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エヴォルを持つクリーチャーが持つ能力。 対象のクリーチャーがバトルゾーンを離れた時に、そのクリーチャーと墓地から1体のクリーチャーを進化元にして手札にある極限進化持ちのクリーチャーを重ねてバトルゾーンに出す。 作者:ヴァン ■極限進化―~がバトルゾーンを離れた時、自分の墓地にあるクリーチャー1枚をそのクリーチャーの下に重ねてバトルゾーンに出してもよい。そうした場合、自分の手札にあるこのクリーチャーをその上に重ねる。 関連 進化 能力一覧 カードリスト:ヴァン
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エクストリームガンダム type-レオス : エクリプス-F 進化状態 :極限進化状態 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS ECLIPSE FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ヴァリアブル・サイコ・ライフル【最終仕様】 6 90 手動リロード。ダウン値高め 射撃CS 投射式ジャミングシステム - 80(50) 強スタン。()は爆風のみの威力 サブ射撃 強化型ブラスター・カノン 3 100 1hit50。弾数が増えて太くなった 特殊射撃 規格外拠点攻撃兵装 カルネージ・ストライカー 1 228 爆風のみは108 特殊格闘 空間制圧兵装 エクリプス・クラスター 2 124 前、N、後レバー入れで拡散位置変更可能。覚醒リロード無 通常格闘 単弾頭ミサイル - 35 メイン射撃中に発射可 格闘CS 高高度対地砲撃 (1) 240~250前後 1出撃に1回のみ。爆風のみだと149ダメ 格闘 名称 入力 威力 備考 後格闘 タックル 後 70 BD格闘 BD中前 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 278(A)250(B) 発動時SA、着弾地点に爆風が追加 【更新履歴】新着3件 12/07/23 参戦PVを元に仮情報作成 12/07/04 新規作成 解説 攻略 射撃特化のエクリプス・フェースの極限進化形態(エクリプス2)。 この状態になるとデンドロビウムのメガ・ビーム砲、コンテナミサイルを髣髴とさせる武器が背部に追加される。 更にカルネージ・フェイズが使用していた砲撃や照射武装を限定的に使用できる。 原作ではデュナメスが使用したGNアーマーTYPE-Dを原案に作られている。 エクガンの中で最も進化ゲージが溜まりにくく、進化形態の性能も控えめな大器晩成のエクリプスが辿り着いた形態。 相変わらずの無限弾幕機だが、メインがギス並みの威力90に、さらに高い銃口補正とかなり太くて爆風付きの高性能ゲロビを獲得。 サブが強化され、格闘ミサが弾数無限になりメインに連動して発射可能。 主力にはならないが使い勝手は悪くない後格(BD格)も追加。 機動力も向上し、3つの極限進化の中では最も足回りが悪いがそれでもZガンダムと同等程度にはなっている。 弾切れの概念が薄く、機動力向上と合わせて当てやすい武装も揃っており、この形態では3000コスト並の活躍を見込める。 ここまでの道程の険しさから耐久値200以下でようやく極限進化する事も少なくなく、ワンミスで落ちてしまう難点も抱える。 しかし、この形態の強さによって不利な局面から逆転勝ちすることが多い。ダウンを取って相方を活かすことも重要である。 近接で択が少ない事は特に変わっていないが、メインやサブが太く、メイン格闘Cも強力な事から迎撃能力はとても高い。 そもそも圧倒的に詰め寄らせにくくなっている。 また、格闘CSで急上昇することで格闘にカウンターを入れることもできる。 エクガンの中では序盤で難しい立ち回りを強いられるエクリプスだが、後半はコスト不相応の射撃性能を活かしたい。 この形態の勝利ポーズはカルネージストライカーを展開するもの。極限進化状態の中で唯一、進化状態のものと違う。 11/26のアップデートで覚醒技で勝利時の勝利ポーズにEXA形態が追加された。 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・サイコ・ライフル【最終仕様】 [撃ち切りリロード][リロード 手動/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 3][補正率 70%] BRとしては高誘導、高威力で弾も太くダウン値も高い。弾速は普通のBRと同じ。 威力が高いため、これを中心に逃げ撃ちしているだけでそれなりのアタボを稼げるほど。 無限に使えるにしては破格の性能なので、振り向かない場面ならどんどん撒いていい。 サブ・特射・特格にキャンセル可能。進化形態と同じくリロード動作からでもキャンセルできる。 また格闘派生で格闘ミサイルを発射。こちらはリロード動作中には行えない。 格闘派生は振り向き撃ち自然落下には使えないが普段は動きを阻害しないので串のメインの様な使い勝手になり、手動リロードと相まって非常に強力。 【射撃CS】投射式ジャミングシステム [チャージ時間 2秒][属性 実弾/爆風][強スタン][ダウン値 2以上][補正率 70%] スタン属性の球体を発射する。 球体は射撃、機体、地形に接触、もしくは限界射程で破裂。破裂後の範囲はかなり広く死神のCS爆風並。 命中すると相手は球体のエフェクトと共に長時間の強スタンとなる。拘束時間は極めて長いので追撃せず放置するのも手。 自分や味方にもhitするので注意しよう。 発生は遅いが銃口補正はしっかりある。初速はそれなりだが一定距離進むと遅くなる。そして誘導は皆無。 見た目の印象と違って実弾なので、ABCマントに防がれない。 反面、実弾ゆえに流れ弾や迎撃射撃で撃ち落とされると自爆するので注意。 範囲が大きいのでトラップや進路妨害として十分に使えるが、狙って当たることはほとんどなく、それでいて自分達をまきこみやすいので使い勝手がかなり悪い。 ちなみに起き攻めは本機の武装構成の関係上、無敵時間の活用方法を知っている相手には機能しづらい。 かと言って近くでも遠くでも機能しづらいのもネックで、絶妙な間合いや相手が近づこうとする予兆などを見切る必要がある。 封印安定…とまでは言わないが、使い勝手が悪い割に相方がこれを見切って避けるのは至難の業という味方殺しの武装なので使わない方が無難。 【サブ射撃】強化型ブラスター・カノン [撃ち切りリロード][リロード 8秒/3発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 1.5×2][補正率 70%] 1hit50、同時hitしなかった場合は93。弾数も1発増加の3発。 進化状態よりも弾が太くなって誘導も強くなり、TXのCSとも言える性能になった。 範囲が広く相変わらず自衛にも攻めにも優秀。 打ち切りリロードということもあり、追われていなければどんどん使っていきたい。 進化状態とは違い、メインからキャンセル補正が掛かるようになった。火力を出すなら、BDキャンセルから繋ごう。 【特殊射撃】規格外拠点攻撃兵装 カルネージ・ストライカー [撃ち切りリロード][リロード 14秒/1発][属性 照射ビーム/爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「全ての人類の希望を、この一撃に!」 オプションパック右側のランチャーを展開し照射ビームを放つ。 発生が遅めで慣性も乗らないが、銃口補正と弾速に優れ、爆風も発生する。ビームが太く、照射時間も長い。 威力については照射ビームとしては並。発生・フルヒットともにやや時間が掛かるので、全体の隙の大きさを考えると低火力かもしれない。 だが、それを補うほどビームの太さと銃口補正が強力なため、誘導さえ切られなければ場合にもよるが着地狙いや軸を合わせる必要すらなく容赦なく刺さる。 リロードはやや長いが、ゲロビとしては最高峰に近い性能。 大型ランチャーを展開する関係上、試作三号機同様に攻撃判定が機体より大きく前から出ている。 撃つ際に反動があるので相手と触れているほどの近距離でも棒立ちならヒットするが、懐に潜り込まれて格闘を入れられやすいので注意。 発生の遅さから狙われている時や近距離では使いにくいが、起き攻め、中距離の着地取り、遠距離での事故狙いと多目的に使えて優秀。 回転率を高めるためにも隙があればどんどん狙っていこう。 照射中に特格を追加入力でエクリプス・クラスターを最大2発まで射出可能。 ゴトラ特射の様にBDで逃げた相手を追撃できる他、ゲロビを盾されてもミサイルがそれを捲ってhitすることがある。 盾めくりまでいかずとも盾固めが可能なのは大きい。 サーチ変えをしてから特格入力をしてもミサイルはゲロビを撃ったほうに誘導する。疑似マルチはできない。 覚醒状態でも全HITで強制ダウンする。 ダメは256/238。 シールドガードや、射撃シールド相手に当たった場合、爆風は発生しない。 【特殊格闘】空間制圧兵装 エクリプス・クラスター [撃ち切りリロード][リロード 6秒/2発][属性 実弾][よろけ?][ダウン値 ][補正率 %] オプションパック左側のコンテナを射出し、そこから小型のミサイルを無数にばら撒く。 発生が遅いためキャンセルが早いと発射されない。 発生→拡散が遅く、弾速・誘導も大したことない。また拡散範囲も事故当たりが機体出来る程でもなく、メインと格闘ミサで弾幕を作った方が機能しやすい。 更に進化状態の特射と違って近距離では全く当てにならない。一応慣性が多少乗るので滑り特格は機能するが使い勝手は悪い。 正直足を止めてまで使う必要は無い武装。特射から追加入力したり、高飛び時の時間稼ぎくらい程度の使用で問題無い。 残弾がある場合のみ、特格中に格闘入力もしくは押しっぱなしで2発目を射出可能(特射の場合は特格入力でないと2発出せない模様)だが、長時間足が止まってしまうためBDCしたほうが安全。 覚醒リロードは不可能。 レバー前後入力で拡散タイミングが変わる。連射と併せると張れる弾幕は多彩。 コンテナ自体の弾速は速く、ミサイルは遅い。ヒットするのはミサイル部分なので単純に距離によって使い分けると良い。 前:レバー入れの中ではコンテナが最も遠くに飛ぶ。ミサイルの誘導はほぼない様で唯一扇状に拡散する。 緑ロックの場合は扇状に拡散するので横移動が喰える事もあるが、あまり期待出来る性能ではない。 N:前と後の中間の距離で拡散。ある程度の高さに達したら拡散する。格闘の間合いは安置。 後:射出即拡散して相手へ誘導。誘導は弱め。 ベルガのシェルフノズルの様な消失バグが起こる模様。条件は不明。 特射→特格と最速入力(ずらし押し不可)するとBDと同時にクラスターも発射される。(特格直出しより速く撃てる) 特射射弾切れでも可能。 【通常格闘】単弾頭ミサイル [弾数無限][属性 実弾][よろけ?][ダウン値 1.5?][補正率 90%] 極限進化状態では、弾数表示がなくなって無限に撃てるようになる。 ボタン連打か長押しで最大4発発射。ただし、長押しは格闘CSも溜まってしまうので注意。 メイン射撃の硬直中に追加発射する事ができ、こちらはボタン連打でのみ連射する。 実質無限のメインや他の射撃武装が派手な事から、慣れない内は存在を忘れやすい。実際この武装単体での性能は悪い。 しかしメインのみだと着地ずらしに当てられない場合があるが、ずれが1機分程度なら後続のミサイルで喰えたりする。盾固めも出来るので盾抑制にも繋がる。 ミサイル4発hitで強制ダウン。メイン→ミサ2発hitで強制ダウン。メイン→ミサ→メインは追撃がしやすく火力も高い。 振り向き撃ちでメインを切らしてしまった際に後続hitで強制ダウンまで持っていくことも出来るがこれによる自然落下(硬直短縮)はない。 格闘C時はメイン発射後の挙動にほぼ影響を与えないらしく、メイン後の硬直間際だと4連射出来ない他、メインからのキャンセルルートもそのまま。 基本的にメイン格闘派生は撒き得なのでメインを撃つ際はついでにどんどんばら撒いていこう。 ただし数をばら撒いてもあまり意味がないので、基本的には1~2発程度撃ちで良いだろう。4連射は盾固めなど局所的には役立つ。 進化状態と違ってCSを貯めることはあまりないので単独で使うべき機会は少ない。 【格闘CS】高高度対地砲撃 [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム/爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 1出撃に1回限りの武装。 瞬時に垂直に飛び上がった後、真下に向け強化型ブラスター・カノンから照射ビームを放つ。銃口補正は存在せず必ず飛び上がった地点の真下に向かって撃つ。 着弾地点には大きな爆風が発生する。 CSゲージはボタンを離すと同時に消滅するため、「照射前にキャンセルして再度格CS~」といった行動はできない。 かなりの量のブーストを消費し、高高度まで飛び上がるのでその後の隙が非常に大きい。 ex-のカルネージよろしく範囲外の相手からはアドバルーン状態なので、発射後は即BDC推奨。 性質上オバヒでなければ意外と反確にはなりにくいが、相手に格CSを読んでカットを狙われると危険なことには変わりない。 起き攻めや迎撃に優秀だが、チャージ時間が長いので咄嗟に撃つのは難しい。 迎撃に使う場合も相手を引き付けすぎず先読み気味に置きビームで、対面の相手なら視界を真上に向けられるため爆風の範囲は見切られにくい。 爆風を受けた相手は高く浮くのでBDCから追撃を狙えるが、高度差があり過ぎて安定はしない。 オバヒでも使えるので、着地を取られそうな時の最後の足掻きにも使える。 爆風も存在する為、hit箇所によってダメが大きく増減する。 性質上ビームは狙って当てれるものではなく、大抵爆風のみが当たるので見た目と反して威力が低くなることが多い。 強制ダウンまで当ててダメージ241~249程度。照射時間が短いからかゲロビ部分のみでは強制ダウンしない模様。 覚醒中は爆風込みでも非強制ダウン。 特射とは違いシールドガードや、射撃シールドに対して当たった場合でも爆風が発生する。 格闘 【後格闘・BD格闘】タックル 体当たり攻撃。ラファエル合体時のタックルと似ているが、性質は別物。 あまり伸びず発生も遅いが、距離を問わず一定時間後に攻撃モーションに移行するいわゆる判定出しっぱの格闘。 格闘モーション中の速度が良好なので、結果として伸びの速度も悪くないが、迎撃向きということには変わらない。 判定が出ていれば普通の格闘にはまず負けず、見てから合わせられるタイミングならマス横格・ブラビ横格・SストN格などの強格闘を後出しでも安定して潰せる。 反面、発生の遅さから虹合戦には弱い。 また、判定は薄いようでラゴゥBD格には安定して潰される。判定出しっぱの攻撃はラゴゥBD格より判定が厚いものが多いので、他の判定出しっぱの格闘に合わせるのも厳しいだろう。 虹ステができる様になるというのも嬉しい所。 ダメージの割にやけに補正が低く、高火力コンボを狙えたりもする。 最速前BD二回から更にタックル可能だがかなりシビアなので非推奨。覚醒中は普通に前虹や前BDから繋がる。 前フワステでメイン、前or横ステから特射がつながる。 サブは最速後(フワ)ステで繋がるが、同時hitが安定しない模様。覚醒中は前フワステでも安定して繋がる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 70(90%) 70(-10%) 1.7 1.7 ダウン バーストアタック EXA・フルバースト 各フェース共通の覚醒技。 極限進化時は発動時にスーパーアーマー付加、着弾地点に爆風が発生するようになる。 覚醒時の攻撃補正の関係か、ゼノンよりも威力で劣る。 発生が遅い上に隙も大きい。 照射ビームならBDC可能な特射もあるので、こちらはスパアマ利用か止めを差したい時に使う程度になる。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 153 基本 メイン≫(→)サブ 160(140) 基本 メイン→特射 174 基本 メイン→格闘2hit 136 基本。遠すぎるとミサイルが当たらない メイン→格闘1hit≫メイン 169 基本。同上 メイン→格闘1hit≫(→)サブ 175(157) サブ片方hitは155。しっかり2本当てること メイン→格闘1hit→特射 137 メイン≫タックル メイン 193 メインは前フワステで繋ぐ メイン≫タックル サブ 199 サブはバクステで繋ぐ CS始動 CS≫メイン 143(131) 基本。()はCSの爆風だけ当たった時 CS≫サブ 150(140) 基本 CS≫特射 189(203) CS≫格闘1hit≫サブ 165(162) 計算値 CS≫タックル メイン 183() 近すぎると自爆する サブ始動 サブ≫サブ 170 壁際、打ち上げ時限定 サブ≫タックル サブ 209 計算値。壁際限定 特格始動 ??? 格闘始動 格闘4hit 120 格闘3hit≫メイン 158 格闘1hit≫メイン≫メイン 165 格闘1hit≫特射 196 後・BD格始動 タックル 特射 231 繋ぎは前ステ タックル メイン→サブ 193 タックル サブ 153 タックル タックル タックル 189 ほぼ壁コン限定。〆をメインやサブにするとダメージ増加。 格CS始動 格CS≫メイン ??? 格CS≫サブ ??? 格CS≫特射 ??? 覚醒中限定 A覚/B覚 CS≫メイン≫(→)サブ 202()/188() 計算値。CSが爆風のみだと[???(???)/???(???)] CS≫覚醒技 238()/222() ()はCSが爆風のみの時 格CS≫覚醒技 ???/??? タックル≫タックル≫タックル メイン 279/260 タックルは前BDで タックル≫タックル≫タックル サブ 287/267 サブへの繋ぎは前フワステ 戦術 極限進化することによって機動力が向上し、攻撃面も見違えるほど強化され、2500コストを凌駕した強さとなる。 しかし、極限進化したときにはもう瀕死ということが多いので、上手くいなしてお願い相方がしやすいように立ち回ることも重要。 武装の特徴・使い方は各項目を参照。 近距離戦は流石に得意では無いものの、太いBRとサブによって迎撃は容易に出来るため、距離の調整を常に心がけることでタイマンも苦無く行える。 ダメージだけではなく与ダウン力も大きくアップしているのでガンガン撃ってダウン・ダメージを稼ぎ、隙あらば特射を狙おう。 覚醒考察 覚醒時補正 攻撃 防御 A覚 110% 90% B覚 102?% 80% A覚 特射を絡めることで1コンボでかなりのダメを稼ぐことが出来る。 B覚の方が戦い方とは噛み合っているが、本機はあまり全覚を使う機会がないのでこちらでブースト回復と火力向上を主目的にするのも悪くない。 B覚 青ステによるサブ連射が可能になるなど、自衛力や引っ掛け力といった射撃機らしい強化が嬉しい。 A覚に比べて火力は落ちるのと全覚を使う機会が少ないのでA覚との覚醒時間の差もそれほどではなく、より一層相方との連携が重要となる。 僚機考察 第三形態の強さを活かすため、体力を残して極限進化させやすい切込み性能の高い相方が望ましい。 第一・第二形態の時にはゲージ回収のためコンボ中の相方ごと敵を打ち抜くことも検討したい。 シルビやチョバム、クロークなどの防御武装はプレッシャーを防ぎつつゲージを回収できるので、それらを利用した味方への素体特射当てを狙うのも有り。 3000 基本的にどの機体とも相性は良いのだが、序盤のプレッシャーの無さとこちらのコスオバの重たさがかなりのネック。 後衛からの攻撃を得意とする3000機体と組む場合、逃げ打ちに徹して出来ればこちらが先落ちして極限進化を活かすことによって非常に強力な組み合わせになるが、 固定なら事前に相談しておけば良いだけだがシャフではセオリー通り相方が先落ちしたい場合の方が多いので注意。 コスオバしてから全覚使っても進化状態では微妙なので、とにかく極限進化状態で覚醒を使いたい。2500のセオリーとは異なる使い方になるので注意。 ダブルオークアンタ なんといってもロックを引き付ける力が高いため、進化状態時でも仕事がしやすい。 シルビを張ってデータプレッシャーの中に突っ込んでもらうことで、序盤のうちにローリスクで進化ゲージを回収できるのも高相性。 デスティニーガンダム 序盤はある程度前でロックを取ってもらい、ブメやメインを引っ掛けたところにエクリプスが追撃を入れていくような形を取ればゲージ溜めと相方のフォローと一挙両得。 ただ、運命側が高火力コンを狙っている場合も多いので注意。 極限進化後は運命側がそこまで無理せずともダメージ勝ちを狙っていける。 ターンX 奪ダウン力の高いCSをはじめとして、豊富な射撃武装、自衛武装を持つ近距離型万能機。 ターンX自身の自衛力が高いため、エクリプスに寄ってくる敵の前に立ちはだかって追い返すことが十分に可能。 ただし、リロード時間が長めのメイン、若干短い赤ロック、ブースト速度の遅さで、エクリプスが孤立してしまうことも考えられる。 位置取りには特に注意すること。 2500 まだまだコスオバが重たい。 前衛寄りの機体と組んで…と言うイメージ通りの戦い方も悪くないが、やはり落ちた後が課題。 最初のうちはどうしても控えめになり、後落ちしたらしたで自衛力もプレッシャーも欠けるため、格闘機などの荒らし重視の機体とはかみ合わせが悪い。 逆に万能機や生存力の高い機体と組んで控えめに立ち回ってもらい、先落ちを譲ってもらいつつ極限進化を二回思う存分活かすと意外と強力な組み合わせになったりする。 シャフでは後衛になることの方が多いので、落ちるべきタイミングがかなり難しく、0落ち狙いになることもあるだろう。 ゴッドガンダム プレッシャーは十分にあるため、前衛を張ってもらうのに不足はない。 ゴッドの弱点としては生存力の低さや奪ダウン力の低さが挙げられるため、それをカバーするような立ち回りを心がけたい。 ゴッドの押せ押せでお互いに孤立することが多く、また、安定した立ち回り中心だとダメ負けすることも多いのでお互いの位置取りには注意。 スサノオ 通常時のスサノオは前衛としては若干プレッシャーにかけるため、二機が離れないように立ち回りたい。 スサノオのトランザムや覚醒が溜まったらエクリプスはしっかりと援護すること。 一時的には凄まじいプレッシャーをかけれたりタイミングがあえばこちらのコスオバをフォロー出来るが、大抵はトランザムを二回凌がれると途端に苦しくなる。 トランザムのタイミングが噛み合わなければこちらのコスオバをフォローする余裕すらなく負けることも多々ある。 また、こちら先落ちにしても進化状態のままスサノオ後落ち→トランザムが溜まる前にスサノオ2落ちなども多いので噛み合わない感が強い。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 格闘機ではあるが、生存力に特化している性質を活かして先落ちを譲ってもらい、極限進化を活かす立ち回りが強力。 クロークにデータプレッシャーを当てて進化を早めることもでき、息さえ合えば非常に相性が良い。 2000 自然と先落ち重視になる組み合わせだが、ここらまでになるとコスオバもそこまで痛くない。 極限進化状態が相方と比べて強力過ぎて後落ちしやすいというデメリットはあるが動きやすい。 試作1号機 やや無理やりだがデータプレッシャーに合わせて格CSしてもらうことで極限進化を早めることが可能。 試作1号機の機動力や火力なども申し分なく、じっくり戦うことも得意なので悪くない組み合わせ。 1000 こちらも同様に事故らなければコスオバしないので悪くない。 ただ、どちらかを片追いされやすい組み合わせなのである程度機動力や自衛力の高い機体と組むのが望ましい。 アレックス 1000なのにチョバムアーマーにデータプレッシャーを当てることで耐久を温存しながら極限進化を早められることが最大の長所。 アレックス自身も自衛力が高めで援護しやすく、かと言ってこちらを狙っていればアレックス側がチョバム闇討ちを狙いやすくなるので非常に面倒くさいコンビとなり得る。 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.5 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.4 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.3 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.2 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.1
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エクストリームガンダム type-レオス : アイオス-F 進化状態 :極限進化状態 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS AGIOS FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:720 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ヴァリアブル・ライフル 10 80 万能機水準のBR 射撃CS 円冠戴く希望の極光(ディバインシュート) - 105 スタン属性 Nサブ射撃 付き従うこの慈愛(スプライトチャージ) 2 4基のファンネルを停滞、メインに連動 レバー入れサブ射撃 跳躍するこの願い(インフィニットチェイス) 4基のファンネルを射出。 特殊射撃 呑まれる奔流の絆(ザ・アサルトフォーム) 1 172 攻撃陣形を組んだファンネル(射撃バリアあり)がビームを照射 N特殊格闘 切り裂かれるこの想い(セイクリッドソード) 1 82 2基のファンネルを投擲。 レバー入れ特殊格闘 君を抱くこの腕(ディスティニーボーダー) 4基のファンネルが相手の近くに出現し、ビームの網を形成 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN ストフリと同じ挙動の3段格闘。 派生 ファンネル乱舞 N~NNN→特 前格闘 突き→キック 前N νガンダムの前格 派生 ファンネル乱舞 前~前N→特 タクティカルアームズ風。N格と同様 横格闘 回し蹴り→横薙ぎ→突き 横NN ブルーフレームの横格 派生 ファンネル乱舞 横~横NN→特 最終段からの派生はシビア 後格闘 斬り上げ→斬り払い 後N エールストライクの後格 派生 ファンネル乱舞 後~後N→特 ヒットが安定しない BD格闘 斬り抜け BD中前 90 プロヴィデンスとフリーダムのBD格のアレンジ。特殊ダウン バーストアタック 名称 入力 威力 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 304 他フェースと同性能 【更新履歴】新着3件 00/00/00 新規作成 14/06/01 解説 攻略 アイオスの極限進化状態。機動力が25トップクラスに上がり赤ロックも長くなる。 「ファンネル進化の極限」と銘打つ通り、さらにバリエーションに富んだファンネル技を得る。 ただ性能的にはサブが嫌らしい特徴を持つ以外は、パッとしないものが多い。 よって使用感覚としては、素体(type-レオス)をベースに、独自性の強いファンネル武装を持たせた万能機といった仕上がりになっている。 前作と基本コンセプトは変わらないが、本作移行時の強化と2015年5月28日のアップデートにより大分性能が向上。 本作ではこの形態こそ本領とはっきり言えるようになった。 二度の強化で射撃の回転率の悪さは大分改善された。ただ、調子に乗ってばら撒いていると武装欄が真っ赤になるので、弾数管理は相変わらず必要。 他のレオス機体は同コスト帯でも射撃、格闘面ではトップクラスの性能を誇るが、本機は尖った部分が少ない。 そのため全般的に派手さがないが、汎用機としては一部高コストに比肩する性能を持っている。 極限進化状態が進化状態と比べて明らかに勝っているのは自衛手段の増加である。 サブの停滞ファンネル。メインにキャンセルして落下が可能な特格。進化状態よりも振りやすくなった格闘。 進化から一転して、自衛はかなり良質な部類まで底上げされる。 ただ移動ゲロビなどの押し付けには弱く、相変わらず初段ダウンの格闘などには弱いため、丁寧な立ち回りが要求される。 二種類の技が使える特格のブーメラン、クシャのビームカーテンのような設置トラップは、先のキャンセル落下に加えて回転率も良くなった。 レオス機体の極限進化で追加される武器の中では、最も有効に運用出来る技である。 これらを含め緑ロックでもファンネルが機能するのは利点だが、この状態で進化状態以上に下がり過ぎるとまるで仕事ができなくなる。 勿論緑ロックでも誘導が機能するというのは利点なので、それを意識しないのは勿体無い。 特殊な武装も多いが、本機の強みの多くはこの形態に集中しているため、まずはこの形態を使いこなすことが勝利への近道である。 逆に「この形態を苦手としている」、「進化より強いところを見い出せない」ということであれば、アイオスを使いこなせてるとは言えないし、使う意味もない。 なお、ガンダムEXAキャラの出撃シーンでは、ストフリのフルバーストのような技を披露しているが、ゲーム上では残念ながら使えない。 前作からの変更点 耐久力上昇(620→720) チャージ射撃チャージ時間短縮 -0.5秒 特殊射撃弾速の向上 特殊格闘リロードの短縮(-2秒) 格闘全般的に火力が微増 特格派生のダウン値変更(最終段5↑、それ以外は0) BD格闘の突進速度向上 EXバースト威力の上昇(A覚 261、B覚 242→304) 2015年5月28日アップデート メイン射撃弾数増加(8発→10発) ダメージ増加(75→80) 特殊射撃リロード時間短縮(-2秒) ダメージ増加(154→172) 攻撃後の硬直短縮 特殊格闘共通でリロード時間短縮(-1秒) N特殊格闘ダメージ向上(72→82) メイン射撃へのキャンセルルート追加 ヒット時に追撃しやすくなった レバー入れ特殊格闘発射後、配置からビームを発射するまでの速度短縮 格闘全般の追従性能向上 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 30%] 極限進化状態の生命線の一つ。弾数が増えつつリロードは据え置き。威力も微増して、3000汎用機並になる。 今作の仕様上、全体的にBRが太くなっているため、前作までの太さの利点は薄れているので相対的に弱体化した感がある。 アップデートで威力の増加に加えて弾数も進化より2発増加となった。 撃ちやすくはなったが、メインとサブのリロードは据え置きなので景気良く撃ちすぎるとガス欠を起こすので注意。 太さの利点は薄れているが、機動力と相まってこれによるカット力は高い。 【CS】円冠戴く希望の極光(ディバインシュート) [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][スタン][ダウン値 3][補正率 %] 補正が悪く、発生がやや遅いが、誘導・弾速はなかなかでスタン属性のチャージ射撃。射撃戦の生命線の一つ。 Hi-νのような使い方が出来るので常にチャージすることを心がけるべし。 発生が遅さは変わらずなので、極限では特にキャンセルのタイミングは慎重に。 発生の都合上、自衛には使いづらい。 前作同様にそこから自分で追撃すると一発でダウンしてしまう。 逆に言えばそこにメインを当てることで相手を確実なダウンへ持っていける。 僚機からの追撃が入れば、かなり美味しいダメージが入るのも同様。 今作ではチャージ時間が短縮。各武装のリロの節約や弾幕など頼る場面が増えた。 「早めに極限に進化したほうが良い」理由の一つと言っても良いくらいには頼りになる。 回転率がマシになったとはいえ、手軽に撒けない極限アイオスにおいて、この武装の重要度は非常に高い。 後衛なら遠慮無くどんどん撒いて構わない。 【サブ射撃】付き従うこの慈愛(スプライトチャージ)/跳躍するこの願い(インフィニットチェイス) [撃ち切りリロード][リロード 7秒/2発] 単発式ではなく4発束ねて放つようになったファンネル。停滞モードに加え、ワープするファンネルという特殊なモードを備える。 横から撃つという特徴はそのままであり、射出したワープファンネルは奇襲性がある。 数値上のリロード時間は、実は進化状態と同じである。 しかし、ステージからファンネルが消えてからリロードが始まるため、数字以上にリロード時間は長い。 他のファンネル同様、ダウン・スタンさせられるとファンネルが消滅するため、展開中の被弾は避けたい。 アップデート後は相対的に回転率が最も悪い武器となった。 逆に「このファンネルを活かすために他の武器がある」と考えると上手く回すことが出来るだろう。 レバーN 付き従うこの慈愛(スプライトチャージ) [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 弾数一杯の2組まで停滞させられる。見栄えは壮観だが、2組停滞させて撃つ利点はあまりなく、火力も出ない。 1組停滞、1組ワープという使い方や、1組停滞・発射、1組停滞発射と分けた使い方が一般的か。 ずっと停滞させておくとそれだけリロードまでの時間が伸びてしまう。使用後にファンネルが消えるまでも結構遅い。 下手にタイミングを伺っているとアイオスの弱点を曝け出すことにもなるので、使用時は思い切り良く行くべし。 レバー入れ 跳躍するこの願い(インフィニットチェイス) [属性 ビーム][?hitスタン][ダウン値 ][補正率 %] ファンネルを敵の近くまでワープさせ放つ。全弾命中させればスタンだが、中途半端だとカス当たりになってよろけも何もとれない。 進化前の単発ファンネルとは性質がまるで違うので、考えなしに撒いても機能するものではないが、持て余すのも下策。 「ワープする」と言っても、実際は移動中のファンネルの動きを敵に見せていないだけで、実際は他ファンネルと性質は同様。 しかし再出現した時にアラートが出るため奇襲性が非常に高い。放った後はあえて狙った相手をロックせず警戒を解く戦法もあり。 緑ロックからでも撃てるが、相手との距離が遠いほど到着までのタイムラグが長くなる。 進化サブはそれでも問題は少なかったが、こちらは消えるまで時間がかかることでリロードも伸びてしまうため、ご利用は計画的に。 されども温存して良い武器でもない。停滞モードと組み合わせて一気に攻めに転じるために使うという形が理想的かもしれない。 基本は中距離以内で使っていきたいが、下がり気味の後衛を狙う時は惜しみなく緑ロックでも送って行こう。 【特殊射撃】呑まれる奔流の絆(ザ・アサルトフォーム) [撃ち切りリロード][リロード 10秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 前面に射撃ガードが付くファンネル版アシストサバーニャ。ただしダミーには引き寄せられない。 弾速が向上した関係で前作と違いメインからキャンセルで撃っても盾が間に合う、ということは少なくなった。 そちらと比較すると少し横範囲が狭いが、サバーニャと比べるとリロードはかなり早い。 射撃ガード展開まで一瞬間があるようで、その時に被弾すると壊される他、ビームを撃つ直前は鞭など格闘属性の攻撃で壊されることがある。 あがきにも使えないこともないが、射撃ガードを狙って使うのは正直難しい。 ゲロビに対する対抗手段としては機能するが、大抵の場合は逃げられてしまう。 覚醒技などキャンセル出来ないゲロビなどには結構有効。 こちらもサブと同じでステージから消えてからリロードが始まるため、枯渇時間が数値以上に長い。 無闇に使わず確実に当てていきたいが、サバーニャ同様狙っていない相手を引っ掛けることも可能。 レバー入特格と合わせて、事故当てを狙って行きたい。 武装の回転率の関係上、進化特射にあった使い勝手の良さは大きく失われた。 しかし、「放射時間が長い」「前面射撃ガード」「発生保障+展開後はダウンしても消えない」と、こちらのみのメリットは多い。 進化前同様に上下方向への銃口補生が非常に良いが、左右方向にはほとんど回転しない。 出現位置が手前なため、進化特射とは違い自衛にはまず使えない。 相手の位置次第では地面に銃口が向き、ゲロビが地に吸い込まれるようになってしまうことも。 せっかく範囲が広いゲロビの長所を潰してしまうので、出来る限り水平方向に撃てるタイミングで撃てるようにしよう。 見た目のわりに火力は意外と出ないが、それでもアイオスにとっては貴重な火力源の一つではあるので出来れば当てられるように。 アップデートでリロード時間と使用後の硬直短縮、威力増強と、地味ながら結構大きな強化を受けた。 リロードを考えるとリスクとリターンの差が大分縮まったと言える。 依然火力が高いとは言えないが、ゲロビカウンター、事故当てなどとしての価値は大きく上昇した。 使用時のクールタイムを考えるとリロードは相変わらず長いが、上手いこと回していくことが大事。 【特殊格闘】切り裂かれるこの想い(セイクリッドソード)/君を抱くこの腕(ディスティニーボーダー) [撃ち切りリロード][リロード 4秒/1発] 極限進化の要。他のレオスと違い、極限アイオスには欠かすことの出来ない技。弾数は共有。 覚醒でリロードされないが、極限のファンネル技には珍しく使用後すぐリロードが始まり、覚醒でリロードが2秒短縮される。 本作における強化とアップデートによってリロードが大幅に短縮。前作よりも気軽に撒いていける技に強化。 一発打ち切りなため、下手に持て余すくらいならレバ特で相手にプレッシャーをかけたり、メインズンダキャンセルに混ぜたりどんどん使うべき。 現在はどちらの技でもメインとの相互キャンセルが可能。そしてどちらでも落下が出来る。 どちらも敵に向き直って使うので、メインキャンセルでの振り向き撃ちが発生しない。 極限進化状態の時に追加される武器としてはいかんせん地味な印象だが、実際は優秀な自衛択である。 これを使いこなせるようになると、極限進化状態の強みも理解出来ることだろう。 レバーN 切り裂かれるこの想い(セイクリッドソード) [属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めてファンネルで形成したブーメランを投げつける。発生はやや遅い。拘束時間自体はブーメランらしくなかなかのもの。 普通のブーメランと違って戻ってこず、撃った先で消滅する。 足を止めるうえ慣性もつかないので、通常のブメ武装と違い押し付けられるものではなく、生当ては高リスク。 自衛用に使う時も、生当てよりはメイン→N特格→メインが安定するだろう。 生の格闘を不用意に使ってくる相手には下手にレメキャンするより有効な時もある。発生の問題から気持ち早めに撒いておくと良い。 メインからのズンダによる弾数節約にも効果を発揮するので攻める時はメインにこれをどんどん混ぜてしまおう。 アップデート後は利用価値が大幅に上昇。 以前はレバ特しか出来なかったキャンセルメイン落下がこちらでも出来るようになり、回転率も大幅向上したことから非常に頼れる武器となった。 ただし完全に足を止める関係上、落下する時はほぼ真下に落ちるので正面から射ち合いでは降りる前に被弾しやすい。 加えて発生がやや遅いためキャンセルのタイミングが若干異なり、レバ特のタイミングでキャンセルしようとすると失敗する。 拘束時間やダメージもアップしており、強化された格闘の布石としてもアリだが、生当ては相変わらずリスクがデカイので注意。 レバー入れ 君を抱くこの腕(ディスティニーボーダー) [属性 ビーム][スタン][ダウン値 一本につき1][補正率 %] 発動はレバー横のみ。 クシャトリヤの横サブに似ているが、それと違って放った時点で標的がいる地点へ飛来してから展開する。展開持続時間はやや長い。 サブのファンネルと同じく敵が遠ければ遠いほど展開時間が遅くなるが、近ければクシャサブに近い早さで撒ける。 手数の関係上、使い勝手はクシャサブに劣るが、そもそも似てるだけで別物の武器なので比較して考えてもナンセンス。 同じく緑ロックでも展開することは出来るが、到達までに敵に逃げられるので緑ロックではまず機能しない。 能動的にあてるのではなく相手の動きを予測してトラップのように仕掛けるといい。 ドラゴンの旗もそうだが、当てることだけが意義ではなく、相手の進路を塞ぐ役割を持つことも頭に入れて使うべし。 アップデート後はN特格のメイン落下実装により、落下技としての利用価値は薄まった。 その代わり展開速度が向上したため、近接で展開するとほぼタイムラグなしになり、トラップとしてはとても使いやすくなった。 着地に使うなら一見N特格でキャンセルすれば良いように見えるが、どちらでキャンセルするかはちゃんと状況判断が必要。 こちらは発生が早いため即座に、かつ安定してキャンセルが出来る。そのため緊急時はこちらで避けることも頭に入れよう。 また、壁際での相手の追い込み、敵が遠い時などはこちらのほうが機能させやすい。 ダウンするとサブ同様に消えてしまうが、サブに比べると傷は浅い。それでも出来れば展開中の被弾は避けたいところである。 基本撒き得な武器なので、遠距離からの援護はこちらを中心に使おう。 格闘 前作でも進化状態より格闘の火力が微増する仕様だったが、本作ではさらに威力が向上。 加えて2015年5月28日のアップデートにより、追従性能も向上した。 なお、進化形態は格闘の追従性能はイジられていない。 よって進化では頼りない格闘も、極限ではガラリと変わってそこそこ振っていける格闘となった。 コンボ火力は侮れない数値が出るため、射撃機として甘んずることなく、格闘は確定ポイントで確実に振っていくべきである。 モーションは派生除いて進化形態と同じなので、各種格闘に関しては火力以外進化形態と同じ運用で問題ない。 進化時における格闘の欠点は極限形態である程度解消される。 ただ初段性能、カット耐性(出し切り)は2500の汎用機としてはやや低性能気味で、先出しするには少し不安が残る。 コンボに繋げればまだしも出し切りだと隙も大きい。 しかし以前のようにメイン始動からの追撃が安定しないという問題は大分軽減された。 また、カット対策にはとりあえず特格派生を仕込んでおけば大抵の問題を回避出来る。 生で強気に振って行けるほどの性能ではないが、チャンスの時にこれを選択肢から外して射撃に終始していると確実にダメージ負けする。 先の通り射撃始動であれば以前より安定するようになったので、近接ではズンダや特格キャンセルではなく、格闘も狙っていこう。 火力不足のアイオスにとって、当てられた時のリターンは相当に大きい。 【通常格闘】ビーム・サーベル 進化時と同じで、初段として振るにはほとんど向かない。特格派生は最終段からは今作でも繋がらない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右斬り (%) (-%) よろけ ┗2段目 左斬り (%) (-%) よろけ ┗3段目 サマーソルト (%) (-%) ダウン 【前格闘】突き→蹴り 進化状態より威力が上がっているが補正もキツくなっている。 このため初段ループのダメージはそこまで伸びない。 性能があがっているとは言え伸びはそこまででもないので初段としては微妙。 あくまでもコンボパーツとして見ると良いだろう。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き (%) (-%) ┗2段目 蹴り (%) (-%) ダウン 【横格闘】 相変わらずの主力、アップデートにより初段振りの技としてはなかなかのものになった。 Nとは違い、派生は最終段から最速入力で間に合う。最終段は隙が大きいので派生に繋げること必須。 二段目まではテンポが良いので、カットが不安なら、最終段は有無を言わさず特格派生でもあり。 初段の発生と回り込みが優秀でそこそこ伸びる。近距離の自衛の最終手段としてはまあまあ。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) ダウン 【後格闘】 判定は良い格闘。どちらかと言えば今作でもコンボパーツ。 特格派生に繋げることは出来るが2段目では繋がらず、1段でもほとんどヒットしない。 この場合だけは特格派生は頭から完全に外して構わない。 強判定技をぶつけられて来た時は、横よりこちらのほうが良い時もあるので頭の片隅には置いても良いだろう。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】斬り抜け 前作からずっとしつこく強化されてきた技。 進化と同様に強化されたことに加え、アップデート後は追従性能も向上。 相変わらず初段としての選択肢としては微妙だが、怯みなどの追撃にはもってこい。 コンボ〆やメインの追撃などでガンガン使っていこう。拘束力はコンボ次第だがある意味特格派生以上である。 これだけ特格派生出来ないのは前作と同じ。覚醒技を重ねてアイオスのデスコンが狙える格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 90(%) 90(-%) 特殊ダウン 【特殊格闘派生】 極限進化の強みの一つ。ファンネルで組み上げた大剣が自動的に4回斬りつける。 最後は打ち上げ強制ダウン。実態としては格闘アシストで、自機が途中でダウンしても最後まで攻撃してくれる点が他のファンネル兵器と異なる点。 派生に移行した時点ですぐ動けるようになる。また、マキブにてダウン値に調整が入り、1~3段目が下がり4段目が上がった。 前作の一部コンボで派生初段で強制ダウンになったのが最後まで入るようになり、逆に適当な初段から派生させても強制ダウンを奪えるようになった。 そこそこ良いダメージが入るうえ、決めている間に自機は自由に動くことが出来るという点が最大のメリット。 前作はそこからダウンさせるために自身で追撃という選択肢もあったが、最終段が強制ダウンになったことで割り切りやすくなった。 距離をとったり、カット防止のための締めにしたり、何よりどの選択肢でも片追いに即頭を切り替えるようになったのは嬉しい。 「格闘が当たったらこれを選んで良い」と言い切れるほど万能ではないものの、これを選んだ後の行動選択の幅は広い。 特殊格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) バーストアタック EXA・フルバースト 本体とファンネルによるフルバースト。発射直前までSA付きで、着弾点に爆風発生(極限形態で共通) BD格から横虹で繋がる。ハイリスクだが、アイオスとしては貴重な火力コン。 実戦で起こる事は無いだろうが、Nサブ展開中に撃つとファンネルは攻撃後に消滅してしまう。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒時 ??? 戦術 前作同様追い込みは断然こちらが上、相手の死角からの拘束や奇襲性能も向上。 アップデートにより回転率も大分緩和されたことで、名実ともに強化形態と言えるものになった。 …が、それでもなおサブと特射のリロードは長く、回転率がよくなったからと言って考えなしになると武装欄はすぐ真っ赤になる。 進化状態のようにどんどん射撃を撒けなくて苦手、という人は、無闇な弾のばら撒き(特にメイン)を控えてCSをしっかり混ぜること。 なおかつ、サブや特射などリロードの長い武器であっても、大胆な弾の使い方をしないといけない時があることを頭に入れるべし。 メインの残弾管理はとても重要。機動力が高いのでメインズンダで相方のカットがしやすいが、そればかりだと武装欄がすぐ真っ赤になる。 特格メインキャンセルの利便性を体得出来れば、こちらのほうが立ち回りしやすくなるという意味も理解しやすくなるだろう。 今作では、進化形態の自衛力のなさが顕著で溶かされるやすくなったため、自衛のためにこちらへ手早く移行したほうが安定するようになった。 本作の極限進化は、武装の回転率以外は手数・火力・スタン取りと全般的に進化より強化されている。 よって本作では早めの進化が求められるうえ、前作以上にこちらを使いこなすことがアイオス使いの前提条件となった。 この機体の本領は終盤戦の詰めにある。3000と組む時、コストオーバー+進化状態に逆戻りでは強みが死ぬ。2500同士でも後落ちで厳しい体力。 そのため、エクリプスと同じく極限進化を出来る限り長く維持するために覚醒を使うのはあり。 進化の利点は今作のアップデート後でも皆無と言い切れないものの、大分薄まったため、基本的に早めに進化できるようにするのがベスト。 推奨されないが、低コスト(2000,1500)と組んだ場合は、特にこの形態で前に出て存在感を出す必要がある。 なお、この形態の自衛力は大分優秀になったが、これは残弾管理と戦況把握あってのものである。 つまり格闘によるしつこい攻めや、強力な押し付けを楽々と凌げるほどお手軽なものではないということである。 いずれにせよ、相方と距離をあまり離さない立ち回りを心がけるのがポイント。 緑ロックファンネルと相方の自衛力に甘え過ぎないのが、この機体と使いこなすコツと言えよう。 実際長めのリロードがさらに長く感じてしまう理由は、ほとんどの武装が消失後からリロードが始まるためである。 特にサブはそれが顕著で、ファンネル消失が遅い停滞を主軸に使っていると手数を減らしてしまうことにもなりかねない。 サブの扱いはそこを意識しつつ運用していかないと、ここぞという時に使えなくなる。 本作はCSのチャージ短縮と特格のリロ減少の恩恵から、弾数の管理はしやすくなっている。 むしろそこをしっかり勘定に入れないと、以前と同じく武装欄が真っ赤になってしまう。 全般的に優秀な射撃を活かしていくことは大事だが、勝利に近づくためには隙を伺い、格闘を決めることも重要である。 火力面は相方頼りになるのが基本のアイオス。さりとてそれだけでは相方への負担が凄まじいものになるのは明白。 だからこそ、火力の高い格闘を決めていくのは必要なお仕事である。BD格や特格派生を絡めたコンボの拘束力も高く、狙うメリットは地味にデカイ。 ただ、アップデートされれ振りやすい性能になったとはいえ、初段性能は依然強気に出れるものではないので、確定ポイントの見極めが必要。 また、無理に狙ってしっぺ返しを食らうと勝機が薄れるので、焦って振っていく必要もない。 「格闘で噛み付いていく気概」は常に持っておこう。 オーバードライブ考察 射撃武装は比較的優秀であるため、Sドライブの恩恵を非常に受けることが出来る。 逆に格闘の性能上、Fドライブの恩恵はやや薄い。 ただし決めた時の火力は普通に状況をひっくり返せるレベルなので、選択肢としてはアリ。 どの道オーバードライブするなら出来れば極限進化してからにしたいところ。 Fドライブ 進化状態では、格闘の初段性能の低さから、オーバードライブしても正直活かしづらい。 しかし極限進化における格闘の性能が向上し、格闘火力自体は見所があるアイオスにとって、欠点を補えるドライブとなった。 チャンスを見て一気に攻めていくのであれば一考の余地は十分にある。 Sドライブのように「発動せざるを得ない」ことがないので発動タイミングが見極められるのは良い。 温存し過ぎて抱え落ちなんてことがないように。それが心配ならそもそも選ぶべきではないだろう。 Sドライブ 安定の選択、特に極限進化ではリロードの短縮が最高に生きてくる。 一発逆転という意味では心許ないが、アイオスにとって最大の足枷であるリロードを補いつつ手数で攻められるのは大きい。 こちらのドライブは、特に極限進化状態でないとその利点を活かせない。 ただ極限でもサブや特射にはリロードまでクールタイムがあるためリロードの恩恵が受けられる装備は案外少ない。 他ファンネル機はSドラ中にファンネルを硬直無しで撒けるが、アイオスはサブのファンネルがSドラありきでも硬直してしまう。 アプデでキャンセルルートが増えたため一見利点が薄れたように見えるが、サブ→メインが出来るため、クシャトリヤのような使い方も可能に。 ただし発動タイミングにおいては、射撃による自衛が一切出来なくなるという欠点もある。 僚機考察 元々よくなかったが、進化形態の運用に陰りが出たことで低コスとの相性はさらに悪化している。 とにかく火力で押し込める相方が望ましく、コスオバのリスクを考慮しても3000が前作より安定する。 格闘機が望ましいかというと、一概にそうとは言えない。どちらかと言えばアイオスと同じく臨機応変に動ける機体が良いだろう。 逆に行動圏のギャップが大きい相方だと各個撃破されやすい。 格闘寄りの万能機~どちらも出来る万能機が理想。どんな機体を選ぶにせよ、「火力に自信がある」という条件は絶対必須である。 3000 アイオス的には一番組みたいコスト帯。 今回は進化形態が臨機応変に動きづらくなったので、ガチの格闘機よりも格闘寄りの万能機などのほうが相性は良い。 逆に前衛力のない相方はお互いに負担が半端なくなるうえに、自衛力が落ちた進化アイオスは狙われやすい。 後落ち後は後半戦には向かない進化状態で、なおかつコスオバで瀕死状態の復活となるので相当ピンチ。 1落ち前の極限進化での立ち回りがとても重要視されるので、被弾は避けたい。素体からの抜け出しも早急に行いたいところである。 覚醒は極限進化主体であることを考えれば半覚2回がべスト。 +機体別考察 νガンダム 格闘や火力にやや不安は残るものの、戦いやすい相方。 一気に試合を決めるコンビではなく、じっくり時間いっぱい使って敵を追い込んでいくタイプ。 こちらはバリアもあるため、守り主体の戦術を構築しやすい。 Hi-νガンダム νと同じ。だが、格闘での攻めやファンネルによる苛烈な戦線構築に期待出来る。 本作ではこちらのほうが押せ押せムードを作りやすく、安心感があると言える。 ただし自衛面ではやや問題ありきなので、相方と要相談。 ゴッドガンダム 相性はまあまあ。万能機ではないものの、ゴッドの射撃性能はなかなかよく、アイオスもその火力に頼れるので後押しもしやすい。 前に出たゴッドのプレッシャーに頼りながら、地道にダメージを稼いでいこう。 マスターガンダム ガチの前衛機。相性は普通。 アイオスとの射撃の合わせが難しく、むしろアイオスの攻撃がマスターを邪魔しやすい。 マスターが前でひたすら暴れてくれて、なおかつ自分が相方のカットに徹することが出来れば機能はする。 こちらも闇討ちで格闘を決めていければ一気に自分のペースに出来るが、それは欲張りレベルなのでチャンスの見極めは慎重に。 ウイングガンダムゼロ アップデート前のPDF出場コンビ。ゼロが万能機として非常に優秀なため、アイオスも足並みを揃えやすい。 PDFでは進化主体の戦法で勝ち上がっており、実際相方のゼロとちゃんと相談したうえなら進化を維持する運用も十分あり。 ただ再三言うように基本的にはリスキーな戦法。安易にこれを真似をしたところで、自衛が出来なければすぐに狙われお荷物と化す。 アップデートを考慮すると、現在はこのコンビでも極限進化主体の戦術が安定だろう。 極限時の武装は元々ゼロとの相性は悪くない。回転率が良くなった今は割合クロスもさせやすくなっている。 勿論、進化形態が弱体化したわけではないのでお互い戦法を確立させているなら進化主体もありだが。 ガンダムエピオン マスターと同じガチの前衛機だが、うって変わって火力不足のアイオスとは相性が悪い。 天驚拳や大車併、風雲再起のような飛び道具もなく、行動圏がまるで異なる。 そのうえアイオスが格闘コンボを邪魔した日には目も当てられない。非推奨。 ストライクフリーダムガンダム 理想に近い相方。アイオスの武装とクロスさせればダウンをとりやすい。 高い自衛力と機動力にCS、ゲロビや安定してダメージがでる格闘など、火力にもある程度信頼がおける。 万が一アイオスが先落ちしてしまってもそこそこ対処できるところも頼もしい。 ストフリの高機動についていくためにも早めの極限が求められる。 ダブルオークアンタ 汎用機ではあるが、クアンタは前へ前へ出る機体なのでマスター寄りの組み合わせ。耐久値の低さから事故に弱い。 アシストのサバーニャと極限特射の合わせはなかなかの制圧力を誇る。 相性は普通といったところだが、マスターよりは足並みは揃えやすく、ミスってアイオスが格闘を邪魔した後のリカバーもそこそこいける。 バンシィ・ノルン アイオスがガン下がりした時の負担を全てノルンに押し付けるというかなりリスキーな組み合わせ。 ノルンの自衛力であればその負担をある程度担えるという点において優秀で、アイオスは後ろである程度自由に動ける。 状況次第だが、この時は進化状態を少し長めに維持してもいい時はある。しかし荒らし力不足が顕著。 アップデートでノルンの弱体化が進んだことでさらに荒らしに弱くなっているため、相手の攻勢を防ぐためにも早めに極限まで持って行きたい。 Ex-Sガンダム 組んじゃいけないコンビ。といってもシャッフルでは十分ありえる組み合わせ。 両者ともに前衛が欲しいのに、前衛力のない二機が揃ってしまうという最悪の事態。 どちらも射程外から撃ち続けられる…というと聞こえは良い。 しかし、アイオスは取り付きスピードの遅いファンネルしか無限射程武装はないので足並みを揃えて撃つのは難しい。 組んだら嫌でもアイオスが前衛。有無を言わさず即時に極限進化して、停滞ファンネルなどを軸とした攻めのアイオスに頭を切り替えよう。 エクストリームガンダム type-レオスII Vs. 同一人物コンビ。二機が寄った時の羽による画面占有率は結構なもの。 相性としてはかなり微妙。居場所はほぼ同じものの、お互い近接での対抗手段に乏しく、押し込まれた時の厳しさが半端ない。 アイオスもVs側も、相方にはある程度の前衛力を欲しており、組むと弱点がはっきりしてしまう。 相方の時限強化が切れた際、どれだけアイオス側が戦線維持出来るかが鍵となるだろう。 幸い強化時間が長いため、こちらのペースを作ろうとして慌てた攻めになりにくいのは救い。 2500 前作と比べると安定感は落ちた。前作で相性よさげだったキャラが一部3000へ昇格したので、よりここで噛み合うキャラは減った。 特にエクストリームガンダムコンビになると、進化のタイミングが合わないと厳しい。ただそれぞれ進化ゲージ効率が上昇したので、噛み合った時に強みを見せやすくなった。 ケルディムをはじめとした前衛力のない面子と組むと地獄を見ることが出来る。 前衛力のある相方が大前提であるが、前衛しか出来ないと各個撃破されやすい。ファンネルの性質上味方の格闘を邪魔してしまうリスクも背負いやすい。 +機体別考察 シャイニングガンダム 同じゲージ式換装型だが、こちらは時限制限あり。はっきり言って25最悪の組み合わせ。 言うまでもないが、ノーマルモード時のシャイニングの御守りなどアイオスには荷が重い。 シャイニングに全部コストを捧げたいところだが、アイオスのどちらの自衛力で考えても(特に進化)難しいだろう。 インパルスガンダム 器用な立ち回りによるプレッシャーから、足並みを揃えやすい相方。 インパルスが前でタゲをとり荒らしてくれれば、アイオス側も援護体制を整えやすい。 こちらが進化するまではお互い丁寧に射撃戦をして凌ごう。 極限進化後は、しっかりと相手を追い詰めていきたい。 ケルディムガンダム 先の通りこのコスト帯では最悪の組み合わせ。どちらも前衛が欲しい機体なので当然だが。 言うまでもなくこちらは即時の極限進化を厳守すべき。 極限アイオスがスタンを取りこぼしそうな時、しっかりケルディムが硬直を取れるなら相手を歯軋りさせられる。 分断は厳禁。アイオスがペースを作り、ケルディムになるべく攻撃がいかないようにして相方が仕事をしやすい環境を整えよう。 バンシィ NT-Dになれば前衛を任せられる相方。自衛力が高いためこちらに銃口が向きやすいのが怖いが、バンシィはカット力も高いため安心感がある。 バンシィのユニコーンモード時、アイオスの素体から進化までの期間を凌ぐのが大変なのは難点。 また今のバンシィに攻めを一任するのは不安があるため、極限進化まで進んだらこちらがペースを作るくらいの勢いでバンシィを援護しよう。 エクストリームガンダム type - ゼノン-F 同じエクガンコンビ。推奨とは言えないが前作に比べればありなコンビ。 アップデートで双方進化ゲージ回収が増しており、以前よりは低リスクで極限まで持って行きやすくなったからである。 上手く被弾を少なくして極限までいければ、マスターと同じ感覚で頼れる相方。 火力が欲しいのでゼノンには進化で居てもらいたい、と言いたいところだが、どちらかと言えば安定したライン形成のほうが大事。 双方極限進化は最速が望ましいだろう。 エクストリームガンダム type - エクリプス-F 基本はアイオスが前衛。極限で前衛をしやすくなった現在ではそこそこやりやすくはなった。 ただし進化形態にも強みがあるゼノンと違い、どちらも進化形態の性能は低く、崩されやすい。 こちらも両者良い状態で極限までいければやれるようにはなる。特に射線はかなり作りやすくなる。 スタンのとりやすいアイオスにエクリプスの特射が刺さればもはや勝ったも同然であろう。 エクストリームガンダム type - アイオス-F まずないだろうがもし組んでしまった場合は厳しいことになるだろう。 進化形態時に押し込まれやすく、極限になる頃にはどちらも瀕死ということもあり得る。 極限になったらどちらが前衛後衛をやるかはっきり決めること。 後衛側は極限よりも後衛向けの進化形態を維持したい気持ちが沸くが、進化落ちしたら巻き返しが不可能になるので早期の極限を厳守すべきだろう。 もし相方が荒らしてこちらが大いに有利を取っていれば、進化でしばらく後衛をするのもなくはない選択肢だが。 2000 恐らく最も難しい組みあわせ。一応前作で相性の良かった機体とであればまだ安定はするが、安心とはいかない。 安定感より寧ろ荒らし能力の高い機体の方が成果は出せるかもしれない。 同じファンネル持ち機体は本作でも組みたくない相手。組んでしまったらこちらが難しくとも前衛をやってゲームのペースを掴むしか無いだろう。 +機体別考察 ガンダムエクシア 格闘を決めてもらうまでが大変で、射撃力の無さが如実に出てきてしまうのが辛い。 エクシアに先落ちを譲って暴れてもらい、こちらはエクシアが暴れられるよう環境を整えると良い。 良いとはいえないが、このコスト帯ではマシなコンビと言える。 ガンダムAGE-1 相性は最悪であると言っても良い。 同じ進化タイプで序盤がキツイうえ、どちらも相方の先落ちを望む機体という噛み合わせの悪さが酷い。 換装後は換装後で難儀。スパローは臨機応変にある程度立ち回れる反面、アイオスと同じく火力が壊滅的。 タイタスは火力はあってもカット耐性がなく、行動範囲も噛み合わず、アイオスがお守りしきれない。 ただもし組んでしまった場合、あえて選ぶとしたらタイタスのほうが良い。火力不足は確実に補ってくれる。 かなりキツイが極限進化状態になったらアイオスが上手く相手のロックを惹きつけてチャンスを伺おう。 クシャトリヤ ファンネルコンビ。かなり相手をウザがらせることが出来るが、逆に言えば利点はそれだけ。 極限進化状態でいつもより前に出やすいという意味では普段と違う趣きの戦法を構築出来るかもしれないが。 ガンダム試作1号機 AGE-1と同じく組み合わせとしては最悪…だが、そちらと違い明確な見所がある。 序盤は確かにどちらもコスト不相応の性能で苦戦を強いられるが、苦難を抜けた後はコスト以上の性能を持つFbが輝く。 CSの項にもあるように、CSなどのスタンにFbのCSを入れてもらえば、なかなか美味しいダメージが入る。 試作1号機は1落ちしてもAGE-1のように元に戻らないという点もなかなかに嬉しい。 ハイリスクだがリターンはしっかりあるコンビ。推奨とは言えないがやりようはある。 アストレイレッドフレーム 自分が囮となってレッドフレームの火力を頼りにしたい、が、そんな理想的な展開を相手が許してくれるはずもない。 闇討ちをしたいレッドフレームと、出来れば前衛が欲しいアイオスでは微妙にすれ違いが起きているのが現実。 アイオスが極限で前衛の仕事が出来れば、逆にお互いの欠点をある程度補える良いコンビになれる。 アストレイ側からすれば、それをやるなら他に良いコンビが思い浮かぶが…。 アストレイゴールドフレーム天 レッドフレームと似たような感じ。闇討ち力は高いがレッドフレームより押しが弱い。 お互いスタンをとったら地道にBRなどを撃ちこんで堅実にダメージを稼ぐと良いだろう。 チャンスでは双方しっかり格闘を狙うことを忘れずに。 1500 正直出来れば組みたくないコスト帯。 コストバランスとしては前作の1000よりはいけるのだが、何分一方的にアイオスが狙われた時のリカバーが難しい。 相方に求めるのは生存力と援護力。火力がほしいが1500の格闘機はどれも相性が悪い。 +機体別考察 ザクIII改 進化ゲージは持ちあわせていないものの、シャイニングと同じ欠点を抱える時限換装機。 最初から時限強化が使えるようになったため、冷静に見るとシャイニングよりは大分マシなコンビではある。 しかし、通常時の能力の低さはシャイニング以上なので、タイミング合わせには注意が必要。 ライジングガンダム 火力的に最悪の組み合わせ。 どちらも自衛には何らかの不安があるため、一度崩されると為す術がない。 特にライジングから潰されると辛い。浅い傷で極限アイオスまで持っていければそこそこはやれるか。 ラゴゥ 前で暴れてくれるのは良い。 しかしラゴゥも火力に難ありで、アイオスではその力を活かしてあげられない。 ラゴゥが先落ちしてもアイオスに利点がないのも手痛い。 グフ・カスタム このコスト帯としてはマシな部類だが、やはり厳しいコンビ。 自衛力はそこそこで、前で飛び回って暴れてくれるためタゲとりに期待出来る。 アイオスは別に放置されて嬉しい機体ではないが、下手に狙われるよりはマシ。 願わくばこちらも格闘で火力不足を補いたい。 要注意機体 ファンネル進化という名は伊達ではなく、アイオスの性能の全てはファンネルをいかに使うかにかかっている。 それゆえにダウン武装、スタン武装を食らってファンネルを無効化されてしまうと、アイオスはBRくらいしか撃てるものがない貧弱な2500コストになってしまう。 サブもダウンを取られると消滅するし、特射のセルフカットも相手機体の格闘初段がダウン属性だと機能しない場合がある。 対戦の際には相手のダウン武装をしっかり確認し、入念に警戒しておくこと。 ビームマント、バリア持ちも厄介な存在。アイオスの主力武装は素体含めてほぼ全てビームだからである。 アイオス1状態では格闘以外本当にビームしかないし火力が終わっているので剥がすのにも一苦労。 極限進化したところで単体で当てるには不向きなN特格のブーメランのみ。特に素体や進化状態ではゲージを溜めないといけないのでそれだけでゲージ効率も下がる。 中でも要注意するべき機体を下記に列挙する。 3000 +機体別考察 ウイングガンダムゼロ(EW版)、∀ガンダム、ダブルオーガンダム セブンソード/G メインがダウン属性のためカスるだけでファンネルが無力化され、また横格もダウン属性のため迎撃も。 更にその機動力から追うに追えず引くに引けず大変な目に遭うことも。 彼らが機能しづらい距離がアイオスの得意距離なので距離感を大事にすること。∀に関しては近づかせないようにすればまだ大丈夫な方。 ゴッドガンダム、マスターガンダム、ガンダムエピオン 3000筆頭の格闘機達。多用してくる格闘の殆どが初段ダウン属性のため迎撃が非常に取りづらい。 近づかれる前に計画的にサブを引っ掛けてしっかりとダウンをとって距離を離すこと。 ユニコーンガンダム やはりサイコミュジャックが天敵。3000の中でも群を抜いて苦手な要注意機体。アイオスに進化する間にデストロイが溜まってしまうので、対戦時にはほぼ必ずサイコミュジャックを食らってしまう。これは防ぎようがないので、変身されたら相方に助けを求めるか高飛び滞空サブで時間を稼ぐかしよう。相手のBD格に合わせて極限進化してもいいが、その場合は必中させること。極限詐欺も選択肢としてあり。ここを進化状態で耐え凌げれば反撃開始。ユニコーン時は平均的な機動力なためサブが機能しやすい。2回目の変身はなんとしても防ぎたい。 νガンダム、ダブルオークアンタ、クロスボーン・ガンダムX1フルクロス バリア ビームマント持ち。 νガンダムはアイオスと同じ堅実なせめのため膠着しやすいが、相手にはバリアがあるため、これで押し込まれやすい。格闘の振り合いではまず勝てない。 クアンタは撃ち合いに関してはむしろこちらに分があるが、接近戦ではν以上に勝ち目がない。しかもバリアが貼り直し出来るため射撃で剥がしにくい。 フルクロスはただでさえ『フルクロス』の存在が厄介なのにも関わらず、格闘も射撃も強いためアイオスは引っ掛けられやすい。特に注意すべきはこちらか。 前2機はバリアのない時のダメージ合戦でいかに勝つか、後者はビームマントをいかに剥がすか、あるいは剥がしてもらったあとに攻め立てられるかが鍵。 2500 +機体別考察 クロスボーン・ガンダムX1改 マント持ち。格闘の性能はあちらがもちろん上なので、執拗に攻められると自衛力に乏しいアイオスにはキツイ。 スクリューウェッブの存在により、こちらから格闘を振る機会はほぼないと言って良い。よほど相手が相方を意識している時くらいか。 トビアの特攻を食らってファンネルを潰されることもあるし、無為に格闘を振れば難儀。 ただ、マントさえ剥がせばアイオスが一気に有利をとれる。ただアイオスの低火力ではマント剥がしは安定しない。 アルトロンガンダム 強制ダウン持ち。射程外からちまちま撃っていればさほど怖い相手ではないが、近づかれた途端形勢は逆転する。 言うまでもなくこいつを相手にする時は近づかせないこと。 エクストリームガンダム ゼノン-F 炎上スタンやダウン属性の射撃を持つため、やはり自衛がしにくい。進化横格は初段ダウン属性ではないので生格闘に対する耐性はある。 主力の極限横格の初段がダウン属性なのには注意。攻撃する分には問題ないので、しっかりとサブを当てていこう。 2000 +機体別考察 ドラゴンガンダム 射程限界のある武器しかないため、アルトロンよりも相手はしやすいが、ファンネルを消すという意味ではアルトロンよりも手段は多い。 発生や弾速は遅いが射程はアルトロンよりやや長いメイン、事故当たりするフラッグ、油断すると突っ込まれるマーメイドガンダムなど。 ドラゴンの射程外を意識すれば恐れるほどではないが、機動力が高く懐に潜り込まれやすいので、近接戦では注意が必要。 クロスボーン・ガンダムX2改 ビームマント+スタンをとる武器をもつ、アイオス的には厄介な相手。 X2はマントをある程度自由に脱着出来るので、マントを外したら一気呵成に攻め立てよう。 もちろん剥がすことを狙うことも忘れずに、剥がせさえすればアイオス側のほうが有利に戦いを進められるはずである。 クシャトリヤ お互い緑ロックからでも機能するファンネルを持つ。 しかし引っかかるとスタンするため、アイオス側のほうがアリスファンネルが消え去るリスクを常に背負わされる。 ファンネルの臨機応変さもクシャのほうが上であるので、正直相手にしていると嫌になってくる。 先に動くのではなく、相手に合わせて動くこと。特性は同じでもファンネルそのものの性質は異なるし、そのでかい図体にファンネルは引っ掛けやすい。 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/191.html
数値はフルブからのコピーです。 エクストリームガンダム type-レオス : エクリプス-F 進化状態 :極限進化状態 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS ECLIPSE FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:720 変形:× 換装:× 極限進化状態 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ヴァリアブル・サイコ・ライフル【最終仕様】 6 90 手動リロード。ダウン値が高い 射撃CS 投射式ジャミングシステム - 80 スタン後はダウンする サブ射撃 強化型ブラスター・カノン 3 100 1hit50。弾が増えて太くなった 特殊射撃 規格外拠点攻撃兵装 カルネージ・ストライカー 1 240 特殊格闘 空間制圧兵装 エクリプス・クラスター 2 124 前、N、後レバー入れで拡散位置変更可能。覚醒リロード無 通常格闘 単弾頭ミサイル - 35 メイン射撃中に発射可 格闘CS 高高度対地砲撃 (1) ↓260? 1出撃に1回のみ 格闘 名称 入力 威力 備考 後格闘 タックル 後 70 BD格闘 BD中前 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 278(A)250(B) 発動時SA、着弾地点に爆風が追加 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃特化のエクリプス・フェースの極限進化形態。 この状態になるとデンドロビウムのメガ・ビーム砲、コンテナミサイルを髣髴とさせる武器が背部に追加される。 更にカルネージ・フェイズが使用していた砲撃や照射武装を限定的に使用できる。 原作ではガンダム00でデュナメスが使用したGNアーマーTYPE-Dを原案に作られている。 エクガンの中で最も進化ゲージが溜まりにくく、進化形態の性能も控えめな大器晩成のエクリプスが辿り着いた形態。 相変わらずの無限弾幕機だが、メインがトールギス並みの威力90に、さらに強い銃口補正を誇る高性能ゲロビを獲得。 「一応」レベルではあるが格闘も追加される。 火力が非常に高く、1ダウンで大きなダメージを稼げる上に弾切れの概念が薄く、単純に強力な形態。 ここまでの道程の険しさから耐久値200以下でようやく極限進化する事も少なくなく、ワンミスで落ちてしまう難点も抱える。 この形態で活躍できれば逆転することも不可能ではない。ダウンを取って相方を活かすことも重要である。 近接で択が少ない事は特に変わっていないが、メインやサブのBRが太いため迎撃能力はとても高い。 格闘機に対する迎撃能力は非常に高く、実質無限に撃てるメインの合間にサブでも入れれば迎撃は容易に行うことが出来る。 エクガンの中でも序盤に難しい立ち回りを強いられる難物だが、 中盤から終盤は全機体屈指の火力と迎撃能力を使いこなしてその射撃性能を生かしてやりたい。 前作からの変更点 耐久力620→720 射撃CSの発生向上 特射の銃口補正悪化 2015年5月28日アップデート メイン射撃:リロード動作の発生向上 サブ射撃:キャンセル補正廃止(1Hit35→50) 特殊射撃:ダメージ向上(228→240) 特殊格闘(N):展開されたミサイルの誘導向上 特殊格闘(前):クラスター(コンテナ)の弾速・誘導向上。展開されたミサイルの誘導も向上 特殊格闘(後):展開されたミサイルの誘導向上 後・BD格闘:タックルの発生向上 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・サイコ・ライフル【最終仕様】 [撃ち切りリロード][リロード 手動/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 3][補正率 70%] 判定・威力・誘導に優れた本機の主力武装。ダウン値が高く2発で強制ダウン。 基本性能はスーパーガンダムのメインとほぼ同じだがあちらと違い弾速は並のBRと同程度。 無限に使えるためどんどん撒いて射線を作っていける。 サブ・特射・特格にキャンセル可能。進化形態と同じくリロード動作からでもキャンセルできる。 また格闘派生で格闘ミサイルを発射。こちらはリロード動作中には行えない。 【射撃CS】投射式ジャミングシステム [チャージ時間 2秒][属性 実弾/爆風][強スタン][ダウン値 2以上][補正率 70%] スタン属性の球体を発射する。 球体は射撃、MS、地形に接触、もしくは限界射程で破裂。プレッシャー並の広範囲に広がる。 赤ロックギリギリの相手にはわずかに届かない程度の射程と範囲。 命中すると球体のエフェクトと共に長時間のスタンとなる。拘束時間は極めて長いので追撃せず放置するのも手。 発生が遅く、銃口補正が悪い。初速はそれなりだが、一定距離進むと遅くなる。誘導は皆無。 エネルギー状の見た目と違いビーム属性ではなく、ABCマントに防がれない。 自分や味方にもしっかりヒットする他、実弾系のため相手が迎撃に射撃を撃っていると撃ち落とされ自爆するので注意。 攻撃自体はかなり優秀で、起き攻めやトラップなど様々な用途に使える…のだが、 チャージが若干長い事と、何より発生が悪く、これが武装としての価値を下げている。 見られていない時だとゲロビを刺したくなるし、見られているとこの発生なら対応されやすいのである。 FBに比べてやや発生が早くなったが、それでも使い勝手はイマイチ。 【サブ射撃】強化型ブラスター・カノン [撃ち切りリロード][リロード 8秒/3発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 1.5×2][補正率 70%] 進化時より判定・威力・誘導が強化されもはやTXのCSとも言える高性能になった。確定所でしっかりと刺していきたい。 弾数も一発増え、より積極的に使えるようになった。 範囲が広く相変わらず自衛にも攻めにも優秀。 2015/05/28のアップデートでキャンセル補正が無くなり、扱いやすくなった。 【特殊射撃】規格外拠点攻撃兵装 カルネージ・ストライカー [撃ち切りリロード][リロード 14秒/1発][属性 照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「全ての人類の希望を、この一撃に!」 オプションパック右側のランチャーを展開し照射ビームを放つ。 発生は遅いが弾速・銃口補正・範囲に優れ爆風も発生する。 威力は照射ビームの中で高めだが発生や強制ダウンまでやや時間が掛かる…と全体の隙の大きさを考えると低く感じやすい。 前作に比べ銃口補正が悪化しており中距離の横BDや慣性ジャンプをとることが難しくなっている。 ただ依然として優秀な銃口補正をもつためある程度は押し付けていける。 メインキャンセルを活かした相手の視覚外からの攻撃は今作でもなかなか強力。 その他着地取り・爆風を活かした起き攻め・事故当てと多目的に使え優秀。必中を心がけたい。 特格追加入力でエクリプス・クラスターを最大2発まで射出可能。 ゴトラ特射の様に逃げた相手を追撃できる他、ゲロビをガードされてもミサイルがそれを捲ってヒットすることがある。 出し得であるため特射を撃つ際は追加入力推奨。 近距離は即拡散の後、中距離以遠は誘導の強いN・横と使い分けていきたい。 サーチ変えをしてから特格入力をしてもミサイルはゲロビを撃ったほうに発射し、疑似マルチはできない。 ビーム照射前から特格入力を受け付けるので、上手く使えば生特格より素早くコンテナを射出可能。 特射→特格という入力なので、コンテナ発射と同時にBDCできるが入力が速すぎると不発する。要練習。 【特殊格闘】空間制圧兵装 エクリプス・クラスター [撃ち切りリロード][リロード 6秒/2発][属性 実弾][よろけ?][ダウン値 ][補正率 %] オプションパック左側のコンテナを射出し、そこから小型のミサイルを無数にばら撒く。撃ち切りリロード。 発生が遅く、キャンセルが早いと発射されない。単発射出なら特射(空撃ち可)経由の最速撃ちもあるので上手く回していこう。 残弾がある場合のみ、特格中に格闘入力もしくは押しっぱなしで2発目を射出可能(特射の場合は特格入力でないと2発出せない模様)だが長時間足が止まってしまうため狙うときは隙を見て。 レバー前後横入力で挙動が変わる、連射と併せると張れる弾幕は多彩。 コンテナ自体の弾速は速く、ミサイルは遅い。ヒットするのはミサイル部分なので単純に距離によって使い分けると良い。 コンテナが障害物に接触するとミサイル拡散不発で1ヒットとなる、物陰から撃つときは引っかけないように注意。 全弾ヒットでボスがダウンするのも強み。 発射と同時に覚醒するとベルガのシェルフノズルの様な消失バグが起こるので覚醒タイミングに注意。覚醒リロードは無い。 2015/5/28のアップデートにより横以外の誘導強化、攻撃圏が広がり弾幕としても主張させやすくなった。 レバー前 この武装の中では最も遠くにコンテナが飛ぶ。縦には薄く、横に広く拡散。 誘導は弱めだがミサイルの初速が速め、ロック状態問わず扇状に拡散するため事故当たりに期待ができる。 ただ軌道の関係上、下を潜られやすいので基本的には赤ロック圏内で撃った方が良い。 拡散直後の誘導は強めにかかるようで、上手いこと拡散位置の前方に相手が居れば全ミサイルが相手を捉える。 レバーN 前と後の中間の距離で拡散。上下誘導が他より強いので相手を横に動かす布石として。 レバー後も同時に撃つと濃い弾幕になる レバー後 射出即拡散し相手へ誘導。誘導が弱めに見えるが拡散直後なら最大90度は曲がる。 ミサ展開位置とそれに伴う弾道が他より低く、拡散してしまえば下を潜られることは無い。 接近を阻む壁として他の射出パターンと組み合わせると効果的。真下向きまで曲がるので空爆にも有効。 レバー左右 拡散は後ろより遠いがNよりは早め。若干横に広がり誘導も横に強い。上下誘導はNより弱い。 他よりも遠距離での誘導が強めなので相手がBDで逃げたらこれで追い立てていこう。特殊射撃との相性も良好。 【通常格闘】単弾頭ミサイル [弾数無限][属性 実弾][よろけ?][ダウン値 1.5?][補正率 90%] 極限進化時では武装ゲージがなくなり無限に撃てるようになった。 ボタン連打か長押しで最大4発発射だが、長押しは格闘CSも溜まってしまうので注意。 メイン射撃中に発射する事ができる。こちらはボタン連打のみで4発発射。 実質無限のメインや他の射撃武装が派手な事から、機体に慣れない内は存在を忘れやすいが メインのみだと着地ずらしに当てられない場合があるが、ずれが1機分程度なら後続のミサイルで喰えたりするので、メインを撃つついでに撃っておこう。 特性上生出しすることはあまりないだろうが、BDしながら撃とうとするとBD格闘のタックルが暴発するので注意。 【格闘CS】高高度対地砲撃 [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 瞬時に上空に飛び上がった後、真下に向け強化型ブラスター・カノンから照射ビームを放つ。着弾地点には爆風が発生する。 この武装は一出撃に一回まで使用可能となっている。CSゲージはボタンを離した直後に消滅するため「照射前にキャンセルして再度格CS~」といった行動はできない。 跳び上がりから照射までに一切の誘導がない模様。 かなりの量のブーストを消費し、さらに高高度まで飛び上がるので着地の隙が非常に大きい。 ex-のカルネージよろしく範囲外の相手からはアドバルーン状態なのでビーム発射したら即BDC推奨。 起き攻めや迎撃に優秀だが、チャージ時間が長めなので咄嗟に撃つのは難しい。 迎撃に使う場合も相手を引き付けすぎず先読み気味に置きビームで、対面の相手なら視界を真上に向けられるため爆風の範囲は見切られにくい。 爆風を受けた相手は高く浮くのでBDCから射撃追撃を狙える。 オバヒでも使えるので、着地を取られそうな時の最後の足掻きにも使えなくはない。 ヒット箇所によって与ダメの増減がある。上下差は激しい模様。 格闘 【後格闘・BD格闘】タックル 体当たり攻撃。ラファエル合体時の後格と同じ。伸びや判定はラファエルより上だがまだ弱め。 虹ステができる様になるというのはかなり嬉しい所。ただ性能は射撃機のそれなので無理に狙うのはリスクが高い。 接近戦択にSドライブ(メイン接射連打+青ステ)が追加されたためフルブより依存度低下。 アプデで発生強化、攻撃判定を構えて突進するような動作となり真正面からのかち合いなら発生負けはそうそうない。 ただやはり伸びや誘導は悪いので虹ステ合戦や後退する相手を捉えるのは難しい。かち合い一点読みの不意打ちが主用途。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 70(90%) 70(-10%) 1.7 1.7 ダウン バーストアタック EXA・フルバースト 各フェース共通の覚醒技。 極限進化時は発動時にスーパーアーマー付加、着弾地点に爆風が発生するようになる。 覚醒時の攻撃補正の関係か、ゼノンよりも威力で劣る。 照射ビームならBDC可能な特射もあるので、こちらはスパアマでねじ込む使い方になるだろう。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 153 基本。 メイン≫(→)サブ 160 メイン→特射 186 基本 メイン→格闘2hit 136 基本。遠すぎると非確定。 メイン→格闘1hit≫(→)サブ 175 基本。 メイン≫タックル メイン 193 基本。繋ぎは前フワステ 射CS始動 射CS≫メイン 143 基本 射CS≫サブ 150 基本。計算値 射CS≫特射 ??? 射CS≫格闘1hit→サブ 165 計算値 射CS≫タックル メイン 183 計算値。自分がスタンする危険性あり サブ始動 サブ≫サブ 170 壁際・打ち上げ時限定 サブ≫タックル サブ 209 壁際限定 ??? 特格始動 ??? 格闘始動 格闘3hit メイン 158 後・BD格始動 タックル 特射 ??? 計算値。前ステで安定 タックル メイン→サブ ??? 要検証。タックルからの繋ぎは前ステキャン 特格始動 ??? 格CS始動 格CS≫メイン ??? 格CS≫サブ ??? 格CS≫特射 ??? 覚醒時 メイン≫覚醒技 ??? 盾が間に合う? 射CS≫メイン≫(→)サブ A 202/B 188(A ???/B ???) 計算値。 射CS≫覚醒技 ??? 格CS≫覚醒技 ??? タックル タックル タックル メイン 計算値 戦術 進化状態から継続の無限メイン、弾数の増加と判定の拡大によってさらに優秀になったサブ、 発生銃口補正太さ爆風と、火力以外は文句なしの特射など、極限進化することによって大分まともに戦えるようになる。 しかし極限進化したときにはもう瀕死などということもあり片追いされ続けると対処しきれない。 さらに極限進化前に落ちると一形態目にまで戻され、そうなったらダメージレースがかなりきつくなる。 いかに耐え、極限進化してBRやゲロビを堅実に当てダメージ勝ちするかが重要になってくる。 他2500と比べると近距離自衛には不安があるため、相方に守ってもらいながら立ち回るスタイルは変わらない。 ある程度の距離がある場合は太いBRとサブによって迎撃は容易に出来るため 距離の調整を常に心がけることが可能ならばタイマンも苦無く行える。 いかに射撃距離を常に維持して立ち回るかが重要になってくる。 相方にロックが向いている隙を見つけてメインサブや特射を当てていく、一発の火力よりも数を当てる戦い方で優位を作っていきたい。 オーバードライブ考察 Fドライブ 射撃特化のエクリプスにとっては、あまりにもメリットが薄い。 Sドライブ こっちしか選びようがないだろう。 弾幕とサメキャン、青ステで追い込み・自衛の両面で活躍する。 メインがカートリッジ式なので微妙に弾幕が途切れるのがちょっと惜しいぐらい。 弾無限の格闘ミサイルもあるが発生が遅く連射速度は微妙。 だが相手にシールドガードされた場合、ミサイルを送り続けることで延々固め続けることが可能。 僚機考察 第三形態の強さを活かすため、体力を残して進化させてくれる斬り込み性能の高い相方が望ましい。 第一・第二形態の時にはゲージ回収のためコンボ中の相方ごと敵を打ち抜くことも検討したい。 シルビやチョバム、クロークなどの防御武装はプレッシャーを防ぎつつゲージを回収できるので、素体特射に突っ込んでもらえるよう頼んでみるのもいいだろう。 3000 基本的にエクリプスが後落ち。 ダブルオークアンタ なんといってもロックを引き付ける力が高いため、後衛のエクリプスは仕事がしやすい。 エクリプスが進化したところでクアンタに荒らしてもらうなど、エクリプスの弱点を補ってもらうことができる。 若干弾数に不安のあるクアンタにとってもエクリプスの無限メインは嬉しい。 シルビを張ってデータプレッシャーの中に突っ込んでもらうことで、序盤のうちにローリスクで進化ゲージを回収できるのも高相性。 デスティニーガンダム 全距離でそつなく戦える近距離型万能機。 ブメやメインを引っ掛けたところにエクリプスが追撃を入れていくような形を取れば、デスティニーの弱点である射撃による奪ダウン力の低さを補うことが出来る。 エクリプスが進化した後には、エクリプスが豊富な射撃で相手を動かし、デスティニーが着地をとって行くなども可能。 残像などを駆使することでエクリプスのピンチにもすばやく駆けつけることが出来る。 ターンX 奪ダウン力の高いCSをはじめとして、豊富な射撃武装、自衛武装を持つ近距離型万能機。 ターンX自身の自衛力が高いため、エクリプスに寄ってくる敵の前に立ちはだかって追い返すことが十分に可能。 基本的に相性は良いと思われる。 一方でリロード時間が長めのメイン、若干短い赤ロック、ブースト速度の遅さで、エクリプスが孤立してしまうことが考えられる。 ゴッドガンダム 近距離の着地取りでは無類の強さを誇るメインとGSを持つ近距離格闘機。 プレッシャーは十分にあるため、前衛を張ってもらうのに不足はない。 ゴッドの弱点としては奪ダウン力の低さが挙げられるため、それをカバーするような立ち回りを心がけたい。 ゴッドが射撃中心に立ち回った場合、ダメ負けする可能性が高いため、特にゴッドの覚醒中には誤射しないように。 ゴッド側は、GFDによる高速移動を駆使して、エクリプスが孤立しないように気をつけたい。 2500 スサノオ 強誘導のCSと判定大のスタン属性射撃であるサブを持つ、近距離万能機。 通常時のスサノオは前衛としては若干プレッシャーにかけるため、二機が離れないように立ち回りたい。しかし今作では開幕からトランザムできるようになったため、以前よりやりやすくなっている。 スサノオのCSやサブにエクリプスがしっかりクロスを取って相手をダウンさせ、ゲージと時間を稼いでいきたい。 スサノオのトランザムや覚醒が溜まったらエクリプスはしっかりと援護すること。 ここでダメージを稼げなければ、ダメ負けの可能性が高くなる。 エクリプスが片追いされないように、特に注意する必要があるコンビ。 外部リンク エクストリームガンダム エクリプス-F Part.1
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type-レオス 【射撃進化】 進化状態 極限進化状態 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS ECLIPSE FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ヴァリアブルサイコライフル【最終仕様】 6 90 判定・ダウン値が大きいメイン 射撃CS 投射式ジャミングシステム - 80 接触or射程限界でスタンフィールドを形成する球体 サブ射撃 強化型ブラスターカノン 3 100 高弾速・高誘導・広範囲のダウン属性ビーム 特殊射撃 規格外拠点攻撃兵装カルネージストライカー 1 18~228 広範囲で銃口補正が強い照射ビーム着弾地点に爆風が発生する 通常格闘 単弾頭ミサイル - 35~120 移動撃ち可能なミサイル。4連射可能 特殊格闘 空間制圧兵装エクリプスクラスター 1 35~120 コンテナ射出後に8発のミサイルを拡散させるレバー入力で性能変化 格闘CS 高高度対地砲撃 1 20~213 急上昇して真下に極太の照射ビームを撃ち下ろす 格闘 動作 入力 威力 備考 後格闘 タックル 後 70 補正が低い BD格闘 BD中前 バーストアタック 威力 備考 EXA・フルバースト 66~26862~250 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ、特射、特格 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブルサイコライフル【最終仕様】 [撃ち切りリロード 手動/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 3.0][補正率 70%] 高威力・高誘導で弾が太くダウン値が高いメイン。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 ビームマグナムなどとは異なり弾速は標準的なBRと同じ。2射でダウンなので奪ダウン力が高い。 無限に撃てるにしては破格の性能。自機にロックが向いてない場面ではドンドン撒いていこう。 【射撃CS】投射式ジャミングシステム [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][強スタン][ダウン値 2.0][補正率 70%] 紫色のスタン属性の球体を発射する。 球体は機体や建物に接触したり射程限界に到達するとでスタンフィールドを形成する。 スタンフィールドの範囲はデータプレッシャー程度でそこそこ広がる。 スタンフィールドは50ダメージ、補正率90%、ダウン値2.0、強スタン属性。 【サブ射撃】強化型ブラスターカノン [撃ち切りリロード 7秒/3発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(1.5×2)][補正率 70%(-15%×2)] 両肩部から青白いダウン属性で太いビームを横並びに発射する。 進化状態より威力・弾速・範囲が向上し、弾数も1発増えてさらに使い勝手が良くなった。 そこそこ優秀な発生と銃口補正を備え、誘導・弾速も良好。慣性で滑るので何かと使い勝手が良い。 横幅が広いので引っ掛けやすく、攻守両面で使えるエクリプスの主力武装。 進化状態とは異なり、極限進化状態ではキャンセル補正が掛かる。 キャンセル時は70(35×2)ダメージに低下する。火力を出すならBDCから繋げよう。 【特殊射撃】規格外拠点攻撃兵装 カルネージストライカー [撃ち切りリロード 14秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.4(0.27×20)][補正率 20%(-4%×20)] オプションパック右側の折り畳まれた砲身を展開し、極太のビームを照射する。 建物や地表などの着弾地点に爆風が発生する。この手の武装としては珍しく視点変更がない。 非常に優れた銃口補正と高弾速を誇るエクリプスの切り札。 ビームの太さと銃口補正のおかげで格闘間合いなら誘導を切られない限りほぼ必中。 中距離以遠でも素直な着地なら容易に取れ、照射時間が長いので安定してフルヒットする 覚醒中はフルヒット274(260)ダメージ。 キャンセル時は228ダメージに低下する。 爆風は12~137ダメージ、補正率70%(-3%×10)、ダウン値1.5(0.15×10)。 【通常格闘】単弾頭ミサイル [弾数無限][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.5][補正率 90%] 腰部のランチャーに搭載されたミサイルを発射する。進化状態と違い弾数無限。 足の止まらない武装だが振り向き撃ちが存在せず、自機の向いている方向に撃つ。 ボタン連打かホールド入力で最大4連射まで可能。相変わらず弾速・誘導ともにあまり強くない。 他の射撃武装が派手なことから影が薄く、メインも無尽蔵に撃てるので存在を忘れられやすい。 極限進化状態ではメインと並行して撃つことができ、こちらはボタン連打でのみ連射を受け付ける。 基本的に撒き得なので余裕があればメインを撃つついでにばら撒いていこう。 【特殊格闘】空間制圧兵装 エクリプスクラスター [撃ち切りリロード 6秒/2発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.5×8][補正率 90%×8] オプションパック左側のコンテナを上方に射出し、そこから小型の8発のミサイルをばら撒く。 レバー入力で拡散するタイミング変わるが、コンテナを上方に射出する都合上いずれも近距離では機能しない。 弾速・誘導どちらも大したことはない。格闘ボタンホールド入力で2連射可能。地味に覚醒リロード不可。 レバーN レバー前と後の中間くらいの距離で拡散する。 それなりに横に広がって飛ぶが、すぐに収束してしまうので広範囲には飛ばない。 レバー前 コンテナが最も遠くに飛んでから拡散する。 ミサイルの弾速が速めな代わりに誘導は弱く、扇状に近い形で飛んでいく。 レバー後 コンテナが最も手前で拡散する。 拡散直後はかなり広がるが、やはりすぐに収束してしまうので引っ掛けやすくはない。 【格闘CS】高高度対地砲撃 [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 .(.×14)][補正率 44%(-4%×14)] 瞬時に上空に飛び上がった後、真下に向けて強化型ブラスターカノンを照射する。 飛び上がりから照射まで一切の銃口補正がなく、着弾地点にかなり大きめの爆風が発生する。 1出撃に1回限りの武装。ボタンを離した直後にゲージ自体が消滅するので注意。 爆風は13~149ダメージ、補正率55%(-3%×15)、ダウン値2.1(0.15×15)。 格闘 【後格闘】タックル [発生 8][判定 3][伸び 2.0] 左肩でタックルをお見舞いする単発格闘。 マスター前格と相打ちが取れるほどの強判定で判定持続タイプなのでかち合いに強い。 反面、誘導がかなり弱く判定持続もそう長くはないので過信は禁物。発生も並。 射撃主体なのであまり目立たないが実は補正がかなり低い。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 70(90%) 70(-10%) 1.7(1.7) ダウン バーストアタック EXA・フルバースト [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.5(0.55×10)][補正率 50%(-5%×10)] 「極限の希望をくれてやる!」 ヴァリアブルサイコライフルとアリスファンネルによる一斉射撃。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 153 基本にして主力 メイン→(≫)サブ 140(160) 基本 メイン→(≫)特射 174 あまりダメージは伸びない メイン→格ミサ×1≫メイン 169 メイン→格ミサ×1→(≫)サブ 157(175) メイン→格ミサ×2 136 メイン≫後 メイン 193 近距離の基本。高威力 サブ≫サブ 170 壁際or相手が自機より高高度限定 CS≫メイン 143(131) ()内はCSの爆風が当たった場合 CS≫特射 189(203) 格CS(爆風)≫特射 224 後格闘始動 後 メイン→サブ 193 メインの繋ぎは前フワステで安定 後 特射 231 繋ぎは前or横ステ 覚醒中限定 A覚/B覚 メイン≫覚醒技 206 CS≫メイン≫メイン 184(190) BD格≫BD格≫BD格 メイン 260 覚醒 A覚醒 攻撃補正110% 防御補正110% B覚醒 攻撃補正102% 防御補正120% 外部リンク
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type-レオス 【射撃進化】 進化状態 極限進化状態 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS ECLIPSE FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ヴァリアブルサイコライフル【最終仕様】 6 90 判定・ダウン値が大きいメイン 射撃CS 投射式ジャミングシステム - 80 接触or射程限界でスタンフィールドを形成する球体 サブ射撃 強化型ブラスターカノン 3 100 高弾速・高誘導・広範囲のダウン属性ビーム 特殊射撃 規格外拠点攻撃兵装カルネージストライカー 1 18~228 広範囲で銃口補正が強い照射ビーム着弾地点に爆風が発生する 通常格闘 単弾頭ミサイル - 35~120 移動撃ち可能なミサイル。4連射可能 特殊格闘 空間制圧兵装エクリプスクラスター 1 35~120 コンテナ射出後に8発のミサイルを拡散させるレバー入力で性能変化 格闘CS 高高度対地砲撃 1 20~213 急上昇して真下に極太の照射ビームを撃ち下ろす 格闘 動作 入力 威力 備考 後格闘 タックル 後 70 補正が低い BD格闘 BD中前 バーストアタック 威力 備考 EXA・フルバースト 66~26862~250 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ、特射、特格 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブルサイコライフル【最終仕様】 [撃ち切りリロード 手動/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 3.0][補正率 70%] 高威力・高誘導で弾が太くダウン値が高いメイン。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 ビームマグナムなどとは異なり弾速は標準的なBRと同じ。2射でダウンなので奪ダウン力が高い。 無限に撃てるにしては破格の性能。自機にロックが向いてない場面ではドンドン撒いていこう。 【射撃CS】投射式ジャミングシステム [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][強スタン][ダウン値 2.0][補正率 70%] 紫色のスタン属性の球体を発射する。 球体は機体や建物に接触したり射程限界に到達するとでスタンフィールドを形成する。 スタンフィールドの範囲はデータプレッシャー程度でそこそこ広がる。 スタンフィールドは50ダメージ、補正率90%、ダウン値2.0、強スタン属性。 【サブ射撃】強化型ブラスターカノン [撃ち切りリロード 7秒/3発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(1.5×2)][補正率 70%(-15%×2)] 両肩部から青白いダウン属性で太いビームを横並びに発射する。 進化状態より威力・弾速・範囲が向上し、弾数も1発増えてさらに使い勝手が良くなった。 そこそこ優秀な発生と銃口補正を備え、誘導・弾速も良好。慣性で滑るので何かと使い勝手が良い。 横幅が広いので引っ掛けやすく、攻守両面で使えるエクリプスの主力武装。 進化状態とは異なり、極限進化状態ではキャンセル補正が掛かる。 キャンセル時は70(35×2)ダメージに低下する。火力を出すならBDCから繋げよう。 【特殊射撃】規格外拠点攻撃兵装 カルネージストライカー [撃ち切りリロード 14秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.4(0.27×20)][補正率 20%(-4%×20)] オプションパック右側の折り畳まれた砲身を展開し、極太のビームを照射する。 建物や地表などの着弾地点に爆風が発生する。この手の武装としては珍しく視点変更がない。 非常に優れた銃口補正と高弾速を誇るエクリプスの切り札。 ビームの太さと銃口補正のおかげで格闘間合いなら誘導を切られない限りほぼ必中。 中距離以遠でも素直な着地なら容易に取れ、照射時間が長いので安定してフルヒットする。 覚醒中はフルヒットで256238ダメージ。 爆風は12~108ダメージ、補正率70%(-3%×10)、ダウン値1.5(0.15×10)。 【通常格闘】単弾頭ミサイル [弾数無限][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.5][補正率 90%] 腰部のランチャーに搭載されたミサイルを発射する。進化状態と違い弾数無限。 足の止まらない武装だが振り向き撃ちが存在せず、自機の向いている方向に撃つ。 ボタン連打かホールド入力で最大4連射まで可能。相変わらず弾速・誘導ともにあまり強くない。 他の射撃武装が派手なことから影が薄く、メインも無尽蔵に撃てるので存在を忘れられやすい。 極限進化状態ではメインと並行して撃つことができ、こちらはボタン連打でのみ連射を受け付ける。 基本的に撒き得なので余裕があればメインを撃つついでにばら撒いていこう。 【特殊格闘】空間制圧兵装 エクリプスクラスター [撃ち切りリロード 6秒/2発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.5×8][補正率 90%×8] オプションパック左側のコンテナを上方に射出し、そこから小型の8発のミサイルをばら撒く。 レバー入力で拡散するタイミング変わるが、コンテナを上方に射出する都合上いずれも近距離では機能しない。 弾速・誘導どちらも大したことはない。格闘ボタンホールド入力で2連射可能。地味に覚醒リロード不可。 レバーN レバー前と後の中間くらいの距離で拡散する。 それなりに横に広がって飛ぶが、すぐに収束してしまうので広範囲には飛ばない。 レバー前 コンテナが最も遠くに飛んでから拡散する。 ミサイルの弾速が速めな代わりに誘導は弱く、扇状に近い形で飛んでいく。 レバー後 コンテナが最も手前で拡散する。 拡散直後はかなり広がるが、やはりすぐに収束してしまうので引っ掛けやすくはない。 【格闘CS】高高度対地砲撃 [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 .(.×14)][補正率 44%(-4%×14)] 瞬時に上空に飛び上がった後、真下に向けて強化型ブラスターカノンを照射する。 飛び上がりから照射まで一切の銃口補正がなく、着弾地点にかなり大きめの爆風が発生する。 1出撃に1回限りの武装。ボタンを離した直後にゲージ自体が消滅するので注意。 爆風は13~149ダメージ、補正率55%(-3%×15)、ダウン値2.1(0.15×15)。 格闘 【後格闘】タックル [発生 8][判定 3][伸び 2.0] 左肩でタックルをお見舞いする単発格闘。 マスター前格と相打ちが取れるほどの強判定で判定持続タイプなのでかち合いに強い。 反面、誘導がかなり弱く判定持続もそう長くはないので過信は禁物。発生も並。 射撃主体なのであまり目立たないが実は補正がかなり低い。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 70(90%) 70(-10%) 1.7(1.7) ダウン バーストアタック EXA・フルバースト [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.5(0.55×10)][補正率 50%(-5%×10)] 「極限の希望をくれてやる!」 ヴァリアブルサイコライフルとアリスファンネルによる一斉射撃。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 153 基本にして主力 メイン→(≫)サブ 140(160) 基本 メイン→(≫)特射 174 あまりダメージは伸びない メイン→格ミサ×1≫メイン 169 メイン→格ミサ×1→(≫)サブ 157(175) メイン→格ミサ×2 136 メイン≫後 メイン 193 近距離の基本。高威力 サブ≫サブ 170 壁際or相手が自機より高高度限定 CS≫メイン 143(131) ()内はCSの爆風が当たった場合 CS≫特射 189(203) 格CS(爆風)≫特射 224 後格闘始動 後 メイン→サブ 193 メインの繋ぎは前フワステで安定 後 特射 231 繋ぎは前or横ステ 覚醒中限定 A覚/B覚 メイン≫覚醒技 206 CS≫メイン≫メイン 184(190) BD格≫BD格≫BD格 メイン 260 覚醒 A覚醒 攻撃補正110% 防御補正110% B覚醒 攻撃補正102% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.1 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.2 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.3 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.4 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.5 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.6
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正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS ECLIPSE FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× エクストリームガンダム type-レオス エクリプス-F進化状態 極限進化状態 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ヴァリアブル・サイコ・ライフル【最終仕様】 6 90 手動リロード。ダウン値が高い 射撃CS 投射式ジャミングシステム - 40~92 遠方でオーラを炸裂させる 格闘CS 高高度対地砲撃 (1) 241 1出撃に1回のみ サブ射撃 強化型ブラスター・カノン 3 55~110 進化サブの上位互換 特殊射撃 規格外拠点攻撃兵装 カルネージ・ストライカー 1 19~240 爆風付きのゲロビ 特殊格闘 空間制圧兵装 エクリプス・クラスター 2 35~120 レバー入れで挙動変化 通常格闘 単弾頭ミサイル - 35~120 メインと併用可能 格闘 名称 入力 威力 備考 後格闘BD格闘 タックル 後BD格 70 強判定 バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 305/272 爆風追加 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ヴァリアブル・サイコ・ライフル【最終仕様】 【射撃CS】投射式ジャミングシステム 【格闘CS】高高度対地砲撃 【サブ射撃】強化型ブラスター・カノン 【特殊射撃】規格外拠点攻撃兵装 カルネージ・ストライカー 【特殊格闘】空間制圧兵装 エクリプス・クラスター 【通常格闘】単弾頭ミサイル 格闘【後格闘・BD格闘】タックル バーストアタックEXA・フルバースト コンボ 戦術 コメント欄 解説 攻略 エクリプス・フェースの極限進化形態。 この状態になるとデンドロビウムのメガ・ビーム砲、コンテナミサイルを髣髴とさせる武器が背部に追加され、カルネージ・フェイズと同様の砲撃や照射武装を使用できる。 「ガンダムEXA」ではガンダム00でデュナメスが使用したGNアーマーTYPE-Dを原案に作られたとされる。 エクガンの中で進化ゲージが溜まりにくく、進化形態の性能も控えめな大器晩成のエクリプスが辿り着いた形態。 メイン・サブの火力、判定の大きさが増大、さらに強い銃口補正を誇る高性能ゲロビを獲得。 「一応」レベルではあるが格闘も追加される。 火力が非常に高く、1ダウンで大きなダメージを稼げる上に弾切れの概念が薄く、単純に強力な形態。 ここまでの道程の険しさから耐久値200以下でようやく極限進化する事も少なくなく、ワンミスで落ちてしまう難点も抱える。 この形態で活躍できれば逆転することも不可能ではない。ダウンを取って相方を活かすことも重要である。 近接で択が少ない事は特に変わっていないが、メインやサブのBRが太いため迎撃能力はとても高い。 格闘機に対する迎撃能力は非常に高く、実質無限に撃てるメインの合間にサブでも入れれば迎撃は容易に行うことが出来る。 エクガンの中でも特に序盤に難しい立ち回りを強いられる難物だが、 中盤から終盤は全機体屈指の火力と迎撃能力を使いこなしてその射撃性能を生かしてやりたい。 今作では撃破時の退化がなくなり、一度極限進化してしまえば極限形態を保つことができるようになった。 元から極限形態に戦力の大半を依存しているのでこの変更は大きな追い風。 更にアップデートで赤ロックがヴァサーゴ相当と大幅に延長され、距離を取った射撃戦においてもトップクラスになった。 素早く進化ゲージを貯め、できる限り早くこの形態にたどり着きたい。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 特射→特格(特射動作を阻害せず、平行使用可能) 特格→特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が720→620に 被撃破時の一段階退化がなくなった。 射撃CSのチャージ時間延長(1.5秒→2秒)、自機・僚機に当たらなくなった。 2018/01/25 アップデート詳細 ロックオン距離延長 サブ射撃:ダメージ強化(合計ダメージ100→110)、ヒット時に緩く浮き上がるように変更。 特射:リロード時間減少(14秒→12秒) 特格(共通) 誘導性能向上 N特格 ミサイルの拡散タイミングが早めに。 後特格:拡散範囲変更。 格闘:誘導性能向上 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・サイコ・ライフル【最終仕様】 [手動リロード 6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 3.0][補正率 -30%] 「ヴァリアブル・サイコ・ライフル…!」 弾サイズ・誘導・威力・ダウン値が強化され、発生も並のBR程度になった高性能BR。 2発で強制ダウンを取るためダメージは伸びにくいが、その分ガンガン敵のダウンを取れる。 豊富なキャンセルと手動リロードによる射線形成を活かして進化までの負債を取り返そう。 サブ・特射・特格にキャンセル可能。進化形態と同じくリロード動作からでもキャンセルできる。 また、格闘ミサイルとの併用が可能。 格闘ミサイルは無限なのでメインと併用すればそれなりに弾幕が張れるのでおすすめ。 また追加入力した後でも同じキャンセルルートが使える。 その太さから遅れた回避行動(特にステップ)に掠らせられるのが非常に強力。 相手が飛ばずに地面を這うように動くのを抑止できるため、相手を先に飛ばせて優位に追撃しやすい。 エクリプス自身落下を持たない弱点を持つが、メインの太さから自身のフワステとは相性が良く、回避をしながら相手にも回避を強要できる。 元々エクリプスはブースト不利をつけられやすいので、メインで近寄らせない事を意識して立ち回れるといいだろう。 【射撃CS】投射式ジャミングシステム [チャージ時間 2秒][属性 実弾/爆風][強スタン][ダウン値 4.5(弾頭0/爆風4.5)][補正率 70%(弾頭-20%/爆風-10%)] 「逃げられるものか…」 ブラスター・カノンから紫色の球体を打ち出す。 球体は着弾・相殺・射程限界到達のいずれかで炸裂し、巨大な球状の爆発を発生させる。 弾頭40・爆風65ダメージ。 発生が遅く、銃口補正が悪い。初速はBRと同程度だが、一定距離進むと遅くなる。誘導は皆無。 スタン空間の範囲はデータプレッシャーより少し広い程度。 命中すると球体のエフェクトと共に相手をスタンさせる。 昨今ではほぼなくなってしまった強スタン(スタン終了後はそのままダウンさせる)なので、無理に追撃せず放置するのも手。 エネルギー状の見た目と違いビーム属性ではなく、ABCマントに防がれない。 爆発の範囲が優秀で、トラップ武装としてはなかなかの性能。というかそれ位しか使い道ない。 発生が遅いのが致命的。 前作まではは1.5秒だったチャージも、誤射判定消失の代償からか地味に2秒へと伸びており、これも武装としての価値を下げている。 見られていない時だとゲロビを刺したくなるし、見られていると発生の遅さから結局対応されてしまう。 メインが手動リロのため、リロードまでの繋ぎとして使う必要性も限りなく薄い。 一応味方にダメージを1でも与えたくない時のカットとしては、誤射判定消失から利用価値が見出だせるか。 無理に使い道を捻り出そうと考える必要はないが、封印安定というには少し勿体ない武装。 ただ正直進化形態のクロスバスターモードのが扱いやすいのもあり、極限進化して唯一退化した武装欄なのは否めない。 【格闘CS】高高度対地砲撃 [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] [属性 爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「やるつもりか…?」 瞬時に上空に飛び上がった後、真下に向け強化型ブラスター・カノンから照射ビームを放つ。 着弾地点には爆風が発生する。 照射の爆風としては珍しく地形だけでなく、シールドや射撃バリア相手でも爆風が発生する。 1出撃1回限りの武装。 挙動はウイングゼロ(EW版)の覚醒技に酷似している。 CSゲージはボタンを離した直後に消滅するため「照射前にキャンセルして再度格CS~」といった行動はできない。 跳び上がりから照射までに一切の誘導がなく、真下にのみ照射する。 照射中は常にブーストを消費し続け、最後までキャンセルしない場合は約4割使う。 さらに高く飛び上がるので着地の隙が非常に大きい。 ex-のカルネージよろしく範囲外の相手からはアドバルーン状態なので攻撃後にBDCするだけのブーストは欲しい。 発射の瞬間着弾するタイプの武装ではないので注意、発射即キャンセルで着弾前に照射ビームを消せば当然爆風は発生しない。 起き攻めや迎撃に優秀だが、チャージ時間が長めなので咄嗟に撃つのは難しい。チャージを悟られないよう溜めていこう。 また、瞬時に上空に飛び上がるとはいえ、機体ごと下を向く→上空に飛び上がるの手順のため始動を潰されることも多い。引き付けすぎず遠すぎずの距離を見極めるのが大切。 爆風を受けた相手は高く浮くのでBDCから射撃追撃を狙える。 オバヒでも使えるので、着地を取られそうな時の最後の足掻きにも十分使える。 相手の覚醒に対する最終手段でもあるので、使いどころに困っているなら覚醒にぶつけてしまってもいいだろう。 この機体の特徴的な武装のため、中級者以上のレベルになると相手も警戒して攻撃を避ける事が多いだろう。 それならば広い爆風を利用して迎撃ではなく分断もできるのを覚えていこう。 戦術的な攻めにも使える事ので是非使いこなしていきたい。 ヒット箇所によって与ダメの増減がある。 照射ビーム部分の威力が非常に高く、直撃すると300近いダメージがでる。 爆風自体の威力も高めだが、照射ビームの当たり方で上下差が出る模様。 【サブ射撃】強化型ブラスター・カノン [撃ち切りリロード 8秒/3発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(1.5*2)][補正率 70%(-15%*2)] 「跳ねろ…!」 進化時サブと同様の武装だが判定・威力・誘導が強化され、さらに高性能になった主力兵装。 弾数も一発増え、より積極的に使えるようになった。 進化前と同様、キャンセル補正はかからない。 範囲が広く相変わらず自衛にも攻めにも優秀だが、意外にも銃口補正自体は並かやや悪いレベルなので、格闘一歩外の間合いだと案外頼りにならない。 これを頭に入れてフォロー出来るよう立回ろう。 メインで動かしてサブで取る動きがシンプルに強いのもそうだが、ある程度の横移動まで太さで狩れるので押しつけにも向く。 メインとサブ以外はそれなりに足を止める時間が長い武装なので、見られている場合や自衛手段としてはサブ一本頼り。 打ち切りリロードという事もあって必要な時に残弾がない状況を避ける必要はあるが、大器晩成型として胸を張れる武装。 メイン、追加入力のミサイルからキャンセル可能。 ミサイル単体からはキャンセルできない。 一応メイン+ミサイル4連射→サブで時間長めの赤ロック保存が可能だが、サブの発射が遅れるので遠距離ではメインからの追撃が安定しない。 【特殊射撃】規格外拠点攻撃兵装 カルネージ・ストライカー [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.13(0.27*19)][補正率 24%(-4%*19)] [属性 爆風][ダウン][ダウン値 0.2未満*10][補正率 70%(-3%*10)] 「全ての人類の希望を、この一撃に!」 右肩のオプションパックを展開して爆風つき照射ビームを放つ。 格闘CSとは違い、シールドや射撃バリア相手では爆風が発生しない。 発生はやや遅いが弾速・銃口補正・範囲・射角に優れる。 照射は1ヒット19ダメージ。キャンセル補正がかかると照射は1ヒット18ダメージ。 爆風は1ヒット12ダメージ。爆風のみに巻き込んで最大10ヒット108ダメージ。爆風にキャンセル補正はかからない。 威力は並だが、照射時間の関係で赤ロック以遠の敵に撃つと強制ダウンを取り切れないのと、対地で撃つと効率の悪い爆風が交じるため額面よりも低く感じやすい。 覚醒中は1ヒット増えて強制ダウン。 非常に強力な銃口補正を持っているため、近距離ではステップをしない限りまず当たる。 但し、やや発生が遅く見られているとつぶされやすい。 試作三号機のメガビーム砲と同じく長い砲身を持つ武装なので密着位置に判定が無いのも弱点。 発射時に反動で後退するので砲口より内側に踏み込まれても当たりはするが、敵も前に踏み込んでくる以上信用はしないこと。 相手の視覚外から撃ったり、メインからキャンセルで撃つなど工夫して使いたい。 長く足を止めてしまうので無暗に撃つのではなく、確実に硬直へ撃てるように機を見計らいたい。 リロードは大分短縮されたとないえ、あまり考えなしに撃つと肝心なチャンスを取れないので注意したい。 動作中は特格入力でエクリプス・クラスターを並行して発射可能。 照射を外しても赤ロックを維持したミサイルが当たるケースも多いため、積極的に狙いたい。 近距離は即拡散の後、中距離以遠は誘導の強い前か横と使い分けていきたい。 サーチ変えをしてから特格入力をしてもミサイルは同じ相手を狙うため、疑似マルチはできない。 ビーム照射前から特格入力を受け付けるので、上手く使えば生特格より素早くコンテナだけを射出可能。 特射→特格という入力なので、コンテナ発射と同時にBDCできるが入力が速すぎると不発する。要練習。 【特殊格闘】空間制圧兵装 エクリプス・クラスター [撃ち切りリロード 6秒/2発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.5/1発][補正率 -10%/1発] 「エクリプス・クラスター…!」 左肩のオプションパックを射出し、そこから10発の小型のミサイルをばら撒く。 レバー入れで挙動変化。 格闘長押しか追加入力で2連射可能。長押しでもレバー入れを変えれば異なる挙動に変更可能。 小型ミサイル1発あたりの性能は格闘のミサイルと同様。 どの入力でも大きく散る上10発中4発当たれば強制ダウンを取れるため直撃時の威力は120~124程度が期待値だが、当たり方次第では200前後まで伸びることもある。 発生が遅く、キャンセルが早いと発射されない。単発射出なら特射(空撃ち可)経由の最速撃ちもあるので上手く回していこう。 追加で特格入力か押しっぱなしで2発目を射出できる。 基本的には特射と合わせて2発撃つものだが、今作はミサイルの誘導が非常に強くなり特格単体でも十分な性能になった。 試作三号機と同じく緑ロックでも誘導する独自のロック距離を持つ。 コンテナに当たり判定はないが射出までの移動速度はそれなりに速い。 コンテナが障害物に接触するとミサイル拡散不発で1ヒットとなる、物陰から撃つときは引っかけないように注意。 発射と同時に覚醒するとベルガのシェルフノズルの様な消失バグが起こるので覚醒タイミングに注意。覚醒リロードは無い。 S覚中は追加入力ができず、キャンセルになってしまう。(特射からの追加入力は問題なくできる) メインが無限に撃てることもあり、足が止まる特格の使用頻度は使い手によって異なる。 特射のオマケでしか使わない人もいれば、弾幕の主軸にする人もいる。そんな武装。 緑ロックにいる際に誘導をかけられる一種のファンネルに近い武装なので、下がっている時はガンガン出しても損はない。 レバーN:中距離拡散 前と後の中間の距離で拡散。上下誘導が他より強いので相手を横に動かす布石として。 レバー後も同時に撃つと濃い弾幕になる。 レバー前:遠距離拡散 この武装の中では最も遠くにコンテナが飛ぶ。縦には薄く、横に広く拡散。 拡散直後の誘導は強めにかかるようで、相手が補足範囲(コンテナの進行方向)に近いほど収束率が向上する。 緑ロック~赤ロックぎりぎりぐらいの距離ならこれ。 ロック状態問わず扇状に拡散してから誘導するため、事故当たりに期待ができる。 レバー後:至近距離拡散 射出即拡散し相手へ誘導。誘導が弱めに見えるが拡散直後なら最大90度は曲がる。 ミサ展開位置とそれに伴う弾道が他より低く、拡散してしまえば下を潜られることは無い。 接近を阻む壁として他の射出パターンと組み合わせると効果的。真下向きまで曲がるので空爆にも有効。 レバー横:中近距離拡散 後ろより遠くNより早い距離で拡散。若干横に広がり誘導も横に強い。上下誘導はNより弱い。 他よりも遠距離での誘導が強めなので相手がBDで逃げたらこれで追い立てていこう。特殊射撃との相性も良好。 【通常格闘】単弾頭ミサイル [弾数無限][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.5][補正率 -10%] 進化形態の格闘と同様の武装だが極限弾数制限が無くなり、無限に撃てるようになる。ただしよろけは通常の物になりリターン自体は落ちている。 ボタン連打か長押しで最大4連射。ただし、長押しは格闘CSも溜まってしまうので注意。 メイン射撃から追加入力で発射する事ができる。こちらはボタン連打のみ対応。 ミサイル発射中でも他武装へキャンセルできる。 メイン→格闘→のキャンセルルートは進化形態ではできず、この極限進化形態でのみ解禁される。 メインのみでは取れない着地ずらしへの牽制・追撃・コンボダメの底上げ・シールド固め・射線形成と地味ではあるもののなかなか優秀で、進化形態とは異なり中々の出し特武装。 ビーム防御持ちの機体に対する中距離(特にタックルの届かない範囲)の自衛や格闘カット等にも使えたりする。 メインと合わせて撃つと、メインは防がれてもミサイルだけヒットする、なんてこともよくある。 後ろステップしながらミサイルを数発当てるだけで距離を離しつつかなりの時間稼ぎができる。 ただしメインからの追撃はミサイルの弾速上中距離以遠だと非確定になる。 近距離でも自機の向き次第で誘導がかかりきらずに非確定になることがある。 特性上生出しすることはあまりないだろうが、BDしながら撃とうとするとBD格闘のタックルが暴発するので注意。 格闘 【後格闘・BD格闘】タックル 「やぁーっ!」 入力したその場から繰り出す体当たり1段。コマンドは二種類あるが、どちらも性能は同等。 判定は凄まじく強く、グシオンの特格に勝てるのを確認。 射撃特化機とタカをくくった相手への一点読みの不意打ちが主用途。 射撃バリア付き格闘に対する最終迎撃手段になるが、不用意な相手の格闘には勝てる程度に判定は強いので頼ってもいい。 フルアーマーユニコーンの第一形態後格闘程ではないにせよ、虹ステを踏む手段、迎撃択としてはあるだけ便利。 地対地でも前or横ステップから最速特射が繋がる。タカをくくった相手に手痛い一発をお見舞いしてやろう。 不安定だが前ステ・前BDからもう一度タックルで、前フワステからメインで追撃可能。 補正はかなり緩く、ここからの追撃はダメージが伸びやすい。 これを上手く出せるか否かでこの機体を使いこなせてるかが決まる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 タックル 70(-10%) 1.7 ダウン バーストアタック EXA・フルバースト 「極限の希望をくれてやる!」 極限進化中は本体照射が着弾すると爆風が発生するようになる。 格闘CSと同様に地形だけでなく、シールドや射撃バリア相手でも爆風が発生する。 ファンネル部分の性能は進化時と同等だが、覚醒補正の分性能がやや上がる。 爆風つき照射ビームならBDC可能な特射もあるので、こちらはスパアマでねじ込む使い方になるだろう。 キャンセル不可なので、確定で当てるか地形に着弾させて爆風もひっかけるようにしたい。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 元値 1段目 本体照射 305/272(50%) [36.96+38.08/33+34(-5%)]*5 5.0 [0.5*2]*5 0.55 ダウン 2段目 側面照射 205/182(50%) 25.76/23(-5%)*10 5.0 0.5*10 0.55 ダウン 3段目 爆風 191/175(10%) 34.72/31(-10%)*10 2.7 0.27*10 0.3 ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 格闘と特格始動はほぼ同値。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 153 基本1 メイン→サブ 168 基本2。キャンセル補正はかからない メイン≫(→)特射 179(174) 基本3 メイン→格闘2発 136 基本4 射CS≫メイン 155 爆風のみ始動なら146 射CS≫サブ 170 爆風のみ始動なら165 射CS≫特射 170 爆風のみ始動なら165。命中確信で撃たないと間に合わない サブ≫メイン 173 基本5。ダウン追撃だと126 サブ≫サブ 188 基本6。地対地だと最速必須。ダウン追撃だと130 サブ(1hit)≫サブ≫サブ 211 対空か壁際限定。サブ3発導入はやや重め 格闘1発≫メイン≫メイン 170 格闘1発≫特射 205 格闘2発≫メイン 139 格闘2発≫サブ 155 格闘3発≫メイン 158 実戦の上では特格カス当たりからの追撃でなりやすい 格闘3発≫サブ 173 実戦の上では特格カス当たりからの追撃でなりやすい 後・BD格始動 後 メイン 151 基本7。非強制ダウン。ダウン追撃だと91 後 メイン≫メイン 187 最後のメインがダウン追撃だと165 後 メイン→サブ 217 サブがダウン追撃だと169 後 サブ 170 サブがダウン追撃だと96 後 特射 240 平地でも繋がる。ステップは前か横 覚醒中限定 F/ES メイン≫覚醒技 239/213 盾が間に合う? F覚醒中限定 後 後 後 後 メイン 310 不安定かつブーストを大量に使うが高威力 戦術 進化状態から継続の無限メインと、追加・強化された武装による圧倒的弾幕で相手を削っていくのが仕事。 弾数の増加と判定の拡大によってさらに優秀になったサブは、硬直取り、自衛、押しつけとなんでもござれ。 高性能ゲロビの特射が追加されたことで見られていない時のチャンスも増えている。 地味ながらメイン→格闘のキャンセルルート解禁も、弾幕牽制から与ダウン取り、自衛にと活躍の機会は多いので、使わないのは勿体ない。 ロックが向いている時は足を止めずに射線作り、ロックが外れれば特射を撃ちこむ後衛の基本に立ち返る事が大事。赤ロックが非常に長くなった為、取れる場面も大幅に増えているのでしっかり戦況を見よう。 1回目に極限進化した時の相方の体力は心許ないはずなので、まずは相方が1落ちするまでに被弾したダメージを取り返していこう。 極限進化してしまえば射撃戦はこちらが優位。3000を含めたどんな機体相手でも純粋な射撃戦で不利な相手はほぼいないので、焦る必要は全くない。 今作では一落ち後に退化することが無くなったので極限進化さえ出来れば逆転のチャンスはある。 いかに体力を残しつつ進化し、極限進化からダメージ勝ちしていくかが重要。 他2500と比べるとこの状態でも他の機体のインフレに着いていけず近距離自衛には多少不安がある。が、基本的に相方が1落ちしている状況のため、相方に守ってもらいながら立ち回るスタイルだとダメージレースで勝てない事が多々起きてくる。 体力が十分に残っているなら相方と合わせて前に出て、サブと後格で上手くいなしつつ、豊富な射撃で押し付けていくと相方の負担はグッと軽くなる。 迎撃は容易に出来るが、流石に射撃始動を徹底されると落下技を持たない弱点が響いてくる。 距離の調整を常に心がければタイマンも苦無く行えるので、格闘間合いに入られてからを考えるより、如何に相手を寄らせないかを考えよう。 一発の火力は射撃特化と言うほどないので、数を当てる戦い方で優位を作っていきたい。 覚醒考察は進化形態の項目を参照。 コメント欄 S覚中限定でサブ→メインで降りテクらしきものを見つけたのですが……既出だったらすみません -- セシアアハト大好き (2020-08-07 12 04 22) 覚醒システム見てくるといいよ -- 名無しさん (2020-08-08 23 10 25) 勉強不足でしたすみません -- セシアアハト大好き (2020-08-09 01 50 12) 草 -- 名無しさん (2020-08-16 20 34 03) この機体つよいな 見られてないとき、相手が油断してるときに撃つゲロビが強すぎる -- 名無しさん (2020-08-26 20 27 35) フルブからだとキャラパがダンチすぎて楽しい -- 名無しさん (2020-09-14 07 12 42) 昔と違って特格でブースト消費させられるのが個人的に嬉しいね。特射は事故、狙い撃ちどちらもいける万能武装で脳死で撒いていいよ。(同格クラスなら) -- 名無しさん (2020-11-01 10 35 46) 中距離以内のダブルロックは厳しいけど、距離調整ミスらなきゃBR撒くだけでいい。極限進化前はまじでコスト泥棒でごめん、格闘機と組む場合まじで疲れる。。 -- 名無しさん (2020-11-01 10 40 33) 下格当てた後の追撃、特射ないとき皆さんどうしてます? -- 名無しさん (2020-12-01 23 38 02) 下格前ステBRてやろうとすると割と盾暴発しちゃって -- 途中送信すいません (2020-12-01 23 39 44) 後格ヒット確認後Nブースト→前ブースト→レバー前入れっぱ格闘 BD発動急がなくても繋がるんでゲージに余裕あればこれが一番ラクですかね フワステメイン追撃はレバー後ろ以外ならあまりこぼさない気もしますが敵機サイズやヒット高度依存あるかもです -- 名無しさん (2021-09-28 16 35 41) ミサのキャンセル連打受付時間目いっぱい利用すれば恐ろしく遠くに逃げた敵を特射でブチ抜いたりサブメイン(→ミサ連)でさらなる嫌がらせ続行したりロックの長さは正義って主張が超ヘイト買えて楽しい 格CSの上昇初速は意外に遅めなのでビーム直撃を欲張らず早出しが吉かも -- 名無しさん (2021-09-28 16 47 28) 名前 コメント
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エクストリームガンダム type-レオス : エクリプス-F進化状態 極限進化状態 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS ECLIPSE FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ヴァリアブル・サイコ・ライフル【最終仕様】 6 90 手動リロード。ダウン値が高い 射撃CS 投射式ジャミングシステム - 92 メインキャンセル可能なトラップ射撃 格闘CS 高高度対地砲撃 1 149~239 本作ではリロード可に サブ射撃 強化型ブラスター・カノン 3 121 片側だけだと?? 特殊射撃 規格外拠点攻撃兵装 カルネージ・ストライカー 1 240 爆風付きのゲロビ。 特殊格闘 空間制圧兵装 エクリプス・クラスター 2 120 前、N、後レバー入れで拡散位置変更可能。覚醒リロード無。 通常格闘 単弾頭ミサイル - 35 メイン射撃と平行して使用可能 格闘 名称 入力 威力 備考 後orBD格闘 タックル 後orBD中前 70 砂埃ダウン バーストアタック 名称 入力 威力S/M/F E L 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 320/295/275 爆風追加 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ヴァリアブル・サイコ・ライフル【最終仕様】 【射撃CS】投射式ジャミングシステム 【格闘CS】高高度対地砲撃 【サブ射撃】強化型ブラスター・カノン 【特殊射撃】規格外拠点攻撃兵装 カルネージ・ストライカー 【特殊格闘】空間制圧兵装 エクリプス・クラスター 【通常格闘】単弾頭ミサイル 格闘【後格闘・BD格闘】タックル バーストアタックEXA・フルバースト コンボ 戦術 【更新履歴】新着3件 18/10/31 マキブON Wikiからコピーして作成 18/11/10 わかる範囲で追記 19/04/15 ダメージを修正 解説 攻略 射撃特化のエクリプス・フェースの極限進化形態。エクリプスFが他のFよりも元のエクガンに似ている。 この状態になるとデンドロビウムのメガ・ビーム砲、コンテナミサイルを髣髴とさせる武器が背部に追加される。 更にカルネージ・フェイズが使用していた砲撃や照射武装を限定的に使用できる。 原作ではガンダム00でデュナメスが使用したGNアーマーTYPE-Dを原案に作られている。 エクガンの中で進化ゲージが溜まりにくく、進化形態の性能も控えめな大器晩成のエクリプスが辿り着いた形態。 長大な赤ロック、メイン・サブの火力、判定の大きさが増大、更に強い銃口補正を誇る高性能ゲロビを獲得。 「一応」レベルではあるが格闘も追加される。 無限に撃てる強メインを垂れ流しつつ、優秀なゲロビを刺すムーブが単純に強力な形態。 これまではこの形態になって尚のし掛かる射撃火力の低さが弱点だったが、現在ではむしろ恒常火力は高い部類に。 ここまでの道程の険しさから耐久値200以下でようやく極限進化する事も少なくなく、ワンミスで落ちてしまう難点も抱える。 この形態で活躍して逆転することを前提で考えなければならない。ダウンを取って相方を活かすことも重要である。 近接で択が少ない事は特に変わっていないが、メインやサブのBRが太い為生格に対する迎撃能力は非常に高く、実質無限に撃てるメインの合間にサブでも入れれば迎撃は容易に行うことが出来る。 ただし特殊移動や安易に使える降りテクに欠ける上、ほぼ直線的な射線しか作れないので、丁寧に射撃や鞭などで攻められると耐えきれない場合が多い。 エクガンの中でも序盤に難しい立ち回りを強いられる難物だが、かといって中盤から終盤にかけても楽になるわけでもなく、終始丁寧な戦い方が求められる。 本作では格闘の強化や格闘CSがリロード可能になるなど、自衛面での強化が図られている。 一方、本作で強化傾向にあるミサイルの誘導性は据え置きもしくは弱体化している。相手よりステップを踏まされる回数が増えているので、以前よりブースト不利になりやすい。 また、前作から増えていた射撃バリア系は更に増加しており、爆風を伴う射撃を持たないので対抗策に乏しい。 インフレにより後衛機に強力なゲロビ・強誘導弾・強アシスト・キャンセル落下持ちが増えたので、相対的な立場の低下も気になるところ。 以上より、極限進化状態においても安々と有利は取れない。しかし総合性能は未だに高いので、丁寧にダメージを積み重ねて試合を制しよう。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 前作からの変更点 格闘CSがリロード式に変更 後格が砂埃ダウンになり、メインへのキャンセルが可能に 特格の誘導低下 2020/09/17 アップデート詳細 メイン射撃 ダウン値低下(3→2?)、後格キャンセル追加 メイン射撃中格闘:弾速向上 CS 弾速・銃口向上、反動強化、発動前慣性引継量調整、メインキャンセル追加 サブ射撃 銃口向上、ダメージ上昇(110→121)、ヒット時の浮き上がり調整 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・サイコ・ライフル【最終仕様】 [手動リロード 6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「ヴァリアブル・サイコ・ライフル…!」 進化形態から引き続き手動リロードで、判定・威力に優れた本機の主力武装。 過去作と違い2発ダウンでは無くなったが、ズンダだけで189、S覚中は219とトールギスⅢに匹敵する高火力となり、サブを絡めれば更に高くなる。 メガキャノンとBMは発生に難がある事を考えると、キャンセル関連を抜きにした単体の取り回しだけで言えばBR系武装の中でも際だった強さとなっている。 サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。進化形態と同じくリロード動作からでもキャンセルできる。 また追加入力で格闘ミサイルを発射。こちらはリロード動作中には行えない。 格闘ミサイルは無限なのでメインと併用すればそれなりに弾幕が張れるのでおすすめ。 また追加入力した後でも同じキャンセルルートが使える。 その太さから遅れた回避行動(特にステップ)に掠らせられるのが非常に強力。 相手が飛ばずに地面を這うように動くのを抑止できるため、相手を先に飛ばせて優位に追撃しやすい。 エクリプス自身落下を頻繁に使えない弱点を持つが、メインの太さから自身のステキャンとは相性が良く、回避をしながら相手にも回避を強要できる。 ただし、中距離では普通のBRと使い勝手は変わらないので、しっかり着地を狙わないと当たらない。 とはいえ元々エクリプスはブースト不利をつけられやすいので、メインで近寄らせない事を意識して立ち回れるといいだろう。 【射撃CS】投射式ジャミングシステム [チャージ時間 2秒][属性 実弾/爆風][強スタン][ダウン値 3.0?(弾頭?/爆風?)][補正率 70%(弾頭-20%/爆風-10%)] 「逃げられるものか…」 両肩のユニットを前方に向け、エネルギー球を前方に撃つ。 発生・銃口補正共に心もとなく誘導は皆無。初速はBRと同程度だが、一定距離進むと遅くなる。 球体は相殺、機体か地形に接触、射程限界到達のいずれかで爆発し、広範囲に爆風を発生させるてスタンさせる。 爆風範囲はデータプレッシャーより少し広い程度。 弾頭は40ダメージ、爆風は65ダメージ。 発射できるプレッシャー、あるいは射程の長いスーパーナパームかビームコンフューズのような武装。 エネルギー状の見た目だが実弾扱いで、ABCマントに防がれない他、自機・僚機に自爆や誤爆しない仕様。 スタン空間の範囲が優秀で、撃ち出した後はトラップ武装としてはなかなかの性能。 メインキャンセルが追加され、本機が能動的に使える初の降りテクとなった。 メインリロードでも受け付けており、反動もそれなりだが、やや長いチャージ時間と発生の遅さがネック。 射撃CSと言う事もあり、便利と言えば便利だがとても安易に使えるものでは無い。 サブが無い時に寄られる前に仕込んだり、格CSのフォローでの使用等、目的を持った使用を心がけたい。 【格闘CS】高高度対地砲撃 [チャージ時間 2秒][撃ち切りリロード:15秒/1発][クールタイム 5秒][属性 照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「やるつもりか…?」 瞬時に上空に飛び上がった後、真下に向け強化型ブラスター・カノンから照射ビームを放つ。着弾地点には爆風が発生する。 本作では武装ゲージが新設され、リロードがされるようになった。 ただしボタンを離した直後に弾を消費する仕様は変わらず、「照射前にキャンセルして弾を消費せずに高度を上げ、セカインで更に高くから撃つ」といった使い方はできない。 加えてリロードもかなり長く、跳び上がりから照射までに一切の誘導がない模様。 動作中はブーストを消費し続け、さらに高高度まで飛び上がるので着地の隙が非常に大きい。 発射の瞬間着弾するタイプの武装ではないので注意、発射即キャンセルで着弾前に照射ビームを消せば当然爆風は発生しない。 範囲外の相手からは完全に的なので、ある程度撃ったらBDCするだけのブースト、若しくは射CSの準備はしておきたい。射CSメイン落下の場合は、早過ぎると自分から格CSの爆風に飛び込んでしまうので注意。 起き攻めや迎撃に優秀だが、チャージ時間が長めなので咄嗟に撃つのは難しい。チャージを悟られないよう溜めていこう。 また、瞬時に上空に飛び上がるとはいえ、機体ごと下を向く→上空に飛び上がるの手順のため始動を潰されることも多い。引き付けすぎず遠すぎずの距離を見極めるのが大切。 爆風を受けた相手は高く浮くのでBDCから射撃追撃を狙える。 オバヒでも使えるので、着地を取られそうな時の最後の足掻きにも十分使える。 相手の覚醒に対する最終手段でもあるので、使いどころに困っているなら覚醒にぶつけてしまってもいいだろう。 この機体の特徴的な武装のため、中級者以上のレベルになると相手も警戒して攻撃を避ける事が多いだろう。 それならば広い爆風を利用して迎撃ではなく分断もできるのを覚えていこう。 戦術的な攻めにも使える事ので是非使いこなしていきたい。 ヒット箇所によって与ダメの増減がある。上下差は激しい模様。 【サブ射撃】強化型ブラスター・カノン [撃ち切りリロード 8秒/3発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(1.5*2)][補正率 70%(-15%*2)] 「跳ねろ…!」 肩から高弾速・高誘導ビームを2発同時発射。 進化時と使い勝手は変わらないまま弾数・判定・威力・誘導が強化され、さらに高性能になった主力兵装。 範囲が広く相変わらず自衛にも攻めにも優秀。 メインで動かしてサブで取る動きがシンプルに強いのもそうだが、ある程度の横移動まで太さで狩れるので押しつけにも向く。 メインとサブ以外はそれなりに足を止める時間が長い武装なので、見られている場合や自衛手段としての出番は多い。 打ち切りリロードという事もあって必要な時に残弾がない状況を避ける必要はあるが、大器晩成型として胸を張れる武装。 メイン、追加入力のミサイルからキャンセル可能。 ミサイル単体からはキャンセルできない。 一応メイン+ミサイル4連射→サブで時間長めの赤ロック保存が可能だが、サブの発射が遅れるので遠距離ではメインからの追撃が安定しない。 ヒット時に浮き上がるためサブ二連による追撃・ダウン取りがしやすい 【特殊射撃】規格外拠点攻撃兵装 カルネージ・ストライカー [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値 5↑(?*/)][補正率 -%*20] 「全ての人類の希望を、この一撃に!」 メインと並び立つ主力。 右肩ユニットを展開し、照射ビームを放つ。 発生はやや遅いが弾速・銃口補正・範囲・射角に優れ、着弾点に爆風も発生する。 威力は照射ビームの中で高めだが爆風が絡むと200程度しか減らず低く感じやすい。S覚中だと直撃280となる。 覚醒中はビーム部分だけを当てた場合、非強制ダウン。 非常に強力な銃口補正を持っているため、近距離ではステップをしない限りまず当たる。 但し、やや発生が遅く見られているとつぶされやすい。 試作三号機のメガビーム砲と同じく砲身を持つ武装なので密着も外れる。 発射時に反動でやや後退するので砲口より接近されても当たることもあるが、あまり信用はしないこと。 相手の視覚外から撃ったり、メインからキャンセルで撃つなど工夫して使いたい。 長く足を止めてしまうので無暗に撃つのではなく、確実に硬直へ撃てるように機を見計らいたい。 リロードは短いが、あまり考えなしに撃つと肝心なチャンスを取れないので注意したい。 特格追加入力で照射を続けながらエクリプス・クラスターを同時射出可能。 空打ちでも可能で、特射の赤ロックを保存して撃てるためゲロビを避けてもミサイルが当たるケースも多い。 S覚醒中にビームのみ直撃させた時は、追撃で強制ダウンを取ってくれる。合計で300近い火力が出ることも。 近距離は即拡散の後、中距離以遠は誘導の強い前か横と使い分けていきたい。 サーチ変えをしてから特格入力をしてもミサイルはゲロビを撃ったほうに発射し、疑似マルチはできない。 ビーム照射前から特格入力を受け付けるので、上手く使えば生特格より素早くコンテナだけを射出可能。 特射→特格という入力なので、コンテナ発射と同時にBDCできるが入力が速すぎると不発する。要練習。 【特殊格闘】空間制圧兵装 エクリプス・クラスター [撃ち切りリロード 6秒/2発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 「エクリプス・クラスター…!」 左肩のユニットを分離・射出し、そこから無数の小型のミサイルをばら撒く。 特格追加入力か押しっぱなしで2連射できる。 発生が遅く、キャンセルが早いと発射されない。単発射出なら特射(空撃ち可)経由の最速撃ちもあるので上手く回していこう。 緑ロックでも誘導する独自のロック距離を持つ。ユニットの移動速度はそれなりに速い。 レバー入力で挙動が変わり、長押しでもレバー入力を変えて撃てば異なる挙動の弾を同時展開できる。 ユニットの当たり判定はないが、障害物にひっかかるとミサイルが不発する可能性がある。 覚醒リロードに非対応。 S覚中は追加入力で連射ができず、キャンセルになってしまうため注意。 メインが無限に撃てることもあり、そこそこ滑るとはいえ足が止まる特格の使用頻度は使い手によって異なる。 緑ロックにいる際に誘導をかけられる一種のファンネルに近い武装なので、下がっている時はガンガン出しても損はない。 レバーN:中距離拡散 前と後の中間の距離で拡散。上下誘導が他より強いので相手を横に動かす布石として。 レバー後も同時に撃つと濃い弾幕になる。 レバー前:遠距離拡散 この武装の中では最も遠くにコンテナが飛ぶ。コンテナ自体にも微弱だが誘導性あり。 拡散直後の誘導は強めにかかるようで、相手が補足範囲(コンテナの進行方向)に近いほど収束率が向上。 現在の赤ロック距離の長さだと見る機会は少ないが、無誘導状態で拡散すると横一列の扇状に拡散する。 緑ロック~赤ロックぎりぎりぐらいの距離ならこれ。緑ロックで機能する恩恵は大きくアウトレンジからの事故当たりに期待ができる。 レバー後:至近距離拡散 射出即拡散し相手へ誘導。拡散直後なら最大90度は曲がる。 ミサ展開位置とそれに伴う弾道が他より低く、拡散してしまえば下を潜られることは無い。 接近を阻む壁として他の射出パターンと組み合わせると効果的。真下向きまで曲がるので空爆にも有効。 レバー横:中近距離拡散 拡散は後ろより遠いがNよりは早め。若干横に広がり誘導も横に強い。上下誘導はNより弱い。 他よりも遠距離での誘導が強めなので相手がBDで逃げたらこれで追い立てていこう。特殊射撃との相性も良好。 【通常格闘】単弾頭ミサイル [弾数無限][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.5][補正率 -10%] 進化形態と使い勝手は同じだが、敵の硬直時間が短くなるかわりに弾数が無限になる。 ただ長押しで連射すると格闘CSも溜まってしまうので注意。 メイン射撃から追加入力で併用発射する事ができる。こちらはボタン連打のみ対応。 キャンセルではないため、振り向きメイン→併用格闘で落下はしない。 ミサイル発射中でもメインの動作硬直中ならキャンセルルートは機能する。 メインのみでは取れない着地ずらしへの牽制・追撃・コンボダメの底上げ・シールド固め・射線形成と地味ではあるもののなかなか優秀。 メインからの追撃はミサイルの弾速上中距離以遠だと非確定になる。 近距離でも自機の向き次第で誘導がかかりきらずに非確定になることがある。振り向きメインからのミサは確定。 特性上生出しすることはあまりないだろうが、BDしながら撃とうとするとBD格闘のタックルが暴発するので注意。 ビーム防御持ちの機体に対する中距離の自衛や格闘カット等にも使えたりする。 後ステップしながらミサイルを数発当てるだけで距離を離しつつかなりの時間稼ぎができる。 格闘 【後格闘・BD格闘】タックル 「やぁーっ!」 入力したその場から一拍溜めて体当たり1段。 攻撃判定を出したまま突っ込むので、判定が出てしまえばかち合いには強め。 一点読みの不意打ちが主用途。 射撃バリア付き格闘に対する最終迎撃手段になり、出てしまえば判定は強い。 今作から砂埃ダウンかつメインキャンセルが可能となり、ヒットさせた後の状態がかなり良くなった他、メインから出せるように。 近接自衛やダメージの水増しなど、ささやかながらも活用の機会は多い。 後格闘 動作 威力(補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 70(90%) 2.0 砂埃ダウン バーストアタック EXA・フルバースト 「極限の希望をくれてやる!」 エクストリームガンダムTypeレオス共通の覚醒技。 極限進化時は着弾地点に爆風が発生するようになる。 照射ビームならBDC可能な特射もあるので、こちらはスパアマでねじ込む使い方になるだろう。 銃口補正は低めなので過信は注意。確定で当てるか壁を後ろにするかでカバーを。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 コンボ一覧 メイン≫メイン≫メイン 189 基本1。S/M覚で219/?? メイン→(≫)サブ ??(172) 基本2 メイン→特射 154 基本3 メイン→格闘2発 136 遠すぎるとミサイルが当たらない メイン→格闘1発≫メイン 169 同上 メイン→格闘1発≫(→)サブ ??(??) 射CS≫メイン 146~155 爆風のみか直撃かでダメージ変化 射CS≫サブ 164~167 爆風のみか直撃かでダメージ変化 サブ≫サブ 203 修正で地対地以外は安定して繋がる。S/M覚で??/?? 格闘4発 120 格闘3発≫メイン 158 最後がサブで170 格闘1発≫メイン≫メイン 170 S/M覚で198/183 格闘1発≫メイン→(≫)サブ 161(179) S/M覚で186(209)/173(193) 後格→メイン 151 後格 サブ ?? 後ろステで安定 後格 特射 229 後ろステで安定 覚醒中 S/M/E L メイン≫後格→メイン 216/208/193 最後がサブだと227/218/202 戦術 進化状態から継続の無限メインで射線を形成していく。 弾数の増加と判定の拡大によってさらに優秀になったサブは、硬直取り、自衛、押しつけとなんでもござれ。 高性能ゲロビの特射が追加されたことで見られていない時のチャンスも増えている。 ロックが向いている時は足を止めずに射線作り、ロックが外れればゲロビを撃ちこむ後衛の基本に立ち返る事が大事。赤ロックが非常に長くなった為、取れる場面も大幅に増えているのでしっかり戦況を見よう。 1回目に極限進化した時の相方の体力は心許ないはずなので、まずは相方が1落ちするまでに被弾したダメージを取り返していこう。 極限進化してしまえば射撃戦はこちらが優位、と言いたいところだが現環境ではそうとも言えない。 とは言え今までの負債を捲れる射撃火力があるので、極限進化さえ出来れば逆転のチャンスはある。 いかに体力を残しつつ進化し、極限進化からダメージ勝ちしていくかが重要。 他2500と比べるとこの状態でも他の機体のインフレに着いていけず近距離自衛には不安がある。が、基本的に相方が1落ちしている状況のため、いくら火力が高くても相方に守ってもらいながら立ち回るスタイルだとダメージレースで耐えきれない事が多々起きてくる。 体力が十分に残っているなら相方と合わせて前に出て、サブと下格で上手くいなしつつ、豊富な射撃で押し付けていくと相方の負担はグッと軽くなる。 迎撃は容易に出来るが、流石に射撃始動を徹底されると機動力の低さと言う弱点が響いてくる。 距離の調整を常に心がければタイマンも苦無く行えるので、格闘間合いに入られてからを考えるより、如何に相手を寄らせないかを考えよう。 数を当てダウンをとってペースを握る戦い方で優位を作っていきたい。
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総合解説 / 基本形態 / 進化形態 / 極限進化形態 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ヴァリアブル・サイコ・ライフル【最終仕様】 6 90 撃ち切り手動リロード 射撃CS 投射式ジャミングシステム - 92 一定距離で強スタンのプレッシャー展開 格闘 単弾頭ミサイル - 35 メインと並行使用可能な弾数無限ミサイル サブ射撃 強化型ブラスター・カノン 3 121 2発横並びに発射太さ、威力、誘導、弾速に優れる 特殊射撃 規格外拠点攻撃兵装カルネージ・ストライカー 1 12~240 高性能照射ビーム 特殊格闘 空間制圧兵装エクリプス・クラスター 2 40~158 レバー前/横/後で拡散挙動変化特射中も使用可能 格闘CS 高高度対地砲撃 1 240 上空から照射ビーム 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 後orBD格闘 タックル 後orBD中前 - 70 発生に優れる唯一の格闘 覚醒技 名称 弾数 威力S/R/FMC 備考 覚醒技 EXA・フルバースト 1 310/284/275 爆風付き照射ビーム 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ヴァリアブル・サイコ・ライフル【最終仕様】 【射撃CS】投射式ジャミングシステム 【格闘】単弾頭ミサイル 【サブ射撃】強化型ブラスター・カノン 【特殊射撃】規格外拠点攻撃兵装 カルネージ・ストライカー 【特殊格闘】空間制圧兵装 エクリプス・クラスター【N特殊格闘】中距離拡散 【前特殊格闘】遠距離拡散 【横特殊格闘】中距離拡散 【後特殊格闘】近距離拡散 【格闘CS】高高度対地砲撃 格闘【後orBD格闘】タックル 覚醒技【覚醒技】EXA・フルバースト コンボ コメント欄 概要 射撃特化のエクリプス・フェースの極限進化形態。元のエクストリームガンダムの色を濃く残している最終進化系統。 この状態になるとカルネージ・フェイズが使用していた砲撃や照射武装を限定的に使用でき、長大なメガ・ビーム砲やコンテナミサイルなどが背部に追加される。 大器晩成型である本機の本領形態。 全ての武装が進化形態の上位互換と呼ぶに相応しく、非常に長い赤ロックと合わせて強力な移動砲台機となる。 特に爆風付き 極太ゲロビの特射は発生以外は全て優秀で、これを当てることで試合前半の借金を返済できる。 自衛力は相変わらず低い部類であるが、発生と判定に優れたサブや変則的な動きの格闘CSにより、とっさの自衛択には困らない方。 牽制から弾幕形成、着地取りや火力担当まで幅広くこなし、極限の希望を見せつけよう。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 特格が覚醒リロードに対応 格闘CSの爆風が大きくなった キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 射撃CS→メイン 後格orBD格→メイン (以下、キャンセルではないが便宜的に記載) 特射→特格(追加入力) 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・サイコ・ライフル【最終仕様】 [撃ち切り手動リロード/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 進化形態同様に手動リロード。 ビームが更に太くなり、弾数が1発増えた。 使い勝手は一般的なBRのまま威力が大幅に上がっており、基本的なズンダでも非常に高威力。ただ手動リロードなのでズンダの際にリロードしてしまう、なんてことが起こらないように弾数管理をしたい。 他武装も優秀なので忘れがちだが、これでシンプルに着地取りして高めの打点を稼ぐことも考えよう。 【射撃CS】投射式ジャミングシステム [チャージ時間 2秒][属性 実弾+爆風?][強スタン][ダウン値 ][補正率 -30%] 一定距離でスタン属性の大きいプレッシャーを展開する球体を飛ばす。イメージ的には「飛び道具のプレッシャー」。 ダウン値が高く、ヒットしてもメインで追撃するだけで強制ダウンになってしまう。強スタンなので、そのまま放置するのもあり。 自爆判定なし、メイン落下可能と機能は悪くないが肝心の発生が遅く誘導や銃口も弱いため、いざ実践となると有効な機会は少なめ。要研究。 【格闘】単弾頭ミサイル [属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.5][補正率 -10%] 弾数無限武装その2。4連射まで可能。 性能自体は進化格闘とあまり変わらないが、無限に撃てるのでアラート鳴らしに使いやすい。 メインからはキャンセルではなく派生扱いで撃てる。派生時は弾速が強化され、逃げる相手にはまずまずのプレッシャーとなる。メインを撃ったらこれも撒いていきたい。 ただし、進化形態よりもヒット時のよろけは短い。 【サブ射撃】強化型ブラスター・カノン [撃ち切りリロード 8秒/3発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3(1.5*2)][補正率 %] 進化形態のサブのレベルアップ版。やや太くなり、弾数も1増えて3発になる。 誘導や太さを活かした弾幕強化や、発生での格闘迎撃もこなせる主力武装。使い心地はさながらG-セルフ(パーフェクトパック)のNサブ射撃。 流石にあちらほど高性能ではないが2500射撃機が持つ武装としてはかなり優秀。 弾数は増えたものの変わらず撃ちきりリロードなので弾数管理はきちんとしたい。 【特殊射撃】規格外拠点攻撃兵装 カルネージ・ストライカー [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 ビーム+爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 発生以外の全てに優れた、爆風付きの極太ゲロビ。 照射ビームは1hit19ダメージ。爆風は1hit12ダメージ。 発生が遅いが発射直前まで銃口がかかる。太さと弾速も優れるため、多少離れた横BDも食える。 虚を突いたBD狩りや、セルフでの弾幕や相方との連携で相手の足を動かし、止まったところにぶちこんで大ダメージを稼ごう。 また、発射中に特格が同時に出せる。 外した相手にミサイルだけが当たる事もあり、結構な弾幕になる。 【特殊格闘】空間制圧兵装 エクリプス・クラスター [撃ち切りリロード 6秒/2発][属性 実弾][強よろけ][ダウン値 ][補正率 -10%] 左肩からコンテナを発射し、少し飛んでから大量のミサイルをばら蒔く。2連射可能。 コンテナは独自のロック距離を持ち間合いによっては緑ロックからでも誘導する。 ファンネル系のような仕様ではあるが、キャンセル補正はかかる。 後衛時には緑ロックでも誘導する性質からお世話になる。しっかり狙えば緑ロックでもヒットが見込める。 闇雲に撃つのではなく敵機が自機にロックを向けているかや、どこへ行こうとしているかを見て撃っていきたい。 類似のミサイルばら撒き武装に比べダウン値が高めで、ミサイル数発で強制ダウンまで持っていく。 レバー入れで拡散方法が変わる。長押しによる連射でも途中でレバー入力を変えれば異なる性質で撃てる。 今作から覚醒時のリロードに対応するようになった。 覚醒と絡めて4連打すれば弾幕としては壮観。 【N特殊格闘】中距離拡散 レバー前と後の中間程度で拡散する。 ミサイル誘導に関しては左右より上下に強い。 【前特殊格闘】遠距離拡散 最も遠くで拡散する。 コンテナ進行方向に敵を捉えているとミサイルが収束しやすくなる。 赤ロックギリギリより外くらいの距離は基本これ。 【横特殊格闘】中距離拡散 後よりも遠くで拡散するがNよりは早めに拡散する。 ミサイルは遠距離での横誘導に優れる。BDで逃げる相手に引っ掛けるならこれ。 【後特殊格闘】近距離拡散 最も近くで拡散する。ミサイル誘導は拡散直後のみ大きく曲がるタイプ。 広角な拡散範囲もあり迎撃択としても使える。 【格闘CS】高高度対地砲撃 [撃ち切りリロード ??秒/1発][チャージ時間 2秒][属性 ビーム+爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 瞬時に高高度まで飛び上がり、真下に特射のような爆風付きの極太ゲロビを撃つ。 格闘ボタンを離した瞬間に弾を消費するので飛び上りを連続で使うことは不可能。 近接戦に持ち込まれた瞬間に使用し、場面を仕切り直すのに使える。前作でリロードに対応化。 飛び上がりは速いが飛び上がり自体に誘導切りはなくビームを出すまでが遅いため、ダメージ取りはあまり期待できない。 爆風はかなり大きいので、これを見て距離を取った相手から更に距離を離し、こちらの得意距離に持ち込むための逃走択として考えよう。 その爆風の大きさから起き攻め択として使うことも出来る。 ビームを出すまでが遅く、飛び上がったのを見られてからでも十分逃げ切れるため普段はあまりヒットを見込めないが、 壁際やダブルロック中ならヒットを見込める。 敵の機動力によっては最大寝っぱを確認してから壁際で出すと高確率で当てられる。しかし外した際のリスクが大きいのであくまで手段の1つとして。 格闘 【後orBD格闘】タックル 単発のショルダータックル一段。 追従距離が極端に短く、すぐに攻撃判定を出してしまうタイプで百式のキックと同じ性質。砂埃ダウンなのでOHで出しても反撃を貰いにくい。 ヒット時はメインキャンセル可能で落下もできる。 判定が出てしまえばかなり強力なので、密着での同時出しや十分距離を取った上でのぶつけ合いでは非常に強い。射撃バリア格闘に対する最終手段として。 ただしキャンセルしたメインがヒットすると通常ダウンになるのでキャンセルするかどうかは状況を見よう。 後orBD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 タックル 70(-10%) 砂埃ダウン 覚醒技 【覚醒技】EXA・フルバースト 進化形態のページで述べた通り、今作からは発動時に極限進化形態に移行するようになった。 そのため、どの形態で発動しても従来の極限進化時の覚醒技が発動する。 極限技 動作 威力(補正率) S/R/FMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 波動 0/0/0/0(%) (-%) 2段目 照射 ///(%) (-%) 3段目 ファンネル ///(%) (-%) 4段目 爆風 ///(%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 189 高威力なズンダ 射撃CS始動 射CS≫メイン ~155 爆風のヒット数によって変化 射CS≫サブ ~167 爆風のヒット数によって変化 格闘始動 格闘1発≫メイン≫メイン ??? サブ始動 サブ≫サブ 203 後orBD格始動 ??? 覚醒中 F/S/M/R/C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい ↑だから(並行使用)、(追加入力)と書いてるじゃないてすか。 -- (名無しさん) 2023-02-16 18 28 35 途中送信すまん。3000隠者とかヘビアもそうだけど(追加)や(派生)等の記入と一緒にキャンセルルートの項目に入ってる物も多いじゃないですか。それがなんでこの機体だけはダメなんですか?? -- (名無しさん) 2023-02-16 18 31 05 キャンセルとして書かれると、-30%される普通のキャンセルとごっちゃになるからよろしくないと思う。隠者サーフィンみたいなダッシュアタック派生は例外だけど、この程度ならキャンセルルートではなくて個別武装欄の説明で留めるべきかと。 -- (名無しさん) 2023-02-16 18 32 59 書いておかないとこれからエクリプス使う人が、特射→特格、特格→特格を並行使用できることすら最悪知らず終いになる恐れもありそうですがね・・・・・まあどうしてもって言うのであれば消しても良いけど。 -- (名無しさん) 2023-02-16 18 40 13 隠者はまとめて書かないと把握しにくそうだからいいけど、この程度は武装欄で説明すれば足りる話なんじゃないかな -- (名無しさん) 2023-02-16 19 05 44 そもそもダメとは言ってない。ヘビアや隠者なんかの件は自分は知らなかった、あと末尾の一文は余計だった。これらに関しては申し訳ない。それ踏まえた上でかつ個人の意見としては、特射中の特格はナシでもないかなとも思うけど、特格2発の追加はナシじゃないかなあ。特射は書くならメイン格闘派生も書いて統一すべきな気はする。特格はZやデルタなんかのメイン連射や本機の格闘(最大)4連射とやってることは変わらない気がする。↑の人が言ってる通り、合計が3つで各武装から1つずつだから武装説明の記述で十分ではないかとも思う。 -- (名無しさん) 2023-02-16 19 50 15 特格ってキャンセル補正踏み倒せるファンネル属性にならなかったっけ? -- (名無しさん) 2023-02-16 22 47 32 取り急ぎ隠者仕様にしてみた。↑初耳、今週末あたり調べてみます -- (名無しさん) 2023-02-17 05 12 23 トレモしてきた。特格はキャンセル補正かかる。1発40(-10%)で2hit76のところ、メイン→特格で2hit54が多発。28(-10%)の2hitで計算合致、キャンセル時1hitはうまくできなかったけど確定でいいと思う -- (名無しさん) 2023-02-18 19 49 15 独自赤ロ持ちというだけでファンネルではなかったか、検証すみませぬ、3号機も同じかな -- (名無しさん) 2023-02-18 20 56 44 名前 コメント すべてのコメントを見る
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エクストリームガンダム type-レオス : アイオス-F 進化状態 :極限進化状態 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS AGIOS FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ヴァリアブル・ライフル 8 75 万能機水準のBR 射撃CS 円冠戴く希望の極光(ディバインシュート) - 105 弱スタンの単発ビーム Nサブ射撃 付き従うこの慈愛(スプライトチャージ) 2 27 4基のファンネルを停滞、メインに連動 レバー入れサブ射撃 跳躍するこの願い(インフィニットチェイス) 27~93 4基のファンネルがワープで取り付く。弱スタン 特殊射撃 呑まれる奔流の絆(ザ・アサルトフォーム) 1 21~154 ファンネル砲陣×2による2本のゲロビ。射撃バリアあり N特殊格闘 切り裂かれるこの想い(セイクリッドソード) 1 8~72 ビームダガーを投擲 レバー入れ特殊格闘 君を抱くこの腕(ディスティニーボーダー) 24~83 4基のファンネルがワープし、敵の脇へビームの網を張る 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 177 派生 ファンネル乱舞 N~NNN→特 143~223 ファンネルで実体剣を作り遠隔攻撃 前格闘 突き→キック 前N 174 良補正 派生 ファンネル乱舞 前~前N→特 172~238 N格と同様 横格闘 回し蹴り→横薙ぎ→突き 横NN 167 派生 ファンネル乱舞 横~横NN→特 143~213 シビアながら唯一最終段からも確定コンボ可能 後格闘 斬り上げ→斬り払い 後N 143 Aストライクの後格 派生 ファンネル乱舞 後~後N→特 hitが安定しない BD格闘 斬り抜け BD中前 90 受け身不可 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し A覚 261B覚 242 他フェースと同性能 【更新履歴】新着3件 12/10/22 新規作成 解説 攻略 『アイオス・フェース』の極限進化形態。 極限進化状態では機体各所が発光し、ファンネル攻撃のバリエーションが追加される。 進化状態と同様、CS・サブ・特射・特格を同時に出してもファンネル射出に制限はない。 基本的な性格は進化形態と同じで、射撃より万能機。 サブ・特格にレバー入れ入力が追加されるので武装の種類はかなり多い。 全ての武装の火力が底上げされており、火力難はマシになっている。 そうでなくとも足回りに明確な強化が加えられており、BD速度は2500でもなかなかのもの。 横特格のビームロープにはメインキャンセルで自由落下に移れる効果もある。 いわゆる停滞ファンネルとブメ武装が追加されたので、近接においては択が増えて幾分の押し付け要素も持つようになった。 特射のアシスト系ゲロビも中距離だけでなく様々な扱い方が可能。 格闘は初段性能に変化は無いが、威力上昇に加えて、青枠に似たソード投擲→乱舞で拘束する特格派生が追加される。 この点から敵を追い殺すという点においては明確に進化形態よりも上位の性能。 ただし基本的にはこの形態も得意なのは中距離戦で、どんどん遠距離兵器を送ることに長ける。 レバサブとレバ特格のワープファンネルは奇襲性が高く、なかなか優秀。 他にない挙動を持つファンネルが多いため、単純に対応されにくいのは強み。 弱点は、武装の大型化に伴って特射の弾数減少 リロードが長くなっており、息切れしやすいこと。アプデでもこの点だけは改善されていない。 一応特格が極限進化から、通常武装になっているが、こちらもリロードがやや長く、数秒間武装欄が真っ赤ということも多い。 とは言え、耐久に余裕があるのにサブや特格を自衛のために残しておく…などと無闇に温存して悠長に戦うと空気と化すため、回転をよく考えて武装を放っていく事になる。 なお、突っ込みどころが多すぎる武装名や解説文はすべて公式である。ガンダムポータルサイト内部の記事を参照。http //www.gundam.info/topic/7757 13/6/25アップデートによる変更点 耐久値:600→620に上昇 『極限進化状態』チャージ射撃:発生、誘導向上 サブ射撃関連:ファンネル発射速度向上。バグ修正。 特殊格闘関連:N特の発射速度向上・横特のビーム網を張るまでの時間短縮 格闘からの特殊格闘派生:攻撃を零しにくくなった BD格闘:発生速度向上 横特殊格闘からメイン射撃へのキャンセルルート追加 サブ射撃が弾数1の状態で長押しするとファンネルが7基射出される不具合の修正 『進化状態』の変更点は該当ページを参照。 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・ライフル [常時リロード][リロード 3秒(覚醒時-1秒)/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] "武装自体は進化状態と同じものだが、機体との間に原因不明の共振現象が起きており出力が大幅に上昇している。" 右手のヴァリアブル・ライフルからビームを放つ。進化状態よりも威力が強化されているが、コスト2500としては平凡。 サザビーほどではないが通常のBRよりもほんのわずかに硬直が短く、BDCをせずに連射する間隔や盾を仕込めるまでの時間が短い。 弾がエクリプス1のメイン程度の太さになっている。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 機体の性質上、これでどんどん手を出していきたい場面が多いため、かなり弾切れしやすい。 CSなどを上手く混ぜたり、無駄撃ちは避けたりしよう。 【射撃CS】円冠戴く希望の極光 (ディバインシュート) [チャージ時間 2.5秒(覚醒時-0.5秒)][属性 ビーム][弱スタン][ダウン値 3.0][補正率 60%] "心へと撃ち放たれる糾弾は、はたして敵をも痺れさせるのか。" 機体の前後にアリス・ファンネルで加速帯を形成して高出力BRを撃つ。引き続き弱スタン。 進化状態と比べると威力が上昇。補正もやや重くなっているが、総合的に見て火力は上昇していると考えていい。 発生や弾速、誘導は進化状態から変化していない。 発射時にファンネルが使われるが、ユニコーンのNTDにはジャックされない。(確認済み) 特に弾切れに悩まされる極限アイオスにとっては、ガス欠カバーにもってこいの嬉しい武装。 中距離であれば基本的に常に溜めて、合間にBRを放つくらいの気持ちで使っていきたい。 【Nサブ射撃】付き従うこの慈愛 (スプライトチャージ) [撃ち切りリロード][リロード 7秒(覚醒時-2秒)/2発 (※全サブファンネル収納後にリロード開始)][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 各0.7][威力 各27][補正率 各-10%] "付きまとう想いは、どうして幾度も相手へと向かうのか。" 4基のファンネルを自分の周囲へと配置し、メイン射撃と連動してビームを放つ。停滞ファンネルだけを動かすことはできない。レバー入れと違い1発でよろけ。 約7秒停滞すると自然に収納される。 サブ押しつづけで同時に2セット(=8基)まで同時展開可能。展開した時点で弾数を消費するので、特にダウンに注意。 射出中にレバーを入れることで停滞と射出を同時に展開することもできる。(逆にレバー入れ→Nやレバー入れ2連射も可能) 所謂停滞ファンネル。銃口補正に関してはストフリやHi-νらにやや劣る。 ビームの誘導はBRとほぼ同等。 メインからキャンセルでき、特射へキャンセル可能。 停滞メインからNサブキャンで即座に4枚の停滞ファンネルを張りなおすことができるのはアイオスならではの強みとなる。 ただし、弾数2の撃ち切りリロードなので適当なところで撃ち切っておくことも重要。 弾数はサブで出した全てのファンネル収納後にリロードが開始されるため、停滞させ続けているとその分だけ回転率が低下してしまう。 この特性から、他のファンネル機以上にユニコーンのサイコミュジャックに注意が必要。 【レバー入れサブ射撃】跳躍するこの願い (インフィニットチェイス) [属性 ビーム][2hit弱スタン][ダウン値 各0.7][補正率 各-10%] "目に見えぬ気持ちは、すぐさまふたりの距離を縮めるのか。" 透明状態で高速移動する4基のファンネルを相手へと向けて射出する。進化状態のサブと同様に射程は無限。 威力面はNサブと同値でNサブと同様に入力時に弾数消費。 通常のファンネルと比べて遠距離から取り付く時間は格段に速く、接近の見づらさも相まって非常に不意を突きやすい。 敵機に水平に取りつくのは進化状態と同じだが、こちらはレバー入れで方向を指定することはできず、射出地点から見て手前側に4基が並んで出現する。 出現時に銃口補正がかかり、ビーム自体の誘導もそこそこ。引っかける分にはなかなかだが、1発ではよろけもしない事には注意。 進化状態のサブ4連よりはひっかけにくいが、ワンボタンで4発射出来ることもあって自機や相方とのクロスで真価を発揮する。 Nサブと同じくメインからキャンセルでき、特射へキャンセル可能。 【特殊射撃】呑まれる奔流の絆 (ザ・アサルトフォーム) [撃ち切りリロード][リロード 12秒(覚醒時-3秒)/1発 (※ファンネル収納後リロード開始)][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 各0.3][威力 各21][補正率 各-10%] "固く結ばれた絆は、それでも目の前の世界を呑み込むのか。" 攻撃陣形を組んだファンネルが照射ビーム。ビームの本数は横並びに2本。 ファンネルには射撃バリアがあるのでOHの足掻きにも使える。ただし、出現直後にはバリアが無く、弾が当たるとアシストのように破壊されてしまうことも。 進化時と比べて若干発生が遅くなるが代わりに弾速は速く、照射時間は大幅に延長されている。そのおかげで防御判定も長く持続する。 銃口補正に向上は見られない。 クアンタのサバーニャ呼出の「そのまんまファンネル版」と考えてもいい。 どう見てもファンネルだが、ユニコーンのNTDにジャックされない。(進化時特射はジャックされる) 進化時と比べて武装の性能は大きく向上しているが、 一方で回転率が実質1/4にまで低下しているため、進化時の主運用だったメイン確定からのキャンセルとしては安易に使えなくなってしまっている。 自機の手前にでる性質上、壁の前で使用すると壁の裏側に出現してビームが突き抜ける現象が起こる。(百式のメガバズでも再現可能) これは地形が表面にのみ貫通不可属性を与えられているため、裏側からの移動・貫通に制限がないためである。 アイオススレPart2の 715氏の作成した図解AA 表示 自=アイオス、絆=ファンネル ↓壊れない建物 ┏━━━┓ ┃ ┃自┃ ┃ 敵<これでは狙えまい ┃ ┃ ┗━━━┛・壁の前で使用する ↓中に出現 ┏━━━┓ グエー ┃ ┃ ∨自┃絆≡≡╂ ≡≡≡≡≡≡敵≡≡≡≡≡≡ ┃ ┃ ↑ビームが貫通する ┗━━━┛ ↑中から撃てる また、同様の理由で相手と密着状態で使うと、ファンネルが相手の背後に出現する。 しかしビームはしっかり相手に向けて、自機を巻き込む形で発射される。 格闘を喰らう直前に置いておくとセルフカットしてくれることもあるが、例によって過信は禁物。あくまでも最終手段。 【N特殊格闘】切り裂かれるこの想い (セイクリッドソード) [撃ち切りリロード][リロード 7秒(覚醒時-4秒)/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.2×10][補正率 -4×10%] "振り回される心が、なおも触れ合うことを拒絶するのか。" 2基のファンネルから小さなビーム刃を出し、ブーメランのように回転させて前方に射出する。 メインからキャンセル可能。 見た目はブーメラン系だが、戻り動作がなく最大射程まで到達するとそのまま消滅する。 リロードも7秒と長く、それでいてただのよろけ属性。キャンセルルートの無さと相まってやや頼りないが発生が早めの判定の大きな射撃武装と考えると、決して悪くない性能。 立ち回りの関係で横特を使うことが多いこともあってたまに使うと当たりやすい。 1hit8ダメージの5ヒット×2発。 命中すると最大数まで連続ヒットするためブーメランとしては単体でもまとまったダメージとダウン値が確保できるが、補正率は悪い。 覚醒時に弾数が補給されないが、リロード補正が非常に高く、覚醒中は回転率が劇的に向上する。 【レバー入れ(横)特殊格闘】君を抱くこの腕 (ディスティニーボーダー) [属性 ビーム][弱スタン][ダウン値 各0.5][補正率 各-10%] "突然現れる障害が、いつかは揺れ動く気持ちを絡め取るのか。" 公式では「レバー入れ」と表記されているが実際はレバー横のみ。 レバー入れサブのように4基のファンネルを射出してワープで高速移動し、敵機の横へビームによる網を形成する。 メインからキャンセルでき、メインへキャンセル可能。 クシャトリヤの横サブに似ているが、1セットしか出せない分持続がやや長く、範囲が縦に広い。トラップ系の武装で僚機にはhitしない。 前述の出現ラグの関係上、ある程度接近して使った方が素早くラインを形成できる。 ファンネルの銃口補正はあまりよくないため、まっすぐ横移動している敵は捉えきれず通り抜けられてしまう。 起き攻めなど敵の動き出しの頭を押さえたり、ある程度軸を合わせて斜めへの移動を狙って張っていくのが基本となる。 横幅のあるボスは結構引っかかってくれる。ボスの場合引っかかったところでどうという事もないが。 ロープは1本につき最大2ヒットまでの特殊な照射ビーム。1hit24ダメージ。 ファンネルの配置間隔が比較的広く、命中するのは1本か2本程度になる。 入力~ファンネルワープ開始までの間にサーチ替えをした場合、「サーチ替え後の敵機とアイオスとの位置関係」に依存して、ビームの発射方向が変わる。 ファンネルの出現位置自体はあくまでもサーチ替え前の相手の近くだが、 サーチ替え後の相手の位置によっては斜め上から落ちるようなビームを形成したり、相手が棒立ちでもビーム直撃することも ネタの域を出ない程度ではあるが思わぬ出現方向で惑わすことも…できなくもない。 2013年6月25日のアップデートでサブと同様にビーム網展開までの時間も向上。近距離であればドラゴンのサブのように扱える。 さらにメインへのキャンセルルートが追加され、キャンセルによる自由落下が可能になった。 横特自体に向き直りが存在するのでほぼ確実に落下に移れる上に、機動力もあるのでかなり有効。 攻防両面で使い勝手がいいので、ここだと思ったら迷わず使っていこう。 格闘 "ほとばしる情熱を、隠すことなく叩きつける。" 特徴やモーションは進化状態とほぼ同じだが、火力が上がり、BD格以外の格闘に特格派生が追加された。 密着発生は 後格=BD格 N格=前格=横格 【通常格闘】ビーム・サーベル 進化時と同じくνガンダム、ストライクフリーダム、∞ジャスティスのN格詰め合わせ。 特格派生で青枠の特格→特格派生のようなファンネルソード乱舞攻撃へ派生。出し切りからは最速でも繋がらない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0? 0.3 よろけ ┗3段目 サマーソルト 177(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】突き→キック 進化時と同じくデルタプラスとシナンジュのコピー技。 全段から特格派生可能だが、2段目からは繋がらない。 初段・2段目とも威力が高い。 進化状態よりも2段目の補正が悪化して、壁際or覚醒時の出し切りループの威力は僅かに低下している。 基本的には進化時以上にダメージを出すことができ、この形態でも重要な火力パーツ。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 94(80%) 25(-5%)*4 1.72 0.43*4 よろけ ┗2段目 蹴り 174(65%) 100(-15%) 2.72 1.0 ダウン 【横格闘】回し蹴り→横薙ぎ→突き 青枠の横格から始まる3段。 N格と同様のファンネルソード乱舞派生あり。先行入力で出し切りからでも繋げることができる。 進化形態と同じく三段目の所要時間が長めのため、基本的に出し切らずに途中で特格派生や虹ステ格闘をした方が良い。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回し蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 167(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ→斬り払い 左下から斬り上げて回転しながら斬り落とす。Aストライクの後格と同じ。 進化時と同じく判定が最も良いが、二段目の使い勝手が悪い。 前格同様全段から特格派生可能だが、2段目からは繋がらない上、1段目から派生しても大抵は2hitしかしない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り払い 143(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け 束ねたサーベルで回転斬り抜け。 性能は他格闘とほぼ同じく、進化時とほぼ据え置きで火力は向上。 この格闘だけ特格派生が出来ないので注意。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン 【格闘特格派生】ファンネル乱舞 やや飛び退きながらファンネルを大型の実体剣状に組み合わせてブーメランの様に射出、回転しながら相手を切り刻む。 BD格以外の全格闘から派生可能。3hit目までのダウン値は1未満、総ダウン値は1以上。 一度射出してしまえば自機から独立して攻撃してくれるため、敵機を拘束しつつ次の行動に移ることができる。 虹ステはできないので注意(青ステには対応) 動作は青枠のタクティカルアームズ派生と同じだが、3hit目まではよろけ属性で4hit目がダウンとなっている。 ピョン格などに対し初段が強引に引っかかる様に当たった際に派生したり、壁際などでは安定して当たらない。 しかしフルhitすれば相手を長時間拘束+打ち上げ、自機はフリーと言う強力なリターンが得られる。 ダウン値は低めだが、ダメージに対する補正値が射撃と格闘の中間程度で、火力面での期待はできない。 射出後に自機がダウンしても、そのまま攻撃してくれる。 耐久力は低いようで、バズーカの爆風や照射等に巻き込まれると簡単に壊れる。 6月25日の修正によってやや零しにくくなった。 特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1~3hit目 斬り 81(70%) 30(-10%)×3 0.9 0.3×3 よろけ ┗4hit目 斬り上げ 102(60%) 30(-10%) 1.2 0.3 ダウン バーストアタック EXA(エグザ)・フルバースト [属性 ビーム/爆風][ダウン][ダウン値 各0.5(元値0.55)][補正率 各-5%] "あらゆる未来を諦めなかったレオスだからこそ実現できた、全ての極限進化を同時に発動した上での攻撃。" 全ての極限進化を同時に発動。ヴァリアブル・サイコ・ライフル2丁と、周囲に展開したアリス・ファンネルによる一斉照射を行う。 発射までスーパーアーマーあり。 他形態と同様に、極限進化状態では中央のビームが2本になり、着弾地点に爆風が発生する。 中央のビームは1hit威力30、補正-5、ダウン値0.5(元値0.55)が2本ほぼ重なって照射される。直撃でA覚 268、B覚 250ダメージ ファンネルのビームは1hit威力20、補正-5、ダウン値0.5(元値0.55)。ファンネルのみヒットでA覚 175、B覚 165ダメージ 爆風は1hit威力21ダメージ、補正-10、ダウン値0.27(元値0.3)の最大10ヒット。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 BR始動 BR≫BR≫BR 158 ズンダ BR≫BR→CS 170 ズンダ+セカイン BR≫BR→サブ(2hit) 148 BR≫BR→特射 156 BR≫BR→N特格 146 BR≫BR≫BD格 164 打ち上げ BR→CS 149 セカイン BR+Nサブ(4hit) 136 非強制ダウン。停滞4枚からのメイン BR+Nサブ(5hit) 145 停滞8枚からのメイン BR+Nサブ(4hit)≫BR 159 BR→特射 153 キャンセル補正なし BR→N特格≫BR 146 BR→N特格≫BD格 150 ブメの当たり方で多少変化 BR≫NN→特格派生 194 拘束+打ち上げ BR≫NNN 186 BR≫前→特格派生→CS 192 BR≫前N 189 非強制ダウン BR≫前N BR 216 BR≫BD格≫BR 176 CS〆で191 BR≫BD格 特射 180 BR≫BD格≫前 182 BR≫BD格≫前(数HIT)≫BD格 205前後 CS始動 CS≫BR 150 CS≫特射 165 CS≫前N 199 CS≫後N 184 CS≫BD格 BR 189 サブ始動 サブ≫サブ(計8hit) 144 サブ(4hit)≫BR 138 非強制ダウン サブ(4hit)≫BR≫BR 161 サブ(4hit)≫BR+Nサブ(1hit) 147 サブ(4hit)≫BR→特射 152 サブ(4hit)≫BR→N特格 144 サブ(4hit)→CS 156 サブ(4hit)→特射 153 サブ(4hit)≫NNN 182 サブ(4hit)≫前N 197 特射始動 特射≫(ヒット中に)BR 138~156 特射→(ヒット中に)CS 141~160 特射だけで154ダメの強制ダウンなので手を出す必要は無い N特格始動 N特格≫BR≫BR 140 N特格≫BR+Nサブ(2hit) 132 N特格→CS 135 N特格≫特射 138 N特格≫NN→特格派生 158 N特格≫NNN 161 N特格≫前N BR 191 横特格始動 横特格≫BR≫BR 137~151 特格2ヒット以上で強制ダウン 横特格≫BR+Nサブ 140~143 横特格→CS 119~146 特格4ヒット以上で強制ダウン。3ヒット未満では二重スタンでダウン 横特格≫特射 149~152 横特格≫前N BR 196~220 N格始動 N→特格派生(3hit)≫BD格 175 NN→特格派生→CS 210 大きく距離を離せる NN→特格派生≫前N 212 NN NN→特格派生 217 拘束+打ち上げ NN NNN 222 NN 前N BR 248 NNN→CS 233 NNN 前N 257 覚醒時はA284/B264。通常時はN出し切り最速前ステ NNN≫BD格 BR 250 メインを消費する点に注意。CS〆で260 前格始動 前 NN→特格派生→CS 237 前 NNN BR 252 CS〆で262 前 NNN≫BD格 264 前 前→特格派生→CS 243 前 前N BR 262 メインは早めの前フワステで 前→特格派生→CS 214 前→特格派生≫前N 226 オバヒ間際でも可能 前N NNN 275 壁際か覚醒+要高度 前N 前N 278 同上 横格始動 横 NNN≫BD格 228 横 前N BR 233 横N→CS 190 横N 前N BR 248 横N 横NN 217 横NN 前N 247 壁際か覚醒+要高度 横NN→特格派生→CS 227 後格始動 後 NNN→CS 242 後 前→特格派生→CS 224 後 前N BR 243 BD格始動 BD格 BR→特射 185 PVコンボ BD格 特射 190 横虹で入る BD格 NN→特格派生→CS 232 BD格 NNN BR 248 CS〆で258 BD格 NNN≫BD格 253 BD格 前→特格派生→CS 239 BD格 前N BR 258 BD格≫BD格≫BD格 216 覚醒中限定 A覚/B覚 BR→CS≫BR 189/175 BR≫NNN→CS 233/216 BR≫前 前N 235/219 CS≫BR≫BR 191/177 CS≫覚醒技 218/204 NNN NNN 276/258 前格に繋いだ方が良い 前 前 前 BD格 285/265 ブースト消費は激しいがカット耐性と火力は悪くない 前≫BD格≫BD格≫BD格 284/255? 前N 前N BR 332/308 補正の都合上、進化状態よりもダメージ低下 横NN→特格派生≫前N ???/??? PVコンボ。レシピ通りだと前格初段で強制ダウン BD格 覚醒技 275/256 戦術 アップデートを経て自由落下の追加やCSの実用化等、割と強化されたので、立ち回りやすくはなった。 進化状態と基本は同じだが、機動力向上に加えて、進化状態より距離を詰められても押し負けにくくなったのは大きい。 立ち回り上は進化時より、気持ち少し前に出るくらいが良い。特にファンネル関係の武装は相手との距離が近いほど発射・展開が早くなる武装が多く、距離があると思うように扱えないことも。 とはいえ、緑ロックでも攻撃が有効的に機能するというのは一つの強みなので、状況に応じて射程外の相手にもばら撒いていくことも必要になる。 格闘の使い勝手は特格派生以外ほとんど変わっておらず、主要な立ち回りにはならないが分かりやすく火力向上しており、コンボ選択によってはむしろ高火力の部類になっている。 リロードは特射の回転率悪化のせいで進化状態と打って変わって本当に遅い。武装が真っ赤の状態が続くので、初めてアイオスを使うプレイヤーはここで苦しめられる。 自衛力があがったことで、各武装の貴重な1発をここぞという時のために温存したくなる気持ちが湧いてしまうが、ここも勝利のためにどんどん撒いていく他ない。 なるべくメインをCSや格闘、格闘からの特格派生を駆使して節約し、サブ、特射、特格は常にリロードさせるくらいの勢いで回していこう。 そもそもこのリロード関連では、単機で戦果を挙げるのは難しい為、相方との連携を特に大事にしていきたい所。 覚醒考察・僚機考察 進化状態の頁に記述。 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F Part.5 したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F part.4 したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F part.3 したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F part.2 したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F part.1