体。 とにかくノワール0落ちを通されやすい。意思疎通があった上でなんとかやっていけるかどうか…といったところ。 弾が弱すぎて両後衛も難しく、低コ後衛機と組んでもジリ貧になりやすい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 基本。ノワールが着地取りに専念でき、タイマンになったらしっかり狩るのが理想。 2500 次点だが、ノワールではさすがにパワー不足が目立つ。 終始自己主張をしたいが、半端なタイミングで放置されるのが一番危険なので落ちれるタイミングでしっかり落ちれるかがポイント。 2000 何をやるにも中途半端。流行りのダブルC覚醒も相手の攻めを捌くのが前提な上に、隣が2000では流石に心許ない。 1500 コスト的には相性がいいが、じっくりやりたいノワールととにかく攻めたい1500では相性が悪い。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ストライクノワール ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計5機撃墜せよ 100 600 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 100 200 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:668戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ Sノワールスウェンナチュラル 10000 コメントセット [強化人間]が全て[人の心]をもっていない訳ではない 15000 称号文字(ゴールド) 心を殺した特殊部隊兵 20000 スタンプ通信 了解 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 心を殺した特殊部隊兵 【キャラクターミッション】ストライクノワール[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号オーナメント ノワールストライカー 20000 衣装 地球連合軍制服 外部リンク したらば掲示板 - ストライクノワール part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ストライクノワール part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 後格闘が格闘カウンターになってる。旧後格のアンカーはN特格に。前格が1段の蹴りに、メイン落下可能。旧前格の突き刺しは格闘前派生になった。レバー特射の挙動が少し変わった? -- (名無しさん) 2023-06-29 00 21 30 レバー入れ特射変わったけど誘導は変わってないね。 -- (名無しさん) 2023-06-30 19 46 02 グリホ無いんだから、いい加減ビーム消えない様にして欲しい… -- (名無しさん) 2023-07-31 16 21 55 N格横派生とか正直削除しても良いと思うけどな。どう考えても必要な場面が無いし -- (名無しさん) 2023-07-31 16 27 43 後特射無くしてN特射に昔の射撃CSつけて欲しいです… -- (名無しさん) 2023-07-31 17 19 03 その点ストライクとか今回良い例だよね。後格放置派生とか明らかに戦力外な技が削除されてAのIWSP派生も後格特格共に前派生に統一されたし -- (名無しさん) 2023-07-31 17 26 46 体感ですが、射撃CSの投擲部分の誘導が良くなってます? -- (名無しさん) 2023-08-05 02 24 02 N格闘と横格闘の出し切りからアンカーにキャンセル出来る様になってました -- (名無しさん) 2023-08-10 06 25 26 後格闘のカウンター、(うすうすそんな気はしてたけど)少なくともBRショーティー連射部分は射撃属性みたい。 -- (名無しさん) 2023-08-10 22 52 39 ↑エピオン相手にカウンター取ったらビルゴで弾かれた(アンカー部分に相方の攻撃で撃墜したのでレールガン部分は不明だけど、十中八九射撃属性だよね…… -- (名無しさん) 2023-08-10 22 54 52 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【作品名】機動戦士ガンダムSEED C.E.73-STARGAZER- 【ジャンル】アニメ 【名前】スウェン・カル・バヤンwithストライクノワール 【属性】戦闘用モビルスーツ 【大きさ】17.72m 【攻撃力】大きさ相応の達人並み。重量69.30tのモビルスーツ、バクゥを手から放つワイヤーで突き刺し、片手で振り回せる。 ビームライフル:参考テンプレのジン以上のモビルスーツを一撃で破壊。 射程は少なくとも現代の兵器よりは上。 【防御力】参考テンプレのジン以上 【素早さ】移動速度は中堅とほぼ互角。やや遅めに描写されているが、追いかけることはできる程度。 中堅と50mぐらいの位置からビームを撃ち合ってお互い当たらない。明らかに発射後に避けたりもしている。 両者の射撃の腕は、軍人や遺伝子操作で強化された人が搭乗した、数100m先のモビルスーツに確実に当てられるレベル。 【特殊能力】宇宙空間で戦闘可能 【長所】連合軍サイドの主人公 【短所】自分は関係ありませんみたいな面しやがって 【備考】種世界のビームは光速に迫ると言う設定。(公式外伝のアストレイ小説にて名言) 【参考テンプレ】 【名前】ジン 【属性】モビルスーツ 【大きさ】21.43m 【防御力】戦闘ヘリのミサイルが至近距離で爆発しても耐え、戦車の砲撃でも数10m程度まで接近しないと装甲を破れない。 【長所】硬い 【短所】戦車にやられた 【中堅】 【素早さ】自分のビーム並みの速度で宇宙を飛ぶ。その速さで動き回りながら、大量にいた敵機を確実に一発ずつで仕留める。 スウェンと50mぐらいの位置からビームを撃ち合ってお互い当たらない。明らかに発射後に避けたりもしている。 両者の射撃の腕は、軍人や遺伝子操作で強化された人が搭乗した、数100m先のモビルスーツに確実に当てられるレベル。 レーザーが発射されてから1kmぐらい先の目標に着弾する前に「セレーネ!」と叫んだりできる。 vol.2 143 :格無しさん:2009/04/30(木) 18 18 00 ストライクノワール考察 ○ブリキ大王 ビームライフル勝ち ○プロヴィデンス ビームライフル勝ち △ロックマンX~バルキリー 倒せない倒されない ○フリーダム ビームライフル勝ち △ロボ~ビルバイン 倒せない倒されない ×サザビー~νガンダム ファンネル負け ×ケルビム 攻撃負け ロボ=ファイヤーバルキリー=ストライクノワール>フリーダムガンダム vol.5 675 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2009/09/08(火) 03 29 38 ID wPXVJznG ストライクノワール総当り ×フリーダム BR負け ×ZZ サーベル負け △ゾンバイオ 倒せない倒されない ×サザビー~ν ファンネル負け ×ケルビム 攻撃負け vol.5 774 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/26(土) 22 48 21 ID ZJvkfSdv スターゲイザーのテンプレ見てて思ったが、種世界のビームって亜光速なんだからもうちょい上いけね? 公式外伝なわけだし 775 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/26(土) 22 49 47 ID vdDdJ7Ww テンプレに書いてない 777 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/26(土) 22 56 56 ID ZJvkfSdv これでいいのか? 【作品名】機動戦士ガンダムSEED C.E.73-STARGAZER- 【ジャンル】アニメ 【名前】スウェン・カル・バヤンwithストライクノワール 【属性】戦闘用モビルスーツ 【大きさ】17.72m 【攻撃力】大きさ相応の達人並み。重量69.30tのモビルスーツ、バクゥを手から放つワイヤーで突き刺し、片手で振り回せる。 ビームライフル:参考テンプレのジン以上のモビルスーツを一撃で破壊。 射程や弾速は少なくとも現代の兵器よりは上。 【防御力】参考テンプレのジン以上 【素早さ】移動速度は中堅とほぼ互角。やや遅めに描写されているが、追いかけることはできる程度。 中堅と50mぐらいの位置からビームを撃ち合ってお互い当たらない。明らかに発射後に避けたりもしている。 両者の射撃の腕は、軍人や遺伝子操作で強化された人が搭乗した、数100m先のモビルスーツに確実に当てられるレベル。 【特殊能力】宇宙空間で戦闘可能 【長所】連合軍サイドの主人公 【短所】自分は関係ありませんみたいな面しやがって 【備考】種世界のビームは光速に迫ると言う設定。(公式外伝のアストレイ小説にて名言) 【参考テンプレ】 【名前】ジン 【属性】モビルスーツ 【大きさ】21.43m 【防御力】戦闘ヘリのミサイルが至近距離で爆発しても耐え、戦車の砲撃でも数10m程度まで接近しないと装甲を破れない。 【長所】硬い 【短所】戦車にやられた 【中堅】 【素早さ】自分のビーム並みの速度で宇宙を飛ぶ。その速さで動き回りながら、大量にいた敵機を確実に一発ずつで仕留める。 スウェンと50mぐらいの位置からビームを撃ち合ってお互い当たらない。明らかに発射後に避けたりもしている。 両者の射撃の腕は、軍人や遺伝子操作で強化された人が搭乗した、数100m先のモビルスーツに確実に当てられるレベル。 レーザーが発射されてから1kmぐらい先の目標に着弾する前に「セレーネ!」と叫んだりできる。 778 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/26(土) 23 00 07 ID vdDdJ7Ww 外伝の小説版が本編やらスタゲと同じ世界観ならいいのでは? 攻撃力がアレだからたいして上がらないけど 779 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/26(土) 23 01 57 ID ZJvkfSdv アストレイはいろんな漫画・小説なんかで展開してるけど、基本的に全部つながってる。 だから漫画で小説のことが描かれたりするシーンや、逆もあったり。 780 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/26(土) 23 04 23 ID vdDdJ7Ww なら問題ないのかな? 再考察待ちに移動させとけば? 781 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/26(土) 23 06 42 ID ZJvkfSdv おk。 vol.5 792 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2009/09/29(火) 18 58 51 ID qc3UxDZQ ストライクノワール再考察 光速に迫るだし亜光速だが数値指定ないから1% νガンダム(アニメ)から下がる ×νガンダム サーベル負け ×∀ 月光蝶負け △ジェネラル~天使 倒せない倒されない ×大先行者 キャノン負け △フューラー~ヤソマガツ 倒せない倒されない ×バースデイ 射程入って張り手負け △アムシペ 倒されない ○アプサラス BR連射勝ち △ライジンオー~邪鬼王 倒せない倒されない ×ゲッターロボ號 マシンガン負け ○トールギス BR勝ち △ディスティニー~ロボ 倒せない倒されない ○ブリキ BR勝ち ゲッターロボ號>ストライクノワール>トールギス せっかく速いのに低火力すぎる