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いざ応援歌を作ろうとしても作れませんよね。私もつくれません。まぁ参考にしてください。 Q.どうやって知らない曲を作成するんだよw。 A.最初の音を声に出す ↓ 応援歌エディット画面でその音と同じ高さの音を置く。 ↓ 次の音を声に出す ↓ 置く。 ↓ 1.まず応援歌にしたいMIDIを用意する(なるべく和音の少ない奴な 2.「power Tab Editor」というフリーソフトを用意(ttp //www.power-tab.net/) 簡単に作るコツ2 1小節目の15-16番目からスタートして2目盛り分の長さずつで、「ー」は伸ばして 1|休休休休休休休ド#| 2|レ#ード#ーシー休レ#| 3|ド#シーラ#シー休(シド#)| ←ここの最後の(シド#)はそれぞれ1目盛りずつ 4|レ#レ#レ#(レ#ミ)レ#シシレ#| ←ここの(レ#ミ)も1目盛りずつ 5|レ#ド#ーシシー休ド#| 6|レ#ード#ーシー休レ#| 7|ド#シーラ#シー休(シド#)| ←ここの最後の(シド#)もそれぞれ1目盛りずつ 8|レ#レ#レ#ミファ#ミレ#ミ| 9|レ#ド#ーシシーー休| 10|| 11|| で自分のイメージと違ったら伸ばす部分をいじったりして、 全体に鳴り物入れて、10とか11に好みで「かっとばせー」とか入れる
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良い作品を作るコツ うごメモでは、良い作品・見やすい作品・面白い作品など様々な種類のメモがあります。 でも、「どうやったらできるの?」と思うこともあるかもです。そういう時のためのちょっとしたアドバイスです。 まずは描いてみよう 描かずに「できない」なんて言ってたら恥です。自分には意外な才能が眠っているかも・・・とまずは「メモを書く」で描いてみましょう。 キャラクターは著作権フリーを まずは棒人間などの著作権がなく、描きやすい物を選びましょう。 棒人間は極める所もあり、行きつく先には「棒人間バトル」なんてものあります。 著作権フリーのキャラクターはいくつかあります。 棒人間 一番描きやすいものです。著作権は全くありません。何処の誰が作ったか全くわかりません。 パラパラマンガの基本ですね。 うごメモキャラクターズ(うごキャラ) スカイ(ID sukai)さんがうごメモ用の著作権フリーキャラとして考案。 法律に違反するような使い方でなければ自由に利用できます。 うご子 ペキンさん(ID pekindaq)さんが作った、はてなからの挑戦状で生まれたキャラクター。 うごキャラと同様、自由。 メモを残すのもあり たとえば、「明日運動会だー」や「カレー食べたい」みたいなのもアリです。 〇:面白い例としては、「面白い変換ミス」、「変な校則」、「○○のゲームをやってると思うこと」 ✖:「集合場所」「○○で会いませんか?」みたいな、現実世界での出会いを求めるようなメモはNGです。 こういうのはうごメモに限らず、インターネット全域で禁止されています。但し許可されている出会い系サイトを除きます。
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DSマジコンのスキンを作るコツとは、そのままである。 ここでは、管理人の知っているコツ(画像集めに限る)を紹介していく。 コツ 「Google画像検索」を使うと、沢山の画像を探すことができます。しかし、その中からDSでそのまま使える画像を探すのは至難の業です。 そこで、画像検索に搭載されている「filetype ?」と「imagesize ?x?」を使います。 キーワードの後ろに、半角スペースを入れ、その後ろに[filetype ? imagesize ?x?]を入力します。filetype の?は画像の種類を指定する部分ですが、今回はマジコン用の画像探しなので、[filetype bmp]と入力しましょう。 また、imagesize ?x?の?は、画像のサイズを指定する部分ですので、DSでそのまま使える[imagesize 256x192]にしましょう。 例:[犬 filetype bmp imagesize 256x192] ここで見つかった画像なら、そのままDSマジコンで使用できる形式とサイズなので、落としてリネームすればすぐ使えますよ。 今回はは壁紙の探し方でしたが、[imagesize ]を変えればボタン等も探せますよ。 ※サイズを倍で指定して、後で縮小する方法の方が良いのが手に入る…かも。
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マスタを作る こういうのってデータ構造を決めてしまえば、どういうプログラムにするかはおのずと決まってくるもの。なのでまずはデータの持ち方を考えることに。 最初はテキストファイルとか考えていたけど、そもそもSQLの勉強も兼ねたかったので順当にDBにしました。それもMySQLにしよっかな、と安易に考えたものの、いろいろ調べていったらSQLiteの存在を知り、用途的規模的に十分使いものになりそうということでこれに決定。 サーチシステム自体の設定値を格納する基本マスタテーブルもだけど、まずは十二国記関連の基本情報を格納したマスタが要りますね。国マスタとか、キャラマスタとか、そういうの。たとえば一番簡単と思われるマスタはこんな感じ。 ※対象を特化したスクリプトなので、汎用的に全部同じテーブルに突っ込むというのはなし。そっちのほうが簡単にメニュー項目を増減できるけどね。 テーブル名称:国マスタ テーブル名:M_COUNTRY PRIMARY KEY 名称 データ型 NOT NULL 内容 ● ID INTEGER ○ SORT_KEY INTEGER 表示制御用 NAME TEXT ○ 名称 LONG_NAME TEXT ○ 長い名称 DATEとかVARCHARとかも一応指定できるけど、SQLiteのデータ型は実際には限られた数個しかないため、ここで使うのはINTEGERとTEXTにします。SQLiteの場合は桁数を指定しなくても大丈夫だし、何よりレコードは可変長とのことなので省略。他のDBとの兼ね合いでデータ型をそろえたり桁数を指定して「VARCHAR(10)」みたいに書いたほうがいいかもしれないけど、どっちにしても試行錯誤中だし。 国マスタの場合、いったん作成したら作り直す必要はない&ユーザではなく管理者が設定するので、UNIQUE制約とかはなし。数が限られている上に普通にデータを入れればどうしたってユニークになるし、こんな小さなテーブルで余分なINDEXを作ることもないし(ユニークにすると自動的にINDEXが作成される)。NOT NULL制約の場合は、自分でカラムの性質の意図を忘れるのを防止できるのであったほうがいいけど IDは、国マスタの場合は1からの連番。裏で持っていて検索時に使うとか、他のテーブルに外部キーのようなものとして格納するので、人間にわかりやすくする必要なし。 SORT_KEYは画面表示用のオプション。検索時、ORDER BY句で使うのを想定。必要がなければNULLにしておく。IDと違って厳密じゃなくていいので重複可。項目を作っておけば表示順を変えるときにSQL(ソースコード)に手を入れる必要はないし、値に何を入れても、クエリの結果順にしか影響を及ぼさないのがミソ。 NAMEは通常の表示名。慶国なら「慶」、雁国なら「雁」。 LONG_NAMEはフルネーム。慶国なら「慶東国」、雁国なら「雁州国」。 ちなみにINTEGER型のカラムを(単独で?)プライマリキーにすると、SQLiteでは自動的にオートナンバー型になるそうです。とはいえ一般データならそれでもいいんでしょうが、マスタだと再構築の際に何かと問題ありなので、INSERTの際に明示的に指定することにします。 なおDBの文字コードはデフォルトのUTF-8とします。CGIでも何かと面倒がないし。 あと、テーブル名やカラム名に日本語も使えるらしいし、ローカルで試したらうまくいったけど、トラブったらイヤなので普通に英数字で。日本語だとSQLの斜め読みできそうで便利は便利なんですけどね。日本語を使うと名称がどうしても長くなりがちというのもあります。 追記 DBの初期化機能作成後、文字列だった日付データをユリウス日(浮動小数)で持つよう変更しました。DBの型もTEXTからREALに変更。 文字列で持とうとしたのは、まぁ、SQLiteに型がない&深く考えてなかったのと、レコードを目で見たときにわかりやすいほうが楽だったから。というか最初はあまりまともな物を作れるとは思わなかったし……そもそも早い段階で飽きて放置するかと(^^; でもまあ、それでもいろいろ作っていたら、WHERE句での指定でユリウス日のほうが面倒がないとか、多分REALのほうが速いんじゃないだろうかってのがあって。何より文字列だと「これってUTCだっけ? localtime?」等々紛らわしいけど、ユリウス日なら区別する必要なし。で、表示時だけ任意の形式&ローカル日付でフォーマットする、と。 2010/10/14 18 29 21更新
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インド紅茶協会によれば、紅茶を美味しく淹れるための手順を以下のようにすると良いようです。 新鮮な水を使い沸騰させる。その際30秒以上沸騰させない。 茶葉の量を正確に量る。 ゴールデンルール 良い茶葉を使う 茶葉の量は正確に
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新・物語を作る会とは? かつて2000年前後に活動していたテーブルトークRPGサークル[物語を作る会]の一部メンバーを中心に再集結し、「ソードワールド2.0で気長に遊んでみようぜ!」ということで始まった企画を実行するチームです。2015年2月結成。 過去にソードワールドRPGで遊んでいた経験から、今回の企画で使用するルールを[ソードワールド2.0]に決めました。世界やルールは前作とかなり違いますが、似ている部分もあるので使いやすいと判断したからです。 企画概要 せっかく久しぶりに始めたTRPGなので、オリジナル設定やリプレイを紹介するサイトを公開しようと考えました。メンバーが実際に集まってセッションを行える日数が月に1~2回と少ないので、本編以外のメンバー間情報(キャラクター紹介や舞台設定など)をネットを活用しながら共有しようと考えています。 メンバー以外の方が読み物としても楽しめるように掲載していきたいと考えていますが、過度の期待は禁物です! 現在メンバー拡充の計画は全くありません。自分たちで好き勝手に遊んでWEB上に思い出を残すという、実に自己満足なプロジェクトでございます。 卓@カドッチの特徴とルール 初期は「ルールブック改訂版Ⅰ~Ⅲ」と「ザルツ博物誌」の設定を採用する予定です。各メンバーがゲームに慣れてきたところを見計らって「アルケミストワークス(AW)」も取り入れようかと考えています。 冒険の舞台は、公式のテラスティア大陸ザルツ地方を中心に展開していこうと思っています。 メンバーの紹介 GM:カドッチ ♂ 小学校6年生の頃にダンジョンズ&ドラゴンズ(D D)でクラスメイト達と遊んだことをきっかけにテーブルトークRPGにハマってしまった男。今回の企画にソードワールド2.0を使おうと提案したが、はたして20年近いブランクを乗り越えてちゃんとGMの役割を果たせるのだろうか? ルールブックは改訂版Ⅰ~Ⅲ、サプリメントは「ザルツ博物誌」、リプレイは「モンスター☆ハッカーズ」を所持。 にしせん ♂ 高校時代カドッチからTRPGの世界に誘われてドップリ浸かった後、TRPGサークルを立ち上げて積極的に活動を始めた実績あり。当時は巷のTRPGファンの間で一目置かれるくらいになったほどの男。スー○ーロボッ○大戦をモチーフにしたオリジナルTRPGを作ってしまうほどの男。 桃瀬百藻(ももせももも)♀ 今回がTRPG初参加の新米プレイヤーだが、TRPGプレイヤーとしての潜在能力は結構高い!彼女は本セッションが始まる前にリプレイ「たのだん」を読んで勉強した。 かっしー ♂ 中学時代からTRPGの経験あり。GMよりもプレイヤーとして遊ぶ方を好む傾向にあるっていうか彼がGMをやっていた場面の記憶が無い…(笑)ちょいと癖の強いキャラクターを使ってロールプレイするところが面白い男だ。 むら ♂ 実はメンバー最年長!TRPG経験は豊富だと思うけど、物語を作る会以前の時代はどんなゲームを遊んでいたのかよく分からない。プレイスタイルは実直優等生タイプのイメージがある。 srt ♂ メンバーの中では若い方。TRPGプレイヤーにしては物静かな印象を受ける。ごく普通にTRPGを楽しんでいると思いきや、時々誰も予想できない意味不明な行動をとる。まぁそれは彼なりのロールプレイなのだろう。うん…いいんじゃないかな!
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ビューを作る 最初は通常のテーブルだけで作るつもりだったけど、SQLを書くとき……というより、プログラムにSQLを埋め込むときに面倒になりました。サイト情報から可変の項目を外に出したため、どうしたってクエリは多くなるし、当然ながらプログラムソースも長くなるから。多少のパフォーマンスの劣化は、本当に必要なマスタだけ検索対象とするよう細やかに設定すれば何とかなったけど。 で、プロトタイプを作っていて、サイトごとのカップリングテーブルから組み合わせの集計結果を得るときついにブチ切れ。 データテーブルでは、サイトごとに攻めキャラと受けキャラの組み合わせで登録するため、そこからたとえば「景麒×陽子(10)」(括弧内は登録サイト数)という結果文字列を引っ張ってくるには、キャラマスタとサイト情報テーブル、カップリングテーブルだけではどうしてもSQLが冗長になりますから。というかSQLを書くだけならともかく、それをプログラムに書くのがめんどい。 そこで「ビューだ! ビューを持ってこーい!」と叫ぶことに。 ただSQLite側でうまくいっても、CGIとして(今のところはApacheのモジュールとして動かしてるけど)動作させると動かないSQLがあり、かなりはまりました。今回、データベースを設計しなおしていて、「あれ、動かないなぁ。プロトでは動いたのになぁ」というのが多々あり。このWikiを作る前にとりあえず作ってみたプロトタイプと見比べてみたら、CREATE VIEW 文の GROUP BY 句の違いのせいでした。 データを取得できなかったSQL CREATE VIEW V_SUM_MEDIA AS SELECT S.MEDIA AS ID, M.NAME AS NAME, COUNT(S.ID) AS TOTAL FROM D_SITE S, M_MEDIA M WHERE S.MEDIA = M.ID GROUP BY ID; データを取得できた、プロトタイプのSQL CREATE VIEW V_SUM_MEDIA AS SELECT S.MEDIA AS ID, M.NAME AS NAME, COUNT(S.ID) AS TOTAL FROM D_SITE S, M_MEDIA M WHERE S.MEDIA = M.ID GROUP BY S.MEDIA; 違いは最後の GROUP BY 句だけ。 でもさー、なんで? 同じような指定をしていた他のビューは動いてるし、コマンドラインからsqlite3.exeで動作させると、最初のヤツでも普通に動くんだよね。Firefoxのアドオン「SQLite Manager」でも。 まあ、SQLの仕様として正しいか否かというのは知らないので、そのせいかもしれないけど――釈然としない……。前者だとPHPのPDO Query()では結果がFalseになるだけで、いったい何がいけないのかわからないから、原因を突きとめるのに何時間もかかってしまったし。 何にしてもビューがらみは、sqlite3.exeでは動くのに、CGIとして動かすとこれまでも期待した挙動にならないことはありました。PDO execute()でパラメータを埋め込んでいるはずなのに、特定のビューだけクエリに失敗したり。おかしいなぁと思って、問題のカラムはINTEGERで、execute()で渡すとすべて文字列として扱われるらしいからそのせいかなとも思ったけど、他のビューでは成功するんだよね。だいたいSQLiteでは、文字列として渡しても中身が数値なら数値で判断してくれるはず。 最終的に苦肉の策で、lower関数を通すことでカラムを文字列として扱ってみたらクエリが動くようになりましたが……これも釈然としない……。 追記 もしかしてSQLの書き方を間違ってた……? どうもOracleの方言とごっちゃになって、どっちつかずのSQLを書いてたみたいで、本当はこうやって外部結合を書かないといけない……の、かな……。 SELECT S.SITE_TYPE AS ID, M.NAME AS NAME, COUNT(S.ID) AS TOTAL FROM D_SITE S LEFT OUTER JOIN M_SITE_TYPE M ON S.SITE_TYPE = M.ID GROUP BY S.SITE_TYPE; あれ? 今さらだけど、この場合は外部結合じゃなくて内部結合でいいんじゃん? まあ、データが不正にならなければ結果は同じか……。ということはパフォーマンスが良いほうを取ればいいのかな。 というか、最初のJOINを書かない奴だと交差結合だった……のかな……。 追記2 そもそもカラムの別名は、GROUP BY、HAVINGでは使えないみたい? てことは、動いちゃうSQLiteがおかしいのかな。 2010/09/07 14 04 00
https://w.atwiki.jp/poke9/pages/152.html
コツ 投手育成に関して変化球の上げ方について ノックの効率について通常 レベルアップ後 チューブと投げ込み サクセス中に入手できる経験点 (試合7試合、穴蟲2、ダチョウ、おみくじ、寺門入団) 回数ごとの練習経験点 (回数ボーナスを含む)ギプス 変化球練習 筋トレ シャドウピッチング ビデオチェック ノック+総合練習 (毎週行う場合) ランニング ストレッチ チューブ バンザイ中に増加する経験点 ランニングとストレッチ ケガ率について最大体力から同じ練習を2連続で行う場合の練習2回目のケガ率 弾道の上がるイベント ミニゲームで入手できるアイテム 装備アイテムの効果について 定期イベントでやる気の上がるタイミング ハンサムよくあるパターンのうろつきとランダムイベント 彼女イベントのハンサム 仲間イベントのハンサム バンザイサクセス中に入手できるバンザイ バンザイの量と日数の関係 好感度について センス○について 各投法の初期値からランク基準能力までの必要経験点 オーバー球速 コントロール スタミナ 変化球修得する場合 (変化球経験点) レベルを上げる場合 (変化球経験点) 必要な技術経験点 スリークォーター球速 コントロール 変化球修得する場合 レベルを上げる場合 必要な技術経験点 サイドスロー球速 コントロール 変化球修得する場合 レベルを上げる場合 必要な技術経験点 アンダースロー球速 コントロール 変化球修得する場合 レベルを上げる場合 必要な技術経験点 トルネード球速 コントロール 変化球修得する場合 レベルを上げる場合 必要な技術経験点 コツ 水曜は極力ノック、総合演習を行うこと。5回ごとに耐エラーが上がる。忘れず毎週やれば耐エラーはA14まで伸ばせる。最後の1ポイントはイベント頼み。 序盤はランニングで最大体力を上げると良い。15回前後が目安。特定の彼女候補を攻略する場合はさほど必要ないかも 1回目のコアラーズ戦勝利or7月になったらスポーツ用品店に行き練習強化すること。重点的に行う練習を2つほどパワーアップさせておきたい 集会場の虫退治はバット、グローブをポイント購入してなければ挑戦する価値あり。ただし手に入らないこともあるためお好みで。 バンザイはMAXまで溜めて、水曜のノックが2回できるタイミングに発動すると良い。さらにバンザイ状態で5回目の練習を行えば経験点大量入手。(ただし回数ボーナスは2倍にならない) おみくじは大吉orほるひす(変な人形)を取ってアイテム入手したい。 慣れてくればオールBは問題なく作れるようになる。更に上を目指すことも。 投手育成に関して 変化球練習はレベルアップしないため序盤に進めておく(ノックや試合で得た筋力経験はこまめにスタミナに振るとよい) まず球種を増やす(必要経験点が多い球種が先) その後も経験点の多い球種から順番に必要なレベルまで上げる (オーバースローのカーブフォークシンカーならば、シンカーフォークカーブの順に習得し、レベルを上げていく) 試合とノックで定期的に技術変化球経験点が入ってくるためチューブ(筋トレ)は使わない(バンザイ状態のマイナスが酷いことになる) 投げ込み(ギプス)のスタミナボーナスは入手タイミングをしっかり考える (例:スタミナCの状態でスタミナ10のボーナスを得ると、筋力経験点に換算して100Pの効果になる。逆にスタミナEの状態で得ると50P分にしかならない) 多くの彼女候補のイベントも含めて順当に攻略が進めばバンザイは3~4回行える(35~40日分) バンザイが終了するとやる気が-5されて暫くの間は体力とやる気の回復に追われるのでバンザイ状態は多少怪我をしても損害は少ない バンザイを12/31に終了するように発動すれば怪我の心配はいらないので回復する必要がなくなる (ケガをしたとしても能力がマイナスされなくなる。最終日にバンザイ終了を合わせるとバンザイ状態でノックを2回行えない) バンザイ中にケガをしたとしてもステータス変化はないが経験点は入手している (回数ボーナスも入手できている) 変化球の上げ方について パワポケでは必要経験点の多い方から上げる方法がセオリーとなっている だが、アンダースローのカーブとシュートなどは途中から必要経験点の大小が逆転する カーブ1シュート1の総変2の時は両方とも必要変化経験は56 ここはセオリーではシュートから上げるべきである しかし、総変3になるとアンダースローの投法補正が原因で『カーブ70、シュート68』と逆転してしまう なのでカーブ1シュート1からカーブ3シュート3にする場合、 カーブ→シュートの順に上げると『126+162で288』 シュート→カーブの順に上げると『124+170で294』 セオリーから外れてカーブから上げたほうが得になる 特にアンダーでのカーブとシュートは総変2の時に必要経験点が同値だから気が付きにくい 他にもサイドスローでは総変5の時のカーブとシュートが必要経験点が同値になり以降は逆転する シンカーはアンダーで総変11でカーブと同値になるが、そこまで上げる機会は中々ないので無問題 スライダーは補正がある場合既にカーブ以下のため逆転せず 投法補正のあるフォームの投手を育成するときに必要経験の逆転は多くあるので注意したい 補正のないオーバースローでは起こらないので気にしなくていい (なお、パワポケシリーズと本家パワプロでは変化球の上げ方が大分異なる。 パワプロでは複数の変化球を習得しきってから上げるのではなく、 1つの球種の変化量を上げきってから別の球種を習得したほうが得になることが多い。 なので初期能力で変化球を2球種習得済みの俗にいう『天才型』は変化量を上げにくく、逆に弱くなることもある) ノックの効率について 通常 練習 消費体力 経験点 チューブ 体力-26 筋力+13技術-1変化-1 投げ込み 体力-24 筋力+7技術+4 シャドウピッチング 体力-24 技術+9変化+4 変化球練習 体力-19 筋力-1変化+13 ノック 体力-26 筋力+5技術+8変化+5 単純な増加経験点 ノック(18)>シャドウ(13)=変化球(13)=チューブ(13)>投げ込み(11) 球速コントロールスタミナ変化球の総てを兼ねた投手を育成する場合はノックを使わない手はない ノックはシャドウピッチングと遜色ない経験点に加えて筋力も手に入るので技術練習の代わりとして運用するのがよい 装備アイテム(よく飛ぶバットなど)を複数個持ち込んだときは上がる経験点の種類が多いノックはより効果を得やすい レベルアップ後 練習 消費体力 経験点 筋トレ 体力-26 筋力+16技術-1変化球-1 ギプス 体力-24 筋力+9技術+4 ビデオチェック 体力-20 技術+10変化球+5 総合練習 体力-22 筋力+5技術+9変化+6 総合練習(20)>ビデオチェック(15)>筋トレ(16)>ギプス(13) 総合練習はノックよりも経験点が増え、消費体力が減り、ますます優秀に なお、技術系練習のビデオチェックと筋力系練習のギプスの違いは、 ビデオチェックは最大ケガ率が10%,消費体力-20と少なく、ギプスはケガ率と消費体力が多いが回数ボーナスが優秀(スタミナ) 強化前はやや投げ込みがシャドウに劣るが、強化後は一長一短でどちらも利点がある 投手育成のチューブと筋トレは野手育成でのそれらよりも筋力-1のためやや使い勝手が悪い 逆に野手では全ての練習で筋力経験が入手できるので装備アイテムのバット持ち込みで大量の筋力経験が入手できる なので、チューブ筋トレの出番はあまりない チューブと投げ込み 練習 消費体力 経験点 45回のボーナス チューブ 体力-26 筋力+13技術-1変化-1 筋力+129 投げ込み 体力-24 筋力+7技術+4 スタミナ+65 45回行った時点での単純な筋力経験で考えるとチューブのほうが優秀ではある チューブ714(ボーナス含)>投げ込み315 ここで、投げ込みで手に入るスタミナについて考えてみる スタミナを上げるのに必要な筋力経験点 現在スタミナ 必要経験点 15~30 3 31~60 5 61~80 7 81~110 10 111~150 15 150~255 20 最低でスタミナ15から80までに必要な筋力経験が45+150+140で『335』 最高でスタミナ85から150までに必要な筋力経験が300+600で『900』 スタミナボーナスの価値は変動し、『筋力335~900』のボーナスになる バット持ちかつノックも利用するなら変化練習を終えてギプスを始める前までにスタミナを80前後に高められるので、 投げ込み(ギプス)の回数ボーナスは900近い筋力経験に換算できる スタミナの高い先発投手を育成するならタイミングさえ間違えなければチューブよりも投げ込みの価値が高い 投げ込み 筋力1215(+技術180) > チューブ 筋力714(ボーナス含) ただし純粋に球速を上げるために使う筋力はチューブ(筋トレ)のほうが効率よく集められる さらにリリーフを育成する場合に欲しい『回復○』が50回ボーナスで手に入ることも考えるとよい 参考:4種の筋力練習50回だけで上げられる球速 オーバースローで初期値125kmとして 練習 経験点 球速 チューブ 筋力779 158km 筋トレ 筋力929 161km 投げ込み 筋力350 148km ギプス 筋力450 151km (バットありで筋力+100なので+2~3kmほど) サクセス中に入手できる経験点 (試合7試合、穴蟲2、ダチョウ、おみくじ、寺門入団) 【括弧内は装備アイテム込み】 【試合は全奪三振で延長戦なし】 筋力 247 (269) 技術 242 (264) 変化 228 (250) 奪三振数には運が絡むので各経験点は20前後低くなると考えた方がいい 回数ごとの練習経験点 (回数ボーナスを含む) ギプス 回数 筋力 技術 筋力(バット) 技術(グラブ) 50 450 200 550 300 45 405 180 495 270 40 360 160 440 240 35 315 140 385 210 30 270 120 330 180 25 225 100 275 150 20 180 80 220 120 15 135 60 165 90 10 90 40 110 60 変化球練習 回数 変化 変化(ボール) 50 779 879 45 714 804 40 619 699 35 529 599 30 444 504 25 363 413 20 285 325 15 210 240 10 138 158 筋トレ 回数 筋力 筋力(バット) 50 929 1029 45 849 939 40 739 819 35 634 704 30 534 594 25 438 488 20 345 385 15 255 285 10 168 188 シャドウピッチング 回数 技術 変化 技術(グラブ) 変化(ボール) 50 579 200 679 300 45 534 180 624 270 40 459 160 539 240 35 389 140 459 210 30 324 120 438 180 25 263 100 313 150 20 205 80 245 120 15 150 60 180 90 10 98 40 118 60 シャドウを11回以上行うなら練習を強化したほうが得 (変化経験狙いの場合は6回以上) シャドウ11回→技術99+8 うろつきスポーツ店1回+ビデオ10回→100+8 (グラブ持ちは13回以上、ボール持ちは8回以上) ビデオチェック 回数 技術 変化 技術(グラブ) 変化(ボール) 50 629 250 729 350 45 579 225 669 315 40 499 200 579 280 35 424 175 494 245 30 354 150 414 210 25 288 125 338 175 20 225 100 265 140 15 165 75 195 105 10 108 50 128 70 ノック+総合練習 (毎週行う場合) 回数 筋力 技術 変化 筋力(バット) 技術(グラブ) 変化(ボール) 27 135 262 143 189 316 197 25 125 244 131 175 294 181 20 100 186 101 140 226 141 15 75 135 75 105 165 105 10 50 88 50 70 108 70 (ノックは19回、総合練習は8回) ランニング 回数 筋力 筋力(バット) タフ 35 210 280 +82 30 180 240 +69 25 150 200 +57 20 120 160 +45 15 90 120 +33 10 60 80 +22 初期体力は80or90なので体力最大には31or27回必要 ストレッチ 回数 筋力 技術 筋力(バット) 技術(グラブ) タフ 45 135 180 225 270 +81 40 120 160 200 240 +71 35 105 140 175 210 +61 30 90 120 150 180 +51 25 75 100 125 150 +42 20 60 80 100 120 +33 15 45 60 75 90 +24 10 30 40 50 60 +16 初期体力は80or90なので体力最大には40or45回必要 チューブ 回数 筋力 筋力(バット) 15 210 240 10 138 158 5 68 78 チューブ6回→筋力78 うろつきスポーツ店1回+筋トレ5回→筋力80 チューブを6回以上行うのであれば練習を強化したほうが得 (ただ、スポーツ店のミニゲームは発生しないこともある) 序盤は強化練習がない変化球練習を進めた方がいいことに加え、 タフ稼ぎや彼女攻略も行うとなると変化球以外の練習は大抵コアラーズ戦後に開始することになり、 ギプス強化前の投げ込みは行う可能性が少ないので考えない タイヤ、メディスンも強化してまで行わずともよいはず 回数ボーナスのケガ○が欲しければもう俺ペナで取ろう バンザイ中に増加する経験点 練習 経験点 ギプス 筋力7 技術2 変化球練習 変化11 筋トレ 筋力14 チューブ 筋力11 ビデオチェック 技術8 変化3 シャドウピッチング 技術7 変化2 ノック 筋力3 技術6 変化3 総合練習 筋力3 技術7 変化4 ランニングとストレッチ ランニング 体力-22タフ+2筋力+6 ストレッチ 体力-6タフ+1筋力+3技術+4 10回行った場合の増加体力(ボーナス含む) ランニング 24 ストレッチ 16 どちらも一長一短 序盤のケガをしない数日にランニング、その後はストレッチ、と使い分けてもいい ランニングは序盤からデート、またはフラグを立てねばならないルートで細々と体力が回復される場合に有利 奈津姫、夏菜、武美などが当てはまる ストレッチは「体力最大で練習→ストレッチ→回復→体力最大で練習・・・」とケガ率0%で練習を進めつつ行うことも可能 ケガをしない利点を生かして序盤に低体力のまま強引に進めて最大体力を稼ぐ手もある 貴子は攻略開始がランダムイベント後の6/1からの連続イベントからなので序盤に使ってみてもいい 武美も必要好感度が少ないため序盤で一気にストレッチを行う余地がある 夏菜は序盤からランダムイベントフラグを立てる必要があり、デートも手間がかかるためストレッチには向かない ちよは序盤の必須イベント体力が下がる上に日火木土と飛び石の曜日で並んでいるため間にストレッチを挟むと効率が良い なお低体力のままストレッチを進める場合は序盤にノックを行うための体力が確保できないので注意 維織? 知らん ケガ率について ケガ率0%はケガをしない おまもり→ケガ率-1% 体力0から体力10上がるごとに最大ケガ率の10%が下がる 100-最大ケガ率/10の体力を残せばケガ率0% 最大ケガ率-(現在体力*最大ケガ率/10)=ケガ率 最大体力に関わりなく現在体力が100以上はケガ率0% ケガ率とケガのイメージ ケガ率5%以下で練習していく場合 → ほぼ安全、サクセス中にケガはしないはず ケガ率9%以下で練習していく場合 → 1,2度は怪我をする、運がよければ無事故 ケガ率10%以上でも練習してしまう場合 → ああっ!パワプロくんの骨が見えているでやんす! (当然ながら感想には個人差がある) 最大体力から同じ練習を2連続で行う場合の練習2回目のケガ率 ●通常練習 ・体力80の場合 ランニング 6% チューブ 14% 投げ込み 11% シャドウピッチング 7% 変化球練習 12% ・体力90の場合 ランニング 5% チューブ 11% 投げ込み 9% シャドウピッチング 5% 変化球練習 9% ・体力100の場合 ランニング 3% チューブ 8% 投げ込み 6% シャドウピッチング 4% 変化球練習 6% ・体力110の場合 ランニング 2% チューブ 5% 投げ込み 4% シャドウピッチング 2% 変化球練習 3% ・体力120の場合 ランニング 0% チューブ 2% 投げ込み 1% シャドウピッチング 1% 変化球練習 0% ・体力125の場合 ランニング 0% チューブ 0% 投げ込み 0% シャドウピッチング 0% 変化球練習 0% ●通常練習(おきもの持ち) ・体力80の場合(カッコ内はおきもの無しと比べて変化した数字) ランニング 6%(+-0%) チューブ 12%(-2%) 投げ込み 10%(-1%) シャドウピッチング 6%(-1%) 変化球練習 12%(-1%) ・体力90の場合 ランニング 4%(-1%) チューブ 9%(-2%) 投げ込み 7%(-2%) シャドウピッチング 4%(-1%) 変化球練習 8%(-1%) ・体力100の場合 ランニング 3%(+-0%) チューブ 6%(-2%) 投げ込み 5%(-1%) シャドウピッチング 3%(-1%) 変化球練習 5%(-1%) ・体力110の場合 ランニング 1%(-1%) チューブ 3%(-2%) 投げ込み 2%(-1%) シャドウピッチング 1%(-1%) 変化球練習 2%(-1%) ・体力115の場合 ランニング 0% チューブ 2% 投げ込み 1% シャドウピッチング 1% 変化球練習 0% ・体力120の場合 ランニング 0% チューブ 0%(-2%) 投げ込み 0%(-1%) シャドウピッチング 0%(-1%) 変化球練習 0% ●強化練習 ・体力80の場合 タイヤ 7% 筋トレ 16% ギプス 13% ビデオチェック 4% ・体力90の場合 タイヤ 5% 筋トレ 13% ギプス 10% ビデオチェック 3% ・体力100の場合 タイヤ 4% 筋トレ 9% ギプス 7% ビデオチェック 2% ・体力110の場合 タイヤ 2% 筋トレ 6% ギプス 4% ビデオチェック 1% ・体力115の場合 タイヤ 2% 筋トレ 4% ギプス 3% ビデオチェック 1% ・体力120の場合 タイヤ 1% 筋トレ 2% ギプス 1% ビデオチェック 0% ・体力125の場合 タイヤ 0% 筋トレ 0% ギプス 0% ビデオチェック 0% ●強化練習(おきもの持ち) ・体力80の場合(カッコ内はおきもの無しと比べて変化した数字) タイヤ 6%(-1%) 筋トレ 14%(-2%) ギプス 12%(-1%) ビデオチェック 4%(+-0%) ・体力90の場合 タイヤ 5%(+-0%) 筋トレ 11%(-2%) ギプス 9%(-1%) ビデオチェック 3%(+-0%) ・体力100の場合 タイヤ 3%(-1%) 筋トレ 7%(-2%) ギプス 6%(-1%) ビデオチェック 2%(+-0%) ・体力110の場合 タイヤ 2%(+-0%) 筋トレ 4%(-2%) ギプス 3%(-1%) ビデオチェック 1%(+-0%) ・体力115の場合 タイヤ 1%(-1%) 筋トレ 2%(-2%) ギプス 1%(-2%) ビデオチェック 0%(-1%) ・体力120の場合 タイヤ 0%(-1%) 筋トレ 0%(-2%) ギプス 0%(-1%) ビデオチェック 0% 弾道の上がるイベント 凡田イベで上がる弾道は2まで (既に弾道2以上の時は代わりにパワー+3) ちよ同棲イベで上がる弾道は3まで (既に弾道3以上の時に代わりに上がる能力はなし) ミニゲームで入手できるアイテム 穴蟲:特効薬、缶詰、攻略本、 赤いリストバンド、よくとぶバット、ナイスなグラブ、ラブダイナミックス、スーパーパワビタD おみくじ:バット、グラブ、赤いリストバンド、人工精霊、スーパーパワビタD、パワビタD 穴蟲でアイテム未所持時にスーパーパワビタDだけ確認できなかったので、 持っているアイテムと被ったらスーパーパワビタDになるのかもしれない 装備アイテムの効果について バットグラブボールスパイク 経験点入手時にそれぞれ筋力技術変化球素早さが+2される 練習では常に効果を発揮、試合結果やイベントでも一部で効果を発揮 人工精霊 対戦相手チーム全員の調子が不調に 攻略本 ミニゲームの難易度が低下 今作では経験点も変わらない おきもの 消費体力が80%に減少 練習とイベントの両方で効果を発揮 おまもり ケガ率が-1%される 置き物のほうが安くて便利だが何か別に効果があるのだろうか? 呪いの人形 特別なマイナスイベントと時々プラスのイベントが発生する ポケ9は拾わないことができるため負担にならない ラブダイナミクス 彼女候補の好感度が上昇する場合さらに好感度+1 ラブスコープ 彼女候補の好感度が見える しっかりメモしておけば特に必要はない 定期イベントでやる気の上がるタイミング 4/8 選択後 +1 4/28 試合 +1 (狂犬戦) 5/19 試合 +1 (全力戦) 6/9 試合前 +1 (コアラーズ戦) 6/9 試合 +1 (コアラーズ戦) 7/4 夏祭り、大吉 +2 7/15 試合 +1 (コアラーズ戦2) 7/15 試合後 +1 (コアラーズ戦2) 10/5 球団選択 +1 10/21 試合 +1 (コブラーズ戦) 11/4 試合前 +1 (反乱戦) 11/4 試合 +1 (反乱戦) 12/29 試合 +1 (コブラーズ戦) 2回のコアラーズ戦と反乱戦では合計でやる気+2される 低調子での試合を辞さないのであればバンザイ後のやる気をここで回復させてもいい ハンサム 定期イベントで上がるハンサム 4/8 5 or 7 4/9 2 or 5 4/9 3 4/12 2 or 5 or -2 4/21 2 or 3 4/28 試合 w5 4/29 2 5/19 試合 w5 6/9 試合 w2 6/15 ダチョウ 5 7/15 試合 w5 10/5 球団非選択 2 10/10 4 10/13 2 or 0 or -2 10/21 5 + 2 10/21 試合 w5 10/22 10/21敗北 2 11/4 試合 8 or 0 or 3 ハンサムの上がる選択肢+試合全勝で最大ハンサムは『70』 よくあるパターンのうろつきとランダムイベント 穴蟲のためにうろつき集会所初回 ハンサム+2 練習レベルアップのために商店街初回 ハンサム+2 ピエロ入団 ハンサム+3 貴子2 ハンサム+1 or -3 イヌ2 ハンサム-1 or 2 定期と合わせたハンサムの合計は『74~80』 彼女イベントのハンサム ちよ必須+準必須イベント ハンサム+25~17 (さらに20回以上行うことになる汎用デートでハンサム+2の結果あり) 武美必須+準必須イベント ハンサム+4~-6 (汎用除く各所でのデートで合計-4) 夏菜必須+準必須イベント ハンサム+11 (汎用デートではハンサムが上がらない) 貴子必須+準必須イベント ハンサム-7 維織必須+準必須イベント ハンサム 奈津姫必須+準必須イベント ハンサム 『人気者』の取得を狙えるのはちよ、維織、奈津姫 仲間イベントのハンサム 寺門 ハンサム+5 (グラウンド6回+河川敷1回) ピエロ ハンサム+2 (グラウンド3回目) 電視 ハンサム+24 (喫茶店初回+7回、維織と准のイベントと平行するので発生率が低い) 集会所 ハンサム+6 (初回除く3回、前半のみ) 白 ハンサム+4 (加入イベ+集会所3回+河川敷1回) 会長 ハンサム+6 (集会所4回) バンザイ サクセス中に入手できるバンザイ 4/8 10 or 15 選択肢 4/9 5 or 10 選択肢 4/21 5 or 10 選択肢(来週試合) 4/28s w5~l15~20 狂犬戦 (win or lose と活躍の度合いに応じて変化) 4/29 5 椿 5/12 10 来週試合 5/19s w5~l15~20 全力戦 6/9 5 試合前 6/9s w5~l20 コアラ戦 6/17 5 野球商店街発足 6/20 10 7月に試合 7/4m 20~10~5 夏祭り 10/5 7 (球団選択しない場合) 10/10 5 カレー屋で助っ人と 10/13 0 or 5 来週試合(コブラ戦) 10/21 -5 or 5 ミニゲーム 10/22 l3 or w10 コブラ戦の勝敗で変化 11/4 5 or 0 or 3 (反乱戦なしコブラ敗北orなし、勝利or有り、勝利) 11/4s 10 反乱戦 加算されるバンザイ値の多い選択肢(球団を選択)+試合に活躍 勝利+おみくじ大吉で、 イベントでの入手バンザイ値の合計は143 練習79回でバンザイ3回 練習129回でバンザイ4回 ●バンザイの上昇するランダムイベント アルベルト3 +20 凡田1,2 +10 +10 ピエロ2,3,4 +2 +5 +5 (イベント3回目で逃しても捕まえても4回目に捕まえればバンザイは同値) ピエロ加入でバンザイ+12(バンザイ値155) 練習73回でバンザイ3回 練習123回でバンザイ4回 ピエロ加入と凡田でバンザイ+37 練習60回でバンザイ3回 練習110回でバンザイ4回 他にも高ハンサム時のランダムで+3~5されるが1,2度発生するのが関の山で頼りには出来ない ●武美 『プラス分』 うろつき商店街初回A+2 漢方店麦茶+2 漢方店客+2 正体判明イベントB+5(A+3orC0) 裏山タイマー+15 上記イベ後の試合+5,+5 ケーブル+5 河原汎用(正体判明後)+2 ミルキー映画(正体判明後)+5 遊園地時間+5 合計 2+2+5+15+5+5+5+5+5+(2*河原汎用)=49+(2x) 『マイナス分』 漢方店私に会いに?-5 漢方店チケット-2 漢方店汎用-2 日祝漢方店初回-2 日祝漢方店汎用-2 商店街適当-5(回避可能) 合計 -5-2-(2*汎用と日曜漢方)=-7-(2x) 武美ルートはバンザイ値+40以上は計算できる ハマれば練習110回前後は可能だから +200 ピエロは高確率で加入してくれるので +12 うろつき集会所初回 (ミニゲーム穴蟲のため) +2 ここまでで『バンザイ値397』 河原の汎用デートと日祝漢方店の回数次第では10日のバンザイ4回は十分視野に入る ●夏菜 夏菜にはバンザイが下がるイベントが1つもない バンザイ増加序盤イベ +5+3+5+1 スポ観戦+2 特殊公園+5 特殊スポ+5 好感度40特殊映画+3 城田の肉イベント+1 魚ケーキ+5 冬子の話+5+5 城田味方+5 練習100回+ピエロ加入+集会所初回で『バンザイ値357』 汎用スポーツ観戦や城田の連続イベントを含めなくとも夏菜ルートで『バンザイ値35以上』は計算できる これで『バンザイ値392』 うろつきスポーツ店初回で+8、古書店2,5回目でそれぞれ+10なので、 スポーツ観戦回数とうろつき場所次第では10日のバンザイ4回も視野に入る ●奈津姫 バンザイ値の上がるイベントも多いことに加えて、カレー屋の手伝いは毎回バンザイ値+2 なので安定して10日バンザイの4回発動が可能 ともすればハッピーエンドフラグを立てないと10日バンザイ4回には足りなくなるかもしれない 10/31イベ バンザイ+10 集会所4回 バンザイ+2*4=8 ●貴子 凡田やアルベルトなどのランダムイベントが発生しないとバンザイ4回はやや厳しいか ●ちよ 必須イベントで稼げるバンザイ値は15と、他の彼女候補と比べるとやや少ない なので、発動できるバンザイは『10日バンザイ3回+5~8日のバンザイ1回』がほぼ限界 バンザイの量と日数の関係 バンザイの量 100 90 80 70 60 50 20 発動日数 10日 8日 6日 5日 4日 3日 2日 好感度について 武美 月曜に好感度-1 維織 月曜に好感度-2 貴子 月曜に好感度-1 夏菜 月曜に好感度-1 ちよ 月曜に好感度-2 奈津姫 月曜に好感度-1 維織とちよだけ好感度が下がりやすい これはラブダイナミクスを持っていても変わらない (ラブダイナミクスの効果は好感度が上昇する場合さらに好感度+1) センス○について 必要経験点が9割に下がる (または所持経験点/0.9とも) パワポケ9は隠し彼女の奈津姫を攻略すると入手できる でも奈津姫ルートって本当に有利なの? と思ったので少しだけ調べてみた ギプス45 585P 変化30 444P ノック27 530P 練習合計1559P 定期イベントと試合で大体650Pとして 1回のサクセスで『2200P』の経験点が入手できるとする。大体合ってるよ、大体 『2200/0.9=2444』なので、『センス○』は『約244』の経験点に換算できる 奈津姫以外のラスイベ経験点 夏菜 筋力+42 技術+52 変化球+52 → 146P 貴子 技術+40 変化球+30 → 70P ちよ 筋力+40 技術+46 変化球+14 → 100P 武美 0 くやしいなぁ… 維織 知らん ざっと攻略中に手に入る経験点を考える 奈津姫のデートごとに経験点+2 → デート50回として経験点100/0.9=111 計355P 貴子でデートごとに筋力+6 → デート50回として経験点300P 計370P 夏菜 特殊デート 22+12+24 スポ観戦1回 +9 城田+21 → 経験点88P 計234P ちよ デートで経験点+7(平均) → デート70回として 計590P 経験点換算で『ちよ>貴子>奈津姫>夏菜』の順となる しかし、貴子は技術経験が下がり、デートで毎回筋力がプラスされるわけでもない ちよも体力が回復しない欠点があり、練習回数が他の彼女たちよりも少なくなる 練習とサクセス経験も甘く見積もってあるのでそれらが増えれば増えるほど奈津姫が有利になる 加えてカシミールで働き始めるイベント以外はランダムもない一本道の安定したルートと、 高確率で入手できる複数の特殊能力なども拍車をかける とは言うものの『センス○』の手に入る奈津姫ルートも入手経験まで考慮すれば圧倒的に有利ということもない 有利は有利だが劇的な変化はなく『球速+2~3kmか総変+1かA14がA15』程度の変化に収まるはず 各投法の初期値からランク基準能力までの必要経験点 【初期能力:125km コンG90 スタF15 変化球1種】 【ロックオンなし 守備マニュアル 変化球1種】 オーバー 球速 球速 筋力 技術 パワポケポイント 165km 1165 200 +18 160km 865 175 +18 155km 615 150 +18 150km 415 125 +10 145km 265 100 +5 140km 165 75 +3 135km 90 50 +2 130km 40 25 +1 コントロール コン 技術 パワポケポイント A180 1100 +10 B155 600 +5 C135 300 +3 D120 150 +2 E110 80 +1 スタミナ スタ 筋力 パワポケポイント A150 1235 +10 B110 635 +5 C80 335 +3 D60 195 +2 E30 45 +1 ギプス45回のボーナスでA150になるC85までは筋力385 変化球 修得する場合 (変化球経験点) 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常(特殊) 通常 特殊 特殊 1球種 *96 136 *96 136 116 136 156 116 136 216 2球種 168 228 168 228 198 228 258 198 228 348 3球種 280 360 280 360 320 360 400 320 360 520 4球種 400 500 400 500 450 500 550 450 500 700 5球種 540 660 540 660 600 660 720 600 660 900 変化球は変化量を上げる前に球種を増やすのが効率的なので、 『変化量が上がっている状態から新たに別の球種を覚える場合』は考えない レベルを上げる場合 (変化球経験点) 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 -総変1 *48 *68 *48 *68 *58 *68 *78 *58 *68 108 -総変2 *56 *76 *56 *76 *66 *76 *86 *66 *76 116 -総変3 *70 *90 *70 *90 *80 *90 100 *80 *90 130 -総変4 *80 100 *80 100 *90 100 110 *90 100 140 -総変5 *90 110 *90 110 100 110 120 100 110 150 -総変6 112 132 112 132 122 132 142 122 132 172 -総変7 124 144 124 144 134 144 154 134 144 184 -総変8 136 156 136 156 146 156 166 146 156 196 -総変9 148 168 148 168 158 168 178 158 168 208 総変10 160 180 160 180 170 180 190 170 180 220 総変11 172 192 172 192 182 192 202 182 192 232 ●必要経験点の増え方 総変1から2 『+8』 総変3から4 『+14』 総変4から5&総変5から6 『+10』 総変6から7以後 『+12』 必要な技術経験点 必要技術は習得もレベルアップも所持球種数とレベルに関わりなく一定 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 技術 15 20 15 20 20 20 25 20 20 30 スリークォーター 球速 球速 筋力 技術 165km 1220 200 160km 905 175 155km 645 150 150km 435 125 145km 280 100 140km 175 75 135km 95 50 130km 45 25 コントロール コン 技術 A180 1055 B155 580 C135 300 D120 150 E110 80 変化球 修得する場合 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 1球種 *91 129 - - 133 156 148 110 129 248 2球種 160 217 - - 228 262 245 188 217 400 3球種 266 342 - - 368 414 380 304 342 598 4球種 380 475 - - 518 575 523 428 475 805 5球種 513 627 - - 690 759 684 570 627 999 レベルを上げる場合 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 -総変1 *46 *65 - - *67 *78 *74 *55 *65 124 -総変2 *53 *72 - - *76 *87 *82 *63 *72 133 -総変3 *67 *86 - - *92 104 *95 *76 *86 150 -総変4 *76 *95 - - 104 115 105 *86 *95 161 -総変5 *86 105 - - 115 127 114 *95 105 173 -総変6 106 125 - - 140 152 135 116 125 198 -総変7 118 137 - - 154 166 146 127 137 212 -総変8 129 148 - - 168 179 158 139 148 225 -総変9 141 160 - - 182 193 169 150 160 239 総変10 152 171 - - 196 207 181 162 171 253 総変11 163 182 - - 209 221 192 173 182 267 必要な技術経験点 必要技術は習得もレベルアップも所持球種数とレベルに関わりなく一定 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 技術 14 19 15 20 23 23 24 19 19 35 サイドスロー 球速 球速 筋力 技術 165km 1285 240 160km 955 210 155km 680 180 150km 460 150 145km 295 120 140km 185 90 135km 100 60 130km 45 30 コントロール コン 技術 A180 1005 B155 555 C135 275 D120 140 E110 80 変化球 修得する場合 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 1球種 *86 122 - - 151 177 140 104 122 281 2球種 151 205 - - 257 296 232 178 205 452 3球種 252 324 - - 416 468 360 288 324 676 4球種 360 450 - - 585 650 495 405 450 910 5球種 486 594 - - 780 858 648 540 594 999 レベルを上げる場合 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 -総変1 *43 *61 - - *75 *88 *70 *52 *61 140 -総変2 *50 *68 - - *86 *99 *77 *59 *68 151 -総変3 *63 *81 - - 104 117 *90 *72 *81 169 -総変4 *72 *90 - - 117 130 *99 *81 *90 182 -総変5 *81 *99 - - 130 143 108 *90 *99 195 -総変6 101 119 - - 159 172 128 110 119 224 -総変7 112 130 - - 174 187 139 121 130 239 -総変8 122 140 - - 190 203 149 131 140 255 -総変9 133 151 - - 205 218 160 142 151 270 総変10 144 162 - - 221 234 171 153 162 286 総変11 155 173 - - 237 250 182 164 173 302 必要な技術経験点 必要技術は習得もレベルアップも所持球種数とレベルに関わりなく一定 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 技術 14 18 15 20 26 26 23 18 18 39 アンダースロー 球速 球速 筋力 技術 165km 1345 240 160km 1000 210 155km 710 180 150km 480 150 145km 305 120 140km 190 90 135km 105 60 130km 45 30 コントロール コン 技術 A180 950 B155 525 C135 265 D120 130 E110 70 変化球 修得する場合 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 1球種 *82 116 - - 168 197 133 *99 116 313 2球種 143 194 - - 287 331 219 168 194 505 3球種 238 306 - - 464 522 340 272 306 754 4球種 340 425 - - 653 725 468 383 425 999 5球種 459 561 - - 870 957 612 510 561 999 レベルを上げる場合 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 -総変1 *41 *58 - - *84 *99 *66 *49 *58 157 -総変2 *48 *65 - - *96 110 *73 *56 *65 168 -総変3 *60 *77 - - 116 131 *85 *68 *77 189 -総変4 *68 *85 - - 131 145 *94 *77 *85 203 -総変5 *77 *94 - - 145 160 102 *85 *94 218 -総変6 *95 112 - - 177 191 121 104 112 249 -総変7 105 122 - - 194 209 131 114 122 267 -総変8 116 133 - - 212 226 141 124 133 284 -総変9 126 143 - - 229 244 151 134 143 302 総変10 136 153 - - 247 261 162 145 153 319 総変11 146 163 - - 264 178 172 155 163 336 必要な技術経験点 必要技術は習得もレベルアップも所持球種数とレベルに関わりなく一定 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 技術 13 17 15 20 29 29 21 17 17 44 トルネード 球速 球速 筋力 技術 165km 1050 200 160km 780 175 155km 555 150 150km 375 125 145km 240 100 140km 150 75 135km 80 50 130km 35 25 コントロール コン 技術 A180 1225 B155 675 C135 335 D120 170 E110 90 変化球 修得する場合 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 1球種 106 150 - - *81 *95 172 128 150 151 2球種 185 251 - - 139 160 284 218 251 244 3球種 308 396 - - 224 252 440 352 396 364 4球種 440 550 - - 315 350 605 495 550 490 5球種 594 726 - - 420 462 792 660 726 630 レベルを上げる場合 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 -総変1 *53 *75 - - *41 *48 *86 *64 *75 *76 -総変2 *62 *84 - - *46 *53 +95 *73 *84 *81 -総変3 *77 *99 - - *56 *63 110 *88 *99 *91 -総変4 *88 110 - - *63 *70 121 *99 110 *98 -総変5 *99 121 - - *70 *77 132 110 121 105 -総変6 123 145 - - *85 *92 156 134 145 120 -総変7 136 158 - - *94 101 169 147 158 129 -総変8 150 172 - - 102 109 183 161 172 137 -総変9 163 185 - - 111 118 196 174 185 146 総変10 176 198 - - 119 126 209 187 198 154 総変11 189 211 - - 127 134 222 200 211 162 必要な技術経験点 必要技術は習得もレベルアップも所持球種数とレベルに関わりなく一定 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 技術 17 22 15 20 14 14 28 22 22 21
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【Switch】実況パワフルプロ野球 Part9より 強い選手を作るコツ 72 名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6110-m/SG)2019/08/13(火) 10 45 59.95ID 9DqnQ2Fo0 142 強い選手を作るコツと注意点(セーブ&ロードを使わない事前提) 1:一年目に彼女を作る 彼女の金特は大体強力な上、最高プレゼントは選手に大きく左右されるので必ず彼女を作ろう 夏の終わりまでに電話できるようになるのが最低ライン 2:デートは積極的に映画と遊園地に誘う 遊園地と映画は低確率ではあるものの、特殊能力のコツの宝庫 チャンスや対左、回復や打たれ強さなど、選手の強さに影響するものが多いので、積極的に狙おう ただ、はるかちゃん以外は評価が下がる映画タイトルとアトラクションがあるので、コツを狙うならっば評価を犠牲にしなきゃいけない時も 3:9月2週の夏祭りは見逃すな! リメイク前は1年目限定だったが、本作は2年目も行ける そこでは確実に彼女の評価を大きく上げるのと、ムード〇がそこそこの確率で、センス〇が低確率で入手できる いかないと損なので、絶対に行こう 4:カレー屋は隠しのスーパーホットを選ぶ スーパーホットを選ぶと体力42と引き換えに野手なら一定確率で粘り打ちが得られる 投手の場合、回復+1か闘志のどちらかを確実に得られる(高い確率で回復、稀に闘志) 1回のみだが、ドラフトまでに高い確率で遭遇するイベントなので狙いやすいし、特能が狙え、その上投手は確実にプラスに働く。 特に闘志は野手威圧感を打ち消し、球質が重くなる非常に強力な能力なのでよほどの事情がない限り、スーパーホットがいい 5:練習によるコツは積極的に コツイベは特殊能力のコツの他に、能力を既に取得、またはコツLVがMAXの場合はポイントに代わります コツのポイントは下手な練習よりもらえる上、練習による体力の低下は変わらないので、友情タッグより効率がいい事も よって、コツイベが発生しているなら積極的に狙おう 6:速球派投手を作る場合の注意点 はっきり言って、非常に作りづらいです。球速に必要な筋力ポイントが重く、150キロ以降から重くなります 150キロ以降は必要筋力がセンス〇込みでも85、171キロから140、その次は170以上と明らかにおかしい量のポイントを要求されます 本作は175キロまで上げれますが、普通のプレイでカンストは100%無理だと断言できます。少なくともなにかしらのイベントでの補強は必須です 抑えでも160キロは相当筋力ポイントに恵まれたか、天才でもない限り、無理です(抑えの参考動画ttps //www.youtube.com/watch?v=o4pQE5SQXtE t=1151s) 天才型の先発投手も精々150キロ前後が限界でしょう。160キロAAcのスーパーエース?寝言は寝て言いましょう 参考までに、セーブ&ロードを最大限駆使して作った選手がこちら(https //www.axfc.net/u/3998336?key=%E3%83%91%E3%83%AF%E3%83%97%E3%83%AD) こちらは天才と博士7回、マラソンのマッハボール2個、猪狩の速球強化理論2回でやっと175キロが実現しました 怪童等で追加の筋力消費がありましたが、それすら言い訳にならない程厳しいです よって、変化球派投手の方が強い選手を作りやすく、速球派投手はいばらの道という事を覚悟してください imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 73 名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6110-m/SG)2019/08/13(火) 10 48 21.55ID 9DqnQ2Fo0 あかつきで強い野手を作るなら 1:パワーヒッターなら両打ちで始める 両打だと実践打撃で広角打法を楽に取得できる。特にこだわりがないなら両打にした方がいい また、実践打撃前までに弾道を3にあげると楽にポイントとパワーヒッターと広角打法のコツが入手できる 2:六本木先輩を追え! 六本木先輩は打撃特化選手以外における、野手育成の最重要の先輩 その理由は守備友情とイベント、六本木先輩個人の所有特殊能力に尽きる 守備で技術と少量の精神と敏捷を補え、イベントで守備職人を覚えられる。その上、六本木先輩個人の特殊能力は守備職人のみ コツイベントはコツがつかみようがない場合、その選手が最も高い能力に応じたポイントが得られ、もし最も高い能力に位置する練習にいたらその基礎能力のコツが得られる 六本木先輩の場合、守備職人をイベントで獲得すれば以降のコツは全て敏捷と技術ポイント(守備練習だった場合は守備力のコツ)に代わる 打撃特化でない限り、食えない部分が一切ない最高の先輩なので是が非でも追おう 3:二宮先輩のトスバッティングイベントは必ず行え! あかつきでは友情成立後の特殊イベント以外でも、練習後に一定確率で先輩が練習に誘ってくる 二宮先輩はその中でも能力であるミートを直接変動させる事がある 運がいい方のイベント結果を引ければミートが確実に14上がるが、逆だと14下がる時がある 諸刃の剣な先輩ではあるが、ミートが直接14上がるのは非常にありがたいので、強い選手を狙うなら絶対に狙おう 4:特殊能力のコツで有用な固有チームメイトって? 九十九先輩の能力全て、八嶋先輩の走塁と内野安打〇、二宮先輩と進君のアベレージヒッター ここらへんが有用な特殊能力なので、欲しいなら狙おう。五十嵐先輩?彼は忘れよう。 74 名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6110-m/SG)2019/08/13(火) 10 50 07.60ID 9DqnQ2Fo0 あかつきで強い投手を作るなら 1:1年目5月3週まで猪狩を追う 猪狩の評価が高ければ一軍に上がった時に早期に私設球場イベントがでるだけでなく 9月の入れ替え試験前前まで起きる猪狩に関するイベントがプラスに変わる 特に本屋イベントの速球強化理論は解読成功すれば球速が1キロあがるお得イベント。猪狩をお助けキャラに変えるのだ! 2:秋大会敗退しなかった場合は四条キャプテンも追う 本作リメイク版では投手もキャプテンにならなくても先発になれるイベントがあるがそのタイミングが以下の通り 一年目春甲子園出場→二年目の甲子園か夏大会 一年目秋大会敗退→二年目の夏となっている ここであかつきのキャプテン条件を確認すると、キャプテンになるには一軍でケガしてない状態で二年目の夏大会を終えるのが前提で レギュラー(投手は先発)→無条件 控え→四条の評価が一定以上 一軍だが控えですらない→四条と友情成立 を満たす必要がある。投手の場合、一年目春の甲子園に出場した時点でレギュラーは無理なので、キャプテンになるなら四条の評価が必要になる そのため、秋大会で敗退しなかった場合は四条も追おう。控えのキャプテン使命ラインはゲージが黄色になった時 3:実践投げ込みは変化球全当てでキレのコツを狙う 本作の実践投げ込みで狙える特殊能力がキレのみ、ノビは狙うのはまず無理 よって比較的狙いやすいキレ〇を狙うのがいい 4:基本猪狩と有用特殊能力モブ、四条追い 猪狩の友情と私設球場イベントと、有用特殊能力持ちのモブ、キャプテンのために四条追いだけでいい どうしても他の特殊能力が欲しいなら五十嵐から尻上がりと逃げ球を狙う程度 5:狙え!ライジングショット! 2年目の秋(春の甲子園)で負けて友情が成立した猪狩と速球練習をすると一定確率でイベントが発生し、猪狩がライジングを覚えた後に速球練習すれば発生 イベントを得て覚えるとストレートがライジングショットに代わる(リメイク元にあったノビとジャイロは覚えない) ライジングショットは非常に強力で、速球でありながらホップする上方向の変化球としても機能するため、最強の速球投手を目指すなら是が非でも手に入れておきたい ただし、春の甲子園で敗退して狙うのは非常に運が絡む。意図的に狙うなら秋大会で敗退したほうがいい また、覚えたとしても普通のストレートが投げれなくなるので、ストレートに近い球を投げたいのならツーシームを覚えよう 長文失礼しました 敏捷を稼ぐコツ 148 名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b110-7fuo)2019/08/15(木) 19 52 16.29ID 5nVL8Be60 194 サクセスで敏捷カツカツとか言ってる奴はちゃんとこの点をやってるか? 1:開幕ヘッドスライディング覚えてる?矢部君は特能コツとしてはクソだが、敏捷要員としては優秀だぞ 大体少量の筋力と敏捷18ポイントほどもらえるぞ 2:(あかつきなら)六本木先輩と友情結んで守備職人をイベントで手に入れてる? 守備職人は強力だし、六本木先輩の得能は守備職人のみ、楽に敏捷と技術のコツが確保できるぞ 3:(あかつきなら)アベレージヒッターと広角打法の二つをコツLVMAXか取得してる? 進君は敏捷要員になってコツで24ポイントもらえるぞ。ついでに捕球コツ要員だ この二つは実戦打撃やら、二宮、七井先輩からコツもらったり、直接習得するのが近道だぞ 4:モブで走力高い奴探し、いたらそいつもコツ要員にしてる?案外モブも馬鹿にできないぞ 5:ちゃんと走塁練習やってる?技術やら筋力なんて実践打撃や試合でガッポガポ稼げるぞ 走塁練習もポイント取得量が他と比べて高いから案外怠ってない? これらを守ってないなら敏捷伸びづらいのは怠慢だぞ サクセスでオール基本能力D~Bの青得能もりもりを作ってマイライフで育成する。(超晩熟で) コメント
https://w.atwiki.jp/tarupa/pages/138.html
タルパを2人同時に作るコツはありますか? 一気にではないですが最近2人に増えました。どちらもオート化はまだですがタルパ同士の会話に力をいれてます。1人の時よりも会話をスムーズに出来るようになったと思ってます。 交互に話題を出させれば良いんじゃないかな。あと、前はあまり成長していない方を重視して話していたけど 気づいたらもう一人の方が積極的に話してくるようになった。片方を重視しても、もう一人をちゃんと意識していれば両方伸びると思うよ。 Q Aトップページに戻る